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Bryan Anaya Hernández

Gerardo Natanael Hernández Ortiz


Desarrollo de Dispositivos Móviles II

Orientación a objetos
La orientación a objetos es un paradigma de programación que se utiliza en muchos lenguajes de
programación, incluidos aquellos utilizados para el desarrollo de aplicaciones móviles. En la
orientación a objetos, los conceptos del mundo real se modelan como objetos, que son instancias
de clases.

Una clase es una plantilla o plano que define las propiedades y comportamientos de un objeto.
Estas propiedades se representan mediante variables conocidas como atributos, mientras que los
comportamientos se definen mediante funciones llamadas métodos. Los objetos son instancias
concretas de una clase, y pueden interactuar entre sí a través de mensajes y colaboración.

La orientación a objetos se basa en cuatro conceptos fundamentales:

1. Abstracción: Permite identificar y modelar las características esenciales de un objeto en un


conjunto de clases. La abstracción ayuda a simplificar y organizar el código al centrarse en
los aspectos relevantes y omitir los detalles irrelevantes.

2. Encapsulación: Consiste en ocultar los detalles internos de un objeto y exponer solo los
aspectos necesarios para interactuar con él. Esto se logra definiendo la interfaz pública del
objeto y utilizando modificadores de acceso para controlar el acceso a sus atributos y
métodos.

3. Herencia: Permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, heredando sus
propiedades y comportamientos. La herencia promueve la reutilización de código y la
creación de jerarquías de clases, donde las clases derivadas (hijas) heredan características
de la clase base (padre).
4. Polimorfismo: Permite que los objetos de diferentes clases respondan de manera diferente
a los mismos mensajes. Esto significa que un método puede tener múltiples
implementaciones dependiendo del objeto al que se le aplique.

La orientación a objetos ofrece numerosos beneficios en el desarrollo de aplicaciones móviles,


como el modularidad, la reutilización de código, el mantenimiento y la extensibilidad. Al modelar el
código de manera más cercana a los conceptos del mundo real, se facilita la comprensión y la
colaboración en equipos de desarrollo.

En el contexto de la programación móvil, los lenguajes como Java, Swift y Kotlin son ejemplos de
lenguajes de programación que admiten la orientación a objetos. Estos lenguajes ofrecen
herramientas y características específicas para trabajar con objetos y permiten desarrollar
aplicaciones móviles escalables y flexibles.

EJEMPLO

En este ejemplo, creamos una clase llamada "Persona" que tiene dos propiedades: "nombre" y
"edad". También tiene una función miembro llamada "saludar()" que imprime un mensaje de
saludo con el nombre y la edad de la persona.
En la función principal "main()", creamos dos objetos de la clase Persona: "persona1" y
"persona2". Luego, llamamos a la función "saludar()" de cada objeto para que impriman su saludo
personalizado.

Al ejecutar este código, obtendrás la siguiente salida:

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