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EVALUACIÓN PARCIAL – RESOLUCIÓN DE CASOS

FACULTAD: Tecnología Informática


CARRERA: Analista Programador
ALUMNO/A: Arroyo Milagros Belen
SEDE: Buenos Aires LOCALIZACIÓN: Distancia
ASIGNATURA: Metodología de Desarrollo de Sistemas II.
CURSO: T4-17-15 2-K-D TURNO: Distancia
PROFESOR: Leonel Jiménez G. FECHA: 27/05/2023
TIEMPO DE RESOLUCIÓN: 6 dias. EXAMEN PARCIAL NRO: 1
MODALIDAD DE RESOLUCIÓN: Domiciliario – Individual.
Resultados de aprendizaje:

 [Modela]+ [Casos de uso]+ [Para representar los requisitos funcionales] +


[Utilizando el estándar UML]
 [Modela]+ [Diagramas de clases]+ [Para representar la estructura estática del
sistema] + [Aplicando el estándar UML]
 [Modela]+ [Diagramas de interacción]+ [Para representar la interacción dinámica
del sistema] + [Aplicando el estándar UML]

Los estudiantes encontrará el examen habilitado en la plataforma ULTRA a partir de la


fecha y hora indicada por el profesor.
Criterios de calificación: Para acreditar los saberes deberá obtener, al menos, el 60%
de los aspectos conceptuales, además de, al menos, el 60% de los aspectos
procedimentales. La calificación final se obtendrá luego de la defensa oral del trabajo
presentado.
Criterios de evaluación: Se evaluará la claridad en el planteamiento de los aspectos
conceptuales y procedimentales. La evaluación se hará a partir de la siguiente grilla:

Criterio Calificación Observaciones


Instancia oral
Aspectos Conceptuales
Pregunta 1
Pregunta 2
Pregunta 3
Pregunta 4
Pregunta 5
Pregunta 6
Pregunta 7
Pregunta 8
Aspectos procedimentales
Pregunta 1
Pregunta 2
Pregunta 3
Pregunta 4
Pregunta 5

Calificación final

Forma de entrega del examen

 Se debera resolver el examen sobre el mismo archivo del examen original.


 Se deberá subir al ULTRA el examen ya resuelto en un archivo tipo ZIP o RAR.
Aspectos conceptuales

1. ¿Cuál es la diferencia entre análisis, diseño e implementación? [15


Puntos]
La diferencia que existe entre Analisis, Diseño e Implementacion es que: El Analisis pone en
enfasis en la investigación de un problema y sus requisitos. El Diseño pone enfasis en una solucion
conceptual, para satisfacer los requisitos; Y por ultimo, La Implementación es la traduccion de la
solución a un lenguaje de programación determinado.

2. ¿Qué tipos de requisitos conoce? Explique y Ejemplifique. [10 Puntos]


Los tipos de requisitos conocidos son:

 Requisitos de Usuarios: Son aquellas necesidades que los usuarios expresan de forma
verbal.
 Requisitos de Sistema: Son los componentes que el sistema debe tener para poder
realizar tareas específicas.
 Requisitos Funcionales: Estos son los servicios que el sistema debe proporcionar.
 Los usuarios comprarán créditos para adquirir canciones.
 El sistema le proporcionará al usuario un buscador que le ayudará a buscar su tipo de
música favorita y luego comprar esa canción. Ejemplo: En un sistema de venta de musica
online: Los usuarios deberán comprar créditos para adquirir canciones, por lo cual a la hora
de comprar, buscaran las canciones deseadas y las pagaran con estos créditos
previamente adquiridos.
 Requisitos no Funcionales: Estos son las restricciones que afectan al sistema. Ejemplo:
En un sistema de venta de música online, el sitio debe ser rápido, en espacial su buscador,
no puede tardar mas de 4 segundos o, de lo contrario, el sistema detendrá la búsqueda
automáticamente y mostrara los resultados que encontró.

3. Explique el concepto de escenario en el contexto de los casos de uso.


Relacione este concepto con el uso de los diagramas de secuencia.
[10 Puntos]
El escenario es una secuencia especifica de acciones entre los actores y el sistema. Es una
instancia de un caso de uso. Se relaciona con el uso de los diagramas de secuencia ya que es un
modelo que muestra un escenario especifico de un caso de uso, los eventos entre los sitemas, el
orden y los eventos que generan los actores.

4. ¿Cuál es la diferencia entre mensajes, operaciones y método?


Ejemplifique [10 Puntos]
La diferencia entre Mensajes, Operaciones y Métodos es que: Los Mensajes, son las solicitudes
que se hacen para que se lleven a cabo las operaciones indicadas y se produzcan los resultados.
Ejemplo: En un auto, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina indicándole
que haga sonar cierto sonido. Las Operaciones, son aquellas funciones o transformaciones que se
aplican a los objetos de una clase. Ejemplo: en un programa la operación Mover una figura.; Y por
último los Métodos, son la implementación de una operación. Ejemplo: En un auto podría ser
arrancar, acelerar, frenar, etc…

5. ¿Cuáles son las diferencias entre clase, clase abstracta e interfaz? [15
Puntos]
Las diferencias entre ellas son:

 Clase: Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos
atributos, operaciones, relaciones y semántica. Las clases representan los bloques de
construcción más importantes de cualquier sistema orientado a objetos.

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 Clase abstracta: Son clases que no pueden ser instanciadas, se utilizan en jerarquías de
generalización. Estas clases deben tener, al menos, una operación abstracta y tienen que
ser implementadas por algún método en un nivel más bajo de abstracción. Puede tener
operaciones concretas.
 Interfaz: Una interfaz es una colección de operaciones que especifican un servicio de una
clase o un componente. Especifica el comportamiento visible externamente de la clase y
define un conjunto de especificaciones de operaciones (su signatura) pero no su
implementación. Además, la interfaz es parecida a la abstracta, pero, ninguna de las dos
puede tener instancias directas.

6. ¿Qué es el encapsulamiento? Explique cómo se implementa.


Ejemplifique. [10 Puntos]
El encapsulamiento nos permite cambiar la visibilidad a las propiedades de nuestro objetos para
que no puedan se manipuladas por otros objetos según el tipo de visibilidad que tenga este.

Los tipos de visibilidad que se implementan son:

 Publica: cualquier clase externa puede utilizar las características.


 Privada: Sólo la propia clase podrá utilizar las características.
 Protegida: Este tipo de visibilidad permite que cualquier descendiente de la clase pueda
utilizar sus características.

7. Explique y relacione los siguientes conceptos: Herencia,


Generalización, Especialización. [15 Puntos]
La herencia es el mecanismo por el cual una clase permite heredar las caracteristicas(atributos y
metodos) de otra clase. La generalizacion es la propiedad que permite compartir informacion entre
dos entidades evitando la redundancia. La especializacion es el proceso inverso de la
generalizacion por el cual se definen nuevas clases a partir de otras ya existentes. Su relacion es
que la herencia es el mecanismo que permite implementar la generalización y la especialización en
los lenguajes de programación orientados a objetos.

8. ¿Qué es el polimorfismo? Explique y ejemplifique. [15 Puntos]

El Polimorfismo es la capacidad que tienen ciertos lenguajes para hacer que, al enviar el mismo
mensaje (o, en otras palabras, invocar al mismo método) desde distintos objetos, cada uno de esos
objetos pueda responder a ese mensaje (o a esa invocación) de forma distinta.

Un ejemplo de polimorfismo puede ser el siguiente:

Aspectos procedimentales
Del siguiente enunciado que se indica al final, determinar:

1. Los Requerimientos Funcionales planteados. [10 Puntos]


2. Modelo de casos de uso de todo el sistema. [10 Puntos]
3. Especificar el Caso de Uso (Planilla de Especificación del Caso de Uso) más relevante. El
CU principal desde el punto de vista de su análisis. [20 Puntos]
4. Elaborar el diagrama de secuencia para el caso de uso del punto anterior. [30 Puntos]
5. Elaborar el diagrama de clases de toda la solución. [30 Puntos]

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Usted puede sumar los Atributos de Dato que considere sean necesarios para robuztecer
su diseño. También puede asumir alguna otra específicacion y/o funcionalidad que
considere conveniente.

Enunciado (Biblioteca).

Una biblioteca contiene ejemplares de libros y películas en VHS. Cada ejemplar tiene un código
que es distinto para todos y una descripción de su estado; además puede ser prestado a los socios
de la misma. Los libros tienen un título, n autores, una editorial, un número de edición y una fecha
de publicación. De las películas se conoce la editorial, la fecha de publicación y nombre y el
tiempo en minutos. En cambios están clasificados por temas (ciencia - ficción, historia, etc.).

Además, existe un conjunto de socios de los que se guarda un número de socio, nombre, primer y
segundo apellido, dirección, localidad, provincia y número de teléfono. Los socios pueden recibir
sanciones económicas por un motivo dado, en una determinada fecha y con un determinado
monto.

Los socios pueden obtener préstamos de la biblioteca. Cada préstamo tiene como entrada la fecha
del día como límite por defecto 10 días a contar a partir de esa fecha.

Se mantendrá una lista de ejemplares que los socios piden pero que bien todavía no han sido
adquiridos, o bien no hay suficientes ejemplares para satisfacer la demanda (ejemplares agotados)
en la que se guardará una referencia al título demandado y la fecha en que se pidió. Aquellas
referencias correspondientes a títulos de los que todavía no se han adquirido ejemplares, también
serán apuntadas, por lo que se deberá de distinguir entre aquéllos de los que, si existen
ejemplares, de los que no existen.

Existe la posibilidad de hacer reservas de ejemplares que estén siendo utilizados por otros socios,
a tal efecto se le facilitará al socio que va a hacer la reserva la fecha más próxima en la que se va a
devolver un ejemplar del título deseado, quedando el ejemplar bloqueado para préstamo durante
dos días, a la espera de que lo vaya a retirar el socio que lo ha reservado.

1. Los Requerimientos Funcionales planteados. [10 Puntos]

Agregar un nuevo libro o película: el bibliotecario puede agregar un nuevo libro o película a la
colección de la biblioteca proporcionando el título, el autor, el editor, la fecha de publicación, el
número de edición y la duración (para películas).

Actualizar un libro o una película: el bibliotecario puede actualizar la información de un libro o


una película existente proporcionando la nueva información.

Eliminar un libro o una película: el bibliotecario puede eliminar un libro o una película existente
de la colección de la biblioteca.

Tomar prestado un libro o una película: un miembro puede tomar prestado un libro o una
película de la biblioteca proporcionando su número de membresía y el código de barras del artículo
que desea tomar prestado.

Devolver un libro o una película: un miembro puede devolver un libro o una película a la
biblioteca proporcionando su número de membresía y el código de barras del artículo que está
devolviendo.

Hacer una reserva: un miembro puede hacer una reserva para un libro o una película que esté
prestado actualmente a otro miembro. El miembro será notificado cuando el libro o la película estén
disponibles.

Ver multas: un miembro puede ver sus multas actuales proporcionando su número de membresía.

2. Modelo de casos de uso de todo el sistema. [10 Puntos]

3. Especificar el Caso de Uso (Planilla de Especificación del Caso de Uso) más relevante. El
CU principal desde el punto de vista de su análisis. [20 Puntos]

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4. Elaborar el diagrama de secuencia para el caso de uso del punto anterior. [30 Puntos]

5. Elaborar el diagrama de clases de toda la solución. [30 Puntos]

Sure, here are the functional requirements raised from the statement:

 Add a new book or movie: The librarian can add a new book or movie to the
library's collection by providing the title, author, publisher, publication date,
edition number, and length (for movies).
 Update a book or movie: The librarian can update the information for an
existing book or movie by providing the new information.
 Delete a book or movie: The librarian can delete an existing book or movie
from the library's collection.
 Borrow a book or movie: A member can borrow a book or movie from the
library by providing their membership number and the barcode of the item
they want to borrow.
 Return a book or movie: A member can return a book or movie to the library
by providing their membership number and the barcode of the item they are
returning.
 Make a reservation: A member can make a reservation for a book or movie
that is currently checked out to another member. The member will be
notified when the book or movie becomes available.
 View fines: A member can view their current fines by providing their
membership number.

The main use case is Borrow a book or movie. This use case is used by members to
borrow books and movies from the library. The use case has the following steps:

1. The member provides their membership number and the barcode of the
item they want to borrow.
2. The system checks to see if the item is available.
3. If the item is available, the system checks to see if the member has any
outstanding fines.
4. If the member does not have any outstanding fines, the system borrows the
item and updates the member's record.
5. The system returns the item to the member.

Here is the sequence diagram for the Borrow a book or movie use case:

The main classes in the class diagram are:

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 Library: The library class represents the library itself. It has a collection of
books and movies.
 Book: The book class represents a book. It has a title, author, publisher,
publication date, edition number, and length.
 Movie: The movie class represents a movie. It has a publisher, publication
date, name, and length.
 Member: The member class represents a member of the library. It has a
membership number, name, first and second last name, address, town,
province, and telephone number.
 Fine: The fine class represents a fine that has been issued to a member. It
has a reason, date, and amount.

The class diagram also shows the relationships between the classes. For example,
a book can be borrowed by a member. A member can have outstanding fines.

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