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Half-Vistani Español
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Nieblas y monstruosidades
Razas
En Ravenloft, todas las razas que obviamente no son humanas se dirigieron a Valachan y Hazlan. También viven en Nova
(todas las razas excepto los mestizos) tienen una Calificación de Vaasa, y muchos sirven allí como bufones de la corte. Los
marginado (OR), una medida de la desconfianza que siente la gnomos a menudo tienen una cultura vagamente griega.
población hacia ellos. El OR se presenta como una penalización
a cualquier prueba de Carisma realizada en una situación social. Semielfo:Los semielfos no tienen hogares
propios. Suelen vivir dondequiera que nazcan,
normalmente cerca de Sithicus o Necropolis. Los
La raza O semielfos suelen rechazar sus apellidos dados y
monstruo -3 adoptan apodos dramáticos como Windhaunter o
Enano -1 Deathseeker.
Mediano:Los medianos son personas pequeñas y
Duende -2
regordetas aficionadas a la comida y la bebida. Aunque son
Gnomo -1
solitarios, normalmente se quedan en sus enclaves (los dos más
grandes son Delagia y Rivalis, ambos en
Monstruo:Los Calibans son horribles monstruosidades
Necrópolis), a veces parten en busca de
que se originan cuando un feto nonato se expone al aura
aventuras.
corruptora de un demonio o una bruja, o debido a una
maldición colocada sobre su linaje. No hay dos calibanes
iguales. No tienen una patria real, ya que se encuentran Nueva Raza: Half-Vistani
encerrados en los sótanos y áticos de la humanidad, o Los raros niños nacidos de Vistani y humanos (
giorgio), el medio Vistani ogiomorgopor lo general
huyen para vagar por el desierto. Los Calibans tienen las
estadísticas efectivas de los semiorcos. adoptan los adornos de su cultura, ya sea la mitad
humana o la vida de los Vistani. Los Half-Vistani
Enano:Los enanos son un pueblo bajo y robusto que suelen tener nombres de estilo eslavo.
habita en las tierras altas y montañas del semiplano. Al Lunatio:Un peculiar tipo de ajuste que supera a todos los
igual que sus primos en otros mundos, los enanos de Vistani, ellunatiohace que el medio Vistani sea incapaz de
Ravenloft son expertos en metalurgia y albañilería, y curarse de forma natural o de memorizar hechizos en las
valoran a la familia por encima de todo. Grandes noches de luna llena. Esto inflige una penalización de -2 a las
enclaves se encuentran en las ciudades de Tempe Falls y tiradas de salvación. Además, en cada una de las tres noches
Corvia en Necropolis y también en las montañas del debe hacer una salvación de Locura.
mundo, a saber, la Bestia Durmiente, los Balinoks y las Una -en un solo control fallido, el medio Vistani se
Montañas de la Miseria. Los enanos intentan reabrir una separará de sus compañeros para correr salvajemente.
ruta comercial que va desde Tempe Falls a Liara (Nova Dos -una segunda verificación fallida significa que el
Vaasa). Los enanos tienen una cultura nórdica. medio Vistani está irritable y agresivo durante el lunatio.
Duende:Los elfos son una raza generalmente solitaria. Tres -un tercer control fallido significa que tiene la
Fuera del dominio de Sithicus, algunos de los únicos elfos mentalidad de un salvaje y es efectivamente un NPC
se encuentran viviendo en Nevuchar Springs, Neblus y hasta que cambia la fase de la luna.
Sidnar en Necropolis. Los elfos sithicanos tienen una Conocimiento de la naturaleza (Sabiduría):Como la habilidad del
disposición mucho más melancólica que sus primos druida. Tralak(Sabiduría):El medio Vistani puede descifrar el
necropolitanos. Los elfos tienen una cultura celta. tralaks, un conjunto de runas utilizadas por los Vistani.
Gnomo:Los gnomos son una raza diminuta y excéntrica, Habilidades tribales:Un medio Vistani poseerá
dotada de poderes mágicos. Son aficionados a las bromas ciertas habilidades según la tribu a la que
pesadas. Los gnomos habitan en el pertenezcan sus padres.
ciudad necropolitana de Mayvin, y también han
Movimienot:30 pies
Tirar (d8) Tribu Clases típicas:Luchador, pícaro, mago
1-2 Kamii Modificadores de atributos:Ninguna
3 Ecuador
4 Vatraska
5 náyat
6 corvara
7 Canjar
8 Zarovan
Idioma:Común
Tamaño:Medio
Clases
Todas las clases de laCastillos y Cruzadas PHBse • Convertir muertos vivientes:Como clérigo. La estrecha
encuentran en Ravenloft, a excepción del druida, el conexión de un anacoreta con la Niebla y la estructura
paladín y el bardo (que se tratan en la sección titulada del Semiplano le permite superar cualquier resistencia
"Clases de forastero"). A continuación también se a girar que posea un monstruo no-muerto, aunque no
presentan dos nuevas clases para Ravenloft. la proporcionada por un
A continuación, solo se proporcionan las listas de Sumidero del Mal.
habilidades de clase y, además, solo las adiciones o cambios a • Caminar en la niebla:A las 6elnivel, un anacoreta obtiene
ellas; los gráficos EPP no han cambiado desde suC&C versiones. la capacidad de caminar a través de la Niebla entre dos
dominios adyacentes (en los mismos dominios del
Tenga en cuenta, sin embargo, que ninguna habilidad de clase, Cúmulo o del Núcleo). A las 10elnivel, el anacoreta puede
como inmunidades o resistencias, es efectiva contra los efectos expandir esta habilidad para incluir otro personaje; cada
causados por un Darklord o por fronteras de dominio cerradas. nivel adicional le permite traer otro personaje (por lo
tanto, ocho personajes a los 20elnivel; el anacoreta +
Las siguientes clases no se modifican en el otros siete). un 12elEl anacoreta de nivel puede usar la
semiplano del pavor: Niebla para viajar entre dos dominios cualesquiera,
Asesino adyacentes o no.
Vengador† • Escudo de Esdras:A las 3rdnivel, un anacoreta gana
Bárbaro la capacidad de crear unEscudo de Esdras tres
Clérigo veces al día. losEscudoLos efectos de 's varían
Arlequín* según el alineamiento del anacoreta.
Bufón† Permitido por la ley -laEscudodel anacoreta le
Caballero otorga inmunidad a los ataques de armas de
Monje metal de una categoría (espadas, cuchillos,
Puritano‡ hachas, etc.).
Pícaro Neutral Legal –laEscudootorga inmunidad a
Bruja† los ataques de armas de menos de +1
Mago encantamiento (o criaturas de menos de
Las clases en cursiva son estrictamente opcionales. 4+1 Dados de Golpe).
* deNetbook de Clases , Simón Neutral -laEscudootorga inmunidad a los hechizos
lavado dañinos, siempre que permitan una tirada de
†deColin Sez vol. 1 , Colin Chapman salvación. Si no lo hacen, un anacoreta puede hacer
deClases y reglas Netbook del jugador ,
‡
una tirada de salvación para recibir la mitad del daño.
Dominique Crouzet
• Evolución del PPE:Como clérigo.
Anacoreta (Nueva Clase)
Un anacoreta es un sacerdote de la Iglesia de Ezra, Nuestra Arcanista (Nueva Clase)
Señora de las Nieblas, una de las religiones más poderosas de Los arcanistas son magos similares tanto a los nigromantes
Ravenloft. Si bien los anacoretas son tratados principalmente como a los invocadores. Son estudiantes de lo oculto,
como clérigos, tienen habilidades adicionales más allá de las versados en la tradición y las leyendas de Ravenloft, por lo
de los sacerdotes típicos. que se les considera los Bardos del Semiplano.
• Alineación:Legal bueno, legalmente neutral o • Alineación:Cualquier lícito.
neutral. • Hechizos:Como mago.
• Hechizos:Como clérigo. Un anacoreta no gana conjuros
• Convertir muertos vivientes:Como clérigo.
adicionales debido a su gran Sabiduría.
• Conocimiento prohibido:Como habilidad de bardotradición de la leyenda,
Clérigo
• Mesmerismo (Sabiduría):7elLos clérigos de nivel
superior poseen la habilidad de clase
Mesmerismo (ver “Curar la locura” en laMiedo y
odio capítulo para una descripción del
Mesmerismo).En campañas que usan esas clases,
esta habilidad también la poseen los puritanos
del nivel apropiado.
Combatiente
indica a continuación:
Clases de forastero
Las siguientes clases nunca son nativas de Ravenloft,
pero se pueden encontrar allí después de haber sido
extraídas de algún otro mundo.
Tenga en cuenta que ninguna habilidad de clase, como
inmunidades o resistencias, es efectiva contra los efectos causados
por un Darklord o por fronteras de dominio cerradas.
Bardo
• Descifrar guión:Esta habilidad solo funciona si el
guión es uno que se usa en el personaje.
mundo natal
• Tradición de la leyenda:Esta habilidad solo funciona
si el objeto está en sintonía con el mundo natal del
personaje.
druida
• Conocimiento de la naturaleza:Esta habilidad funciona
normalmente solo mientras el dominio en el que se usa
se derive del mundo natal del druida. Si el dominio es
similar (un druida faerûniano que usa esta habilidad en
Necrópolis), la probabilidad de éxito es del 80 %. Si es
totalmente diferente (el mismo druida usando la
habilidad en Har'akir) hay un 50% de posibilidades de
éxito. Si es completamente alienígena (el mismo druida
en Bluetspur), la habilidad es inútil.
Paladín
• Curar la enfermedad:Los paladines solo pueden curar
enfermedades de origen natural. Las enfermedades mágicas
como la pudrición de momia o la licantropía no se ven
afectadas.
• Detectar el mal:Esta habilidad está severamente limitada
en Ravenloft. Esta habilidad solo detectará la ley o el caos,
no cualquier alineamiento ético.
• Aura Divina:Todas las bonificaciones del aura se
reducen a +1. Además, el aura es visible para las
criaturas malvadas, anunciando así al paladín por lo
que es. Un Señor de la Oscuridad es automáticamente
consciente de la llegada de un paladín al dominio.
Miedo y odio
En Ravenloft, uno de los factores definitorios, además de la la siguiente tabla. Los resultados 7-10 se alcanzan después de
preponderancia de los muertos vivientes, es la presencia de agregar los modificadores de falla.
controles de Miedo, Horror y Locura. Estas son salvaciones
simples de Sabiduría, con efectos adicionales: D6 Consecuencia
1 Buscar a tientas
2 Mirar boquiabierto
Miedo 3 Grito
Las causas más comunes de las pruebas de Miedo son las
4 Tambalear
siguientes:
5 Ocultar
El personaje ha enfrentado y derrotado +1 Huir -el personaje huye con movimiento normal
amenazas similares en el pasado. durante 1d10 asaltos.
Tenue -el personaje cae impotente al suelo,
El personaje se ha enfrentado y ha sido -2 incapacitado durante 1d10 asaltos.
derrotado por una amenaza similar Horror -consultarResultados fallidos de la comprobación de terror
en 24 horas mesa.
Horror D6 Consecuencia
1 Miedo
Las pruebas de horror se desencadenan por causas que difieren
2 Aversión
según el personaje que las realice.
3 Pesadillas
• guerreros (luchadores,caballeros,paladines, bárbaros, o
4 Repugnancia
vengadores) están horrorizados por los efectos
secundarios de la magia o por el uso de habilidades
5 Obsesión
sobrenaturales.
6 Rabia
sobrenaturales y diabólicas.
• Lanzadores de conjuros arcanos (magos,ilusionistas, o Condición de modificación
arcanistas) están horrorizados por las escenas de carnicería. +1 El personaje está solo
+1 El personaje es un lanzador de hechizos con ½ hechizos
horrorizado por una amenaza similar máximo de -4. Esto tiene una duración de un mes.
una de estas habilidades llega a cero, debe siguiente tabla, con resultados 7-10 alcanzados solo
consultar alComprobación de locura fallidamesa. A después de agregar los modificadores de falla.
fascinadoel personaje intentará unirse o participar
si vuelve a encontrarse con la cosa del horror. D6 Consecuencia
1 Horror
Locura -consultarResultados fallidos de la comprobación 2 Depresión
de locura.
3 catatonia
Paro cardiaco -parece desmayarse, pero el personaje debe
4 Alucinaciones
hacer una salvación de Constitución o caer a 0 puntos de golpe.
5 alucinaciones
6 Esquizofrenia
7 Paranoia
Locura 8 Amnesia
El tercer tipo de cheque es la Locura. Estos controles se hacen 9 Múltiples personalidades
Alineación D10 D10 Alineación haz una salvación de locura. También tiene derecho a una
1 C.G. 6 CN salvación de Sabiduría para aprender lo que se le está
2 LG 7 nordeste
haciendo; si vuelve a fallar, debe hacer otra salvación de
4 LN 9 CE
5 norte 10 Original curando la locura
Sólo hay unos pocos métodos para curar la locura. Los
Un cambio de humor esquizofrénico no se considera detalles sobre estos se presentan aquí:
inductor de locura. • Asilos:el primer método es el internamiento en un
paranoia-un personaje paranoico ve a una persona asilo. Los asilos en Ravenloft no tienen mucho éxito:
conspirando y tratando de hacerle daño. Cada día se tira 1d8-5, lo que otorga un número de -4 a +3. Este
selecciona una nueva persona (incluso un miembro de es el modificador agregado a una segunda tirada de
su grupo). Locura en un mes. Si se
Amnesia -el personaje pierde la memoria del tiene éxito, se cura. Si falla, el personaje no gana
evento que provocó la locura. una nueva locura, sino que requiere un éxito más
Múltiples personalidades -una mente a veces se para curarse. Por lo tanto, un personaje que falle
divide en varios "fragmentos" para protegerse del cinco salvaciones de Locura en un manicomio
mundo. Los personajes suelen tener 10d10 (hasta 100) necesitará seis salvaciones exitosas para curarse.
personalidades fragmentarias, pero la mayoría de ellas Los asilos suelen cobrar 100 gp/mes por el servicio
no tienen efecto en el juego. Además, hay un número que brindan.
de alter egos o personalidades dominantes igual al 20% • Magia:de todos los hechizos mágicos, sólosanary
del número de fragmentos. restauracioncurará la locura. Sin embargo,
En aquellos casos en los que un alter ego tenga sus restauracionutilizado para curar la amnesia no
propias habilidades especiales, como lanzar hechizos, el restaurará los recuerdos. De lo contrario, el único
personaje tendrá conocimiento de ellas pero no la hechizo efectivo esdeseo.
capacidad de realizarlas. Siempre que el personaje de • Mesmerismo (Sabiduría):esta habilidad que poseen los
personalidad múltiple se encuentre estresado, debe realizar clérigos, puritanos o ilusionistas permite una ruta más
una salvación de Locura. Si falla, cambia a otra efectiva hacia la recuperación. El mesmerismo se puede
personalidad. Los alter egos no obtienen las habilidades de combinar con el internamiento en un manicomio. La
clase de la personalidad central. habilidad se puede usar una vez por semana.
Paro cardiaco -parece desmayarse, pero el personaje debe Se aplican los siguientes modificadores:
hacer una salvación de Constitución o caer a 0 puntos de golpe.
Condición modificador
Hipnotizador capaz de sentir +2 las
iluminación de gas emociones del paciente
amigo o familiar.
• Debe estar muy cerca del personaje El paciente requiere tantas sesiones de
durante 30 días. Mesmerismo como puntos de Inteligencia tenga.