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UNIDAD 3: LAS COMPUTADORAS COMO SISTEMAS DE ADQUISICIÓN, PROCESAMIENTO,

CONTROL Y COMUNICACIÓN DE INFORMACIÓN

Unidad 3
Las computadoras como sistemas de adquisición,
procesamiento, control y comunicación de información

Estructura, organización y funcionamiento


de las computadoras.

Las computadoras, grandes o pequeñas, están organizadas como se muestra en el siguiente


esquema:

UNIDAD CENTRAL
DE PROCESAMIENTO

UNIDAD DE CONTROL

DISPOSITIVOS DE DISPOSITIVOS DE
ENTRADA SALIDA
MEMORIA CENTRAL

UNIDAD LÓGICA
Y ARITMÉTICA

MEMORIA
AUXILIAR

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❏ Unidad Central de Proceso (CPU, Central Process Unit): es el procesador, el elemento


principal de una computadora. Es el elemento encargado del control y ejecución de todas
las operaciones del sistema informático. Consta de los siguientes elementos:
➔ Unidad de Control: parte del procesador encargada de gobernar al resto de las
unidades, interpretar y ejecutar las instrucciones controlando su secuencia.
➔ Unidad Aritmético-Lógica: parte del procesador encargada de realizar todas las
operaciones elementales de tipo aritmético y de tipo lógico.
❏ Memoria Central: Se encarga de almacenar los programas y datos necesarios para que el
sistema informático realice un determinado trabajo. Para que un programa pueda ser
ejecutado en una computadora tiene que estar en esta memoria, así como los datos que
necesiten ser procesados en ese momento. La memoria central se clasifica en:
✓ Memoria ROM (Memoria de Sólo Lectura, Read Only Memory): contiene programas y
datos indispensables para la computadora y que el usuario no puede modificar.
✓ Memoria RAM (Memoria de Acceso Aleatorio, Random Access Memory): es una
memoria volátil donde se sitúan los programas y los datos con los que se trabaja.
✓ Memoria de configuración: también utiliza una memoria volátil, pero conserva su
contenido mediante una batería.

❏ Dispositivos de entrada: Encargados de introducir datos y programas del exterior a la


memoria central para su utilización. Además de recopilar la información del exterior, la
preparan para que la máquina pueda entenderla de forma correcta. Por ejemplo: el
teclado.

❏ Memoria auxiliar: Dispositivos de almacenamiento masivo de información para guardar


datos y programas en el tiempo para su posterior utilización. También se denomina
memoria secundaria. Por ejemplo: memorias sd, discos duros, pendrives, discos ópticos...

❏ Dispositivos de salida: Su misión es recoger y proporcionar al exterior los datos de salido a


resultados de los procesos que se realicen en el sistema informático. También se
denominan periféricos o unidades de salida. Por ejemplo: el monitor, la impresora, etc.

Procesamiento frecuencia de transmisión


La velocidad de procesamiento de un procesador se mide en megahercios. Un megahercio es
igual a un millón de hercios.
Un hercio (o herzio o herz) es una unidad de frecuencia que equivale a un ciclo o repetición
de un evento por segundo. Esto significa que un procesador que trabaje a una velocidad de 500
megahercios es capaz de repetir 500 millones de ciclos por segundo.
En la actualidad, dada la gran velocidad de los procesadores, la unidad más frecuente es el
gigahercio, que corresponde a 1.000 millones de hercios por segundo. Sobre esto hay que aclarar
un concepto. Si bien en teoría a mayor frecuencia de reloj (más megahercios) su supone una

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mayor velocidad de procesamiento, eso es solo cierto a medias, ya que en la velocidad de un


equipo no solo depende de la capacidad de procesamiento del procesador.

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Clasificación de hardware
El hardware es la parte física del sistema informático.
Se pueden clasificar en Periféricos de Entrada, Salida, Entrada y Salida. Entendiendo por
periférico todo hardware que se conecta a una PC para optimizar su funcionamiento.
● Periféricos de entrada: Son los que permiten que el usuario aporte información exterior.
Por ejemplo: teclado, mouse, micrófono, webcam, escáner, lápiz óptico, tableta
digitalizadora, lector de códigos de barra o QR.
● Periféricos de salida: Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones
realizadas por la PC. Por ejemplo: monitor, impresora, plotter, parlantes, auriculares,
proyector.
● Periféricos de entrada/salida: Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente
información exterior al PC y al usuario. Por ejemplo: MODEM, cámara de fotos, pantalla
táctil, todos los dispositivos de almacenamiento.
● Dispositivos de almacenamiento (también considerados Periféricos de entrada/salida):
Son los dispositivos que permiten guardar archivos. Por ejemplo: disco rígido (interno y
externo), memorias flash (pendrive, microSD), CD, DVD, Blu-ray.

Entrada Salida

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Unidades de medida empleadas en informática


La unidad básica en Informática es el Bit. Bit es un dígito en sistema binario (0 o 1) con el que
se forma toda la información. Esta unidad es demasiado pequeña para poder contener una
información diferente a una dualidad (abierto/cerrado, si/no), por eso se emplea un conjunto de
bits.
Byte: 8 bits. Para poder almacenar una información más detallada se emplea como unidad
básica el byte, que es un conjunto de 8 bits. Con esto podemos representar hasta un total de 256
combinaciones diferentes por cada byte.
Bit 0,1.
Byte 1 Byte = 8 Bits.
Kilobyte 1 Kb. = 1.024 bytes.
Megabyte 1 Mb. = 1.024 Kb.
Gigabyte 1 Gb. = 1.024 Mb.
Terabyte 1 Tb. = 1.024 Gb.
Petabyte 1 Pb. = 1.024 Tb.
Exabyte 1 Eb. = 1.024 Pb.

Dispositivos de Capacidad
almacenamiento
CD 700 MB.

DVD 4.7 GB.(1 Capa)

Bluray 25 GB. (1 Capa)

Pendrive En la actualidad hay pendrives de 1 GB., 2 GB., 4 GB., 8 GB., 16 GB. hasta 1 TB.

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Dispositivos de Almacenamiento
Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como
externamente (en los dispositivos de almacenamiento).
Periférico Unidad de almacenamiento
Disco rígido HDD (Hard Disco (Plato o Platos que están dentro de
Disk Drive): la unidad sellada)

Disco rígido SSD (Solid-State Drive) Memoria Flash (Permite la lectura y


escritura de múltiples posiciones de
memoria en la misma operación)

Disquetera: Disquete

Lecto-grabadora de CD: CD

Lecto-grabadora de DVD DVD

Lecto-grabadora de Blu-Ray Blu-Ray

Pendrive Memoria flash

Dispositivo con ranura MicroSD Memoria MicroSD

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Algoritmos, lenguajes y lógicas de programación.

¿Qué es programar?
La programación es la planificación o proyección de una tarea para su ejecución.
Cuando esto se traslada al campo de la computación, la definición de programa queda del
siguiente modo:
“proceso de planificación de una secuencia de
instrucciones que seguirá un controlador para que un sistema
automático se comporte de un modo determinado”.
La programación tiene como objetivo fundamental resolver problemas a través del planteo
claro de los pasos a seguir para llegar a la solución. Pero estos pasos tienen que estar codificados
en un lenguaje que la computadora pueda interpretar.
Para escribir la secuencia de instrucciones que la computadora deberá realizar, debe seguirse
un procedimiento determinado, que consta de dos grandes fases: la resolución del problema y su
implementación.

● Resolución del problema. Consta de las siguientes etapas:


1) Análisis: en ella se define el problema. Esto requiere que sea comprendido y pueda ser
enunciado. También es necesario tener en cuenta los elementos de que se dispone
para alcanzar el resultado buscado.
2) Solución general o diseño del algoritmo: se desarrolla una secuencia lógica de pasos
tendientes a resolver el problema. Luego se siguen los pasos diseñados para
comprobar si resuelven el problema

● Implementación. Consta de las siguientes etapas:


1) Análisis del problema: Se analiza el sistema a controlar y se define claramente cómo
se desea que éste se comporte.
2) Diseño de algoritmo: Conducen al diseño detallado del algoritmo con forma de
diagrama de flujo
3) Codificación: Se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de
programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño
4) Compilación y ejecución: Se descarga el programa y se pone en funcionamiento el
controlador
5) Verificación: Busca errores en las etapas anteriores y los elimina. Se comprueba que el
programa responde al problema planteado en el punto 1.
6) Documentación: Son comentarios que facilitan la comprensión del programa. Se deja
registro de todo lo que se hizo para su posterior utilización o modificación.

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Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto de pasos que se siguen en orden para la resolución de un
problema o la obtención de un resultado predeterminado, mediante una serie de pasos definidos,
precisos y finitos.
Preciso: implica el orden de realización de cada uno de los pasos Definido: si se sigue dos
veces, se obtiene el mismo resultado.
Finito: Tiene un número determinado de pasos, implica que tiene un final.
Los algoritmos se representan gráficamente mediante diagramas de flujo.

Lenguaje de Programación
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar instrucciones
que pueden ser llevadas a cabo por un controlador. Pueden usarse para crear programas que
controlen el comportamiento de un sistema automático.
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas que definen su estructura y el significado
de sus elementos y expresiones.

Diagramas de flujo Bloques


Representación gráfica, mediante la utilización de signos convencionales, del proceso que
sigue la información en un programa determinado. El diagrama de flujo es una de las técnicas de
representación de algoritmos más antigua, y consiste en representar mediante símbolos las
operaciones a realizar.

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Bloque de inicio y Finalización del programa


Se utiliza para indicar el comienzo y la
finalización del programa

Bloque de salida
Se utiliza para indicar cuando el controlador
envía instrucciones a un actuador (por ejemplo,
encender o apagar una luz o mostrar un
mensaje por pantalla).

Bloque de entrada
Se utiliza para indicar que el controlador debe
recibir datos ingresados por el usuario en
tiempo de ejecución o para la lectura del
estado de sensores en tiempo de ejecución.

Bloque de proceso
Se utiliza para indicar las operaciones realizadas
por el controlador (ejemplo. esperas y
operaciones matemáticas)

Bloque de condición
Se utiliza cuando se desea que se realicen
diferentes acciones en función de una decisión.
S La condición admite como posibles respuestas
I SI o NO.

N
O

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Un ejemplo de un algoritmo aplicado a la vida cotidiana se puede ver en el siguiente vídeo de


The Big Bang Theory:

https://www.youtube.com/watch?v=vq6A9FkCoVs

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Otro ejemplo de pseudocódigo y diagrama de flujo:

La programación de los sistemas automáticos

Un sistema automático de control es un conjunto de elementos físicos relacionados entre sí,


de tal forma que son capaces de gobernar su actuación por sí mismos, sin necesidad de la
intervención de agentes externos (incluido el factor humano), anulando los posibles errores que
puedan surgir a lo largo de su funcionamiento debido a perturbaciones no previstas.

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Un ejemplo de un diagrama de flujo y pseudocódigo sobre un proceso de la vida cotidiana, como


preparar un café instantáneo.

Inicio
1. Inicio

Calentar agua 2. Calentar agua

¿Hirvió el NO
3. Si Hirvió el agua entonces
agua?
4. Servir el agua en una taza
SI sino
5. Ir al paso 2
Servir el agua en una taza 6. Fin Si

Agregar 2 cucharadas de café 7.Agregar 2 cucharadas de café

Revolver
8. Revolver

¿Agregar
Azúcar? NO 9. Si Agregar azúcar entonces

SI
10. Agregar azúcar al gusto
Agregar azúcar al gusto

11. Revolver

Revolver
12. Tomar café

sino
Tomar café 11. Ir al paso 12
13. Fin Si

Fin 14. Fin

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