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Unidad Educativa V.J.M.J.M. Quevedo, julio del 2023


América
BACHILLERATO

STEAM SEGUNDO BGU


UNIDAD 3

Estructuras de control
para mis algoritmos
Destreza:
Introducción a las secuencias de control

Docente: Ing. José Cordero

Proporcionar a los estudiantes una comprensión sólida de las estructuras de control de algoritmos y cómo
Objetivo de la unidad aplicarlas en la resolución de problemas complejos para implementar soluciones y evaluar su eficiencia
Introducción 2
Estructuras de control para mis algoritmos

Tipos de estructuras de control


¿Qué son?
Las estructuras de control son bloques
fundamentales de la programación que Secuencia: Es la estructura más básica y se refiere a la ejecución
permiten controlar el flujo de ejecución lineal de instrucciones, una después de otra, en el orden en que
de un programa. Estas estructuras aparecen en el código.
determinan el orden en que se ejecutan
las instrucciones y cómo se toman
decisiones en función de ciertas
condiciones. Selección: Permite que un programa tome decisiones
mediante condicionales, como "if" y "switch", para ejecutar
diferentes bloques de código según ciertas condiciones.

Iteración: También conocida como bucles, esta estructura permite


repetir un bloque de instrucciones múltiples veces, hasta que se
cumpla una condición específica.
Introducción 3
Estructuras de control para mis algoritmos

Selección
A través de su algoritmo puede tomar
decisiones dependiendo de la cantidad de Ejercicio 1:
opciones disponibles, con el uso de la Se desea un algoritmo que determine la categoría de edad a la que pertenece
estructura if / else usted puede tomar una persona, solo hay dos opciones, si usted tiene 18 años o más es un
dos decisiones. Para esto usted debe adulto, caso contrario es un menor de edad.
primero hacer una pregunta, comparación,
luego se generará una respuesta positiva
La edad debe solicitarla por teclado
y una negativa (esta última es opcional).
Debe mostrar lo solicitado a través de un mensaje
Ejemplo:

Algoritmo: Servir jugo 1 Desarrolle el algoritmo que realice este proceso.

¿Hace calor?
2 Use PSEint y diseñe el diagrama de flujo correspondiente.
Verdadero: Agregar hielos
Falso: Servir a temperatura ambiente
Introducción 4
Estructuras de control para mis algoritmos

Ejercicio 2:
Cree un algoritmo que sea capaz de determinar si un número es positivo o
negativo, debe mostrar el resultado por pantalla.

Ejercicio 3:
Cree un algoritmo que sea capaz de identificar si una persona tiene un buen
salario, solo en el caso de que éste sea mayor de 2000 debe mostrar por
pantalla “Usted tiene un buen salario”, caso contrario mostrará “Usted no
tiene un buen salario.

Ejercicio 4:
Cree un algoritmo que sea capaz de determinar si una persona aprobó el año,
para lograrlo esta debe haber obtenido un promedio mínimo de 7, solicite
por teclado el promedio, lueg deberá mostrar por pantalla “Usted aprobó el
año”, caso contrario debe mostrar “Usted reprobó el año”.
Introducción 5
Estructuras de control para mis algoritmos

Ejercicio 5:
Cree un algoritmo que me indique si debo pedir factura o consumidor final,
para esto debo saber cuánto es el total de mi compra, si el mismo es mayoro
igual a 50 dólares entonces debe mostrar “Debe llevar Factura”, caso contrario
debe mostrar “Puede llevar consumidor final”.

Ejercicio 6:
Cree un algoritmo que indique cuando deberá encenderse el aire
acondicionado, deberá solicitar la temperatura del ambiente, cuando ésta sea
mayor o igual a 30 grados debe mostrar “Encienda el aire por favor”, caso
contrario indicará lo siguiente “No es necesario mantener el aire
acondicionado encendido en este momento”.
Introducción 6
Estructuras de control para mis algoritmos

Ejercicio 7:
Se desea un algoritmo que sea capaz de mostrar números del 1 al 10, para
Para (for) esto usted deberá utilizar la instrucción para (for), con la finalidad de realizar
el proceso las veces solicitadas.
Es una construcción en programación que
permite repetir un bloque de código un
número específico de veces. Suele
Debe mostrar lo solicitado a través de un mensaje
utilizarse cuando se conoce la cantidad
exacta de iteraciones que se desea realizar.
Esta estructura es especialmente útil
cuando se necesita ejecutar una tarea
repetitiva.
Variable por
defecto
Ejemplo:

Algoritmo: Colocar 10 hielos

Desde el hielo 1 hasta el 10 Desde Hasta

La operación se ejecuta las diez veces


solicitadas.
Introducción 7
Estructuras de control para mis algoritmos

Ejercicio 8:
Cree un algoritmo que pueda mostrar un número una cantidad x de veces, es
decir, no siempre va a ser la misma cantidad, para esto debo solicitar por
teclado, cuántas veces quiero mostrar dicho número, recuerde utilizar la
instrucción para.

Ejercicio 9:
Cree un algoritmo que sea capaz de tomar veinte medidas, lo que el usuario
quiere al final es el total de la suma de todos los valores ingresados (no
necesito especificar cada valor), para esto deberá pedir cada medida, guardar
en una variable el valor de la medida, y en la próxima solicitud ir aumentando
dicha variable en base al nuevo valor leído, al final debe mostrar el total.
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Unidad Educativa V.J.M.J.M. Quevedo, julio del 2023
América
BACHILLERATO

STEAM SEGUNDO BGU


UNIDAD 3

Estructuras de control
para mis algoritmos
Destreza:
Tipos de datos asignables a cada una de mis
variables
Docente: Ing. José Cordero

Proporcionar a los estudiantes una comprensión sólida de las estructuras de control de algoritmos y cómo
Objetivo de la unidad aplicarlas en la resolución de problemas complejos para implementar soluciones y evaluar su eficiencia
Introducción 9
Tipos de datos asignables a cada una de mis variables

Texto
Información general
Se expresa mediante un código en el que cada uno de los distintos
Una computadora es un sistema para símbolos (tales como letras del alfabeto o signos de puntuación) se
procesar información de modo asignan al único patrón de bits. El texto se representa como una cadena
automático, ésta es clasificada para larga de bits en la cual los sucesivos patrones representan los sucesivos
realizar su respectivo procesamiento más símbolos del texto original.
adelante. Para esto se hizo necesaria la
especificación de qué tipo de dato se está
tratando, de forma general se conocen los char: Expresa un único carácter, puede ser letra, número, o símbolo, pero
siguientes tipos de datos: texto, seguirá siendo tratado como un texto.
numéricos y lógicos.
Ejemplo: “a”
En PseInt se específica el tipo de dato de
la siguiente forma:
string: Es una cadena de caracteres, en conjunto son capaces de expresar
Variable una oración, texto, o frase que se necesita procesar.

Ejemplo: “Hola mundo :)”


Palabra clave Tipo de dato
Introducción 10
Tipos de datos asignables a cada una de mis variables

Numéricos Lógicos
Datos utilizados específicamente para las operaciones Utilizados especialmente en operaciones de comparación
matemáticas, esto debido a que gracias a su naturaleza se debido a que son destinados únicamente a mostrar un
pueden realizar sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y valor verdadero o falso.
más.

int (entero): Valores que no toman ningún valor después


bool o boolean: Expresa el valor true o false, los mismo se
de la coma o punto decimal, los mismos pueden ser
utilizan especialmente cuando se realiza una pregunta o
positivos o negativos.
condición en la que el camino a tomar depende de su valor.
Ejemplo: “99”, “10”, “777” Ejemplo: “true”,”false”

double o decimal: Valores de precisión, utilizados en casos


donde se necesita especificar números separados por
punto o coma decimal.

Ejemplo: “6.5”, “0.2” “330.76”


Introducción 11
Tipos de datos asignables a cada una de mis variables

Ejercicio 10:
Cree un algoritmo que pueda mostrar la fecha actual, para esto la fecha debe
estar almacenada en una variable, luego mostrará el resultado la suma del día
actual más el mes actual, para esto necesita pedir estos dos valore por
teclado.

El resultado debe ser el siguiente: “la fecha es: 28/08/2023 – 36”.


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Unidad Educativa V.J.M.J.M. Quevedo, septiembre del 2023
América
BACHILLERATO

STEAM SEGUNDO BGU


UNIDAD 4

Ejecución de mis
algoritmos en SCRATCH
Destreza:
Ambientación con el software de desarrollo de
algoritmos SCRATCH 3

Docente: Ing. José Cordero

Introducir a los estudiantes al lenguaje de programación visual SCRATCH, con la finalidad de comprender los
Objetivo de la unidad conceptos de algoritmos y su ejecución de una forma interactiva que muestra claramente el funcionamiento de sus
soluciones.
Introducción 2
Ejecución de mis algoritmos en SCRATCH

Estructura de la ventana principal


Escenario
Concepto
Scratch es un motor de videojuegos
desarrollado por MIT Media Lab.1 Su
principal característica consiste en que
permite el desarrollo de habilidades
mentales mediante el aprendizaje de la
programación sin tener conocimientos
profundos sobre el código. Sus
características ligadas al fácil
entendimiento del pensamiento
computacional han hecho que sea muy
difundido en la educación de niños,
adolescentes y adultos

Área de Área de
Lista de objetos
herramientas programación
Introducción 3
Reconocimiento de bloques de programación

Eventos
Son una de las diez categorías de bloques
de Scratch, pueden ser reconocidos
fácilmente por su color amarillo claro y se
utilizan para detectar acciones, estas
desencadenan la ejecución de scripts
(bloques de código).

Los bloques de eventos son esenciales


para todos los proyectos: sin los bloques
de esta categoría, un proyecto no podría
comenzar si no es ejecutando
manualmente los scripts.
Introducción 4
Reconocimiento de bloques de programación

Movimiento
Son utilizados para manipular la locación
actual del personaje, con su ayuda es
posible mover en cualquier posición
guiándose del plano cartesiano (X,Y) y dar
giros teniendo como referencia los 360
grados disponibles.
Introducción 5
Reconocimiento de bloques de programación

Control

Normalmente ayudan a gestionar ciertos


programas. Es decir poder generar y
administrar esperas, condiciones, que
harán que uno o varios personajes
puedan interactuar con ciertas reglas.

Podremos especificar cuantas veces se


repite una acción, cuanto tiempo debe
durar o si por lo contrario va a durar
constantemente.
Práctica 6

Actividad
1 Cree un proyecto, agregue el
fondo Soccer 2, su documento debe
contar con dos personajes, cada
uno de ellos debe tener los cuatro
movimientos, uno con las flechas
direccionales y otro con W,A,S,D.

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