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Índice general

1. Introdución a Objetos 2
1.1. Conceptos de P.O.O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1.1. Ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1.2. Ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1.3. Codificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.1.4. Ejemplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2. Entorno Greenfoot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2.1. Clases principales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1 Introdución a Objetos
1.1
Un programa es un conjunto de interacciones entre objetos, con el objetivo de realizar una tarea.
Los objetos son entidades que poseen atributos y realizan acciones;

• Los atributos son las características específicas con las que se diferencian los objetos.
• Las acciones representan las actividades que puede hacer un objeto.
Todo objeto pertenece a una determinada clase, de esta forma, es posible definir múltiples objetos de la misma
clase, algunos con características comunes.

Las clases son conceptos que establecen las propiedades o atributos de los objetos y permite determinar que
pueden hacer estos mismos.

1.1.1. Ejemplo
Un lápiz es una clase que define los atributos: color, marca y tipo (grafito, leña, crayón, grasa, acuarela). Son
ejemplos de objetos del tipo lápiz:

lapiz 1 : Azul, Berol, grafito

lapiz 2 : Negro, Mirado, grasa

lapiz 3 : Rojo, Fabel Castell, crayón Clase Lápiz

1.1.2. Ejemplo
Una Persona es una clase que define: nombre, edad, estatura como atributos, Una persona cumple años, o cumple
décadas estos son los métodos o acciones que puede realizar una persona. Son ejemplos de personas:

Clase Persona

persona 1 : Juan, 18, 1.75

persona 2 : Maria, 15, 1.70

persona 3 : Claudia, 25, 1.65

Un programa es la codificación de clases que defienen los objetos que interactuan y esta misma interacción, que
permiten resolver un problema o generar un sistema.

1.1.3. Codificación
Codificar una clase es definir la clase, los atributos y los métodos siguiendo la estructura mostrada:

public c l a s s Nombre { // a t r i b u t o s // metodos


// a t r i b u t o s private t i p o i d e n t i f i c a d o r 1 ; public t i p o nombreMetodo ( ) {
// metodos private t i p o i d e n t i f i c a d o r 2 ; // a c c i o n e s
} // o t r o s }
Programación Java

1.1.4. Ejemplos
Considere el siguiente código que permite modelar la clase Persona. El significado de las instrucciones incuidas se
mostrará más adelante:
public c l a s s Persona {

private S t r i n g nombre ;
private i n t edad ;
private double e s t a t u r a ;

public Persona ( S t r i n g nombre , i n t edad , double e s t a t u r a ) {


t h i s . nombre = nombre ;
t h i s . edad = edad ;
this . estatura = estatura ;
}
public void cumplirEdad ( ) {
t h i s . edad ++;
}
public void cumplirDecada ( ) {
t h i s . edad += 1 0 ;
}
}

1.2
Greenfoot es un entorno de desarrollo que permite administrar los elementos que intervienen en un videojuego, al
nivel de programación, bajo el lenguaje java. El gráfico a continuación muestra la distribución de los componentes
del entorno.

El IDE permite crear, importar o remover clases, así como compilarlas y verificar su ejecución. Al nivel del proyecto,
permite crear, salvar, abrir o cerrar proyectos generados. Con respecto de ayudas, desde el entorno se proporciona
un acceso directo a la documentación de las clases de base, acceso a tutoriales, docuemntación de las clases de java
etc.

1.2.1. Clases principales


Greenfoot define dos clases básicas para iniciar un proyecto: La clase World y la clase Actor, y define un conjunto
de clases utilitarias para apoyar la construcción de videojuegos. La tabla a continuación contiene un resumen de
las funcionalidades:

Actor
Programación Java

Greenfoot
GreenfootImage

GreenfootSound
MouseInfo
UserInfo
World
Programación Java

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