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Búsqueda de Vuelos:
● Los usuarios deben poder buscar vuelos ingresando el origen, destino y
fecha de viaje.
● Los resultados de la búsqueda deben mostrar opciones de vuelos con
horarios y tarifas.
Selección de Vuelo:
● Los usuarios deben poder seleccionar un vuelo de la lista de resultados.
● Se debe mostrar información detallada del vuelo, incluyendo la duración
y el número de escalas.
Reserva de Asiento:
● Después de seleccionar un vuelo, los usuarios deben poder elegir un
asiento disponible.
● Se debe permitir la selección de asientos para el número de pasajeros
en la reserva.
Información de Pasajeros:
● Los usuarios deben proporcionar los nombres de los pasajeros y su
información de contacto al realizar la reserva.
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Universidad Nacional de Lomas de Zamora
Licenciatura en Gestión de la Información
Materia: Análisis y diseño de sistemas
Profesor: Luis Corrales
Confirmación de Reserva:
● Después de seleccionar asientos y proporcionar la información
requerida, los usuarios deben confirmar su reserva.
● Se debe mostrar un resumen de la reserva con los detalles del vuelo y
los asientos seleccionados.
Tareas a Realizar
1. Estudio de Factibilidad:
Análisis detallado de factibilidad que cubra los aspectos técnicos,
operativos, económicos. Esto ayudará a determinar si la implementación
del sistema es viable.
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Materia: Análisis y diseño de sistemas
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Materia: Análisis y diseño de sistemas
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Margen: Configura los márgenes del documento de acuerdo con las pautas
establecidas por tu institución. Por lo general, los márgenes estándar son de
2,54 cm en todos los lados (superior, inferior, izquierdo y derecho).
Alineación: Alinea el texto a la izquierda para una lectura más fácil y una
apariencia más profesional.
Negritas y cursivas: Utiliza negritas y cursivas para resaltar palabras o frases
importantes cuando sea necesario, pero evita el uso excesivo para no distraer
al lector.
Encabezados y subencabezados: Utiliza una estructura jerárquica para
organizar el contenido, utilizando encabezados y subencabezados en negrita
para diferenciar las secciones principales y subsecciones.
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Materia: Análisis y diseño de sistemas
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Para ello:
1. Analizarán el requerimiento y definición del negocio.
2. Le darán un nombre al producto, que será también el nombre del equipo.
3. Propondrán una solución.
4. Deberán tomar todos los ítems que se detallan en la sección Pasos a
Seguir y desarrollar el backlog del producto para todo el proyecto. Luego
deberán repartir las tareas en los 3 sprint para sus respectivas entregas
de valor.
SPRINTS
La práctica en equipo tendrá lugar en paralelo con las unidades del curso.
Sprint 0
1. Asignación de Roles
2. Elección Herramientas
3. Definición de Calendario Ceremonias Sprint 1
4. Generación del backlog del producto de todo el proyecto.
Sprint 1
1. Ceremonia de Planificación (al inicio del sprint)
2. Ceremonia de Reuniones Diarias (por lo menos una)
3. Ceremonia de Revisión (al final del sprint)
4. Ceremonia de Retrospectiva (al final del sprint, luego de la Revisión)
Sprint 2
1. Ceremonia de Planificación (al inicio del sprint)
2. Ceremonia de Reuniones Diarias (por lo menos una)
3. Ceremonia de Revisión (al final del sprint)
4. Ceremonia de Retrospectiva (al final del sprint, luego de la Revisión)
Sprint 3
5. Ceremonia de Planificación (al inicio del sprint)
6. Ceremonia de Reuniones Diarias (por lo menos una)
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El docente tomará el rol de Entrenador Ágil (Coach Ágil) para ayudar al equipo
en su implementación de Scrum, y también aclararán las eventuales dudas
tomando el rol de Cliente en el juego. Las preguntas al cliente deben ser
canalizadas únicamente por el Dueño de Producto en el Foro de Interacción
con el docente. Es muy recomendable intentar resolver las dudas primero
dentro del equipo (en el Foro del Equipo), luego con los otros equipos (en el
Foro de Interacción entre Equipos), y finalmente con el docente.
Herramientas
● Comunicación con el docente: Aula Virtual UNLZ
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Preguntas frecuentes
¿Qué es lo más importante a cuidar en el TP?
La actitud colaborativa de cada participante y las interacciones fluidas que
logren los equipos son los puntos más importantes del juego y de la agilidad.
Es prioridad esto antes que cualquier otro punto: mejorar las interacciones,
escuchar con atención y hablar con intención.
¿Hay que desarrollar un producto de verdad?
La idea es no tener que desarrollar "código" ni que sea un esfuerzo demasiado
importante. Es importante entonces elegir una plataforma para crear los
entregables que sea gratis y de simple configuración. Las herramientas deben
ser de fácil acceso para todos, evitar problemáticas de restricción de accesos.
¿Hasta qué punto tenemos que seguir el marco de trabajo de Scrum?
El objetivo de la práctica en equipo es probar Scrum de verdad. Por lo cual, en
los sprints 1, 2 y 3 (el sprint 0 es especial y no incluye las ceremonias de
Scrum) el equipo deberá hacer foco para ejecutar por lo menos una vez cada
una de las ceremonias: Planificación, Revisión y Retrospectiva. Cuanto más lo
sigan más valor les dará. Si alteran estas prácticas, no sabremos a que
resultado llegarán, si sabremos que no estarán experimentando Scrum.
¿Cuántas horas hay que dedicar a la práctica en equipo?
No están definidos ni un esfuerzo mínimo, ni un máximo. El esfuerzo que le
dedica cada integrante es una inversión de su tiempo para adquirir
conocimientos y practicarlo en una simulación, con el objetivo de obtener
beneficios a futuro en su trabajo. Las horas para dedicar por cada integrante
del equipo es un tema que define cada integrante, y no tienen que ser las
mismas.
¿Cómo se asignan las responsabilidades y tareas?
Scrum se basa en la autoorganización, y queremos que los equipos puedan
experimentarlo en esta práctica en equipo. En concreto, ningún integrante del
equipo puede dar órdenes. La idea es manejarse con pedidos u ofrecimientos,
en los cuales las respuestas posibles pueden ser “si” o “no”. En consecuencia,
las responsabilidades se fijan a través de pedidos u ofrecimientos y con
aceptación. Si no hay aceptación, no está fijada la responsabilidad.
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