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Nieblas y monstruosidades

Razas
En Ravenloft, todas las razas que obviamente no son humanas se dirigieron a Valachan y Hazlan. También viven en Nova
(todas las razas excepto los mestizos) tienen una Calificación de Vaasa, y muchos sirven allí como bufones de la corte. Los
marginado (OR), una medida de la desconfianza que siente la gnomos a menudo tienen una cultura vagamente griega.
población hacia ellos. El OR se presenta como una penalización
a cualquier prueba de Carisma realizada en una situación social. Semielfo:Los semielfos no tienen hogares
propios. Suelen vivir dondequiera que nazcan,
normalmente cerca de Sithicus o Necropolis. Los
La raza O semielfos suelen rechazar sus apellidos dados y
monstruo -3 adoptan apodos dramáticos como Windhaunter o
Enano -1 Deathseeker.
Mediano:Los medianos son personas pequeñas y
Duende -2
regordetas aficionadas a la comida y la bebida. Aunque son
Gnomo -1
solitarios, normalmente se quedan en sus enclaves (los dos más
grandes son Delagia y Rivalis, ambos en
Monstruo:Los Calibans son horribles monstruosidades
Necrópolis), a veces parten en busca de
que se originan cuando un feto nonato se expone al aura
aventuras.
corruptora de un demonio o una bruja, o debido a una
maldición colocada sobre su linaje. No hay dos calibanes
iguales. No tienen una patria real, ya que se encuentran Nueva Raza: Half-Vistani
encerrados en los sótanos y áticos de la humanidad, o Los raros niños nacidos de Vistani y humanos (
giorgio), el medio Vistani ogiomorgopor lo general
huyen para vagar por el desierto. Los Calibans tienen las
estadísticas efectivas de los semiorcos. adoptan los adornos de su cultura, ya sea la mitad
humana o la vida de los Vistani. Los Half-Vistani
Enano:Los enanos son un pueblo bajo y robusto que suelen tener nombres de estilo eslavo.
habita en las tierras altas y montañas del semiplano. Al Lunatio:Un peculiar tipo de ajuste que supera a todos los
igual que sus primos en otros mundos, los enanos de Vistani, ellunatiohace que el medio Vistani sea incapaz de
Ravenloft son expertos en metalurgia y albañilería, y curarse de forma natural o de memorizar hechizos en las
valoran a la familia por encima de todo. Grandes noches de luna llena. Esto inflige una penalización de -2 a las
enclaves se encuentran en las ciudades de Tempe Falls y tiradas de salvación. Además, en cada una de las tres noches
Corvia en Necropolis y también en las montañas del debe hacer una salvación de Locura.
mundo, a saber, la Bestia Durmiente, los Balinoks y las Una -en un solo control fallido, el medio Vistani se
Montañas de la Miseria. Los enanos intentan reabrir una separará de sus compañeros para correr salvajemente.
ruta comercial que va desde Tempe Falls a Liara (Nova Dos -una segunda verificación fallida significa que el
Vaasa). Los enanos tienen una cultura nórdica. medio Vistani está irritable y agresivo durante el lunatio.

Duende:Los elfos son una raza generalmente solitaria. Tres -un tercer control fallido significa que tiene la
Fuera del dominio de Sithicus, algunos de los únicos elfos mentalidad de un salvaje y es efectivamente un NPC
se encuentran viviendo en Nevuchar Springs, Neblus y hasta que cambia la fase de la luna.
Sidnar en Necropolis. Los elfos sithicanos tienen una Conocimiento de la naturaleza (Sabiduría):Como la habilidad del
disposición mucho más melancólica que sus primos druida. Tralak(Sabiduría):El medio Vistani puede descifrar el
necropolitanos. Los elfos tienen una cultura celta. tralaks, un conjunto de runas utilizadas por los Vistani.

Gnomo:Los gnomos son una raza diminuta y excéntrica, Habilidades tribales:Un medio Vistani poseerá
dotada de poderes mágicos. Son aficionados a las bromas ciertas habilidades según la tribu a la que
pesadas. Los gnomos habitan en el pertenezcan sus padres.
ciudad necropolitana de Mayvin, y también han

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Movimienot:30 pies
Tirar (d8) Tribu Clases típicas:Luchador, pícaro, mago
1-2 Kamii Modificadores de atributos:Ninguna
3 Ecuador
4 Vatraska
5 náyat
6 corvara
7 Canjar
8 Zarovan

Canjar–Los canjar están en sintonía con la magia y siempre


son magos o ilusionistas. Pueden dejar uno 1S ty uno 2Dakota del Norte
ranuras de hechizos de nivel abiertas para ser utilizadas según
sea necesario. Así, un 7el-nivel Canjar memorizaría sólo tres 1S t
hechizos de nivel y dos 2Dakota del Norte
hechizos de nivel. Las ranuras vacías podrían usarse para lanzar
hechizos no memorizados.
corvara–Corvara son casi siempre pícaros y ganan
un +2 a larecoger cerradurascapacidad.
Ecuador –todos los Equaar tienen elequitación
habilidad del caballero (aunque carecen de lacobrar
maniobra). Equaar son a menudo guardabosques.
Kamii-Los Kamii tienen la capacidad de identificar el lugar de
fabricación de cualquier objeto metálico y de identificar objetos
metálicos como propiedad de un druida.ciencia de la naturaleza
capacidad. Los kamii suelen ser pícaros o luchadores.
náyat –Los naiat suelen ser pícaros y pueden usar
elexaltarhabilidad de un bardo.
Vatraska –Vatraska tiene acceso a la venenoshabilidad
del asesino. Vatraska también tiene la capacidad de crear
una poción para dormir una vez cada 1d6+1 días. La poción
obliga a quien la bebe a hacer una Constitución salvo o
dormir durante 1d4 horas. Un Vatraska crea 1d4 dosis de la
poción para dormir.
Zarovan–la presencia de Zarovan Vistani tiene un efecto
extraño en el tiempo mismo. Durante el combate (o en
cualquier otro momento en que se requiera una tirada de
iniciativa), el jugador debe tirar 1d6 y 1d10. La tirada d10 es
un modificador aplicado a la iniciativa: si saca 1-3 en el d6,
es una penalización, y si saca 4-6, es una bonificación.

Idioma:Común
Tamaño:Medio

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Clases
Todas las clases de laCastillos y Cruzadas PHBse • Convertir muertos vivientes:Como clérigo. La estrecha
encuentran en Ravenloft, a excepción del druida, el conexión de un anacoreta con la Niebla y la estructura
paladín y el bardo (que se tratan en la sección titulada del Semiplano le permite superar cualquier resistencia
"Clases de forastero"). A continuación también se a girar que posea un monstruo no-muerto, aunque no
presentan dos nuevas clases para Ravenloft. la proporcionada por un
A continuación, solo se proporcionan las listas de Sumidero del Mal.
habilidades de clase y, además, solo las adiciones o cambios a • Caminar en la niebla:A las 6elnivel, un anacoreta obtiene
ellas; los gráficos EPP no han cambiado desde suC&C versiones. la capacidad de caminar a través de la Niebla entre dos
dominios adyacentes (en los mismos dominios del
Tenga en cuenta, sin embargo, que ninguna habilidad de clase, Cúmulo o del Núcleo). A las 10elnivel, el anacoreta puede
como inmunidades o resistencias, es efectiva contra los efectos expandir esta habilidad para incluir otro personaje; cada
causados por un Darklord o por fronteras de dominio cerradas. nivel adicional le permite traer otro personaje (por lo
tanto, ocho personajes a los 20elnivel; el anacoreta +
Las siguientes clases no se modifican en el otros siete). un 12elEl anacoreta de nivel puede usar la
semiplano del pavor: Niebla para viajar entre dos dominios cualesquiera,
Asesino adyacentes o no.
Vengador† • Escudo de Esdras:A las 3rdnivel, un anacoreta gana
Bárbaro la capacidad de crear unEscudo de Esdras tres
Clérigo veces al día. losEscudoLos efectos de 's varían
Arlequín* según el alineamiento del anacoreta.
Bufón† Permitido por la ley -laEscudodel anacoreta le
Caballero otorga inmunidad a los ataques de armas de
Monje metal de una categoría (espadas, cuchillos,
Puritano‡ hachas, etc.).
Pícaro Neutral Legal –laEscudootorga inmunidad a
Bruja† los ataques de armas de menos de +1
Mago encantamiento (o criaturas de menos de
Las clases en cursiva son estrictamente opcionales. 4+1 Dados de Golpe).
* deNetbook de Clases , Simón Neutral -laEscudootorga inmunidad a los hechizos
lavado dañinos, siempre que permitan una tirada de
†deColin Sez vol. 1 , Colin Chapman salvación. Si no lo hacen, un anacoreta puede hacer
deClases y reglas Netbook del jugador ,

una tirada de salvación para recibir la mitad del daño.
Dominique Crouzet
• Evolución del PPE:Como clérigo.
Anacoreta (Nueva Clase)
Un anacoreta es un sacerdote de la Iglesia de Ezra, Nuestra Arcanista (Nueva Clase)
Señora de las Nieblas, una de las religiones más poderosas de Los arcanistas son magos similares tanto a los nigromantes
Ravenloft. Si bien los anacoretas son tratados principalmente como a los invocadores. Son estudiantes de lo oculto,
como clérigos, tienen habilidades adicionales más allá de las versados en la tradición y las leyendas de Ravenloft, por lo
de los sacerdotes típicos. que se les considera los Bardos del Semiplano.
• Alineación:Legal bueno, legalmente neutral o • Alineación:Cualquier lícito.
neutral. • Hechizos:Como mago.
• Hechizos:Como clérigo. Un anacoreta no gana conjuros
• Convertir muertos vivientes:Como clérigo.
adicionales debido a su gran Sabiduría.
• Conocimiento prohibido:Como habilidad de bardotradición de la leyenda,

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pero limitado a saber sobre Ravenloft y sus


Ilusionista
habitantes.
• Mesmerismo (Sabiduría):7elLos ilusionistas de nivel
• Evolución del PPE:Como mago.
superior poseen la habilidad de clase Mesmerismo
(ver "Curar la locura" en laMiedo y odio capítulo
Bárbaro para una descripción del Mesmerismo).En
• Miedo primitivo:Los bárbaros son supersticiosos y se campañas que usan esas clases, esta habilidad
oponen con vehemencia a cualquier cosa que huela también la poseen los puritanos del nivel
a sobrenatural. Un bárbaro que falle una salvación apropiado.
de Miedo, Horror o Locura puede, antes de sufrir los
efectos del fracaso, realizar un ataque gratuito
guardabosque
contra la causa de la prueba (si corresponde) que
recibirá una bonificación de acuerdo con cuánto falló • Curar la licantropía (sabiduría):A las 10elnivel, un
la salvación por . guardabosque puede inventar un brebaje de hierbas
que alivia los efectos de la licantropía. Esta habilidad
solo se puede usar una vez cada 30 días.
Falla Bonificación de ataque/daño
1-3 +2
4-6 +3
7-10 +4
11-12 +5
13+ +6

Clérigo
• Mesmerismo (Sabiduría):7elLos clérigos de nivel
superior poseen la habilidad de clase
Mesmerismo (ver “Curar la locura” en laMiedo y
odio capítulo para una descripción del
Mesmerismo).En campañas que usan esas clases,
esta habilidad también la poseen los puritanos
del nivel apropiado.

Combatiente

• Valentía:Los luchadores de Ravenloft se acostumbran al horror

después de luchar contra las fuerzas oscuras. Como resultado,

obtienen modificadores a las salvaciones de Miedo y Horror como se

indica a continuación:

Prueba de nivel de miedo Cheque de terror


1-3 +1 -
4-6 +2 -
7-10 +3 +1
11-12 +4 +2

• Inspirar:Los luchadores adquieren esta habilidad en


Ravenloft, que funciona exactamente igual que la
habilidad del caballero en elPHB.

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Clases de forastero
Las siguientes clases nunca son nativas de Ravenloft,
pero se pueden encontrar allí después de haber sido
extraídas de algún otro mundo.
Tenga en cuenta que ninguna habilidad de clase, como
inmunidades o resistencias, es efectiva contra los efectos causados
por un Darklord o por fronteras de dominio cerradas.

Bardo
• Descifrar guión:Esta habilidad solo funciona si el
guión es uno que se usa en el personaje.
mundo natal
• Tradición de la leyenda:Esta habilidad solo funciona
si el objeto está en sintonía con el mundo natal del
personaje.

druida
• Conocimiento de la naturaleza:Esta habilidad funciona
normalmente solo mientras el dominio en el que se usa
se derive del mundo natal del druida. Si el dominio es
similar (un druida faerûniano que usa esta habilidad en
Necrópolis), la probabilidad de éxito es del 80 %. Si es
totalmente diferente (el mismo druida usando la
habilidad en Har'akir) hay un 50% de posibilidades de
éxito. Si es completamente alienígena (el mismo druida
en Bluetspur), la habilidad es inútil.

Paladín
• Curar la enfermedad:Los paladines solo pueden curar
enfermedades de origen natural. Las enfermedades mágicas
como la pudrición de momia o la licantropía no se ven
afectadas.
• Detectar el mal:Esta habilidad está severamente limitada
en Ravenloft. Esta habilidad solo detectará la ley o el caos,
no cualquier alineamiento ético.
• Aura Divina:Todas las bonificaciones del aura se
reducen a +1. Además, el aura es visible para las
criaturas malvadas, anunciando así al paladín por lo
que es. Un Señor de la Oscuridad es automáticamente
consciente de la llegada de un paladín al dominio.

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Miedo y odio
En Ravenloft, uno de los factores definitorios, además de la la siguiente tabla. Los resultados 7-10 se alcanzan después de
preponderancia de los muertos vivientes, es la presencia de agregar los modificadores de falla.
controles de Miedo, Horror y Locura. Estas son salvaciones
simples de Sabiduría, con efectos adicionales: D6 Consecuencia
1 Buscar a tientas

2 Mirar boquiabierto

Miedo 3 Grito
Las causas más comunes de las pruebas de Miedo son las
4 Tambalear

siguientes:
5 Ocultar

• La criatura tiene unaura de miedou otra habilidad que causa


6 Huir
miedo.
7 Tenue

• Los Dados de golpe de la criatura son al menos iguales a


8 Horror
los niveles totales del grupo que la enfrenta.
9 Locura
• La criatura puede hacer suficiente daño en una sola ronda
10 Paro cardiaco
para matar al personaje con el total de puntos de vida
más alto. Condición de modificación
• La criatura es inmune a todas las formas de ataque de un +1 El personaje está solo
grupo. +1 El personaje es un lanzador de hechizos con ½ hechizos
• La criatura es enorme. +1 El personaje ha perdido ½ puntos de golpe
• Party se encuentra con una trampa inesperada. +1 El personaje ha fallado en un guardado F/
• El partido está dividido o aislado. H/M en 24 horas

Condición modificador pifia -perder la siguiente acción.


Arma o saber que se sabe +4 boquiabierto -no se realiza ninguna acción hasta que se golpea; el personaje está en

que es efectivo poseído - 2 Clase de Armadura.


Arma o conocimiento que se +2 Grito -el personaje grita con fuerza y no puede
cree que es efectivo poseído realizar ninguna acción en el siguiente asalto excepto
Pariente o miembro del +4 defenderse.
partido en peligro Tambalear -hacer una salvación de Destreza; de lo contrario, buscar a

Aliado o amigo en peligro +2 tientas.

El personaje ha enfrentado y +2 Ocultar -el personaje se esconde en algún lugar durante


vencido una amenaza similar en 24 1d10 asaltos; si no puede esconderse, hace una salvación de

horas Fuerza ose desmaya.

El personaje ha enfrentado y derrotado +1 Huir -el personaje huye con movimiento normal
amenazas similares en el pasado. durante 1d10 asaltos.
Tenue -el personaje cae impotente al suelo,
El personaje se ha enfrentado y ha sido -2 incapacitado durante 1d10 asaltos.
derrotado por una amenaza similar Horror -consultarResultados fallidos de la comprobación de terror

en 24 horas mesa.

El personaje se ha enfrentado y ha sido -1 Locura -consultarResultados fallidos de la comprobación


derrotado por una amenaza similar de locura.
en el pasado Paro cardiaco -parece desmayarse, pero el personaje
debe hacer una salvación de Constitución o caer a 0 hp.

En caso de que la comprobación falle, tira de nuevo en

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Horror D6 Consecuencia
1 Miedo
Las pruebas de horror se desencadenan por causas que difieren
2 Aversión
según el personaje que las realice.
3 Pesadillas
• guerreros (luchadores,caballeros,paladines, bárbaros, o
4 Repugnancia
vengadores) están horrorizados por los efectos
secundarios de la magia o por el uso de habilidades
5 Obsesión
sobrenaturales.
6 Rabia

• Pícaros (pícaros,bardos,arlequines,puritanos, ybufones


7 Choque Mental

) están horrorizados por escenas de carnicería o por el


8 Fascinación
uso de habilidades sobrenaturales.
9 Locura
• Guerrero-Pícaros (aasesinosymonjes) hacen pruebas
10 Paro cardiaco
de terror como guerreros.
• Lanzadores de hechizos divinos (anacoretas,clérigos, o Agregue los siguientes modificadores a las consecuencias de

druidas) se horrorizan ante escenas descaradamente la falla:

sobrenaturales y diabólicas.
• Lanzadores de conjuros arcanos (magos,ilusionistas, o Condición de modificación

arcanistas) están horrorizados por las escenas de carnicería. +1 El personaje está solo
+1 El personaje es un lanzador de hechizos con ½ hechizos

Condición modificador +1 El personaje ha perdido ½ puntos de golpe

Pariente/miembro del partido +4 +1 El personaje ha fallado en un guardado F/


en peligro de extinción
H/M en 24 horas
Aliado/amigo en peligro +2
El carácter es de alineación C/E + 1 cada uno Miedo -consultarControles de miedo fallidosmesa.
El personaje ha enfrentado y +2 Aversión -como miedohuirAdemás, durante un mes el
soportado una escena similar en personaje no puede acercarse a menos de 50' de donde
24 horas. falló la prueba de Horror. Esto dura 1d10 asaltos.
El personaje ha enfrentado y +1 Pesadillas -durante un mes, el personaje se ve
soportado una escena similar en el afectado por pesadillas que le impiden dormir (cada
pasado. noche de insomnio inflige un efecto acumulativo
El personaje se ha enfrentado y ha estado -2 - 1 a ataques, salvaciones y controles de habilidad hasta un

horrorizado por una amenaza similar máximo de -4. Esto tiene una duración de un mes.

en 24 horas repugnancia -comoaversión, pero el personaje


El personaje se ha enfrentado y ha estado -1 también evita cualquier cosa que le recuerde el horror.
horrorizado por una amenaza similar Esto tiene una duración de un mes.
en el pasado Obsesión -comopesadillas, excepto que el personaje
Pariente/miembro del partido -4 se obsesiona con el horror (hablando de ello
participativo constantemente) y recibe una penalización de -1 a las
Aliado/amigo participando -2 tiradas de iniciativa y sorpresa cada semana, hasta un
El carácter es de alineación L/G - 1 cada uno máximo de -4. Esto tiene una duración de un mes.
Rabia -como la del bárbarorabia primariacapacidad. Choque
Mental -el personaje cae impotente al suelo y no toma
En caso de que la comprobación falle, tira de nuevo en la
ninguna medida para defenderse (incluso después de ser
siguiente tabla. Los resultados 7-10 se alcanzan después de
atacado repetidamente) durante un mes completo.
agregar los modificadores de falla.
fascinación -similar a las acciones de Renfield (
Drácula), afascinadoel personaje comienza a emular el
objeto de terror. Al día siguiente, pierde un punto de
Carisma y Sabiduría; y uno más cada semana a partir de
entonces. Si en algún momento

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una de estas habilidades llega a cero, debe siguiente tabla, con resultados 7-10 alcanzados solo
consultar alComprobación de locura fallidamesa. A después de agregar los modificadores de falla.
fascinadoel personaje intentará unirse o participar
si vuelve a encontrarse con la cosa del horror. D6 Consecuencia
1 Horror
Locura -consultarResultados fallidos de la comprobación 2 Depresión
de locura.
3 catatonia
Paro cardiaco -parece desmayarse, pero el personaje debe
4 Alucinaciones
hacer una salvación de Constitución o caer a 0 puntos de golpe.
5 alucinaciones
6 Esquizofrenia
7 Paranoia
Locura 8 Amnesia
El tercer tipo de cheque es la Locura. Estos controles se hacen 9 Múltiples personalidades

para evitar la locura. Los desencadenantes de una prueba de 10 Paro cardiaco


Locura son:
Agregue los siguientes modificadores a las consecuencias de
• Contacto mental con una Aberración, Planta, la falla:
Extraplanar (o golem), una criatura de la Niebla, una
mente dominada (dominada por cualquier fuente), o Condición de modificación
con un Darklord o Madman. +1 El personaje tiene Sabiduría de 9 o menos.
• El personaje está solo en una situación peligrosa, +1 El personaje tiene Carisma de 9 o menos
habiendo sido testigo de la destrucción del resto +1 El personaje es caótico
del grupo. +1 El personaje ha fallado en un guardado F/
• El personaje ha sufrido una gran H/M en 24 horas
transformación, ya sea física o un cambio
de alineación involuntario.
Horror -consultarControles de terror fallidosmesa. Depresión -
• Al personaje, por alguna razón, se le han
el personaje tiene un 50% de probabilidades de no realizar
despojado de sus habilidades (solo clases ninguna acción en una situación dada. Si no se realiza ninguna
divinas). acción, todos los ataques dirigidos a ese personaje se realizan a +4,
• Gaslighting (ver más abajo).
y todas las tiradas de salvación son
falló automáticamente. Incluso si actúa, todas las acciones se
Las pruebas de locura son salvaciones de Sabiduría, modificadas
realizan en -4. Un personaje deprimido todavía debe hacer
por lo siguiente:
salvaciones de Miedo, Horror o Locura.
catatonia-un personaje catatónico simplemente se quedará
Condición modificador quieto y no responderá a ningún estímulo externo.
El carácter es de +1 Alucinaciones -el personaje se convence de
alineamiento legal que es alguien o algo que no es. Intentará
El personaje se ha enfrentado y ha estado -2 racionalizar su creencia cuando se le presente
horrorizado por una amenaza similar evidencia de que no lo es.
en 24 horas Alucinaciones -el personaje ve cosas
El personaje se ha enfrentado y ha estado -1 (generalmente las que están conectadas con la
horrorizado por una amenaza similar causa de la locura). losalucinacionespuede ser causa
en el pasado de una prueba de Miedo o Horror.
El personaje es de -1 Esquizofrenia -el personaje sufre cambios de
alineación caótica. alineación involuntarios cada semana o cuando está
bajo estrés. La nueva alineación se determina de la
Si falla la prueba de Locura, consulta el siguiente manera:

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Alineación D10 D10 Alineación haz una salvación de locura. También tiene derecho a una
1 C.G. 6 CN salvación de Sabiduría para aprender lo que se le está

2 LG 7 nordeste
haciendo; si vuelve a fallar, debe hacer otra salvación de

3 NG 8 LE Locura en 30 días mientras continúa la luz de gas.

4 LN 9 CE
5 norte 10 Original curando la locura
Sólo hay unos pocos métodos para curar la locura. Los
Un cambio de humor esquizofrénico no se considera detalles sobre estos se presentan aquí:
inductor de locura. • Asilos:el primer método es el internamiento en un
paranoia-un personaje paranoico ve a una persona asilo. Los asilos en Ravenloft no tienen mucho éxito:
conspirando y tratando de hacerle daño. Cada día se tira 1d8-5, lo que otorga un número de -4 a +3. Este
selecciona una nueva persona (incluso un miembro de es el modificador agregado a una segunda tirada de
su grupo). Locura en un mes. Si se
Amnesia -el personaje pierde la memoria del tiene éxito, se cura. Si falla, el personaje no gana
evento que provocó la locura. una nueva locura, sino que requiere un éxito más
Múltiples personalidades -una mente a veces se para curarse. Por lo tanto, un personaje que falle
divide en varios "fragmentos" para protegerse del cinco salvaciones de Locura en un manicomio
mundo. Los personajes suelen tener 10d10 (hasta 100) necesitará seis salvaciones exitosas para curarse.
personalidades fragmentarias, pero la mayoría de ellas Los asilos suelen cobrar 100 gp/mes por el servicio
no tienen efecto en el juego. Además, hay un número que brindan.
de alter egos o personalidades dominantes igual al 20% • Magia:de todos los hechizos mágicos, sólosanary
del número de fragmentos. restauracioncurará la locura. Sin embargo,
En aquellos casos en los que un alter ego tenga sus restauracionutilizado para curar la amnesia no
propias habilidades especiales, como lanzar hechizos, el restaurará los recuerdos. De lo contrario, el único
personaje tendrá conocimiento de ellas pero no la hechizo efectivo esdeseo.
capacidad de realizarlas. Siempre que el personaje de • Mesmerismo (Sabiduría):esta habilidad que poseen los
personalidad múltiple se encuentre estresado, debe realizar clérigos, puritanos o ilusionistas permite una ruta más
una salvación de Locura. Si falla, cambia a otra efectiva hacia la recuperación. El mesmerismo se puede
personalidad. Los alter egos no obtienen las habilidades de combinar con el internamiento en un manicomio. La
clase de la personalidad central. habilidad se puede usar una vez por semana.
Paro cardiaco -parece desmayarse, pero el personaje debe Se aplican los siguientes modificadores:
hacer una salvación de Constitución o caer a 0 puntos de golpe.

Condición modificador
Hipnotizador capaz de sentir +2 las
iluminación de gas emociones del paciente

Un personaje puede seriluminado con gas, o a través de la magia

enloquecido deliberadamente por otro. El autor del Cómoda ubicación +1


gaslighting debe cumplir tres condiciones: Mesmerist es de la misma +1
alineación que el paciente

• Poseer una Sabiduría y Carisma superior a la de la (antes de la locura)


víctima. Mesmerist es de la misma +1
• Debe ser un compañero cercano, clase que el paciente

amigo o familiar.
• Debe estar muy cerca del personaje El paciente requiere tantas sesiones de
durante 30 días. Mesmerismo como puntos de Inteligencia tenga.

Al final de los 30 días, el personaje debe

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