Está en la página 1de 39

AVANCE DE PROYECTO: EL IMPACTO Y

PELIGRO DE LA PIRATERÍA DE
SOFTWARE.

Presenta: Emanuel Muñoz Santana

Taller de investigación II

Noviembre 2023
CONTENIDO

Introducción: ...................................................................................................................................3
Recapitulación de teoría: ................................................................................................................3
Conceptos breves para considerar: ................................................................................................4
Resultados de la investigación: ......................................................................................................5
Temáticas clave y preguntas: .................................................................................................5
Resultados de la primera encuesta ................................................................................................6
Segunda encuesta ....................................................................................................................15
Resultados de la segunda encuesta: ...............................................................................................17
Conclusiones ................................................................................................................................37
Limitantes del estudio ...................................................................................................................38
Trabajo a futuro ............................................................................................................................38
Agradecimientos ...........................................................................................................................38
Referencias...................................................................................................................................39
INTRODUCCIÓN :
En el contexto de la educación superior en México, particularmente dentro de las universidades,
utilizando como punto de partida para este proyecto/estudio el Instituto Tecnológico Superior de
Huichapan (ITESHU), surge un escenario en relación con la accesibilidad y uso legítimo de
software popular.

Los estudiantes, a menudo enfrentados a barreras económicas y falta de información, pueden


verse inclinados a adquirir software de manera ilegítima. Este fenómeno no solo pone en riesgo la
integridad de su información y equipos, sino que es una práctica la cual dada a la idea generada de
que “el software es un bien fácilmente replicable” se mantiene presente de forma casi permanente
en la sociedad, sin considerar su procedencia.

En este trabajo, se presentará el análisis generado a base de resultados en encuestas


desplegadas las cuales se centraron principalmente en los estudiantes de ingeniería en sistemas
computacionales, aunque también se considera la perspectiva de estudiantes de otras carreras,
teniendo una presencia minoritaria.

RECAPITULACIÓN DE TEORÍA :

“El software es la parte lógica e intangible de una computadora, es decir el conjunto de programas
de cómputo, procedimientos, documentación y datos asociados que forman parte de las
operaciones de un sistema informático. Se adquiere mediante una licencia otorgada por su titular,
sin obtener el dominio jurídico del software.” (El Uso De Software Ilegal En Las Empresas Y Sus
Implicaciones Jurídicas, 2019)

Sin embargo, cuando se realiza la instalación de programas de manera ilegítima, ya sea de forma
no autorizada, o sometiéndose a un proceso de “crackeo”, se considera que se está reproduciendo
el software de manera ilegal, siendo posible que, al ser detectado, la entidad pueda recibir alguna
sanción debido a que se considera como delito.

El “crackeo” de software, sucede cuando alguien altera software para desactivar o eliminar por
completo una o varias de sus funciones. Las protecciones anticopia en software de pago son
objetivos frecuentes del crackeo de software, al igual que los recordatorios emergentes de compra
(o nagware) que a menudo aparecen en el shareware gratuito. (Belcic, 2020)

Cuando se da alusión a este término, usualmente se refiere a la desactivación, evasión, o


modificación de las protecciones de un software, para usarlo de manera gratuita. Para ello, se
deben emplear herramientas externas creadas por crackers (persona o entidad que viola la
seguridad de un sistema con fines maliciosos), de distintos tipos, ya sea un generador de claves
(keygen), software destinados para la generación de números se serie (licencias) para engañar el
programa, detectando que se ha pagado por una licencia, y los parches, cuales son programas
externos que modifican el software objetivo desactivando o suprimiendo las restricciones de pago).

La alteración de software dada por alguna de estas herramientas genera grandes brechas de
seguridad, debido a los intereses de los desarrolladores.
Los crackers aprovechan la oportunidad para agregar herramientas maliciosas en su software,
para que, al momento de ejecutarlos y realizar su función principal, generen una persistencia en el
equipo para añadir puertas traseras, que se pueden explotar para distintos fines.

Robo de información: Gracias a estas herramientas. Un cracker puede obtener cualquier


tipo de datos disponible en los equipos, poniendo en riesgo la privacidad del usuario o
empresa donde se encuentre conectado. Una práctica común es el hurto de información
personal, para posteriormente ser vendida en el mercado negro, y ser utilizada en actos de
extorsión u otros fines ilícitos.
Espionaje: Al crackear software a nivel de una empresa, los crackers pueden obtener
acceso directo a todos sus secretos comerciales. Los grupos de crackers respaldados por
empresas y países hackean constantemente a otras empresas para acceder a sus datos
más valiosos y protegidos, que posteriormente son vendidos en el mercado negro, o a
otras entidades con fines de competencia.
Difusión de malware: La infiltración de malware es una de las secuelas más comunes tras
la instalación de software ilegítimo. Esto incluye spyware, software que registra la actividad
del usuario, enviándola a una entidad externa mediante internet; adware, que inunda al
usuario con ventanas emergentes que contienen anuncios; o ransomware, software
malicioso “que bloquea los datos o el dispositivo informático de una víctima y amenaza con
mantenerlo bloqueado, o algo peor, a menos que la víctima pague un rescate al atacante.”
(IBM México, n.d.)

CONCEPTOS BREVES PARA CONSIDERAR :

Parche o activador: Herramienta utilizada para eludir la protección de software y activar


programas sin adquirir una licencia legítima.
Malware: Coloquialmente conocido como virus informático. Software malicioso diseñado para
dañar, infiltrar o comprometer sistemas informáticos.
Activación: Proceso mediante el cual se confirma y verifica la autenticidad de una licencia de
software.
Infiltración: Acción de introducirse de manera no autorizada en un sistema (o una computadora).
Fuente no oficial: Origen de descarga que no está respaldado ni autorizado por el desarrollador
del software.
KMS Pico: Herramienta utilizada para activar productos de Microsoft, pero que puede conllevar
riesgos de seguridad al insertar malware.
Licencia: Permiso legal para utilizar un software, generalmente adquirido a través de compra.

Piratear: Acción de modificar o manipular un software o sistema con el fin de eludir restricciones
impuestas por el creador, como la protección contra copia o las limitaciones de uso. A menudo se
asocia con la obtención ilegal de contenido con derechos de autor.

Piratería: Práctica de distribuir o utilizar software, música, películas u otro contenido digital
protegido por derechos de autor sin la autorización del titular de los derechos. Esto puede implicar
la descarga, copia, venta o instalación de dicho contenido sin pagar las tarifas de licencia
correspondientes. La piratería es ilegal y puede tener consecuencias legales graves.

Software libre: Programas informáticos cuyo código fuente está disponible para el público,
permitiendo a los usuarios ver, modificar y distribuir el software de acuerdo con los términos de una
licencia específica. A diferencia de la piratería, el software libre se basa en principios de libertad y
colaboración, promoviendo el acceso y uso sin restricciones, siempre respetando las condiciones
establecidas por la licencia.

Licencia: Permiso legal para utilizar un software, generalmente adquirido a través de compra.

Torrent: Método de descarga de archivos que implica compartir fragmentos entre múltiples
usuarios, a menudo asociado con la descarga de contenido ilegal.

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN :
La población objetivo principal de las encuestas que se distribuyeron para adquirir información,
fueron los estudiantes de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Sin embargo,
para obtener una visión más amplia y representativa, se incluyeron respuestas de estudiantes de
otras carreras predominantes como Gastronomía, Ingeniería en Gestión Empresarial, entre otras,
esto debido a la distribución de las encuestas, que fue mediante mensajería instantánea.

La primera encuesta se diseñó con el objetivo de explorar la relación de los estudiantes


universitarios con el software, especialmente en términos de uso, métodos de adquisición y
percepción de la piratería de software. La encuesta apuntó a descubrir patrones y tendencias en el
comportamiento de los estudiantes en relación con el software, su legalidad y su accesibilidad.

T EMÁTICAS CLAVE Y PREGUNTAS :

Uso de Microsoft Office: Para introducir de una manera amigable la encuesta, se partió con la
premisa de uno de los programas popularmente conocidos por ser adquirido de manera ilegítima,
esto basándose mediante conocimiento empírico, generando un punto de partida idóneo. Se
indagó sobre si los estudiantes habían instalado Microsoft Office y qué versiones utilizaban, para
entender la dependencia de herramientas software estándar en sus actividades académicas.

Métodos de instalación y activación: Las preguntas abordaron cómo los estudiantes instalaron y
activaron Office, con especial interés en identificar el uso de métodos no oficiales como parches o
activadores.
Conciencia de riesgos asociados a la piratería: Se evaluó el nivel de conciencia sobre los
riesgos de descargar software de fuentes no oficiales, particularmente en el contexto de
videojuegos.

Conocimiento y uso de alternativas legales: Se exploró el conocimiento de los estudiantes


sobre alternativas gratuitas o de código abierto como opciones viables frente al software de pago.

RESULTADOS DE LA PRIMERA ENCUESTA

Demografía:

El objetivo demográfico de la encuesta se ha cubierto de manera satisfactoria.

Primera pregunta:

En esta se busca adentrar la premisa comentada con anterioridad.


Segunda pregunta:

• Parche o activador: 41.51% de los encuestados indicaron que utilizaron un parche o


activador para instalar y activar Microsoft Office. Esto sugiere una tendencia significativa
hacia el uso de métodos no oficiales o piratas para obtener acceso al software.

• Descarga en el sitio oficial: Un 26.42% realizó la instalación y activación a través de la


descarga oficial del sitio de Microsoft. Esto refleja un segmento de estudiantes que optan
por métodos legítimos para la obtención de software.

• No estoy seguro: El 24.53% de los participantes no estaban seguros de cómo se realizó


la instalación y activación de Office en sus dispositivos. Esta incertidumbre podría indicar
una falta de conocimiento o interés en el proceso de instalación y activación del software, o
bien el uso de computadoras donde el software ya estaba preinstalado.

• Compra de una licencia o "key" en línea: Solo un 7.55% de los estudiantes indicaron
haber comprado una licencia o clave en línea para activar Office. Este porcentaje
relativamente bajo podría estar relacionado con el costo de las licencias oficiales o la
percepción de valor entre los estudiantes.

Tercera pregunta:
• Sí, con Office Preinstalado: El 73.58% de los encuestados indicaron que su computadora
venía con Microsoft Office preinstalado. Esta alta proporción sugiere que la mayoría de los
estudiantes tienen acceso inicial a Microsoft Office a través de la preinstalación en sus
computadoras. Esto podría influir en la forma en que los estudiantes perciben la necesidad
y el valor de adquirir software legalmente, ya que el acceso inicial al software se
proporciona sin esfuerzo adicional por su parte.

• No, sin Office Preinstalado: Un 26.42% de los estudiantes mencionaron que su


computadora no venía con Microsoft Office preinstalado. Este grupo posiblemente enfrenta
la decisión de adquirir una licencia de Office de manera independiente, lo que podría
llevarlos a considerar opciones alternativas, incluyendo métodos no oficiales o la búsqueda
de alternativas gratuitas.

Cuarta pregunta:

Esta revela los siguientes datos sobre el nivel de conocimiento de los estudiantes en relación con
la existencia de herramientas no oficiales para la activación de software:

• Sí, Conocimiento de Herramientas No Oficiales: Un 64.15% de los encuestados afirmó


estar consciente de la existencia de herramientas como parches, cracks o activadores para
activar Microsoft Office o Windows. Este alto porcentaje indica que una mayoría
significativa de los estudiantes tiene conocimiento sobre métodos no oficiales de activación
de software, lo que podría influir en su decisión de optar por estas alternativas frente a
opciones legales.

• Incertidumbre/Desconocimiento: El 22.64% de los estudiantes expresó no estar seguro


o no tener información al respecto. Este grupo representa una parte significativa de la
población encuestada que podría carecer de la conciencia o el conocimiento necesario
para comprender completamente las implicaciones de usar tales herramientas.

• No, Desconocimiento de Herramientas No Oficiales: El 13.21% de los encuestados


indicó no conocer la existencia de estas herramientas de activación no oficial. Este
porcentaje, aunque menor, refleja una parte de la población estudiantil que posiblemente
no esté expuesta a prácticas de piratería de software o que opte por métodos legales de
adquisición y activación de software.
Quinta pregunta con carácter abierto:

Esta proporciona una visión interesante sobre el nivel de conocimiento detallado que los
estudiantes tienen acerca de las herramientas no oficiales para la activación de software como
Microsoft Office. Los resultados se desglosan de la siguiente manera:

• Desconocimiento General: Un 31.25% de los encuestados indicó no saber cuál es el


programa ni cómo se utiliza. Este es el porcentaje más alto para una sola respuesta, lo que
sugiere que, aunque algunos estudiantes estén al tanto de la existencia de estos
programas, no necesariamente poseen un conocimiento detallado sobre ellos.

• Conocimiento Específico y Variado: Las respuestas restantes, cada una con un 6.25%,
reflejan una variedad de niveles de conocimiento y familiaridad con herramientas
específicas. Algunas respuestas mencionan herramientas conocidas como "KMS Pico",
mientras que otras aluden a métodos como el uso de comandos en el Símbolo de sistema
o la búsqueda de información en YouTube. Esto indica que hay un segmento de la
población estudiantil que no solo conoce la existencia de estas herramientas, sino que
también tiene una idea de cómo se utilizan.

• Diversidad en las Respuestas: La diversidad en las respuestas muestra que hay distintos
grados de familiaridad y formas de adquirir conocimiento sobre estas herramientas. Desde
fuentes como videos de YouTube hasta métodos más técnicos como el uso del Símbolo de
sistema, los estudiantes parecen acceder a esta información por múltiples vías.
Sexta pregunta:

• Sí, Conocen el Costo: Un 62.26% de los encuestados afirmó conocer el costo de una
licencia de Microsoft Office. Este porcentaje sugiere que una mayoría significativa de los
estudiantes tiene cierta conciencia sobre el aspecto financiero de adquirir software legal.
Esta conciencia puede influir en sus decisiones de compra o en la búsqueda de
alternativas, ya sean gratuitas, de código abierto o incluso métodos no oficiales, la cual la
alternativa con mayor tendencia que se puede discernir es esta última.

• No, Desconocen el Costo: Por otro lado, un 37.74% indicó no conocer el costo de una
licencia de Office. Este grupo puede incluir estudiantes que nunca han considerado
comprar una licencia de Office, posiblemente debido a la disponibilidad de versiones
preinstaladas, el uso de alternativas gratuitas, o la falta de necesidad percibida de adquirir
el software legalmente.

La disposición a pagar por una licencia de Microsoft Office entre los estudiantes es un indicador
clave de sus actitudes hacia el software legal y la piratería. El hecho de que una proporción
significativa de estudiantes se muestre indecisa refleja la complejidad de esta decisión, que está
influenciada por consideraciones económicas, éticas y prácticas. Los resultados destacan la
importancia de ofrecer opciones accesibles y educar a los estudiantes sobre el valor del software
legal, así como sobre las implicaciones de la piratería de software. Esta disposición variada
también sugiere la necesidad de que las instituciones educativas y los proveedores de software
exploren modelos de precios y licencias que sean atractivos y accesibles para el entorno
académico. Esta pregunta tendrá una continuación/seguimiento en la segunda encuesta.
Séptima pregunta:

Esta pregunta muestra detalles sobre el nivel de conciencia de los riesgos asociados con el
uso de activadores no oficiales:

• Sí, Conscientes de los Riesgos: Un 58.49% de los encuestados estaba al tanto de que
programas como KMS Pico, utilizados para activar Office o Windows, pueden introducir
virus o malware en sus equipos. Este porcentaje refleja que más de la mitad de los
estudiantes son conscientes de los peligros de seguridad que conlleva el uso de estos
activadores no oficiales.

• No, Desconocen los Riesgos: Por otro lado, un 41.51% de los encuestados indicó no
estar consciente de estos riesgos. Este grupo representa una proporción considerable de
estudiantes que podrían estar utilizando herramientas como KMS Pico sin conocer los
riesgos potenciales de seguridad y malware asociados con su uso.

La conciencia de los riesgos asociados con el uso de activadores no oficiales como KMS Pico es
crucial, especialmente en un contexto universitario donde los estudiantes pueden estar buscando
maneras de reducir costos. El hecho de que una mayoría significativa de estudiantes esté al tanto
de estos riesgos es positivo; sin embargo, el porcentaje considerable de estudiantes que
desconoce estos peligros es motivo de preocupación.

Este hallazgo subraya la necesidad de una mayor educación y concienciación sobre los riesgos de
seguridad y las implicaciones legales del uso de software pirata. También destaca la importancia
de proporcionar acceso a alternativas legales y seguras para el software necesario en el ámbito
educativo, cual la institución podría confrontar ofreciendo este software mediante alguna clase de
convenio, o distribuyendo información mediante el departamento de difusión sobre alternativas o
formas con las cuales conseguirlo de manera legítima. Al igual que una pregunta anterior, se
desarrollará y dará seguimiento en la segunda encuesta.
Octava pregunta:

En esta pregunta se parte con la premisa empírica/conocimiento popular respecto a sitios donde se
puede adquirir este tipo de software, tanto ilegítimos como legales. Antes de ello se ha introducido
en la encuesta el concepto breve de Torrent.

• No, no Descargan de Fuentes no Oficiales: Un 52.83% de los encuestados indicó que


no tienen videojuegos descargados de plataformas no oficiales. Este es el porcentaje más
alto para una sola respuesta, lo que sugiere que más de la mitad de los estudiantes
encuestados prefieren obtener videojuegos de fuentes oficiales o no participan en la
descarga de videojuegos.

• Sí, Descargan de Fuentes no Oficiales: El 33.96% de los estudiantes admitió tener


videojuegos descargados de plataformas no oficiales. Este grupo representa una
proporción significativa que participa en la descarga de videojuegos de fuentes
potencialmente ilegales, lo que plantea preocupaciones sobre la piratería de software y las
posibles implicaciones legales y de seguridad.

• Incertidumbre sobre la Fuente de Descarga: Un 13.21% no estaba seguro de si sus


videojuegos fueron descargados de plataformas no oficiales. Este grado de incertidumbre
podría reflejar una falta de conocimiento o atención sobre el origen de sus videojuegos.

La descarga de videojuegos de fuentes no oficiales entre una parte significativa de los estudiantes
es una cuestión preocupante. Aunque la mayoría parece adherirse a canales oficiales de
adquisición de juegos, el porcentaje notable de estudiantes que recurre a fuentes no oficiales
sugiere que la piratería de videojuegos es una práctica relativamente común en este contexto. Este
comportamiento puede estar influenciado por factores como el costo, la disponibilidad y la facilidad
de acceso a juegos a través de canales no oficiales.
Novena pregunta:

Esta pregunta busca ahondar sobre el conocimiento de los riesgos asociados con la
descarga de videojuegos de fuentes no oficiales:

• Sí, Conscientes de los Riesgos: Un notable 88.68% de los encuestados estaba


consciente de que descargar videojuegos de plataformas no oficiales puede conllevar un
alto riesgo de infiltración de virus o malware en sus computadoras. Este alto porcentaje
indica que la mayoría de los estudiantes tiene una buena comprensión de los riesgos de
seguridad asociados con la piratería de videojuegos.

• No, Desconocen los Riesgos: Por otro lado, un 11.32% indicó no estar al tanto de estos
riesgos. Aunque este es un porcentaje menor en comparación, representa una parte
significativa de los estudiantes que podrían estar exponiendo sus dispositivos a riesgos de
seguridad sin saberlo.

Décima pregunta de carácter abierto.

Esta tuvo una menor participación a comparación de otras, obteniendo únicamente 8 respuestas.
Las respuestas, aunque en menor cantidad, indican que los estudiantes tienen conocimiento de
diferentes programas sujetos a piratería, pero no hay un consenso claro sobre cuáles son los más
comunes. Las respuestas incluyen:

• Desconocimiento General: Un encuestado mencionó no tener conocimiento de otros


programas que se suelen piratear.

• HappyMod, Kaspersky: Uno de los participantes citó específicamente a "HappyMod" y


"Kaspersky", lo que sugiere que algunos estudiantes están al tanto de la piratería en
aplicaciones de software específicas y programas antivirus.

• Software de Edición y Software Antiguo o de Difícil Acceso: Otro encuestado


mencionó el software de edición y el software antiguo o de difícil acceso, lo que implica un
conocimiento de la piratería en software especializado o menos accesible.

• Aplicaciones Varias: Un participante generalizó mencionando "Aplicaciones", sin


especificar cuáles.

• Spotify: La piratería de aplicaciones de streaming de música como Spotify también fue


señalada por un encuestado.

• Juegos de Paga o de Consolas: Otro estudiante mencionó juegos de video de pago o de


consolas, indicando que la piratería de videojuegos es un área de interés.

• Falta de Información Específica: Otro participante indicó no tener información sobre


programas específicos que se suelen piratear.

Conclusión y resumen:

La primera encuesta proporcionó una perspectiva valiosa sobre las actitudes y prácticas de los
estudiantes encuestados dentro del universo considerado, respecto al uso y piratería de software.
A continuación, se presentan los hallazgos clave basados en los análisis de las preguntas
individuales:

1. Instalación y Activación de Microsoft Office: Un 41.51% de los estudiantes utilizó


métodos no oficiales como parches o activadores para instalar y activar Microsoft Office, lo
que indica una tendencia significativa hacia la piratería de software.

2. Conocimiento del Costo de una Licencia de Office: La mayoría de los encuestados


(62.26%) estaba al tanto del costo de una licencia de Microsoft Office, sugiriendo una
conciencia sobre el aspecto financiero de adquirir software legal.

3. Disposición a Pagar por Software Legal: Un 28.30% de los estudiantes indicó estar
dispuesto a pagar por una licencia de Office, mientras que un 50.94% respondió "Tal vez",
lo que refleja una actitud indecisa o condicionada por diversos factores.

4. Uso de Videojuegos Descargados de Plataformas no Oficiales: Un 33.96% de los


encuestados admitió tener videojuegos descargados de fuentes no oficiales, evidenciando
la presencia de prácticas de piratería de videojuegos.

5. Conocimiento de Riesgos Asociados con la Piratería de Videojuegos: Un alto


porcentaje (88.68%) estaba consciente de los riesgos de seguridad al descargar
videojuegos de plataformas no oficiales.

6. Conciencia sobre Riesgos de Activadores como KMS Pico: Más de la mitad de los
estudiantes (58.49%) sabía que el uso de programas como KMS Pico puede introducir
virus o malware en sus equipos.
7. Conocimiento de Otros Programas Pirateados: Las respuestas variaron, pero reflejaron
un conocimiento de la piratería en diferentes tipos de software, incluyendo aplicaciones de
streaming, software de edición y videojuegos.

Los resultados de la encuesta revelan una notable inclinación hacia la piratería de software entre
los estudiantes, a pesar de una conciencia general sobre los riesgos asociados. La disposición a
pagar por software legal es variada, con muchos estudiantes mostrándose indecisos o
condicionados por factores como el costo y la accesibilidad. Estos hallazgos destacan la necesidad
de estrategias educativas y de acceso a software que promuevan el uso ético y legal de las
herramientas digitales en el entorno académico. Además, subrayan la importancia de fomentar una
mayor conciencia sobre las implicaciones legales y de seguridad de la piratería de software, así
como la necesidad de proporcionar alternativas legales y accesibles para satisfacer las
necesidades de software de los estudiantes.

SEGUNDA ENCUESTA
La segunda encuesta se realizó con el fin de profundizar en aspectos no cubiertos completamente
por la primera encuesta. Se enfocó en entender más detalladamente el uso de parches en
programas de pago, la experiencia con infecciones de malware, y el conocimiento sobre beneficios
estudiantiles para el acceso a software legal.

Al igual que la primera, esta encuesta se dirigió principalmente a estudiantes de Ingeniería en


Sistemas Computacionales, pero también incluyó a estudiantes de otras carreras para mantener
una perspectiva diversa.
Temáticas clave y preguntas:

Uso de parches en programas de pago: Se preguntó a los estudiantes sobre su experiencia con
la aplicación de parches a programas de pago.

Experiencia con malware: Se indagó sobre las experiencias de infección por malware y las
posibles causas, incluyendo la relación con la piratería de software.

Conocimiento de beneficios estudiantiles: Las preguntas abordaron el nivel de conocimiento de


los estudiantes sobre los beneficios que ofrecen las instituciones educativas para el acceso a
software legal.

Alternativas gratuitas y Software Libre: Se exploró brevemente el conocimiento y la adopción de


alternativas gratuitas y de software libre o de código abierto.

Esta segunda encuesta apuntó a complementar y enriquecer los hallazgos de la primera,


proporcionando una comprensión más completa de cómo los factores como la seguridad
informática, la ética en el uso de software y la accesibilidad a recursos legales influyen en las
decisiones y comportamientos de los estudiantes universitarios en relación con el software.
RESULTADOS DE LA SEGUNDA ENCUESTA :
Demografía:

La participación de esta encuesta fue menor, pero nos proporciona una perspectiva bastante
interesante profundizando sobre las preguntas que se verán a continuación. La población objetivo
se ha cumplido de manera satisfactoria, siendo la ingeniería en sistemas computacionales
predominante con un 80.8%

Primera pregunta:

Esta pregunta proporciona información importante sobre las prácticas de los estudiantes en
relación con el uso de parches para activar programas de pago:

• No, No Han Usado Parches: La mayoría de los encuestados, un 53.85%, indicó que no
han aplicado un parche a un programa de pago. Este porcentaje sugiere que más de la
mitad de los estudiantes encuestados no recurren a métodos no oficiales para activar
software de pago.

• Sí, Han Usado Parches: Un 30.77% de los estudiantes admitió haber usado parches en
programas de pago, lo que indica que una proporción significativa de la población
estudiantil ha recurrido a estos métodos para activar software. Esto sugiere que la piratería
de software, en forma de activación no oficial, es una práctica relativamente común entre
este grupo.

• Incertidumbre sobre el Uso de Parches: Un 15.38% de los encuestados no estaba


seguro de si habían aplicado un parche a un programa de pago. Esta incertidumbre puede
reflejar una falta de conocimiento o claridad sobre las prácticas de activación de su
software.

Este resultado subraya que, aunque una parte significativa de los estudiantes opta por no utilizar
parches para activar programas de pago, existe un grupo notable que sí lo hace. La presencia que
no están seguros sobre su uso de parches indica también una posible falta de conciencia o
comprensión sobre lo que constituye la piratería de software y sus implicaciones.

Segunda pregunta:

Esta pregunta revela la siguiente información sobre el nivel de conciencia de los


estudiantes universitarios acerca de los riesgos de seguridad asociados con el uso de
activadores o parches no oficiales:

• Sí, Conscientes de los Riesgos: Un 73.08% de los encuestados estaba al tanto de que el
uso de activadores o parches como KMS Pico puede introducir virus o malware en sus
equipos. Este porcentaje indica una mayoría significativa de estudiantes que son
conscientes de los peligros de seguridad asociados con estos métodos no oficiales de
activación de software.

• No, Desconocen los Riesgos: Por otro lado, un 26.92% de los estudiantes indicó no estar
consciente de estos riesgos. Este grupo representa una proporción notable de estudiantes
que podría estar utilizando estas herramientas sin conocimiento de los posibles peligros
para la seguridad de sus dispositivos.

La conciencia relativamente alta sobre los riesgos asociados con el uso de activadores o parches
no oficiales es alentadora, ya que sugiere que una mayoría de los estudiantes está informada
(dada a la rama por la cual estudian en cuales fluctúa su acceso a la información considerando la
población predominante) sobre los peligros de seguridad que conlleva el uso de estos métodos.
Sin embargo, la existencia de un porcentaje considerable que no está al tanto de estos riesgos
subraya la necesidad de una educación y concienciación más efectivas en cuanto a la seguridad
informática y las consecuencias legales y éticas del uso de software pirata.

Tercera pregunta

En esta pregunta se busca evaluar la experiencia de los encuestados frente a infiltración de alguna
clase de malware:

• No, Sin Infecciones de Virus: La mayoría de los encuestados, un 57.69%, indicó que sus
computadoras no habían sido infectadas por ningún tipo de virus informático. Este
porcentaje sugiere que más de la mitad de los estudiantes han logrado mantener sus
dispositivos libres de infecciones maliciosas, lo que podría reflejar buenas prácticas de
seguridad informática o la utilización de software de protección eficaz.

• Sí, Con Infecciones de Virus: Por otro lado, un 42.31% de los estudiantes admitió que
sus computadoras habían sido infectadas por virus en alguna ocasión. Este grupo
representa una proporción considerable de la población estudiantil que ha experimentado
problemas de seguridad informática, lo que plantea preocupaciones sobre la vulnerabilidad
de sus dispositivos y la necesidad de mejorar las prácticas de seguridad.

La proporción significativa de estudiantes que ha experimentado infecciones por virus en sus


computadoras es motivo de preocupación y resalta la importancia de la educación en seguridad
informática.
Cuarta pregunta

Esta es una pregunta de “filtro” considerando empíricamente que la distribución de gusanos


mediante memorias USB es muy común, por lo cual este es un factor para descartar debido a que
no es el tipo de amenaza a lo que nos vamos a estar referenciando.

1. Al Insertar una USB a la Computadora: La situación más comúnmente reportada, con 7


menciones, fue el reconocimiento de una infección por virus después de insertar una
unidad USB en la computadora. Esto sugiere que el intercambio de dispositivos de
almacenamiento extraíbles es un vector significativo para la transmisión de malware entre
los estudiantes.

2. Instalación de Programas sin Leer Instrucciones: Tres encuestados indicaron que se


dieron cuenta de la infección después de instalar un programa cualquiera, dando clic en
"siguiente" repetidamente durante el proceso de instalación sin leer. Esto destaca la
importancia de prestar atención durante la instalación de software y la necesidad de ser
cautelosos con los instaladores que pueden contener software adicional no deseado o
malicioso.

3. Instalación de Programas Piratas: Otros tres estudiantes se dieron cuenta de la infección


tras instalar un programa (como un juego) pirata. Esto refuerza la noción de que la
descarga e instalación de software pirata es un riesgo significativo para la seguridad
informática.

4. Activación mediante un Parche o Crack: Un encuestado mencionó que la infección se


detectó después de realizar la activación de un programa mediante un parche o crack, lo
que subraya los riesgos asociados con el uso de herramientas no oficiales para la
activación de software.

Estos resultados reflejan diferentes maneras en que los dispositivos de los estudiantes pueden
ser vulnerables a infecciones de virus o malware. El uso de unidades USB, la instalación
descuidada de software, la piratería de programas y la activación de software con parches o
cracks emergen como situaciones comunes que conducen a infecciones.
Quinta pregunta

Esta pregunta buscaba ahondar respecto a una respuesta registrada en la anterior pregunta donde
un encuestado respondió que había activado un antivirus de forma ilegítima. Estos fueron los
resultados:

• No han Parcheado/Crackeado un Antivirus: La gran mayoría de los encuestados, un


84.62%, indicó que no han parcheado ni crackeado un antivirus. Este alto porcentaje
sugiere que la mayoría de los estudiantes no recurren a métodos no oficiales para obtener
software antivirus, lo que podría indicar una preferencia por soluciones de seguridad
legítimas o el uso de opciones gratuitas disponibles.

• Han Parcheado/Crackeado un Antivirus: Por otro lado, un 15.38% de los estudiantes


admitió haber parcheado o crackeado un antivirus. Este grupo representa una proporción
significativa de la población estudiantil que ha recurrido a métodos no oficiales para la
obtención de software antivirus, lo que puede implicar riesgos de seguridad adicionales y
preocupaciones legales.

El hallazgo de que una minoría de estudiantes ha parcheado o crackeado software antivirus es


preocupante, ya que estas prácticas no solo son ilegales, sino que también pueden comprometer la
efectividad y seguridad del propio software antivirus. El parcheo o cracking de antivirus puede
introducir vulnerabilidades en los sistemas de los usuarios y reducir la protección contra amenazas
de seguridad. Desafortunadamente existe una escasa información sobre los riesgos de “activar” o
“crackear” un antivirus, la cual sea abierta al público, por lo cual, debido a motivos de tiempo al
generar esta investigación, se obviará el profundizar sobre este tema.
Sexta pregunta:

Esta pregunta proporciona una visión sobre la disposición de los estudiantes a invertir en un
modelo de suscripción para el software planteado como premisa principal a lo largo de este trabajo:

• Probablemente: La mayoría de los encuestados, representando un 61.54%, indicó que


"Probablemente" considerarían pagar por una suscripción a Microsoft Office. Esta
respuesta sugiere una actitud abierta pero no completamente decidida hacia la idea de
pagar una suscripción mensual para el software, lo que podría reflejar una consideración
de factores como el costo, la utilidad y la disponibilidad de alternativas.

• No, No Dispuestos a Pagar: Un 19.23% de los estudiantes expresó que no considerarían


pagar por la suscripción. Este grupo podría incluir estudiantes que prefieren alternativas
gratuitas o de código abierto, o que no ven suficiente valor en el servicio de suscripción
como para justificar el gasto.

• Sí, Dispuestos a Pagar: Otro 19.23% de los encuestados afirmó estar dispuesto a pagar
por la suscripción a Microsoft Office. Este porcentaje indica que hay un segmento de la
población estudiantil que valora los beneficios y características que ofrece el software de
Office y está dispuesto a invertir en él.

Los resultados sugieren que, si bien hay una disposición considerable hacia la consideración del
modelo de suscripción, existe aún cierta indecisión o resistencia. La respuesta predominante de
"Probablemente" indica que muchos estudiantes podrían estar evaluando el costo en relación con
sus necesidades y la disponibilidad de alternativas gratuitas o más asequibles, o en su defecto,
opten por emplear la versión activada de forma ilegítima, lo cual, apuntando la tendencia en cuanto
a relaciones con respuestas anteriores, esta afirmación es la más certera.
Séptima pregunta:

Estas respuestas ofrecen una visión detallada de sus motivaciones y preocupaciones en relación
con el pago por una suscripción de software. A continuación, se presentan algunas de las razones
más destacadas y su frecuencia:

1. Desconocimiento del Modelo de Suscripción: Algunos estudiantes mencionaron no


estar al tanto de la opción de suscripción para Microsoft Office, lo que sugiere una falta de
conocimiento sobre las distintas modalidades de acceso al software.

2. Preferencia por Alternativas Gratuitas: Hubo menciones de preferir soluciones gratuitas,


como las herramientas de Google, en lugar de pagar por una suscripción a Office.

3. Limitaciones Económicas: Varios estudiantes expresaron limitaciones económicas o falta


de presupuesto como razón para no considerar el pago de una suscripción.

4. Interés en Beneficios y Seguridad: Algunos encuestados indicaron que la seguridad y los


beneficios adicionales podrían motivarlos a pagar por la suscripción.

5. Factibilidad de Pagos Compartidos: La idea de compartir el costo de una suscripción


anual entre varias personas se mencionó como una manera de hacer el pago más
manejable.

6. Flexibilidad de la Suscripción: La posibilidad de cancelar la suscripción en cualquier


momento fue vista como un aspecto positivo por algunos estudiantes.

7. Preferencia por Gratuidad: Hubo opiniones que sugieren que el software debería ser
gratuito, reflejando una expectativa de accesibilidad sin costo.
8. Dificultades con Métodos de Pago: Las preocupaciones sobre los tipos y medios de
pago disponibles también se mencionaron.

Las respuestas a esta pregunta revelan una diversidad de factores que influyen en la decisión de
los estudiantes sobre el pago por una suscripción de software. Mientras que algunos están abiertos
a la idea, especialmente si hay beneficios claros o flexibilidad en los términos de suscripción, otros
se ven disuadidos por limitaciones económicas o la disponibilidad de alternativas gratuitas.

Octava pregunta

Los resultados de esta pregunta revelan la siguiente información sobre el conocimiento de los
estudiantes respecto a la oferta gratuita de Microsoft Office por parte de su institución educativa:

• Desconocimiento sobre la Oferta Gratuita: La gran mayoría de los encuestados, un


88.46%, indicó que no tenían conocimiento de que su institución (ITESHU) ofreciera
Microsoft Office de manera gratuita de forma legal. Este alto porcentaje sugiere una falta
significativa de conciencia o divulgación sobre los recursos disponibles proporcionados por
la institución educativa.

Desafortunadamente, la institución no ofrece este software de manera legítima.


Novena pregunta

Los resultados de esta pregunta proporcionan una visión sobre el conocimiento de los
estudiantes universitarios acerca de los beneficios estudiantiles para acceder a programas o
servicios de pago de forma gratuita:

• Desconocimiento de Beneficios Estudiantiles: Un 61.54% de los encuestados indicó


que no tenían conocimiento de que, como estudiantes, tienen acceso gratuito a programas
o servicios de pago. Esta mayoría sugiere una falta de conciencia o divulgación sobre los
recursos y beneficios disponibles para los estudiantes en términos de software y servicios.

• Conocimiento de Beneficios Estudiantiles: Por otro lado, un 38.46% de los estudiantes


afirmó estar al tanto de los beneficios estudiantiles que permiten el acceso gratuito a
ciertos programas o servicios. Este porcentaje representa a un grupo de estudiantes que
está informado sobre las ofertas y programas disponibles para ellos.

Este resultado resalta una oportunidad significativa para mejorar la comunicación dentro del
departamento de difusión de la institución donde se aborden los recursos y beneficios disponibles
para los estudiantes en términos de acceso a software y servicios. La falta de conocimiento sobre
estos beneficios puede llevar a los estudiantes a buscar alternativas ilegales (como las descritas a
lo largo de este documento) o seguras para satisfacer sus necesidades de software.
Décima pregunta

Los resultaos de esta pregunta proporciona información sobre la disposición de los estudiantes
universitarios a pagar por servicios de suscripción:

• Sí, Pagan por Servicios de Suscripción: Una mayoría significativa, el 61.54%, de los
encuestados afirmó que sí pagan por algún servicio mediante suscripción, como Spotify,
Netflix, Disney+, entre otros. Este porcentaje indica que una gran parte de los estudiantes
está dispuesta a invertir en servicios de entretenimiento digital y otros servicios basados en
suscripción.

• No, No Pagan por Servicios de Suscripción: Por otro lado, el 38.46% de los estudiantes
indicó que no pagan por servicios de suscripción. Este grupo puede incluir estudiantes que
prefieren no incurrir en gastos adicionales, que no encuentran valor en los servicios de
suscripción, o que utilizan alternativas gratuitas o compartidas.

Se muestra una tendencia clara entre los estudiantes hacia la adopción de modelos de suscripción
para acceder a servicios digitales. La disposición a pagar por servicios de suscripción puede
reflejar tanto una valoración de la conveniencia y el contenido ofrecido por estos servicios como
una aceptación generalizada del modelo de suscripción en la economía digital.

El hecho de que una parte significativa de los estudiantes pague por servicios de suscripción
podría tener implicaciones sobre su disposición a pagar por otro tipo de software o servicios
digitales, como el caso de Microsoft Office planteado a lo largo de este trabajo como premisa
principal. Desafortunadamente los encuestados no parecen tener interés en adquirirlo mediante
esta vía como se profundizó en una anterior pregunta, por lo que se demuestra una noción
bastante interesante en cuanto a prioridades se refiere.
Onceava pregunta con carácter abierto

Estas respuestas nos ofrecen una visión de los servicios específicos de suscripción que los
estudiantes universitarios están utilizando. A continuación, se presentan los servicios más
mencionados y la frecuencia de cada mención:

1. Spotify: El servicio de streaming de música Spotify fue el más mencionado, con varias
menciones tanto de forma independiente como en combinación con otros servicios. Esto
sugiere que Spotify es popular entre los estudiantes para el acceso a música y contenido
de audio.

2. Netflix: Netflix, un servicio de streaming de video, también fue ampliamente mencionado,


ya sea solo o junto con otros servicios. Esto refleja su popularidad como fuente de
entretenimiento entre los estudiantes.

3. Disney+: otro servicio de streaming de video, fue mencionado en varias ocasiones,


reflejando su atractivo entre el público.

4. Combinaciones de Servicios: Algunos estudiantes mencionaron una combinación de


servicios, como "Spotify, Netflix, Disney", lo que indica que están dispuestos a suscribirse a
múltiples plataformas para satisfacer diversas necesidades de entretenimiento y contenido.

5. Otros Servicios: Además de los anteriores, se mencionaron otros servicios como Amazon
Prime, HBO, YouTube Music, Apple Music, y Crunchyroll, lo que muestra una diversidad en
las preferencias de entretenimiento y contenido.

6. Respuestas Variadas: Algunas respuestas incluían una variedad de servicios, y una


respuesta indicó no pagar por Spotify ni por otros servicios mencionados.

Desafortunadamente, esta pregunta no ofrece información relevante para esta investigación.


Doceava pregunta de carácter abierto

En esta pregunta, se explora un poco sobre el interés o a qué están dispuestos a pagar mediante
un modelo de suscripción los encuestados. Las respuestas varían, pero se pueden agrupar en
varias categorías clave:

1. Calidad y Comodidad: Algunos estudiantes mencionaron la calidad del servicio, la


comodidad y la facilidad de uso como factores clave. Esto incluye aspectos como la calidad
del entretenimiento, la accesibilidad y la conveniencia de la plataforma.

2. Entretenimiento y Contenido: La calidad del entretenimiento y el acceso a un catálogo


amplio de contenido, como series, películas y música, fueron razones comunes. Esto
refleja la importancia del entretenimiento digital y la variedad de contenido en la decisión
de pagar por un servicio.

3. Necesidad y Utilidad: Algunos encuestados citaron la necesidad o utilidad del servicio


como una razón principal para pagar, sugiriendo que si un servicio satisface una necesidad
específica o mejora el rendimiento, están dispuestos a invertir en él.

4. Sin Anuncios y Experiencia Premium: La preferencia por experiencias sin anuncios y


acceso a características premium también se mencionó como un incentivo para pagar por
un servicio.

5. Seguridad y Confiabilidad: La seguridad y la confiabilidad fueron citadas como razones


importantes, especialmente en el contexto de evitar virus o problemas relacionados con
fuentes no oficiales o piratas.

6. Preferencias Personales y Gustos: Algunos estudiantes basaron su disposición a pagar


en preferencias personales o gustos específicos, como plataformas de entretenimiento
favoritas.
7. Factores Económicos: Las consideraciones económicas, incluyendo el precio y la
factibilidad de pagos, fueron mencionadas, indicando que la decisión de pagar también
depende de la asequibilidad y la conveniencia de los métodos de pago.

8. Indecisión o Falta de Disposición Para Pagar: Hubo respuestas que indicaban


indecisión o una falta de disposición a pagar por servicios, lo que sugiere una variedad de
opiniones y actitudes hacia los modelos de suscripción.

Treceava pregunta de formato abierto

En esta pregunta regresamos a abordar el tema principal de interés para este trabajo.

Los resultados revelan una variedad de programas y servicios que los estudiantes
universitarios identifican como comúnmente sujetos a piratería. Las menciones incluyen:
1. Videojuegos: Varias respuestas enfatizaron los videojuegos como el principal tipo de
software que se suele piratear, lo que sugiere una percepción de que la piratería de
videojuegos es una práctica común.

2. Software de Adobe: Programas como Photoshop y Adobe Illustrator fueron mencionados,


indicando que el software de diseño gráfico y edición es un objetivo frecuente de la
piratería.

3. Spotify y Deezer: Servicios de streaming de música como Spotify y Deezer también fueron
señalados, lo que refleja la tendencia de piratear o buscar accesos alternativos a servicios
de suscripción de música, esto probablemente desde aplicaciones modificadas los cuales
pueden poner en grave riesgo la integridad de los datos de los usuarios quienes la instalan
(abuso de privilegios).

4. Software de VPN: El uso de VPN piratas fue mencionado, lo que puede estar relacionado
con la búsqueda de privacidad o acceso a contenido geográficamente restringido, o
centrándonos en la institución, para poder acceder a internet sin restricciones debido al
firewall implementado.

5. Sistemas Operativos y Programas Específicos: Se mencionaron sistemas operativos y


programas específicos como Matlab y AutoCAD, destacando la piratería en software
técnico y especializado. Programas como el caso de AutoCAD, puede ser adquirido de
manera legítima utilizando los beneficios de ser estudiante, pero como lo hemos visto
anteriormente, no existe la difusión requerida para hacer conocer estas ofertas.

6. Respuestas Variadas y Desconocimiento: Algunos estudiantes expresaron


desconocimiento sobre programas específicos que se suelen piratear, mientras que otros
dieron respuestas más generales o indicaron no tener esa información.

Catorceava pregunta

En esta ocasión se da seguimiento a una pregunta planteada en la encuesta anterior.

Estas respuestas proporcionan información sobre la frecuencia con la que los estudiantes
universitarios descargan videojuegos a través de tiendas oficiales:

• No Descargan de Tiendas Oficiales: Una mayoría del 57.69% de los encuestados indicó
que no tienen videojuegos descargados de tiendas oficiales como Steam, Epic Games,
entre otras. Este porcentaje sugiere que más de la mitad de los estudiantes no utilizan
estas plataformas oficiales para obtener videojuegos, lo que podría deberse a una variedad
de razones, incluyendo la preferencia por otros tipos de entretenimiento, la falta de interés
en videojuegos o la obtención de juegos a través de otros medios.

• Sí Descargan de Tiendas Oficiales: El 42.31% de los estudiantes afirmó tener


videojuegos descargados de tiendas oficiales. Este grupo representa una parte significativa
de la población estudiantil que utiliza canales legítimos para adquirir videojuegos,
mostrando una disposición a utilizar y apoyar las plataformas oficiales para el
entretenimiento digital.

La preferencia de casi la mitad de los estudiantes por descargar videojuegos de tiendas oficiales
indica una aceptación y uso significativos de canales legítimos para la adquisición de
entretenimiento digital. Sin embargo, la mayoría que no utiliza estas plataformas podría indicar
oportunidades para aumentar la conciencia y la accesibilidad de las tiendas de videojuegos
oficiales.

Quinceava pregunta de carácter abierto

Esta busca generar un seguimiento a la anterior dependiendo de la respuesta aplicada.

Las respuestas ofrecen una visión de las razones por las que los estudiantes universitarios eligen
comprar videojuegos en tiendas oficiales. Las respuestas varían, pero se pueden identificar varias
razones clave:

1. Seguridad y Evitar Riesgos: Muchos estudiantes mencionaron la seguridad como una


razón principal para comprar juegos en tiendas oficiales. Esto incluye evitar el riesgo de
virus o malware, así como la seguridad en términos de transacciones y datos personales.

2. Comodidad y Accesibilidad: La comodidad de descargar juegos directamente y tener


acceso a las actualizaciones más recientes fue una razón citada, lo que sugiere que la
facilidad de uso y el acceso inmediato a los juegos son importantes para los estudiantes.
3. Ventajas de Plataformas Oficiales: Algunos encuestados destacaron las ventajas de
plataformas como Steam o Epic Games, como logros, juegos en línea y la garantía de no
tener problemas legales.

4. Preferencia por lo oficial y legal: La preferencia por un enfoque legal y oficial para la
adquisición de videojuegos se mencionó, lo que indica una conciencia sobre la importancia
de apoyar las prácticas legales de compra de software.

5. Recuperación de Juegos y Soporte: La capacidad de recuperar juegos y recibir soporte


fue una razón mencionada, lo que implica que los estudiantes valoran la continuidad y el
respaldo que ofrecen las tiendas oficiales.

6. Indecisión o Falta de Información: Algunas respuestas indicaron indecisión, falta de


información específica o desconocimiento sobre por qué optarían por comprar en tiendas
oficiales.

Estas respuestas revelan que los estudiantes valoran la seguridad, comodidad, legalidad y las
ventajas adicionales que ofrecen las tiendas oficiales de videojuegos. Este patrón de respuestas
sugiere que los proveedores de videojuegos pueden atraer a más estudiantes universitarios
destacando estos aspectos en sus ofertas y comunicaciones.

Dieciseisava pregunta

Las respuestas de esta pregunta ofrecen una visión bastante interesante de cómo los estudiantes
abordan la elección entre herramientas de software gratuitas y de pago. Las respuestas se
distribuyen de la siguiente manera:

1. Evaluar Ambas Opciones: La mayoría de los encuestados, un 57.69%, indicó que


evaluarían ambas opciones durante un tiempo antes de tomar una decisión. Esta
respuesta sugiere una actitud reflexiva y considerada, donde los estudiantes buscan
equilibrar factores como funcionalidad, coste y calidad antes de decidir entre la herramienta
gratuita y la de pago.

2. Continuar Usando la Versión de Pago: Un 26.92% de los estudiantes expresó que


continuarían usando la versión de pago, incluso si esta ha sido activada mediante un
parche. Esta preferencia por la versión de pago podría estar motivada por la familiaridad
con el software, la percepción de mayor calidad o características adicionales que no están
disponibles en la versión gratuita.

3. Cambiar a la Herramienta Gratuita: Un 15.38% de los encuestados manifestó que


cambiarían a la herramienta gratuita y eliminarían la versión de pago. Este grupo parece
más inclinado a optar por soluciones económicas, valorando la disponibilidad de
funcionalidades similares sin incurrir en costes.

Los resultados reflejan una diversidad de enfoques entre los estudiantes respecto a la elección de
herramientas de software, destacando la importancia de factores como la funcionalidad, el coste y
la calidad. La tendencia a evaluar ambas opciones indica un enfoque equilibrado y consciente en la
toma de decisiones sobre software.

La preferencia de una proporción significativa de estudiantes por continuar usando versiones de


pago (incluso activadas por parches) sugiere una posible área de enfoque para la educación sobre
la legalidad y la ética en el uso de software. Por otro lado, la disposición a cambiar a herramientas
gratuitas subraya la importancia de ofrecer alternativas de software que sean tanto funcionales
como accesibles.

Diecisieteava pregunta

Esta pregunta muestra cómo los estudiantes universitarios están informados sobre las
alternativas gratuitas a programas de pago:

• Conocimiento de Alternativas Gratuitas: Un 61.54% de los encuestados afirmó tener


conocimiento sobre la existencia de alternativas gratuitas a programas de pago como
Microsoft Office. Este porcentaje indica que una mayoría significativa de los estudiantes
está al tanto de la disponibilidad de opciones gratuitas que pueden ofrecer funcionalidades
similares a los programas de pago.

• Desconocimiento de Alternativas Gratuitas: Por otro lado, el 38.46% de los estudiantes


indicó no estar al tanto de estas alternativas gratuitas. Este grupo representa una
proporción considerable de la población estudiantil que podría no estar consciente de las
opciones disponibles más allá del software de pago o pirateado.

La conciencia relativamente alta sobre alternativas gratuitas sugiere que los estudiantes están
explorando o al menos están informados sobre opciones que no implican costos o la necesidad de
recurrir a la piratería de software. Esto es un indicador positivo el cual se puede emplear a favor
para favorecer una cultura en contra de la piratería y concientización.

Dieciochava pregunta de carácter abierto

Las respuestas revelan tanto el conocimiento como la falta de conocimiento de los estudiantes
universitarios sobre alternativas gratuitas a programas de pago. Las respuestas varían, y se
destacan las siguientes observaciones:

Menciones de programas gratuitos.

1. Libre Office y WPS Office: Fueron mencionados como alternativas a Microsoft Office, lo
que refleja el conocimiento de algunos estudiantes sobre opciones de procesamiento de
texto y hojas de cálculo gratuitas.

2. Gimp: Mencionado como alternativa a Photoshop, indicando conocimiento sobre opciones


gratuitas en el ámbito del diseño gráfico y edición de imágenes.

3. Blender: Identificado como alternativa para AutoCAD en ciertos proyectos, lo que muestra
conocimiento sobre software gratuito de modelado y animación 3D.
4. Xmind: Citado como una herramienta gratuita, posiblemente como alternativa a software
de mapas mentales o de gestión de proyectos.

5. Trebel: Mencionado como alternativa a Spotify, sugiriendo conocimiento sobre opciones


gratuitas de streaming de música.

Algunas respuestas indicaron incertidumbre o falta de información específica, como "Ahora mismo
no recuerdo sus nombres" o "No lo sé".

Este resultado muestra un espectro variado de conocimiento entre los estudiantes sobre
alternativas gratuitas a software de pago. Mientras que algunos están bien informados y pueden
nombrar programas específicos, un número significativo de estudiantes parece no estar al tanto de
estas opciones.

Estos hallazgos subrayan la necesidad de una mayor educación y divulgación sobre las
alternativas de software gratuitas y legales disponibles. Informar a los estudiantes sobre estas
opciones podría ayudar a reducir la dependencia del software de pago o pirateado y fomentar
prácticas más éticas y legales en el uso de software.

Decimonovena pregunta

En esta pregunta, previamente comentado de forma breve en el glosario que se agregó a la


encuesta, nos revela el nivel de familiaridad de los estudiantes con el concepto de software libre y
de código abierto:

• Conocimiento sobre Software Libre/Código Abierto: Una amplia mayoría de los


encuestados, un 84.62%, afirmó conocer el software libre o de código abierto. Este alto
porcentaje indica que la mayoría de los estudiantes están al tanto de la existencia y
posiblemente de las ventajas del software libre y de código abierto.

• Desconocimiento sobre Software Libre/Código Abierto: Por otro lado, un 15.38% de


los estudiantes indicó no conocer el software libre o de código abierto. Este grupo
representa a los estudiantes que podrían no estar familiarizados con estas categorías de
software o sus implicaciones. Estas respuestas provienen de otra carreras fuera de la
ingeniería en sistemas computacionales, lo cual ya se tenía previsto.
El conocimiento generalizado sobre el software libre y de código abierto entre los estudiantes es
alentador, ya que sugiere una conciencia sobre alternativas al software propietario y posiblemente
una apertura hacia el uso de estas opciones. La familiaridad con el software libre y de código
abierto puede influir en las decisiones de los estudiantes respecto a la elección de herramientas y
plataformas para sus necesidades académicas y personales.

Sin embargo, el porcentaje de estudiantes que desconoce este tipo de software resalta la
oportunidad de educar y proporcionar más información sobre el software libre y de código abierto,
particularmente a otras carreras.

Finalmente, se incluyó una sección en la cual los encuestados podrían dejar una retroalimentación.

A continuación, se presenta un resumen breve de los comentarios más destacados:

1. Apreciación General de la Encuesta: Algunos comentarios, como "Muy interesantes los


temas planteados en esta encuesta" y "Excelente Formulario ", indican una percepción
positiva de la encuesta, destacando su interés y valor educativo.

2. Sugerencias de Mejora: Un comentario sugiere mejorar la encuesta para evitar problemas


futuros, lo que podría referirse a aspectos de diseño o claridad en la formulación de las
preguntas.

3. Conciencia y Prevención: Un comentario, "Es bueno prevenir", sugiere una actitud hacia
la importancia de la conciencia y prevención en temas relacionados con la seguridad
informática y la piratería de software.

4. Aprendizaje y Descubrimiento: Un estudiante expresó que el formulario le permitió


descubrir información nueva, lo que resalta el valor educativo de la encuesta.
CONCLUSIONES

Ambas encuestas, pese a que su recepción fue relativamente pequeña (enfatizando en la


segunda), ofrecen la suficiente información para generar una visión integral sobre las actitudes,
comportamientos y conocimientos relacionados tanto por el uso de software de forma
pirata/ilegítima, como las áreas de mejora para favorecer una cultura en la cual se vea minimizado
el empleo de software pirata.

Hallazgos Clave

1. Tendencia hacia la Piratería de Software: Una proporción significativa de estudiantes


admitió utilizar métodos no oficiales, como parches o activadores, para instalar software
como Microsoft Office. Este comportamiento indica una inclinación hacia la piratería de
software, impulsada posiblemente por factores como el costo y la accesibilidad.

2. Conciencia sobre Riesgos de Seguridad: A pesar de la tendencia a la piratería, hay una


conciencia considerable sobre los riesgos asociados, especialmente en lo que respecta a
la descarga de videojuegos de fuentes no oficiales y el uso de activadores como KMS Pico.

3. Preferencia por Plataformas Oficiales en Algunos Ámbitos: Un número notable de


estudiantes opta por plataformas oficiales para servicios como videojuegos y streaming de
música, lo que sugiere una disposición a apoyar prácticas legales en ciertas áreas.

4. Conocimiento de Alternativas Legales y Gratuitas: Existe un conocimiento generalizado


sobre alternativas gratuitas y legales a software de pago, aunque también se observa un
grado significativo de desconocimiento o indecisión sobre la adopción de estas
alternativas.

5. Disposición a Pagar por Suscripciones y Servicios: Una mayoría de los estudiantes


muestra disposición a pagar por suscripciones a servicios como Spotify, Netflix y Disney+,
lo que refleja una aceptación del modelo de suscripción para el acceso a contenido digital,
extendiendo aún más el universo del cual se puede centrar esta investigación, no
únicamente enfatizando en el software, sino incluso demás productos digitales.

Las encuestas destacan una realidad compleja en la que los estudiantes están en un “limbo”
coloquialmente dicho, entre la accesibilidad, el costo y la legalidad en su uso de software.

Mientras que la piratería de software es una preocupación, la conciencia sobre los riesgos de
seguridad y la existencia de una actitud abierta hacia el pago de suscripciones sugieren una base
sobre la cual fomentar prácticas de software más éticas y legales.

La educación y la divulgación juegan un papel crucial en este contexto. Las instituciones


educativas en general, y no únicamente ITESHU tienen la oportunidad de enfocarse en informar a
los estudiantes sobre las implicaciones legales y de seguridad de la piratería de software,
promover el conocimiento sobre alternativas legales y gratuitas.
LIMITANTES DEL ESTUDIO

1. Población Limitada y Específica: La encuesta se centró principalmente en estudiantes de


una carrera específica (Ingeniería en Sistemas Computacionales) en una institución
particular. Esto limita la generalización de los resultados a un espectro más amplio de
poblaciones estudiantiles y carreras.

2. Sesgo de Respuesta: Las respuestas se basan en la autoevaluación y el autoinforme de


los estudiantes, lo que puede estar sujeto a sesgos de memoria, interpretación y
honestidad.

3. Falta de Análisis Técnico Profundo: El estudio no incluye un análisis técnico forense de


los peligros asociados con el uso de software pirata, como KMS Pico, o las consecuencias
de crackear antivirus. La falta de recursos y conocimientos especializados en esta área
restringió la exploración de estos temas críticos.

4. Restricciones de Tiempo y Recursos: Las limitaciones de tiempo y recursos impidieron


la realización de actividades adicionales de divulgación, como conferencias o talleres, que
podrían haber enriquecido la comprensión del tema y su impacto en la comunidad
estudiantil.

TRABAJO A FUTURO
1. Ampliación de la Población de Estudio: Incluir estudiantes de diversas carreras y de
diferentes instituciones para obtener una visión más representativa de las actitudes y
comportamientos respecto al software.

2. Divulgación Activa: Planificar y ejecutar conferencias, pláticas o eventos para difundir los
resultados del estudio y educar sobre los riesgos del software pirata. Las restricciones de
tiempo impidieron la realización de estas actividades, pero serán prioritarias en el futuro.

3. Profundización en Temas Técnicos: Explorar en detalle los riesgos técnicos y las


consecuencias de usar herramientas como KMS Pico o crackear antivirus. Esto requerirá
colaboración con expertos en ciberseguridad y análisis forense.

AGRADECIMIENTOS

Este trabajo no hubiera sido posible sin la participación y el apoyo de numerosas personas e
instituciones. Agradecimientos a

• Los estudiantes que dedicaron su tiempo a responder las encuestas, y sobre todo a
distribuirlas con muchas más personas dentro de la carrera de ingeniería en sistemas
computacionales.

• Compañeros que me dieron su retroalimentación para desarrollar el proyecto.

• Docentes de la carrera de ingeniería en sistemas computacionales por su retroalimentación


para la generación de este trabajo.
REFERENCIAS
[1] G. Abitia Rodriguez, S. Baron Vidrio, and R. Velarde Ramirez, “Software Libre, Pirateria y Cultura
de TI en Mexico,” AIS eLibrary, 2005. [Online]. Available: https://aisel.aisnet.org/amcis2005/353/.

[2] J. P. Aguirre Quezada, “Cuaderno de Investigación,” Senado, Mar. 2016. [Online]. Available:
http://www.bibliodigitalibd.senado.gob.mx/bitstream/handle/123456789/1950/CI-
22.pdf?sequence=1&isAllowed=y.

[3] I. Belcic, “¿Qué es el crackeo? | Descubra cómo protegerse,” Avast, Aug. 12, 2020. [Online].
Available: https://www.avast.com/es-es/c-cracking.

[4] cidac.org, “PIRATERIA Entendiendo el mercado ‘sombra’ en México,” Centro de Investigación


para el Desarrollo, A.C. (CIDAC), 2015.

[5] “El Uso de Software Ilegal en las Empresas y sus Implicaciones jurídicas,” industriales mx, Aug.
31, 2019. [Online]. Available: https://www.industrialesmx.org/impi-visitas/.

[6] IBM México, “¿Qué es el ransomware?” IBM. [Online]. Available: https://www.ibm.com/mx-


es/topics/ransomware.

[7] “Ley Federal del Derecho de Autor > TITULO XII > Capítulo II,” Justia México, 2023. [Online].
Available: https://mexico.justia.com/federales/leyes/ley-federal-del-derecho-de-autor/titulo-
xii/capitulo-ii/.

[8] “Número de usuarios de internet México 2022,” Statista, Feb. 20, 2023. [Online]. Available:
https://es.statista.com/estadisticas/1171866/usuarios-de-internet-mexico/.

[9] “Recinto del Senado de la República,” Gaceta del Senado, Feb. 7, 2010. [Online]. Available:
https://www.senado.gob.mx/65/gaceta_del_senado/documento/23841.

[10] S. Salazar Zumbado, “Piratería de Software en Costa Rica,” Piratería de Software en Costa Rica
¿Cuáles son las principales causas de la piratería de software en Costa Rica en disposit, 2012.
[Online]. Available:
https://repositorio.ulacit.ac.cr/bitstream/handle/123456789/4938/044278.pdf?sequence=1.

También podría gustarte