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El awalé

Plantillas

Malena Martín
Aprendiendo Matemáticas
El Awalé

El awalé es un juego milenario cuyo origen se sitúa en Egipto, desde donde se extendió hacia
África, Asia y, más adelante, Europa. Se trata de un juego de sociedades agrícolas, en el que
el tablero representa un campo en el cual se siembran y cosechan semillas.

Componentes del juego

El juego consta de:

• un tablero con dos las de 6 agujeros cada una


• 48 chas
Antiguamente se jugaba con cualquier elemento que se tuviera a al alcance: piedras, huesos de
fruta, semillas… y, cuando no se disponía de tablero de madera, se hacían los agujeros en la arena.

Objetivo del juego

Capturar el máximo número de chas.

Cómo jugar

• Es un juego para 2 jugadores.


• Los jugadores se colocan uno enfrente del otro, con el tablero en medio. Cada una de
las las de 6 agujeros será el campo de un jugador.

• Se colocan 4 chas en cada agujero.

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El Awalé

• Por turnos, cada jugador toma todas las fichas de uno de sus agujeros y las reparte una a
una en los agujeros sucesivos, siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj (FASE
de SIEMBRA). Los jugadores puedan «sembrar» en su campo y en el campo contrario.

• Si se toman las chas de un agujero en el que hay 12 o más, tras haber dado toda la
vuelta al tablero se salta dicho agujero y se deja vacío.

• Tras la FASE de SIEMBRA, el jugador observa el agujero en el que ha sembrado la última


cha. Si este agujero se encuentra en el campo contrario y contiene 2 o 3 chas
(incluida la cha que acaba de sembrar), el jugador captura todas las chas de dicho
agujero (FASE de COSECHA). Si el agujero anterior también contiene 2 o 3 chas,
también las captura. Y así sucesivamente con todos los agujeros contiguos que
contengan 2 o 3 chas y que se encuentren en el campo contrario. Los jugadores solo
pueden «cosechar» en el campo contrario, nunca en su propio campo.

• Un jugador está obligado a cosechar siempre que le sea posible, excepto si dicha acción
deja al contrincante sin chas en su campo. «Quien destruye la tierra donde cosecha, no
podrá cosechar nunca más».

• Si un jugador vacía todos los agujeros de su campo, el jugador contrario está obligado a
realizar una siembra que deje como mínimo una cha en el campo del primer jugador
para que este pueda continuar la partida.

• Cuando esto no es posible y el jugador al que le toca mover, al principio de su turno, no


tiene ninguna cha en su campo, termina la partida.

• Los jugadores también pueden dar por terminada la partida de mutuo acuerdo cuando
quedan pocas chas en el tablero.

• Al nal de la partida, cada jugador añade las chas que queden en su campo a las
chas que ha capturado y gana el jugador con un número mayor de chas.

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