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Comunidad e identidad virtual en el videojuego Free Fire.

en el cantón Rumiñahui. Caso Escuadra ‘Destructor’.

Autor: Freire Hallo Freddy Alexander

Tutor: Hernán Reyes Aguinaga

Facultad de Comunicación Social, Universidad Central del Ecuador

Carrera de Comunicación Social

Trabajo de Titulación modalidad Proyecto de Investigación previo a la obtención del

Título de Licenciatura en Comunicación Social, énfasis en Comunicación Organizacional

Quito, 2023
ii

Derechos de autor

Yo, Freddy Alexander Freire Hallo, en calidad de autora y titular de los derechos morales y
patrimoniales del trabajo de titulación Comunidad e identidad virtual en el videojuego Free
Fire. En el cantón Rumiñahui. Caso Escuadra ‘Destructor’, modalidad proyecto de
investigación, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA
SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de
la Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso
no comercial de la obra, con fines estrictamente académicos. Conservo a mi favor todos los
derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa citada.

Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y
publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto
en el Art. 144 de la LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR.

El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de


expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por
cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad de
toda responsabilidad.

Firma:

Freddy Alexander Freire Hallo

CC: 1726054099

Dirección electrónica: fafreireh@uce.edu.ec


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Aprobación del tutor

En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, elaborado por Freddy Alexander Freire
Hallo, para optar por el Grado de Licenciada en Comunicación Social, énfasis en
Comunicación Organizacional; cuyo título es: Comunidad e identidad virtual en el videojuego
Free Fire. En el cantón Rumiñahui. Caso Escuadra ‘Destructor’ considero que dicho trabajo
reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y
evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.

En la ciudad de Quito, a los del mes de septiembre de 2023

MSc. Hernán Reyes Aguinaga

DOCENTE-TUTOR

CC.
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Dedicatoria

A mi padre, por su tiempo, dedicación y esfuerzo para alcanzar la meta académica.


A mi madre, por su infinita paciencia y palabras de apoyo.
A mis hermanos, como símbolo de no rendición y constante trabajo.
A mí mismo, a recordarme lo que puedo llegar alcanzar y ser a base de esfuerzo.
v

Agradecimiento

A mi familia, por su constante interés y palabras de motivación.


A mi hermano, por su gratitud y apoyo incondicional.
A mis hermanas, gracias a ellas he aprendido el ser resiliente y mantenerme fuerte.
A mi familia entera, por depositar la confianza y motivación suficiente para continuar y
culminar mis sueños.
A mi tutor acádemico, por su acompañamiento y guía en esta investigación.
A mis amigos, por su compañía y palabras de aliento.
A mis compañeros de Universidad, por sus consejos y las experiencias vividas.
vi

Tabla de contenido
Derechos de autor...........................................................................................................ii
Aprobación del tutor......................................................................................................iii
Dedicatoria.....................................................................................................................iv
Agradecimiento...............................................................................................................v
Lista de figuras.............................................................................................................viii
Lista de tablas.................................................................................................................ix
Resumen..........................................................................................................................x
Introducción....................................................................................................................1
CAPÍTULO I......................................................................................................................4
1. De la agricultura al internet.........................................................................................4
Sociedad de la información.............................................................................................5
Las TIC y sus repercusiones...........................................................................................8
Inmediatez y Sociedad Líquida.......................................................................................9
Virtual, virtualidad, virtualización................................................................................12
Cultura...........................................................................................................................15
Cibercultura...................................................................................................................17
Comunicación...............................................................................................................20
Dimensión informática de la comunicación..............................................................22
Comunicación entre máquinas..........................................................................23
Comunicación Humano-Máquina.....................................................................24
Comunicación Humano-Máquina-Humano......................................................25
Dimensión significativa de la comunicación.............................................................26
Determinismo....................................................................................................27
Indeterminismo..................................................................................................27
Interaccionismo desde Mead.............................................................................28
Interaccionismo simbólico................................................................................32
Dimensión expresiva de la comunicación.................................................................38
CAPÍTULO II..................................................................................................................41
2. Identidad....................................................................................................................41
¿Qué es Identidad?............................................................................................41
Identidad Virtual................................................................................................42
Comunidad.................................................................................................................46
Componentes y elementos de una comunidad..................................................46
Comunidad frente a sociedad............................................................................47
Comunidades virtuales...............................................................................................50
vii

Comunidad virtual como espacio de interacción..............................................51


El juego......................................................................................................................54
El Videojuego............................................................................................................56
Breve historia de los videojuegos......................................................................58
Los videojuegos como fenómeno social y de aprendizaje................................61
Industrias Culturales e Hiperindustrias.............................................................64
FreeFire......................................................................................................................67
Historia y clasificación del videojuego.............................................................67
Estructura del videojuego..................................................................................70
La incidencia del videojuego FreeFire en jóvenes............................................79
Las comunidades virtuales en FreeFire.............................................................80
CAPÍTULO III.................................................................................................................82
3. Metodología...............................................................................................................82
Grupos Focales..........................................................................................................82
Técnicas de recolección de datos:..............................................................................82
Etnografía virtual.......................................................................................................83
Para entender los juegos virtuales..............................................................................88
Usos del videojuego FreeFire....................................................................................91
Análisis de la información.........................................................................................93
Usos...................................................................................................................93
Gratificaciones...................................................................................................99
Identificación...................................................................................................102
Corporalidad....................................................................................................107
4. CAPÍTULO IV
Conclusiones...........................................................................................................109
Recomendaciones....................................................................................................114
Bibliografía..............................................................................................................115
Anexos.....................................................................................................................126
viii

Lista de figuras

Figura 1..............................................................................................................................30
Figura 2..............................................................................................................................48
Figura 3..............................................................................................................................68
Figura 4..............................................................................................................................70
Figura 5..............................................................................................................................85
Figura 6..............................................................................................................................94
Figura 7..............................................................................................................................95
Figura 8..............................................................................................................................96
Figura 9..............................................................................................................................97
Figura 10............................................................................................................................99
Figura 11............................................................................................................................99
Figura 12..........................................................................................................................102
Figura 13..........................................................................................................................102
ix

Lista de tablas

Tabla 1...............................................................................................................................29
Tabla 2...............................................................................................................................67
Tabla 3...............................................................................................................................71
Tabla 4...............................................................................................................................75
Tabla 5...............................................................................................................................85
Tabla 6...............................................................................................................................87

Lista de Anexos

Anexos 1..........................................................................................................................126
Anexos 2..........................................................................................................................127
Anexos 3..........................................................................................................................128
Anexos 4..........................................................................................................................134
x

TÍTULO: Comunidad e identidad virtual en el videojuego Free Fire en el cantón

Rumiñahui. Caso Escuadra ‘Destructor’.

Autor: Freddy Alexander Freire Hallo

Tutor: Hernán Reyes Aguinaga

Resumen

Las formas de comunicación e interacción social del ser humano se han visto impulsados

con el constante avance de las Tecnologías de Información y Comunicación. La globalización

permite que el mundo se mantenga conectado en constante flujo de conexiones digitales, bajo la

premisa de la inmediatez y dejando de lado aspectos históricos de la comunicación, como la

presencialidad. Estas interacciones son llevadas a cabo en diferentes entornos virtuales, por ello,

la presente investigación se centra en abordar el fenómeno del videojuego Free Fire desde una la

perspectiva teórica comunicacional. La metodología del trabajo es mixta: se seleccionó a cuatro

jugadores de Free Fire que conforman una comunidad virtual, para aplicar una encuesta con el

fin de analizar su relación con la plataforma, en cuanto a los usos que hacen del juego y las

gratificaciones que obtienen de él. Posteriormente, como parte de un trabajo de etn0grafía

virtual, se aplicó un grupo focal y entrevistas; exploratorias y a profundidad, a fin de interpretar

los significados que han interiorizado los jugadores para ser parte de la comunidad virtual y

construir su identidad virtual. Esto permitió, principalmente, identificar que el videojuego es

considerado un medio de socialización, y un espacio mediacional importante..

Palabras Clave: Videojuegos, Free Fire, comunidades virtuales, identidades virtuales.

TITLE: Comunidad e identidad virtual en el videojuego Free Fire. En el cantón

Rumiñahui. Caso Escuadra ‘Destructor’.


xi

Author: Freddy Alexander Freire Hallo

Advisor: Hernán Reyes Aguinaga

ABSTRACT
1

INTRODUCCIÓN

El hombre, a lo largo de su historia evolutiva, ha sido protagonista de varios

cambios sociales, culturales, económicos y políticos a los cuales ha tenido que adaptarse.

Por caracterizarse como ser social, sus formas de comunicación han variado. Según

Pascuali (2012) la comunicación debe ser entendida como la máxima capacidad que tiene el

ser humano para generar interacción y descubrir al otro. Para Paulo Freire (1984) la

comunicación mantiene como único fin el diálogo y, mediante este, se obtenga un

conocimiento, concientización y conciencia tanto del otro como de uno mismo. De esta

manera, se entiende que la comunicación se ejecuta en un proceso bidireccional; con la

existencia de un emisor del mensaje y receptor del mismo, generando así un feedback entre

sujetos.

En los inicios la comunicación se realizó mediante gestos, a través del habla hasta

llegar a la escritura y de estas maneras hayan surgido los medios de comunicación con el

fin de informar a la ciudadanía sobre la coyuntura y demás aspectos de importancia

mediante el periódico, canales de televisión o nuevos medios de comunicación emergentes

de la nueva sociedad de la información. Sin embargo, la comunicación ya no solo se

produce mediante la interacción cara a cara, ahora es mediada a través de aparatos

tecnológicos que permiten que se desarrolle en entornos virtuales.

El presente trabajo de investigación se centra en el fenómeno del videojuego Free

Fire, y en particular, en su relación con las comunidades virtuales y la construcción de

identidades virtuales entre sus usuarios. Por ello, se plantearon los siguientes objetivos:
2

Objetivo General:

 Describir FreeFire desde una perspectiva teórico comunicacional virtual.

Objetivos específicos:

 Analizar la relación entre usuario y plataforma de videojuego a través de una

encuesta.

 Interpretar los significados que otorgan los usuarios para la integración a la

comunidad virtual y la formación de su identidad virtual.

Pregunta de investigación:

 ¿Qué relación mantiene el usuario con el videojuego Free Fire y como esté se integra

en la comunidad virtual y en la formación de su identidad virtual?

La presente investigación es de tipo descriptiva, pues ‘‘tiene como objetivo

describir algunas características fundamentales de conjuntos homogéneas de fenómenos,

utiliza criterios sistemáticos que permiten establecer la estructura o el comportamiento de

los fenómenos en estudio, proporcionando información sistemática y comparable con la de

otras fuentes’’ (Martínez, 2018). Así mismo, permite recoger datos que serán claves para

interpretar los significados de la identidad virtual y como se asocian o se acoplan a una

comunidad virtual.

La investigación se divide en cuatro capítulos. El primero describe la evolución del

ser humano, desde la agricultura a la llegada del internet y con ello, la era o sociedad de

la información en donde todo se vuelve una inmediatez. El fenómeno de la virtualidad y


3

el paso a la cibercultura. Con ello, se describe a la comunicación en sus tres

dimensiones: informática, significativa y expresiva.

En el segundo capítulo se tratan los temas sobre comunidad e identidad virtual que

son resultantes de los procesos que ha llevado el ser humano hasta la actualidad. Seguido

del fenómeno de los juegos y videojuegos hasta centrar en el videojuego FreeFire con sus

características.

El tercer capítulo abarca la metodología del trabajo de investigación, el cual es

mixta, es decir cuali-cuantitativa. El grupo focal corresponde a cuatro jugadores de Free

Fire oriundos del cantón Rumiñahui. Mediante una etnografía virtual, se empleó diversos

instrumentos de recolección de datos, como una encuesta que permitió analizar la relación

entre usuarios y plataforma; así como también, se aplicaron dos tipos de entrevistas:

exploratorias, a los cuatros jugadores, y otra a profundidad a los dos jugadores que

reflejaron tener más vínculo con los videojuegos. En este capítulo se encuentra el análisis

de la información obtenida de los instrumentos de reccoleción de datos.

Por último, el capítulo cuarto presenta las conclusiones del trabajo de investigación

junto a las respectivas recomendaciones para un futuro estudio de caso similar al fenómeno

de los videojuegos.
4

CAPÍTULO I

1. De la agricultura al internet

La historia de la humanidad ha sido trascendental para entender la magnitud de los

cambios suscitados. Para Alvin Toffler (1980) el desarrollo de la agricultura constituyó el

primer punto de inflexión en el desarrollo social humano y denominó a esta era como la

‘primera ola’, pues, a partir de allí el ser humano comenzó a tener una vida sedentaria, con

grandes asentamientos de tierra cultivada y optando por una nueva forma de vida; dando

paso a la creación de comunidades, familias y grupos sociales.

Un segundo momento trascendental del ser humano surge a la par de la revolución

industrial y esto no significó tan solo la creación de fábricas y máquinas, sino que ‘‘era un

sistema social rico y multilateral que afectaba a todos los aspectos de la vida humana y

combatía todas las características del pasado de la primera ola’’ (Toffler, 1980, p. 17). Con

la revolución industrial el hombre cambió la sociedad en la que vivía, sustituyendo la mano

de obra por el empleo de las máquinas para el trabajo que requería de mayor esfuerzo. Con

esto aparecieron nuevas reformas laborales y un cambio significativo para dar inicio a lo

que se ha dado en llamar globalización, donde la tecnología llega a ser una parte

fundamental para el trabajo y desarrollo social.

La aparición de la revolución industrial significó un largo proceso de desarrollo para

los países del mundo, teniendo a la industrialización como factor clave para que los países

vayan aumentando su hegemonía. Y ya con el poder, se trató de obtener el control de

territorios con el apoyo de grandes armas militares fabricadas en la irrupción de la


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industrialización y pasar a conflictos bélicos mundiales que son causados por la obtención

del poderío social, cultural y económico. Tanto la Primera como la Segunda Guerra

Mundial, fueron claves para el acelerado desarrollo de la tecnología y durante la guerra.

A consecuencia de dichas confrontaciones bélicas, los países dominantes en aquel

entonces empiezaron una ardua competencia tecnológica para alcanzar la hegemonía

mundial. En este contexto, tomó relevancia la tecnología como factor clave para una

revolución informática, y de allí surge el internet a mediados de la década de los 50 como

idea militar de los Estados Unidos en plena “guerra fría”, con el propósito de poder espiar

la información de otros países y en especial a la Unión Soviética. Esto es lo que Toffler

(1980) considera la ‘tercera ola’ a la ‘revolución digital’ y a la ‘sociedad de la información’

que están por conformarse.

Sociedad de la información

En los años setenta, la sociedad se va caracterizando por el gran incremento de flujo

de información y aparición de aparatos tecnológicos que posibilitan un nuevo modo de

interacción. Surgiendo un nuevo paradigma para interpretar el uso y empleo de las

tecnologías de la información y comunicación (TIC). Los orígenes de lo que se conoce

como ‘sociedad de la información’ se remontan a los años setenta, tras la investigación

realizada por Simón Nora y Alain Minc (1975) quienes abordan el fenómeno que se

produce por el impacto que tiene la informática en la sociedad francesa. Dicho estudio

determinó el papel relevante que tomó el teléfono y allí acuñaron el término telemática que

serviría para designar a la convergencia entre informática y telecomunicaciones (Crovi,

2005, p. 25).
6

El término Sociedad de la Información mantiene diversas acepciones en cuanto a su

definición, Manuel Castells (1999) la denomina al surgimiento de una nueva estructura

social, una era que facilita el comercio y la organización de la producción a escala global.

Lo que propicia de forma acelerada nuevas formas de interacción, interconexión y

comunicación entre las personas. Este advenimiento de la sociedad de la información se ha

asentado de tal manera que ahora es imposible imaginarse la ejecución de actividades sin la

computadora (nacida a mitad del siglo xx), el fax (de finales de los setenta), el celular (de

un poco más de 20 años), los discos compactos (de los noventa) y varios aparatos

tecnológicos que han llegado para quedarse en la mente colectiva de las personas

(Estudillo, 2001. p, 77-86). Desde la mirada de William Martin y Frank WebsterCITAR

FUENTE PRECISA se destacan cinco elementos que son claves para la descripción de

una sociedad de la información:

La computadora es el dispositivo clave para entender la inmersión e importancia de

las nuevas tecnologías, lo cual dio paso a la creación de distintos artefactos tecnológicos

que sean de ayuda para la mano de obra del ser humano. Alvin Toffler (1980) postula que

esta era de la información es de vital importancia para generar una reestructuración en las

actividades de la estructura social. Por ejemplo, gracias a la tecnología, la información

puede ser digitalizada, procesada y almacenada por grandes cantidades; esto sin duda

abastece al sector académico, como postulaba Castells (1999) que es donde más frutos

refleja dicha revolución.

Machlup (1971) calculó que el 29% del PIB estadounidense provenía de forma

directa de las industrias del conocimiento. Por su parte, Marc Porat (1977) CITAR

FUENTE ORIGINAL postula que una sociedad de información puede ser considerada
7

como tal cuando más del 50% del PIB es generado por dicho sector o el Producto Interno

Bruto es superior a los demás sectores. Esto quiere decir que las nuevas tecnologías pueden

ser aprovechadas como fuente de ingresos a través de la venta o prestación de servicios de

los mismos.

Porat intenta definir el trabajo no informacional del informacional, con base en el

grado con el que cada individuo se involucra en la generación de información; en otras

palabras, en la medida en que los trabajos son informacionales o no (Estudillo, 2001, p.04).

Quiere decir que la información puede ser usada para alcanzar distintas finalidades, ya sea

para comunicar o utilizarla en forma de entretenimiento.

Por otro lado, en relación a las coordenadas de tiempo-espacio, es importante la

función que cumple la tecnología para conectar localidades, de un punto a otro,

posibilitando nuevos espacios digitales en los que se encuentran inmersos varios usuarios.

Al respecto, la tecnología permite establecer contacto con otras personas de manera

sincrónica o diacrónica y este es el ‘‘principal eje sobre el que se asientan las

transformaciones que la mediación de la tecnología ha operado en la comunicación, es el

espacio-tiempo que la independiza de la necesaria co-presencia a la que obliga la

interacción presencial.’’ (Cáceres et al., 2017, p. 236)

En cuanto a la cultura, el desarrollo de artefactos tecnológicos y se alcance global

conlleva que ahora las personas identifican y comprenden signos y se apropian de ellos. Por

tanto, se produce una interacción simbólica entre la difusión acelerada de datos y símbolos;

para Webster (1995) esta gran explosión de información guía a algunos autores a anunciar

que, con la muerte del siglo, hay más información y menos significado.
8

Las TIC y sus repercusiones.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) están asociadas a las

actividades realizadas en torno a ‘la informática, la microelectrónica y las

telecomunicaciones’ por lo que se generan nuevas realidades comunicativas (Cabero,

2005). Dichas herramientas ofrecen numerosas posibilidades al usuario, aunque en muchos

de los casos, el acceso a los artefactos tecnológicos se da a ritmo desigual, ya sea por el

aspecto económico como por el desconocimiento que se tiene sobre el funcionamiento de

los mismos.

Las TIC posibilitan adentrarse en el espacio digital y generar una nueva forma de

interacción o sociabilidad virtual, término empleado por Castells (2001) para referirse a la

forma de socialización mediada por la tecnología, con rasgos distintivos de la clásica que se

la realiza de manera presencial.

‘‘Las transformaciones en la forma de relacionarse van de la mano de los


cambios que están sufriendo los propios procesos de comunicación que, en el caso
de la comunicación social, se hacen patentes en los procesos de producción,
distribución y consumo de información, pero que afecta en igual medida a la
comunicación interpersonal’’ (Cáceres et al., 2017, p. 236)

La tecnología repercute de gran manera en la actualidad. Ahora influye en cómo se

construyen y relacionan las personas en esta nueva sociabilidad dada en el ecosistema

digital. Las nuevas prácticas e interacciones generadas en dicho espacio ocasionan una

conectividad ininterrumpida y ubicua, lo que deriva en que el usuario pase a cambiar su rol

y ya no sea tan solo receptor de la información, también productor.


9

No solo estos son los efectos de dicha sociabilidad virtual. Las tecnologías de

información y comunicación han alterado la noción del espacio-tiempo, pues ahora resulta

sencillo comunicarse con otra persona sin importar la hora y ubicación en la que se

encuentren. Thompson (1998) denominó a este fenómeno como simultaneidad

despacializada, cosa que si bien ya se daba con la aparición del telégrafo, teléfono, radio y

la televisión, pero con el advenimiento de las TIC dicho proceso se intensificó.

‘‘En el contexto digital, aparecen nuevas formas de vinculación afectiva, diferentes


modos de asumir el compromiso y la implicación en las relaciones personales,
identidades inciertas por el anonimato que permite la Red, nuevas formas de
vinculación social sobre las que asentar los grupos humanos y nuevos valores:
visibilidad en la Red, popularidad versus privacidad, confianza en los otros como
elemento esencial sobre el que basar nuestros juicios y decisiones, otras formas de
influencia social y revalorización en suma del sujeto común que ahora, como nunca
antes, cobra protagonismo’’ (Cáceres et al., 2017, p. 237).

Las repercusiones del uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación

(TIC) tienen un gran impacto en la sociedad actual pues no sólo sus relaciones personales

se van modificado, sino también su comportamiento individual.

Inmediatez y Sociedad Líquida

La industrialización fue un hito clave para empezar a entender y cimentar un nuevo

modo de vida en la que todo lo que hagamos sea de la manera más rápida posible con el fin

de alcanzar logros o cubrir necesidades de forma inmediata. Sin embargo, dentro de este

contexto, el ser humano considera que para la consecución de estos fines el tiempo es

limitado y por ende, se fomenta la ansiedad como forma de generar irritabilidad, lo que

puede derivar en depresión o tristeza por ese sentimiento de fracaso.


10

La “cultura de la inmediatez” es subyacente al avance tecnológico y como lo

menciona Mario Margulis (2009), “la velocidad se manifiesta en la tecnología, pero

también en la cultura y en la política. Los códigos de la percepción, característicos de cada

cultura, son influidos por la velocidad”.

En este sentido, se establece que las relaciones sociales se encuentran enmarcadas

en los principios de individualización e intolerancia a la espera que se deriva del síndrome

de la inmediatez, la cual, produce una ansiedad acumulativa que elimina poco a poco

nuestra paciencia. Por tanto, ‘‘en la comunicación mediada por ordenador, el sujeto puede

cortar la conexión, dejar de responder, dosificar su atención, graduar su disponibilidad en

función de quién se trate, medir su implicación, controlar la marcha de la interacción’’

(Cáceres et al., 2017, p. 238).

Por su parte, Bauman CITAR FUENTE PRECISA realiza un análisis de la

sociedad observando ciertos aspectos que parecieron ser estables y que con el pasar del

tiempo aparecieron como variables y cambiantes. A través de ello, realiza una similitud de

la sociedad postmoderna con lo líquido, para enfatizar en una cultura en la que todo fluye

de manera constante y no cimenta o permanece por mucho tiempo en su etapa inicial.

Así mismo, señala que la sociedad actual está cambiando a un ritmo cada vez más

acelerado debido a sus constantes cambios, en gran parte creados por las nuevas

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en las que se cuenta con

computadora, celulares, laptop e internet. Es la globalización las relaciones, productos y

trabajos nacen con una fecha de caducidad obligatoria: los sólidos están en constante
11

cambio, están fluyendo, por lo que la metáfora de la liquidez es la comprensión correcta de

la sociedad actual.

En la sociedad líquida se ha perdido el fundamento, pues no hay referente a

considerar y esto lleva a la división del ser, la pérdida de identidad y la apropiación de otra,

la falta de afecto provoca el olvido de la lealtad, que en la sociedad sólida se la protegía. El

malestar en la sociedad líquida, como lo señala Bauman, afecta las relaciones humanas,

puesto que, el hombre de la actualidad se ve obligado a una relación en la que no encuentra

dónde apoyarse, porque la velocidad de cambio a la que está expuesto también genera

relaciones efímeras y afecta también el sentido de pertenencia, lo que provoca una profunda

sensación de inseguridad.

Lo que ha pasado de convertirse de sólido a líquido en la sociedad son los vínculos

humanos, los proyectos y acciones colectivas, las convivencias sociales y las relaciones de

las personas con las cosas e instituciones como la familia, estado e iglesia. En la sociedad

líquida surgen nuevas formas de organización, nuevos productos, nuevos lenguajes y

nuevas formas de contacto con las personas, que obligan a que el ser humano se reinvente,

para no ser excluido de la sociedad.

La metáfora sólido-líquido en la que se detallan los cambios de la sociedad tiene su

antesala en el manifiesto comunista de Marx y Engels (1948) en el que se introduce la frase

‘’todo lo sólido se funda en el aire’’ y esta frase la retoma Marsahll Berman (1982) CITAR

FUENTE PRECISA en su libro ‘’La experiencia de la modernidad’’ para asentar que los

vínculos establecidos entre las personas cada vez se van disolviendo en un entorno sujeto a

constantes cambios desde la velocidad y la inmediatez.


12

Virtual, virtualidad, virtualización.

Etimológicamente, virtual proviene de ‘virtus’ que alude a la fuerza o energía. De

igual forma, ‘vir’ se relaciona con hombre y ‘virtud’ a la actividad o proceso que conlleva a

producir efectos. Virtual, en tanto, hace referencia a la velocidad de la red y los procesos

intrínsecos que llevan a cabo los usuarios y que produce un cambio significativo para la

sociedad misma o la persona.

Las nuevas tecnologías han originado prácticas en el entorno digital que llevaron a

comprender una diferenciación entre lo real y lo virtual. Por ello, Bergson (1889, 1907,

1911) CITAR FUENTE PRECISA considera que la realidad es un término complejo,

adoptado entre la gente como una totalidad homogénea y lo que él plantea es la ruptura de

tal homogeneidad. Sostiene que la realidad está clasificada de dos maneras: lo real frente a

la posibilidad y lo actual frente a lo virtual. Frecuentemente se piensa a lo virtual como no

real, pero también es dable que lo posible actúe como un espejismo de lo real, pues ‘habría

más en lo posible que en lo real’ (Doménech & Tirado, 2002).

Deleuze y Guattari (1972 y 1980) CITAR FUENTE PRECISA consideran que lo

posible no es otra cosa que una representación hecha de la realidad misma, por lo tanto, es

estático y definido, mientras que lo virtual nunca está definido y, por ende, se encuentra

sujeta a cambios. Es así que lo virtual no se opone a lo real sino a lo actual y ello implica

una ‘‘problematización que reclama solución, es decir, actualización’’.

Leibniz CITAR FUENTE PRECISA designa al término virtual al modo de ser de

las ideas nuestras, que con solo pensarlas tienden a actualizarse o pasen a ser actos. Se

entiende a lo virtual como un espacio no físico, pero sí intangible, extenso, sujeto a


13

cambios. Michael Serres (1980) CITAR FUENTE PRECISA identifica a la imaginación,

el lenguaje, la religión o ficción como formas de ‘estar fuera de ahí’, expresión que dota el

autor al referirse a lo virtual. Para él, las nuevas tecnologías acrecientan la experiencia de la

virtualización.

Por su parte, Pierre Levy (1995) CITAR FUENTE PRECISA habla de

‘‘virtualización’’ para referirse a un proceso que va de lo actual a lo virtual y consiste en un

cambio de identidad. La virtualización se convierte en el movimiento de ‘‘convertirse en

otro’’ y eso impacta en los ámbitos de la realidad social. Por tanto, la virtualización no

reproduce o copia la realidad, sino que la crea.

El proceso de virtualización conlleva tres efectos que formula Levy:

1) Hacer más fluidas las distinciones instituidas: espacio interior frente a

espacio exterior.

2) Separar el aquí del ahora.

3) Posibilitar la desterritorialization, el fuera de ahí.

Levy supone una distinción entre lo real y virtual para dar cuenta que de ella se

generan formas de virtualización a partir de entender a la realidad, la posibilidad y la

actualidad. De esta forma, lo virtual y real no son opuestos, sino distintas formas de ser.

Martínez (2014) CITAR FUENTE PRECISA considera que, dentro del proceso de

virtualización, el lenguaje genera un sinfín de significados y la técnica, a pesar de dar la

sensación de estar en solo en el campo de acción, constituye también sentido y significado.

De esta forma, la dialéctica o retórica que son intrínsecas de los procesos de virtualización

y de las relaciones sociales crean nuevas finalidades y significación.


14

Un espacio de análisis adicional proporciona Martin Heidegger CITAR FUENTE

PRECISA para dar dimensión del desarrollo de la técnica del ser humano, ya que esta

‘‘constituiría un simple medio para la consecución de ciertos fines, y en la que tanto la

posición de los fines como la creación de los medios para lograrlos serían productos del

hacer y obrar humanos’’ (Heidegger 1997, p.).

Es dicha técnica la que permite hablar de realidad virtual, pues los avances

tecnológicos han dado paso a que esta se ejecute y que dicho discurso se sustente en la idea

de lo real. ‘‘De hecho, lo virtual puede ser una herramienta útil para entender la tensión

local/global, la creación de colectivos que no están adscritos a un lugar determinado y las

formas de ordenar la multiplicidad y de gobernar que se apartan de los modelos

institucionales clásicos’’ (Doménech, Tirado, 2002, p. 07).

El término virtualidad, desde la visión de Platón, CITAR FUENTE PRECISA

proviene del conocimiento que genera el hombre a través de imágenes e ideas de su

realidad. De allí, si el hombre tiene la capacidad de entender e imaginar su realidad, entra

en el proceso de virtualización en el cual pueda transformar esa realidad. Es decir, la

virtualidad se manifiesta como un espacio relacional en el que la tecnología es la mediadora

y donde somos capaces de comunicarnos, interactuar e intercambiar información.

Ante ello, Serres (1994) CITAR FUENTE PRECISA considera que las redes de

comunicación:

‘‘Hacen realidad los espacios virtuales que en otros tiempos estuvieron reservados a
los sueños y a las representaciones: mundo en construcción en el que,
deslocalizados, localizamos y desplazamos, espacio menos alejado de lo que se
piensa del antiguo territorio, ya que no hace mucho tiempo, los que permanecían
15

apegados a la tierra vivían en lo virtual tanto como nosotros, aunque sin tecnologías
adaptadas’’ (Serres 1994, p. 15).

En la actualidad, dicha virtualidad forma parte fundamental de las relaciones

humanas y el proceso de virtualización impacta significativamente en la cultura.

Cultura

Etimológicamente, el concepto de cultura se deriva del latín cultura que alude al

campo, cuidado del campo o cultivar. En Francia del siglo XVIII dicha palabra hacía

referencia a cuan civil o culto puede ser una persona. Dicho concepto suele ser ambiguo

dependiendo del área en el que se emplee. Es desde la antropología, Edward Tylor (1871)

CITAR FUENTE ORIGINAL caracteriza a la cultura como ‘‘esa totalidad que incluye

conocimientos, creencias, arte, moral, derecho, costumbres y cualesquiera otras aptitudes y

hábitos que el hombre adquiere como miembro de la sociedad’’.

Para Malinowski (1931) CITAR FUENTE ORIGINALla noción de cultura se

entiende mediante el ejercicio del ser humano con su entorno, es decir, las acciones que

toma el hombre para entender, conocer y relacionarse con su ambiente y formar su

personalidad. En esa misma línea, Cuche (2004) CITAR FUENTE ORIGINALconsidera

que el ser humano no posee rasgos naturales, sino que dichos rasgos se van adoptando del

círculo social; de esas creencias, conocimientos, valores adoptados de generación en

generación. En este sentido, ofrece dos opciones de la noción de la cultura: una

direccionada a la unidad y otra a la diversidad.

Al considerar que la cultura se va formando a partir de las prácticas sociales de los

individuos, Bolívar Echeverría (1998) CITAR FUENTE ORIGINALfundamenta que en


16

la cultura existen estructuras como códigos o normas y estos son imprescindibles para el ser

humano y su forma de relacionarse. Echeverría se identifica con el pensamiento de Jean

Paul Sartre, el cual mantuvo la visión de que dichas estructuras se daban por la intensa

curiosidad, práctica lúdica o condición humana del hombre para crear su mundo,

transformar leyes o estructuras y adaptarlas a su contexto histórico-social.

Pablo Andrade Martínez (2015) CITAR FUENTE ORIGINALpostula que la

condición humana se conforma mediante tres fases: producción, distribución y consumo

que, a su vez, funcionan como redes que unifican las diferentes culturas. Para Echeverría

(1998) dicha condición humana se construye, destruye y restituye de manera constante,

pues, dicho proceso alcanza la consolidación de los individuos en la sociedad. Los cuales,

son productores de bienes simbólicos y dichos bienes son distribuidos para su consumo,

generando un estereotipo de cada cultura y como ser vista.

En otra perspectiva, Pierre Bourdieu (1983) CITAR FUENTE ORIGINALhabla

de un capital cultural para referenciar al conjunto de conocimientos, habilidades o ventajas

que tiene una persona para posicionarse con status en su sociedad. Bourdieu mantiene su

idea de que el capital cultural, en un primer momento, es transmitido de sus padres a través

de valores, conocimientos y las enseñanzas recibidas. Además, postula tres estados del

capital cultural:

 Capital incorporado: hace referencia al conjunto de elementos adoptados a lo

largo de su vida y la facultad del propio ser humano para cultivarse.

 Capital objetivada: se presenta mediante libros, textos académicos o

documentos que proporcionen al individuo su autoformación.


17

 Capital institucionalizado: formas de reconocimiento como diplomas, títulos

o -en el área de los videojuegos- medallas o placas que simbolizan status y

jerarquía en la sociedad o mundo virtual.

En definitiva, la noción de cultura se entiende como las prácticas sociales que

conlleva el individuo en su entorno y, en la cual, se han originado estructuras como:

normas, creencias, tradiciones, lenguajes o símbolos entendidas y razonadas por cada

cultura. Es importante entender que la cultura se transforma de acuerdo a su contexto

social, puesto que, se ejecutan distintas formas de convivencia, relación e interacción.

Cibercultura

Como se mencionó antes, con el constante desarrollo de las Tecnologías de

Información y Comunicación (TIC), el ser humano pasó a una nueva era, en la cual el

espacio digital posibilita la comunicacaión sin la necesidad de la interacción cara a cara. Al

respecto, Paul Virilio (1997) considera que las nuevas tecnologías de información y

comunicación han implicado en la pérdida de esa interacción social cara a cara así como del

cuerpo físico y del territorio, elementos clave para conseguir un entendimiento y diálogo.

. Desde la perspectiva de Pierre Levy (2007) CITAR FUENTE ORIGINALel ser

humano tarde o temprano llegaría a virtualizar todos los aspectos de la vida, incluyendo su

cultura. Considera que es la técnica lúdica y la inteligencia colectiva, empleada por el ser

humano con sus artefactos tecnológicos, posibilita adentrarse en el ciberespacio,

acrecentarlo y desarrollar las interacciones sociales.

Derrick de Kerkhove CITAR FUENTE ORIGINALconsidera que en la cultura

del ordenador se originara un lenguaje universal, el digital. La cibercultura puede


18

representarse mediante: a) Interactividad, definido como la relación que tiene el usuario y el

entorno digital; b) Hipertextualidad: acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier

lugar; c) Conectividad: el internet, algo que es potenciado por la tecnología.

Según, Quiñones (2005) CITAR FUENTE ORIGINALen la cibercultura se

identifican nuevas realidades que originan conceptos más ligados a las relaciones sociales,

con la información y el mundo digital en especial. Además, sostiene que:

‘‘La cibercultura surge por la entrada de la cibernética y la teoría de sistemas a una


cultura con la vivencia del pensamiento complejo contemporáneo y supone una
construcción de la vida a través de categorías y visiones emergentes. Se requiere por
ello una reconfiguración de la sociedad contemporánea desde nuevos esquemas
preceptuales, que le dan una profundidad y proyección muy grandes’’ (Quiñones,
2005, p. 177).

En la misma línea, Deleuze CITAR FUENTE ORIGINALidentifica a dos tipos de

principios operando en la cibercultura: individualidad y dividualidad. El primero, alude a

quien se presenta como un sujeto normal, de carne y hueso. Mientras que el segundo se

refiere a un sujeto de información, no una persona sino un usuario virtualizado, a un ser que

opta por una identidad híbrida, la cual se transforma y construye distintas identidades de

acuerdo a su contexto comunicativoEn el caso de los videojuegos, aparece este segundo tip

de sujeto humano, apoyado en el uso de apodos o nickname, perfiles falsos y existiendo

inscrito en la lúdica del juego, la cual le permite al usuario reinventarse de manera

constante.

La cibercultura se introduce en todos los aspectos de la vida social y subjetivo del

ser humano. Autores como Pierre Levy y Mark Dery CITAR FUENTE ORIGINAL

mantienen una postura natural frente al proceso del ser humano y las interacciones sociales
19

mediadas por las TIC. Giovanni Sartori y Paul Virilio CITAR FUENTE ORIGINAL, por

su parte, despliegan una mirada crítica frente a dicho transcurso o lo que se cataloga como

deshumanización o la pérdida del ser.

Giovanni Sartori (1997) CITAR FUENTE ORIGINALmantuvo una mirada crítica

sobre la inmersión de la televisión y las TIC en la mente del colectivo. Su enfoque se centró

en la televisión, pues la veía como un artefacto cultural capaz de entretener, relajar y

divertir. En cierto modo, actualizaba al homo ludens, ahora convertido en homo videns.

Caracterizó a este último como uno incapaz de comprender su entorno simbólico, pues su

perspectiva de la realidad se encontraba alterada. Identificó que la televisión al contrario de

transformar a dicha masa en energía creaba más masa. Las tecnologías de información y

comunicación al penetrar con mayor magnitud la mente del consumidor, se aprovechan de

las nuevas generaciones infantiles y así influyen en su pensamiento al limitarlas a un plano

superficial de la realidad.

Retomando a Pierre Levy (2007) CITAR FUENTE ORIGINALy su visión de la

cibercultura como un proceso natural que el ser humano tenía que alcanzar algún momento,

en que la realidad sea virtualizada y el humano tenga que transportarse de vivir en un

campo simbólico al campo de lo virtual.

Mark Dery (1998) CITAR FUENTE ORIGINALse centra en los fenómenos

ciberculturales, originados de la lúdica tecnológica, como el ciberpunk. Sostiene que la

cultura hippie y la cultura digital mantiene similitudes y es que ambas buscan ese nuevo

ser, encontrarse a sí mismos y formar su propia identidad. Así se da la virtualización del
20

cuerpo, pues llega a ser un espacio de libertad en la que se ubican identidades variables o

híbridas.

En definitiva, el paso del ser humano de la agricultura al internet dio paso a una

gran cantidad de cambios de fondo en las relaciones sociales, la cultura y la comunicación

entre los seres humanos. Esta última abarca cuatro dimensiones que se entrelazan entre sí

en la era digital: la informacional, la significativa, la interaccional y la expresiva, las que en

conjunto han coadyuvado a la creación de comunidades virtuales.

Comunicación

La comunicación es necesariamente social, pues implica la relación de al menos dos

sujetos. Estos, mediante la codificación simbólica, exteriorizan su predisposición a

interactuar. En este sentido, la comunicación viendo siendo uno de los fundamentos y un

producto de dicha conviviencia o interacción social. De esta forma, la comunicación se

cimenta como un elemento estructural de la sociedad y, ante ello, Erick Torrico (2010)

CITAR FUENTE ORIGINAL asegura que ‘‘no hay sociedad sin comunicación o a la

inversa’’.

El autor considera que el concepto de comunicación, en sus inicios, enfatizó

reflexionar a los medios como su objeto, dentro de un proceso lineal de emisión y recepción

mediadas, y de allí se derivó la importancia de los mensajes, sus efectos, funciones y, por

tanto, los significados que estos producían. Sin embargo, en esta mirada se simplifica y

fragmenta el proceso comunicacional.

Por su parte, Willbur Schramm (1980) (citado en Giraldo, 2008, p. 15) consideraba

que la comunicación ‘‘se ha convertido en una de las más importantes encrucijadas de la


21

conducta humana, situación comprensible dado que la comunicación es un proceso -quizás

el proceso- social fundamental’’. Además, planteó que sin la comunicación los grupos

humanos y las sociedades no existirían.

El objeto de estudio de la comunicación viene a ser el ‘‘proceso social de

producción, circulación mediada, intercambio desigual, intelección y uso de significaciones

y sentidos culturalmente situados y mediados o no por tecnologías’’.CITAR AL AUTOR

DE ESTA CITA Lo anterior dicho se trata de un proceso que genera efectos de

sociabilidad y causa en sus participantes una alteración en su grado de percepción,

conocimiento, pensamiento, actitudes y acciones.

Por su parte, Vizer (2009) cuestiona que la comunicación mantenga una visión

informacional, aunque reconoce la existencia de una ‘‘una economía de la información en

la producción del conocimiento científico, de carácter eminentemente funcional y

pragmáticos’’. El autor aboga por una visión crítica y humanista, y sugiere que la noción de

comunicación es más amplia e indefinida, pues se relaciona con la construcción de la

socialidad, los vínculos, la expresión cultural y subjetiva.

Vizer (2009) CITAR FUENTE ORIGINAL relieva tres pilares de toda acción

comunicativa: referencial, interferencial, autorreferencial. Así mismo, el autor fundamenta

que tanto los medios de comunicación como las tecnologías de información y

comunicación no rompen con las tres dimensiones, sino que las mediatizan. Esto implica

expandir a espacios y tiempos que ahora son digitalizados o virtualizados.

A partir del constructivismo, la comunicación busca producir y modificar

relaciones, imágenes, textos, sentidos, representaciones. Para Muniz Sodré (2002) CITAR
22

FUENTE ORIGINAL “La palabra comunicación en la práctica discursiva corriente

recubre tres campos semánticos: vehiculación, vinculación y cognición”.

En definitiva y desde una perspectiva social, la comunicación implica un proceso

interaccional en el que los individuos además de relacionarse intercambian información y

producen significados. Dichos procesos comunicativos se dan a través de la transmisión de

la información que ahora se encuentra fuertemente mediada por la tecnología, por

ladimensión simbólica que comprende la producción de significados y símbolos y, por

último, por su dimensión expresiva.

Dimensión informacional de la comunicación.

Desde tiempos remotos, el ser humano ha desarrollado e implementado dentro de

sus virtudes la facilidad de la lengua y el lenguaje. Con ello, surge la comunicación como

un proceso en el que interactúan o dialogan las personas mediante la palabra. Sin embargo,

con el constante avance de la técnica y la tecnología, se llegó a establecer diversas formas

de comunicación y entre ellas la comunicación mediada las tecnologías de la comunicación

e información.

Por ello, este apartado se centra en ubicar y detallar los tres tipos de transmisión de

información propuestos por Aguirre (2010, p. 5) CITAR FUENTE ORIGINAL que

surgen a partir de la interconexión digital y que originan el ciberespacio:

1) Las relaciones de intercambio de información entre máquinas.

2) Las relaciones de intercambio de información entre hombres y máquinas.

3) Las relaciones de intercambio de información entre seres humanos a través

de las máquinas.
23

El autor considera que estos tipos de información no son elementos separados, pues

las computadoras son las que comunican de forma directa y posibilitan las comunicaciones

interpersonales. Además, considera que estos tres tipos de comunicación se dan a partir de

un proceso: 1) para establecer contacto con otros seres humanos que están en otros puntos

de la red, 2) nosotros nos comunicamos con las máquinas, 3) que se comunican entre sí.

Comunicación entre máquinas

Los nuevos medios ya no se encuentran representados por aparatos macánicos, sino,

informáticos y en ellos se configura un ciberespacio en el caul las máquinas han creado sus

propios lenguajes, tanto para responder a los requerimientos de los seres humanos o de

otras máquinas cuando se opte por alguna respuesta o acción de esta. Estos lenguajes

(binarios) de las máquinas posibilitan el procesamiento de la información que hay entre

ellas.

Aguirre (2010, p. 6) CITAR FUENTE ORIGINAL ejemplifica este proceso con

los proyectos de ‘‘trabajo distribuido en los que las máquinas integrantes de una red

pueden trabajar colaborativamente destinando una parte de sus recursos a crear un macro

ordenador, virtual emergente, con una capacidad de procesamiento muy superior a la de

cada uno de ellos individualmente’’. Lo cual es posible gracias a la existencia de estos

lenguajes comunes que en la informática posibilitan que diferentes máquinas sigan una

serie de instrucciones para llegar a una meta en común.

Comunicación Humano-Máquina

Los computadores cuentan con un orificio de entrada y salida de dispositivos o

interfaz que posibilitan el intercambio entre el hombre y la máquina. Artefactos como el


24

mouse, teclados, mando de juego, seguido de las gafas de realidad virtual permiten la

navegación y operabilidad del ciberespacio. Sin embargo, la comunicación entre humano-

máquina dependerá siempre de las capacidades que podamos darle, tanto instrucciones

como el lenguaje a emplear (Aguirre, 2010).

Entonces, cuando un ordenador tiene la capacidad de poder hacer tratamiento,

almacenamiento y transmisión de información, cuenta con interfaces que permitan la

interacción entre el mundo real y el mundo virtual, y con ello la capacidad de

interconectarse en un espacio virtual de flujo de información y comunicación.

Comunicación Humano-Máquina-Humano

Para Aguirre (2010) en dicha comunicación los hombres y las máquinas se

encuentran en un proceso de intermediación comunicativa. La denominada Computer

Mediated Communication (CMC) ha colocado como su objeto de estudio a este proceso

comunicativo que se ejerce entre ‘‘hombre-máquinas-hombre’’. Al estar en constante

desarrollo, la CMC se ha enfocado en las distintas e innovadoras herramientas

comunicativas que pudiera tener cada software o hardware.

Aguirre (2010) considera que el ciberespacio y la televisión fueron rivales, pues en

sus inicios los cibernautas moldeaban dicho espacio con base en sus normas, valores y

capacidad de organización. Por ello, se considera que ‘‘el ciberespacio es el lugar en donde

no existe el espacio ni el tiempo en donde converge cultura y la tecnología globalizada, es

ahí donde nace un nuevo tipo de persona en donde no se tiene cuerpo ni alma’’ Martínez

(2014, p. 74).
25

Entendemos al ciberespacio como un lugar no físico en donde surgen interacciones

mediadas por la tecnología, dichas relaciones pueden ser de forma sincrónica o asincrónica.

Este espacio posibilita al usuario conformar su identidad de acuerdo a los lazos que

establezca con las personas de su comunidad, e intercambiar rasgos culturales, valores,

normas y demás aspectos que configuren esa identidad. El ciberespacio al caracterizarse

por ser un espacio virtual de interacción, varías personas se encontrarán en navegación y

muchas de ellas llegaran a unir lazos de acuerdo a sus gustos, intereses y objetivos.

Dimensión significativa e interaccional de la comunicación.

A comparación del apartado anterior, la noción de comunicación, para la semiología

clásica, ‘‘surgía como un proceso de significación de las palabras, los textos, los mensajes

en cuanto sistemas de signos, es decir, como un lenguaje sistemáticamente codificado por

la cultura’’ (Vizer, 2009, p. 238). CITAR FUENTE ORIGINAL

Complementariamente, desde el interaccionismo se concibe que el ser humano

puede ser en parte determinado, a la vez que sujeto a posibilidades, abierto a la realidad, un

sujeto que construye su mundo a partir de su interacción con los otros y su entorno o

sociedad.

George Mead (1982) CITAR FUENTE ORIGINAL sostiene que las interacciones

humanas se llevan a cabo en un universo simbólico y que la subjetividad humana se adhiere

de un proceso de auto interacciones simbólicas. Ante ello, Herber Blumer CITAR

FUENTE ORIGINAL denominó ‘interaccionismo simbólico’’ a la perspectiva teórica y

metodológica que postuló Mead en las Ciencias Sociales. Desde la perspectiva de Mead, la

persona es emergente, por lo tanto, se trata de algo nuevo que surge del encuentro del ser
26

humano con los otros y su comunidad. En definitiva, la subjetividad humana es un

emergente de la interacción misma, lo que nos sirve para poder entender la dimensión

interaccional del juego

Tabla 1
Caracterización del Self, mi y yo de Mead

Self

Proceso mental, en el cual, se concede a la persona la capacidad de verse a sí


misma como un objeto, pero sin perder su condición de sujeto.

Etapa del juego: Etapa del deporte:

El sujeto aprende adoptar actitud de El sujeto adopta el papel de todos lo


otros individuos determinados. que están involucrados en la actividad.

Fases del sef

Mí Conjunto de actitudes de los demás que uno adopta.

Refiere a la adaptación de una actitud de un conjunto de personas.

Yo Respuesta inmediata de un individuo a otro.

Fase en donde el sujeto identifica valores y posibilita la creación de


una personalidad definida.

Nota. Caracterización del self, mi y yo de Mead. Elaborado por: Freddy Freire,

2023.

Herbert Mead CITAR FUENTE ORIGINAL considera que el ‘self’ o yo social

surge de la respuesta social de los demás y esté se construye a partir de las experiencias.

Así mismo, Mead postula el concepto de ‘acto social’ como la unidad primitiva de sus
27

teorías del enfoque conductista y se centra en el gesto realizado que provoca la respuesta

del otro y que constituye un significado.

Cabe comentar que dicho significado surge de la interacción social, y no de la

transmisión de información. Este interaccionismo simbólico está ligado con la sociedad a la

que el sujeto por sí mismo es social y es entendida desde el ámbito simbólico e

interaccionista. En el primer caso, el sujeto es social debido al uso que da a los símbolos y

lenguaje o los gestos producidos con los demás individuos. En base al interaccionista hace

referencia a la capacidad que tiene el ser humano de interactuar con otros y adoptar

actitudes, roles y comprender su realidad.

En cuanto a los principios básicos del interaccionismo, se establecen los siguientes:

 A diferencia de los animales, los seres humanos están dotados de las

capacidades de pensamientos.

 La capacidad de pensamiento está modelada por la interacción social.

 En la interacción social las personas aprenden los significados y los

símbolos que les permiten ejercer su capacidad de pensamiento humana.

 Los significados de los símbolos permiten a las personas actuar e interactuar

de manera instintiva.

 Las personas son capaces de modificar o alterar los significados.

 Las personas son capaces de introducir estas modificaciones y alteraciones,

en parte, debido a su capacidad de interactuar consigo mismas.


28

 Las partes estratégicas de acción e interacción constituyen los grupos y las

sociedades. En dicho caso, las personas aprenden los símbolos y

significados en el curso de la interacción con los objetos sociales.

En definitiva, para Mead su análisis va desde la interacción hasta la sociedad. Se

entiende que la comunicación o interacción simbólica se da a través de la vida en sociedad.

Los seres humanos se enfrentan a interacciones sociales, las cuales, pueden reflejar la

intención de las personas con las que se interactúa. Sin embargo, como actores sociales se

puede reaccionar de forma correcta o se puede fallar en la lectura de gestos o no ‘leer’ o

entender los gestos de los demás de manera adecuada.

Interaccionismo simbólico

El interaccionismo simbólico surge como una corriente interdisciplinar que explica

el comportamiento humano a partir de los procesos de interacción de los sujetos con el

mundo y su dimensión simbólica. Así como las relaciones interpersonales como procesos

generadores de significado, centrándose en los aspectos lingüísticos y simbólicos.

Herbert Blumer CITAR FUENTE ORIGINAL concibe que el ser humano actúa

de acuerdo al significado que es atribuido un objeto, dicho significado es el resultado de la

interacción social entre el sujeto y demás personas. Para el autor, el ser humano ‘‘orienta

sus actos hacia las cosas en función de lo que éstas significan para él, entendiendo por

cosas a todo aquello que una persona puede percibir, indicar o referir de su mundo’’

(Blumer, 1982, p. 2). CITAR FUENTE ORIGINAL

De esta forma, el interaccionismo simbólico surge para comprender a la sociedad a

través de la comunicación y entender cómo se relacionan las personas con su comunidad


29

mediante los símbolos, los cuales mantienen un significado distinto tanto para el individuo

y dependiendo de su cultura.

Varios autores han retomado esta área de estudios para comprender la relación de

los símbolos y significados. George Mead CITAR FUENTE ORIGINAL postuló

conceptos de la acción social e interacción social. El primer concepto se ejecuta cuando un

individuo actúa, pensando en otras personas, con el fin de influenciarlas. Mientras que la

interacción surge cuando entre un conjunto de personas se comunican significados y estos

son interpretados de manera diferente por cada uno, tratando de influenciar en el otro.

En un primer momento, se fundamenta que la actividad social se encuentra regida

por mecanismos de control en la interacción realizada entre actores sociales, es decir, que

dicho procedimiento de interacción es controlado por una serie de normas que el actor

memoriza.

Parsons (1966), CITAR FUENTE ORIGINAL se sitúa en un paradigma

normativo o determinista, en el cual intenta explicar la conducta de los individuos a partir

de los roles o normas en que estos realizan la interacción social. Sin embargo, la noción de

la Escuela de Chicago y Blumer confrontan a este paradigma, pues ellos consideran que no

se puede explicar dicho comportamiento a partir de las normas o leyes debido que cada

sujeto construye su mundo de acuerdo a las determinadas situaciones que viven. Para

Blumer ‘‘el sentido de una cosa para una persona surge de los modos en que otras personas

actúan hacia una persona en relación con la cosa; sus acciones definen la cosa para esa

persona’’ (Blumer, 1982, p. 4-5). CITAR FUENTE ORIGINAL


30

Existen algunos autores que, desde su enfoque, definen al interaccionismo

simbólico desde su perspectiva. El sociólogo Severyn Bryun CITAR FUENTE

ORIGINAL afirma que es ‘‘una corriente de pensamiento próxima a la sociología

comprensiva, que estudia la realidad social mediante el análisis de los significados

simbólicos a partir de la perspectiva interior del individuo’’ (Bruyn, 1972, p. 87).

Por su parte, Uwe Flick CITAR FUENTE ORIGINAL desde el campo de la

investigación cualitativa cataloga al interaccionismo simbólico como ‘‘los significados

subjetivos que los individuos atribuyen a sus actividades y a sus ambientes’’ (Flick, 2007,

p. 31).

Ante la noción de entender al interaccionismo simbólico desde la mirada que los

sujetos de una misma sociedad proporcionan de sentido a su realidad a partir de la

reconfiguración de su subjetividad atravesada por su experiencia, Díez (2010) CITAR

FUENTE ORIGINAL afirma que el interaccionismo simbólico ‘

‘presenta una estimulante propuesta para la comprensión del ser humano,


entendiéndolo como miembro activo de una comunidad social de interpretación de
símbolos (…) Por medio del manejo interno de símbolos, las personas llegan a
definir conductas y situaciones, atribuyéndoles significado’’ (p. 24).

Por su parte, Charles Cooley CITAR FUENTE ORIGINAL considera al

Interaccionismo se centra en una teoría de este ser social que se relaciona con la opinión

pública. El autor considera que ‘‘en esta paridad se encuentran actitudes y opiniones como

una entidad social, todo esto se da a a través de la comunicación’’ (Citado en Calvopiña,

2018).
31

Cooley plantea que la base de la organización social se da por la comunicación cara

a cara y que los grupos primarios que refiere el autor se encuentra: la familia, el barrio, las

comunidades, etc., y allí es donde se crean las dimensiones sociales del yo, con sus anhelos

y deseos.

Uno de los autores que introduce al interaccionismo simbólico desde otra área es

Erving Goffman. CITAR FUENTE ORIGINAL El autor lo concibe como drama o

enfoque dramatúrgico en que la interacción social es una actuación o performance. Erving

centró sus estudios en analizar la estructura de la experiencia que tienen los individuos, en

cuanto a la experiencia la definió como ‘‘toda actitud que sirve a un individuo, en una

ocasión dada, para influir de una manera. Dentro de este enfoque la interacción social,

como actuación, es un proceso donde se vincula varias fases: u otra en un público’’.

(Goffman, 1959, p. 15)

El autor propone cuatro fases:

 La definición de la situación. La existencia de una idea acerca de la situación

y de la acción que se desarrolla en esa situación en la forma de imagen,

tema, argumento o guion.

 Elección de un escenario. El área de no es un objeto existente afuera de la

instancia de interacción, más bien es definido dentro de una instancia. Está

área de acción es, siguiendo la analogía dramática, el escenario propiamente

dicho en donde se desarrolla la actuación.

 Reclutamiento de actores y ensayo de sus papeles.

 Representación (Citado en Calvopiña, 2018).


32

El autor identifica dos grupos en los escenarios de acción. El primero son los

bastidores o backstage, este espacio es donde los actores se preparan para representar sus

papeles e impresionar a los demás. El segundo, el escenario, donde las acciones son vistas

por los demás. Dentro de este escenario existe el personaje principal -quien se encarga de la

interacción- y el segundo personaje o actor -quien es el protagonista de otro tema-. De esta

manera, Goffman realiza una metáfora del enfoque dramatúrgico para caracterizar a la

interacción social. Pues con estos elementos, inmersos de la interacción, se representa a la

vida cotidiana. Para el autor, la comunicación es importante y la concibe como interacción

en la vida social de los sujetos.

Cabe mencionar que el Interaccionismo destaca la naturaleza simbólica en el ser y

comportamiento humano y a partir de allí surgen demás investigaciones centradas en la

interpretación por parte de los actores sobre los símbolos acuñados a partir de su

interacción.

Herbert Blumer (1982) CITAR FUENTE ORIGINAL establece tres premisas

principales dentro del interaccionismo:

 Los humanos actúan respecto de las cosas sobre la base de las

significaciones que estas cosas tienen para ellos, o lo que es lo mismo, la

gente actúa sobre la base del significado que atribuye a los objetos y

situaciones que le rodean.

 La significación de estas cosas deriva, o surge, de la interacción social que

un individuo tiene con los demás actores.


33

Estas significaciones se utilizan como un proceso de interpretación efectuado por la

persona en su relación con las cosas que encuentra, y se modifican a través de dicho

proceso.

En base a su primera premisa, se fundamenta que las personas actúan en relación a

cada una de las cosas que afronta en su realidad. Por ello, la interacción social en la que

cada individuo se desenvuelve genera y transmite estos significados llegan a determinar su

subjetividad.

La segunda premisa sostiene que el significado que se le otorga al objeto deriva de

las actividades que realiza el sujeto en su interacción con el mundo.. Como diría Blumer: la

interacción simbólica es la interpretación de los actos. Por último, en la tercera premisa

Blumer considera que aquí se asignan varios significados a los objetos, incluso a sí mismo,

dentro del proceso de interpretación.

Por esta razón, la investigación adhiere la comprensión del ser humano desde los

significados que otorga a los objetos de su realidad mediante la interacción social y como

estos pueden influir tanto en su percepción como en conducta humana. Así mismo, Blumer

CITAR FUENTE ORIGINAL considera que se puede entender el comportamiento de los

seres humanos desde los significados que crean a partir de sus propias experiencias. Dichos

significados que dan los sujetos a los fenómenos sociales sirven para guiar su

comportamiento y para su entendimiento de la acción humana es necesario entender el

significado que plasma cada individuo.


34

Dimensión expresiva de la comunicación

En apartados anteriores se desarrolló la noción de comunicación vista desde una

mirada informacional, Vizer considera que, a comparación de la información, la

comunicación:

implica cierto grado de intencionalidad —consciente o inconsciente, pero


generalmente expresiva— de un acto, ya sea en el proceso de construcción de
cualquier mensaje, como en el proceso de su recepción. La comunicación implica un
proceso temporal, una acción inicial generadora de sentido y valor’’ (2009, p. 241).

Además, la comunicación también puede implicar reflexividad, pero, sobre todo,

contiene sensibilidad, provocación de reacciones intersubjetivas, gestos, conductas y

emociones. Vizer (2006) CITAR FUENTE ORIGINAL considera la comunicación como

‘‘manifestación simbólica y cargada de sentido, a través de la cual la sociedad construye

culturalmente su ecología social’’.Por ecología social se entiende a una perspectiva teórica

que se enfoca en el estudio de las relaciones entre seres humanos y su entorno natural y

social. Dicho enfoque considera que el ser humano no solo interactúa con su entorno, sino

que construye y mantiene relaciones sociales que influyen en su forma de vida y en su

relación con el medio ambiente. Además, la ecología social se fundamenta en que los seres

humanos son parte de un sistema complejo y dinámico, esto tiene un impacto directo en su

bienestar y en el de su comunidad. Dicha perspectiva teórica es imprescindible para

entender la forma en que los seres humanos viven y se relacionan con su entorno. (Vizer,

2005).

Por su parte, las relaciones de sentido de acuerdo con Vizer (2005) se construyen a

partir de procesos de comunicación y la apropiación simbólica del mundo. En ella, los


35

procesos de información y comunicación son concebidos como dispositivos culturales;

como cualquier clase de lenguaje, imágenes, símbolos y hasta normas de acción social, a

los cuales los seres humanos poseen como recursos para construir y cultivar contextos y

relaciones que les permitan reproducir de forma constante sus ‘‘mundos de vida’’. Es decir,

las relaciones de sentido se van construyendo a través de la interacción social y la

comunicación, en ella los individuos utilizan diferentes recursos simbólicos para construir y

compartir significados y valores comunes.

Vizer (2009) fundamenta que la comunicación implica tres funciones diferenciadas:

referencial, interreferencial y autorreferencial. En base a sus definiciones, se considera que:

‘‘La primera se refiere a la construcción discursiva de "realidades objetales", la


segunda a la construcción de relaciones entre actores sociales que se "referencian"
mutuamente, y la tercera como proceso de presentación del sí mismo en sociedad y
como marcas del "yo" en tanto sujeto y actor social en el lenguaje’’. (Vizer, 2005, p.
7).

A modo de ejemplo, el autor considera que las Tecnologías de Información y

Comunicación (TIC) dieron paso a nuevos dispositivos de expresión autorreferencial, tal es

el caso de los blogs, diarios, o perfiles de redes sociales que posibilitan al usuario de

compartir información personal.

En síntesis, la comunicación en la era digital ha evolucionado de manera

extraordinaria, y su impacto en la formación de la identidad humana se manifiesta a través

de tres dimensiones interconectadas. Estas interactúan de manera constante, influyendo en

cómo nos percibimos a nosotros mismos y en cómo nos relacionamos con los demás, lo que

a su vez moldea nuestra identidad en esta era digital en constante evolución.


36
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CAPÍTULO II

2. IDENTIDAD

¿Qué es Identidad?

En la etimología, la palabra identidad proviene del latín ‘‘ídem’’, el mismo o lo

mismo. Desde el Real Diccionario de la Lengua Española CITAR FUENTE ORIGINAL

define a la identidad al conjunto de rasgos o características propias de un individuo o de

una colectividad que los representan frente a los demás. La identidad alude a la percepción

que una persona tiene de sí misma, la cual se construye a partir de la interacción con el

entorno y los demás.

En este sentido, según Rojas (2004), “Identidad es la expresión de un conjunto de

rasgos particulares que diferencia a un ser de todos los demás” (pág. 490). Dicha identidad

tiende a ser influenciada acorde a los factores como la cultura, la educación, la familia, la

edad, el género, etc. En síntesis, la identidad refiere a la forma en que una persona se

reconoce como única e individual y se define a sí misma.

Sampedro (2004) clasifica a la identidad como: identidades individuales y

colectivas; las primeras, las que son adquiridas mediante procesos interpersonales y la

trayectoria del ser; las identidades colectivas se respaldan en la pertenencia a un grupo.

Castells (1996) afirma que es la Sociedad de la Información es la encargada de

satisfacer dichas necesidades de los individuos en relación a su identidad y su desarrollo

personal. Además, Castells sostiene que las personas no organizan su significado en base a

lo que hacen, sino por lo son o creen ser. Es por ello que surgen los agrupamientos como
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las comunidades virtuales, en donde los individuos y organizaciones interactúan de manera

significativa en lo que el autor denomino la telaraña mundial de comunicación interactiva.

Identidad Virtual

Se entiende que las comunidades virtuales son un elemento fundamental para la

creación y desarrollo de la identidad virtual, pues, estas comunidades en línea posibilitan a

los usuarios interactuar entre sí a través de personajes o avatares. En dicha comunidad, los

usuarios pueden construir y simular a la vida real a través de avatares caracterizados con

alguna personalidad o aspecto físico y estatus social deseado. En este sentido, las

comunidades virtuales también brindan elementos determinantes para reafirmar o excluir el

carácter social de una persona, tal como sucede en el mundo tangible. En definitiva, las

comunidades virtuales se vuelven un espacio donde se construye la identidad virtual y en la

que se interactúa con demás usuarios que también tienen su propia identidad virtual.

En el texto de Karin Chávez (2012) titulado ‘Identidad virtual vs Identidad real’, la

autora discute el concepto de identidad virtual y el impacto que esté tiene en nuestras vidas.

Así mismo, explora la relación entre mundos virtuales y avatares y como esto permite crear

una identidad virtual que difiere de nuestra identidad real. Para Chávez, la creación de una

identidad virtual puede satisfacer carencias reales y, en casos especiales, los sujetos

digitales suelen ser más aceptados por este círculo virtual. De igual forma, relaciona al

Internet con la pérdida de la identidad, ya que a través del anonimato de la red se

desvincula la identidad y responsabilidad que conlleva la misma.

Por último, sugiere que dicho anonimato trae consigo una serie de conflictos, pues

desde el área económica, la falta correlación entre un usuario y una identidad virtual puede
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dificultar la realización de transacciones económicas, acuerdos, negociaciones y más

procesos que requieran la verificación de una identidad real.

Para Chávez (2012) la identidad virtual es una creación digital que, si bien puede

diferir en la identidad real, está se construye a través de la interacción surgida en los

mundos virtuales y los avatares. Además, plantea que dichas identidades virtuales suelen

ser una vía de escape para satisfacer carencias o descargar frustraciones. En ciertos casos,

los usuarios pueden confundir sus identidades y permitir que la identidad virtual se traslade

al mundo real y tangible, ‘‘es así como las identidades virtuales, dan la posibilidad de

construir un sujeto digital que cuente con todas las características personales y fenotípicas

deseadas’’.

Por su parte, Tomas Núñez (2020) considera que la interacción virtual es

imprescindible para la formación de una identidad virtual, ya que posibilitan al usuario de

experimentar con distintos patrones de identidad y reconstruir la misma de forma constante.

Para el autor, los espacios virtuales y redes sociales son escenarios donde se desarrolla y

cimenta dicha identidad virtual, pues aquel espacio otorga al usuario de la capacidad de

controlar el tiempo de interacción y los roles, así mismo permite desarrollar una interacción

diferente a la habitual que se da en el mundo real. Además, Núñez postula que:

‘‘las experiencias virtuales pueden ser simbólicas alternativas a las


experiencias físicas y pueden tener consecuencias psicológicas y fisiológicas de
igual intensidad. El anonimato también puede favorecer la socialización
positivamente para aquellos con escasas destrezas sociales o con pocas posibilidades
de comunicación’’(2020, pág.11).
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En resumen, las interacciones virtuales son un factor clave en la formación de la

identidad virtual, ya que permiten a los usuarios experimentar con diferentes patrones de

identidad y reconstruir su identificación.

La teoría de Sherry Turkle (1997), CITAR FUENTE ORIGINAL presentada en

su libro ‘‘Life on the Screen’’, se fundamenta en que la tecnología y en especial la

interacción virtual, están cambiando la forma de construir nuestra identidad y su forma de

relacionarnos. Turkle argumenta que a través de la tecnología podemos construir múltiples

y distribuidas identidades, ya que estas pueden llegar a ser más flexibles y fragmentadas a

comparación de las identidades tradicionales. Sugiere además que la distinción entre lo real

y virtual va desvaneciendo y la tecnología permite una fusión entre la vida offline y online.

Para Turkle (1997) la identidad es relacionada a una máscara empleada por un actor

en un teatro, por su parte, la identidad virtual es denominada como personaje. Debido que,

permite a los usuarios reconstruir y reformular sus identidades, así mismo, posibilita la

experimentación con distintos ‘yos’ y diferentes patrones de identidad.

En este sentido, Turkle (1997) describe a la identidad virtual como ‘‘una identidad

que se desarrolla en cada una de las ventanas de la interfaz del ordenador, donde la propia

realidad cotidiana fuera de línea no sería más que una ventana cualquiera’’. En síntesis, la

teoría de Turkle se centra en la idea de pensar a la tecnología como proceso cambiante en la

forma de relacionarnos con nosotros mismos y con los demás.

Tras el conjunto de características y elementos reunidos sobre la identidad virtual,

Nuñez (2020) la define como ‘‘una representación imaginaria que encarnará un usuario al

momento de adentrarse en una red social virtual’’.


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En síntesis, la identidad virtual es una identidad que se construye en línea y que esta

puede diferenciarse de forma notable con la identidad del mundo real. Es de suma

importancia comprender que un usuario satisface sus necesidades a través de la

construcción de una identidad virtual que le permita adaptarse al medio, adoptar rasgos que

en la vida real carece y que en el circulo virtual puede manifestar como su ‘yo’. Así mismo,

la identidad virtual puede ser vista como una representación imaginaria que encarna un

usuario al momento de adentrarse al mundo virtual y con la cual se mostrará ante los demás

usuarios y desde la cual interactuará con los mismos.

Cabe mencionar que la identidad virtual es un resultado adaptativo de las nuevas

tecnologías y lo que ellas suponen; la red, las redes sociales y las comunidades virtuales

con sus propias normas o protocolos. Al hablar de identidad, se refiere a múltiples

identidades debido que es fluida, por tanto, se encuentra en constante cambio o adaptación

del medio y circunstancias que permitan al usuario autoidentificarse y mostrarse hacia los

demás para generar interacciones virtuales.

La identidad, en esencia, se moldea a través de la percepción de semejanza o

diferencia en relación con otros individuos. En un contexto de videojuegos, esta dinámica

se hace evidente, ya que los jugadores pueden experimentar una construcción de identidad

basada en sus elecciones, habilidades y preferencias dentro del juego. Sin embargo, es

importante destacar que esta identidad individual no existe en un vacío, sino que se

entrelaza con una comunidad de jugadores que comparten intereses similares.


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Comunidad

Según la Real Academia de la Lengua Española (RAE), la comunidad se denomina

al conjunto de personas que se encuentran vinculadas o relacionadas por intereses u

objetivos en común. Es decir, una comunidad alude a la agrupación de personas o seres

vivos que comparten rasgos comunes: idioma, valores, normas, tradiciones, lenguaje,

ubicación geográfica, etc.

La comunidad, a su vez, se forma a través del intercambio constante entre sus

miembros, donde se comparten experiencias, estrategias y conversaciones relacionadas con

el juego. Esta interacción refuerza la identidad de cada individuo, ya que a través de la

comunidad, pueden validar y explorar sus propias identidades en un entorno en constante

evolución.

En última instancia, la relación entre identidad y comunidad en el contexto de los

videojuegos demuestra cómo la construcción de la identidad individual y la pertenencia a

una comunidad son procesos intrínsecamente interconectados que se fortalecen

mutuamente.

Al respecto, Gómez Gavazzo (1959) en su definición de comunidad, plantea que es

un grupo de personas que ocupan una determinada área de la sociedad y dicha

determinación se debe a cuatro elementos básicos:

a) Grupo de personas directamente localizadas en un área geográfica, como

resultado de una interacción social en el mismo grupo y entre este y el medio

físico.

b) Área geográfica continua.


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c) Concentración de intereses funcionales comunes, de los cuales no es

suficiente la vecindad.

d) Unidad funcional, como forma expresiva de la solidaridad entre sus

componentes. (Gómez Gavazzo C., l959, Pág. 12).

Desde la perspectiva de Martínez (2014; 95) cada comunidad se integra bajo los

siguientes componentes:

a) Un grupo de individuos con un pasado común del que se desprenden

relaciones y normas de conducta con interés comunes.

b) El grupo que forma una comunidad ocupa un territorio determinado, sea

tecnológico o real. Territorio que no llega a ser limitado, pero si disperso.

c) El grupo humano que constituye una comunidad satisface necesidades

básicas de alimentación, vestido, vivienda, seguridad y recreación.

d) La conversación y la reproducción de la vida humana en la comunidad se

hace en forma organizada.

e) Se advierte de una separación de estratos o capas.

Comunidad frente a sociedad

Por su parte, Ferdinand Tönnies (1887; 23) abordó el término de comunidad y

realizó una diferenciación con el de sociedad, consideró que la

‘‘comunidad posee una estructura cuya unidad no es el producto de una adición o


suma de elementos, -sociedad- sino un conjunto que, al surgir de forma espontánea,
posee todos los caracteres de una totalidad orgánica, en tanto que la sociedad es el
resultado del predominio de los elementos mecánicos, artificiales y racionales que
sustituyen las unidades originarias de la familia, de la tribu y de la aldea por los
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conjuntos construidos mediante una reflexión consciente sobre los fines, como la
gran ciudad o el Estado’’

Figura 1
Concepto de comunidad

Nota. Concepto de Comunidad. S. Padilla, 2009. (p. 04).

En este caso, la comunidad define el territorio por el cual se presentan

características comunes y particulares: cultura, valores, normas, lenguajes, etc. Por su parte,

la sociedad asocia a un grupo de personas que interactúan entre ellas, sin llevar a cabo

algún objetivo común. En este sentido, Gonzáles (1988) considera que ‘‘la comunidad es

fundamentalmente un modo de relación social, es un modelo de acción intersubjetivo

construido sobre el afecto, la comunidad de fines y de valores y la incontestable esperanza

de la lealtad, de la reciprocidad’’.

El término comunidad debe ser entendido de acuerdo al campo al que se hace

referencia, por ejemplo: la Unión Europea es una Comunidad Política, pues los intereses y

estrategias políticas a aplicar se basan en el bienestar común de los integrantes como

pueblos y estados que lo constituyen. En relación, Murray (1959) considera que la


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comunidad debe ser vista desde el ámbito social y con la finalidad de distinguir grupos

humanos con rasgos en común dentro de cualquier territorio.

Cabe decir que el término de comunidad no se limita en cuanto a su territorio, si

bien se define como un conjunto de personas que comparten rasgos en común. El territorio

es el lugar de acción y, por ende, la comunidad sobrepasa un espacio geográfico

establecido; como el caso de las comunidades virtuales que habitan el ciberespacio. En este

sentido, Elena Socarrás (2004) define a la comunidad como ‘‘algo que va más allá de una

localización geográfica, es un conglomerado humano con un cierto sentido de pertenencia.

Es, pues, historia común, intereses compartidos, realidad espiritual y física, costumbres,

hábitos, normas, símbolos, códigos’’.

En definitiva, el concepto de comunidad no alude tan solo al territorio, si no a la

caracterización de sectores de la sociedad, en un lugar que no es establecido y limitado.

Sino de un espacio geográficamente disperso y que se ejecuta bajo la premisa de alcanzar el

bien común y representar rasgos en común de sus integrantes.

Dentro del apartado de comunidad, Krause (2001) propone ciertos elementos que

son parte de la misma:

 Sentido de pertenencia: “Que el miembro de la comunidad sienta que

comparte con otros miembros ciertos valores, ideas o problemáticas, o bien

los propósitos o metas de la comunidad...” (Krause, Mariane; p. 55). En este

caso, la persona necesita ‘sentirse parte de’, sentir que está contribuyendo al

objetivo común de los demás.


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 Interrelación: Algunos aspectos a considerar dentro de la interrelación “son

la mutua dependencia e influencia. De forma conceptual, cada participante

de una comunidad depende de los otros participantes para formar la

comunidad (...) Influencia mutua, la entiendo básicamente como

coordinación de significados” (Krause, Mariane; p. 56). Aquí se elimina la

necesidad de contar con un territorio físico compartido, pues, mediante la

comunicación mediada por la tecnología es posible realizar la interacción

entre personas a pesar de la distancia y hora.

 Cultura Común: ‘‘red de significados compartidos’’ (Krause, Mariane; p.

56).

Comunidades virtuales

El término Comunidad Virtual fue acuñado por Howard Rheingold en el año 1996,

en su libro “Virtual Comunity”, Rheingold citado por Moreno y Suárez (2010), define a la

comunidad virtual como una asociación o varias asociaciones de individuos que interactúan

en línea, entablando y desarrollando discusiones públicas sobre una temática en particular,

logrando vincularse socialmente con otros, lo que permite formar redes relacionales en el

ciberespacio. Antes de que las comunidades virtuales sean popularizadas y masificadas, las

“primeras comunidades virtuales se centraban en el simple comercio, o la venta de

productos a través de la red, o en un sitio donde los usuarios podían ubicar sus páginas

personales de forma gratuita” (Moreno, Suárez, 2010, p. 3). En la actualidad, las

comunidades virtuales engloban diversas temáticas, que pueden ser políticas, sociales,

económicas o de entretenimiento como es el caso.


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Con base en su definición, cabe comentar que el término comunidad virtual para

Galindo Cáceres (1997) CITAR FUENTE ORIGINAL supone un ciberespacio de

colaboración entre sus usuarios, en donde las entidades suelen ser múltiples debido a su

evolución constante y gracias a su continua interacción. De esta manera, el usuario tiene la

capacidad de interactuar con los demás de acuerdo a sus gustos o necesidades y su rol pasa

a ser activo al relacionarse con sus pares.

Blanco y Basco ) CITAR FUENTE ORIGINAL consideran cuatro características

de las comunidades virtuales, pues consideran que las comunidades y los significados que

se transmiten dentro de ella estarían ligados al territorio físico. A la vez, están integradas

por personas que usan la interacción para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles

específicos; comparten un fin o propósito determinado- un interés, una necesidad, un

intercambio de información o servicio- y este constituye la razón de ser de una comunidad

virtual; crean y mantienen una política que guía las relaciones; y finalmente, utilizan

sistemas informáticos que median las interacciones y posibiliten la cohesión entre sus

miembros (Blanco y Basco, 2004, p.150)

Comunidad virtual como espacio de interacción.

El usuario mantiene una predisposición para ser parte de la comunidad, pues aparte

de formar parte de ella, satisface sus necesidades y ocupa un rol que lo hace sentir parte de

dicho espacio. En este sentido, Lami (2016) ) CITAR FUENTE ORIGINAL considera

que dentro de las comunidades virtuales se identifica una función, la función social, puesto

que los espacios de comunicación en la red se ‘‘han convertido en un lugar interactivo

donde los usuarios se comparten, colaboran, cooperan e intercambian, actúan así́ como un
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instrumento de socialización y de esparcimiento”. Al respecto, las comunidades virtuales se

afianzan en el sentido de colaboración e intercambio de maneras de pensar.

Lami (2016) caracteriza a tres aspectos de la comunidad virtual:

‘‘La comunidad virtual queda definida por 3 aspectos distintos, como: un lugar: en
el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.
Un símbolo: posee una dimensión simbólica, donde los individuos tienden a sentirse
simbólicamente unidos al contexto, a su vez, se crea un espacio provocado por la
sensación de pertenencia. Virtual: poseen rasgos comunes a las comunidades físicas;
el rasgo diferenciador es que se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar
virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas’’ (Citado de
Tasinchana, 2019, p. 17).

En este sentido, para Lamí, los tres elementos de la comunidad virtual están sujetos

a un espacio de interacción. Espacio en el que las formas de relacionarse vienen siendo

simbólicas, en donde dichas características generan la identidad de la comunidad y el

usuario se sienta parte de la misma.

Sandra Sanz ) CITAR FUENTE ORIGINAL denomina a las comunidades

virtuales como agregados sociales, para dar en cuenta que la gran cantidad de personas

‘‘llevan a cabo discusiones públicas durante largo tiempo, con suficientes sentimientos

humanos como para formar redes de relaciones personales en el espacio cibernético” (Sanz,

s.f., pág. 26). De esta forma, la existencia de relaciones interpersonales en la red y la

presencia de un sentimiento en común es de vital importancia para la creación de una

comunidad en la red. Para Sanz, en la comunidad virtual fluyen diversos temas que son

expuestos a manera de debate. Por ello, surge un sentimiento de pertenencia y compromiso

mutuo que son responsables de darle sentido a la comunidad.


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Por su parte, Florencia Morado (2005) ) CITAR FUENTE ORIGINAL retoma a

las comunidades virtuales desde un ámbito cultural, considera que es un fenómeno que

sobrepasa los espacios físicos y conlleva distintas formas de comunicación a la hora de

interrelacionarse con los miembros de la comunidad. La autora llama a estas nuevas

narrativas como “nueva bisagra en las categorías de pensamiento y percepción influyendo

en la socialización del ser humano”. Morado (2005) también habla sobre las jerarquías que

mantienen los usuarios en la comunidad, se encuentra dada por los usuarios que permiten la

creación de la comunidad y por los usuarios que intercambian información o interactúan

dentro de dicho espacio.

Tuñez y Costa (2014) ) CITAR FUENTE ORIGINAL sitúan al influencer como

un personaje configurador de la comunidad virtual. Pues, este usuario es quien crea la

comunidad y posibilita el intercambio e interacción con los demás usuarios. De esta forma,

al adoptar más seguidores la comunidad tendrá más relevancia en la sociedad y, en

consecuencia, las comunidades virtuales pasan a ser “un nuevo canal donde las personas

pueden encontrarse con sus públicos, además de tener que adoptar una nueva dinámica a la

hora de proyectar reputación.” (pág. 150).

Morado (2005) ) CITAR FUENTE ORIGINAL cataloga a los miembros de la

comunidad virtual como comuneros y considera que cada usuario debe poseer los

siguientes requisitos:

‘‘Compartir intereses, frecuentarla con una periodicidad que les permita estar al
tanto de los temas tratados, comprender y conformar las reglas de interacción
propias de cada comunidad, tener un sentimiento de pertenencia hacia la misma,
reconocer a los otros “comuneros” en función de la identidad adquirida en este
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espacio virtual, construir desde la participación activa o pasiva, frecuente o


infrecuente, la identidad del espacio’’ (Citado de Tasinchana, 2019, p. 21).

Por su parte, Jesús Salinas (2003) ) CITAR FUENTE ORIGINAL plantea que la

sociabilidad e interacción social son categorías necesarias para formar una comunidad

virtual. Desde su perspectiva, el internet impulsó el desarrollo de las comunidades virtuales,

ya que gracias a la red se logra ‘‘una voz en igualdad, o al menos una igualdad en la

oportunidad para hablar, es decir, para participar en la comunidad”. (Salinas, pág. 3)

Debido a ello, el internet posibilitó la superación de los límites físicos y temporales,

permitiendo a las personas nuevas formas de relacionarse y adoptar una identidad distinta a

la real, que sea representada a través de diferentes espacios virtuales como el caso de los

videojuegos.

El juego

De acuerdo a la Real Academia Española, ) CITAR FUENTE ORIGINAL un

juego alude a "aquel ejercicio sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde". Sin

embargo, el videojuego posee distintas definiciones desde el punto de vista que se lo mire.

En su etimología, vídeo proviene del latín ‘videre’ que significa ver o también conjugado

como yo veo, y juego que se relaciona con el vocablo ‘ludus’ que significa entretenimiento

o diversión.

Al mencionar el juego clásico, se referencia a aquel en donde los jugadores

interaccionan entre ellos y el juego. Por su parte, el videojuego se desarrolla en un entorno

virtual y posibilita la interacción entre los jugadores y el juego a través de aparatos

tecnológicos que funcionen como mediadores o interfaz.


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Según Caillois (1986), el juego es caracterizado por su naturaleza voluntaria y libre,

debido que los participantes se entregan a él por elección personal, movidos por la

búsqueda de diversión y entretenimiento. Esta elección consciente resalta la importancia del

juego como una actividad que las personas eligen disfrutar, en lugar de verse obligadas a

participar en ella.

El autor añade que el juego tiende a desarrollarse en espacios específicos y a

menudo separados del entorno cotidiano. Estos lugares designados para el juego sirven

como escenarios que facilitan la inmersión de los jugadores en una realidad alternativa,

donde las reglas y dinámicas propias del juego predominan sobre las normas

convencionales de la vida diaria.

Su componente lúdico se ve reflejado en la idea que un juego es un territorio donde

emergen reglas particulares que influye en la interacción de los participantes. Estas reglas, a

menudo únicas para cada juego, generan incertidumbre sobre el que pasará. Esta

incertidumbre se convierte en un elemento central del juego, ya que los jugadores deben

adaptarse a las reglas y anticipar las consecuencias de sus acciones, lo que añade emoción y

desafío a la experiencia.

Para Caillois (1986) el juego, a diferencia de actividades económicas o productivas,

no tiene un objetivo de generar riquezas, más bien las desplaza. Es decir, que su valor

radica en la creación de riqueza emocional y social, ya que promueve la interacción,

diversión y construcción de relaciones entre participante. El juego, desplaza la atención

sobre acumular bienes materiales hacia la búsqueda de la felicidad, satisfacción personal y

la conexión con otros.


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El autor enfatiza en considerar que el juego conlleva un componente intrínseco de

festividad y alegría. Esta dimensión festiva resalta el carácter positivo y placentero del

juego, conviertiéndolo en una actividad que no solo entretiene, sino que también aporta

alegría y bienestar emocionar a quienes participan en él.

Por último, Caillois (1986) describe a dos términos como las dos caras opuestas de

la forma lúdica del juego: Paida y Ludus. La primera representa una forma de juego que se

caracteriza por su naturaleza libre, despreocupada y espontánea, a menudo sin la

imposición de reglas. A través de la Paida, se manifiesta una imaginación desenfrenada y

un espíritu creativo y lúdico, de hecho la palabra Paida tiene su etimología griega de

‘paidós’ que significa ‘niño’. Lo anterior refuerza la idea de jugar sin restricciones y de

manera improvisada. El Paida es representado en juegos de aventura o simulación como es

el caso de Grand Theft Auto.

Por su lado, el Ludus representa una forma de juego más estructurada y controlada,

donde la dinámica sigue reglas y pautas establecidas. En el Ludus, el enfoque se centra en

manuales, turnos de juego, restricciones o actividades que regulen a mismo. En este caso,

se puede considerar al Ludus como una versión más disicplinada que la Paida, debido a su

modalidad más metódica y regulada. A manera de ejemplo, el Ludus puede verse reflejado

en juegos de estragia o como es el caso, Free Fire.

El Videojuego

Con respecto al videojuego, Pérez Latorre (2012) ) CITAR FUENTE ORIGINAL

entiende al mismo como un ‘‘juego electrónico que cuenta como parte sustancial de su

desarrollo con un dispositivo audiovisual, en donde un dispositivo físico de interfaz


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transfiere las acciones del jugador a la pantalla y las transforma o ‘traduce’ en algún

aspecto’’ (p.29).

Graells (2000) ) CITAR FUENTE ORIGINAL entiende a los videojuegos de tipo

digital e interactivo, ya sea con su independencia de soporte -como los ROM- o plataforma

tecnológicas -consola, ordenador, celular inteligente-. De igual forma, Maldonado (1999) )

CITAR FUENTE ORIGINAL mantiene que los videojuegos actúan como instrumentos

lúdicos que requieren de dicho soporte electrónico.

Desde una perspectiva cultural, Galloway (2006) ) CITAR FUENTE ORIGINAL

define al videojuego como ‘‘un objeto cultural, circunscrito por la historia y la

materialidad, consistente en un aparato electrónico informático y un juego simulado en

software’’ (p. 1). Mientras que, Ortega (2002) sostiene que los videojuegos “trata de

narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma de aventura

gráfica, simulación o arcade, y representan una alternativa a los tradicionales relatos

cinematográficos o televisivos”.

Para entender el fenómeno del videojuego en la actualidad, Gil y Vida (2007) )

CITAR FUENTE ORIGINAL realizan una asociación del juego y comprender que este

‘‘es simbólico, permite la aparición de nuevos significados y resignifica a los ya existentes.

En los videojuegos nacen nuevos monstruos y nuevos héroes e incluso sus relaciones

pueden ser novedosas’’ (p, 10).

Cabe mencionar que un videojuego no se ejecuta bajo el mero entretenimiento u

ocio, sino que puede recrear escenarios de ficción con personajes culturales o de fantasía

que impulsan la imaginación. De allí que el videojuego evolucione en su desarrollo hasta


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tener un concepto más sólido y con ideas planificadas para el desenvolvimiento del jugador.

Bajo la perspectiva de Pico (2022), ) CITAR FUENTE ORIGINAL el desarrollo de los

videojuegos se ejecuta bajo cinco aspectos importantes:

a) considera los niveles de experiencia que ofrece el título. Esto se traduce a la

experiencia que mantiene el jugador en el videojuego y las múltiples razones

que lo llevan a querer regresar y continuarlo.

b) enfocado en los múltiples objetivos. Es decir, que el videojuego proporciona

al usuario de varios objetivos que dirigen al jugador hacia donde ir, que

hacer y cuando hacerlo. Un ejemplo de ello es el videojuego FreeFire, el

cual posee un vasto espacio virtual que permite al jugador explorar y

conocer nuevos modos de juego, distintos avatares u objetivos que derivan

en obsequios.

c) el videojuego debe gratificar al jugador por su tiempo de juego, cada

recompensa varía de acuerdo a la dificultad del mismo, el período de tiempo

empleado o la premiación por subir de nivel.

d) enfocado en la narrativa del videojuego. Aquí destacan elementos que

ocasión en el jugador una idea de innovación ya sea por sus historias

profundas, simbologías, signos, lenguajes o avatares que aludan a personajes

culturales. Cada videojuego impulsa al usuario la capacidad de estimular

la creatividad, ya sea para resolver los niveles del mismo o repetirlos hasta

lograr continuar.

e) repercute en el aprendizaje. En el caso del videojuego FreeFire, cuenta con

la función de aprendizaje progresivo para poner en ejecución una estrategia


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que permita acabar con sus rivales o, a su vez, crear una estrategia mientras

se entretiene.

Breve historia de los videojuegos

Es Estallo (2005) quien destaca que el primer videojuego surge en los años 40, el

cual fue desarrollado como simulador de vuelo para entrenamiento de pilotos. Por su parte,

Aguiar y Farray (2003) consideran que los videojuegos “surgen en 1946 con la aparición de

la computadora electrónica (ENIAC) que es la base de los juegos electrónicos’’.

En 1969, surge el microprocesador y supone un aumento de producción en

ordenadores, calculadoras y videojuegos, pues, su estructura permite almacenar mayor

cantidad de información en un espacio más reducido. Ya en la década de los 70 con la

creación del disco flexible surge el primer juego llamado Pong y consistió en una partida de

tenis o ping pong. En 1977, la empresa Atari lanza al mercado un sistema de videojuegos

almacenados en un cartucho y fue bien recibido por el público estadounidense, sin

embargo, surgen las primeras preocupaciones en torno a los posibles efectos de los

videojuegos en los jóvenes.

En 1986, en una época marcada por la potencia de los microprocesadores y la

memoria, Nintendo se posiciona en el desarrollo de los videojuegos, pues, su estructura,

gráficos, colores y sonido presentados en su catálogo permitió el arduo desarrollo de demás

videojuegos creados por compañías como Sega. Para la década de años noventa, la

industria más grande del entretenimiento dio un gran paso en su desarrollo, puesto que el

videojuego se volvió un fenómeno social que atraía la atención de mucho más público. Con

respecto a ello, Diez Gutiérrez (2004) menciona que las consolas ya no se dirigían a un
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grupo reducido de usuarios, sino a un amplio mundo de consumidores con diferentes

características.

Para Belli y López (2008), los inicios de los años noventa aparecieron varias

videoconsolas pertenecientes a la denominada ‘‘generación de 16 bits’’. En ellas, se

encontraban consolas como: SNES de Nintendo, la CPS Charger de Capcom y la saga de

Sega Genesis de Sega. Ya para años posteriores, el constante avance de las industrias de

videojuegos adoptó la tecnología 3D para poder recrear un escenario realista e implementar

mecánicas del juego que sean llamativas para el público.

En el inicio del nuevo milenio, Sony lanza al mercado su nueva consola playstation

2. Dicho artefacto resultó ser en uno de los más vendidos de la historia y es que sus

componentes eran llamativos para la época; contaban con lector DVD, reproductor mp3,

conexión alámbrica a internet y lector de videojuegos. Años después y tras el intento fallido

de Sega y Nintendo por continuar en la fabricación de consolas de videojuegos, Sony saca a

la venta su nueva videoconsola portátil la Play Station Portable o PSP. Mientras que

Nintendo hizo lo mismo con su videoconsola portátil Nintendo DS.

Para el año 2005, Microsoft vuelve a intentar posicionarse lanzando al mercado la

Xbox 360, la cual incursionaba en lo digital y permitiendo a sus usuarios interactuar con sus

pares vía internet, creación de una plataforma digital y el juego en línea. Sony y Nintendo

para no quedarse atrás sacan la PlayStation 3 que contó con controles inalámbricos y la

capacidad de reproducir videojuegos en HD. Por su parte, Nintendo saca el Nintendo Wii,

que, a diferencia de los anteriores, poseía menor potencial en gráficos, pero destacaba en
57

sus movimientos y controles ya que el usuario debía hacer movimientos físicos para que

sean transmitidos al videojuego.

El notable cambio en la industria de los videojuegos surge en el año 2007, con la

llegada del Iphone por parte de Apple. En ese entonces se pensaba que un celular podía

hacer mucho más que llamadas, dicho artefacto contenía una aplicación que funcionaba

como catálogo de varias aplicaciones aptas para ser descargadas de forma gratuita y de

pago. En este contexto surge Google con su sistema operativo Android que al igual que

Apple, contaban con su tienda de aplicaciones llamada Google Play Store.

Según Dávila (2017), en la actualidad, la industria de los videojuegos está dividida

por el desarrollo de actividades para celulares y tabletas, computadoras personales,

videoconsolas portátiles y de sobremesa. Por último, Diez Gutiérrez (2004) menciona que

“el campo de los videojuegos sigue en continuo cambio. Cada año aparecen nuevas

consolas y se aplican nuevas tecnologías, sobre todo, se ofrecen cientos de juegos cada vez

más espectaculares y complicados” (p. 26). En ese sentido, el autor mantiene la

importancia de los videojuegos en los niveles sociales, económicos o culturales, puesto que

ellos forman parte en “la construcción de sus formas de entender y pensar la realidad” (p.

27).

Los videojuegos como fenómeno social y de aprendizaje.

En la actualidad, son muchos los que mantienen la idea que los videojuegos pueden

perjudicar a los jóvenes y adolescentes, además que pueden inducir en un aislamiento por

parte de los jugadores. EXPLICITAR LA AUTORIA DE ESA HIPOTESISSin

embargo, para muchos padres el universo de los videojuegos puede resultar un tanto
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extraño y con varios personajes u elementos a los que se accede a través de controles

incomprensibles. Cabe comentar que los diversos estudios e investigaciones sobre el

fenómeno de los videojuegos no han demostrado de forma completa dicha hipótesis.

Para Levis (1997) ) CITAR FUENTE ORIGINAL los videojuegos han sido los

pioneros en cuanto a la multimedia interactiva se refiere, pues este fue el primer medio que

combina una serie de estímulos y permite la participación activa del jugador. En este

sentido, Del Moral (1998) ) CITAR FUENTE ORIGINAL asegura que a partir de la

dinámica de los videojuegos se generar nuevas formas de socialización, como es el caso de

la sociabilización virtual.

Desde el ámbito educativo, los videojuegos ofrecen de diferentes virtudes que

resultan ser en beneficio de su aprendizaje y enseñanza. De acuerdo a ello, Marqués Graells

) CITAR FUENTE ORIGINAL (2000) considera que los videojuegos son un reto para los

usuarios, ya que además de observar y analizar su entorno, deben aplicar razonamientos

inductivos y deductivos, construir estrategias cognitivas y desarrollar habilidades que

permitan afrontar las situaciones que suceden dentro del videojuego. Para Ferrer y Ruiz

(2005) el uso de los videojuegos, guiado de un objetivo de aprendizaje, resulta ser un buen

complemento en la formación de los jóvenes ya que estimulan las relaciones sociales y la

autoestima.

Bajo los estudios realizados por Garaigordobil (1990), se destaca que, al momento

de jugar, el niño desarrolla el nivel biopsicológico, físico y social. También, ha

comprobado que el niño al jugar desarrolla habilidades y destrezas de la psicología social y

estas inciden en el proceso enseñanza-aprendizaje, en los cuales destaca los siguientes:


59

 La capacidad de emplear símbolos se acrecienta debido a que a través de los

videojuegos se puede representes diferentes fenómenos. Llevar a cabo el

análisis, planeación, imaginación y actuación de forma previsora.

 El jugador se autorregula y puede controlar, seleccionar y organizar las

influencias externas de modo que no se limita a reacciones ante las

situaciones lúdicas que atraviesa durante el juego.

 El usuario interactúa con su entorno y así puede controlar la situación y

establecer los límites de su autonomía.

 La motivación y estimulación visual y auditiva de los videojuegos permiten

al jugador resolver las diferentes problemáticas y dificultades. De esta forma

se obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la tecnología.

La constante evolución de la tecnología y el surgimiento de videojuegos, cada vez

más innovadores, atraen a un público muy complejo y globalizado. Por tanto, el fenómeno

de los videojuegos se introduce en cada aspecto social y en cada rango de edad y es con

Bavelier, Green y Dye (2010) quienes consideran que los niños y adolescentes se

encuentran expuestos a la tecnología, medios de comunicación y aparatos tecnológicos

tanto en la escuela como en sus hogares.

Regresando al sector educativo, estudios indican que la actividad física realizada en

las instituciones académicas no empeora ni mejoran el rendimiento académico, sin

embargo, el uso y abuso de la tecnología llega a perjudicar dicho rendimiento (Mossle,

Kleimann, Rehbein, & Pfeiffer, 2010). Esto concuerda con el análisis realizado por

Cummings y Wandewater (2007) ) CITAR FUENTES ORIGINALES quienes postulan

que los niños y adolescentes que juegan de forma continua a videojuegos leen en promedio
60

un 30% menos en comparación a los niños que no los usan. Incluso, indican que el 34%

dedica menos tiempo hacer sus tareas en contra de los que no juegan videojuegos.

En definitiva, con la llegada de los videojuegos varios estudios se han centrado en

identificar los aspectos tanto negativos como positivos que se adquieren de su uso. En lo

tradicional, los videojuegos han sido vistos de forma despectiva o catalogados para

personas con ocio y orientado de forma específica a los niños. Con respecto a su

funcionalidad, cada videojuego posee en su estructura diferentes objetivos o modalidades

de juego, por lo cual, resulta ser atractivo para unos cuantos.

En el ámbito educativo, los videojuegos estimulan la imaginación y creatividad del

jugador, además que impulsa el desarrollo de habilidades cognitivas y resolución de

dificultades. En lo social, vemos que en la actualidad los videojuegos se han innovado de

varias formas y ello implica más tiempo para su uso, de igual forma, la interacción mediada

por computadora puede acrecentar. Mientras que la interacción cara a cara queda en un

segundo plano, pues los jóvenes mantienen la posibilidad de llevar a cabo la interacción en

un espacio virtual diferente al tradicional, en donde, conjugan y se desarrollan las

identidades virtuales y se cimentan las comunidades virtuales.

Industrias Culturales e Hiperindustrias

El constaste desarrollo de los medios de comunicación y la aparición de la web

ocasionó la masificación y globalización de la cultura. Dicho proceso fue realizado por las

‘industrias culturales’, concepto acuñado en la Escuela de Frankfurt con Max Horkheimer y

Theodor Adorno a mediados de los años 40. Los autores consideraban a la industrialización

como proceso clave para los medios de comunicación, ya que su pronta globalización
61

permitió llegar a un público más extenso y, por ende, mercantilizar la cultura a una cultura

de masas. De este modo, el término ‘industria cultural’ fue concebido como un todo

homogéneo en el que se reprodujeron estereotipos de personas o grupo de personas y se

globalizó personajes de ficción.

Cabe mencionar que, el cambio real que se produjo a mitad del siglo XX no se dio

tan solo por la mercantilización de la cultura- artes plásticas o teatrales -ni por los

productos culturales realizados a través de procedimientos industriales- prensa, libros, radio

-sino por lo que considera Zallo (1992):

a. La expansión del mercado cultural como forma específica de extensión de la

cultura, con un tipo de producción cultural especifico: la cultura de masas.

b. Por la aplicación de los principios de organización del trabajo a la

producción cultural, buscando más eficiencia. Citado en Bessone (2010).

De acuerdo a la perspectiva en la que se lo emplee, las industrias culturales

funcionan bajo una noción de lógica que según Lacroix y Tremblay (1997) sostienen un

doble significado:

 ‘‘Las condiciones estructurales que definen los parámetros de acción de los

actores en un sector determinado en un momento histórico dado…

 ‘‘las formas institucionales dominantes asumidas por la mercantilización e

industrialización de la cultura en un momento histórico concreto. Resultado

de la articulación de las funciones de producción, programación y difusión o

distribución (Lacroix, Tremblay, 1997:53)


62

Las industrias culturales intensificaron la producción de la cultura como mercancía,

de allí se desglosan varios aspectos como el cine; que generan imperios de capital cultural

como Hollywood, quienes se encargan de reproducir de forma constante una estratificación

social, estereotipos y globalización de la cultura. Además, la incorporación de las TIC

produjo un cambio en los modos de producción y a consecuencia de ello, surge la

‘‘hiperreproductibilidad’’, término empleado por Stiegler (2004) quien considera que dicho

término surge a consecuencia de la posibilidad de compartir, modificar, simular y

manipular las obras digitalizadas.

Cuadra (2007) habla de una ‘hiperindustria cultural’ como elemento que

‘‘expande y perfecciona no solo la producción, distribución y recepción

simbólicas, sino que estatuye nuevos modos de significación, es decir, un espacio

fenomenológico inédito que en toda su radicalidad supone la sincronización de las

conciencias en un nuevo modo de ser, en el momento hipermoderno’’ (Cuadra,

2007, p. 66).

Cine, radio, medios de comunicación, revistas y las industrias de entretenimiento

como videojuegos constituyen un sistema. Martín Barbero señala que:

“La ‘unidad del sistema’ es enunciada a partir de un análisis de la lógica de

la industria, en la que se distingue un doble dispositivo: la introducción en la cultura

de la producción enserie ‘sacrificando aquello por lo cual la lógica de la obra se

distinguía de la del sistema social’, y la imbricación entre producción de cosas y

producción de necesidades en tal forma que ‘la fuerza de la industria cultural reside

en la unidad con la necesidad producida’; el gozne entre uno y otro se halla en ‘la
63

racionalidad de la técnica que es hoy la racionalidad del dominio mismo’’(1991,

pág. 50)

En síntesis, la hiperindustria cultural es la aceleración de la integración industrial y

cultural en el momento hipermoderno. Es decir, que se ejecuta bajo la premisa de producir

y distribuir de manera constante la mercancía cultural. En dichas empresas se venden

bienes culturales representados en: serialización, estandarización y división del trabajo. Tal

es el caso de las industrias de entretenimiento (como el videojuego Free Fire) en los que se

introduce una serie de personajes de ficción o resultantes de la mercancía producida de las

industrias culturales.

FreeFire: historia y clasificación del videojuego

Garena FreeFire, Free Fire Battlegrounds o tan solo Free Fire es un juego

eléctronico del género Battle Royale, es decir, un juego de supervivencia a modo de disparo

que surge en 2017. Dicho videojuego se desarrolla, en primer momento, en una isla con 50

jugadores de distintas nacionalidades, regiones o ciudades de usuarios que comparten un

servidor en común y los cuales son lanzados desde un avión y con paracaídas a una isla

remota. El objetivo es la supervivencia del jugador hasta instancias finales, dentro del

videojuego se destaca al avatar como una forma de representar la identidad virtual de cada

usuario. ) CITAR FUENTE CONSULTADA

Conforme a su clasificación, Estallo (1995) cataloga a los videojuegos de acuerdo a

las siguientes características:

Tabla 2
Clasificación de los juegos
64

Tipo de juego Características Modalidades

ARCADE Juego rápido Plataformas

Tiempo de reacción mínimo Laberintos

Atención focalizada Deportivos

Estrategia secundaria Disparos

SIMULADORES Bajo tiempo de reacción Instrumentales

Estrategias complejas y cambiantes Situacionales

Conocimientos específicos Deportivos

ESTRATEGIA Se adopta una identidad Aventuras

específica gráficas

Solo se conoce el objetivo final del Juegos de rol

juego Juegos de Guerra

Desarrollo mediante órdenes y

objetos

JUEGOS DE Cartas, ajedrez, Ping Pong,

MESA etc.

Nota. Clasificación de los juegos. Por Estallo (1995)

Por su parte, Robert Caillois (1986) realiza la siguiente clasificación de los juegos:
65

Figura 2
Distribución de los juegos. (Caillois, 1986)

Nota. Distribución de los juegos. Obtenido de: Los juegos y los hombres: la máscara y el

vértigo. Robert Caillois (1986).ESTO DEBERIA IR ANTES, DONDE CITAS A ROGER

CALLOIS

En definitiva, el videojuego FreeFire se lo puede situar en la categoría de

estrategia, tanto en la clasificación propuesta por Estallo (1995) como por Graells (2000).

Esto, debido a que, en ambos casos, dentro del videojuego la estrategia es un elemento

clave para llevar a cabo la finalidad del mismo. De igual forma, la estrategia permite

adoptar identidades o formar parte de comunidades virtuales que conducen a un objetivo en

concreto.

En base a sus actividades, el jugador mediante su avatar adquiere elementos como

armas y suplementos que posibilitan su desarrollo en el videojuego hasta el tiempo límite

de 10 minutos. Con respecto a su modalidad de juego, se puede realizar de forma


66

individual, de dos personas y formar equipos o clanes de cuatro personas que se mantienen

comunicados a través de un micrófono incorporado en cada celular inteligente.

El modo clásico o Battle Royale de Clasificatoria asegura que todos los jugadores

en algún momento lleguen a confrontarse, debido que el espacio de la isla se reduce con el

paso del tiempo en forma de tormenta o la llamada zona de juego. De esta forma, se obliga

que los jugadores exploren la isla y se mantengan en constante movimiento, mientras que

los participantes que queden fuera de la zona de juego van reduciendo su vida hasta morir.

Conforme el jugador se enfrente a los rivales, su munición y vida o ‘hp’ ira reduciendo

hasta perder la vida. Es por ello, que deberá ir explorando la zona de juego en búsqueda de

equipamiento que le permita salir victorioso.

Estructura del videojuego

El videojuego responde a la estructura propuesta por Lev Manovich (2001) como de

tipo de interactividad abierta, es decir, que su estructura y funcionamiento permite

modificar o generar en tiempo real y en respuesta a la interacción que tiene el usuario con

el juego. Esto es evidenciado con el constante desarrollo del videojuego, lo cual permite

adoptar e introducir temas o aspectos culturales y ser representados a través de avatares,

armas, vestimentas o elementos del mismo.

A modo de ejemplo, un evento cultural que fue implementado en el videojuego

FreeFire fue de la serie española ‘La Casa de Papel’ o la serie animada ‘One Puch Man’ y

esta se vio representada mediante eventos de paga, objetos gratuitos conseguidos al cumplir

misiones del juego, vestimenta, skins o apariencias de armas y de avatares.

Figura 3
67

Free Fire y La Casa de Papel

Nota. FreeFire en colaboración con La Casa de Papel. Recuperado de infobae.

Así mismo, dentro del videojuego FreeFire se puede identificar a una interactividad

de tipo arbóreo. Según Lev Manovich (2001) esto se refiere al término que se da a los

programas en el que todos los posibles objetos que puede visitar el usuario se representan

en forma similar a un árbol y cuando se llegue a elegir alguna opción esta se despliega

como ramas. A modo de ejemplo, FreeFire con el paso del tiempo ha ido adoptando e

innovando sus modos de juego hasta llegar a desplegar un menú con características visibles

de la interactividad de tipo arbóreo.

A continuación, sus modos de juego, seguido de sus características:

Tabla 3
Modos de juego de Free Fire y características.

Modos de juego de FreeFire

Modos Características

 50 jugadores en línea
 Posibilidad de jugar individual, en parejas o escuadras de
68

cuatro personas; sea amigos del videojuego o jugadores


al azar.
 Herramientas de interacción como ‘emotes’, micrófono
del celular.
 Escenario: cuatro mapas con diferentes ambientes en el
que el videojuego escoge uno para la batalla.
 Duración: 10 minutos.
Battle Royale  Dinámica: 50 jugadores son lanzados desde un avión.
Clasificatoria Tienen 10 minutos de límite hasta que la zona de juego
se reduzca a lo más mínimo. En todo el mapa se
encuentran distribuidos diferentes armas o elementos
necesarios para la partida; existencia de carros, motos,
triciclos. Posibilidad de recolectar monedas para comprar
armas u objetos de mayor rango o tarjetas de resurrección
para compañeros del modo de juego. De acuerdo al
puesto del 1 al 50 en el que quede el jugador, mayor o
menor puntuación obtendrá, así mismo con los objetos.
 Rangos de competencia: el videojuego empareja a
jugadores del mismo rango, estos se clasifican desde el
menor hacia el mayor: Bronce I, II, III. Plata I, II, III.
Oro I, II, III, IV. Platino I, II, III, IV. Diamante I, II, III,
IV. Heroico, grado único. Y el rango más valorado por la
comunidad del videojuego, Gran Maestro.
 Este modo de juego posee su variante, el Battle Royale
no clasificatorio. Es decir, que en dicho modo no se
obtiene puntajes por ganar o perder, ni mucho menos se
sube o se baja de rango, sino que se obtiene puntos de
experiencia para el nivel del jugador.

 8 jugadores en total, cuatro en cada equipo o escuadra.


 Posibilidad de jugar en escuadra o individual con demás
69

jugadores al azar.
 Herramientas de interacción: micrófono incorporado a
cada celular o dispositivo.
 Escenario: cuatro mapas distintos entre sí y uno escogido
al azar por el videojuego.
 Duración: aproximadamente 10 a 15 minutos.
 Dinámica: 8 jugadores en total, cuatro en cada equipo.
Duelos de Son 4 rondas, el primer equipo que llegue a cuatro rondas
Escuadras ganadas queda victorioso. Al iniciar el modo de juego, se
Clasificatoria dota de 500 monedas a cada jugador para poder comprar
armas de acuerdo al precio, si gana son más monedas o si
pierde son menos. En este modo de juego no se hace uso
de carros, motos o triciclos. Los jugadores que derroten a
más rivales al final obtienen su placa de mejor jugador de
la partida. Posibilidad de levantar a un compañero con
cero de vida en 5 segundos seguidos junto a él. Cuando
se obtiene una victoria, el juego recompensa con una
estrella que al completar 4 o 5 se sube de rango.
 Rangos de competencia: el videojuego empareja a
jugadores del mismo rango cuando se juegue solo
(cuando haya compañeros de un rango mayor se
empareja con demás jugadores y rivales del rango más
alto), estos se clasifican desde el menor hacia el mayor:
Bronce I, II, III. Plata I, II, III. Oro I, II, III, IV. Platino I,
II, III, IV. Diamante I, II, III, IV. Heroico, grado único.
Y el rango más valorado por la comunidad del
videojuego, Gran Maestro.
 Este modo de juego también posee su variante, un modo
en el que no se obtiene como recompensa estrellas, sino
que se gana puntos de experiencia para el nivel del
70

jugador.

 Escenario: dos mapas diferentes entre sí y uno escogido


al azar por el videojuego.
 Herramientas de comunicación: micrófonos incorporados
a cada celular o dispositivo.
 Duración: un aproximado de 10 minutos.
 Dinámica: se juega uno contra un rival o dos compañeros
Lobo solitario
contra dos rivales. Se cuenta con diferentes armas que
son escogidas por cada integrante en forma de turnos. El
primero en lograr 5 victorias gana el duelo. Este modo de
juego surge como una nueva forma clasificatoria. El
rango más alto es el considerado Maestro. Son dos mapas
diferentes, pero coinciden en un espacio cerrado que
permita el intenso duelo.
 No posee un modo alternativo, ya que al ser nuevo surge
como una forma de aumentar la competitividad y
desarrollo de habilidades.

 Descripción: a esta forma de juego se accede con tarjetas


de sala que son obtenidas a través de métodos de pago o
arduas misiones. En dicha sala el o los jugadores tienen
la capacidad de configurar el escenario a su gusto, ya sea
que deseen quitar, mover o reemplazar alguna viviendo u
objeto. Así mismo, el o los jugadores pueden configurar
Salas o ‘PVP’
el límite o no de munición o paredes gloo. Este modo es
el indicado para que dos jugadores se enfrenten entre sí y
se disputen el respeto. Las salas se pueden editar de
varias formas, lo que la hace distinta de las demás es su
capacidad de escoger el número de personas a estar en la
sala; la mínima es de dos personas y la máxima de 48
personas. Se puede escoger de forma específica el mapa
71

en el que se desea jugar. Al igual que en los demás


modos de juego, en esté se cuenta con un micrófono que
permite la interacción entre jugadores del mismo equipo.

 Descripción: como bien lo dice el nombre, este modo de


juego es para entrenar, por lo cual, no hay recompensas
ni puntajes o subidas de rango. Existe un solo escenario
Entrenamiento en el que se ejecuta este modo, aquí los jugadores están
en la capacidad de unirse o salir a cambiar de armas al
lobby las veces que deseen.

Otros modos
de juego  Descripción: los distintos modos de juego restantes son
los menos jugados por los usuarios. En ellos se
encuentra: crear tu mapa, carrera de mascotas y demás
modos que simulan una actividad distinta al uso de
armas.

Nota. Modos de juego de Free Fire. Elaborado por Freddy Freire (2023).

De esta forma, el videojuego FreeFire emplea una interactividad de tipo arbóreo en

su sistema y como se describió, cada modo de juego posee diferentes y características que

la destacan entre sí. Esto a su vez se relaciona con la interactividad abierta que propone Lev

Manovich debido que los modos de juego permiten modificar elementos de su entorno y

responde de acuerdo a los requerimientos del jugador como es el caso de los modos de

juego como Salas o de crear tu mapa.

El videojuego no solo ofrece variados modos de juego, sino todo un menú que

brindan al jugador de una experiencia completa de juego. El siguiente apartado se centrará

en caracterizar cada apartado del mismo:


72

Tabla 4
Apartados de Free Fire

Apartados de FreeFire

Características

Apartado dedicado a la compra y canjes de accesorios y

elementos tanto para avatares como para armas. Además, se

puede conseguir a cambio de diamantes (opción de pago) emotes


Tienda
o animaciones del avatar. Así mismo, se puede comprar mediante

diamantes o monedas diferentes estilos de personajes, cada uno

con diferente habilidad. Como también, ropa, accesorios como

mochilas y la compra de mascotas para el personaje. Junto a ella,

se encuentra el apartado en donde se ubican todas las armas

posibles del juego, incluso se puede comprar objetos y obsequiar

en forma de regalos a jugadores que se desee. En ocasiones o

eventos especiales, ciertos personajes, armas, objetos, mascotas o

accesorios se encuentran en descuento.

Luck Royale Este apartado simula a los minijuegos de azar en el que se paga

un ticket para que la ruleta gire y gane premios y elementos

exclusivos del videojuego, tales como: ropa o skins de personajes

inusuales, objetos que al recolectar un numero asignado se lo

reclama con elementos de más valor.

Pase Booyah O en actualizaciones anteriores llamado ‘Pase élite’, en dicho


73

apartado se realiza un pago para obtener una tarjeta o pase que

permite al jugador ir obteniendo recompensas distintas a los

demás jugadores que no la poseen. Al final de la temporada de

dicho pase, se obtiene un traje o ropa exclusiva de cada evento.

Cabe mencionar que en jugabilidad el pase élite no representa

ventajas, sin embargo, en su representación o identidad del avatar

si marca la diferencia al poseer elementos que para los demás que

no comprar dicho pase no lo tienen.

Misiones Allí el videojuego, cada semana, propone al jugador de diferentes

misiones que al ser cumplidas se recompensa con objetos, tickets,

skins de arma o de avatar y puntos de experiencia.

Eventos Dichos eventos se actualizan cada cierto tiempo con distintas

novedades que surgen o surgirán dentro del videojuego, ya sea

como introducción de un nuevo personaje, configuración de otro

avatar, ajuste de armas o diferentes descuentos o paquetes que

son ofertados en fechas específicas.

Armas Funciona como una especie de catálogo en el que se presenta las

diferentes versiones o skins de cada arma, sus habilidades

correspondientes y atributos de las mismas. En ella se encuentra

un apartado de ‘arma evolutiva’, dichas armas son adquiridas en

forma de compra y evolucionan con una cantidad específica de

diamantes.
74

Personajes De igual manera, funciona como un catálogo de personajes

adquiridos por el usuario en su experiencia de juego. Cada avatar

posee su habilidad única y esta puede ir subiendo de nivel acorde

al tiempo de uso que se le dé y las misiones que cumpla.

Inventario En este apartado se almacena toda clase de ropa, emotes,

vehículos, insignias, música, tickets, objetos y demás elementos

que posee el jugador a lo largo de todo el tiempo de juego desde

su registro en el videojuego.

Amigos online Funciona como un chat online en el que se indica de que

jugadores se encuentran en el videojuego, la posibilidad de invitar

a su grupo o indicarle que se desea jugar con él. Así mismo, sirve

como un registro de la última conexión de cada jugador.

Chat Existe un chat específico en el que se puede unir a grupos de

otros jugadores llamado ‘mundo’. Uno en el que se puede reclutar

a usuarios para que formen parte de un clan (equipo de jugadores)

u otro en el que se puede hablar con personas de dicho clan. Por

último, un chat especial donde se sitúan conversaciones con

jugadores que son amigos dentro del videojuego.

Nota. Apartados de Free Fire. Elaborado por Freddy Freire (2023).

En definitiva, el videojuego ofrece al jugador de un sinfín de opciones para

entretenerse. Para que esto no se vuelva algo cotidiano o repetitivo, el videojuego va

implementado en su sistema innovadores modos de juego, correcciones de los mismo o la


75

colaboración con diferentes movimientos culturales que se adentren y sean representados

en el mismo. El fenómeno social del videojuego FreeFire tuvo su auge con la pandemia del

Covid-19 y de allí surgieron diferentes estudios para determinar diferentes variables acerca

de los jugadores en torno al uso del videojuego, ya sea la adopción de contravalores o el

desarrollo de una interacción mediada e impulsada por la plataforma del videojuego.

La incidencia del videojuego FreeFire en jóvenes

Retomando el apartado sobre el fenómeno de los videojuegos, se coincide en que

fue un punto de inflexión para los jugadores en el sentido de percepción de la realidad, la

actitud de los usuarios y la noción que mantienen personas adultas sobre el videojuego. Sin

embargo, el videojuego también resulta ser una vía de aprendizaje para el ámbito educativo.

Aun así, en el caso del videojuego FreeFire al encontrarse clasificado en el área de

videojuegos violentos y de estrategia, esto supone repercusiones en los jóvenes tras su uso

continuo.

El texto de Zapata (2020), titulado Agresividad y dependencia a los videojuegos en

jugadores de FreeFire región Sudamérica 2020, se desarrolla en torno a los

comportamientos generados en la inmersión del videojuego en la vida de 351 jóvenes

sudamericanos. El estudio fue realizado mediante el Cuestionario de Agresividad (AQ) de

Arnold Buss y Mark Perry para medir el grado de agresividad, mientras que la dependencia

al videojuego fue realizado a través del Test de Dependencia a Videojuegos (TDV)

elaborado por Marcos y Cholíz (2011).

Se concluyó en que el 53% de la población evaluada está en un alto grado de

agresividad, mientras que un 39% se encuentra en un nivel medio de agresividad. Para el


76

aspecto de dependencia del videojuego, existe un 45% de nivel medio de adicción a los

videojuegos y un 33,9% en un nivel alto de adicción a los videojuegos. Con ello se deduce

que existe una notable relación entre Agresividad y Dependencia a los Videojuegos en

jugadores de FreeFire.

Por su parte, Mejía y Ron (2017) en su artículo Interacción comunicacional de

jóvenes en el videojuego móvil FreeFire: análisis realizado en Guajaló-Zona Sur de Quito

mantiene como objetivo conocer los procesos de interacción comunicacional de estos

jóvenes mediante el videojuego. A lo largo de cinco semanas de estudio y tras 1310

partidas jugadas se pudo determinar que el 53% de interacciones verbales estaban

relacionadas con insultos, seguido del 33% de interacciones neutras o comunes. Así mismo,

realizan un estudio sobre el uso de los emotes y obtienen que el 83% de los emotes

realizados fueron de forma burlesca.

En base a la jugabilidad del juego, el estudio rescata que existe una alta rivalidad o

competitividad entre los jugadores, la influencia del dinero que conlleva a un tipo de

exclusión o discriminación, el nivel de habilidad dentro del juego que en casos inferiores

puede conducir a insultos o halagos. Aun así, el estudio arroja resultados sobre la

comunicación y el videojuego como un medio para socializar con infinidad de personas, el

objetivo en común que conllevan los jugadores a emplear estrategias, el uso del videojuego

como entretenimiento y una apertura de nuevos canales de comunicación.

Las comunidades virtuales en FreeFire

Cada jugador del videojuego participa en varias partidas de forma individual hasta

que otro usuario invite a su equipo o clan. Arionta y Siitonen (2018) consideran que ‘‘si un
77

juego depende de múltiples actores, contendrán algún tipo de interacción de jugador a

jugador. Esto abre una ventana de oportunidad para que surja la interacción social’’, es

decir, dichas acciones crean lazos de compañerismo que son profundizados y llevados fuera

del videojuego.

En otras palabras, los lazos creados entre los usuarios dentro del videojuego, no se

quedan allí, sino que migran a diferentes plataformas o redes sociales como Facebook,

Instagram, Youtube y más. Esto debido a que se comunican, organizan, envían y solicitan

información generando comunidades virtuales que en muchos casos se encuentran lideradas

por lo que Tuñez y Costa (2014) nombraron como influencer. A manera de ejemplo, en la

región de Sudamérica se posicionan ciertos influencers como configuradores de

comunidades virtuales que destacan en su forma de juego, manera de hablar y expresarse,

comportamiento y normas que se ejecutan bajo su comunidad.

Al retomar el caso de las comunidades virtuales dentro del videojuego, los clanes o

equipos de jugadores se caracterizan por mantener un objetivo en común que es enmarcado

dentro de los jugadores. Así mismo, dichos clanes se ejecutan bajo la premisa de

posicionarse como uno de alto rango y de jugabilidad que es representado por sus mismos

integrantes, en los cuales, se generan lazos de amistad y unión para realizar estrategias que

permitan lograr el cometido de cada clan o equipo.


78

Capítulo III

3. Metodología

PONER AQUÍ UN PÁRRAFO DONDE SE INDIQUE QUE TIPO DE

METODOLOGIA SE USO (CUALITATIVA Y CUANTITATIVA, ASI COMO UNA

BREVE DEFINICION DE LO QUE LLAMAS ETNOGRAFÍA VIRTUAL

Técnicas de recolección de datos:

Se pretende realizar una recolección de datos sistematizada de acuerdo a

indicadores propuestos para cada objetivo específico. La primera técnica será de una

encuesta, considerando las apreciaciones de Casas (2003) que asegura que mediante esta se

podrán clasificar y ordenar los datos de acuerdo a su categoría de análisis. Esto permitirá

analizar la relación que mantiene el jugador o usuario con respecto a la plataforma de

videojuego Free Fire.

La segunda técnica a aplicar será una entrevista de carácter exploratorio, en la que

cada jugador (de forma presencial) deberá responder preguntas abiertas acordes a las

categorías: usos, gratifiaciones, identificación y corporalidad. Dichas preguntas se alinean

con el segundo objetivo específico que es interpretar los significados que otorgan los

usuarios para la integración a la comunidad virtual y la formación de su identidad virtual.

Se considera la técnica de entrevista partiendo de la noción de Cicourel (1982)

quien considera que consiste en adentrarse al mundo privado y personal del entrevistado,

con el objetivo de obtener información de su vida cotidiana y prácticas sociales. Así mismo,

la entrevista permitirá una explicación concreta desde la percepción de cada jugador.


79

Etnografía virtual

La etnografía se la define por la manera de describir un espacio social, en el cual, el

etnógrafo debe estar inmerso en el mismo, siendo un participante activo para así entender

los aspectos de vida y comprender al objeto de estudio. Para Karen O’Reilly, la etnografía

es ‘‘Investigación inductiva-interpretativa, cuyo diseño evoluciona a través del estudio,

basada en una serie de métodos que reconoce la función de la teoría y la del propio investi-

gador, y que considera que los seres humanos son en parte objetos y en parte sujetos’’

(2005, pág. 3).

Sin embargo, la etnografía clásica como tal y el etnógrafo entran en crisis, ya que

surge una variable de etnografía que es la virtual y, por ende, una nueva realidad online que

implica otra concepción de espacio, tiempo e interacción. En este caso los investigadores

no pueden ‘viajar al sitio’ sino que se centran en la interpretación de un autor con otro

sobre algo ya estudiado y así es como se representa una diferente interpretación sobre un

objeto estudiado por otros.

La etnografía virtual surge como una necesidad de encontrar una respuesta a las

emergentes prácticas e interacciones sociales que tienen cabida en lo virtual o internet.

Cristine Hine (2000) propone dicha metodología como una forma innovadora de

comprender dichos fenómenos culturales desde una perspectiva reflexiva y enfoque

cualitativo. En su texto ‘Etnografía virtual’se hace referencia a internet como un vaivén de

textos (información, imágenes, videos, discos, etc) en el cual, el etnógrafo deberá

comprender los distintos significados. En este caso se entenderá al texto como artefactos
80

culturales socialmente situados y como maneras de como comprender por parte del

etnógrafo un lugar y/o cultura.

También, se menciona que para el análisis de textos necesariamente se deberá

contar con un contexto previo para que este adquiera sentido etnográfico. De este modo,

Internet y la etnografía abren la posibilidad de un nuevo campo de estudio, sin embargo, en

problemas se incluyen la autenticidad de las interacciones mediadas como material para la

comprensión etnográfica y la selección de sitios adecuados para estudiar a internet como

cultura y como objeto cultural. En definitiva, para Hine (2000) la etnografía virtual ‘‘es una

metodología que se utiliza para estudiar y comprender las interacciones y prácticas sociales

que ocurren en entornos virtuales, como Internet’’. La etnografía virtual supone que

Internet y las Tic’s forman parte de la cotidianidad de las personas, por lo cual, se busca

comprender cómo estas tecnologías repercuten en cada cultura, sociedad, individuo o

comunidades.

Dicho estudio desarrolla sus bases en datos cualitativos y a tráves de una

observación participante con la finalidad de explorar la relación, comunicación y

significados que dotan las personas en un contexto virtual. Para Alvaro Cuadra (2021) el

proceso de etnografía virtual supone tres operaciones: observar, participar y registrar datos

que se diferencian de la etnografía clásica:

Figura 4
Etnografía tradicional y etnografía virtual.
81

Nota. Etnografía tradicional y etnografía virtual. Alvaro Cuadra (2021).

En la etnografía virtual, surge la noción de ‘no territorio’ y con ello el llevar el

estudio a un espacio de flujos in sílica a comparación de in situ. De esta forma, la

etnografía virtual es denominada por Hine como etnografía interactiva o conectiva que

mantiene la finalidad estudiar a las tecnologías desde el ‘uso’ que se le otorga. Para Alvaro

Cuadra (2021) la etnografía virtual se desarrolla bajo ciertos principios:

Tabla 5
Principios de la Etnografía Virtual

Principios Descripción

Uso La etnografía virtual problematiza el uso de internet y genera

sensibilidad en su uso.

Cultura y Artefacto Internet visto como cultura y artefacto cultural.

Etnografía de Etnografía de interacción mediada como fluida, dinámica y


82

Interacción móvil.

Mediada

Espacio de flujos y El objetivo de investigación etnógrafica puede reformularse para


conexiones centrarse en los flujos y conexiones.

Frontera: Examinar como se configuran los límites y conexiones entre lo


virtual/real virtual y real.

Intermitencia / La etnografía virtual se ejecuta entre varias actividades y la


Permanencia inmersión es intermitente.

Holistico vs Parcial La etnografía virtual es irremediablemente parcial.

Etnógrafo usuario La etnografía virtual puede extraer información útil del


Etnógrafo investigador en tanto informante, desde una dimensión reflexiva.
informante

Toda forma de Toda forma de interacción es valida. Etnografía en lo virtual, de


interacción es válida lo virtual y a tráves de lo virtual

Método adaptable Etnografía adaptable ségun las condiciones en que se encuentre.

Nota. Principios de la etnografía virtual. Elaboración propia en referencia a Alvaro

Cuadra (2021).

Desde la perspectiva de Sarah Pink (2019), la etnografía digital debe insertarse bajo

una serie de principios que regulan a la investigación e inducen a cumplir el objetivo. La

autora esboza cinco principios fundamentales para la práctica de la etnografía digital:

Tabla 6
Principios de la Etnografía digital

Principio Descripción
83

Multiplicidad Hay más de una forma de ocuparse de lo digital, referido a las


consecuencias o procesos íntrinsecos del uso de las tecnologías.

No-digital-centrismo En la etnografía digital, lo digital no es central. Hay que indagar,


observar y examinar más alla de lo digital.

La apertura La etnografía digital como evento abierto. En la etnografía


digital no existe un único método, es procesual y sujeta a
cambios como el principio de método adaptable.

La reflexividad La etnografía digital implica una práctica reflexiva en el que el


etnografó a tráves de los encuentros con los demás puede
generar conocimiento de forma colaborativa.

La La etnografía digital exige atender a formas alternativas de


comunicarse.
heterodoxia

Nota. Principios de la etnografía digital. Elaboración propia en referencia a Sarah Pink

(2019).

En síntesis, la etnografía virtual es una representación de la evolución de la

etnografía tradicional, en la cual el enfoque se traslada desde el campo físico al espacio

virtual. Mediante la obersavación participante en comunidades virtuales, redes sociales o

plataformas, el etnógrafo virtual busca comprender las dinámicas sociales, culturales y

conductuales que emergen en dicho contexto digital. Los métodos a usar en la etnografía

virtual incluya a la inmersión en línea, la participación, observación y registro de datos.

Cabe acotar que la etnografía virtual no solo amplía las fronteras de la investigación, sino

que también permite una compresión profunda sobre la relación de cómo la tecnología y la

cultura interactuan en la era digital actual.


84

Los instrumentos de recolección de información realizados son dos tipos de

entrevistas cualitativas. La primera de cáracter exploratorio y realizada a los cuatro

jugadores, con el fin de interpretrar el significado que otorgan los usuarios para la

formación de las comunidades virtuales y construcción de sus identidades virtuales. La

segunda entrevista a profundidad realizada a dos jugadores que reflejan un vínculo más

solido con los videojuegos y con el fin de establecer diferencias o similitudes entre juego y

videojuego.

Grupos Focales

Se trabajó con cuatro usuarios del videojuego de FreeFire, los cuales forman una

escuadra. Como criterios de inclusión se mantiene que deberán ser jugadores de un mismo

clan, que habiten en la misma ciudad o cantón seleccionado y tengan una experencia del

videojuego previo al estudio de caso. El grupo focal fue llevado a cabo considerando la

definición de Powell, Single y Loyd (1996) CITAR FUENTE ORIGINAL quienes lo

caracterizan como “un grupo de individuos seleccionados y reunidos por el investigador

con el propósito de discutir y comentar, desde su experiencia, sobre un tema que es el

objeto de estudio de la investigación” (p. 499).

Para entender los juegos virtuales: Teoría de Usos y Gratificacaiones

Esta teoría resulta relevante cuando se aplica a los videojuegos, ya que estos son

una forma de entretenimiento interactiva y personalizable. Pues mantiene un enfoque

importante en la investigación en comunicación y sociología, que se centra en el estudio

sobre el por qué y cómo las personas utilizan tanto los medios de comunicación como las
85

Tecnologías de Información y Comunicación para satisacer necesidades y deseos

individuales.

Esta teoría aparece por la década de 1950 y en 1974, Elihu Katz y Jay Blumler en

(Mattelart, 1997) proponen las bases de esta teoría y argumenta que dicha teoria:

‘‘Plantea un concepto de audiencia activa y selectiva, que orienta el uso de

los medios de acuerdo con sus necesidades. Para satisfacer objetivos puntuales que

no tienen que ver sólo con los contenidos, sino con el contexto sociocultural en que

se enmarca el uso de los medios’’ (p.178).

Autores como Blumler & Brown, McQuail (1996) identifican cuatro aspectos que

son motivos de consumo o uso de las Tecnologías de Información y Comunicación. La

diversión: enmarcada en la descarga emocional que proporciona. Las relaciones personales:

la necesidad de interactuar con los demás. La identidad personal: referencia,

autorepresentación. Por último, vigilancia: adquisición o consumo de información.

En cuanto a sus características:

 Orientada hacia el usuario: Dicha teoría considera a las audiencias como

individuos activos que eligen cómo y por qué eligen a los medios para

satisfacer sus necesidades.

 Enfoque en las necesidades y deseos: Examina las necesidades y deseos

específicos que las personas buscan satisfacer a través de su consumo de

medios. Estas necesidades pueden ser informativas, de entretenimiento, de

identificación, de socialización, etc.


86

 Variedad de medios: Reconoce que las personas tienen acceso a un amplia

variedad de medios de comunicación y tecnologías, ellos eligen el medio de

acuerdo a su uso específico, necesidades y preferencias personales.

 Gratificación activa: Las personas son consideradas como actores activos

que buscan de manera constante la satisfacción de sus necesidades a través

de los medios. Esto implica que pueden seleccionar, interpretar y darle

significado a los mensajes de acuerdo con sus objetivos personales.

En cuanto al videojuego, surgen una serie de implicaciones. Pues los jugadores

pueden buscar una amplia gama de gratifaciones al jugar videojuegos; diversión, desafio,

socialización, competitividad o evasión. La elección de juegos y la forma en que se juegan

pueden variar según estas motivaciones.

Otra implicación se asocia a la personalización , pues los videojuegos ofrecen a los

jugadores la posibilidad de personalizar su experiencia de juego, desde la elección del

género hasta la creación de avatares. Esto permite que los jugadores puedan adaptar el

juego para satisfacer sus necesidades y deseos individuales.

La interactividad surge de la interacción directa con el mundo del juego y la toma

de desiciones permiten a los jugadores tener un mayor sentido de autocontrol. Por último, la

comunidad y socialización que implica debido a que muchos videojuegos ofrecen modos

multijugador y comunidades en línea, lo que permite a los jugadores satisfacer sus

necesidades sociales y de pertenencia a través de la interacción con otros jugadores.

En resumen, la Teoría de Usos y Gratificaciones resalta la importancia de

comprender por qué las personas eligen consumir medios y cómo estas elecciones están
87

relacionadas con sus necesidades y deseos individuales. En el contexto de los videojuegos,

esta teoría ayuda a explicar por qué diferentes personas encuentran satisfacción y

gratificación en experiencias de juego diversas, lo que es esencial para comprender la

diversidad y la riqueza de la cultura de los videojuegos.

Los Usos del videojuego FreeFire

El videojuego Free Fire se caracteriza por ser de tipo de estrategia, un juego a modo

de disparo en tercera persona del género Battle Royale. Su dinámica inicial es un estilo de

supervivencia, el jugador deberá recolectar armas, municiones, curas u otros objetos que le

permitán llegar lo más lejos posible en los 20 minutos estimados que dura la partida. Desde

su lanzamiento en 2017, millones de jugadores han generado una comunidad popular y más

allá de su función lúdica, el videojuego impactó en la forma en que las personas se

relacionan entre sí por medio de la tecnología y el entorno virtual.

En general, el uso más evidente del videojuego es el entretenimiento. Moncada &

Chacón (2012) consideran que estos juegos tecnológicos posibilitan una via de escape del

estrés y la inmersión en estos mundos virtuales sean de ayuda a las personas a desconectar

de sus preocupaciones. En el caso de Free Fire, proporciona al jugador de una experiencia

inmersiva que permite escapar de la rutina y sumergirse en un mundo y comunidad virtual

completa de desafios y aventuras.

Dentro del videojuego, se ha fomentado la formación de comunidades en línea. Pues

los jugadores se reúnen tanto dentro del mismo como fuera, a través de redes sociales, foros

o plataformas de stream con el afán de discutir explorar diversas estrategias o intercambiar

consejos. Moncada & Chacón (2012) fundamentan que los juegos en línes modificaron la
88

forma en como las personas interactúan y las plataformas de juego tipo Free Fire sean

espacios no solo para la competencia, sino también para la formación de comunidades,

construcción de identidades e interacción con demás usuarios. El instinto de competitividad

del juego motiva a los usuarios a mejorar sus habilidades, buscar victorias y subir de rango.

El mismo deseo de alcanzar niveles más altos y desbloquear recompensas crea un sentido

de logro a nivel personal.

En cuanto a sus repercusiones, el juego puede contribuir a desarrollar habiliades

como la toma de desiciones rápidas, coordinación, estrategia y trabajo en equipo. Aun así,

un exceso de juego puede derivar en un aislamiento social, escasa actividad física y mal

rendimiento escolar. A tráves del estudio realizado por Mossle, Kleimann, Rehbein &

Pfeiffer (2010) a 5529 estudiantes de primaria, se identificó que existe una asociación

directa entre el tiempo que los chicos empleaban en juegos violentos y un bajo rendimiento

escolar, en especialidad con niños.

Así mismo, estudios sugieren que la constante exposición a juegos de violencia

virtual se relaciona con un aumento en la agresión. Tal es el caso del estudio de Heredia

(2022) quien demuestra que ‘‘existe una relación altamente significativa entre el uso del

videojuego Free Fire y la dimensión conducta agresiva de los estudiantes del nivel

secundaria de las I. E. de amazonas, 2021.’’

En resumen, el videojuego Free Fire tiene una variedad de usos que van más allá del

simple entretenimiento y se introducen en la noción de formación de comunidades,

construcción de identidades, búsqueda de competitivad e inmersión al mundo virtual. A

pesar de las existentes preocupaciones por sus repercusiones, estudios como el presente
89

pretende reconocer los posibles efectos o virtudes que se adoptan los usuarios y su relación

con la plataforma a tráves de la comunidad e identidad virtual.

La información recolectada y su análisis

El siguiente análisis corresponde a los objetivos establecidos para el presente

estudio de investigación, por lo cual se presentan datos recogidos a los cuatro jugadores de

Free Fire de acuerdo a los siguientes ejes: Usos, Gratificaciones, Identificación y

Corporalidad.

Los sujetos indagados; los participantes de la Escuedra

Los cuatro jugadores de FreeFire1 aquí indagados son de género masculino, entre

ellos se presentan a dos chicos que se encuentran en los 25 años de edad, uno de 24 años y

el último de 16 años de edad.

3.1 Usos

3.1.1 Accesibilidad/Temporalidad del juego

Con respecto al tiempo total de juego, uno de cuatro participantes respondió que su

experiencia de juego rebasa los tres años de jugabilidad. Dos de ellos, mantienen una

experiencia de juego de 2 a 3 años. Mientras que, el último participante indica llevar

jugando FreeFire de 1 a 2 años. Los tres jugadores que utilizan teléfonos Xiaomi y el

1
Alvaro Hernan Chulde Flores , Marcelo Chavez, Anthony Javier Chango

Caiza y Ronald Chulde


90

jugador que usa Samsung han optado por marcas de teléfonos móviles populares,

respetadas y con un hawdare avanzado que soporte los innovadores juegos.

Todos los jugadores notan las diferencias en cuanto a la accesibilidad entre la

calidad de la experiencia lúdica que se deriva del uso de celulares o de un PC, por lo cual,

reconocen una distinción en el mundo de los videojuegos. Catalogan a la PC como un

dispositivo en el que la jugabilidad se vuelve más fácil a comparación del teléfono móvil.

Para analizar la frecuencia de juego se obtiene que:

Figura 5

Dos de los jugadores de la Escuadra juegan de 3 a 5 veces por semana, mientras los

otros dos jugadores frecuentan al videojuego de 1 a 2 veces por semana. Esto puede darse

por causas personales o motivacionales que lleven a frecuentar al videojuego.

Por otra parte, dos de cuatro participantes indican que su promedio de juego por

sesión ronda los 30 minutos y la hora. Uno de ellos mantiene un promedio de 1 a 2 horas y

el último participante promedia un tiempo de juego que rebasa las dos horas.
91

Figura 6

En base

a la segunda

entrevista, sobre los juegos que realizaban cuando niños, se establece una notable diferencia

y es que uno de ellos tuvo una gran influencia de la tecnología en su niñez, por su parte, el

otro disfrutaba de juegos tradicionales y físicos que promovían la actividad física y la

interacción social.

La respuesta que otorgan los dos jugadores es que, a lo largo de su vida han

explorado tanto juegos como videojuegos, y han encontrado una manera de equilibrar sus

intereses pasados con nuevas experiencias de juego virtual.

Respecto a si de niños tuvieron acceso a dispositivos tecnológicos, en uno de ellos

se manifiesta la presencia constante de dispositivos a temprana edad, mientras que, el

segundo menciona el poco uso de celulares y más visitas al centro de internet para recurrir a

más cantidad de juegos.

Por último, uno de los dos miembros de la Escuadra asegura dedicar más tiempo a

juegos físicos y virtuales, por su parte, el segundo de ellos menciona que los juegos

virtuales son de su preferencia, tanto por su accesibilidad como por la comodidad que esté

la otorga.
92

3.1.2. Monetización

El hecho de que los cuatro jugadores hayan invertido dinero en Free Fire sugiere un

alto grado de compromiso y pasión por el mismo. La inversión monetaria también sugiere

que los jugadores perciben un valor significativo en relación con las compras dentro del

juego, además esta inversión puede repercutir en los comportamientos de los jugadores.

¿COMO? EXPLICAR

Para evidenciar este tema, a continuación se presenta la frecuencia en la que se

realiza compras del videojuego:

Figura 7

La frecuencia que mayor se representa las compras en el videojuego la expresa tres

participantes que lo realizan mensualmente. A comparación de uno de ellos que lo hace de

forma anual. En cuanto a la inversión de dinero inyectado al juego, tenemos los siguientes

niveles:

Figura 8
93

En cuanto al total de dinero invertido en el videojuego, dos de los participantes

consideran que su inversión no ha sobrepasado los $10. Por su parte, la siguiente persona

mantiene una totalidad de inversión de $50 a $100 en total. El último jugador considera

haber gastado más de $100 en el videojuego.

A fin de identificar si el hecho de no invertir dinero afecta su habilidad en el juego,

la información recogida en las entrevistas mostró que: no afecta su rendimiento o habilidad,

aunque sí refleja la confianza de los jugadores en sus propias habilidades. Además, el

invertir dinero no mantiene consecuencias en cuanto al rendimiento, pero sí en los

beneficios del juego, pues habrá jugadores que por no invertir dinero no llegan a poseer

cierto tipo de objetos, personajes o armas, que les daría ventajas comparativas respectoa los

otros jugadores por el simple hecho de ser de paga y mantener la exclusividad.

Además, los jugadores afirman sentir una cierta superioridad personal frente a los

demás al inyectar dinero al juego. Esto puede reflejar la percepción de ellos, de que los

elementos o mejoras comprados con dinero real como armas, vestimenta o personajes

pueden resultar beneficiosas para sí mismos. Dicha superioridad puede impulsar la


94

competitividad y satisfacción personal, también, puede generar discusiones en la

comunidad de jugadores sobre la equidad y el nivel de monetización integrado.

3..1.3. Competitividad

En base a la pregunta sobre la participación en torneos organizados por la

comunidad de Free Fire, cuatro de los jóvenes aseguran haber participado en torneos del

videojuego organizados por la comunidad misma o por influencers. Lo anterior se traduce

en el compromiso que mantienen los jugadores para llevar a su experiencia de juego al

siguiente nivel, con un grado mayor de competitividad y la exigencia de mayor

implementación de habilidades estratégicas.

Los aspectos que considera cada jugador para unirse a un clan, se basa en reforzar el

nivel de compañerismo y el sentido de identidad y pertenencia. Esto refleja la búsqueda que

tienen de una experiencia de juego enriquecedora y gratificante. Además, los diferentes

aspectos a tomar en cuenta, para unirse algún clan, contribuyen a la formación de

comunidades sólidas y comprometidas con los objetivos de los demás jugadores.

Dos de los jugadores consultados muestran que toleran un nivel bajo de otros

jugadores, uno de ellos no es muy tolerante y el último no asigna tanta importancia a esta

cuestión. En base a los dos jugadores, su respuesta podría ser debido a que mantienen una

mentalidad más relajada a los demás, valoran la diversión por encima de la competitividad.

El jugador que no tolera un nivel bajo puede ser más competitivo y estar en busca de

resultados positivos en cada partida. Mientras que, el jugador que busca la competitividad

puede estar más enfocado en mejorar sus habilidades, clasificación y obtener un nivel alto

de rendimiento.
95

3.2. Gratificaciones

Las llamadas gratificaciones del videojuego aluden a efectos relacionados con la

satisfacción lograda con la experiencia del juego o a motivos que causen complacencia al

jugar.

3.2.1. Preferencias de juego

A través de la encuesta se propuso identificar el “modo” preferido de juego por

usuario, y se obtuvo como resultado mayoritario que es el “duelo de escuadras”

Figura 9

Por su parte, el último participante que representa el 25% restante respondió que su

modo preferido es el ‘Battle Royale Clásico’. Esto puede ser a consecuencia que los

distintos modos representan diversas dinámicas.EXPLICAR BREVEMENTE A QUE SE

REFIERE ESTO

Este gusto o gratificación por jugar su modo preferido también se encuentra

representado en la frecuencia en la que vuelven a jugar dichas modalidades:


96

Figura 10

Tres de los cuatro participantes mantienen una mayor frecuencia de juego en su

modo preferido con 5 veces o más repeticiones. Mientras que, el último lo repite de 3 a 4

veces más.

3.2.2. Interacción social

El videojuego FreeFire destaca por ser un medio de interacción entre sus jugadores,

pues permite que estos tengan la posibilidad de llevar a cabo una interacción mediada por el

videojuego. Ante ello, resulta necesario entender la frecuencia en la que los usuarios juegan

con amigos. Los resultados indican que la totalidad de los participantes frecuentan siempre

jugar con sus amigos, antes que hacerlo solos. Existe un nivel de interacción alta entre

participantes.

Pero, ¿Cómo interaccionan? ¿Cuál es el dipositivo de interacción que ellos eligen

para interactuar?. Los cuatro participantes afirman que el dispositivo que suelen usar con
97

mayor frecuencia es el micrófono en tiempo real. Considerando que siempre juegan con

amigos, dicha respuesta refuerza el nivel de interacción.

Ante la experiencia de interactuar con personas de diferentes lugares del país o fuera

de él, los participantes afirman que la experiencia resulta ser buena debido a la idea de

conocer idiomas y culturales. Esta interacción con personas de diferentes culturas puede ser

una oportunidad para desarrollar habilidades sociales como la empatía y tolerancia. Así

mismo, la experiencia de interculturalidad en FreeFire y otros juegos en línea puede ser una

forma valiosa de ampliar horizontes, promover la diversidad y fomentar la comunicación

global.

Ante ello, los jugadores concuerdan en algún momento haber formado amistad con

un jugador del videojuego, sin embargo no han llegado a conocerla en la realidad. Esta

formación de amistades, dentro de Free Fire, subraya la capacidad de los juegos en línea

para facilitar conexiones sociales significativas.

3.2.3. Experiencia placentera

La totalidad de participantes consideran que su experiencia con el videojuego Free

Fire es 5 (muy buena), ya sea por la amigabilidad de la plataforma, competitividad o

interacción que otorga al jugador.

En cuanto a la entrevista a profundidad y con la pregunta sobre que sienten cuando

no juegan por un tiempo, uno de ellos considera que experimenta un impacto físico

considerable al no jugar, mientras que el otro jugador valora la actividad física, también

hace un enfasis en tener la compañía de sus amigos en los juegos virtuales. Sus respuestas

reflejan la importancia que los juegos tienen en su bienestar físico y emocional.


98

Con respecto a la sensación de victoria en juegos físicos o virtuales, cada uno tiene

su propia perspectiva sobre cómo percibe la victoria en estos contextos, y aunque

reconocen la importancia de las victorias virtuales, muestran una preferencia por la

diversión y la satisfacción que obtienen de los juegos físicos en la vida real. A su vez, sus

respuestas reflejan cómo las experiencias y preferencias individuales pueden influir en la

elección entre juegos en línea y juegos tradicionales.

3.3. Identificación

El siguiente eje coresponde a los símbolos o elementos que se encuentran implícitos

en el videojuego y, por los cuales, el jugador otorga significados mediante el uso de los

mismos. Uno de esos elementos se lo puede identificar a tráves del avatar:

3.3.1. Avatares

A través de la encuesta, se deduce que:

Figura 11
99

Tres de cuatro participantes indican que lo personalizan su avatar en dos o más

ocasiones, por su parte, uno de ellos lo realiza solo una ocasión por sesión de juego. Las

identidades virtuales reflejadas en el avatar van variando de forma constante por jugador.

En cuanto al estilo de avatar que los jugadores eligen:

Figura 12

En el caso de preferencias de estilo de avatar, se identifica una igualdad entre dos

participantes que eligen un tópico clásico y elegante. Mientras que los dos restantes optan

por un estilo deportivo y casual.

La interpretación de los avatares en FreeFire varía según los jugadores. Mientras

que algunos pueden ver el juego como un escape de la realidad y, por lo tanto, no relacionar

su personalidad con su avatar, otros pueden sentir una conexión más profunda y buscar que

su avatar refleje aspectos de quiénes son.

En base al papel que juega la elección de género en avatares, se deduce que,

mientras que algunos pueden verlo como una cuestión estética sin implicaciones en su

identidad virtual, otros pueden valorar las habilidades y mecánicas del juego asociadas con

ciertos géneros de personajes.


100

Las decisiones que toman los jugadores para la apariencia de sus avatares se

manifiesta a través de las respuestas, estas ilustran cómo los jugadores pueden abordar la

construcción de su identidad virtual en FreeFire de manera diversa. Algunos pueden optar

por una apariencia intimidante para influir en las interacciones en el juego, mientras que

otros pueden enfocarse en el rendimiento y las habilidades del personaje.

3.3.2. Vestimenta de avatares

Se destaca que la elección de la apariencia de un personaje en un juego en línea

como Free Fire es una parte importante de la experiencia de juego. Los jugadores pueden

usar la apariencia de sus avatares para expresar su estilo, su personalidad y sus estrategias

en el juego. Además, demuestran cómo la personalización y la elección de la apariencia

pueden ser factores significativos en la identidad virtual de un jugador en un juego en línea.

Además, se identifica cómo la elección de skins en Free Fire puede tener un

significado y un propósito personal para cada jugador. La elección de las skins no solo

puede estar relacionada con la estética, sino también con la estrategia, la imagen proyectada

y la conexión con la narrativa del juego. Cada jugador puede tener sus propios criterios para

seleccionar skins que se ajusten a su estilo de juego y su visión de su identidad virtual en el

mundo de Free Fire.

Sobre la consideración de si la vestimenta o género afecta el rendimiento en el

juego, se analiza que la percepción compartida de estos jugadores destaca una actitud

positiva hacia la igualdad de género en los videojuegos y la importancia de centrarse en la

habilidad y la diversión en lugar de la elección de género de los avatares. Esto es un paso


101

en la dirección de promover la inclusión y la equidad en la comunidad de jugadores en

línea.

Por último, la creencia compartida por estos jugadores refleja una actitud positiva

hacia la igualdad de género en los videojuegos y la poca importancia que significa el elegir

entre hombre o mujer. Esto refleja un enfoque maduro y equitativo hacia la construcción de

la identidad virtual en el mundo de los juegos en línea.

3.3.3. Comunidad

La apreciación de estos jóvenes jugadores de FreeFire por los torneos, eventos y

trajes simbólicos subraya la importancia de la competición, las recompensas y el

reconocimiento en la comunidad de jugadores. Esto refleja cómo los juegos en línea como

FreeFire no solo son una forma de entretenimiento, sino también una plataforma para la

competencia y la construcción de identidad dentro de una comunidad en constante

evolución.

Además, dentro del videojuego existen normas que se encuentran implícitas para el

jugador, incluso, dichas reglas tambien vienen cargados de símbolos que adquieren

significados en el entorno del videojuego.

En ella, se percibe que la totalidad de los jugadores encuentran como norma o

código implícito el no usar granadas para salas pvp (jugador contra jugador) o el uso de

armas inadecuadas para ciertos modos de juego. Dicha existencia de reglas indica que los

jugadores participan en la creación y el desarrollo de una comunidad en FreeFire, ya que

dichas normas no están escritas en el juego pero sí la establece la propia comunidad de

jugadores.
102

La declaración de estos jóvenes jugadores de FreeFire, sobre la identificación con

alguna comunidad virtual relacionada al videojuego, subraya que mientras algunos pueden

no sentir una conexión significativa con la comunidad de juego en general, otros pueden

encontrar una fuerte identificación a través de su seguimiento de influencers o su

participación en actividades relacionadas con el juego. Estas diferencias subrayan la

complejidad de la relación entre los jugadores y las comunidades en línea en el contexto de

los juegos en línea.

3.3.4. Significados

En base a la experiencia de juego, los jugadores señalaron que se identifican en un

rango de juego ‘heroico’ en el videojuego Free Fire, esto sugiere que tienen confianza en

sus habilidades y consideran que están en uno de los niveles más altos o prestigiosos dentro

del juego. Ser "heroico" en la comunidad de Free Fire implica un alto nivel de habilidad y

prestigio en el juego.

En relación a los emotes, las respuestas reflejan cómo la interpretación de los

emotes puede variar ampliamente entre los jugadores. Algunos pueden verlos como una

forma de diversión inofensiva, mientras que otros pueden percibirlos como herramientas

para expresar superioridad o burla. El significado de los emotes puede depender en gran

medida de la actitud y la intención del jugador que los utiliza.

Por su parte, para el significado de ‘bot’ se mantiene diferente perspectivas, pues

bien puede ser considerado como un personaje terceario colocado por el videojuego, otros

coinciden en un sobrenombre dado a jugadores que mantiene una baja habilidad de juego.
103

La diferencia que los jugadores encuentran entre un juego virtual y físico

corresponde a la competencia e interacción social y la inmersión y posibilidad de realizar

acciones físicas. Ambas respuestas reflejan las distintas experiencias que los juegos

tradicionales y virtuales pueden ofrecer, y cómo estas diferencias pueden influir en las

preferencias y percepciones de las personas. Además, subrayan cómo las características de

cada tipo de comunidad pueden variar en función de las plataformas de juego y las

dinámicas específicas del juego. Por último, cómo las interacciones y las dinámicas de

juego pueden influir en la percepción de la identidad de uno mismo.

3.4 Corporalidad

El eje corporalidad hace referencia al comportamiento, violencia o los movimientos

que genera el cuerpo al realizar una actividad como el caso del videojuego.

3.4.1. Comportamiento

Sobre el como describen los jugadores su comportamiento, muestra una

combinación interesante de comportamiento competitivo y cooperativo en su experiencia

de juego. Este equilibrio entre la competencia y la colaboración demuestra cómo los juegos

en línea pueden ofrecer una variedad de experiencias que van más allá de la mera

competencia. Además, resalta el papel fundamental del trabajo en equipo y la cooperación

en el contexto de juegos como FreeFire, donde la colaboración puede ser clave para el

éxito.

Por otra parte, los jugadores en ocasiones suelen mantener el mismo

comportamiento dentro y fuera del videojuego, por tanto, algunos pueden notar cambios en

su comportamiento, mientras que otros mantienen una consistencia en su actitud y


104

comportamiento dentro y fuera del juego. Esta variación resalta la complejidad de la

interacción entre la personalidad de los jugadores y las dinámicas del juego en línea.

En relación a los aspectos de la identidad personal que reflejan o contrastan con la

identidad virtual, se resaltan cómo los jugadores pueden adoptar diferentes roles y

comportamientos en línea, lo que a menudo está relacionado con su búsqueda de diversión,

su estilo de comunicación y su interacción con otros jugadores. También indican que la

identidad virtual puede ser una extensión de la identidad personal, pero con matices y

variaciones que se adaptan al contexto del juego en línea.

3.4.2. Violencia

En base a los resultados de la entrevista a profundidad, se deduce que ambos

participaron en juegos que involucraban violencia o contacto físico, ya sea de manera

simulada en juegos de video o de manera controlada en juegos físicos como la lucha libre.

Al respecto de la experiencia del cuerpo en juegos físicos o virtuales, uno de ellos

destaca las intensas emociones de los juegos, mientras que el otro señala las diferencias de

dichas sensaciones físicas ya sea en un juego físico o virtual.

Para la consideración sobre si el cuerpo se involucra más en juegos físicos o

virtuales se obtiene que uno de ellos considera la intensa emocional y posibilidad de

contacto físico en los juegos, el siguiente enfatiza en la diferencia entre la cantidad de

energía física que se involucra en los juegos físicos a comparación de los juegos virtuales.
105

CAPÍTULO IV

4. CONCLUSIONES

La comunicación en la sociedad contemporánea ha evolucionado de manera

significativa, dando lugar a paradigmas que transforman las interacciones humanas y la

relación con la tecnología. La comunicación entre máquinas, basada en la programación y

el lenguaje informático, automatiza procesos clave en el mundo digital. Además, la

comunicación humano-máquina ha avanzado, permitiendo a las inteligencias artificiales

comprender y procesar el lenguaje humano, mejorando la accesibilidad y comodidad en la

vida diaria. Esta evolución ha dado lugar a la comunicación humano-máquina-humano,

donde las máquinas actúan como intermediarias en interacciones humanas, como en los

videojuegos, donde los símbolos adquieren significados compartidos a través de la

experiencia de juego. La tecnología ha acelerado la comunicación en línea, formando

comunidades virtuales y transformando la percepción y conducta de las personas en el

mundo real. Los videojuegos, además de proporcionar entretenimiento, se convierten en

espacios de socialización y creación de identidades virtuales, aunque requieren un análisis

más profundo de los aspectos que los jugadores adoptan y su función lúdica.
106

El eje Usos, revela una variada trayectoria de experiencias de juego entre los

participantes, que abarcan desde la infancia hasta la actualidad. La diversidad en la

duración del tiempo de juego, la frecuencia de juego y las preferencias en cuanto a

dispositivos y tipos de juegos resaltan la complejidad de las relaciones de los individuos

con el mundo de los videojuegos. Mientras que algunos participantes han mantenido una

conexión constante con la tecnología desde una edad temprana, otros han equilibrado sus

intereses pasados con nuevas experiencias de juego. Estos resultados subrayan la

importancia de considerar la individualidad y la evolución en las experiencias de juego al

abordar temas relacionados con los videojuegos y la tecnología en la sociedad actual.

Así mismo, los resultados de esta investigación ponen de manifiesto un vínculo

significativo entre la inversión monetaria de los jugadores en el videojuego Free Fire y su

grado de compromiso y pasión por el mismo. La disposición de gastar dinero en compras

dentro del juego sugiere que los participantes valoran en gran medida las adquisiciones

virtuales y que estas pueden influir en sus comportamientos dentro del juego. La frecuencia

y la cantidad de dinero invertido varían entre los jugadores, lo que demuestra una

diversidad en sus estrategias de inversión. Además, se ha observado que la inversión

económica no parece afectar significativamente el rendimiento o la habilidad en el juego,

pero sí puede influir en los beneficios y la percepción de superioridad de los jugadores.

Estos hallazgos subrayan la complejidad de la relación entre los jugadores y las

microtransacciones en los videojuegos, lo que tiene importantes implicaciones tanto para la

industria de los videojuegos como para la comunidad de jugadores en términos de equidad

y satisfacción personal.
107

En cuanto a la competitividad, se concluye que la comunidad de jugadores de Free

Fire muestra un alto grado de compromiso y pasión por el juego, como se evidencia en su

participación activa en torneos organizados por la comunidad o influencers. Esta

participación refleja un deseo de llevar su experiencia de juego al siguiente nivel,

impulsado por la competitividad y el desarrollo de habilidades estratégicas. Además, la

elección de unirse a un clan se basa en criterios que van más allá de las habilidades

individuales, ya que los jugadores también valoran el compañerismo y el sentido de

identidad y pertenencia que ofrecen los clanes. Esto contribuye a la formación de

comunidades sólidas y comprometidas en torno a objetivos comunes. Sin embargo, se

observa que algunos jugadores muestran una menor tolerancia hacia el bajo rendimiento de

otros miembros del clan, lo que sugiere diferentes enfoques en cuanto a la competitividad y

la diversión en el juego.

Conforme al eje de Gratificaciones, los hallazgos de esta investigación ofrecen una

visión integral de la experiencia de juego de los participantes en el videojuego Free Fire. Se

ha identificado una clara preferencia por el modo de juego "Duelo de Escuadras

Clasificatoria", aunque también se reconoce la diversidad de dinámicas presentes en otros

modos, como el "Battle Royale Clásico".

La interacción social se destaca como un componente esencial de la experiencia de

juego, con todos los participantes optando por jugar con amigos y utilizando el micrófono

en tiempo real como su principal medio de interacción. Esta interacción no solo refuerza las

relaciones existentes, sino que también ofrece la oportunidad de interactuar con personas de

diferentes culturas, fomentando la empatía y la tolerancia.


108

La experiencia general del juego se evalúa como muy buena, destacando la

amigabilidad de la plataforma, la competitividad y la interacción como aspectos

satisfactorios. Además, se ha observado cómo la ausencia de juego puede tener un impacto

tanto físico como emocional en algunos jugadores, lo que subraya la importancia de los

videojuegos en su bienestar.

Por último, se ha explorado la percepción de la victoria en juegos virtuales y juegos

físicos, revelando que, aunque se valora el éxito en el mundo virtual, los jugadores

muestran una preferencia por la diversión y la satisfacción que ofrecen los juegos

tradicionales en la vida real. En conjunto, estos resultados destacan la riqueza y diversidad

de las experiencias individuales de juego y cómo influyen en las preferencias y elecciones

de los jugadores.

El eje Identificación, ha explorado en profundidad la importancia de los símbolos y

elementos implícitos en el videojuego Free Fire y cómo estos influyen en la construcción de

la identidad virtual de los jugadores. Los avatares y las skins se han destacado como

elementos clave para expresar la personalidad y el estilo de juego de los participantes, y se

ha observado una diversidad de enfoques en su elección.

Además, se ha resaltado la relevancia de la comunidad en la experiencia de juego,

con los torneos, eventos y normas implícitas desempeñando un papel significativo en la

construcción de la identidad de los jugadores dentro de Free Fire. La interacción con otros

jugadores, ya sea a través del micrófono en tiempo real o mediante la participación en

comunidades virtuales relacionadas con el juego, ha demostrado ser una parte esencial de la

experiencia.
109

En términos de significados, se ha identificado la interpretación de los emotes y el

estatus "heroico" en el juego como elementos que pueden variar según la perspectiva

individual. Asimismo, se ha analizado la diferencia percibida entre los juegos virtuales y

físicos, destacando cómo las interacciones, la competencia y las dinámicas de juego pueden

influir en la percepción de la identidad de uno mismo. En conjunto, estos hallazgos

subrayan la riqueza y complejidad de la experiencia de juego en Free Fire y cómo los

símbolos y elementos implícitos en el juego desempeñan un papel fundamental en la

construcción de la identidad virtual de los jugadores en este entorno en línea en constante

evolución.

La exploración del eje de la corporalidad en la experiencia de juego ha revelado una

diversidad de comportamientos y actitudes por parte de los jugadores. Se ha observado una

combinación de comportamiento competitivo y cooperativo en el juego en línea, lo que

destaca la riqueza de experiencias que este tipo de juegos puede ofrecer. La consistencia o

variación en el comportamiento dentro y fuera del juego refleja la complejidad de la

interacción entre la personalidad de los jugadores y las dinámicas del juego en línea.

En cuanto a la violencia, se ha identificado que algunos participantes tienen

experiencia en juegos que involucran violencia o contacto físico, tanto en juegos de video

como en juegos físicos. La percepción de las sensaciones físicas y emocionales en estos

contextos varía entre los jugadores, lo que demuestra cómo la corporalidad puede influir en

la experiencia de juego.

La consideración sobre si el cuerpo se involucra más en juegos físicos o virtuales ha

generado opiniones diversas, con algunos enfocándose en las intensas emociones y el


110

contacto físico en los juegos físicos, mientras que otros destacan las diferencias en la

cantidad de energía física requerida en cada tipo de juego.

RECOMENDACIONES

Ampliación de la muestra: ampliar la muestra de estudio para incluir a más

miembros de diferentes escuadras del juego Free Fire. Esto permitirá una comprensión más

completa y precisa, se requiere una investigación adicional que incorpore un número

amplio de participantes y un análisis más detallado de las métricas específicas utilizadas en

la matriz.

Realizar comparaciones: entre las diferentes escuadras estudiadas para identificar

patrones y diferencias significativas en términos de cómo se forman las comunidades y se

construyen las identidades virtuales. Esto podría arrojar daros sobre factores específicos

que influyen en estas dinámicas.


111

Estudio de evolución a lo largo del tiempo: esto permitirá observar cómo

evoluciona los jugadores su identidad virtual y su participación en la comunidad a medida

que avanzan en el juego y enfrentan diferentes desafios.

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Anexos

Anexos 1
123

Modelo de encuesta a jugadores de Escuadra ‘Destructor’.


124

Anexos 2
Etnografía virtual a jóvenes de Escuadra ‘Destructor’

Zoom Meetings. (2023). Captura de pantalla


125

Anexos 3
Entrevista de carácter exploratorio a cuatro jóvenes de escuadra ‘Destructor’ en

Free Fire.

ENTREVISTA EXPLORATORIA A CUATRO JUGADORES DE FREE FIRE


Pregunta/ Participante 1: Participante 2: Participante 3: Participante
Jugadores 4:
Anthonyj420 AS Alvaro Ronald 420
Catra2b 420
Edad 25 24 16 25
¿En que tipo de Xiaomi Red En un teléfono Teléfono celular Xiaomi Redmi
dispositivo accedes Note 12 Xiaomi Samsung 10 pro
al videojuego
FreeFire
¿Haz buscado o Me percataba de Sí, videos en Algunas veces He buscado
utilizado recursos muchos vídeos vivo de videos en videos de influencers y
externos, como pero en el en facebook o Youtube de cada videos pero no
tutoriales o momento de youtube. influencer. para mejorar
comunidades en ponerlo a mi jugabilidad
línea, para mejorar prueba no lo he sino por
tu experiencia de hecho me entretenimiento
juego desde el mantengo así. .
punto de vista de la
accesibilidad?
¿Haz notado Si he notado Todo depende Sí, ya que en el Sí es bastante
diferencias en la diferencia ya de su telefono es un diferente, ya
accesibilidad entre que en cada dispositivo, poco más dificil que en la
distintas dispositivo se depende de su de jugar y en la computadora
plataformas o juega de una rapidez y pc es más facil la jugabilidad
versiones del juego manera distinta desarrollo de por la es más facil y
(por ejemplo, PC, gráficos. accesibilidad. en celular es
consolas, diferente.
dispositivos
móviles)?
¿Haz participado Sí, he Sí, si he Sí he participado Sí, tanto dentro
en torneos participado en participado en en algunos de los
organizados por la torneos algunos torneos torneos de creadores de
comunidad de realizados por la que saben hacer influencers y de juego como
FreeFire? comunidad y los influencers. algunos influencers y
por influencers. youtubers. páginas.
126

¿Qué aspectos te Que los Relación de Que los Ninguno


resultan jugadores se competitividad jugadores sean simplemente
interesantes a la mantengan y lo que es amistosos entre buscar un
hora de elegir un activos. Que compañerismo. ellos mismos y lugar donde
‘clan’ para unirte? sean buenos que sepan jugar encajar.
jugadores y bien.
tengan tiempo
de jugar.

¿Eres tolerante con No me Sí soy bastante Sí un poco Sincermante


usuarios que considero muy tolerante. tolerante, ya que me da igual,
mantienen un bajo tolerante pero nosotros también pero por
nivel de juego o respeto su nivel. empezamos de competitivida
rango? ahí. d con amigos si
hemos buscado
mayores
rangos.
¿Alguna vez usaste Si lo he Sí he usado Sí, un poco de No una
dinero real para realizado varias bastante dinero pero no cantidad
invertir en el veces con dinero dinero. tantas veces. exhuberante
videojuego? real, lo he pero sí una
gastado con cantidad
skins, armas o considerable.
diferentes
modalidades del
juego.
¿El hecho de Sí, porque Más o menos, si Sí, ya que con el En lo que se
invertir dinero gracias inyectas se sintio un dinero puedo refiere en
significó para ti dinero puedes poco la comprarme aspectos y
una cierta conseguir superioridad al skins y armas y atributos de
superioridad con armas, momento de me siento un armas sí.
respecto a los vestimentas. invertir. poco superior a
demás? Cualquier cosa los demás.
del juego que a
lo mejor
personas que no
tienen dinero no
pueden
conseguir.
¿Consideras que la La habilidad me Nada que ver, No, ya que no es En lo que es
no inversión de parece que no todo es depende necesario rendimiento
dinero, en el pero depende a la experiencia invertir dinero de cada
videojuego, afecta de tu nivel, que uno tenga. para ser un jugador no
tu rendimiento o tu puede variar el buen jugador. afecta, en lo
nivel de habilidad resultado ya que que sí afecta es
en comparación si tu tienes un en el beneficio
con otros nivel bajo y que se obtiene.
jugadores? tienes buenas
127

skin con la
inyección de
dinero puede
mejorar un
poco tu
rendimiento
más no de las
personas que no
inyectan dinero
al juego.
Desde tu Me parece Es buena porque Ser amistosos La experiencia
percepción, ¿Cuál bien y mal bien se conoce con los demas es buena
es la experiencia de porque diferentes personas y porque conoces
poder interactuar podríamos idiomas y conocer de cierta
con personas conocer diferentes culturas de las manera
desconocidas o de costumbres de culturas. demás diferentes
lugares fuera del otros países personas. partes del
país a tráves del nuevas mundo aunque
videojuego? personas y no es tan
hasta nuevos alejado como
idiomas mal se consideraria
porque no sino parte de
podemos Latinoamerica.
conocer
también quién
está detrás del
dispositivo
podemos ser
engañados
podemos
resultar en
estafas.
¿En algún Llegué a Sí, una amistad Sí, en varias Amistades
momento llegaste a entablar que sólo era personas por dentro del
formar amistad amistad pero por el juego. medio del juego videojuego si
con una persona más no logré y no he obtenido,
del videojuego que conocerla ya presencialmente pero fuera no.
no conocías en la que los lugares .
realidad? estuvieron muy
lejanos.
¿Qué tipo de Hay varios Como por Las políticas al Normas
normas o códigos códigos y ejemplo al rato paso, por implicitas
percibes que se normas entre de de iniciar un ejemplo, no usar dentro de
encuentran en la uno de ellos que juego de un clan granadas en las comunidades
comunidad de puedo rescatar contra otro clan, salas y no usar esta muy bien
FreeFire? sería no utilizar tiene que iniciar otras armas estipulado,
granadas en con cierto tipo durante otros pero normas
salas o jugar de armas y se modos de juego. dentro del
128

con las armas prohiben otras juego estan


establecidas. cosas. presentes.
¿Haz Sí eh recibido Sí, si me han Sí he recibido y Sí lo he
experimentado un acoso dentro hecho bullying también he dado experimentad
acoso o del juego lo que dentro del juego, un poco de acaso o y lo hemos
discriminación he hecho es eh pero también yo y he respondido devuelto de la
dentro del no prestar he respondido con lo mismo. misma
videojuego? ¿Qué atención a los de la misma manera,
haz hecho al comentarios mal forma. porque la
respecto? influenciados de comunidad de
varias personas. cierta manera
si es muy
tóxica.
En la actualidad, Es un medio de Para mi es una Un método de La verdad para
¿Qué significa el comunicación y distracción y juego en la cual mi
FreeFire para ti? diversión eh ya poder socializar se puede simplemente es
que con él con mis amigos distraer uno y por diversión
puedo más cercanos. socializar con con mis
comunicarme nuevas amigos y
directamente amistades. socializar con
con mis amigos ellos.
y distraerme.
¿Qué aspectos de Me gusta que Lo que son los Los aspectos Los eventos
la comunidad de organicen trajes antiguos, antiguos, pues que realiza el
FreeFire torneos y que las armas con esos juego tanto
encuentras más siempre estén buenas y las aspectos me como la
interesantes y pendientes de promociones siento superior diversidad de
atractivos? juego los que suelen sacar. a los demás. modos de
administradores jugabilidad.

¿Te identificas con Sí me identifico No, no me No me identifico No estoy muy


alguna comunidad ya que he identifico con con ninguna. apegada con
virtual relacionada seguido muchos nadie. ninguna
a FreeFire? influencers del comunidad la
juego. verdad.

¿Cómo describes Un poco de Un poco de Un poco de Creo que sería


tu comportamiento ambas pero ambas, porque ambas, ya que ambas porque
dentro del sobresalta lo si sé ayudar a yo puedo ayudar de cierta
videojuego? ¿Te competitivo. mis a mis amigos y manera ambas
consideras un compañeros y ellos me ayudan están implicitas
jugador también suelen a mi. dentro del
cooperativo, ayudarme a mi. videojuego.
competitivo o un
poco de ambas?
¿Haz notado Sí he encontrado No, es la misma, No nada que ver, Sí un poco,
129

cambios en tu varios dentro y fuera ya que mi creo que mas


comportamiento o comportamiento del juego, mi comportamient en lo que es
actitudes dentro s el de comportamient o sigue siendo el burlarse de los
del juego en competitividad o es el mismo. mismo. demás
comparación con por ejemplo. jugadores. En
tu vida fuera del el videojuego
juego? ¿Qué siento que
diferencias puedo ser más
identificas? burlon.
¿Qué aspectos de Me gusta El poder Ser un poco Creo que ser
tu comportamiento divertirme, dialogar tóxico en el muy alegre,
dentro de FreeFire reirme y eso es libremente con videojuego. molestoso y
consideran más lo que hago mis amigos. social tanto
representativos de dentro del con mis
tu identidad virtual juego. compañeros
y por qué? como con
desconocidos.

¿Crees que tus Yo creo que no No, no reflejan No, ya que los Sí demuestra
avatares reflejan porque no hay nada de mi. aspectos del bastante
aspectos de tu una Porque los videojuego no porque trato
personalidad o caracteristica avatares son tienen nada que de reflejarme
características que logica que me muy diferente ver con la dentro de.
te gustaría tener en pueda llamar la en el juego que realidad.
la vida real? atención. en mi vida
personal.
¿Qué papel juega Cumple un Pues yo no No tiene nada No tiene
la elección de papel tengo preferidos, que ver, ya que ninguna
género en la fundamental ya simplemente veo yo me puedo importancia.
formación de la que todos los lo que son las poner un avatar Pero como
identidad virtual a personajes del habilidades, sea de mujer y me gusto personal
través de tus juego tienen hombre o identifico como siempre elijo
avatares? habilidades mujer, hombre. avarares
distintas en las cualquiera. mujeres
que te pueden aunque
favorecer o no. también elijo
de hombres y
no hay
diferencia.
¿Haz tomado Sí lo he hecho, No, más me Sí, ya que Sí porque
decisiones sobre la ya que con un baso en lo que cuando me dentro de la
apariencia de tus avatar que se es las pongo un avatar vestimenta en
avatares basándote vea fuerte, habilidades. o una skin me esta sociedad
en la percepción de talvez piensen Indiferentemente siento superior hay bastante
cómo serán vistos que soy bueno de lo que a los demás. crítica. Siento
por otros jugando. piensen las que siempre he
jugadores? personas. sido de una
manera
130

extrovertida y
trato de reflejar
eso también.
¿Cómo eliges la Me gustan las Por lo general Escojo los Considero
vestimenta para vestimentas de eligo aspectos aspectos fuertes aspectos como
tus avatares en pases antiguos llamativos y para que así los la
FreeFire? ¿Qué o que tengan que combinen. enemigos sientan competitivida
aspectos consideras relación con la que soy d que hay,
para tomar la antigüedad. poderoso. combinar y
desición? que sea
llamativo.
¿Qué significado La antigüedad Simplemente Que sea más No busco
atribuyes a las es lo que me que me gusta fuerte y rudo significado
skins o elementos gusta de las verme superior, para que los alguno,
que adquieres para skins y de los poderoso. enemigos simplemente
tus avatares? avatares. piensen que que sea
juego bien. atractivo a la
vista.

¿Consideras que la Yo creo que No, no afecta No nada que No, no afecta
elección de no, no tiene para mi. Porque ver, ya que en ningún
vestimenta o mucho que ver yo juego lo puede vestirse sentido.
género afecta tu en la eskin, más mismo, si eligo mal pero es un
rendimiento en el sería la forma un aspecto buen jugador.
videojuego? de jugabilidad bueno o malo o
del jugador. a diferencia del
personaje, juego
lo mismo.
¿Crees que el Yo utilizo No porque lo No, se puede No,
género de tus ambos avatares que esta en el utilizar cualquier simplemente
avatares influye en tanto el de juego es muy género de uso lo que me
tu sentido de hombre como diferente a lo personaje, sea gusta.
identidad y mujer así que lo que soy en la hombre o
autoestima dentro siento que es realidad. mujer.
del juego? normal o sea no
le tengo mucha
diferencia.
¿Qué aspectos de Hay muchos Por lo general, En el videojuego Como dije
tu identidad aspectos como creo que es la en el personaje ninguna, soy la
personal sientes el aspecto de vestimenta, de hombre ya misma
que se reflejan o competitividad nada más. que me persona
contrastan con tu otro es el identifica. dentro de.
identidad virtual aspecto de
en el juego? emocional ahí
podemos
131

encontrar en
enojos, risas y lo
puedo hacer
virtualmente y
presencialmente
.
¿Haz Sí el juego es Sí, he estado en Sí, me ha tocado Diversidad
experimentado muy variado así grupos de jugar con como tal no,
situaciones de que puedes personas que algunos más es de
interculturalidad socializar con están en otro jugadores que Latinoamerica
dentro del juego, muchas pais. Por son de varios .
como el encuentro personas del ejemplo, paises y
con jugadores de mundo. brasileños, culturas.
diferentes culturas colombianos,
o idiomas? etc.

Anexos 4
Entrevista a profundidad a dos jóvenes que reflejaron mayor implicación con

videojuegos.

 ¿Qué tipo de juego jugabas cuando eras niño?

Marcelo: bueno de niño como tuve el influencia de todos mis hermanos mayores a

los videojuegos comencé jugando probando desde el atari al súper nintendo de allí fueron

las generaciones de actuales que fue el xbox 360 de lo que viene a ser el playstation 4 pero

sí desde muy niño tengo acceso nintendos, game boys y todo eso.

Anthony: Sí he jugado varios juegos me gustaban las canicas los trompos el fútbol

y el básquet y todo lo que involucre seguir a un balón o contacto con un balón.

 ¿Sigues jugando lo mismo en la actualidad?

Marcelo: Los juegos deportivos sí, de ahí los otros como tales ya no; futbol, voly,

basket o natación.
132

Anthony: varias cosas así y varias cosas no juegos infantiles como las canicas

trompos que vi en la etapa de mi niñez y ya no yo que sé juegos como el fútbol del básquet

el boli lo he realizado aún

 En tu niñez, ¿tenias acceso algún dispositivo tecnológico para jugar?

Marcelo: Sí, siempre tuve acceso a dispositivos. Lo que son videojuegos, como

llego la pirateria valia chipearleas a las máquinas entonces acceso a videojuegos siempre

hubo legal o ilegal.

Anthony: no tenía directamente un dispositivo como una computadora lo realizaba

en celulares pero cuando era muy pequeño para jugar el GTA iba a un cyber y alquilaba 1

hora del juego

 ¿A que tipo de juego dedicas más tiempo?

Marcelo: Dedico bastante a lo que son juegos móviles como FreeFire, Call Of

Duty, Mobile Legends también juego bastante físico lo que es Basket, Voly y aveces fútbol.

A lo que es videojuegos le meto bastante al play station 4 juegos como Sekiro, Spiderman.

Anthony: Al virtual dedico gran parte de mi tiempo, al físico en los momentos que

tengo oportunidad pero virtual casi todas las noches se podría decir.

 En la actualidad, ¿Juegas algún juego que sea fuera del celular móvil,

computadoras o consolas?

Marcelo: Sí, juego voly o fútbol.

Anthony: Juegos los tradicionales como fútbol, basket, etc.


133

 ¿Qué sientes cuando no juegas por un tiempo?

Marcelo: depende cuando no juego juegos físicos es como que me canso bastante

siento sacado el aire y cuando juego no juego bastante tiempo juegos virtuales siento como

que pierdo un poco el tino. Trato de acordarme los controles porque cabe recalcar que no

todos los juegos tienen los mismos controles y es un poco difícil re acostumbrarte a lo que

sabia.

Anthony: Físicamente me siento como que un poco como que me falta algo, como

que necesito juegos físicos para sentirme físicamente bien. En lo virtual cuando no hay

personas con quien jugar me siento solo porque para mí es es feo el juego si es que no lo

juego con amigos.

 ¿Qué sensaciones obtienes cuando consigues la victoria en juegos

virtuales o no virtuales?

Marcelo: Bastante de si juego en físico virtual pero creo que la satisfacción de

ganar es lo que da el impulso a la persona para seguir practicando El juego tanto virtual

como presencial porque cuando ganas sientes que perteneces hasta una jerarquía en la que

por ejemplo en videojuegos la jerarquía es bastante alta entonces y está bien presente por

eso es como que si tienes una categoría alta eres como respetado te valoran más.

Anthony: gran satisfacción me siento muy bien porque se puede comparar esa

victoria con una victoria física en mi opinión. Tal vez el sentimiento se parezca pero no hay

relación yo siento que el juego es chévere y todo pero en la vida real físicamente lo veo de

otra manera la diversión es más aunque virtualmente tampoco podría decir que la diversión
134

es menos o sea hay un cierto nivel de diversión pero físicamente me gusta me gozar a más

de una victoria física que virtual

 ¿Qué te atrajo hacia los juegos en línea y como comparas esta

experiencia con los juegos tradicionales que solías jugar?

Marcelo: Bueno lo que en mi caso por el hecho de que tuve bastante influencia y

aparte crecí básicamente con la tecnología, porque y como decía yo conocí primero juegos

antiguos en consolas antiguas. Entonces influencia tuve directa y la comparación que tengo

contra los juegos que eran presenciales en forma física de niños creo que sí era bastante

chocante porque mientras podía en el día podría estar jugando fútbol en la escuela con mis

amigos o jugando canicas o cualquier ese tipo de cosas, cambia bastante por el hecho de

que no es esta ahí y virtualmente solo es una interacción más bien como una llamada.

Anthony: Creo que es por épocas todo tiene su época, yo cuando era pequeño

disfrutaba jugar con mis amistades juegos infantiles y ahora que estoy en una mayor de

edad vuelta tengo más facilidad de un juego virtual. Ya que actualmente no me gusta salir

mucho de la casa y prefiero de estar en la casa jugando algo virtual.

 ¿Qué diferencias encuentras entre un juego tradicional y uno virtual?

Marcelo: Los mayores diferencias son que en la competencia va a estar pero no va

a ser la misma como podría ser con tu amigo al lado porque hay retos entre ellos y un

jugando es simplemente quién es mejor


135

Anthony: El juego tradicional lo veo que físicamente estás más dentro del juego,

virtualmente hay cosas que se safan del mundo, como volar, disparar, matar y varias cosas

de esas.

 ¿Cómo diferencias una comunidad virtual de un videojuego y una

comunidad de un juego?

Marcelo: La diferencia que yo encuentro es que mientras virtualmente cualquier

persona puede diciéndole por lo habrás vulgares espaciarse contra otro y decir cosas que en

presencial no se podría o simplemente se tendría el miedo de decir igual es el momento de

de ganar las reacciones y la comunicación es muy distinta.

Anthony: Las reglas no están físico porque un en un juego tradicional físico

podríamos valorarnos por nuestras actitudes físicas, yo que sé un ejemplo en el fútbol hay

personas que corren más rápido personas que corren menos así que dentro de la comunidad

debemos organizar y plantear un equipo. En el juego virtual hay personajes que ya tienen

establecidos un rango y una habilidad y ahí físicamente no entraría eso.

 ¿Encuentras las diferencias de tu identidad entre un juego virtual y uno

físico?

Marcelo: Puedo decir que no porque creo que soy de una manera muy distintiva

que entonces siempre he sido burlón siempre ha habido y he metido cizaña entonces

presencial en virtual y presencial creo que lo hago. Solo que sí es cierto que en distintas

comunidades presenciales o físicas no es igual o sea puedo puedo hacer ese tipo de cosas

pero no al mismo nivel que lo haría virtualmente.


136

Anthony: Encuentro diferencias pero a la vez siento como que mi personalidad

virtual se confunde con la personalidad física ya que varias veces yo me he percatado que

muchas de mis reacciones que utilizo en el juego las utilizo en la vida real, pero me siento

más tranquilo porque yo no me comportaría así si estuviera físicamente relacionado a un

juego o con personas que no conozco no me comportaría de la misma forma que me

comportara jugando un juego tradicional con las personas que juego virtualmente me

sentiría más a gusto y ahí a lo mejor podría unir mucho lo que es mi versión virtual con la

versión física.

 ¿Hubo un juego en el que usabas violencia o te golpeabas con alguien

más?

Marcelo: en juegos de peleas con con mis hermanos y con incluso con amigos

físicamente pero esencial virtualmente también como Dragon Ball o UFC.

Anthony: en mi niñez practiqué mucho jugar con varios amigos a la lucha libre, en

el cual físicamente recibíamos contacto y y eso cómo era ese contacto físico

 Al jugar juegos físicos o virtuales, ¿Cómo sientes que tu propio cuerpo

se involucra en la experiencia?

Marcelo: Se involucra bastante porque creo que mi cuerpo humano refleja bastante

las emociones. tal vez no muchos conozcan pero hay ejemplos incluso hasta videos en

YouTube, por ejemplo en en la comunidad virtual cuando se juega un juego competitivo

como lo es Super Smash Bros las reacciones son muy intensas y muy fuertes. Ha habido

casos de personas que se han exaltado y han roto mando, insultando. Al menos en mi caso

si he sentido esa frustración y esa emoción pero creo que no a tal nivel y en tanto virtuales
137

como seria en youtubers y en mi caso mismo sí es frustrante pero creo que también está el

factor que como es de actuación mientras que se reflejen youtubers por ejemplo reacciones

muy explosivas siento que yo cuando pierdo me molesto, me enojo pero no haría las

mismas acciones depende bastante de la persona.

Anthony: Podría decir que no se compara ya que un juego físico se puede sentir,

hay contacto, puede sentir el cansancio. En un juego virtual hay personajes que ya están

establecidos y ellos pueden hacer tal vez cosas que en la vida real no puedas hacer.

 ¿Consideras que el juego físico implica más el uso del cuerpo en

comparación a uno virtual?

Marcelo: En los juegos físicos las emociones incluso está mucho más presente

como lo sería en un partido de fútbol, cuando hay una falta o por ejemplo incluso cuando se

juega juegos de peleas una de los golpes o cosas ilegales que existen en los en los

videojuegos tanto como en la vida real. Mientras virtualmente se podría generar una

reacción más tranquila o explosiva pero sin herir a nadie, presencialmente existe la

posibilidad de de herir o de insultar a personas que no creemos.

Anthony: yo creo que sí porque le aportas más energía a lo que estás haciendo

vuelta de un juego virtual yo creo que no porque en el caso mío yo lo hago acostado y no

estoy físicamente involucrado en algo que me agote

 Basado en el videojuego Free Fire, ¿En qué rango de habilidad

consideras que perteneces?


138

Marcelo: Creo que un nivel alto podría ser un heroico llegando al gran maestro

creo.

Anthony: Me considero un buen jugador. En el juego me considero nivel heroico

 ¿Para ti qué significa ser heroico dentro de la comunidad de FreeFire?

Marcelo: representa superioridad creo porque incluso he visto por ejemplo dentro

de la comunidad fire cuando se hacen competencias que los de mayor rango y categoría

tienden a ser preferidos entre las comunidades

Anthony: para mí conlleva traspasar varias varias niveles tu propia habilidad y la

habilidad de los jugadores con los que te enfrentas porque hay varias personas que por año

se mantienen en un rango bajo y como personas que puedan una semana y pueden subir un

rango muy alto depende de la capacidad de cada uno.

 ¿Qué significado otorgas a los emotes?

Marcelo: El emote es una palabra muy actual, simplemente la considero como una

humillación, porque los emotes creo que lo principal motivo de su creación es eso burlarse

del contrincante. Porque tú cuando pierdes no puedes hacerlo, cuando empatas no puedes

hacerlo, simplemente cuando ganas lo puedes hacer y eso representa o dice que te crees

mejor que los demás.

Anthony: Para mi los emotes me dan un gran sentimiento de alegria, me da risa, me

da sentimientos de superioridad, me gusta reirme del contrincante.

 ¿Qué significa ser un bot?


139

Marcelo: Para mí el botcito es el sinónimo de ser un NPC, los NPC es en lo que es

la industria del videojuego son personajes del juego terciarios que no influyen en nada a la

trama y solamente están de relleno, tiene una inteligencia artificial muy baja.

Anthony: Hay muchas personas y las personalidades son distintas en mi caso me

enoja pero a la vez yo respeto mucho también me da ternura la gente, porque a un bot se lo

refiere como una persona que está iniciando o simplemente no tiene habilidad en el juego

así que como yo me pongo los pies de él y yo alguna vez fui bot respeto mucho eso pero a

veces si me da un poco de de enojo.

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