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ANEXO N°2 – A: “PLAN FORMATIVO DESARROLLO DE APLICACIONES FULL

STACK JAVA TRAINEE”

SECTOR INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES Código: 11


SUB SECTOR TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN
PERFILES ASOCIADOS SIN PERFIL DE CHILEVALORA ASOCIADO
NIVEL CUALIFICACION Nivel 4
CÓDIGO PLAN FORMATIVO PF1031

PLAN FORMATIVO
DESARROLLO DE APLICACIONES FULL
NOMBRE DURACIÓN 480
STACK JAVA TRAINEE
Este plan está diseñado para desarrollar las habilidades necesarias para
construir y mantener piezas de software en lenguaje Java bajo el paradigma
de orientación a objetos, crear aplicaciones web en el full stack de Java, y
operar base de datos para su consulta, a partir de especificaciones técnicas
dadas, que den solución a las problemáticas de la organización, aplicando
buenas prácticas de programación tendientes a lograr un producto con
niveles de calidad acordes a las necesidades de la industria.
DESCRIPCIÓN DE LA
OCUPACIÓN Y CAMPO
El campo laboral corresponde a Organizaciones, ya sean públicas o
LABORAL ASOCIADO
privadas, transversal a todas las industrias (retail, banca, salud, minería,
manufactura, servicios), que realicen desarrollo, implementación y
mantenimiento de software, ya sean productivas, servicios,
gubernamentales, o que prestan servicios TI a otras organizaciones, que
requieran reclutamiento de desarrolladores trainee para procesos de
selección, entrenamiento y ponerlos posteriormente a disposición de los
equipos de proyectos de software en un rol Junior o Trainee.
PERFIL(ES)
OCUPACIONAL(ES)
SIN PERFIL DE CHILEVALORA ASOCIADO
CHILEVALORA
RELACIONADO(S)
REQUISITOS OTEC SIN REQUISITOS ESPECIALES
LICENCIA
HABILITANTE SIN LICENCIA HABILITANTE
PARTICIPANTE
• Licencia de Enseñanza Media completa
REQUISITOS DE • Manejo computacional a nivel usuario
INGRESO AL PLAN • Aprobación de test de selección en etapa I y II, consistente en prueba en
FORMATIVO línea que mide habilidades de raciocinio lógico y comprensión verbal, más
un test de aptitud.
Desarrollar aplicaciones web en el Full Stack de Java, que den solución a las
COMPETENCIA DEL
necesidades de la organización, y aplicando las buenas prácticas de la
PLAN FORMATIVO
industria para obtener un producto con niveles de calidad requeridos.

NÚMERO DE MÓDULOS NOMBRE DEL MÓDULO HORAS DE DURACIÓN


PROGRAMACIÓN BÁSICA
Módulo N°1 144,00
EN JAVA
LENGUAJE DE CONSULTAS
Módulo N°2 56,00
A UNA BASE DE DATOS
FUNDAMENTOS DE
Módulo N°3 72,00
DESARROLLO WEB
DESARROLLO DE
Módulo N°4 APLICACIONES WEB 64,00
DINÁMICAS CON JAVA
DESARROLLO DE
Módulo N°5 APLICACIONES JEE CON 108,00
SPRING FRAMEWORK
Módulo N°6 APRESTO LABORAL 36,00
TOTAL DE HORAS 480,00

MÓDULO FORMATIVO N° 1
Nombre PROGRAMACIÓN BÁSICA EN JAVA
N° de horas asociadas al módulo 144,00
Código Módulo MA02678
Perfil ChileValora asociado al
SIN PERFIL CHILEVALORA ASOCIADO.
módulo
UCL(s) ChileValora
SIN UCL ASOCIADA.
relacionada(s)
• Licencia de Enseñanza Media completa
• Manejo computacional a nivel usuario
Requisitos de ingreso • Aprobación de test de selección en etapa I y II, consistente en prueba
en línea que mide habilidades de raciocinio lógico y comprensión
verbal, más un test de aptitud.
Codificar piezas de software de baja/mediana complejidad en Java
Competencia del módulo utilizando el paradigma de orientación a objetos para resolver una
problemática de acuerdo a las buenas prácticas de la industria.
CRITERIOS DE
APRENDIZAJES ESPERADOS CONTENIDOS
EVALUACIÓN
1. Estructurar un algoritmo lógico 1.1 Utiliza estructuras de control 1. Algoritmos: Introducción a los
utilizando estructuras de control y condicional y expresiones lógicas algoritmos. Definición de un
expresiones para dar solución a un para dar solución a un problema algoritmo. Partes de un algoritmo.
problema de baja complejidad de condicionalidad Variables y tipos de dato.
1.2 Utiliza estructuras de control Expresiones aritméticas y
repetitivas para dar solución a un operadores. Estructuras de control
problema de repetitividad condicional. Teoría de Conjuntos
1.3 Utiliza estructuras de arreglos y Lógica Preposicional.
unidimensionales y Expresiones lógicas. Estructuras
bidimensionales para dar solución de control repetitivas (mientras,
a un problema de baja repetir, para). Diagramación de
complejidad algoritmos Arreglos
1.4 Representa un algoritmo unidimensionales. Arreglos
utilizando diagramas de flujos bidimensionales. Funciones.
para dar solución a un problema
de baja complejidad
1.5 Estructura un algoritmo
utilizando pseudocódigo para dar
solución a un problema de baja
complejidad
2. Codificar una pieza de software 2.1 Utiliza tipos de datos, 2. El Entorno Java para la
utilizando el lenguaje Java de operadores, sentencias de control, programación: El entorno Java,
acuerdo a las buenas prácticas y ciclos y colecciones de Java para Instalación y primeros pasos. El
convenciones para resolver un resolver un problema de baja Entorno Integrado de Desarrollo.
problema de baja complejidad complejidad Tipos de datos en Java.
2.2 Utiliza clases predefinidas y Operadores en Java. Sentencias de
bibliotecas del entorno Java para control.Ciclos en Java. Arreglos y
resolver un problema de baja Colecciones. Estándares,
complejidad convenciones y estilos de
2.3 Analiza el código de codificación. Creando
programación Java utilizando las aplicaciones de consola en Java.
herramientas de depuración Depuración de programas
disponibles en el IDE para utilizando el IDE. El API de Java
detectar errores y verificar su y las bibliotecas String y Math.
funcionamiento Documentando el código con
2.4 Realiza la documentación del JavaDoc
código fuente utilizando buenas
prácticas y herramientas del
entorno Java
2.5 Realiza codificación
mantenible de acuerdo a buenas
prácticas, convenciones y estilos
de programación
2.6 Construir una aplicación que
se ejecuta en la consola de
comandos utilizando el lenguaje
Java para resolver una
problemática dada de baja
complejidad.
3.Codificar una pieza de software 3.1 Codifica una clase en lenguaje 3.El Paradigma de Orientación a
utilizando el paradigma de Java utilizando constructores, Objeto. Importancia de la
Orientación a Objetos para accesadores y mutadores para dar orientación a objetos en la
resolver un problema de baja solución a un problema de baja programación. Clases y Objetos.
complejidad complejidad Atributos de una clase y Estado de
3.2 Codifica clases en lenguaje un objeto. Métodos de una clase y
Java utilizando colaboración y Comportamiento de un objeto.
composición para dar solución a Métodos Constructores.
un problema de baja complejidad Accesadores y Mutadores.
3.3 Codifica clases utilizando el Modificadores de acceso.
lenguaje Java a partir de un Colaboración entre objetos.
Diagrama de Clases para resolver Composición. Diagramas de
un problema de baja complejidad Clases
3.4 Representa en un Diagrama de
Clases el modelo de clases que da
solución a un problema de baja
complejidad
4.Codificar una pieza de software 4.1 Codifica clases en lenguaje 4. Herencia y Polimorfismo:
en lenguaje Java utilizando Java utilizando herencia para Herencia de clases. Interfaces.
principios básicos de diseño resolver un problema de Polimorfismo. Implementando
orientado a objetos para resolver polimorfismo de baja complejidad Polimorfismo mediante herencia.
un problema de baja complejidad 4.2 Codifica clases en lenguaje Implementando Polimorfismo
Java utilizando interfaces para mediante interfaces.
resolver un problema de Representando polimorfismo en
polimorfismo de baja complejidad un diagrama de clases.
4.3 Codifica clases en lenguaje Principios básicos de diseño
Java utilizando principios de Orientado a Objetos: Introducción
diseño para obtener componentes a los principios SOLID. Los
con alta cohesión y bajo conceptos de cohesión y
acoplamiento para así dar solución acoplamiento. Principio de
a un problema de baja Responsabilidad Única. Principio
complejidad de Abierto-Cerrado. Principio de
Sustitución de Liskov. Principio
de Segregación de Interfaces
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO
A continuación se presenta una propuesta metodológica, que sugiere estrategias para la adquisición de
conocimientos, habilidades y actitudes del módulo.
El objetivo del presente módulo, es generar los aprendizajes fundamentales de la programación, los cuales
guardan relación con el desarrollo de la capacidad algorítmica, conocimiento de los fundamentos del
lenguaje Java, y el paradigma de orientación a objetos. La secuencialidad de los aprendizajes que se
presenta es una propuesta, dando el espacio a alterar dicha secuencialidad en favor de facilitar el
aprendizaje del facilitador. Eso significa que, si durante la planificación de clases se determina que la mejor
forma para desarrollar la capacidad algorítmica del participante es mediante la utilización del lenguaje Java
y no mediante pseudocódigo, entonces existirá la libertad para planificar los aprendizajes de esa forma. En
este apartado, se realiza la sugerencia de algunas herramientas tales como BlueJ, Greenfoot, PseInt que
pudieran facilitar dichos aprendizajes, pero no son exigidas como obligatorias.
Para la implementación de dicho módulo, se sugiere la aplicación de una metodología de aprendizaje
basado en problemas o bien una metodología de proyectos, propiciando de esta forma, el “aprender
haciendo”. Asimismo, se sugiere realizar actividades en donde se propicien prácticas como la
“programación de pares” o bien en donde se produzca interacción y discusión entre los participantes.
El facilitador realiza una clase expositiva en donde brevemente se exponen los objetivos de la sesión y la
explicación de los conceptos de forma resumida. De la misma forma, realiza una demostración práctica de
los conceptos para luego realizar actividades prácticas de trabajo basado en un problema. Para finalizar, se
realiza una autoevaluación o coevaluación entre los participantes o un análisis grupal del problema
elaborando conclusiones de la sesión. También se sugiere el trabajo en grupos pequeños, por ejemplo de
pares (pair programming), de esta forma se facilitan los atascos y se produce el intercambio de aprendizaje
entre los participantes. Es importante que las demostraciones realizadas por el facilitador no solamente
considere la resolución del problema sino que también cometa errores de forma intencionada para que el
participante tenga la posibilidad ver cómo enfrentar una situación de atasco y cuál es el raciocinio lógico
empleado para buscar la solución, comprendiendo así que el proceso de construcción de una pieza de
software no siempre resulta al primer intento sino que es un proceso en donde gradualmente se va
acercando a una solución aceptable.
Los problemas propuestos en cada sesión deben ser contextualizados en situaciones reales, preferentemente
de la industria del retail o de la banca, para de esta forma construir un aprendizaje significativo y
contextualizado, es decir, que los conectan con experiencias que han vivido como clientes o consumidores.
Por ejemplo, se pueden utilizar ejemplos de puntos de venta, carros de compra, back office de mantención
de datos, cuentas corrientes, portales de telefonía, etc.
Desarrollo de conocimientos
Para el desarrollo de la capacidad algorítmica del participante, se recomienda la utilización de la
herramienta PseInt (pseint.sourceforge.net) o similar. Herramienta diseñada específicamente para apoyar a
los participantes en sus primeros pasos en la programación de algoritmos, mediante un intuitivo
pseudolenguaje en español que abstrae todas las problemáticas propias del aprendizaje de un lenguaje de
programación como Java y que se complementa con una vista de diagramas de flujo y un ejecutor paso a
paso (debugeador, watcher), que permite al participante ir viendo el comportamiento de su algoritmo línea a
línea durante su ejecución.
Para facilitar el aprendizaje del paradigma de Programación Orientada a Objetos, se recomienda la
utilización de BlueJ (www.bluej.org/) y de Greenfoot (www.greenfoot.org/). Ambas herramientas permiten
al participante tener una perspectiva visual de los objetos y su comportamiento en tiempo ejecución del
programa, así como también a las clases y métodos que las definen. La herramienta Greenfoot, permite
lograr lo anterior a través de la confección de juegos, lo cual aporta con un factor de motivación extra al
participante logrando una mayor efectividad del aprendizaje.
Ambas herramientas, tanto BlueJ como Greenfoot, trabajan sobre Java y es requerido escribir código básico
Java para su funcionamiento. Lo importante acá no es comprender a cabalidad los aspectos de
programación del lenguaje Java (como métodos, variables, tipos de dato, etc), puesto que formalmente se
hará en el aprendizaje acerca del lenguaje Java. Lo relevante es más bien lograr con instrucciones simples
definir el comportamiento de los objetos para así comprender el paradigma de orientación a objeto.

Por último, para desarrollar el tercer aprendizaje es requerido el IDE Eclipse puesto que, al ya haber
aprendido los conceptos fundamentales de algoritmos y de orientación a objetos, ya se puede formalmente
comenzar a aprender cómo se implementan dichos conceptos en el lenguaje Java.
Desarrollo de habilIdades de empleabilidad
Para promover las habilidades conductuales y/o actitudes de tolerancia a la frustración y de autoaprendizaje,
se debe integrar como parte de la dinámica de trabajo o de aprendizaje, que los participantes busquen
información en internet o bien discutan con sus compañeros cuando se encuentren con trabas para
solucionar el problema planteado. Asimismo, propiciar que el participante utilice el método de prueba y
error al enfrentar trabas, antes de entregarles la solución.

ESTRATEGIA EVALUATIVA DEL MÓDULO


La estrategia de evaluación del módulo considera la realización de diversas actividades que permitan
identificar el nivel de avance de los participantes respecto de los aprendizajes esperados del módulo.
La evaluación del módulo considerará una o varias ejecuciones prácticas, individuales o grupales, durante o
al final del módulo, en donde el participante deberá entregar un producto a partir de un caso planteado. Se
deben diseñar las respectivas escalas de valoración o rúbricas que incluyan los aspectos relevantes a medir
consistentes con los criterios de evaluación definidos en el módulo.
También se sugiere incorporar autoevaluaciones y coevaluaciones formativas durante el transcurso del
módulo.
PERFIL DEL FACILITADOR
Opción 1 Opción 2 Opción 3
* Formación académica * Formación académica como * Experiencia laboral de mínimo 6
profesional en el área de las técnico de nivel superior en el área años desempeñando funciones de
ingenierías, con título. informática, con título. desarrollo de software en lenguaje
* Experiencia laboral de mínimo 3 * Experiencia laboral de mínimo 3 Java, demostrable, con una
años desempeñando funciones de años desempeñando funciones de certificación equivalente a
desarrollo de software en lenguaje desarrollo de software en lenguaje Programación Java Profesional
Java, demostrable, con una Java, demostrable, con una otorgada por Oracle.
certificación equivalente a certificación equivalente a * Experiencia como facilitador de
Programación Java Profesional Programación Java Profesional capacitación para personas
otorgada por Oracle. otorgada por Oracle. adultas, y/o bien como docente en
* Experiencia como facilitador de * Experiencia como facilitador de instituciones de educación
capacitación para personas capacitación para personas superior, sean universidades,
adultas, y/o bien como docente en adultas, y/o bien como docente en institutos profesionales o centros
instituciones de educación instituciones de educación de formación técnica, de mínimo
superior, sean universidades, superior, sean universidades, 100 horas cronológicas,
institutos profesionales o centros institutos profesionales o centros demostrable.
de formación técnica, de mínimo de formación técnica, de mínimo
100 horas cronológicas, 100 horas cronológicas,
demostrable. demostrable.
RECURSOS MATERIALES PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO FORMATIVO
Infraestructura Equipos y herramientas Materiales e insumos
* Laboratorio computacional que * Proyector multimedia * Set de oficina, uno por
cuente al menos con 1,5 m2 por * Notebook o PC, para el participante, compuesto por:
participante, implementada con: facilitador Carpeta o archivador. Cuaderno o
Puestos de trabajo individuales * Telón croquera. Lápiz pasta. Lápiz
que considere mesa y silla. * Pizarra grafito. Goma de borrar. Liquido
Escritorio y silla para el * Equipo computacional, uno para corrector. Regla.
facilitador. cada participante, al menos * Plumones para pizarrón.
* Conexiones para utilizar medios Pentium Core 5, 8 GB RAM y 500 * Lista de participantes.
didácticos tales como data y salida GB HD, y conexión a internet, con * Carpeta de registro de
a internet. el siguiente software evidencias para el facilitador
* Sistema de iluminación y instalado:Java Development Kit * Material audiovisual que
ventilación adecuados (JDK) 1.8; Software PseInt o contenga información del curso
* Servicios higiénicos separados similar instalado en los equipos; * Manual didáctico que contemple
para hombres y mujeres en Software BlueJ; Software todos los contenidos especificados
recintos de aulas y de actividades Greenfoot; Software Eclipse IDE para este módulo, por cada
prácticas. participante

MÓDULO FORMATIVO N° 2
Nombre LENGUAJE DE CONSULTAS A UNA BASE DE DATOS
N° de horas asociadas al módulo 56,00
Código Módulo MA02679
Perfil ChileValora asociado al
SIN PERFIL CHILEVALORA ASOCIADO.
módulo
UCL(s) ChileValora
SIN UCL ASOCIADA.
relacionada(s)
• Licencia de Enseñanza Media completa
• Manejo computacional a nivel usuario
Requisitos de ingreso • Aprobación de test de selección en etapa I y II, consistente en prueba
en línea que mide habilidades de raciocinio lógico y comprensión
verbal, más un test de aptitud.
Construir consultas de obtención, manipulación y definición de datos
Competencia del módulo en una base de datos relacional utilizando lenguaje SQL para satisfacer
un problema planteado.
CRITERIOS DE
APRENDIZAJES ESPERADOS CONTENIDOS
EVALUACIÓN
1. Construir consultas a una base 1.1 Realiza la conexión a una base 1. Las Bases de Dato
de datos utilizando el lenguaje de datos Oracle utilizando las Relacionales: El rol de las bases
estructurado de consultas SQL y a herramientas utilitarias para su de dato relacionales.
partir de un modelo de datos para posterior operación. Características de un RDBMS.
la obtención de información que 1.2 Construye consultas utilizando Conociendo las herramientas para
satisface los requerimientos sentencias SQL con condiciones consultar una base de datos.
planteados de selección para resolver un Instalando Oracle SQL Developer.
problema planteado de selección Creando una conexión a la base de
condicional. datos. Los principales objetos de
1.3 Construye consultas utilizando una base de datos.
sentencias SQL que requieren la Consultando información de una
consulta a varias tablas tabla: El Lenguaje Estructurado de
relacionadas a partir de un modelo Consultas SQL. Recuperando
de datos dado para resolver un información de una tabla.
problema planteado de selección. Consultas utilizando la llave
1.4 Construye consultas utilizando primaria. Consultas utilizando
sentencias SQL con funciones de condiciones de selección.
agrupación para resolver un Utilización de funciones en las
problema planteado que requiere consultas. Consultas de selección
la agrupación de datos con funciones de agrupación
Consultando información
relacionada en varias tablas: Qué
es un modelo de datos y cómo
leerlo. Consultas de selección con
tablas relacionadas. Integridad
referencial. Querys anidadas.
Querys con distintos tipos de
JOIN (INNER, LEFT, OUTER)
2. Construir sentencias utilizando 2.1 Construye sentencias de 2.Sentencias para la manipulación
el lenguaje de manipulación de ingreso, actualización y borrado de datos: Data Manipulation
datos DML para la modificación de registros en una tabla Languaje (DML). Actualizando la
de los datos existentes en una base utilizando lenguaje DML de información de una tabla.
de datos a partir de un modelo de acuerdo a las condiciones Borrando información de una
datos existente solicitadas tabla. Ingresando información a
2.2 Construye sentencias de una tabla. Utilización de
ingreso, actualización y borrado secuencias para asignar
de registros utilizando lenguaje identificadores. Insertar, actualizar
DML para manipular la y borrar datos con integridad
información de tablas con referencial. Restricciones en una
integridad referencial de acuerdo a tabla
un modelo de datos existente Transaccionalidad en las
operaciones: Qué es una
transacción y por qué son
importantes. Propiedades de las
transacciones: atomicidad,
consistencia, aislamiento,
durabilidad. Confirmación de una
transacción. Vuelta atrás de una
transacción. Modo autocommit
3.Construir sentencias utilizando 3.1 Construye sentencias de 3. Sentencias para la definición de
lenguaje de definición de datos creación de una tabla utilizando tablas: El lenguaje de definición
DDL a partir de un modelo de DDL y definiendo campos, tipos de datos DDL. Creación de una
datos para la creación y de dato, nulidad, llaves primarias tabla; Definición de campos;
mantención de las definiciones de y foráneas de acuerdo a un modelo Tipos de dato; La restricción de
los objetos de una base de datos de datos existente para satisfacer nulidad; Definición de la llave
un requerimiento primaria; Definición de llaves
3.2 Construye sentencias foráneas. Creando un modelo de
utilizando DDL para la datos con integridad referencial.
modificación de los atributos de Modificación de una tabla;
una tabla de acuerdo a los Modificar un campo en una tabla;
requerimientos planteados Modificar una condición de
nulidad. Eliminación de una tabla.
Truncado de una tabla
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO
A continuación se presenta una propuesta metodológica, que sugiere estrategias para la adquisición de
conocimientos, habilidades y actitudes del módulo.
Se sugiere una metodología de aprendizaje basado en problemas y trabajo grupal para favorecer la
construcción del aprendizaje en los participantes.
El facilitador realiza una clase expositiva en donde brevemente se exponen los objetivos de la sesión y la
explicación de los conceptos de forma resumida. De la misma forma, realiza una demostración práctica de
los conceptos para luego realizar actividades prácticas de trabajo basado en un problema. Para finalizar, se
realiza una autoevaluación o coevaluación entre los participantes o un análisis grupal del problema
elaborando conclusiones de la sesión. También se sugiere el trabajo en grupos pequeños, por ejemplo, de
pares (pair programming), de esta forma se facilitan los atascos y se produce el intercambio de aprendizaje
entre los participantes. Es importante que las demostraciones realizadas por el facilitador no solamente
considere la resolución del problema sino que también cometa errores de forma intencionada para que el
participante tenga la posibilidad ver cómo enfrentar una situación de atasco y cuál es el raciocinio lógico
empleado para buscar la solución, comprendiendo así que el proceso de construcción de una pieza de
software no siempre resulta a la primera sino que es un proceso en donde gradualmente se acerca a una
solución aceptable.
Los problemas propuestos en cada sesión deben ser contextualizados en situaciones reales, preferentemente
de la industria del retail o de la banca, para de esta forma construir un aprendizaje significativo y
contextualizado, es decir, que los conectan con experiencias que han vivido como clientes o consumidores.
Por ejemplo, se pueden utilizar ejemplos de puntos de venta, carros de compra, back office de mantención
de datos, cuentas corrientes, portales de telefonía, etc.
Desarrollo de conocimientos
El principal objetivo de este módulo es que el participante sea capaz de extraer información de una base de
datos a partir de un modelo de datos existente. El primer aprendizaje, hace mención a consultas de mediana
complejidad, por lo tanto, es requerido una mayor dedicación a este aprendizaje respecto del resto. Es muy
importante que este aprendizaje se desarrolle mediante la práctica y la resolución de casos contextualizados,
no es necesario cubrir todos los contenidos de manera teórica al inicio, lo importante es que el participante
logre la capacidad de resolver problemas ya sea buscando en internet o bien consultado con sus
compañeros, por lo tanto, se espera que las actividades que estén relacionadas con este aprendizaje permitan
el desarrollo del trabajo en equipo, el autoestudio, y la resolución de problemas.
También es importante destacar que el cuarto aprendizaje, relacionado con la construcción de un modelo de
datos hace mención a resolver un problema simple. El motivo de esto, es principalmente que el participante
conecte el proceso de abstracción de entidades con lo aprendido en el módulo de orientación a objetos y se
dé cuenta que hay una similitud entre una clase y una entidad de datos. También es importante que
comprenda el aspecto relacional de las entidades de una base de datos.
No obstante, no es parte del objetivo que el participante domine a cabalidad el diseño de un modelo de
datos puesto que no es una competencia declarada, sino que este aprendizaje está al servicio de que el
participante comprenda cómo se construye un modelo de datos para así utilizarlos de mejor manera al
momento de realizar consultas.
En cuanto a esfuerzo, el aprendizaje 1 debería tener al menos un 50% de la dedicación total del módulo.
Desarrollo de habilidades de empleabilidad
Para promover las habilidades conductuales y/o actitudes de tolerancia a la frustración y de autoaprendizaje,
se debe integrar como parte de la dinámica de trabajo o de aprendizaje, que los participantes busquen
información en internet o bien discutan con sus compañeros cuando se encuentren con trabas para
solucionar el problema planteado. Asimismo, propiciar que el participante utilice el método de prueba y
error al enfrentar trabas, antes de entregarles la solución.
ESTRATEGIA EVALUATIVA DEL MÓDULO
La estrategia de evaluación del módulo considera la realización de diversas actividades que permitan
identificar el nivel de avance de los participantes respecto de los aprendizajes esperados del módulo.
La evaluación del módulo considerará una o varias ejecuciones prácticas, individuales o grupales, durante o
al final del módulo, en donde el participante deberá entregar un producto a partir de un caso planteado. Se
deben diseñar las respectivas escalas de valoración o rúbricas que incluya los aspectos relevantes a medir
consistentes con los criterios de evaluación definidos en el módulo.
También se sugiere incorporar autoevaluaciones y coevaluaciones formativas durante el transcurso del
módulo.
Es importante que la evaluación esté acorde con lo señalado anteriormente en la sección de metodología, en
cuanto al énfasis en el aprendizaje primero.
PERFIL DEL FACILITADOR
Opción 1 Opción 2 Opción 3
* Formación académica como * Formación académica como * Experiencia laboral de mínimo 6
profesional en el área de las técnico de nivel superior en el área años desempeñando funciones de
ingenierías, con título. informática, con título. desarrollo de software en lenguaje
* Experiencia laboral de mínimo 3 * Experiencia laboral de mínimo 3 Java, demostrable, con una
años desempeñando funciones de años desempeñando funciones de certificación equivalente a
desarrollo de software en lenguaje desarrollo de software en lenguaje Programación Java Profesional
Java, demostrable, con una Java, demostrable, con una otorgada por Oracle.
certificación equivalente a certificación equivalente a * Experiencia como facilitador/a
Programación Java Profesional Programación Java Profesional de capacitación para personas
otorgada por Oracle. otorgada por Oracle. adultas, y/o bien como docente en
* Experiencia como facilitador/a * Experiencia como facilitador/a instituciones de educación
de capacitación para personas de capacitación para personas superior, sean universidades,
adultas, y/o bien como docente en adultas, y/o bien como docente en institutos profesionales o centros
instituciones de educación instituciones de educación de formación técnica, de mínimo
superior, sean universidades, superior, sean universidades, 100 horas cronológicas,
institutos profesionales o centros institutos profesionales o centros demostrable.
de formación técnica, de mínimo de formación técnica, de mínimo
100 horas cronológicas, 100 horas cronológicas,
demostrable. demostrable.
RECURSOS MATERIALES PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO FORMATIVO
Infraestructura Equipos y herramientas Materiales e insumos
* Laboratorio computacional que * Proyector multimedia * Set de oficina, uno por
cuente al menos con 1,5 m2 por * Notebook o PC, para el participante, compuesto por:
participante, implementada con: facilitador Carpeta o archivador. Cuaderno o
Puestos de trabajo individuales * Telón croquera. Lápiz pasta. Lápiz
que considere mesa y silla. * Pizarra grafito. Goma de borrar. Liquido
Escritorio y silla para el * Equipo computacional, uno para corrector. Regla.
facilitador. cada participante, al menos * Plumones para pizarrón.
* Conexiones para utilizar medios Pentium Core 5, 8 GB RAM y 500 * Lista de participantes.
didácticos tales como data y salida GB HD, y conexión a internet * Carpeta de registro de
a internet. * Software Motor BD Oracle 11g evidencias para el facilitador
* Sistema de iluminación y (puede ser en un servidor central o * Material audiovisual que
ventilación adecuados bien local) contenga información del curso:
* Servicios higiénicos separados * Software SQL Developer en * Manual didáctico que contemple
para hombres y mujeres en cada estación de trabajo todos los contenidos especificados
recintos de aulas y de actividades para este módulo, por cada
prácticas. participante
MÓDULO FORMATIVO N° 3
Nombre FUNDAMENTOS DE DESARROLLO WEB
N° de horas asociadas al módulo 72,00
Código Módulo MA02680
Perfil ChileValora asociado al
SIN PERFIL CHILEVALORA ASOCIADO.
módulo
UCL(s) ChileValora
SIN UCL ASOCIADA.
relacionada(s)
• Licencia de Enseñanza Media completa
• Manejo computacional a nivel usuario
Requisitos de ingreso • Aprobación de test de selección en etapa I y II, consistente en prueba
en línea que mide habilidades de raciocinio lógico y comprensión
verbal, más un test de aptitud.
Construir una página web responsiva básica utilizando HTML, CSS y
Competencia del módulo
JavaScript acorde a las buenas prácticas de la industria.
CRITERIOS DE
APRENDIZAJES ESPERADOS CONTENIDOS
EVALUACIÓN
1. Construir una página web 1.1 Construye un documento 1. El Entorno de Desarrollo:
básica utilizando HTML y hojas HTML utilizando las principales Descarga del editor Visual Studio
de estilo CSS acorde a un etiquetas y atributos para resolver Code e Instalación. Utilizar el
requerimiento entregado un problema planteado potencial de un editor de texto
1.2 Construye un documento para el desarrollo. Conociendo el
HTML utilizando la sintaxis y inspector de elementos en un
reglas de estilos CSS para navegador
modificar aspectos visuales y El Lenguaje HTML: Introducción
resolver un problema planteado al lenguaje de etiquetas de
acorde a las buenas prácticas de la hipertexto. Definición de HTML.
industria Qué es y para que se usa.
1.3 Construye un documento Conceptos básicos asociados a un
HTML utilizando assets con rutas documento HTML. Estructura
relativas para resolver un básica de un documento HTML.
problema planteado Secciones, etiquetas y atributos.
1.4 Detecta inconsistencia de los Etiquetas semánticas,
elementos de una página web accesibilidad y SEO
utilizando las herramientas para Manejando Hojas de Estilo: Hojas
desarrolladores provistas por el de estilo CSS, fundamentos y
navegador para verificar el utilidad. Sintaxis básica de una
correcto funcionamiento de la hoja de estilos. Aplicación de
página web. buenas prácticas al construir una
hoja de estilos. Manejo de assets e
imágenes. Conociendo rutas
absolutas y relativas. Orden
jerárquico de aplicación de reglas
CSS y el peso asociado a las
reglas. Inspeccionando con la
consola de un navegador.
2. Construir una página web 2.1 Crear una página web que se 2. Responsividad: El concepto de
responsiva básica utilizando adapta a distintos tipos de Responsividad. Tipos de
HTML y CSS para que se adapte a dispositivos utilizando los dispositivos y orientaciones. El
distintos dispositivos acorde a las principales elementos de HTML y concepto Mobile First. Utilización
buenas prácticas de la industria CSS para resolver una necesidad de Media Query. Cómo probar los
dada 2.2 Comprobar el distintos dispositivos
funcionamiento de la página web
utilizando el navegador para
verificar el despliegue de la
página en distintos tipos de
dispositivos.
3. Crear un algoritmo en lenguaje 3.1 Construye una rutina 3. Antes de empezar: Editores de
JavaScript utilizando variables, JavaScript utilizando las variables texto o IDE recomendados. Visual
estructuras de control, expresiones y sus distintos tipos de datos para Studio Code. Atom. Sublime Text.
y funciones para dar solución a un resolver el problema planteado Notepad++. Entendiendo la
problema de baja complejidad 3.2 Construye una rutina consola de desarrollo en
JavaScript utilizando las navegadores.
estructuras de control El Lenguaje JavaScript: Breve
condicionales para resolver el historia de JavaScript. Que puede
problema planteado y no puede hacer en el contexto de
3.3 Construye una rutina un navegador. Por qué JavaScript
JavaScript utilizando estructuras Existe alguna otra alternativa.
de control repetitivas para resolver Sintaxis básica de JavaScript:
el problema planteado Tipos de datos primitivos.
3.4 Construye una rutina Variables y Constantes. Control
JavaScript utilizando funciones de flujo y ciclos. Operadores y
para resolver el problema comparadores. Funciones.
planteado Declaración y Parámetros. Manejo
de variables. Llamada y retorno
4. Implementar elementos 4.1 Crear un script que permita la 4. JQuery básico: La biblioteca
dinámicos en la capa de vista selección y manipulación de JQuery. Por qué y cuándo usarla.
utilizando bibliotecas javascript elementos del DOM utilizando la Obtener JQuery. Incluir y usarlo
para el manejo de objetos y librería JQuery para resolver un en un sitio. Qué es el DOM.
eventos en un documento html. problema planteado Manipulación de elementos del
4.2 Crear un script que maneja DOM con JQuery. Eventos, tipos
eventos utilizando la librería de evento, cómo interactuar con
JQuery para resolver un problema ellos. Invocaciones asíncronas con
planteado AJAX. Por qué y cuándo usarlo.
4.3 Crear un script que realice una Plugins: usar un plugin. Ejemplos
petición asíncrona utilizando la de plugins más comunes
librería JQuery y AJAX para
resolver un problema planteado
4.4 Construir una página web que
incorpore un plugin de JQuery
para resolver un problema
planteado
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO
A continuación, se presenta una propuesta metodológica, que sugiere estrategias para la adquisición de
conocimientos, habilidades y actitudes del módulo.
Se sugiere una metodología de aprendizaje basado en problemas y trabajo grupal para favorecer la
construcción del aprendizaje en los participantes.

El facilitador realiza una clase expositiva en donde brevemente expone los objetivos de la sesión y procede
a la explicación de los conceptos de forma resumida. De la misma forma realiza una demostración práctica
de los conceptos para luego realizar una actividad de trabajo, que puede ser de pares, basado en un
problema. Finalmente, se realiza una autoevaluación o coevaluación para finalizar con el análisis grupal del
problema y la elaboración de conclusiones de la sesión.

Se debe promover, como parte de la dinámica de trabajo, que los participantes busquen información en
internet. No es necesario que el facilitador cubra con profundidad absoluta los tópicos sino más bien que
desarrolle la capacidad del participante de buscar información en internet cuando la necesite o bien
desarrollar el aprendizaje social mediante la discusión con sus compañeros de clase. Es muy importante que
el facilitador muestre dónde recurrir en caso de requerirse más información y que muestre cómo solucionar
un problema cuando se presenta un atasco o error, de esta forma, se contribuye a que el participante logre
autonomía. Asimismo, es importante que el facilitador muestre que es habitual que durante el proceso de
desarrollo de software se produzcan atascos y que recurrir a la búsqueda de información y al trabajo de
equipo es fundamental para lograr los objetivos y así resolver los problemas. Es importante también,
durante el proceso, ayudar al participante a mejorar su tolerancia a la frustración.
Los problemas propuestos en cada sesión deben ser contextualizados en situaciones reales, preferentemente
de la industria del retail o de la banca, para de esta forma construir un aprendizaje significativo, es decir,
que lo conectan con experiencias que han vivido como clientes o consumidores. Por ejemplo, se pueden
utilizar ejemplos de puntos de venta, carros de compra, back office de mantención de datos, cuentas
corrientes, portales de telefonía, etc.
Es fundamental en este módulo una debida planificación de las actividades para lograr el mejor resultado. Si
bien es cierto que se declaran contenidos en extenso, los criterios de evaluación son más bien genéricos,
permitiendo de esta manera, al facilitador ir tomando decisiones sobre el nivel de profundidad en que se
abordarán los contenidos de acuerdo al desempeño que va observando en el grupo de participantes. Sí es
importante, que al menos ciertos contenidos sean mencionados para que al menos el participante conozca de
su existencia y tenga la posibilidad de profundizarlos por iniciativa personal.
ESTRATEGIA EVALUATIVA DEL MÓDULO
La estrategia de evaluación del módulo considera la realización de diversas actividades que permitan
identificar el nivel de avance de los participantes respecto de los aprendizajes esperados del módulo.
La evaluación considerará una o varias ejecuciones prácticas, individuales o grupales, durante o al final del
módulo, en donde el participante deberá entregar un producto a partir de un caso planteado. Se deben
diseñar las respectivas escalas de valoración o rúbricas que incluya los aspectos relevantes a medir y que
sean consistentes con los criterios de logro definidos en el módulo.
También se sugiere incorporar autoevaluaciones y coevaluaciones formativas durante el transcurso del
módulo.
PERFIL DEL FACILITADOR
Opción 1 Opción 2 Opción 3
* Formación académica como * Formación académica como * Experiencia laboral de mínimo 6
profesional en el área de las técnico de nivel superior en el área años desempeñando funciones de
ingenierías, con título. informática, con título. desarrollo de software en lenguaje
* Experiencia laboral de mínimo 3 * Experiencia laboral de mínimo 3 Java, demostrable, con una
años desempeñando funciones de años desempeñando funciones de certificación equivalente a
desarrollo de software en lenguaje desarrollo de software en lenguaje Programación Java Profesional
Java, demostrable, con una Java, demostrable, con una otorgada por Oracle.
certificación equivalente a certificación equivalente a * Experiencia como facilitador de
Programación Java Profesional Programación Java Profesional capacitación para personas
otorgada por Oracle. otorgada por Oracle. adultas, y/o bien como docente en
* Experiencia como facilitador/a * Experiencia como facilitador/a instituciones de educación
de capacitación para personas de capacitación para personas superior, sean universidades,
adultas, y/o bien como docente en adultas, y/o bien como docente en institutos profesionales o centros
instituciones de educación instituciones de educación de formación técnica, de mínimo
superior, sean universidades, superior, sean universidades, 100 horas cronológicas,
institutos profesionales o centros institutos profesionales o centros demostrable.
de formación técnica, de mínimo de formación técnica, de mínimo
100 horas cronológicas, 100 horas cronológicas,
demostrable. demostrable.
RECURSOS MATERIALES PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO FORMATIVO
Infraestructura Equipos y herramientas Materiales e insumos
* Laboratorio computacional que * Proyector multimedia * Set de oficina, uno por
cuente al menos con 1,5 m2 por * Notebook o PC, para el participante, compuesto por:
participante, implementada con: facilitador Carpeta o archivador. Cuaderno o
Puestos de trabajo individuales * Telón croquera. Lápiz pasta. Lápiz
que considere mesa y silla. * Pizarra grafito. Goma de borrar. Liquido
Escritorio y silla para el * Equipo computacional, uno para corrector. Regla.
facilitador. cada participante, al menos * Plumones para pizarrón.
* Conexiones para utilizar medios Pentium Core 5, 8 GB RAM y 500 * Lista de participantes.
didácticos tales como data y salida GB HD, y conexión a internet * Carpeta de registro de
a internet. * Java Development Kit (JDK) 1.8 evidencias para el facilitador
* Sistema de iluminación y * Software Motor BD Oracle 11g * Material audiovisual que
ventilación adecuados (puede ser en un servidor central o contenga información del curso:
* Servicios higiénicos separados bien local) * Manual didáctico que contemple
para hombres y mujeres en * Software SQL Developer en todos los contenidos especificados
recintos de aulas y de actividades cada estación de trabajo para este módulo, por cada
prácticas. * Software Eclipse IDE con participante
módulos de desarrollo Web ó
Spring Tool Suite (STS)
* Software Servidor de
Aplicaciones Tomcat ó Glassfish
ó JBoss AS

MÓDULO FORMATIVO N° 4
DESARROLLO DE APLICACIONES WEB DINÁMICAS CON
Nombre
JAVA
N° de horas asociadas al módulo 64,00
Código Módulo MA02684
Perfil ChileValora asociado al
SIN PERFIL CHILEVALORA ASOCIADO.
módulo
UCL(s) ChileValora
SIN UCL ASOCIADA.
relacionada(s)
• Licencia de Enseñanza Media completa
• Manejo computacional a nivel usuario
Requisitos de ingreso • Aprobación de test de selección en etapa I y II, consistente en prueba
en línea que mide habilidades de raciocinio lógico y comprensión
verbal, más un test de aptitud.
Construir aplicaciones web dinámicas utilizando el entorno de
Competencia del módulo desarrollo Java que resuelven problemáticas de la industria a partir de
especificaciones provistas y utilizando buenas prácticas de la industria
CRITERIOS DE
APRENDIZAJES ESPERADOS CONTENIDOS
EVALUACIÓN
1. Elaborar especificaciones de 1.1 Elabora un diagrama de Casos 1. Especificación de un sistema
sistemas utilizando Casos de Uso de Uso utilizando la notación mediante Casos de Uso: El
para su posterior implementación UML para la identificación de las Lenguaje de Modelamiento
interacciones entre los actores Unificado (UML). Tipos de
principales y el sistema diagrama. Trabajando con
1.2 Especifica un Caso de Uso diagramas. El proceso de
utilizando la notación UML para modelado. Los casos de uso;
describir la comunicación y el Identificación de casos de uso;
comportamiento de un sistema Especificación del caso de uso.
mediante su interacción con los Los diagramas de secuencia. Los
usuarios y/u otros sistemas diagramas de clase
1.3 Elabora un Diagrama de
Secuencia utilizando la notación
UML para representar la
interacción de elementos en un
sistema a través del tiempo
2. Construir una aplicación web 2.1 Construye un Servlet que 2. El entorno JEE y sus
dinámica utilizando el patrón rescata información de un request componentes: Qué es la tecnología
MVC con vistas JSP y GET/POST utilizando tecnología JEE. Servlets y Vistas JSP.
controladores Servlets para el Java acorde al estándar J2EE Servidores de Aplicaciones.
despliegue de información de 2.2 Construye una vista JSP que Preparando el Entorno Integrado
acuerdo a las especificaciones despliega información provista de Desarrollo: Creación de un
entregadas por un Servlet utilizando tags proyecto web dinámico.
JSTL para el formateo acorde al Configuración del server dentro
estándar J2EE del proyecto
Servlets: Introducción a los
Servlets y Contenedores Web.
Sesiones y cookies. Compartiendo
información entre Servlets.
Concurrencia con los Servlets.
Controlando parámetros de un
GET request. Controlando
parámetros de un POST request.
Paso de parámetros de un Servlet
hacia una vista JSP.
Java Server Pages: Qué es una
vista JSP y para qué sirve. JSTL
(Java Sevlet Tag Libs). Utilizando
c:out para el despliegue de datos.
Utilizando c:if y c:choose.
Iterando con c:foreach. Utilizando
funciones útiles en JSTL: Creando
formularios para capturar
información.
El patrón de diseño MVC: Qué es
un patrón de diseño. En qué
consiste el patrón MVC
3. Construir una aplicación web 3.1 Construye una clase en Java 3. Acceso a datos: El patrón
utilizando tecnología Java que se que permite la conexión a una Singleton. Conexión a una BD
conecta a una base de datos base de datos utilizando el patrón mediante la biblioteca JDBC.
dinámica de acuerdo a las Singleton Implementando un objeto
especificaciones entregadas 3.2 Construye aplicación web singleton para la conexión a la
dinámica que permite realizar base de datos
operaciones CRUD en una tabla La capa de acceso a datos (DAL).
de la base de datos utilizando el Qué es la capa de acceso a datos:
patrón DAO El patrón DAO. Implementando
un DAO con métodos CRUD
4. Desplegar una aplicación web 4.1 Realiza el procedimiento de 4. Desplegando una aplicación
en un servidor de aplicaciones empaquetamiento de una JEE: Personalizando el descriptor
utilizando tecnología Java para ser aplicación web dinámica de de despliegue web.xml.
visitada por los usuarios acuerdo al estándar J2EE para ser Conociendo el servidor Tomcat.
posteriormente distribuida y Despliegue de una aplicación web
publicada con Tomcat Manager.
4.2 Realiza el procedimiento de Administrando las aplicaciones
despliegue de una aplicación web instaladas
dinámica utilizando el servidor de
aplicaciones Tomcat
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO
A continuación, se presenta una propuesta metodológica, que sugiere estrategias para la adquisición de
conocimientos, habilidades y actitudes del módulo.
Se sugiere una metodología de aprendizaje basado en problemas y trabajo grupal para favorecer la
construcción del aprendizaje en los participantes.

El facilitador realiza una clase expositiva en donde brevemente expone los objetivos de la sesión y procede
a la explicación de los conceptos de forma resumida. De la misma forma realiza una demostración práctica
de los conceptos para luego realizar una actividad de trabajo de pares basado en un problema. Finalmente,
se realiza una autoevaluación o coevaluación para finalizar con el análisis grupal del problema y la
elaboración de conclusiones de la sesión.

Se debe promover, como parte de la dinámica de trabajo, que los participantes busquen información en
internet. No es necesario que el facilitador cubra con profundidad absoluta los tópicos sino más bien que
desarrolle la capacidad del participante de buscar información en internet cuando la necesite o bien
desarrollar el aprendizaje social mediante la discusión con sus compañeros de clase. Es muy importante que
el facilitador muestre dónde recurrir en caso de requerirse más información y que muestre cómo solucionar
un problema cuando se presenta un atasco o error, de esta forma, se contribuye a que el participante logre
autonomía. Asimismo, es importante que el facilitador muestre que es habitual que durante el proceso de
desarrollo de software se produzcan atascos y que recurrir a la búsqueda de información y al trabajo de
equipo es fundamental para lograr los objetivos y así resolver los problemas. Es importante también,
durante el proceso, ayudar al participante a mejorar su tolerancia a la frustración.

Los problemas propuestos en cada sesión deben ser contextualizados en situaciones reales, preferentemente
de la industria del retail o de la banca, para de esta forma construir un aprendizaje significativo, es decir,
que lo conectan con experiencias que han vivido como clientes o consumidores. Por ejemplo, se pueden
utilizar ejemplos de puntos de venta, carros de compra, back office de mantención de datos, cuentas
corrientes, portales de telefonía, etc.

Es fundamental en este módulo una debida planificación de las actividades para lograr el mejor resultado. Si
bien es cierto que se declaran contenidos en extenso, los criterios de evaluación son más bien genéricos,
permitiendo de esta manera, al facilitador ir tomando decisiones sobre el nivel de profundidad en que se
abordarán los contenidos de acuerdo al desempeño que va observando en el grupo de participantes. Sí es
importante, que al menos ciertos contenidos sean mencionados para que al menos el participante conozca de
su existencia y tenga la posibilidad de profundizarlos por iniciativa personal.
ESTRATEGIA EVALUATIVA DEL MÓDULO
La estrategia de evaluación del módulo considera la realización de diversas actividades que permitan
identificar el nivel de avance de los participantes respecto de los aprendizajes esperados del módulo.
La evaluación del módulo considerará una o varias ejecuciones prácticas, individuales o grupales, durante o
al final de éste, en donde el participante deberá entregar un producto a partir de un caso planteado. Se deben
diseñar las respectivas escalas de valoración o rúbricas que incluya los aspectos relevantes a medir y que
sean consistentes con los criterios de logro definidos en el módulo.

También se sugiere incorporar autoevaluaciones y coevaluaciones formativas durante el transcurso del


módulo.
PERFIL DEL FACILITADOR
Opción 1 Opción 2 Opción 3
* Formación académica como * Formación académica como * Experiencia laboral de mínimo 6
profesional en el área de las técnico de nivel superior en el área años desempeñando funciones de
ingenierías, con título. informática, con título. desarrollo de software en lenguaje
* Experiencia laboral de mínimo 3 * Experiencia laboral de mínimo 3 Java, demostrable, con una
años desempeñando funciones de años desempeñando funciones de certificación equivalente a
desarrollo de software en lenguaje desarrollo de software en lenguaje Programación Java Profesional
Java, demostrable, con una Java, demostrable, con una otorgada por Oracle.
certificación equivalente a certificación equivalente a * Experiencia como facilitador/a
Programación Java Profesional Programación Java Profesional de capacitación para personas
otorgada por Oracle. otorgada por Oracle. adultas, y/o bien como docente en
* Experiencia como facilitador/a * Experiencia como facilitador/a instituciones de educación
de capacitación para personas de capacitación para personas superior, sean universidades,
adultas, y/o bien como docente en adultas, y/o bien como docente en institutos profesionales o centros
instituciones de educación instituciones de educación de formación técnica, de mínimo
superior, sean universidades, superior, sean universidades, 100 horas cronológicas,
institutos profesionales o centros institutos profesionales o centros demostrable.
de formación técnica, de mínimo de formación técnica, de mínimo
100 horas cronológicas, 100 horas cronológicas,
demostrable. demostrable.
RECURSOS MATERIALES PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO FORMATIVO
Infraestructura Equipos y herramientas Materiales e insumos
* Laboratorio computacional que * Proyector multimedia * Set de oficina, uno por
cuente al menos con 1,5 m2 por * Notebook o PC, para el participante, compuesto por:
participante, implementada con: facilitador Carpeta o archivador. Cuaderno o
Puestos de trabajo individuales * Telón croquera. Lápiz pasta. Lápiz
que considere mesa y silla. * Pizarra grafito. Goma de borrar. Liquido
Escritorio y silla para el * Equipo computacional, uno para corrector. Regla.
facilitador. cada participante, al menos * Plumones para pizarrón.
* Conexiones para utilizar medios Pentium Core 5, 8 GB RAM y 500 * Lista de participantes.
didácticos tales como data y salida GB HD, y conexión a internet * Carpeta de registro de
a internet. * Java Development Kit (JDK) 1.8 evidencias para el facilitador
* Sistema de iluminación y * Software Motor BD Oracle 11g * Material audiovisual que
ventilación adecuados (puede ser en un servidor central o contenga información del curso:
* Servicios higiénicos separados bien local) * Manual didáctico que contemple
para hombres y mujeres en * Software SQL Developer en todos los contenidos especificados
recintos de aulas y de actividades cada estación de trabajo para este módulo, por cada
prácticas. * Software Eclipse IDE con participante
módulos de desarrollo Web ó
Spring Tool Suite (STS)
* Software Servidor de
Aplicaciones Tomcat ó Glassfish
ó JBoss AS
MÓDULO FORMATIVO N° 5
DESARROLLO DE APLICACIONES JEE CON SPRING
Nombre
FRAMEWORK
N° de horas asociadas al módulo 108,00
Código Módulo MA02685
Perfil ChileValora asociado al
SIN PERFIL CHILEVALORA ASOCIADO.
módulo
UCL(s) ChileValora
SIN UCL ASOCIADA.
relacionada(s)
• Licencia de Enseñanza Media completa
• Manejo computacional a nivel usuario
Requisitos de ingreso • Aprobación de test de selección en etapa I y II, consistente en prueba
en línea que mide habilidades de raciocinio lógico y comprensión
verbal, más un test de aptitud.
Construir aplicaciones empresariales, que resuelven problemáticas de
Competencia del módulo la industria, utilizando el entorno JEE a partir de especificaciones
provistas y acorde a las buenas prácticas de la industria
CRITERIOS DE
APRENDIZAJES ESPERADOS CONTENIDOS
EVALUACIÓN
1. Construir un componente Java 1.1 Aplica dependencias a un 1. El gestor Maven:
utilizando el gestor de proyectos proyecto Java utilizando el gestor Características generales de
Maven para la gestión del ciclo de Maven para la administración de Maven. El Modelo de Objeto de
vida de compilación dependencias Proyecto (POM). Creación de un
1.2 Aplica las tareas de limpieza y proyecto Java con Maven. El
compilación utilizando el gestor manejo de dependencias con
Maven para compilar un proyecto Maven: El repositorio general
Java Maven y el repositorio local. El
1.3 Aplica la tarea de ciclo de vida compilación;
empaquetamiento utilizando el Compilación; Ejecución de
gestor Maven para generar un Pruebas; Instalación del artefacto;
componente Java Limpieza
2. Construir una aplicación web 2.1 Configura un proyecto Java 2. El Framework Spring MVC:
básica utilizando Spring MVC utilizando el gestor Maven e Características del framework
Framework y el gestor Maven que incorporando las dependencias Spring MVC 5. El concepto y el
contenga vistas y controladores y requeridas para obtener un uso de las anotaciones. Qué es un
que permita la navegación de proyecto Spring Framework MVC Bean en Spring y cómo definirlo.
contenidos estáticos 2.2 Codifica vistas y controladores Creando un proyecto web Spring
que permitan el despliegue de MVC. Configuraciones iniciales
contenidos estáticos para permitir de Spring MVC. Manejo de
la navegación web de un usuario Controladores y Vistas.
2.3 Aplica las configuraciones Configurando las peticiones.
básicas de log en un proyecto Controladores multiacción.
Spring utilizando las librerías de Recibiendo datos en el
logging para que el aplicativo controlador. Entregando datos a la
pueda generar registros de log vista. Desplegando una vista JSP
2.4 Codifica unidades de prueba con datos entregados desde el
utilizando JUnit en Spring MVC controlador. Inyección de
para verificar el funcionamiento dependencias y la anotación
de un bean Spring Autowired. Los archivos de
2.5 Aplica procedimiento de propiedades. Configuración de log
empaquetamiento de un proyecto en Spring MVC. La capa de
Spring MVC utilizando el gestor Servicios en Spring. El rol de la
Maven para ser desplegado capa de servicio en el modelo
posteriormente en un servidor de MVC. Creando un servicio
aplicaciones utilizando anotaciones. Inyectando
el servicio a un controlador para
su utilización. Creando unidades
de prueba con Spring.
Empaquetando una aplicación
Spring MVC en un archivo WAR.
3. Construir una aplicación web 3.1 Codificar un servicio Spring 3. Acceso a datos mediante
básica que interactúa con una base que accesa información en una JdbcTemplate: Configurando un
de datos utilizando Spring MVC base de datos utilizando DataSource en Spring. Utilizando
Framework para persistir JdbcTemplate JdbcTemplate de Spring para el
información 3.2 Codificar un servicio Spring acceso a datos. Creando un DAO
que realiza las operaciones CRUD que utiliza JdbcTemplate.
en una base de datos utilizando Realizando querys que reciben
JPA para manejar la persistencia parámetros. Mapeando los
de la información resultados de una consulta a
objetos. Modificando datos con
JdbcTemplate.
Acceso a datos mediante JPA: La
API de Persistencia de Java (JPA).
Clases de Entidad en JPA. El
Entity Manager en JPA. Clases de
Repositorio. Recuperar, actualizar,
eliminar un objeto en JPA.
Asociaciones (uno a uno, uno a
muchos).
Manejo de la transaccionalidad en
los servicios: Configurando la
transaccionalidad. Generando un
servicio transaccional
4. Construir una aplicación web 4.1 Aplica configuración de 4. Control de Acceso mediante
utilizando Spring Security para dependencias utilizando el gestor Spring Security: Incorporando
controlar el acceso de los de proyectos Maven para la Spring Security al proyecto con
visitantes al aplicativo incorporación de la librería Spring Maven. Configurando Spring
Security al proyecto Java Security. Añadiendo reglas ACL
4.2 Implementa mecanismo de (Access Control List) en las rutas.
autenticación y desconexión de Creando un formulario de Login.
usuarios mediante un formulario Realizando Login y Logout de una
utilizando Spring Security aplicación. Manejo de roles.
4.3 Codifica el despliega de Añadiendo seguridad a los
elementos en la vista de una elementos de la capa de vista.
aplicación web utilizando Spring Obteniendo el usuario autenticado
Security de acuerdo a los roles y en el controlador. Agregando
permisos del usuario autenticado seguridad en los controladores
mediante anotaciones.
Autenticación contra una base de
datos. Autenticación utilizando
JPA
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO
A continuación se presenta una propuesta metodológica, que sugiere estrategias para la adquisición de
conocimientos, habilidades y actitudes del módulo.
Para la implementación de dicho módulo, se sugiere la aplicación de una metodología de aprendizaje
basado en problemas o bien una metodología de proyectos, propiciando de esta forma, el “aprender
haciendo”. Asimismo, se sugiere realizar actividades en donde se propicien prácticas como la
“programación de pares” o bien en donde se produzca interacción y discusión entre los participantes.

El facilitador realiza una clase expositiva en donde brevemente se exponen los objetivos de la sesión y la
explicación de los conceptos de forma resumida. De la misma forma, realiza una demostración práctica de
los conceptos para luego realizar actividades prácticas de trabajo basado en un problema. Para finalizar, se
realiza una autoevaluación o coevaluación entre los participantes o un análisis grupal del problema
elaborando conclusiones de la sesión. También se sugiere el trabajo en grupos pequeños, por ejemplo, de
pares (pair programming), de esta forma se facilitan los atascos y se produce el intercambio de aprendizaje
entre los participantes. Es importante que las demostraciones realizadas por el facilitador no solamente
considere la resolución del problema sino que también cometa errores de forma intencionada para que el
participante tenga la posibilidad ver cómo enfrentar una situación de atasco y cuál es el raciocinio lógico
empleado para buscar la solución, comprendiendo así que el proceso de construcción de una pieza de
software no siempre resulta a la primera sino que es un proceso en donde gradualmente se acerca a una
solución aceptable.

Los problemas propuestos en cada sesión deben ser contextualizados en situaciones reales, preferentemente
de la industria del retail o de la banca, para de esta forma construir un aprendizaje significativo y
contextualizado, es decir, que los conectan con experiencias que han vivido como clientes o consumidores.
Por ejemplo, se pueden utilizar ejemplos de puntos de venta, carros de compra, back office de mantención
de datos, cuentas corrientes, portales de telefonía, portales de viaje, etc.

Desarrollo de conocimientos

Este módulo desarrolla el aprendizaje del framework Spring para la construcción de aplicativos web
empresariales, es muy importante utilizar el entorno integrado de desarrollo Sprint Tool Suite (STS)
debidamente configurado con todos los plugins necesarios para desarrollar cada aprendizaje. Es
fundamental en este módulo una debida planificación de las actividades para lograr el mejor resultado. Si
bien es cierto que se declaran contenidos en extenso, los criterios de evaluación son más bien genéricos,
permitiendo de esta manera, al facilitador ir tomando decisiones sobre el nivel de profundidad en que se
abordarán los contenidos de acuerdo al desempeño que va observando en el grupo de participantes. Sí es
importante, que al menos ciertos contenidos sean mencionados para que al menos el participante conozca de
su existencia y tenga la posibilidad de profundizarlos por iniciativa personal.

Desarrollo de habilidades de empleabilidad

Para promover las habilidades conductuales y/o actitudes de tolerancia a la frustración y de autoaprendizaje,
se debe integrar como parte de la dinámica de trabajo o de aprendizaje, que los participantes busquen
información en internet o bien discutan con sus compañeros cuando se encuentren con trabas para
solucionar el problema planteado. No es necesario que el facilitador cubra con profundidad absoluta los
tópicos sino más bien que desarrolle la capacidad del participante de buscar información en internet cuando
la necesite o bien desarrollar el aprendizaje social mediante la discusión con sus compañeros de clase. Es
muy importante que el facilitador muestre dónde recurrir en caso de requerirse más información y que
muestre cómo solucionar un problema cuando se presenta un atasco o error, de esta forma, se contribuye a
que el participante logre autonomía. Asimismo, es importante que el facilitador muestre que es habitual que
durante el proceso de desarrollo de software se produzcan atascos y que recurrir a la búsqueda de
información y al trabajo de equipo es fundamental para lograr los objetivos y así resolver los problemas. Es
importante también, durante el proceso, ayudar al participante a mejorar su tolerancia a la frustración.
ESTRATEGIA EVALUATIVA DEL MÓDULO
La estrategia de evaluación del módulo considera la realización de diversas actividades que permitan
identificar el nivel de avance de los participantes respecto de los aprendizajes esperados del módulo.
La evaluación del módulo considerará una o varias ejecuciones prácticas, individuales o grupales, durante o
al final del módulo, en donde el participante deberá entregar un producto a partir de un caso planteado. Se
deben diseñar las respectivas escalas de valoración o rúbricas que incluya los aspectos relevantes a medir y
que sean consistentes con los criterios de logro definidos en el módulo.

También se sugiere incorporar autoevaluaciones y coevaluaciones formativas durante el transcurso del


módulo.
PERFIL DEL FACILITADOR
Opción 1 Opción 2 Opción 3
* Formación académica como * Formación académica como * Experiencia laboral de mínimo 6
profesional en el área de las técnico de nivel superior en el área años desempeñando funciones de
ingenierías, con título. informática, con título. desarrollo de software en lenguaje
* Experiencia laboral de mínimo 3 * Experiencia laboral de mínimo 3 Java, demostrable, con una
años desempeñando funciones de años desempeñando funciones de certificación equivalente a
desarrollo de software en lenguaje desarrollo de software en lenguaje Programación Java Profesional
Java, demostrable, con una Java, demostrable, con una otorgada por Oracle.
certificación equivalente a certificación equivalente a * Experiencia como facilitador/a
Programación Java Profesional Programación Java Profesional de capacitación para personas
otorgada por Oracle. otorgada por Oracle. adultas, y/o bien como docente en
* Experiencia como facilitador/a * Experiencia como facilitador/a instituciones de educación
de capacitación para personas de capacitación para personas superior, sean universidades,
adultas, y/o bien como docente en adultas, y/o bien como docente en institutos profesionales o centros
instituciones de educación instituciones de educación de formación técnica, de mínimo
superior, sean universidades, superior, sean universidades, 100 horas cronológicas,
institutos profesionales o centros institutos profesionales o centros demostrable.
de formación técnica, de mínimo de formación técnica, de mínimo
100 horas cronológicas, 100 horas cronológicas,
demostrable. demostrable.
RECURSOS MATERIALES PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO FORMATIVO
Infraestructura Equipos y herramientas Materiales e insumos
* Laboratorio computacional que * Proyector multimedia * Set de oficina, uno por
cuente al menos con 1,5 m2 por * Notebook o PC, para el participante, compuesto por:
participante, implementada con: facilitador Carpeta o archivador. Cuaderno o
Puestos de trabajo individuales * Telón croquera. Lápiz pasta. Lápiz
que considere mesa y silla. * Pizarra grafito. Goma de borrar. Liquido
Escritorio y silla para el * Equipo computacional, uno para corrector. Regla.
facilitador. cada participante, al menos * Plumones para pizarrón.
* Conexiones para utilizar medios Pentium Core 5, 8 GB RAM y 500 * Lista de participantes.
didácticos tales como data y salida GB HD, y conexión a internet * Carpeta de registro de
a internet. * Java Development Kit (JDK) 1.8 evidencias para el facilitador
* Sistema de iluminación y * Software Motor BD Oracle 11g * Material audiovisual que
ventilación adecuados (puede ser en un servidor central o contenga información del curso:
* Servicios higiénicos separados bien local) * Manual didáctico que contemple
para hombres y mujeres en * Software SQL Developer en todos los contenidos especificados
recintos de aulas y de actividades cada estación de trabajo para este módulo, por cada
prácticas. * Software Eclipse IDE con participante
módulos de desarrollo Web ó
Spring Tool Suite (STS)
* Software Servidor de
Aplicaciones Tomcat ó Glassfish
ó JBoss AS

MÓDULO FORMATIVO N° 6
Nombre APRESTO LABORAL
N° de horas asociadas al módulo 36,00
Código Módulo MC00086
Perfil ChileValora asociado al
SIN PERFIL CHILEVALORA ASOCIADO.
módulo
UCL(s) ChileValora
SIN UCL ASOCIADA.
relacionada(s)
Requisitos de ingreso De acuerdo a lo establecido en el Plan Formativo
Comprender las principales características del mundo laboral actual
Competencia del módulo
con la finalidad de integrarse y permanecer en un puesto de trabajo
CRITERIOS DE
APRENDIZAJES ESPERADOS CONTENIDOS
EVALUACIÓN
1. Identificar los elementos 1.1 Identifica los elementos 1. El Plan de Búsqueda de Empleo
relevantes en el proceso de relevantes de un currículum vitae Necesidad de un plan para la
selección para una búsqueda y un perfil LinkedIn efectivo de búsqueda de empleo
efectiva de trabajo acuerdo a las buenas prácticas de El modelo de logros, acciones,
la industria competencias y habilidades
1.2 Utiliza las plataformas de El currículum vitae: Importancia y
búsqueda y redes sociales de utilización. Elementos de un
acuerdo al plan de búsqueda y las currículum vitae. Construcción de
buenas prácticas de la industria un currículum vitae efectivo sobre
1.3 Reconoce los aspectos la base de logros
relevantes del proceso de Redes sociales y plataformas de
selección para enfrentar una búsqueda de empleo: Los portales
entrevista laboral de manera laborales. Utilización efectiva de
efectiva Linked In.
Plan de redes: Elementos de un
plan de redes. Nutriendo las redes.
El proceso de selección: En qué
consiste el proceso de selección.
Etapas de un proceso de selección.
Las entrevistas laborales:
Importancia y utilización. Cómo
preparar una entrevista.
Abordando una entrevista laboral
de forma efectiva.
Plan de búsqueda: Elementos de
un plan de búsqueda. Desarrollo
de un plan de búsqueda
2. Identificar las habilidades 2.1 Reconoce los elementos 2. Escucha Activa: El modelo de
relacionales poniendo en práctica fundamentales de la escucha escucha activa. Acotar la brecha
las distinciones de escucha activa, activa para el éxito en los procesos comunicacional. Ejercicio de
comunicación asertiva, modelo de de selección aplicación práctica
competencias y trabajo 2.2 Identifica distinciones y Modelo de competencias: Tipos
colaborativo para integrarlas y conductas relacionales para la de competencias. Competencias
potenciar su autoconocimiento y comunicación asertiva genéricas. Clasificación de
autogestión 2.3 Comprende la importancia de competencias genéricas.
identificar logros y competencias Autoevaluación competencias
propias, fortalecerlas y genéricas. Pitch de logros
desarrollarlas para el éxito laboral Modelo Logros, Acciones,
Competencias y
Habilidades: Desarrollo de logros.
Presentación de logros (pitch de
logros)
Gestión emocional al servicio de
la búsqueda de oportunidades
laborales: Qué son las emociones.
Emociones básicas. Gestión
emocional. Estados de ánimo
básicos.
Competencias genéricas y
relacionales básicas:
Autodominio. Trabajo en equipo y
colaborativo. Iniciativa y mirada
sistémica.
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO
A continuación se presenta una propuesta metodológica, que sugiere estrategias para la adquisición de
conocimientos, habilidades y actitudes del módulo.
El módulo de Desarrollo Habilidades y Formación Profesional tiene por objeto entregar capacidades que
requiere una persona para enfrentar de mejor forma la búsqueda de oportunidades en el mundo laboral. La
estrategia metodológica de este módulo debe estar centrada principalmente en dinámicas y actividades
experienciales, en donde el participante tenga la posibilidad de experimentar lo que podría enfrentar en
futuros procesos de selección y búsqueda laboral.
Para lograr lo anterior, es importante que las sesiones tengan un componente expositivo breve de la teoría.
No más allá del 25% del tiempo. De esta forma, las actividades prácticas concentrarán la mayor parte del
tiempo del módulo, propiciando así un aprendizaje activo y participativo. Es de mucha importancia la
adecuada selección de cada actividad a realizar. Se sugiere la utilización de actividades de reflexión
individual y colectiva, que propicien el conocimiento personal (por ejemplo, para el caso del
autoconocimiento y establecimiento de logros), dinámicas grupales, juegos de rol (por ejemplo, para el caso
de enfrentar entrevistas laborales), y ejercicios prácticos para que los participantes incorporen y apliquen lo
aprendido, entre otras.
Es muy importante que el participante obtenga una retroalimentación de su desempeño a lo largo del
módulo, como parte de la estrategia de aprendizaje.
ESTRATEGIA EVALUATIVA DEL MÓDULO
La estrategia de evaluación del módulo considera la realización de diversas actividades que permitan
identificar el nivel de avance de los participantes respecto de los aprendizajes esperados del módulo.
La estrategia debe centrarse en la evaluación de: Conocimiento Fundamental, del Producto, y del Proceso.
La evaluación del Conocimiento Fundamental puede realizarse a través de una prueba escrita, ya sea de
preguntas abiertas o de alternativas. La evaluación del Producto debe realizarse con una ejecución práctica
o encargo en donde se evalúe el Plan de Búsqueda y la construcción del currículum, utilizando ya sea
rúbricas o escalas de valoración. Finalmente, la evaluación del Proceso debe realizarse mediante la
observación del desempeño del participante en las dinámicas de grupo y juegos de rol, para lo cual pueden
utilizarse instrumentos tales como rúbricas o escalas de valoración.
La ponderación de la evaluación del conocimiento fundamental no debe superar el 20% de la evaluación
general, y la evaluación del producto y proceso deben tener ponderaciones similares.
PERFIL DEL FACILITADOR
Unica Opción
*Psicólogo Laboral o Ingeniero Comercial o Ingeniero del área Tecnológica con especialización y
experiencia demostrable en Psicología Laboral, Recursos Humanos, Coaching Laboral. En el caso de
Coaching Laboral, se requiere que el facilitador sea Coach certificado por alguna escuela de coaching
certificada.
* Experiencia laboral de al menos 5 años en el área de recursos humanos y/o selección y reclutamiento y/o
coaching laboral.
* Experiencia como facilitador/a de capacitación para personas adultas, o bien como docente en
instituciones de educación superior, sean universidades, institutos profesionales o centros de formación
técnica, de mínimo 250 horas cronológicas, demostrable.
RECURSOS MATERIALES PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO FORMATIVO
Infraestructura Equipos y herramientas Materiales e insumos
* Laboratorio computacional que * Proyector multimedia * Set de oficina, uno por
cuente al menos con 1,5 m2 por * Notebook o PC, para el participante, compuesto por:
participante, implementada con: facilitador Carpeta o archivador. Cuaderno o
Puestos de trabajo individuales * Telón croquera. Lápiz pasta. Lápiz
que considere mesa y silla. * Pizarra grafito. Goma de borrar. Liquido
Escritorio y silla para el * Equipo computacional, uno para corrector. Regla.
facilitador. cada participante, al menos * Plumones para pizarrón.
* Conexiones para utilizar medios Pentium Core 5, 8 GB RAM y 500 * Lista de participantes.
didácticos tales como data y salida GB HD, y conexión a internet * Carpeta de registro de
a internet. evidencias para el facilitador
* Sistema de iluminación y * Material audiovisual que
ventilación adecuados contenga información del curso:
* Servicios higiénicos separados * Manual didáctico que contemple
para hombres y mujeres en todos los contenidos especificados
recintos de aulas y de actividades para este módulo, por cada
prácticas. participante

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