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Sabrina Basilis
Matricula:
DN-2023-02938
Materia:
Informática II
Profesor:
Víctor de León Báez
Carrera:
Enfermería
Introducción
El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del
ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos tipos y
tamaños, para el almacenamiento y manipulación de datos.
Informática II
El trabajo debe incluir presentación, Introducción, conclusión, imágenes, su foto y
Fuentes de información.
Al inicio del proyecto, el objetivo era que la inteligencia humana pudiera ser descrita de
forma tan precisa que una máquina fuera capaz de simularla. Este concepto también
fue conocido como “IA genérica” y fue esta la idea que alimentó la (asombrosa) ficción
que nos daría entretenimiento ilimitado.
Sin embargo, la IA derivó en campos específicos. Con el paso del tiempo, la ciencia
evolucionó hacia áreas de conocimiento específicas, y fue entonces que la IA comenzó
a generar resultados significativos en nuestras vidas. Fue una combinación entre el
reconocimiento de imagen, el procesamiento de lenguaje, las redes neuronales y la
mecánica automotriz lo que hizo posible un vehículo autónomo. En ocasiones, el
mercado se refiere a este tipo de avances como “IA débil”.
III. Explique que es un algoritmo y mencione los tipos de algoritmo
Los algoritmos no tienen que ver con los lenguajes de programación, dado que un
mismo algoritmo o diagrama de flujo puede representarse en diversos lenguajes de
programación, es decir, se trata de un ordenamiento previo a la programación.
Tipos de algoritmos
Algoritmos de búsqueda
Los algoritmos de búsqueda localizan uno o varios elementos que presenten una
serie de propiedades dentro de una estructura de datos.
Ejemplos de algoritmos de búsqueda
Existen diversos tipos de búsquedas, entre las que sobresalen:
Búsqueda secuencial. En la que se compara el elemento a localizar con
cada elemento del conjunto hasta encontrarlo o hasta que hayamos
comparado todos.
Búsqueda binaria. En un conjunto de elementos ordenados, hace una
comparación con el elemento ubicado en el medio y, si no son iguales,
continúa la búsqueda en la mitad donde puede estar. Y así sucesivamente
en intervalos cada vez más pequeños de elementos.
Algoritmos de ordenamiento
Reorganizan los elementos de un listado según una relación de orden. Las más
habituales son el orden numérico y el orden lexicográfico. Un orden eficiente
optimiza el uso de algoritmos como los de búsqueda y facilitan la consecución de
resultados legibles por personas y no solo máquinas.
Ejemplos de algoritmos de ordenamiento
Algoritmos voraces
Los algoritmos voraces consisten en una estrategia de búsqueda que sigue una
heurística en la que se elige la mejor opción óptima en cada paso local con el
objetivo de llegar a una solución general óptima. Es decir, en cada paso del
proceso escogen el mejor elemento (elemento prometedor) y comprueban que
pueda formar parte de una solución global factible. Normalmente se utilizan para
resolver problemas de optimización.
Ejemplos de algoritmos voraces
Definimos como diagrama de flujo a la herramienta que nos permite visualizar una serie
de procesos, como está ordenado un sistema o algoritmo informático necesarios para
realizar una tarea especifica. Hoy en día son variados los campos donde podemos
utilizar los diagramas de flujo, como por ejemplo para:
– Documentar.
– Estudiar.
– Planificar.
– Optimizar.
– Comunicar.
Los diagramas de flujo también responden por el nombre de:
– Mapa de procesos.
– Y entre otros.
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo
real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se
trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el
interior de los ordenadores.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando
un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la
realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos
naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en
el mundo virtual movimientos reales.
Aunque todo hace suponer que es una tecnología muy reciente, lo cierto es que
la historia de la realidad aumentada se remonta a hace más de 100 años.
El origen de la realidad aumentada se puede fechar en 1901, cuando Frank L.
Baum diseñó un aparato llamado Character Maker, que ya se podría considerar como
un prototipo de los que hoy es la RA. Este dispositivo consistía en un visor electrónico
de gran tamaño que permitía superponer información sobre las personas a las que
enfocaban.
Más de medio siglo más tarde, Morton Hellig, un conocido realizador de cine e inventor,
construyó un aparato denominado Sensorama. Este prodigio simulaba una experiencia
real virtual proyectada en 3D e incluía otros efectos como el efecto del viento,
vibraciones en el asiento o sonido envolvente. El invento de Hellig llevaba a los
usuarios por un paseo por San Francisco a través de un metraje sin editar, pero
añadiendo elementos que hacían la experiencia más inmersiva.
Sin embargo, no fue hasta la década de los 90 cuando el término “realidad aumentada”
fue acuñado. El nombre fue idea del ingeniero de Boeing, Tom Caudell, quien se
inspiró en los aparatos que los ingenieros usaban para reparar los circuitos de los
aviones.
Caudell inventó el nombre, pero el primer sistema de realidad aumentada propiamente
dicho fue creado por el tecnólogo Louis Rosenberg, en el año 1992. Se trataba de un
sistema llamado Virtual Fixtures, el cual proyectaba unos brazos robóticos sobre el
usuario que actuaban de guía para realizar ciertas tareas.
Así, una hoja de cálculo es una herramienta informática versátil, adaptable a distintas
necesidades, y frecuente en los paquetes de software de oficina tales como Microsoft
Office, LibreOffice, OpenOffice, etc.
Historia de la hoja de cálculo
Esa primera hoja de cálculo se llamó VisiCalc, y fue sumamente importante pues llamó
la atención del mundo de los negocios y la administración hacia las computadoras
personales (PC), hasta entonces tenidas como un hobby.
La realidad mixta es una mezcla de universos físicos y digitales, que permite interacciones 3D
naturales e intuitivas entre personas, equipos y el entorno. Esta nueva realidad se basa en la
visión artificial, el procesamiento gráfico, las tecnologías de visualización, los sistemas de
entrada y la informática en la nube.
Esta definición es siempre relativa y problemática, dado que suelen excluirse de ella
otros programas propios del mundo empresarial y profesional, como bases de datos y
procesadores de palabras, que sin embargo asisten el ejercicio docente y estudiantil.
Sin embargo, se considera que estos últimos no han sido programados con la finalidad
explícita de la enseñanza y el aprendizaje.
A medida que la dinámica virtual e informática cobra más y más espacios en nuestra
vida, brindándonos nuevas oportunidades laborales, lúdicas y comunicativas,
la educación no puede quedarse atrás en el aprovechamiento de las capacidades de
esta tecnología.
El software educativo es ideal para adultos porque se adapta a los horarios del alumno.
Algunas de las ventajas evidentes del software educativo tienen que ver con:
Coursera. Un portal web diseñado para ofrecer a sus visitantes cursos en distintos
temas del saber, a través de texto y material multimedia. Muchos de sus cursos
provienen de prestigiosas universidades del mundo.
Quizlet. Una aplicación que trabaja en base a tarjetas didácticas, y que sirve para
facilitar a los estudiantes la preparación para sus exámenes.
Duolingo. Una famosa aplicación de enseñanza de idiomas, que pone a disposición
del estudiante una dinámica paso-a-paso de aprendizaje del idioma, sacando el
mayor provecho posible a la tecnología de su Smartphone para oír, escribir y
repetir.
Hoy en día, los dispositivos micromecánicos son los componentes clave en una amplia
gama de productos, como bolsas de aire para automóviles, impresoras de chorro de
tinta, monitores de presión arterial y sistemas de visualización de proyección. Parece
claro que en un futuro no muy lejano estos dispositivos serán tan generales como la
electrónica. El proceso también se ha vuelto más preciso, reduciendo las dimensiones
de la tecnología al rango submicrométrico como se demostró en el caso de circuitos
microeléctricos avanzados que alcanzaron menos de 20 nm.3
Estos programas fueron de los primeros que se crearon cuando se introdujeron las
computadores personales en el mercado. En los comienzos sólo permitían
el ingreso de texto, sin imágenes ni efectos, y fueron evolucionando con los años.
Estos programas se desarrollaron ante necesidades matemáticas más que
informáticas.
En 1964 IBM creó la primera máquina de escribir magnética que permitió la corrección
del texto sin necesidad de volver a escribir todo a máquina. IBM vendió su invento
como “máquina de procesamiento de textos”, de allí el nombre que hoy en día se
conocen a estas aplicaciones.
En 1970 IMB también creó los disquetes que marcaron un antes y un después en
la computación. Estos disquetes podían almacenar mayor cantidad de páginas de texto
(hasta 100) que antiguamente.
Word, de Microsoft.
NotePad.
WordPad.
OpenOffice.
Wordperfect.
KWord.
El término bases de datos fue escuchado por primera vez en un simposio celebrado en
California en 1963.
En una primera aproximación, se puede decir que una base de datos es un conjunto de
información relacionada que se encuentra agrupada o estructurada.
Desde el punto de vista informático, una base de datos es un sistema formado por un
conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un
conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.
Actualmente, las bases de datos están teniendo un impacto decisivo sobre el creciente
uso de las computadoras.
Pero para poder entender más profundamente una base de datos cabe entender su
historia.
Orígenes
Década de 1960
Posteriormente en la época de los sesenta, las computadoras bajaron los precios para
que las compañías privadas las pudiesen adquirir; dando paso a que se popularizara el
uso de los discos, cosa que fue un adelanto muy efectivo en la época, debido a que a
partir de este soporte se podía consultar la información directamente, sin tener que
saber la ubicación exacta de los datos.
En esta misma época se dio inicio a las primeras generaciones de bases de datos de
red y las bases de datos jerárquicas, ya que era posible guardar estructuras de datos
en listas y arboles.
Otro de los principales logros de los años sesenta fue la alianza de IBM y American
Airlines para desarrollar SABRE, un sistema operativo que manejaba las reservas de
vuelos, transacciones e informaciones sobre los pasajeros de la compañía American
Airlines.
Red móvil 1G
La llamada red 1G se refiere a la primera generación de tecnología celular
inalámbrica. Inaugurada en 1979 por Nippon Telegraph and Telephone (NTT) en el
área metropolitana de Tokio, todavía era un estándar en gran parte analógica, lo que
provocó la primera revolución tecnológica real: estos son los años de TACS (Total
Access Communication System, en castellano Sistema de Comunicación con Full
Access) y la idea de un teléfono inalámbrico.
Sin embargo, tiene una limitación importante: en cada banda de frecuencia, solo un
usuario puede comunicarse a la vez, debido a la tecnología utilizada.
Red móvil 2G
La segunda generación 2G de redes móviles es también la primera red digital. Nació
con el estándar GSM. Era 1991: tenía más ancho de banda, por lo tanto más velocidad,
y nuevos servicios disponibles como SMS y conexión a la red vía WAP. Se produce el
primer cambio sociocultural real: los mensajes SMS hacen su debut con las redes 2G.
Mensajes cortos de 160 caracteres, que literalmente cambiaron la forma en que nos
relacionamos con los demás.
Red móvil 3G
La tercera generación de redes de Internet móvil llegó a principios de 2000 en Corea
del Sur y Japón, mientras que en España hizo su debut en 2005. En la base de esta
generación se encuentra el estándar UMTS (Universal Mobile Telecommunications
System), que en a su vez, se basa en una evolución del CDMA utilizado a partir de la
red 2G. Las frecuencias utilizadas comienzan a multiplicarse ocupando bandas de
frecuencia aún más altas: 850, 900, 1800 y 2100 MHz. La velocidad de descarga pasa
de 384 Kbps a 21 Mbps, llevando Internet a los teléfonos móviles: 3G, de hecho, es el
estándar del primer smartphone .
La red móvil 3G LTE
Después de la red 3G y antes del 4G llega el momento, en 2008, de la red 3G LTE, es
decir, Long Term Evolution, término utilizado para indicar la evolución de un estándar
de comunicación para mejorar su rendimiento. Lo importante de 3G LTE es
la introducción de la tecnología MIMO, Multiple Input, Multiple Output en las redes
móviles. Gracias al uso de varias antenas, un terminal MIMO puede intercambiar más
datos al mismo tiempo, tanto que la velocidad máxima teórica de descarga asciende a
326,4 Mbit / sy la velocidad de subida a 86,4 Mbit / s.
Con 3G LTE, los usuarios comenzaron a probar la conexión móvil rápida, que luego se
convirtió en el caballo de batalla de las redes 4G.
Red móvil 4G
Nuestra vida comienza a cambiar radicalmente: Blackberry lleva los correos
electrónicos a los teléfonos móviles, Apple lanza la App Store en 2008, llegan las
videollamadas y vamos más allá de los SMS gracias a Whatsapp. La historia de 4G o
LTE, la cuarta generación de redes de Internet Móvil, comienza el 27 de junio de 2011,
cuando se publica el anuncio de cesión de licencias. Las velocidades de descarga
aumentan enormemente (hasta 326,4 Mbps), creando las condiciones para la explosión
de las comunicaciones y posibilidades móviles actuales: transmisión de video HD y 4K,
transmisión de música de alta calidad e Internet de las cosas (IoT), con dispositivos
que siempre están disponibles. conectados y controlables en cualquier lugar. Los
pagos online, gracias a la estabilidad de 4G, se extendieron considerablemente, lo que
también llevó al nacimiento de criptomonedas como Bitcoin.
Dentro de unos años, sin embargo, surge el verdadero límite de la red 4G, que no es la
velocidad, sino la latencia, que es el tiempo que transcurre entre la solicitud de un dato
y su llegada real al teléfono inteligente del usuario.
Red móvil 5G
Y ahora llega el turno de la red de Internet móvil 5G. El término 5G (siglas de 5th
Generation) indica el conjunto de tecnologías de telefonía móvil y celular, cuyos
estándares definen la quinta generación de telefonía móvil con una evolución
significativa en comparación con la tecnología 4G / IMT-Advanced. Gracias a su
innovadora tecnología, permite conectar una gran cantidad de dispositivos al mismo
tiempo, garantizando una altísima fiabilidad, asegurando una mayor velocidad de
conexión, menor latencia y mejor rendimiento que los 4 LTE actuales. Las frecuencias
de transmisión de señales previstas para la tecnología 5G son: 700 MHz (la que utilizan
actualmente los televisores), 3600-3800 MHz y 26 GHz (explotación de ondas
electromagnéticas que utilizan frecuencias superiores a las que se utilizan en la
actualidad).
Esto permite tener una transmisión de datos mucho más rápida, siempre que haya
distancias reducidas entre el receptor y el emisor por lo qe que se produce una
transmisión de datos más sensible a los obstáculos.
El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del
ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos
tipos y tamaños, para el almacenamiento y manipulación de datos. Los equipos
informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias a las
técnicas de automatización, y han permitido mejorar los sistemas modernos
de comunicación. Son herramientas esenciales prácticamente en todos los campos de
investigación y en tecnología aplicada.
Bibliografía
https://www.cdc.gov/spanish/niosh/topics/nanotecnologia.html#:~:text=La
%20nanotecnolog%C3%ADa%20es%20la%20manipulaci%C3%B3n,%2C
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https://blog.euskaltel.com/las-edades-de-la-tecnologia-movil-1g-2g-3g-4g/
https://concepto.de/hoja-de-calculo/
https://concepto.de/procesador-de-texto/