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Descubrir Palabras. Montessori Guía


del Profesor
Descubrir Palabras con Montessori - Guía del Profesor

Contenido
Requisitos de instalación............................................................................................................... 3
Conexión a Wifi ......................................................................................................................... 3
Síntesis de voz ........................................................................................................................... 3
Permisos .................................................................................................................................... 4
Recursos gráficos....................................................................................................................... 5
Creación de usuarios y configuración ........................................................................................... 5
Datos del usuario ...................................................................................................................... 6
Configuración de ajustes de usuario ......................................................................................... 8
Progreso en función de la dificultad de las actividades ................................................................ 9
Metodología Montessori en las actividades de la aplicación ..................................................... 11
Actividades en la aplicación ........................................................................................................ 11
Trabajo general con las actividades ........................................................................................ 11
Nomenclaturas ........................................................................................................................ 13
Juguemos con sonidos ............................................................................................................ 14
Caja de sonidos.................................................................................................................... 14
Elegir entre los objetos........................................................................................................ 15
Objetos que empiezan por cada letra ................................................................................. 16
Objetos que terminan por cada letra .................................................................................. 17
Letras de lija ............................................................................................................................ 18
Alfabeto móvil ......................................................................................................................... 20
Aprendemos palabras ............................................................................................................. 21
Objetos y palabras ............................................................................................................... 21
Dibujos y palabras ............................................................................................................... 22
Palabras que empiezan por la misma letra ......................................................................... 23
Emparejar palabras e imágenes .......................................................................................... 24
Lectura y escritura ................................................................................................................... 25
Lectura de lista de palabras ................................................................................................ 25
Lectura de frases ................................................................................................................. 26
Lectura de oraciones ........................................................................................................... 27
Minilibros ............................................................................................................................ 28
Recursos gráficos utilizados en la aplicación .............................................................................. 31
Créditos de la aplicación ............................................................................................................. 31
Declaración de privacidad ........................................................................................................... 33

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Requisitos de instalación
La aplicación está desarrollada para tablets con Android 5 por lo que para instalar la aplicación
es necesario disponer de esta versión, como mínimo, en el dispositivo. Para permitir un correcto
uso de la aplicación es necesario disponer de un tamaño mínimo de pantalla por lo que la
aplicación no se podrá ejecutar en un móvil.

Se han realizado pruebas exhaustivas en la tablet BQ Aquaris M10 HD con una pantalla 10,1” y
una resolución 1280 x 800 - 149 ppi, relación de aspecto 16:10.

Conexión a Wifi
Para ejecutar la aplicación es imprescindible conectar la Tablet a Internet, bien sea a través de
una red wifi o de una conexión de datos 3G. Si al ejecutar la aplicación no se dispone de esta
conexión aparecerá el siguiente mensaje:

Simplemente se debe ir al menú de ajustes y activar la conexión wifi o 3G de la Tablet y


reiniciar la aplicación.

Síntesis de voz
La aplicación utiliza Síntesis de habla (Text to speech) para reproducir la palabras y oraciones
incluidas en los contenidos. Para ello utiliza la voz configurada en el sistema Android, por tanto,
hay que asegurarse que la configuración de la misma sea la correcta.

En Ajustes > Idioma e introducción de texto > El idioma debe ser Español (España)

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Dentro de esta pantalla, en la opción Síntesis de voz: Se puede ajustar la velocidad de lectura y
en algunos dispositivos el tono de la voz.

Las dos siguientes capturas representan como se verían estos menús de ajustes en una Tablet
Samsung:

Permisos
La aplicación solicita dos tipos de permisos para poder instalarse / ejecutarse:

 Permisos para escribir en la memoria de la Tablet. Se requieren estos permisos para


descomprimir y almacenar los recursos gráficos que utiliza la aplicación.
 Permisos para tomar fotos y grabar vídeo, en realidad sólo se utiliza la cámara para
tomar fotos al principio cuando se crea el perfil de cada alumno/a.

El usuario debe aceptar estos permisos para poder utilizar la aplicación.

Dependiendo de la versión de Android donde se ejecute la aplicación el momento en el que se


piden estos permisos es diferente.

Si la versión de Android es la 6 o superior, aparecerán los siguientes diálogos cuando la aplicación


se ejecute por primera vez:

Si la versión de Android de la Tablet es la versión 5, entonces en el momento de la instalación,


aparecerá el siguiente diálogo:

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Recursos gráficos
La aplicación dispone de gran cantidad de recursos gráficos. Estos recursos requieren un
procesamiento inicial. Por tanto, la primera ejecución de la aplicación después de su instalación
requerirá de un pequeño tiempo de espera que se indicará en pantalla.

Creación de usuarios y configuración


Para el correcto uso de la aplicación es imprescindible crear un usuario para cada niño/a que
utilice la aplicación, esto permitirá establecer una configuración personalizada para este usuario
y que la aplicación guarde las actividades realizadas por el niño/a de una sesión a otra, de esta
forma el niño/a podrá realizar un progreso acorde con el trabajo que ha realizado en sesiones
previas. La creación de los usuarios es aconsejable que sea realizada con la ayuda del profesor.

En la primera ejecución, sólo aparecerá en esta pantalla la opción de Añadir alumno, sin ningún
usuario.

Se recomienda crear los perfiles de los alumnos paulatinamente, a medida que cada uno de los
niños vayan utilizando por primera vez la aplicación, y no todos a la vez.

Pulsando en esta opción aparecerá un panel en el que se debe introducir el nombre del alumno
(no hace falta que sea completo, simplemente para poder diferenciarle de otros alumnos de la
aplicación) y una foto que lo identifique. Si la foto no ha salido bien se puede repetir pulsando
de nuevo sobre la imagen. Este proceso se puede repetir las veces que sea necesario hasta pulsar
el botón de guardar. No hay límite para el número de alumnos incluidos, cuando haya más de 5
se mostrará un control de desplazamiento vertical para poder acceder a todos.

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Datos del usuario


Esta aplicación está pensada para ir evolucionando con el tiempo en el compromiso de cumplir
mejor con las necesidades tanto de niños como de profesores. Por ello, además de las
sugerencias que se pueden hacer llegar a través de Google Play. Integra un sistema de recogida

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de datos para realizar un análisis de la eficiencia de la aplicación, tanto a nivel de interacción de
los alumnos como de efectividad en el aprendizaje.

Esta recogida de datos es siempre anónima y confidencial y está protegida por distintas técnicas
de seguridad para asegurar esto. En este análisis nunca se utilizará ni el nombre ni la foto del
niño/a, sino que los datos se hacen anónimos y para el análisis sólo se dispone de un código
encriptado que impide poder volver a relacionar los datos con los niños.

Para realizar un análisis eficaz de los factores anteriormente indicados es necesario recoger
datos del perfil de cada niño/a. Esto se realizará justo después de haber creado un nuevo
usuario. Lo primero que aparece es el texto correspondiente a los “Términos y Condiciones de
uso”, donde se recuerda las condiciones de confidencialidad, anonimato y seguridad.

Posteriormente se solicitan los datos principales del perfil:

 Sexo del niño/a, seleccionar lo que corresponda.


 Fecha de nacimiento del niño/a. Para ello podemos desplazar el calendario en vertical
hasta llegar al año, mes y día adecuados, o bien si se pulsa sobre el año en el panel de
la izquierda podremos seleccionar el año y luego solo queda elegir mes y día.
 Lugar donde se está utilizando la aplicación: casa, en el entorno familiar o con un
cuidador; colegio, dentro de un centro educativo reglado donde se disponen de
profesores.
 Necesidades educativas especiales, marcar si existen este tipo de necesidades para el
alumno en concreto. Si se marca esta casilla posteriormente se especificará más la
naturaleza de estas necesidades educativas.

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Configuración de ajustes de usuario


Una vez creado el perfil de usuario, pulsando en el botón de la imagen entramos en el menú
principal del alumno compuesto por seis tipos de actividades, algunas de ellas estarán
bloqueadas la primera vez que se entre (hablaremos posteriormente de este aspecto).

En esta pantalla se encuentran ocultos los botones de configuración. El motivo de ocultarlos es

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que queremos que sólo sea el profesor/a el que acceda a estas opciones y el niño/a realice las
actividades según estén configuradas.

Para mostrar el botón con configuración es necesario pulsar en la esquina inferior derecha de la
pantalla (recuadro marcado en rojo en la imagen anterior) durante cinco segundos de forma
continuada. En ese momento aparecerán en las esquinas superior izquierda el botón de
configuración (un engranaje) y en la inferior izquierda el botón de about (una arroba) sobre los
créditos de la aplicación.

Las opciones de configuración actuales son:

 Vocales azules, si está activado las vocales estarán marcadas en azul (y las consonantes
en rojo) en todas las actividades de la aplicación. Si está desactivado, las vocales estarán
marcadas en rojo y las consonantes en azul.
 Mayúsculas, si está activado todas las etiquetas, palabras, frases tanto de los contenidos
como de los menús de la aplicación aparecerán en letras mayúsculas. Si está desactivado
aparecerán en letra minúscula cursiva enlazada.

Estas opciones por defecto están en vocales azules y minúsculas enlazadas.

Cuando se modifica alguna de estas opciones se modifica para un único niño/a y no afecta al
resto.

Progreso en función de la dificultad de las actividades


Uno de los objetivos del diseño de esta aplicación es que el niño/a siga una secuencia adecuada
de actividades para realizar un progreso gradual en su aprendizaje según plantea el método
Montessori.

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Inicialmente aparecerán desbloqueadas los primeros tres tipos de actividad y el resto bloqueado
para que el niño/a no pueda acceder hasta que no realice determinadas actividades. Las
actividades bloqueadas aparecerán en gris y no se podrá acceder a su contenido, aunque el
niño/a pulse.

La secuencia de desbloqueo de las actividades será la siguiente:

1. Nomenclaturas. Aparece inicialmente desbloqueada.


2. Juguemos con sonidos.
a. Caja de sonidos. Aparece inicialmente desbloqueada.
b. Elegir entre los objetos. Para desbloquear esta y las siguientes actividades de
esta serie es necesario completar realizar al menos una vez cada uno de los
fonemas en la primera actividad: Caja de sonidos.
c. Objetos que empiezan por cada letra. Se desbloquea como la actividad
anterior.
d. Objetos que terminan por cada letra. Se desbloquea como la actividad
anterior.
3. Letras de lija. Aparece inicialmente desbloqueada.
4. Alfabeto móvil. Es necesario realizar al menos una vez cada una de las letras de lija
para desbloquear este tipo de actividad.
5. Aprendemos palabras.
a. Para desbloquear las dos primeras actividades (Objetos y palabras y Dibujos y
palabras) es necesario realizar 20 palabras en las actividades del alfabeto
móvil.
b. Para desbloquear las dos últimas actividades de esta serie (Palabras que
empiezan por la misma letra y Emparejar palabras e imágenes) es necesario
realizar 10 paneles entre las dos primeras actividades de esta serie.
6. Lectura y escritura.

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a. Para desbloquear la primera actividad (Lectura de lista de palabras) es
necesario realizar 10 paneles entre las dos últimas actividades de la serie
anterior.
b. Para desbloquear la actividad Lectura de frases es necesario realizar 10
tarjetas de la actividad anterior.
c. Para desbloquear la actividad Lectura de oraciones es necesario realizar 10
tarjetas de la actividad anterior.
d. Para desbloquear la actividad minilibros es necesario realizar 10 oraciones de
la actividad anterior.

Metodología Montessori en las actividades de la aplicación


Según María Montessori el lenguaje es expresión del funcionamiento de la globalidad de la
persona y está estrechamente ligado a las experiencias que el niño/a puede desarrollar y al
desarrollo de las estructuras cognitivas.

Desde el nacimiento, comienza el “Periodo Sensible del Lenguaje”, y se extiende hasta los 6
años, siendo el lenguaje un proceso que se verá facilitado tanto por la existencia de dicho
Periodo Sensible, como por la “Mente Absorbente” característica de esta etapa.

Del nacimiento hasta los dos años y medio, el niño/a se apropia del “habla”, y el factor
desencadenante es precisamente “escuchar el lenguaje”.

En la etapa de 3 a 6 años el niño/a no sólo perfecciona el lenguaje y enriquece su vocabulario,


así como las estructuras lógicas, sino que es un momento especialmente adecuado para la
transición del lenguaje hablado al lenguaje gráfico.

Para aprovechar este periodo, podemos poner a su disposición diversas actividades que
preparen la mano y la mente del niño/a para la lectura y la escritura, tanto de manera indirecta
como directa.

En esta aplicación se encuentran algunas de las principales actividades Montessori para esta
etapa.

La propuesta es trabajar no sólo con los niño/as de NEE con dificultades de comprensión lectora,
sino también con alumnos de educación infantil que están comenzando con el proceso lector y
alumnos de infantil y primaria con dificultades de comprensión lectora. El uso del ordenador o
la tablet motiva al alumno, capta su atención y les proporciona un entorno que les gusta y les
divierte.

Esta aplicación se inspira en la Filosofía Montessori, por lo que está pensada para potenciar el
protagonismo del niño/a en su propio aprendizaje, y su autonomía en la realización de las
actividades. Asimismo, posibilita la repetición de las mismas las veces que el niño/a necesite o
desee, y que el mismo pueda controlar e ir corrigiendo su propio error, al considerarse este
como fuente de aprendizaje y de perfeccionamiento.

Actividades en la aplicación
Trabajo general con las actividades
Las actividades se encuentran divididas en menús y submenús. Para empezar a trabajar con
una actividad esta tiene que estar desbloqueada como se explicó anteriormente y
simplemente pulsar el “botón” correspondiente, aparecerá la actividad y se oirá una locución

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sonora que indicará al niño/a de forma sencilla lo que debe hacer. Dependiente de la actividad
esto puede conllevar varios pasos y por tanto puede haber varias locuciones.

Todas las actividades se repetirán indefinidamente, planteando al niño/a una serie de distintos
casos para esa actividad.

Para salir de la actividad y poder realizar otra, el niño/a debe pulsar el botón atrás, que se
encuentra en la barra inferior de la Tablet en forma de triángulo (aparece enmarcado en rojo
en la figura anterior).

El niño/a podrá elegir entre cualquiera de las actividades desbloqueadas para seguir utilizando
la aplicación.

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Nomenclaturas
Esta actividad aparecerá siempre desbloqueada.

Locución:

Empareja las imágenes

Después de haber colocado las dos imágenes:

Empareja las palabras

Las "Nomenclaturas" consisten en un grupo de imágenes pertenecientes a una determinada


temática (ej. frutas, verduras, animales de la granja, animales de la selva, medios de transporte,
instrumentos musicales, profesiones, etc.), en doble serie. Una serie contiene la imagen con el
nombre respectivo escrito abajo (la cual servirá de guía); y otra serie está dividida en dos partes,
imagen y nombre, a efectos de que el niño/a las asocie con los anteriores (primero imagen con
imagen, y luego palabra con palabra).

Estas nomenclaturas no sólo enriquecen su vocabulario, sino que les permiten adquirir
conocimientos, y preparar su mente para la lectoescritura.

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Juguemos con sonidos


Tal como hemos mencionado, es importante ayudar al niño/a a darse cuenta que su lenguaje
está formado por poco más que una veintena de sonidos, que asociándose forman las palabras,
con lo que se realizarán distintas actividades de análisis de los sonidos de las palabras.

Debemos aprovechar todas las ocasiones posibles para poder hacer el análisis de los sonidos.
Tendrán que ser actividades dinámicas y divertidas, que estimulen al niño/a, y que le permitan
ganar precisión y velocidad en el reconocimiento y pronunciación de sonidos.

Caja de sonidos
Esta actividad aparecerá siempre desbloqueada.

Locución:

Toca una letra

Después de haber tocado la letra:

Lleva los objetos al sonido por el que empiezan

Una de las actividades más apropiadas para iniciarse en los "Juegos de Sonidos" es asociar
distintos objetos o imágenes con su sonido inicial. Por ello aparecerá una caja con distintos
cajones en los que aparecen las letras según su correspondiente sonido, y el niño/a deberá
meter en cada cajón la imagen correspondiente que inicie por dicho sonido.

En esta actividad, el niño/a puede pulsar sobre la imagen para oír cómo se pronuncia cada
objeto. También puede pulsar sobre cada cajón para oír cómo suena ese fonema.

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Elegir entre los objetos


Para desbloquear esta y las siguientes actividades de esta serie es necesario completar realizar
al menos una vez cada uno de los fonemas en la primera actividad: Caja de sonidos.

Locución:

Lleva los objetos al sonido por el que empiezan

En este caso la asociación se realiza entre imágenes y parejas de sonidos, reforzando así la
percepción y diferenciación de cada uno de ellos. El niño/a deberá llevar las correspondientes
imágenes al sonido por el que empiezan.

En esta actividad, el niño/a puede pulsar sobre la imagen para oír cómo se pronuncia cada
objeto. También puede pulsar sobre cada cajón para oír cómo suena ese fonema. Los objetos
quedarán anclados al cajón correcto cuando el niño/a los desplace hacia él para que se pueda
fijar en ellos.

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Objetos que empiezan por cada letra


Para desbloquear esta actividad es necesario completar realizar al menos una vez cada uno de
los fonemas en la primera actividad: Caja de sonidos.

Locución:

Lleva a la papelera el objeto que NO empieza por el sonido … <fonema>

Seguimos progresando en el análisis de sonidos y la actividad de asociar imágenes con sonidos


iniciales se hace más compleja, ya que se combinan letras que a pesar de su distinta grafía
presentan sonidos iguales o similares, o letras que presentan más de un sonido, y además con
la dificultad añadida que deberá llevar a la papelera el objeto que NO empieza por un
determinado sonido.

El niño/a puede pulsar sobre la imagen para oír cómo se pronuncia cada objeto. También puede
pulsar sobre cada cajón para oír cómo suena ese fonema.

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Objetos que terminan por cada letra


Para desbloquear esta actividad es necesario completar realizar al menos una vez cada uno de
los fonemas en la primera actividad: Caja de sonidos.

Locución:

Lleva a la cesta el objeto que termina por el sonido … <fonema>

En este caso la asociación se realiza entre imágenes y el sonido final, reforzando así también la
percepción y diferenciación de los sonidos finales de las palabras y su símbolo gráfico.

El niño/a puede pulsar sobre la imagen para oír cómo se pronuncia cada objeto. También puede
pulsar sobre cada cajón para oír cómo suena ese fonema.

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Letras de lija
Esta actividad aparecerá siempre desbloqueada.

Locución:

Repasa la letra con dos dedos

Después:

Dibuja la letra en el cajón de arena

Debemos ayudar al niño/a a darse cuenta que su lenguaje está formado por poco más que una
veintena de sonidos, que asociándose forman las palabras. Las "Letras de Lija" nos permiten dar
a conocer al niño/a los distintos sonidos de las letras, asociando al mismo tiempo el sonido al
símbolo gráfico. Además, preparan la mano para la escritura a través del tacto, y fomentan la
memoria táctil / muscular.

Gracias a la experiencia sensorial proporcionada al pasar los dedos sobre el contorno de cada
una de las letras y escuchar su sonido, y posteriormente reproducir el trazado de la letra sobre
la bandeja de arena, su mano y su mente se van preparando para el proceso de lecto-escritura.
La bandeja de arena permite dejar plasmados símbolos o dibujos sin utilizar el lápiz, ayudando
a perfeccionar la motricidad de la mano y ejercitar el trazado.

Sobre el cajón de arena el niño/a puede practicar las veces que considere necesario, además no
se debe preocupar de que el resultado de guarde o sea revisado por otros, simplemente se trata
de practicar con libertad.

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Locución:

Toca… <fonema>

El niño/a debe elegir el símbolo gráfico correspondiente al sonido que se reproduce.

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Alfabeto móvil
Para desbloquear estas actividades es necesario haber realizado correctamente todas las letras
en la actividad anterior de Letras de lija.

Locución:

Coloca las letras de … <palabra>

El "Alfabeto Móvil" permite al niño/a pasar del sonido y de los símbolos gráficos aislados, a la
composición de las primeras palabras y frases. Resulta de gran utilidad mientras su mano todavía
no esté completamente madura para escribir.

La diferenciación de código de color entre consonantes y vocales, permitirá al niño/a percibir


como se combinan entre ellas para la formación de las palabras, y como las vocales "ayudan" a
las consonantes a que puedan leerse.

Dentro de esta serie hay dos actividades con la misma dinámica:

 Objetos que empiezan por una letra


 Dibujos que empiezan por una letra

La única diferencia entre las dos actividades es que la primera se basa en imágenes reales de
objetos y la segunda en pictogramas.

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Aprendemos palabras
Para desbloquear las dos primeras actividades (Objetos y palabras y Dibujos y palabras) es
necesario realizar 20 palabras entre ambos alfabetos.

El trabajo realizado con las nomenclaturas, y con otras actividades de lenguaje, permiten al
niño/a ir creando una imagen mental de las palabras, que servirá de base a las primeras
actividades en las que deberá buscar las letras que componen las palabras correspondientes a
la imagen que aparece en pantalla y colocarlas sobre el espacio correspondiente.

Las tres primeras actividades de esta serie tienen un funcionamiento algo distinto de las
anteriores actividades: la corrección del error no es automática por parte de la aplicación. Las
palabras se pueden dejar en cualquier hueco, sea correcto o incorrecto. El niño/a debe
comprobar si cada una de las palabras es correcta pulsando sobre la imagen y esta se cambiará
a la palabra que corresponde. Si coincide con la elegida por el niño/a quedará fijada, si no
coincide volverá a la lista original. Una vez que se completen las cuatro palabras y tras una pausa
para que el niño/a pueda revisar todo lo realizado se pasa a un nuevo conjunto de palabras.

Objetos y palabras

Locución:

Coloca la palabra al lado de su imagen

Después de colocar una palabra:

Pulsa la imagen para comprobar

En esta actividad el niño/a deberá elegir y asociar las palabras con las correspondientes
imágenes propuestas.

El niño/a puede pulsar las imágenes para oír su nombre. Las palabras no suenan para forzar su
lectura.

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Se da al niño/a la oportunidad de darse cuenta de sus errores ya que, tras asociar una palabra a
una imagen, el niño/a debe pulsar la imagen para que aparezca la palabra asociada, y el niño/a
verá si coincide en la grafía o no.

Dibujos y palabras

Locución:

Coloca la palabra al lado de su imagen

Después de colocar una palabra:

Pulsa la imagen para comprobar

En este caso los objetos a asociar con las palabras correspondientes se representan mediante
dibujos (pictogramas) y no imágenes reales, lo cual le añade un nivel más de dificultad.

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Palabras que empiezan por la misma letra


Para desbloquear las dos últimas actividades de esta serie (Palabras que empiezan por la misma
letra y Emparejar palabras e imágenes) es necesario realizar 10 paneles entre las dos primeras
actividades de esta serie.

Locución:

Coloca la palabra al lado de su imagen

Después de colocar una palabra:

Pulsa la imagen para comprobar

En esta actividad se asocian palabras con imágenes reales, éstas empiezan todas por la misma
letra, reforzando así la conciencia fonológica de dicha letra.

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Emparejar palabras e imágenes


Para desbloquear las dos últimas actividades de esta serie (Palabras que empiezan por la misma
letra y Emparejar palabras e imágenes) es necesario realizar 10 paneles entre las dos primeras
actividades de esta serie.

Locución:

Coloca la palabra debajo de su imagen

Ahora la actividad de asociación de palabras con imágenes reales se hace con objetos que
empiezan por distintas letras, potenciándose así al mismo tiempo la conciencia fonológica y la
ortografía de las palabras.

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Lectura y escritura
Lectura de lista de palabras
Para desbloquear esta primera actividad es necesario realizar 10 paneles entre las dos últimas
actividades de la serie anterior.

Locución:

Lee las palabras que aparecen

Una vez que el niño/a ya es capaz de leer palabras sencillas, podemos iniciarle en distintos juegos
de lectura de palabras. Iniciaremos con un listado de palabras cortas que el niño/a deberá leer.
La imagen que aparece en la parte superior de dicho listado se corresponderá con alguna de las
palabras leídas.

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Lectura de frases
Para desbloquear esta actividad es necesario realizar 10 tarjetas de la actividad anterior.

Locución:

Coloca cada frase al lado de su imagen

Una vez que el niño/a avanza en el proceso de lectura, y sea capaz de leer frases completas y
entender su sentido, podrá realizar esta actividad en las que debe asociar frases cortas que
describen las imágenes o dibujos que aparecen en pantalla.

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Lectura de oraciones
Para desbloquear esta actividad es necesario realizar 10 frases de la actividad anterior.

Locución:

Coloca cada frase al lado de su imagen

En este caso la asociación se realizará entre oraciones que describen las imágenes o dibujos que
aparecen en pantalla. Además, el hecho de incorporar un verbo permite intuitivamente
comprender la función del mismo en la oración.

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Minilibros
Para desbloquear esta actividad es necesario realizar 10 oraciones de la actividad anterior.

El niño/a pulsará en el botón de (+) para crear un nuevo minilibro. O pulsará sobre un número
para volver a leer uno de los ya creados.

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Locución:

Escribe la palabra

Cuando la mano y la mente del niño/a estén preparadas para escribir, se pasará a los ejercicios
de práctica de la escritura sobre hoja pautada, apareciendo sombreado el espacio donde el
niño/a deberá colocar el cuerpo central de la letra.

De este modo, observando la palabra "modelo", intentará reproducir el trazado de cada una de
las letras que incorpora sobre la pauta y escribir así la palabra propuesta.

En cada uno de los minilibros, aparecerán hasta 6 palabras de muestra de tres o cuatro letras.
Que el niño/a reproducirá con sus propios dedos o utilizando un stylus sobre la tablet que
reproducirá el lápiz real que posteriormente utilizará.

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Cuando el niño/a pulsa sobre uno de los minilibros numerados aparecerán las palabras escritas
por el niño/a en ese libro.

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Recursos gráficos utilizados en la aplicación


En las 16 actividades que componen la aplicación se han utilizado un gran número de recursos
gráficos y sonoros.

 Fotografías de objetos reales: 273


 Pictogramas de palabras de 3 y 4 letras: 90
 Fotografías y dibujos con frases y oraciones construidas con palabras de 3 y 4 letras: 79
 Reproducciones con los distintos fonemas del español
 Locuciones que introducen cada una de las actividades: 19

Créditos de la aplicación
La app Descubrir palabras con Montessori ha sido realizada para el Colegio Nuestra Señora del
Buen Consejo de Avilés. Proyecto ganador del concurso: “Un click especial para descubrir
palabras” convocado por Escuelas Católicas y cofinanciado por el Ministerio de Educación,
Cultura y Deporte.

El equipo de investigación que ha realizado la aplicación está compuesto por:

 Dña. Soraya Sánchez García, profesora del Colegio Nuestra Señora del Buen Consejo,
que ha ideado el proyecto inicial basado en el método Montessori.
 Dr. José Ramiro Martís Flórez, Dpto. de Ciencias de la Educación de la Universidad de
Oviedo
 Dr. Juan Ramón Pérez Pérez, Dpto. de Informática de la Universidad de Oviedo
 Dra. María del Puerto Paule, Dpto. de Informática de la Universidad de Oviedo

Y los estudiantes de doctorado del departamento de Informática:

 David Cabielles Hernández


 Claudio López Ardura

Agradecemos especialmente a Yolanda Gutiérrez Tavares: Guía Montessori, por el asesoramiento


en el proyecto con la "Metodología Montessori en el área del lenguaje". Y el apoyo y la
colaboración tanto de la dirección como del profesorado del Colegio Nuestra Señora del Buen
Consejo de Avilés.

Diseño y código de la aplicación realizado por:

 David Cabielles Hernández


 Claudio López Ardura
 Juan Ramón Pérez Pérez

Soy Visual

Descubrir Palabras hace uso de recursos gráficos obtenidos de Soy Visual licenciados bajo
Licencia Creative Commons (BY-NC-SA), siendo estos recursos son parte de una obra colectiva
propiedad de la Fundación Orange. Puede obtener una copia de la licencia en:

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/

Página web: www.soyvisual.org

ARASAAC

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Descubrir Palabras hace uso de los recursos pictográficos y obtenidos de ARASAAC licenciados
bajo Licencia Creativa Commons (BY-NC-SA) siendo estos recursos son parte de una obra
colectiva propiedad de la Diputación General de Aragón. Puede obtener una copia de la
licencia en:

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/

Página web: arasaac.org

Pixabay

Descubrir Palabras hace uso de los recursos gráficos obtenidos de Pixabay licenciados bajo
Licencia Creativa Commons CC0 (Dominio público). Puede obtener una copia de la licencia en:

https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/

Locuciones

Tanto las locuciones como los fonemas son de creación propia y la voz fue puesta por Soraya
Sánchez García.

Glide

Descubrir Palabras hace uso de la librería Glide licenciada bajo una combinación de las
licencias BDS, MIT y Apache 2.0. Para más detalles, la licencia está disponible en:
https://github.com/bumptech/glide/blob/master/LICENSE

Github:

https://github.com/bumptech/glide

Volley

Descubrir Palabras hace uso de la librería Volley licenciada bajo licencia Apache 2.0. Para más
detalles, la licencia está disponible en:

http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0

GSON

Descubrir Palabras hace uso de la librería GSON licenciada bajo licencia Apache 2.0. Para más
detalles, la licencia está disponible en:

http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0

Github:

https://github.com/google/gson

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Declaración de privacidad
Su privacidad es importante para nosotros. En esta declaración de privacidad se explica qué
datos recopilamos y cómo los usamos.

La aplicación recoge datos anónimos con fines académicos y/o científicos y que permitan
seguir mejorando la aplicación para que cada vez esté más adaptada a los alumnos que la
utilizan. En ningún caso se recogerán ni el nombre ni la fotografía de los niños, ni la dirección
IP. Los datos se disocian en origen y no permiten identificar a las personas que los generan. Se
recogerán datos estadísticos sobre el uso y las funciones de la interfaz del usuario. Además, se
recoge la fecha de nacimiento, el género, si la aplicación se está utilizando en el colegio (pero
sin identificarlo) o en casa y si hay Necesidades Educativas Especiales.

Haciendo uso de la aplicación se acepta de manera tácita dicha recogida de datos anónimos. La
finalidad del tratamiento de los datos será con fines académicos y/o científicos y supone una
autorización expresa del usuario de la aplicación.

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