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Desarrollo del Aplicativo de Superficies Cuádricas

Autores:
Juan David Ortiz Cano - 1152298
Alison Brigitte Martinez Machado -1152299
María Fernanda Corzo Castro - 1152300
Jorge Andrés Forero Serrano - 1152328
Linda Valentina Bohorquez Hernandez - 1152334

Docente: Daniel Saenz


Cálculo Vectorial

Universidad Francisco de Paula Santander


Cúcuta
2023
Resumen.

El siguiente artículo aborda el proceso de desarrollo llevado a cabo para la creación de un


programa con base en Java, cuyo propósito es identificar por medio de la ecuación general de
las superficies cuádricas, los distintos tipos de superficies, planos y puntos en el espacio.

El programa recibe siete parámetros que a través de una serie de comparaciones y cálculos
proporcionados en la bibliografía del curso y el docente orientador, permitiendo así
determinar y retornar el tipo de la superficie cuádrica y sus casos especiales en conjunto con
una imagen de referencia. En relación a lo anterior, la funcionalidad del programa se logró
implementar de manera efectiva y precisa gracias al software de matemáticas dinámicas
“Geogebra” el cual nos permitió visualizar en tiempo real la compresión de las relaciones
entre los coeficientes de la ecuación y la forma de la superficies resultantes, así mismo como
la herramienta de solución matemática “Symbolab” que nos permitió concretar el análisis
algebraico hacia la interpretación simbólica de la ecuación general.

Para cumplir con los requisitos del programa se desarrolló una interfaz gráfica de usuario que
permitiera al usuario final interactuar con la lógica del modelo y hacer uso de la aplicación,
fué estructurada por medio de las librerías del lenguaje “JavaFX”, una hoja de estilo para
integrar una mejor experiencia usuario con CSS, en conjunto con una herramienta gráfica
para modelar la interfaz “SceneBuilder”.

Para concluir, el equipo de trabajo logró desarrollar una aplicación matemática que permite
determinar las diferentes superficies cuádricas. Su complejidad recae en la gran variedad de
casos para delimitar cada superficie, a pesar de las dificultades, pasó todas las pruebas
expuestas con efectividad, cumpliendo con todos los requerimientos preestablecidos. El
resultado final refleja un arduo trabajo, dedicación y perseverancia del equipo. Esta
experiencia permitió fortalecer nuestras habilidades técnicas y adquirir un mayor dominio del
tema visto durante la clase.

Palabras Clave: Software, Superficie Cuádrica, Java, Geogebra, Aplicativo


Introducción

Con la finalidad de reforzar y lograr las metas de comprensión de nuestro curso de cálculo
vectorial relacionadas a superficies cuádricas. Se nos asignó el desarrollo de un aplicativo de
software con la capacidad de recibir como parámetros los valores de la ecuación general para
superficies cuádricas y a través de este lograr identificar el tipo de superficie, plano o punto
en el espacio al que pertenece.

De este modo, para satisfacer el requerimiento con ayuda del lenguaje de programación Java,
se establecieron las estrategias necesarias a seguir para el desarrollo de los algoritmos además
de los métodos que integran una serie de cálculos y operaciones lógicas que permitirían
definir el tipo de superficie cuadrática que representa la ecuación. Se implementó un sistema
de comparaciones y rangos junto con la lógica de las ecuaciones específicas de cada una de
las superficies integradas, facilitando así el proceso de validación para dar respuestas mucho
más precisas.

Este proceso fué perfeccionado y verificado con ayuda de herramientas online para cálculos,
permitieron validar los procesos y definir nuevas estrategias. Por medio del análisis de las
gráficas de las ecuaciones se logró identificar las distintas leyes y la lógica detrás de la
superficie, además de corroborar la lógica de los algoritmos creados.

La lógica del modelo sería integrado en una interfaz gráfica de usuario destinada al consumo
del usuario final, que en conjunto con otras herramientas cumpliera con los objetivos
planteados, facilitará la comprensión de los tópicos y de este modo demostrar el dominio del
tema.
Desarrollo

1. Elección de Herramientas y Tecnologías:

En la fase inicial del proyecto, determinamos las herramientas y tecnologías


disponibles, de las cuales decidimos utilizar Java como lenguaje de programación
principal. Optamos por desarrollar la interfaz gráfica utilizando JavaFx y Scene
builder para crear una experiencia de usuario intuitiva. Además, seleccionamos IDEs
como Netbeans, Eclipse, Visual Code y Bluej para el desarrollo y la depuración del
código, aprovechando sus capacidades específicas.

2. Integración con Geogebra:

Con el uso de Geogebra, se permitía dar una visualización gráfica instantánea de las
superficies, aprovechando de cierta forma lograr identificar las condiciones que
debían abordar cada una de manera eficiente. En relación a lo anterior, también se
tuvo en cuenta el uso de Wolfram la cual permitia que de la ecuación de la gráfica se
lograba definir una ecuación que ayudaba a encontrar la variación que efectuaba el
término independiente sobre la gráfica, y así de una forma más precisa determinar las
superficies.

3. Implementación del Algoritmo en java:

Para efectuar el desarrollo del software, desarrollamos la lógica de programación


sobre el lenguaje Java. Primeramente, declaramos cada una de las variables de la
ecuación general, a partir de esto empezamos a definir cada uno de los métodos que
representaba cada una de las superficies, estableciendo las condiciones y cálculos
pertinentes para la identificación de estas mismas

4. Diseño de la Interfaz:

Inicialmente, se consideró emplear Scene Builder para la interfaz debido a su


comodidad. Esta herramienta ofrece una amplia gama de funciones y opciones, lo que
permite realizar una gran variedad de diseños. Con el Scene Builder, se comenzó
esbozando posibles diseños en papel. Luego, se trasladó esas ideas al Scene Builder.
Sin embargo, dado el deseo de incorporar más texturas y colores, se incorporó la
herramienta con CSS.

La combinación de ambas tecnologías permitió dar forma a lo que ahora se puede


observar en la interfaz: una fusión de elementos visuales creados tanto con el Scene
Builder como con el potencial estilístico proporcionado por CSS.
5. Validación de Resultados:

A la hora de probar el programa es importante tener presentes las condiciones y los


rangos en los que deben estar los datos para determinar si entra dentro de una
superficie u otro. Esta parte del desarrollo es de las más importantes y a su vez donde
resalta la dificultad del programa. Se debe testear caso por caso, desde los más
simples hasta los más complejos. De tal forma, si se encuentran ciertas condiciones
específicas, no previstas, qué hacen parte de una superficie , estás se agregan al
algoritmo del método para hacerlo más eficiente . Gracias a esto se garantiza que el
algoritmo se ajuste a todos los requerimientos y especificaciones necesarias para que
funcione correctamente.

Materiales y métodos usados para la organización y la realización del programa:


Inicialmente tener en cuenta que se usaron las siguientes herramientas y tecnologías

● IDE’s: NetBeans, VisualCode, Eclipse y BlueJ


● Lenguaje de programación: Java
● Plataforma de software para la creación de la interfaz: JavaFX
● Herramienta de diseño visual: Scene Builder

Procesos y pasos de como usar el programa

Pasos Descripción

Al ejecutar el programa nos muestra esta


interfaz

El botón inicial “Limpiar datos” nos sirve


para al haber asignado las variables, se
establezcan los valores predeterminados
A continuación vamos a asignar valores
para las variables, A, B, C, D, E F y G para
posteriormente pulsar el botón “Determinar
Plano”

El programa nos va a dar dos resultados,


una imagen con el tipo de superficie, plano
o punto, y un texto en la parte inferior
donde se nos

por último tenemos el botón “Ayuda” que


nos retorna un mensaje, el cual nos describe
cómo funciona el programa

Vinculo al Repositorio del programa:

https://github.com/Juan1806y/Previo_Calculo.git
Conclusión

En conclusión, el equipo ha logrado desarrollar un programa matemático que permite


determinar las superficies cuádricas a partir de las variables que componen la fórmula
general. Se diseñó una interfaz interactiva con el usuario en FXML para que ese pudiera
ingresar los datos numéricos que desease y se le devolviera un mensaje y una imagen con la
superficie correspondiente. La implementación de herramientas como geogebra y Wolfram
ayudaron en gran medida a delimitar las condiciones para cada método. La lógica
matemática se realizó usando el lenguaje de programación de Java; además, seleccionamos
IDEs como Netbeans, Eclipse, Visual Code y Bluej para el desarrollo. Para cada método se
hicieron extensas pruebas tratando de cubrir cada caso posible, de lo contrario se añadían
nuevas condiciones al algoritmo. El resultado final es testimonio del esfuerzo colectivo,
determinación e ideas creativas que aportó cada miembro del equipo. En resumen, este
programa nos permitió aprender de manera didáctica sobre las diferentes superficies
cuádricas y cómo calcularlas a partir de una ecuación general. Además adquirimos nuevas
habilidades técnicas, lógicas y matemáticas.
Bibliografía

● Analítica, G., Cuádricas, S., & Cappello, V. (s/f). Facultad Regional La Plata.
Edu.ar. Recuperado el 15 de noviembre de 2023, de

http://algebra.frlp.utn.edu.ar/apuntes/cappello/09-cuadricas.pdf

● Superficie cuádricas. (s. f.). GeoGebra.

https://www.geogebra.org/m/pdbrPrMz

● Solucionador matemático Symbolab - calculadora paso a paso. (s/f).

Symbolab.com.

https://es.symbolab.com

● Wolfram|Alpha: Making the world’s knowledge Computable. (s. f.).

https://www.wolframalpha.com/

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