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Limonada02

Ingeniería de Requisitos

3º Grado en Ingeniería Informática - Ingeniería del Software

Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática


Universidad de Sevilla

Reservados todos los derechos.


No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
22/12/22, 20:40 Proyecto DehesaSantaMaria

Proyecto DehesaSantaMaria

Documento de Análisis del Sistema


Versión 1.1

Fecha 14/11/2022

Preparado para:

Dehesa SantaMaría

Preparado por:

Grupo IR-G3-11

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Índice
1 Introducción
1.1 Alcance del Proyecto
1.2 Participantes en el Proyecto
1.2.1 Organizaciones Participantes
1.2.2 Personas Participantes

Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
1.3 Objetivos del Sistema
2 Arquitectura Lógica del Sistema
2.1 Diagramas de la Arquitectura del Sistema
2.2 Descripción de la Arquitectura del Sistema
3 Modelo de Clases del Sistema
3.1 Diagramas de Clases del Sistema
3.2 Descripción de Clases del Sistema
3.3 Diagramas de Estado de las Clases del Sistema
4 Modelo de Casos de Uso del Sistema
4.1 Diagramas de Secuencia del Sistema
4.2 Descripción de los Diagramas de Secuencia del Sistema
5 Interfaz de Ususario del Sistema
5.1 Diagramas de Navegación del Sistema
5.1.1 Cliente
5.1.2 Camarero
5.1.3 Cocinero
5.1.4 Almacén
5.2 Esquema de la Intefaz de Usuario del Sistema
5.3 Descripción de la Interfaz de Usuario del Sistema
6 Interfaz de Servicios del Sistema
6.1 Diagramas de la Interfaz del Sistema
6.2 Descripción de la Interfaz de Servicios del Sistema
6.2.1 Servicios Comanda
6.2.2 Servicios Mesa
6.2.3 Servicios Ingredientes
6.2.4 Servicios Cuentas
6.3 Servicios Consumidos por el Sistema
7 Información sobre Trazabilidad

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Ingeniería de Requisitos
Banco de apuntes de la
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1 Introducción
1.1 Alcance del Proyecto
La Dehesa es un bar-restaurante ubicado en las cercanías de la Puerta de Carmona en Sevilla, especializado en productos
ibéricos, que ofrece desayunos (de 08:00 am a 12:00), tapas ibéricas y, aunque no sea el foco del negocio, copas y
cócteles. El horario del bar es de lunes a viernes de 08:00 a 00:00, abriendo los sábados y domingos a las 08:30 y cerrando

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a la misma hora.

Figura 1: Bar-Restaurante Dehesa SantaMaría

1.2 Participantes en el Proyecto


1.2.1 Organizaciones Participantes

Organización Dehesa SantaMaría

Dirección c/ Juan Antonio Cavestany, 3

Teléfono 954 54 08 95

Comentarios Ninguno

Organización Grupo IR-G3-11

Dirección c/ Periodista Ramón Resa 6, 6B

Teléfono 635764139

Comentarios Ninguno

1.2.2 Personas Participantes

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Participante Juan Antonio Moreno

Organización Dehesa SantaMaría

Rol Dueño

Comentarios Ninguno

Participante Alicia Oviedo Marcos

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Organización Dehesa SantaMaría

Rol Camarera

Comentarios Ninguno

Participante Ramón Ye

Organización Dehesa SantaMaría

Rol Camarero

Comentarios Ninguno

Participante Jose Antonio Garcia

Organización Dehesa SantaMaría

Rol Jefe de Cocina

Comentarios Ninguno

Participante Juan María López

Organización Dehesa SantaMaría

Rol Cocinero

Comentarios Ninguno

Participante Juan Antonio Soria

Organización Dehesa SantaMaría

Rol Cocinero

Comentarios Ninguno

Participante Juan Carlos Rodriguez

Organización Dehesa SantaMaría

Rol Encargado de Almacén

Comentarios Ninguno

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Participante Alejandro Mateo Capilla

Organización Grupo IR-G3-11

Rol Ingeniero (es desarrollador)

Comentarios Ninguno

Participante Ángel Muñoz Prieto

Organización Grupo IR-G3-11

Rol Ingeniero

Comentarios Ninguno

Participante Jorge Romero Limón

Organización Grupo IR-G3-11

Rol Ingeniero (es desarrollador)

Comentarios Ninguno

Participante Sara Vega Roma

Organización Freelance

Rol (es cliente)

Comentarios Ninguno

1.3 Objetivos del Sistema


Se creará una página para el restaurante de forma de que el cliente acceda desde el qr de su mesa y sus credenciales al
carrito de su mesa pudiendo enviar el pedido directamente a cocina, agilizando el proceso y minimizando errores.

Dicha página tendrá también una versión para trabajadores que se dividirá en distintas acciones según el tipo de
trabajador que sea.
Esto solucionará la lentitud del sistema actual al necesitar de tantos procesos manuales.

2 Arquitectura Lógica del Sistema


2.1 Diagramas de la Arquitectura del Sistema

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Figura 2: Digrama de Arquitectura del Sistema

2.2 Descripción de la Arquitectura del Sistema


La arquitectura del sistema de software ideado implementa una arquitectura por capas. Todos los usuarios (clientes del
restaurante) se pueden conectar a nuestro sistema. Está dividido en tres capas: la primera capa es la presentación
(interfaz de usuario) que contene los menús necesarios para que el trabajador pueda hacer su trabajo correctamente, La
segunda capa es la lógica que se encarga de los cáculos y las funciones de negocio. Por último la tercera capa es la de
persistencia (almacenamiento) que contiene los datos de los productos, los clientes, etc. Una capa puede usar sólo los
servicios de la capa inferior

3 Modelo de Clases del Sistema


3.1 Diagramas de Clases del Sistema

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Figura 3: Diagrama de Clases del Sistema

3.2 Descripción de Clases del Sistema


Encontramos en el diagrama las siguientes entidades:

Mesa: entidad que representa cada una de las mesas del restaurante dónde los clientes inician sesión para realizar
sus pedidos. Contiene la información del número correspondiente a esta.

Comanda: entidad que representa el pedido que cada mesa envía a cocina para que se cocine. Contiene la
información de la fecha en que se envió, el precio total, las especificaciones marcadas por el cliente y los productos
relacionados.

Línea de Comanda: entidad que representa cada una de las líneas de la propia comanda es decir, en referido a cada
producto, cuántas unidades se han pedido, y cuál es el precio.

Producto: entidad que representa cada uno de los platos que el cliente puede pedir de la carta, los cuales se
pueden añadir, eliminar o modificar en el carrito. Contiene información acerca de el nombre del producto, el precio
de este y los ingredientes relacionados.

Ingrediente: entidad que representa cada uno de los alimentos que componen los productos, guardando como
información de estos su nombre, su stock y el tipo de ingrediente (procedente de un enumerado) donde se
engloban.

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Línea de compra: entidad que representa cada una de las líneas de la lista de la compra que hacen referencia a cada
ingrediente, la cantidad a comprar de este y su precio pertinente.

Compra: entidad que representa la lista de la compra para la siguiente jornada. Esta guardará información
relacionada con la fecha, el precio total, y acerca de cada uno si está comprado o no.

Proveedor: entidad que representa a las organizaciones o individuos que suplen al negocio de ingredientes. Acerca
de estos se guardará la información de su nombre, su teléfono, y al igual que con los ingredientes, del tipo de
ingrediente con el que trabajan.

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3.3 Diagramas de Estado de las Clases del Sistema

Figura 4: Estado de la Comanda

Figura 5: Estado de Ingredientes

4 Modelo de Casos de Uso del Sistema


4.1 Diagramas de Secuencia del Sistema

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Figura 6: Hacer Comanda

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Figura 7: Añadir Producto a Stock

Figura 8: Consultar Resumen de la Jornada

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4.2 Descripción de los Diagramas de Secuencia del Sistema


Hacer una comanda: el cliente solicita ver la carta que es consultada a la interfaz de servicio para que la interfaz de
usuario se la muestre al cliente. Posteriormente, el cliente puede añadir, modificar y eliminar productos de su
carrito (estas acciones están inmersas en un bucle, puesto que se pueden realizar más de una vez dentro de una
comanda), posteriormente el cliente ve el pedido y envía la comanda a la interfaz de servicio.

Consultar resumen de la jornada: el dueño solicita ver el resumen de la jornada, la cual es consultada a la interfaz
de servicio para que posteriormente la interfaz de usuario pueda mostrarle el resumen de la jornada al dueño.

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Añadir producto a stock: el encargado de almacén solicita ver la lista de la compra que es consultada a la interfaz
de servicio para que la posteriormente la interfaz de usuario se la muestre al encargado de almacén. Una vez el
encargado vea la lista, este podrá añadir productos a la propia lista de stock que después será enviada a la interfaz
de servicio.

5 Interfaz de Ususario del Sistema


5.1 Diagramas de Navegación del Sistema
5.1.1 Cliente

Figura 9: Inicio

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Figura 10: Página Registro

Figura 11: Página Inicio Sesión

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Figura 12: Página Principal

Figura 13: Carta

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Figura 14: Carrito (Vacío)

Figura 15: Selección Producto

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Figura 16: Página Editar Producto

Figura 17: Página Editar Producto II

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Figura 18: Página Ofertas

Figura 19: Carrito

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Figura 20: Carrito (Editado)

Figura 21: Página Principal II

5.1.2 Camarero

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Figura 22: Página Inicio

Figura 23: Página Inicio Sesión

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Figura 24: Página Principal

Figura 25: Mesas Abiertas

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Figura 26: Comanda Mesa

Figura 27: Comanda Mesa II

Figura 28: Página Principal (Mesa Cerrada)

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Figura 29: Página Identificación Propietario

Figura 30: Página Cuentas del Día

5.1.3 Cocinero

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Figura 31: Página Inicio

Figura 32: Página Inicio Sesión

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Figura 33: Comandas Disponibles

Figura 34: Productos de Comanda

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Figura 35: Productos de Comanda II

5.1.4 Almacén

Figura 36: Página Inicio

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Figura 37: Página Inicio Sesión

Figura 38: Página Principal

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Figura 39: Lista Estado Ingredientes

Figura 40: Lista Estado Ingredientes II

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Figura 41: Lista Compra

Figura 42: Lista Compra II

5.2 Esquema de la Intefaz de Usuario del Sistema

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Figura 43: Navegación de Clientes

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Figura 44: Navegación de Trabajadores

5.3 Descripción de la Interfaz de Usuario del Sistema


Cliente
La interfaz de cliente arranca en una página inicial desde donde podemos navegar al formulario de registro o de
inicio de sesión del restaurante. Tras esto ambas páginas se dirigen a la página principal desde dónde tenemos
acceso al Carrito, a la Carta, a las Ofertas y podemos cerrar sesión para volver a la página original. En la página de
ofertas y en la carta tenemos acceso a una selección de productos o a todos estos respectivamente desde donde
podemos añadir al carrito tantos como deseemos. Tras seleccionar un producto en cualquiera de estas dos pantallas
el sistema redirige a una página de modificación de producto donde podemos cambiar los ingredientes de este a
nuestro gusto y tras esto se añade el producto al carrito y el sistema redirige a la pantalla anterior. En la página del
carrito, accesible desde la carta, ofertas, página principal y la de modificación de productos, veremos los productos
que hemos seleccionado con sus respectivas modificaciones y podremos eliminar alguno si se desea. En este misma
página tendremos un botón de enviar pedido a cocina que nos redirigirá a la página principal tras esta acción.

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Trabajador:
El sistema arranca en una página principal desde donde podemos iniciar sesión con tres roles; cocinero, camarero y
encargado de almacén, redirigiendo tras esto cada uno a su respectiva pantalla, compartiendo todas un botón de
cerrar sesión.
En la pantalla de camarero veremos un listado de mesas desde donde se podrán cerrar estas cuando los clientes
abandonen el negocio y, además, incluirá un inicio de sesión con las credenciales del propietario desde donde se
puede acceder a las cuentas generales del negocio.
En la pantalla de cocinero veremos un listado de pedidos desde donde podemos marcar los que estén preparados
como pedidos listos, de forma que los camareros puedan entregarlos a las mesas.
Por último, en la pantalla de encargado de almacén tenemos dos accesos, uno al listado de ingredientes donde

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podemos marcar cada uno como fuera de stock, o como que hay existencias, y una segunda que actúa de lista de la
compra donde se almacenan automáticamente los productos fuera de stock y el encargado puede eliminarlos tras
comprar estos.

6 Interfaz de Servicios del Sistema


6.1 Diagramas de la Interfaz del Sistema

Figura 45: Interfaz del Sistema

6.2 Descripción de la Interfaz de Servicios del Sistema


6.2.1 Servicios Comanda

cocinado(): Boolean acerca de si la cocina ha elaborado el pedido o no.

consultarCarta(): Obtiene un listado con todos los productos y la información de los mismos.

añadirProductoComanda(): Añade el producto editado por el cliente a la comanda.

entregado(): Boolean acerca de si el camarero ha entregado el pedido a la mesa o no.


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6.2.2 Servicios Mesa

cerrarMesa(): Cierra la sesión de la mesa dejándola disponible de nuevo.

consultarMesas(): Obtiene un listado con todas las mesas y su información.

datosMesa(): Obtiene la información de una mesa en específico.

6.2.3 Servicios Ingredientes

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listaIngredientes(): Obtiene un listado de los ingredientes.

editarStockIngrediente(): modifica el stock de los ingredientes.

consultarListaCompra(): Obtiene un sublistado de los ingredientes; aquellos que estén fuera de stock.

añadirStock(): En la lista de la compra añade un determinado stock al ingrediente y lo elimina de esta.

6.2.4 Servicios Cuentas

verResumenJornada(): Obtiene un listado de las cuentas del establecimiento.

6.3 Servicios Consumidos por el Sistema


Todos los servicios que proporciona la interfaz son consumidos por el sistema.

7 Información sobre Trazabilidad


TRM-0010 OBJ-0001 OBJ-0002 OBJ-0003 OBJ-0004 OBJ-0005 OBJ-0006
A- A+

IRQ-0001 - - -

IRQ-0002 - - - - -

IRQ-0004 - - -

IRQ-0005 - - -

IRQ-0006 - - - -

IRQ-0007 - - - - -

Matriz de rastreabilidad 1: Requisitos de Información

TRM-0011 OBJ-0001 OBJ-0002 OBJ-0003 OBJ-0004 OBJ-0005 OBJ-0006


A- A+

CRQ-0001 - - - -

CRQ-0002 - - - -

CRQ-0003 - - - - -

CRQ-0004 - - - - -

CRQ-0005 - - - -

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22/12/22, 20:40 Proyecto DehesaSantaMaria

Matriz de rastreabilidad 2: Reglas de Negocio

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Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
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Matriz de rastreabilidad 3: Casos de Uso

TRM-0013 OBJ-0001 OBJ-0002 OBJ-0003 OBJ-0004 OBJ-0005 OBJ-0006


A- A+

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FRQ-0002 - - - - -

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Matriz de rastreabilidad 4: Requisitos de Conducta

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