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1. Introdución a Objetos 2
1.1. Conceptos de P.O.O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1.1. Ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1.2. Ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1.3. Codificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1.4. Ejemplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2. Entorno Greenfoot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2.1. Clases principales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1 Introdución a Objetos
1.1
Un programa es un conjunto de interacciones entre objetos, con el objetivo de realizar una tarea.
Los objetos son entidades que poseen atributos y realizan acciones;
• Los atributos son las características específicas con las que se diferencian los objetos.
• Las acciones representan las actividades que puede hacer un objeto.
Todo objeto pertenece a una determinada clase, de esta forma, es posible definir múltiples objetos de la misma
clase, algunos con características comunes.
Las clases son conceptos que establecen las propiedades o atributos de los objetos y permite determinar que
pueden hacer estos mismos.
1.1.1. Ejemplo
Un lápiz es una clase que define los atributos: color, marca y tipo (grafito, leña, crayón, grasa, acuarela). Son
ejemplos de objetos del tipo lápiz:
1.1.2. Ejemplo
Una Persona es una clase que define: nombre, edad, estatura como atributos, Una persona cumple años, o cumple
décadas estos son los métodos o acciones que puede realizar una persona. Son ejemplos de personas:
Clase Persona
Un programa es la codificación de clases que defienen los objetos que interactuan y esta misma interacción, que
permiten resolver un problema o generar un sistema.
1.1.3. Codificación
Codificar una clase es definir la clase, los atributos y los métodos siguiendo la estructura mostrada:
1.1.4. Ejemplos
Considere el siguiente código que permite modelar la clase Persona. El significado de las instrucciones incuidas se
mostrará más adelante:
public c l a s s Persona {
private S t r i n g nombre ;
private i n t edad ;
private double e s t a t u r a ;
1.2
Greenfoot es un entorno de desarrollo que permite administrar los elementos que intervienen en un videojuego, al
nivel de programación, bajo el lenguaje java. El gráfico a continuación muestra la distribución de los componentes
del entorno.
El IDE permite crear, importar o remover clases, así como compilarlas y verificar su ejecución. Al nivel del proyecto,
permite crear, salvar, abrir o cerrar proyectos generados. Con respecto de ayudas, desde el entorno se proporciona
un acceso directo a la documentación de las clases de base, acceso a tutoriales, docuemntación de las clases de java
etc.
Actor
Programación Java
Greenfoot
GreenfootImage
GreenfootSound
MouseInfo
UserInfo
World
Programación Java