Está en la página 1de 66
Vu. Vit INDICE Presentacén, PRIMERA PARTE: LAS REGLAS DEL JUEGO Eltablero. Las piezas. Movimiento de as piezas.... imitaciones al movimiento dels piezas. La eaptura.. EL jague. El earogue La parid y su fin: el mate Tablas La anotacion de as jugadas. El sistema algebraic. sistema descriptive SEGUNDA PARTE: FINALES BASICOS Qué ese final? Rey y dama contrary. Rey y tore contra rey. Rey y dos alles contra rey. Rey, afl y caballo contrary. Rey y dos caballos contra rey. Conceptos bisicos. Oposicidn y regla del cusdrado. Rey y pedn contra rey. Posiciones mas veniajosss.. Rey y pedn contra rey. Posiciones menos favorables, Finales con pocos peones. Finales con mayor cantidad de peones. st 3 56 59 6 69 n 78 u uM. Vi Vil Vit ‘TERCERA PARTE: TACTICA ELEMENTAL BL equilibria materia ‘Amenaza y defensa ‘Atague doble Eljaque como recurso ofensivo y defensive, La clavada, Eliminacién dela defensa. El sacrificio. La combinaciéa, Primeras combinaciones contra el ey Bjercicios, ‘Anexo_ EL REGLAMENTO DEL JUEGO. 93 37 102 105 109 us 118 123 27 131 ns PRESENTACION [El ajedrez es um juego apasionante cwyo valor formativo es ‘apreciado por psicblogos y educadores de todo el mundo, a préctica del aledrez desarrola arménicamente la capacidad de raciocinio, y en forma progresiva ayuda a cultivar lax més postvas cualidades intelectual: memoria, voluntad, ingento, ppaciencia, creatividad, etc, siempre a impulsos de un Sentimiento estético en el que radica la particular emocién del juego. La presente obra constine am manual breve y de fécil ‘comprensién para el aprendlzaje de las reglas basicas y la ‘éenica mas elemental del aiedrez Consta de tres unidades didécticas, compuesta cada uma de ellas por diez eapitulos, La claridad y la sencilez en la exposicion, apoyada en abundantes diagrams iusratvos, Junto con ta bisgueda de una estructura ordenada que ‘mantenga la continuidad de los temas, han sido inguietudes Constanes durante su redaccién, con el fin de ofrecer in ‘material ameno y asimilable a los estudiantes y un método de ensehanza adecuado a las profesores PRIMERA PARTE, LAS REGLAS DEL JUEGO I. EL TABLERO ‘Un tablero de ajedrex (diagrams 1) es un cuadrado compuesto por 64 ‘euadros 0 easlls, Cada lado del tabero tiene, pot Io tanto, ocho easi- Iss (Bx 8 = 64), La mitad de las easills son Blancas, y la ota mitad, negra, y estin Aispuestas alterativamente, de modo que cada cailablanea est ro- ‘deada por cuszo casillas negras, con las que compare sus lads, y ala invers, las casillas negras tienen calla blancas por vecinas, Ast, las casllas del mismo color pueden tener los véstices comunes, pero nun- «los lado. Colocacién FI tablero se coloca de forma ‘que en fa exquina de la derecha del borde mis cercano a cade Jugador haya una casilla blanca ‘Giagrama 2). Recuérdese bien ‘el euadro Blanco ala derecha. Diagrama 2 Elementos del tablero Considerando a la casilla como elemento unitaro, hay asociaci- nes de casillas cuyo concepto conviene fir, pues serd muy itil pra comprender despues el mo- vimiento de las piezas. + Columnas Se llama’ columna a cada Jranja de ocho calles. que vecorre el tablero en sentido vertical (diagrama 3). Nétese aque el talero tiene ocho co- Tumnas y que cada column ‘const de cuatro caillasblan- as y cuatro negras. + Filas Cada franja de ocho casias que recorre el tablero en sen- {ido horizontal se Hama fila (iagrama 3). El tablro tiene ‘ocho fils, y en eada fila hay cuatro casillas blancas y cua tro negra, + Diagonales Una diagonal es wn conjunto dde casillas del mismo color, tunidas por sus vitices y sic ‘adas em linea recta, que re- corren el tablero en sentido obliewo (diagrama 4) LAS REGLAS DEL JUEGO Diagroma + Habe, por lo tanto, diagona- les Blancas (es decir, con to- das sus casillas blanca) y diggonales negras (con todas sus caillas negras). Obsérve- se ademés que, mientras las columnas y fils se compo- tfan de un mimero fijo de ca- sillas (echo), en as diagona- les, sin embargo, el nimero de casillas es variable, con un ‘maximo de ocho. Centro Tas columnas, filas y diago- rales son elementos del table- ro que estén, como veremos més adelante, directamente relacionados con. el movi- ‘miento de las piezas. Pero parte de esos elementos pur ELTABLERO ramente geométricos existen ‘otros de carécter mas bien es- tragic. a Diagrama 5 El més importante de estos Akimas es el centro. Ast se lama ala wnién de las euatro casillas centrales. (diagrams 5), tiene un gran valor en la lucha, pues su dominio es fundamental, Conviene comprobar que el ‘centro est formado por Ia in- terseecién de las diagonales sms largas (una blanca y otra gra), Hamadas tambien dia- ‘onalesprinipales Bandas ‘Se denominan bandas las filas ‘y colunas que estén en con tacto con el borde del tablero (iagrama 6). Tienen gran im- portancia en los finales, como se ver en la Segunda Parte de Diagrama 6 Flancos Si se traza una linea vertical por la mitad del tablero, éte queda dvidido en do o flancos, Se ama flanco de ray al ase coniee Io dos fej al comienao de a parte Gal colocacin de as pesas Al incase a paris sed es tudiad en el Capito Tl de ‘sia Primera Part), flanco ie dama sl que sone as dua (Gingrama LAS REGLAS DEL JUEGO I, LAS PIEZAS Las ples 100 tos clmenios ®Doscatalos 2) vies qu se dispoen sabe {blew yciyes croheciones van XK Dostores EX componicade la pride de we. fee mane ee Sb Ocho peones A Existen dos bandos 0 conjuntos de piezas: las Blancas y las me- a gran, que esis a arg de can COP fino de los jugadores y constit- La disposiciin de las piezas en et yen lis fuerzas con que ellos tabero al comienzo de una parti- ‘uentan para el combate. dda es siempre la misma, ys re= presenta en el diagrama 8, El color de las piezas que ha de Ievar cada jugador suele deter- sminarse por sorteo, pues el juga dor que tiene las blaneas dispone de la salida,y el hecho de poder cefectuar el’ primer movimiento siempre representa una pequcta ventaja Cada bando se compone de 16 piezas: ee ay & We tetas WE [lon eps on BR = Dosaifiles = siguientes: LAS PIEZAS 1s 1. Comprobar que el tablero ests ‘correciamente colocado, es ‘decir, con el cuadro blanco a ‘tha can jugar, de fal ma rere gue indo alas com tales een oewpadas por! rey la damaSuno els, Fela tonnes 20 sare tov oh neal ato "se debe entender como Tiara ctl- «quer pieza, con excepin de oe poo- tes. in embargo, en onus cores $= mule ute et sombre de pers ‘ergo solamente «ie fig ai tacur a Tos proves etl enamine: 6 3. El rey ha de ocwpar una casi- Ia de color contrario al 190 (rey Blanco en caslla negra, 3 rey negro en casila blan- (ca) la'dama estaré por to tanto en una casilla desu ‘mismo color. Nétese que los reyes quedan enffentados en Tinea reeta a lo largo de una columna del tablero, ¢ igual ‘sucede con las damas 4. Bn la segunda fila se colocan Jos ocho peones LAS REGLAS DEL JUEGO Ill. MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. Cada pieza tiene una peculiar forma de desplazarse sobre el ‘blero, de manera que todos sus rmovimientos estin sometidos a unas reglas jas. La torre La torre se desplaza en linea recta por tas filas y columnas, lamtas casillas como se quiera Puede avanzar, retroceder 0 mo- verse en direccién horizontal, ‘pero siempre en linea recia EI movimiento de la torre queda iustado en el siguiente diagra- mad. Diagroma 9 -MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS Elalfit Los alfles se mueven por las diagonales del tablero, en cual- (qier dreccién y tantos cuadros como se qulera, pero siempre en Tinea recta (diagrams 10), ea Diagrams 10 uesto que una diagonal es un conjunto de easillas de igual co- ler, el aff se desplaza siempre sobre casilas de un mismo co- lo, blancas 0 negra, (Cada bando dispone de dos alfi= les: uno de casillas blancas, es decir, que se mueve siempre por casillas blanca, y otro de easills regras, euyo movimiento esta limitado a las casillas de color negro. La dama ‘La dama es una pieza muy pode- os, debido a su gran movilidad. Puede moverse en linea recta en todas direeciones, por columns, ‘las 0 diagonales, tanta easllas como se quiera (diagrama 11) Es decir, que la dama tiene la capacidad de moverse como torre ‘como afi, gin convenga. Elrey EL rey se puede mover en cual- ‘quierdireccién, horizontal. ver- tical 0 diagonal, pero solamente tuna casila, esto\es, pucde it & cualquier casilla contigua a la «que ocupa (diagrams 12). Diagrama 12 Une excepeién a esta forma de moverse del ey es Ia jugada de- ‘ominada enrogue, que estudia- ‘emos en un capitulo posterior. El caballo caballo no se desplaza en lic nea recta, sino que tiene wn mo: vimiento caracteristico amado salto Al salto del eaballo se parece a ‘una L,y se compone de un des lazamiento de dos casilas en direccién horizontal 0 vertical, y ‘otra calla més en dngula recto (iagrama 13, pégina siguiente), LAS REGLAS DEL JUEGO Diagrame 13 Como resultado de su salto, el caballo siempre aparece en una casilla de color conario a la que ‘cupaba, Por ello, y a diferencia el alfil, que sélo puede despla- zarse sobre casillas de un mismo color, el caballo puede revorer todas’ las casilas del tablero, blancas ynegras Elpeén Los peones se mueven en direc- cién vertical, avanzando por la columna en que se encuentran tuna sola casila cada vez. a me- nos que se hallen en sueaslla de origen, pues en ese caso pueden ‘avanzar una o dos calls. MOVIMIENTO DELASPIEZAS En ef diagrama 14 se muestra el movimiento del peén. Hay que tener en eventa que las peones siempre avancan, nunca pueden retroceder La coronacién del peén (Cuando un peén, como resultado de su avance,Hega a aleanzar [a octava fila se transforma en ddama 0 en otra pieza cualquiera del propio bando, con excepeién del rey Se dive entonces que e1 peén ba coronado, y es el ju dor que To conduce quien de fen qué pieza va a converse, aunque por lo general se elige la ama, por ser la picza de mis valor Disgrame 150 El diagrama 18a muestra un ‘edn a punto. de coronarse, al Ihaber aleanzado la séptima fila, Enel 18b se ve lo que ha podido sucederinmediatamente después cl pen ha coronado y se cambié por una dama (esto mismo habe Dodido suceder aunque existiese ye una dama blanca en ol tablero). ‘Valor de las piezas Puesto que cada pieza tiene un ‘modo propio de desplazarse s0- bre el tablero,no todas poseen la rmisma movilidad, ni su valor es igual Desde la poderosa dama, que disfrata de'una enorme libertad de acc, hasta el humilde peda, cuyos movimientos son muy Timitados, cada pieza tiene un srado de’ movilidad caracterisi- 0, ¥ en funcién de esta eapaci- dad se les asigna el valor fedrico de a siguiente table: Dama 9 puntos Tore s* Als 70 Caballo 3 * Peon i Naturalmente, el rey no aparece en esta list, pues su valor es incaleulable, dado que la caida del rey en manos del enemigo (mate) supone la pérdida de la partida, como veremos en el Ca- pitulo VIL LAS REGLAS DELJUEGO. IV. LIMITACIONES AL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. LA CAPTURA. En el capitulo anterior hemos ‘explcado el movimiento de las piczas consideradassisladamen- te, es decir, como si cada un se cencontase sla en el tablero, con ‘completa libertad para moverse y sin més limitaciones que los bor- des del_propio tablero, de los cuales no se puede salir. Pero en Ia realidad siempre existen varias piezas,y esto hace (que cada una de ellas se encuen- tte menos libre en sus movi- rientos. A continuacién vamos & estudiar la forma en que la pre- sencia de otras piezas limita la ‘movilided de una determinada, cuando las encuentra en su cami Distinguimos dos casos: 1) Las piezas son del bando Propo. by Las piezas son del bando ontario, Piezas del mismo bando Ninguna pieza puede moverse a tna casilla que esté ccupada por ‘otra de su propio band, pues no puede desalojrla deal. ‘Si wna pieza, al desplazarse, se ‘encuentra en su camino con otra cualquiera de su mismo bando, tno podra seguir adelante, pues no puede taspasirla (diggrama 16)- El caballo hace excepeién a esta regla, pudiendo saltar por encima de cualquier pieza que se cencuenre en su camino, LIMITACIONES AL MOVIMIENTO DELASPIEZAS.LACAPTURA 21 Piezas del bando contra rio: Ia captura Los cabellos pueden saltar por encima de las piezas enemigss, ‘el mismo modo que lo hacian con las propas. Pero son los ini- 208 que tienen esa facultad CCualquiera de las demis piezas, si se encuentra con otra del ban do contrario en su camino, no puede seguir mis ali. Sin em- Dargo, puede ira la casilla gue ‘ocypa dicha piesa enemiga, capturéndola y elimindndola del ‘ablero, El movimiento de captura se lust en los diagramas 17 (a y by iB. Diagrams 17. Eli captus al cabal ste a dosaparcio do! Diagram 18. Le dame bones pue- ie cpturar a cuatuora doa pe- {a3 nogras que seal as Bechas Importaneia de la captura La captura es un mecanismo de ‘mucha importancia en el ajedrez. Si conseguimos ir capturando piezas del adversaro sin que éste LAS REGLAS DEL JUEGO capture a su ver las nuestra, el resultado seré que dispondremos se més piezas que él, con lo que seremos més fuerte. Si descui- ) Capturar ala dama con su at! 6 Interpone af 0 anos do "acon del ama’ 8) Mover el rey, levindolo a una easlla donde no este famenazado por ninguna pieza contraia, b) Capturar a la pieta que fextd dando jague con wna ELIAQUE de las propias (0 con ef ‘mismo rey), con To cual se climina le amenaza ©) Cubrise com una pieta ‘propia, exo es, intesponet luna de nuestraspiezas en- tre la picza encmiga cat sante de le agresion y nuestro rey, Este timo procedimiento no se puede utilizar cuando es un eaballo el que da ja- aque, debido a que, por su capacidad de sata, el ea balla continuaria amen ‘zando con capturar al rey cenemigo. Imposibilidad de ponerse en jaque El rey no puede ponerse voluna- Plamente en jaque, Se encuentre (ono amenazado, le est prokii- do moversea una caslla que este ddominada por las piezasadversa- Rey ahogado Puede suceder que un rey, sin estar en jague, no disponga de hingén movimiento legal, por estar dominadas por piezas con- traits todas las caslls a donde podria desplazarse. Se dice en- tonces que ete rey est ahogado (ingrama 23). Diagrama 23 Por lo tanto, el concepto de rey ‘ahogedo implica que ninguna ‘Pieza enemiga le esté amenazan- do directament, pero este rey no puede moverse porque si lo hi- clera se pondria en jaque, 10 ‘ual noes posible La pieza clavada ‘Suna pieza se encuentra situa fen la linea de acciin de otra ‘enemiga y tiene derds al propio rey, no puede retirarse de dicha linea (sea columns, fila 0 diago- ral), porque al hacerlo dejaria a su rey en jague, Io cual no esté permitido. Une pieza en tales cireunstancias se dice que esté clavada (4 rama 24), iw] iagrama 24 L2 te negra no puede moverse, pues dejeria 2 su ‘ey ba aja Goa dara bianca wrentes tipos de jaque Segin la forma de producirs, el jnque puede ser de distntos pos! aque sencillo: Se produce siempre que wna piesa se Imucve sobre el tablero y ame- © Tago lle enurk con delle nel Capa de la Teer Part LAS REGLAS DEL JUEGO ‘raza al rey contrario, que ‘queda en peligro de ser cap- furado. El diagrama 21, al ‘comienzo de este capitulo, ‘eonstituye un ejemplo de ja ‘que sencllo, Jaque doble: Se lama asi al jjaque cuando no slo se ame ‘naza al rey, sino también a otra pieza enemiga. (diagrama 25), Los jaques dables més peligrosos 4 difcles de prever son los que 4a ef caballo, por su forma tan particular de moverse. ;Atencibn, ‘pues, los caballo! iagrama 25 Jaque debe. La menace ejercde pore cabal ‘blanc afect al rey negro y también ‘eau game BLIAQUE Jaque en descubierta: La ple 1a que se desplaza no da ja- ‘que por ella misma, sino que al moverse despeja la linea de facciin de otra pleza, que famenaza al rey contrario (Gingrama 26). Diagrams 26 A moverse a tr, ‘fecubre aque deaf sobre ry nog. La fre puede a su voz ‘causa ates daros, por ejomplo, “omenazar la ama nogre aque con dos piezas: Es unt combinacién de los dos anteriores. Se produce feuando en wn jague a la descubierta la pieza que ddescubre el jague da a su vez jague sencillo (diag ‘ma27, pgina siguiente) Dlegrame 27 Jeque con dos po- 1228. Ecabalo puede sara la asia que sofia la che y desde al rd fque ary negro af mismo tempo quo lo dee at cuya ines 8 acadn ha doscubete o cabal LAS REGLAS DEL JUEGO VI. EL ENROQUE A iniiase La pata, el rey Sempre ocupa su casa cones pondienteen una de las dos c0- Tumnas eenles, como mostaba ef diagrama 8 (Capitulo T: Las Piezs) Pero. dichasituacin central pronto comienza a et pelgrom para el rey, que generalmente debe buscar'su seguridad en al uno dels Nancos. Exist una jugada especial que sire pra stisfce la ecesidad de llevar el rey hacia un lugar sepuro, donde’ pueda resisir smejor el ataque de las piezas nemigas Esa jugada es el enrogue. Cada bande puede efecturla una sla ver en el ranscurso dela part aa 05 la nica ocasion en que dos piezas del mismo Bando, el rey ya de las tore, se me een fa misma jugada. Hay dos clases de enrogue: coro ylargo. EL ENROQUE Enroque corto Es el que se leva a cabo con el rey y latorre de rey, lamindose ‘corto por tratarse de la tore mis ceercana al rey en st posicion inicial El enrogue corto se realiza de ‘este modo: e rey se desplaza dos ‘casilas en direccidn a la torre dde rey, ¢ inmediatamente, en la misma jugada, la torre pasa al ‘otra lado de! rey, como si saltase sobre él, ocupando la casilla contigua (diagrams 28 y 29), Diagram 28, Posicin dl oy y de ‘do una do le ores antes del oneaue a tampoco ta torre que se hays legido para enrcar, 2. El rey no debe estar en jaque, 3. El camino debe estar despeja- do, tanto de piezas propias como de contrarias. $i una pieza, del bando que se, se x & a halla en una easlla intermedia Enroque largo En el enrogue largo intervienen el rey y la torre de dama, a cust tiene que recorrer un camino més largo que su compara la torre de rey en el correspondiente en roque. EI enroque largo se realiza de ‘manera similar: e! ray se despla- 42a dos casilas en direccién ala torre de dama, ¢ inmediatamen- te, en la misma jugada, da torre ‘pasa al otro lad del rey, como si saliase sobre él, ocupando la ‘asia contgua (diagramas 28 y 30) 2 Diagrama 30. Posttn del ey ye lao de daa despuss del onre- (ue large. Late de roy a que. dodo on su igor Obsérvese que, en cada uno de os enroques, el rey ocupa fnal- ‘mente una w otra de las easllas 4el mismo color més préximas a | inicial sitwadas en Ia. misma fila. Condiciones para que pueda realizarse el enro- que Para que el enrogue pueda reali rare es nectar ge 3€ ci Plan certs condiciones 1. El rey no debe haberse mov lo en jugadas anteriores, nl LAS REOLAS DEL JUEGO centre el rey y la tome, el enro= {que noes posible. Nétese que, en virtud de esta regla, no se puede capturar al enrocarse. Al enrocase, el rey no puede ‘Pasar por una casilla domi- BLENROQUE, nada por piezas adversarias (Giagrama 31) VI. LA PARTIDA Y SU FIN. EL MATE La partida En los capitulos precedents he- mos expliado las caacteristicas el tablero y de las piezas, ash como las normas que rigen el movimiento de és. Con tales cconocimientos ya estamos casi cen condiciones de jugar nuestra primera partida de ajedrez. En la partida, las Blancas hacen el primer movimiento y despuss el tuo de jugar se va alternando entre ambos contrincantes, de manera que eada uno, cuando le corresponde, debe hacer na sola jugada conforme alas reglas que se han dado para el movimiento de las. distintas.piezas. Luego sent el tur del otro jugador, ¥ asi sucesivamente ‘Ahora bien, jewindo termina la partda y qué finlidad se preten- eal mover las piezas? La res- puesta es el mate. La paride termina cuando uno de los dos Jugadores da mate a su adversa- "io, y lo que se intenta a lo largo del juego es atacar al bando con- trario para dar mate a su rey, © ™ bien defender al nuestro propio si cl oponente amenaza darle mate on Sus piezas El mate 1 mate, lamado también jague> imate, e6 un jague del cual el rey no puede evadirse por ninguno de ios medios. Como vimos en el Capitulo V, los medios de qve dispone el rey para cludir el jaque son: 4) Desplazamionto del rey a una casila que no dominen las pie 2as enemigas. b) Captura de la pieza que da aque, 9) Inerposicién de una piesa propia ene el rey y la pleza ‘agresora. ‘Cuando ninguna de las tes cosas es posible, el rey se encuentra en Jaguesmate ‘Si wn jugador da mate al rey ‘conirario, con ello gana la pari- da LAS REGLAS DEL JUEGO Los diagramas 32 y 33 muestan dos ejemplos de mate. El lector feomprobard que el rey negro n0 puede eludir, de ninguna manera, In amenaza de ser eapturado ala ingada siguiente Diferencia entre mate y rrey ahogado ‘A veces el jugador recign inicia- do, con poca prictca del juego, suele confundir estas dos situa- ciones. La diferencia entre ellas estan simple como importante es el sberlas discern. Br la situacién de mate, el rey ‘stéen jaque yno tiene forma de eludirto, Esto es, no puede mo- verse a otra casilla, pero tampoco puede permanecer en la que oc LAPARTIDA Y SU FIN.EL MATE pe: el rey etd perdido (diagrama 33). Diagrame 33 Un rey esté ahogado cuando, sin ‘star en jagque, no dispone de hinge movimiento legal y, por To tant, no puede moverse a una casila diferente de la que ocupa (Gisgrama 34). 3s VII. No siempre la partda termina en ‘ate, es decir, con la victoria de tuno de los jugadores. A veces rninguno de ios dos tiene posibi- lidad de ganar, y se produce en tonces el empate, que en ajedrez ‘ecibeel nombre de ables, Imposibilidad material de dar mate ‘Una partda serd ablas si sobre ‘el tablero no queda, por parte de ningun de fos dos bandos, ma- terial suficente para dar mate. El caso extremo es el de rey contra rey. Cuando los dos reyes se han quedado solos por haber desaparecido todas las demas piezas, ninguno de los dos puede dar mate al otto, y se produce ef cempate, Otras formas de produ: se las tablas ‘Apart de Ia imposibilidad de dar ‘mate por no disponet ningin TABLAS jugador de material sufiiente para ello, exsten otros caminos por los cuales una partida puede Hepat al resultado de tables, se- gin fja el Reglamento intema- ional del sjedrez. Estos caminos 8) Ahogo. ) Mutuo acuerdo entre tos Iupadores. ©) Repeticion de poseiones. 4) Regla de las cincuerta ux sgadas. ‘Tablas por ahogo La situaciin de ahogo se produ- ce cuando uno de los jugadores, correspondiéndole jugar, y sin estar en jaque, no puede efctuar rningin movimiento legal. [Exo sucede cuando el jugador en cuestiOn, ademds de tener el rey thogado, no dispone de movi- ‘mientos de plezas © peones, por no tener tales piezas 0 encontrar- se Estas Bloquendas. LAS REGLAS DEL JUEGO Disgrama 35 El diagrama 35, suponiendo que toca jugar a las negras, repre- ‘senta una posicién de ahogo. En 1 diagrama 36, sin embargo, aun teniendo el rey ahogado la situa: cidn de las negras no es de aho- 6, puesto que pueden mover su esa, TABLAS Mutuo acuerdo Puede suceder que en el trans: curso de a partida los dos juga dores reconezcan que exise un equilibrio de fuerzas muy difeil de alterar, y acuerden ol empate Esta es otra manera de producirse Jas tabla, Repeticién de posiciones ‘Si una misma posicidn se prod. ‘ce por tercera vez sobre el table. 10, correspondiéndole mover al ‘mismo jugador. este jugador puede, silo desea, reclamar ta- bas. Asi lo establece el Reglamento ‘de la Federacion Intemacional de ‘Ajedrez (FIDE). Una posicién se considera la ‘misma si plezas del mismo géne- ro y color ocypan las mismas casas, ‘A esto se Haman también tablas Jotogrificas, pues es como si en el tablero apareciese tres veces Ia fotografia de una misma posi- ign. Regla de las cineuenta j gadas {Una partida es tablas sie juga dor que tiene el urna de juego * demuestra que se han producido cineuenta jugadas de wna otra parte sin que haya tenido lugar ringuna eaptura de pleza 0 mo- imiento de ped. LAS REGLAS DEL JUEGO IX. LA ANOTACION DE LAS JUGADAS. EL SISTEMA ALGEBRAICO Para poder reproduc una partida aque se ha jugado, durante ella se tienen que ir apuntando Ins juga das de las blancas y de las ne- ‘ras, De esta forma toda la parti- dda quedard eserita y podré verse de nuevo siempre que se quiera, incluso afios después. Los sistemas de notacién Existen dos sistemas principales ‘© modos de apuntar las jugadas: al sistema algebraico y el des- ‘riptivo. El primero es universal, ues est reconocido en todos los paises, y es obligatorio en las ‘competiciones internacionales, mientras que el descriptive se ha ‘uslizado mucho hasta hace pocos ‘aos, sabre todo en Espafa y en Jos paises de habla inglesa Es conveniente que todo ajedre- fista conozea los dos sistemas y ‘maneje ambos con soltura, aur que ie recomendamos que para ‘notar sus parts eli el alge brio, El sistema algebraico. Pie- zas y casillas En los capitulos 1 y II estudia- mos el tablero y Tas piezas. Vea ‘mos ahora cémo se representan, en sistema algebraico, las piezas ¥lascasillas de tablero Para representar las piewas se liza su inicial en letra mayis- ‘la, omitiéndose la del ped: R (ey) Dama) T (one) A Galil (caballo) El nombre de las casillas se ‘comprenderéficilmente al tener fen cuenta que cada casila del tablero es la interseccién tnica de una columna con una fila, ‘eonceptos que se estuiaron en el primer capitulo LANOTACION DEAS JUGADAS EL SISTEMA ALGEBRAIC » Para nombrar wa easilla hay (que decir, por lo tanto, la co- Tuma y la fla aque perienece Las columnas se nombran con tuna letra miniscula, desde la a Inasta lah, de izquierda a derecha del tablero visto desde el lado de fas blaneas, tal como puede verse en el diagrama 37 NEGRAS BLANCAS Diagrama 97 Y las files se numeran de la a Ja 8, siempre a partir de 1a mis ‘ercana al ugador de las blancas, como muesia el diagrams 37. De esta forma, cada casilla tiene 1 mismo nombre para las blan- fas y para las negras, 1o cual, como veremos, no sucede en el sistema descriptive, Las casillas se representan po- riendo primero la letza comes: ppondiente a la columna y des- pus el nimero de le fla. Ejem- ls: ef, bY, 8. Las jugadas Para represenar las juga hay que escribir 1. La inical en letra mayiscula de la pleza que se mueve, me- ros cuando se trate de wn pe- ‘ney incial se omit 2. Lacasillade origen. 3. Lacasia de destino, separada ‘de ln anterior por un guida, Por ejemplo, Ia jugada Cbi-c3 (Ge le “caballo be uno ce tres"), implica el movimiento de un caballo desde la casilla bi hasta la casila «3. Y si encontramos escrito e7e5 sabremos que se trata del desplazamiento de un peén de la casllae7 ala casilla 6 LAS REGLAS DEL JUEGO Capturas En las jugadas de captura se suatituye el guidn por un signo x por). No se indica la piesa ‘capturada, sino sé lacasilla en (que se encontraba Asi, si leemos Aedagd (“aff ¢ ‘dos por ge cuatro”) quer decit ‘que el alll que estaba en e2 taptura una pieza 0 peén enemi- so situado en a casilla Diagrams 38 Las capturas al paso son un caso ‘exceprional “que ilusraremos ‘mediante el diagrama 38. En el se supone que las blancasacaban 4e jugar e2-e4 Silas negras de- ‘iden eapturar este pein al paso eon el suyo, deberd eseribise 44x43, puesto que 3, y no of, es Ia casila donde de hecho tiene lugar Ia capture, Coronacién Para indica la coromacién de los peones. se utiliza el signo = Cigual”),situado ene La juga dda que efectia el peén y la pieza en que se transforma. Por ejem= plo, e7-e8=D significa que un edn blanco Heg6 a eB y 36 con- Vinten dara, Enroque Se representa de la siguiente forma" 04 Enroque corto 0.0.0 Enroque largo Jaque y mate Para indica el jague y el mate se uilzan fos siguientes signos: + jaque ++ mate LANOTACION DE LASJUGADAS. EL SISTEMA ALGEBRAICO a Estos signos se eseriben deinis de a gaa a que corresponden. Por ejemplo, AM-bS#, Dd3- bt, ee. Comentarios EExisten, ademas, signos de co- rmentario que no se utiizan al fnotar las partidas mientras se estin jugando, sino para presen tarlas” después analizadas. Se encuentran con frecuencia en libros y revistas,siendo los prin- ciples: Buena jugada Mala jugads Ventaja blanca Ventaja negra Tualded La anotacién de la partida Para anotar Ia parida se van es- cribiendo las jugadas en suces ‘os renglones olineas, de man ra que en cada linea figure a la laguierda del todo el nimero correspondiente a la. jugada, después la Jugada de las Blancas ‘ya continuacin la fugada de las negra. ‘Como pequeio ejercico prctico ‘vamos @ reproducir Ia siguieme partida, que se jugé en el ato 1912: et 145 CIB co8-<6 Afl-et Co6-d4 ChxeS Dads CeSaf7 Desig? ThL-fl Dy2ed+ Ache? Ca++ LASREGLAS DEL JUEGO EI sistema algebraico re- ducido En realidad el sistema algebraico propiamente dicho se utilizaba rds en los tiempos antguos que fen nuestros dias, pues actual- de uso mas generalizao en todos los pases La anterior partida se representa: ria asi en algebrico reducido tente ha sido cai reemplazado iW @ ‘or una modaldad suya que con- 2B C6 fist en omit la calla de or- agen. excribiendo so ta de desi- BAe cas ro. Ademis, los signs de eaiu- 4 CxeS Des 1, jaque y mate son optativs, 5 Cx Dxg? ‘podiendose también omit. Est Sistema, que se llama algebraico 6TH Dret+ reducido,e5 el més prctico y el T Aa CoH LANOTACIONDELASIUGADAS ELSISTEMAALGEDRAICO 43 X. EL SISTEMA DESCRIPTIVO ‘Aunque este sistem ha caido en ‘esuso, es importante conocerlo porque en 41 se hallan escritos Inumerosos libros de ajedrez Representacion de las pie- mas AL igual que en el sistema alge braico, as pies se representan ‘mediane su inci en letra ma wiscula, pero diferencia de quel se incluye la del ped: R (ey) D (ama) T (ome) A (als © (caballo) P (peén) Representacién de las ca sillas ‘También en este sistema las ea- sillas se nombran haciendo refe- rencia a la fila y a la columna a que pertenccen, slo que agi las Flas y colummas se representan de diferente forma CCologuemos todas las piezas en ‘su posicininicial, como al em Diograma 40 Cada columna toma su nombre de ta pieza que se encuentra en ‘ella. comienzo de la parida ‘As, de iaquierda a drecha de las blancas encontramos la columns de torre dana (escrbiremos LAS REGLAS DEL JUEGO ‘TD), a de caballo dama (CD) y lade aff! dama (AD), luego la colurmna de ama (D), la de rey (R) y finalmente la columnas que teeiben su nombre de las piczas simuadas en el flanco de rey: alfil rey (AR), caballo rey (CR) y torre rey TR). Debe tenerse en cuenta que, du rante la partida, las piezas puc- den cambiar de column o bien desaparecer del tableo, pero la enominacién de las columnas ‘no cambia con ello. El nombre de una columna coresponde siempre ala pieza que la ocupaba al iniclare la partda, Y¥ en lo que respecta a las fils, (tas se numeran de la 1 8 la 8, slendo la primera la més cerca na al jugador, es decir, la que al principio de Ia partda contiene 3 las piezas mayores o figuras. En Ia segunda fla estén los peones, la siguiente es a tercera, et. ‘Alempezar cada jugador a contar {as filas por la més cercana a si, ls numeracion de ambos jugado- ts no coincide, sino qué Ia pri= ‘mera fila de las blancas es la tava de las negras, y viceversa, como se ve en el diagrams 40. BL sisTEMA DESCRIPTIVE Con estos datos resulta sencillo representar las easillas. EI nom- bre de una easlla se compone del mimero de la fila y e! nom- ‘re de la columna a que perte- rece. Ejemplos: SAR (“cinco aff rey”) ser la casilla que este fen la inleneccioa de la fila, ‘quinta con la columna de ait ey, y 2CD ("dos caballo da ima") habré que buscarla en la fila segunda y en la columna de ‘caballo dama, et. Las jugadas jendo como se representan en sistema descriptivo tanto las pie- 23s como las caillas del tablero, podemos ya anotar debidamente las Jugadas, Para ello hay que ceseibi, siempre usando como abreviatra las letras mayiscu- fas 1. Lapieza que se mueve, 2. El nombre de a casilla a don- deve. Asi, por ejemplo, C3AD (“ea balio res afi dama") significa ‘que un caballo e sith en la ca- silla tres abil dama, la cual se encuentra en la inteseceién de la “s tercera fila con Ja columna de alfil dams. Capturas Para apuntar tas jugadas de eaptura’ se escribe en. primer lugar la pleza que captura, des- puts el signo X ("por") » por Ultimo la pleza capturada. Por ejemplo, en el digrama 41 si la tome blanca captura al caballo negro eseribiremos TXC (“rorre ‘por caballo”) Coronacién En al sistema descriptivo Ia eo- ‘onacién se indica también ul ‘zando el signo = (“igual”) entre Ia jugada que realiza el pedn y la pieza en que se transforma, “ Ejemplos: PSR=D exprese la transformacién de un peén en dam al avanzar a la easlla 8R, mientras que PXT=C significa «que un pedn legaa la octava fila, Capturando una tore, y decide converse en caballo Enroque Se representa igual que en el sistema algebraico: +040 Enroque corto + 0.0.0 Enrogue largo ‘Otros signos ‘Como signos complementarios se utlizan adem: ++ jague + ap.al paso (para a captura del ‘en al paso) Eseribiéndose detris de la jugada comrespondiente, Por ejemplo: ASC#, DIT +, PXP ap ct. Para presentar patidas analiza- das 3° utlizan también los mis- ‘mos signos de comentario que se eron en el capitulo anterior. LAS REGLAS DEL JUEGO Anotando la partida 10 ahora en sistema

También podría gustarte