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Analisis de La Television
Analisis de La Television
Quito, 2023
ii
Derechos de autor
Yo, Freddy Alexander Freire Hallo, en calidad de autora y titular de los derechos morales y
patrimoniales del trabajo de titulación Comunidad e identidad virtual en el videojuego Free
Fire. En el cantón Rumiñahui. Caso Escuadra ‘Destructor’, modalidad proyecto de
investigación, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA
SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de
la Universidad Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso
no comercial de la obra, con fines estrictamente académicos. Conservo a mi favor todos los
derechos de autor sobre la obra, establecidos en la normativa citada.
Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y
publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto
en el Art. 144 de la LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR.
Firma:
CC: 1726054099
En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, elaborado por Freddy Alexander Freire
Hallo, para optar por el Grado de Licenciada en Comunicación Social, énfasis en
Comunicación Organizacional; cuyo título es: Comunidad e identidad virtual en el videojuego
Free Fire. En el cantón Rumiñahui. Caso Escuadra ‘Destructor’ considero que dicho trabajo
reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y
evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.
DOCENTE-TUTOR
CC.
iv
Dedicatoria
Agradecimiento
Tabla de contenido
Derechos de autor...........................................................................................................ii
Aprobación del tutor......................................................................................................iii
Dedicatoria.....................................................................................................................iv
Agradecimiento...............................................................................................................v
Lista de figuras.............................................................................................................viii
Lista de tablas.................................................................................................................ix
Resumen..........................................................................................................................x
Introducción....................................................................................................................1
CAPÍTULO I......................................................................................................................4
1. De la agricultura al internet.........................................................................................4
Sociedad de la información.............................................................................................5
Las TIC y sus repercusiones...........................................................................................8
Inmediatez y Sociedad Líquida.......................................................................................9
Virtual, virtualidad, virtualización................................................................................12
Cultura...........................................................................................................................15
Cibercultura...................................................................................................................17
Comunicación...............................................................................................................20
Dimensión informática de la comunicación..............................................................22
Comunicación entre máquinas..........................................................................23
Comunicación Humano-Máquina.....................................................................24
Comunicación Humano-Máquina-Humano......................................................25
Dimensión significativa de la comunicación.............................................................26
Determinismo....................................................................................................27
Indeterminismo..................................................................................................27
Interaccionismo desde Mead.............................................................................28
Interaccionismo simbólico................................................................................32
Dimensión expresiva de la comunicación.................................................................38
CAPÍTULO II..................................................................................................................41
2. Identidad....................................................................................................................41
¿Qué es Identidad?............................................................................................41
Identidad Virtual................................................................................................42
Comunidad.................................................................................................................46
Componentes y elementos de una comunidad..................................................46
Comunidad frente a sociedad............................................................................47
Comunidades virtuales...............................................................................................50
vii
Lista de figuras
Figura 1..............................................................................................................................30
Figura 2..............................................................................................................................48
Figura 3..............................................................................................................................68
Figura 4..............................................................................................................................70
Figura 5..............................................................................................................................85
Figura 6..............................................................................................................................94
Figura 7..............................................................................................................................95
Figura 8..............................................................................................................................96
Figura 9..............................................................................................................................97
Figura 10............................................................................................................................99
Figura 11............................................................................................................................99
Figura 12..........................................................................................................................102
Figura 13..........................................................................................................................102
ix
Lista de tablas
Tabla 1...............................................................................................................................29
Tabla 2...............................................................................................................................67
Tabla 3...............................................................................................................................71
Tabla 4...............................................................................................................................75
Tabla 5...............................................................................................................................85
Tabla 6...............................................................................................................................87
Lista de Anexos
Anexos 1..........................................................................................................................126
Anexos 2..........................................................................................................................127
Anexos 3..........................................................................................................................128
Anexos 4..........................................................................................................................134
x
Resumen
Las formas de comunicación e interacción social del ser humano se han visto impulsados
permite que el mundo se mantenga conectado en constante flujo de conexiones digitales, bajo la
presencialidad. Estas interacciones son llevadas a cabo en diferentes entornos virtuales, por ello,
la presente investigación se centra en abordar el fenómeno del videojuego Free Fire desde una la
jugadores de Free Fire que conforman una comunidad virtual, para aplicar una encuesta con el
fin de analizar su relación con la plataforma, en cuanto a los usos que hacen del juego y las
los significados que han interiorizado los jugadores para ser parte de la comunidad virtual y
ABSTRACT
1
INTRODUCCIÓN
cambios sociales, culturales, económicos y políticos a los cuales ha tenido que adaptarse.
Por caracterizarse como ser social, sus formas de comunicación han variado. Según
Pascuali (2012) la comunicación debe ser entendida como la máxima capacidad que tiene el
ser humano para generar interacción y descubrir al otro. Para Paulo Freire (1984) la
conocimiento, concientización y conciencia tanto del otro como de uno mismo. De esta
existencia de un emisor del mensaje y receptor del mismo, generando así un feedback entre
sujetos.
En los inicios la comunicación se realizó mediante gestos, a través del habla hasta
llegar a la escritura y de estas maneras hayan surgido los medios de comunicación con el
identidades virtuales entre sus usuarios. Por ello, se plantearon los siguientes objetivos:
2
Objetivo General:
Objetivos específicos:
encuesta.
Pregunta de investigación:
¿Qué relación mantiene el usuario con el videojuego Free Fire y como esté se integra
otras fuentes’’ (Martínez, 2018). Así mismo, permite recoger datos que serán claves para
comunidad virtual.
ser humano, desde la agricultura a la llegada del internet y con ello, la era o sociedad de
En el segundo capítulo se tratan los temas sobre comunidad e identidad virtual que
son resultantes de los procesos que ha llevado el ser humano hasta la actualidad. Seguido
del fenómeno de los juegos y videojuegos hasta centrar en el videojuego FreeFire con sus
características.
Fire oriundos del cantón Rumiñahui. Mediante una etnografía virtual, se empleó diversos
instrumentos de recolección de datos, como una encuesta que permitió analizar la relación
entre usuarios y plataforma; así como también, se aplicaron dos tipos de entrevistas:
exploratorias, a los cuatros jugadores, y otra a profundidad a los dos jugadores que
reflejaron tener más vínculo con los videojuegos. En este capítulo se encuentra el análisis
Por último, el capítulo cuarto presenta las conclusiones del trabajo de investigación
junto a las respectivas recomendaciones para un futuro estudio de caso similar al fenómeno
de los videojuegos.
4
CAPÍTULO I
1. De la agricultura al internet
primer punto de inflexión en el desarrollo social humano y denominó a esta era como la
‘primera ola’, pues, a partir de allí el ser humano comenzó a tener una vida sedentaria, con
grandes asentamientos de tierra cultivada y optando por una nueva forma de vida; dando
industrial y esto no significó tan solo la creación de fábricas y máquinas, sino que ‘‘era un
sistema social rico y multilateral que afectaba a todos los aspectos de la vida humana y
combatía todas las características del pasado de la primera ola’’ (Toffler, 1980, p. 17). Con
de obra por el empleo de las máquinas para el trabajo que requería de mayor esfuerzo. Con
esto aparecieron nuevas reformas laborales y un cambio significativo para dar inicio a lo
que se ha dado en llamar globalización, donde la tecnología llega a ser una parte
los países del mundo, teniendo a la industrialización como factor clave para que los países
industrialización y pasar a conflictos bélicos mundiales que son causados por la obtención
del poderío social, cultural y económico. Tanto la Primera como la Segunda Guerra
mundial. En este contexto, tomó relevancia la tecnología como factor clave para una
idea militar de los Estados Unidos en plena “guerra fría”, con el propósito de poder espiar
Sociedad de la información
realizada por Simón Nora y Alain Minc (1975) quienes abordan el fenómeno que se
produce por el impacto que tiene la informática en la sociedad francesa. Dicho estudio
determinó el papel relevante que tomó el teléfono y allí acuñaron el término telemática que
2005, p. 25).
6
social, una era que facilita el comercio y la organización de la producción a escala global.
asentado de tal manera que ahora es imposible imaginarse la ejecución de actividades sin la
computadora (nacida a mitad del siglo xx), el fax (de finales de los setenta), el celular (de
un poco más de 20 años), los discos compactos (de los noventa) y varios aparatos
tecnológicos que han llegado para quedarse en la mente colectiva de las personas
FUENTE PRECISA se destacan cinco elementos que son claves para la descripción de
las nuevas tecnologías, lo cual dio paso a la creación de distintos artefactos tecnológicos
que sean de ayuda para la mano de obra del ser humano. Alvin Toffler (1980) postula que
esta era de la información es de vital importancia para generar una reestructuración en las
puede ser digitalizada, procesada y almacenada por grandes cantidades; esto sin duda
abastece al sector académico, como postulaba Castells (1999) que es donde más frutos
Machlup (1971) calculó que el 29% del PIB estadounidense provenía de forma
directa de las industrias del conocimiento. Por su parte, Marc Porat (1977) CITAR
FUENTE ORIGINAL postula que una sociedad de información puede ser considerada
7
como tal cuando más del 50% del PIB es generado por dicho sector o el Producto Interno
Bruto es superior a los demás sectores. Esto quiere decir que las nuevas tecnologías pueden
los mismos.
palabras, en la medida en que los trabajos son informacionales o no (Estudillo, 2001, p.04).
Quiere decir que la información puede ser usada para alcanzar distintas finalidades, ya sea
posibilitando nuevos espacios digitales en los que se encuentran inmersos varios usuarios.
conlleva que ahora las personas identifican y comprenden signos y se apropian de ellos. Por
tanto, se produce una interacción simbólica entre la difusión acelerada de datos y símbolos;
para Webster (1995) esta gran explosión de información guía a algunos autores a anunciar
que, con la muerte del siglo, hay más información y menos significado.
8
de los casos, el acceso a los artefactos tecnológicos se da a ritmo desigual, ya sea por el
los mismos.
Las TIC posibilitan adentrarse en el espacio digital y generar una nueva forma de
interacción o sociabilidad virtual, término empleado por Castells (2001) para referirse a la
forma de socialización mediada por la tecnología, con rasgos distintivos de la clásica que se
digital. Las nuevas prácticas e interacciones generadas en dicho espacio ocasionan una
conectividad ininterrumpida y ubicua, lo que deriva en que el usuario pase a cambiar su rol
No solo estos son los efectos de dicha sociabilidad virtual. Las tecnologías de
información y comunicación han alterado la noción del espacio-tiempo, pues ahora resulta
sencillo comunicarse con otra persona sin importar la hora y ubicación en la que se
despacializada, cosa que si bien ya se daba con la aparición del telégrafo, teléfono, radio y
(TIC) tienen un gran impacto en la sociedad actual pues no sólo sus relaciones personales
modo de vida en la que todo lo que hagamos sea de la manera más rápida posible con el fin
de alcanzar logros o cubrir necesidades de forma inmediata. Sin embargo, dentro de este
contexto, el ser humano considera que para la consecución de estos fines el tiempo es
limitado y por ende, se fomenta la ansiedad como forma de generar irritabilidad, lo que
de la inmediatez, la cual, produce una ansiedad acumulativa que elimina poco a poco
nuestra paciencia. Por tanto, ‘‘en la comunicación mediada por ordenador, el sujeto puede
sociedad observando ciertos aspectos que parecieron ser estables y que con el pasar del
tiempo aparecieron como variables y cambiantes. A través de ello, realiza una similitud de
la sociedad postmoderna con lo líquido, para enfatizar en una cultura en la que todo fluye
Así mismo, señala que la sociedad actual está cambiando a un ritmo cada vez más
acelerado debido a sus constantes cambios, en gran parte creados por las nuevas
trabajos nacen con una fecha de caducidad obligatoria: los sólidos están en constante
11
la sociedad actual.
considerar y esto lleva a la división del ser, la pérdida de identidad y la apropiación de otra,
malestar en la sociedad líquida, como lo señala Bauman, afecta las relaciones humanas,
dónde apoyarse, porque la velocidad de cambio a la que está expuesto también genera
relaciones efímeras y afecta también el sentido de pertenencia, lo que provoca una profunda
sensación de inseguridad.
humanos, los proyectos y acciones colectivas, las convivencias sociales y las relaciones de
las personas con las cosas e instituciones como la familia, estado e iglesia. En la sociedad
nuevas formas de contacto con las personas, que obligan a que el ser humano se reinvente,
‘’todo lo sólido se funda en el aire’’ y esta frase la retoma Marsahll Berman (1982) CITAR
FUENTE PRECISA en su libro ‘’La experiencia de la modernidad’’ para asentar que los
vínculos establecidos entre las personas cada vez se van disolviendo en un entorno sujeto a
igual forma, ‘vir’ se relaciona con hombre y ‘virtud’ a la actividad o proceso que conlleva a
producir efectos. Virtual, en tanto, hace referencia a la velocidad de la red y los procesos
intrínsecos que llevan a cabo los usuarios y que produce un cambio significativo para la
Las nuevas tecnologías han originado prácticas en el entorno digital que llevaron a
comprender una diferenciación entre lo real y lo virtual. Por ello, Bergson (1889, 1907,
adoptado entre la gente como una totalidad homogénea y lo que él plantea es la ruptura de
tal homogeneidad. Sostiene que la realidad está clasificada de dos maneras: lo real frente a
real, pero también es dable que lo posible actúe como un espejismo de lo real, pues ‘habría
posible no es otra cosa que una representación hecha de la realidad misma, por lo tanto, es
estático y definido, mientras que lo virtual nunca está definido y, por ende, se encuentra
sujeta a cambios. Es así que lo virtual no se opone a lo real sino a lo actual y ello implica
las ideas nuestras, que con solo pensarlas tienden a actualizarse o pasen a ser actos. Se
el lenguaje, la religión o ficción como formas de ‘estar fuera de ahí’, expresión que dota el
autor al referirse a lo virtual. Para él, las nuevas tecnologías acrecientan la experiencia de la
virtualización.
otro’’ y eso impacta en los ámbitos de la realidad social. Por tanto, la virtualización no
espacio exterior.
Levy supone una distinción entre lo real y virtual para dar cuenta que de ella se
actualidad. De esta forma, lo virtual y real no son opuestos, sino distintas formas de ser.
Martínez (2014) CITAR FUENTE PRECISA considera que, dentro del proceso de
De esta forma, la dialéctica o retórica que son intrínsecas de los procesos de virtualización
PRECISA para dar dimensión del desarrollo de la técnica del ser humano, ya que esta
posición de los fines como la creación de los medios para lograrlos serían productos del
Es dicha técnica la que permite hablar de realidad virtual, pues los avances
tecnológicos han dado paso a que esta se ejecute y que dicho discurso se sustente en la idea
de lo real. ‘‘De hecho, lo virtual puede ser una herramienta útil para entender la tensión
Ante ello, Serres (1994) CITAR FUENTE PRECISA considera que las redes de
comunicación:
‘‘Hacen realidad los espacios virtuales que en otros tiempos estuvieron reservados a
los sueños y a las representaciones: mundo en construcción en el que,
deslocalizados, localizamos y desplazamos, espacio menos alejado de lo que se
piensa del antiguo territorio, ya que no hace mucho tiempo, los que permanecían
15
apegados a la tierra vivían en lo virtual tanto como nosotros, aunque sin tecnologías
adaptadas’’ (Serres 1994, p. 15).
Cultura
campo, cuidado del campo o cultivar. En Francia del siglo XVIII dicha palabra hacía
referencia a cuan civil o culto puede ser una persona. Dicho concepto suele ser ambiguo
dependiendo del área en el que se emplee. Es desde la antropología, Edward Tylor (1871)
CITAR FUENTE ORIGINAL caracteriza a la cultura como ‘‘esa totalidad que incluye
entiende mediante el ejercicio del ser humano con su entorno, es decir, las acciones que
que el ser humano no posee rasgos naturales, sino que dichos rasgos se van adoptando del
la cultura existen estructuras como códigos o normas y estos son imprescindibles para el ser
Paul Sartre, el cual mantuvo la visión de que dichas estructuras se daban por la intensa
curiosidad, práctica lúdica o condición humana del hombre para crear su mundo,
que, a su vez, funcionan como redes que unifican las diferentes culturas. Para Echeverría
pues, dicho proceso alcanza la consolidación de los individuos en la sociedad. Los cuales,
son productores de bienes simbólicos y dichos bienes son distribuidos para su consumo,
que tiene una persona para posicionarse con status en su sociedad. Bourdieu mantiene su
idea de que el capital cultural, en un primer momento, es transmitido de sus padres a través
de valores, conocimientos y las enseñanzas recibidas. Además, postula tres estados del
capital cultural:
Cibercultura
Información y Comunicación (TIC), el ser humano pasó a una nueva era, en la cual el
respecto, Paul Virilio (1997) considera que las nuevas tecnologías de información y
comunicación han implicado en la pérdida de esa interacción social cara a cara así como del
cuerpo físico y del territorio, elementos clave para conseguir un entendimiento y diálogo.
humano tarde o temprano llegaría a virtualizar todos los aspectos de la vida, incluyendo su
cultura. Considera que es la técnica lúdica y la inteligencia colectiva, empleada por el ser
identifican nuevas realidades que originan conceptos más ligados a las relaciones sociales,
quien se presenta como un sujeto normal, de carne y hueso. Mientras que el segundo se
refiere a un sujeto de información, no una persona sino un usuario virtualizado, a un ser que
opta por una identidad híbrida, la cual se transforma y construye distintas identidades de
acuerdo a su contexto comunicativoEn el caso de los videojuegos, aparece este segundo tip
constante.
ser humano. Autores como Pierre Levy y Mark Dery CITAR FUENTE ORIGINAL
mantienen una postura natural frente al proceso del ser humano y las interacciones sociales
19
mediadas por las TIC. Giovanni Sartori y Paul Virilio CITAR FUENTE ORIGINAL, por
su parte, despliegan una mirada crítica frente a dicho transcurso o lo que se cataloga como
sobre la inmersión de la televisión y las TIC en la mente del colectivo. Su enfoque se centró
divertir. En cierto modo, actualizaba al homo ludens, ahora convertido en homo videns.
Caracterizó a este último como uno incapaz de comprender su entorno simbólico, pues su
transformar a dicha masa en energía creaba más masa. Las tecnologías de información y
superficial de la realidad.
cibercultura como un proceso natural que el ser humano tenía que alcanzar algún momento,
cultura hippie y la cultura digital mantiene similitudes y es que ambas buscan ese nuevo
ser, encontrarse a sí mismos y formar su propia identidad. Así se da la virtualización del
20
cuerpo, pues llega a ser un espacio de libertad en la que se ubican identidades variables o
híbridas.
En definitiva, el paso del ser humano de la agricultura al internet dio paso a una
entre los seres humanos. Esta última abarca cuatro dimensiones que se entrelazan entre sí
Comunicación
cimenta como un elemento estructural de la sociedad y, ante ello, Erick Torrico (2010)
CITAR FUENTE ORIGINAL asegura que ‘‘no hay sociedad sin comunicación o a la
inversa’’.
reflexionar a los medios como su objeto, dentro de un proceso lineal de emisión y recepción
mediadas, y de allí se derivó la importancia de los mensajes, sus efectos, funciones y, por
tanto, los significados que estos producían. Sin embargo, en esta mirada se simplifica y
Por su parte, Willbur Schramm (1980) (citado en Giraldo, 2008, p. 15) consideraba
el proceso- social fundamental’’. Además, planteó que sin la comunicación los grupos
Por su parte, Vizer (2009) cuestiona que la comunicación mantenga una visión
pragmáticos’’. El autor aboga por una visión crítica y humanista, y sugiere que la noción de
Vizer (2009) CITAR FUENTE ORIGINAL relieva tres pilares de toda acción
comunicación no rompen con las tres dimensiones, sino que las mediatizan. Esto implica
relaciones, imágenes, textos, sentidos, representaciones. Para Muniz Sodré (2002) CITAR
22
sus virtudes la facilidad de la lengua y el lenguaje. Con ello, surge la comunicación como
un proceso en el que interactúan o dialogan las personas mediante la palabra. Sin embargo,
e información.
Por ello, este apartado se centra en ubicar y detallar los tres tipos de transmisión de
de las máquinas.
23
El autor considera que estos tipos de información no son elementos separados, pues
las computadoras son las que comunican de forma directa y posibilitan las comunicaciones
interpersonales. Además, considera que estos tres tipos de comunicación se dan a partir de
un proceso: 1) para establecer contacto con otros seres humanos que están en otros puntos
de la red, 2) nosotros nos comunicamos con las máquinas, 3) que se comunican entre sí.
informáticos y en ellos se configura un ciberespacio en el caul las máquinas han creado sus
propios lenguajes, tanto para responder a los requerimientos de los seres humanos o de
otras máquinas cuando se opte por alguna respuesta o acción de esta. Estos lenguajes
ellas.
los proyectos de ‘‘trabajo distribuido en los que las máquinas integrantes de una red
pueden trabajar colaborativamente destinando una parte de sus recursos a crear un macro
lenguajes comunes que en la informática posibilitan que diferentes máquinas sigan una
Comunicación Humano-Máquina
mouse, teclados, mando de juego, seguido de las gafas de realidad virtual permiten la
máquina dependerá siempre de las capacidades que podamos darle, tanto instrucciones
Comunicación Humano-Máquina-Humano
sus inicios los cibernautas moldeaban dicho espacio con base en sus normas, valores y
capacidad de organización. Por ello, se considera que ‘‘el ciberespacio es el lugar en donde
ahí donde nace un nuevo tipo de persona en donde no se tiene cuerpo ni alma’’ Martínez
(2014, p. 74).
25
mediadas por la tecnología, dichas relaciones pueden ser de forma sincrónica o asincrónica.
Este espacio posibilita al usuario conformar su identidad de acuerdo a los lazos que
muchas de ellas llegaran a unir lazos de acuerdo a sus gustos, intereses y objetivos.
clásica, ‘‘surgía como un proceso de significación de las palabras, los textos, los mensajes
puede ser en parte determinado, a la vez que sujeto a posibilidades, abierto a la realidad, un
sujeto que construye su mundo a partir de su interacción con los otros y su entorno o
sociedad.
George Mead (1982) CITAR FUENTE ORIGINAL sostiene que las interacciones
metodológica que postuló Mead en las Ciencias Sociales. Desde la perspectiva de Mead, la
persona es emergente, por lo tanto, se trata de algo nuevo que surge del encuentro del ser
26
emergente de la interacción misma, lo que nos sirve para poder entender la dimensión
Tabla 1
Caracterización del Self, mi y yo de Mead
Self
2023.
surge de la respuesta social de los demás y esté se construye a partir de las experiencias.
Así mismo, Mead postula el concepto de ‘acto social’ como la unidad primitiva de sus
27
teorías del enfoque conductista y se centra en el gesto realizado que provoca la respuesta
interaccionista. En el primer caso, el sujeto es social debido al uso que da a los símbolos y
lenguaje o los gestos producidos con los demás individuos. En base al interaccionista hace
referencia a la capacidad que tiene el ser humano de interactuar con otros y adoptar
capacidades de pensamientos.
de manera instintiva.
Los seres humanos se enfrentan a interacciones sociales, las cuales, pueden reflejar la
intención de las personas con las que se interactúa. Sin embargo, como actores sociales se
Interaccionismo simbólico
mundo y su dimensión simbólica. Así como las relaciones interpersonales como procesos
Herbert Blumer CITAR FUENTE ORIGINAL concibe que el ser humano actúa
interacción social entre el sujeto y demás personas. Para el autor, el ser humano ‘‘orienta
sus actos hacia las cosas en función de lo que éstas significan para él, entendiendo por
cosas a todo aquello que una persona puede percibir, indicar o referir de su mundo’’
mediante los símbolos, los cuales mantienen un significado distinto tanto para el individuo
y dependiendo de su cultura.
Varios autores han retomado esta área de estudios para comprender la relación de
individuo actúa, pensando en otras personas, con el fin de influenciarlas. Mientras que la
son interpretados de manera diferente por cada uno, tratando de influenciar en el otro.
por mecanismos de control en la interacción realizada entre actores sociales, es decir, que
dicho procedimiento de interacción es controlado por una serie de normas que el actor
memoriza.
de los roles o normas en que estos realizan la interacción social. Sin embargo, la noción de
la Escuela de Chicago y Blumer confrontan a este paradigma, pues ellos consideran que no
se puede explicar dicho comportamiento a partir de las normas o leyes debido que cada
sujeto construye su mundo de acuerdo a las determinadas situaciones que viven. Para
Blumer ‘‘el sentido de una cosa para una persona surge de los modos en que otras personas
actúan hacia una persona en relación con la cosa; sus acciones definen la cosa para esa
subjetivos que los individuos atribuyen a sus actividades y a sus ambientes’’ (Flick, 2007,
p. 31).
Interaccionismo se centra en una teoría de este ser social que se relaciona con la opinión
pública. El autor considera que ‘‘en esta paridad se encuentran actitudes y opiniones como
2018).
31
a cara y que los grupos primarios que refiere el autor se encuentra: la familia, el barrio, las
comunidades, etc., y allí es donde se crean las dimensiones sociales del yo, con sus anhelos
y deseos.
Uno de los autores que introduce al interaccionismo simbólico desde otra área es
centró sus estudios en analizar la estructura de la experiencia que tienen los individuos, en
cuanto a la experiencia la definió como ‘‘toda actitud que sirve a un individuo, en una
ocasión dada, para influir de una manera. Dentro de este enfoque la interacción social,
El autor identifica dos grupos en los escenarios de acción. El primero son los
bastidores o backstage, este espacio es donde los actores se preparan para representar sus
papeles e impresionar a los demás. El segundo, el escenario, donde las acciones son vistas
por los demás. Dentro de este escenario existe el personaje principal -quien se encarga de la
manera, Goffman realiza una metáfora del enfoque dramatúrgico para caracterizar a la
interpretación por parte de los actores sobre los símbolos acuñados a partir de su
interacción.
gente actúa sobre la base del significado que atribuye a los objetos y
persona en su relación con las cosas que encuentra, y se modifican a través de dicho
proceso.
cada una de las cosas que afronta en su realidad. Por ello, la interacción social en la que
subjetividad.
las actividades que realiza el sujeto en su interacción con el mundo.. Como diría Blumer: la
Blumer considera que aquí se asignan varios significados a los objetos, incluso a sí mismo,
Por esta razón, la investigación adhiere la comprensión del ser humano desde los
significados que otorga a los objetos de su realidad mediante la interacción social y como
estos pueden influir tanto en su percepción como en conducta humana. Así mismo, Blumer
seres humanos desde los significados que crean a partir de sus propias experiencias. Dichos
significados que dan los sujetos a los fenómenos sociales sirven para guiar su
comunicación:
que se enfoca en el estudio de las relaciones entre seres humanos y su entorno natural y
social. Dicho enfoque considera que el ser humano no solo interactúa con su entorno, sino
relación con el medio ambiente. Además, la ecología social se fundamenta en que los seres
humanos son parte de un sistema complejo y dinámico, esto tiene un impacto directo en su
entender la forma en que los seres humanos viven y se relacionan con su entorno. (Vizer,
2005).
Por su parte, las relaciones de sentido de acuerdo con Vizer (2005) se construyen a
como cualquier clase de lenguaje, imágenes, símbolos y hasta normas de acción social, a
los cuales los seres humanos poseen como recursos para construir y cultivar contextos y
relaciones que les permitan reproducir de forma constante sus ‘‘mundos de vida’’. Es decir,
comunicación, en ella los individuos utilizan diferentes recursos simbólicos para construir y
el caso de los blogs, diarios, o perfiles de redes sociales que posibilitan al usuario de
cómo nos percibimos a nosotros mismos y en cómo nos relacionamos con los demás, lo que
CAPÍTULO II
2. IDENTIDAD
¿Qué es Identidad?
una colectividad que los representan frente a los demás. La identidad alude a la percepción
que una persona tiene de sí misma, la cual se construye a partir de la interacción con el
rasgos particulares que diferencia a un ser de todos los demás” (pág. 490). Dicha identidad
tiende a ser influenciada acorde a los factores como la cultura, la educación, la familia, la
edad, el género, etc. En síntesis, la identidad refiere a la forma en que una persona se
colectivas; las primeras, las que son adquiridas mediante procesos interpersonales y la
personal. Además, Castells sostiene que las personas no organizan su significado en base a
lo que hacen, sino por lo son o creen ser. Es por ello que surgen los agrupamientos como
38
Identidad Virtual
los usuarios interactuar entre sí a través de personajes o avatares. En dicha comunidad, los
usuarios pueden construir y simular a la vida real a través de avatares caracterizados con
alguna personalidad o aspecto físico y estatus social deseado. En este sentido, las
carácter social de una persona, tal como sucede en el mundo tangible. En definitiva, las
que se interactúa con demás usuarios que también tienen su propia identidad virtual.
autora discute el concepto de identidad virtual y el impacto que esté tiene en nuestras vidas.
Así mismo, explora la relación entre mundos virtuales y avatares y como esto permite crear
una identidad virtual que difiere de nuestra identidad real. Para Chávez, la creación de una
identidad virtual puede satisfacer carencias reales y, en casos especiales, los sujetos
digitales suelen ser más aceptados por este círculo virtual. De igual forma, relaciona al
Por último, sugiere que dicho anonimato trae consigo una serie de conflictos, pues
desde el área económica, la falta correlación entre un usuario y una identidad virtual puede
39
Para Chávez (2012) la identidad virtual es una creación digital que, si bien puede
mundos virtuales y los avatares. Además, plantea que dichas identidades virtuales suelen
ser una vía de escape para satisfacer carencias o descargar frustraciones. En ciertos casos,
los usuarios pueden confundir sus identidades y permitir que la identidad virtual se traslade
al mundo real y tangible, ‘‘es así como las identidades virtuales, dan la posibilidad de
construir un sujeto digital que cuente con todas las características personales y fenotípicas
deseadas’’.
Para el autor, los espacios virtuales y redes sociales son escenarios donde se desarrolla y
cimenta dicha identidad virtual, pues aquel espacio otorga al usuario de la capacidad de
controlar el tiempo de interacción y los roles, así mismo permite desarrollar una interacción
identidad virtual, ya que permiten a los usuarios experimentar con diferentes patrones de
y distribuidas identidades, ya que estas pueden llegar a ser más flexibles y fragmentadas a
comparación de las identidades tradicionales. Sugiere además que la distinción entre lo real
y virtual va desvaneciendo y la tecnología permite una fusión entre la vida offline y online.
Para Turkle (1997) la identidad es relacionada a una máscara empleada por un actor
en un teatro, por su parte, la identidad virtual es denominada como personaje. Debido que,
permite a los usuarios reconstruir y reformular sus identidades, así mismo, posibilita la
En este sentido, Turkle (1997) describe a la identidad virtual como ‘‘una identidad
que se desarrolla en cada una de las ventanas de la interfaz del ordenador, donde la propia
realidad cotidiana fuera de línea no sería más que una ventana cualquiera’’. En síntesis, la
Nuñez (2020) la define como ‘‘una representación imaginaria que encarnará un usuario al
En síntesis, la identidad virtual es una identidad que se construye en línea y que esta
puede diferenciarse de forma notable con la identidad del mundo real. Es de suma
construcción de una identidad virtual que le permita adaptarse al medio, adoptar rasgos que
en la vida real carece y que en el circulo virtual puede manifestar como su ‘yo’. Así mismo,
la identidad virtual puede ser vista como una representación imaginaria que encarna un
usuario al momento de adentrarse al mundo virtual y con la cual se mostrará ante los demás
tecnologías y lo que ellas suponen; la red, las redes sociales y las comunidades virtuales
identidades debido que es fluida, por tanto, se encuentra en constante cambio o adaptación
del medio y circunstancias que permitan al usuario autoidentificarse y mostrarse hacia los
se hace evidente, ya que los jugadores pueden experimentar una construcción de identidad
basada en sus elecciones, habilidades y preferencias dentro del juego. Sin embargo, es
importante destacar que esta identidad individual no existe en un vacío, sino que se
Comunidad
vivos que comparten rasgos comunes: idioma, valores, normas, tradiciones, lenguaje,
evolución.
mutuamente.
físico.
suficiente la vecindad.
Desde la perspectiva de Martínez (2014; 95) cada comunidad se integra bajo los
siguientes componentes:
conjuntos construidos mediante una reflexión consciente sobre los fines, como la
gran ciudad o el Estado’’
Figura 1
Concepto de comunidad
características comunes y particulares: cultura, valores, normas, lenguajes, etc. Por su parte,
la sociedad asocia a un grupo de personas que interactúan entre ellas, sin llevar a cabo
algún objetivo común. En este sentido, Gonzáles (1988) considera que ‘‘la comunidad es
de la lealtad, de la reciprocidad’’.
referencia, por ejemplo: la Unión Europea es una Comunidad Política, pues los intereses y
comunidad debe ser vista desde el ámbito social y con la finalidad de distinguir grupos
bien se define como un conjunto de personas que comparten rasgos en común. El territorio
establecido; como el caso de las comunidades virtuales que habitan el ciberespacio. En este
sentido, Elena Socarrás (2004) define a la comunidad como ‘‘algo que va más allá de una
Es, pues, historia común, intereses compartidos, realidad espiritual y física, costumbres,
Dentro del apartado de comunidad, Krause (2001) propone ciertos elementos que
caso, la persona necesita ‘sentirse parte de’, sentir que está contribuyendo al
56).
Comunidades virtuales
El término Comunidad Virtual fue acuñado por Howard Rheingold en el año 1996,
en su libro “Virtual Comunity”, Rheingold citado por Moreno y Suárez (2010), define a la
comunidad virtual como una asociación o varias asociaciones de individuos que interactúan
logrando vincularse socialmente con otros, lo que permite formar redes relacionales en el
ciberespacio. Antes de que las comunidades virtuales sean popularizadas y masificadas, las
productos a través de la red, o en un sitio donde los usuarios podían ubicar sus páginas
comunidades virtuales engloban diversas temáticas, que pueden ser políticas, sociales,
Con base en su definición, cabe comentar que el término comunidad virtual para
colaboración entre sus usuarios, en donde las entidades suelen ser múltiples debido a su
capacidad de interactuar con los demás de acuerdo a sus gustos o necesidades y su rol pasa
de las comunidades virtuales, pues consideran que las comunidades y los significados que
se transmiten dentro de ella estarían ligados al territorio físico. A la vez, están integradas
por personas que usan la interacción para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles
virtual; crean y mantienen una política que guía las relaciones; y finalmente, utilizan
sistemas informáticos que median las interacciones y posibiliten la cohesión entre sus
El usuario mantiene una predisposición para ser parte de la comunidad, pues aparte
de formar parte de ella, satisface sus necesidades y ocupa un rol que lo hace sentir parte de
dicho espacio. En este sentido, Lami (2016) ) CITAR FUENTE ORIGINAL considera
que dentro de las comunidades virtuales se identifica una función, la función social, puesto
donde los usuarios se comparten, colaboran, cooperan e intercambian, actúan así́ como un
48
‘‘La comunidad virtual queda definida por 3 aspectos distintos, como: un lugar: en
el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.
Un símbolo: posee una dimensión simbólica, donde los individuos tienden a sentirse
simbólicamente unidos al contexto, a su vez, se crea un espacio provocado por la
sensación de pertenencia. Virtual: poseen rasgos comunes a las comunidades físicas;
el rasgo diferenciador es que se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar
virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas’’ (Citado de
Tasinchana, 2019, p. 17).
En este sentido, para Lamí, los tres elementos de la comunidad virtual están sujetos
virtuales como agregados sociales, para dar en cuenta que la gran cantidad de personas
‘‘llevan a cabo discusiones públicas durante largo tiempo, con suficientes sentimientos
humanos como para formar redes de relaciones personales en el espacio cibernético” (Sanz,
comunidad en la red. Para Sanz, en la comunidad virtual fluyen diversos temas que son
las comunidades virtuales desde un ámbito cultural, considera que es un fenómeno que
en la socialización del ser humano”. Morado (2005) también habla sobre las jerarquías que
mantienen los usuarios en la comunidad, se encuentra dada por los usuarios que permiten la
comunidad y posibilita el intercambio e interacción con los demás usuarios. De esta forma,
consecuencia, las comunidades virtuales pasan a ser “un nuevo canal donde las personas
pueden encontrarse con sus públicos, además de tener que adoptar una nueva dinámica a la
comunidad virtual como comuneros y considera que cada usuario debe poseer los
siguientes requisitos:
‘‘Compartir intereses, frecuentarla con una periodicidad que les permita estar al
tanto de los temas tratados, comprender y conformar las reglas de interacción
propias de cada comunidad, tener un sentimiento de pertenencia hacia la misma,
reconocer a los otros “comuneros” en función de la identidad adquirida en este
50
Por su parte, Jesús Salinas (2003) ) CITAR FUENTE ORIGINAL plantea que la
sociabilidad e interacción social son categorías necesarias para formar una comunidad
ya que gracias a la red se logra ‘‘una voz en igualdad, o al menos una igualdad en la
permitiendo a las personas nuevas formas de relacionarse y adoptar una identidad distinta a
la real, que sea representada a través de diferentes espacios virtuales como el caso de los
videojuegos.
El juego
juego alude a "aquel ejercicio sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde". Sin
embargo, el videojuego posee distintas definiciones desde el punto de vista que se lo mire.
En su etimología, vídeo proviene del latín ‘videre’ que significa ver o también conjugado
como yo veo, y juego que se relaciona con el vocablo ‘ludus’ que significa entretenimiento
o diversión.
debido que los participantes se entregan a él por elección personal, movidos por la
juego como una actividad que las personas eligen disfrutar, en lugar de verse obligadas a
participar en ella.
menudo separados del entorno cotidiano. Estos lugares designados para el juego sirven
como escenarios que facilitan la inmersión de los jugadores en una realidad alternativa,
donde las reglas y dinámicas propias del juego predominan sobre las normas
emergen reglas particulares que influye en la interacción de los participantes. Estas reglas, a
menudo únicas para cada juego, generan incertidumbre sobre el que pasará. Esta
incertidumbre se convierte en un elemento central del juego, ya que los jugadores deben
adaptarse a las reglas y anticipar las consecuencias de sus acciones, lo que añade emoción y
desafío a la experiencia.
no tiene un objetivo de generar riquezas, más bien las desplaza. Es decir, que su valor
festividad y alegría. Esta dimensión festiva resalta el carácter positivo y placentero del
juego, conviertiéndolo en una actividad que no solo entretiene, sino que también aporta
Por último, Caillois (1986) describe a dos términos como las dos caras opuestas de
la forma lúdica del juego: Paida y Ludus. La primera representa una forma de juego que se
‘paidós’ que significa ‘niño’. Lo anterior refuerza la idea de jugar sin restricciones y de
Por su lado, el Ludus representa una forma de juego más estructurada y controlada,
manuales, turnos de juego, restricciones o actividades que regulen a mismo. En este caso,
se puede considerar al Ludus como una versión más disicplinada que la Paida, debido a su
modalidad más metódica y regulada. A manera de ejemplo, el Ludus puede verse reflejado
El Videojuego
entiende al mismo como un ‘‘juego electrónico que cuenta como parte sustancial de su
transfiere las acciones del jugador a la pantalla y las transforma o ‘traduce’ en algún
aspecto’’ (p.29).
digital e interactivo, ya sea con su independencia de soporte -como los ROM- o plataforma
CITAR FUENTE ORIGINAL mantiene que los videojuegos actúan como instrumentos
software’’ (p. 1). Mientras que, Ortega (2002) sostiene que los videojuegos “trata de
cinematográficos o televisivos”.
CITAR FUENTE ORIGINAL realizan una asociación del juego y comprender que este
En los videojuegos nacen nuevos monstruos y nuevos héroes e incluso sus relaciones
ocio, sino que puede recrear escenarios de ficción con personajes culturales o de fantasía
tener un concepto más sólido y con ideas planificadas para el desenvolvimiento del jugador.
al usuario de varios objetivos que dirigen al jugador hacia donde ir, que
en obsequios.
la creatividad, ya sea para resolver los niveles del mismo o repetirlos hasta
lograr continuar.
que permita acabar con sus rivales o, a su vez, crear una estrategia mientras
se entretiene.
Es Estallo (2005) quien destaca que el primer videojuego surge en los años 40, el
cual fue desarrollado como simulador de vuelo para entrenamiento de pilotos. Por su parte,
Aguiar y Farray (2003) consideran que los videojuegos “surgen en 1946 con la aparición de
creación del disco flexible surge el primer juego llamado Pong y consistió en una partida de
tenis o ping pong. En 1977, la empresa Atari lanza al mercado un sistema de videojuegos
embargo, surgen las primeras preocupaciones en torno a los posibles efectos de los
videojuegos creados por compañías como Sega. Para la década de años noventa, la
industria más grande del entretenimiento dio un gran paso en su desarrollo, puesto que el
videojuego se volvió un fenómeno social que atraía la atención de mucho más público. Con
respecto a ello, Diez Gutiérrez (2004) menciona que las consolas ya no se dirigían a un
56
características.
Para Belli y López (2008), los inicios de los años noventa aparecieron varias
Sega Genesis de Sega. Ya para años posteriores, el constante avance de las industrias de
En el inicio del nuevo milenio, Sony lanza al mercado su nueva consola playstation
2. Dicho artefacto resultó ser en uno de los más vendidos de la historia y es que sus
componentes eran llamativos para la época; contaban con lector DVD, reproductor mp3,
conexión alámbrica a internet y lector de videojuegos. Años después y tras el intento fallido
la venta su nueva videoconsola portátil la Play Station Portable o PSP. Mientras que
Xbox 360, la cual incursionaba en lo digital y permitiendo a sus usuarios interactuar con sus
pares vía internet, creación de una plataforma digital y el juego en línea. Sony y Nintendo
para no quedarse atrás sacan la PlayStation 3 que contó con controles inalámbricos y la
capacidad de reproducir videojuegos en HD. Por su parte, Nintendo saca el Nintendo Wii,
que, a diferencia de los anteriores, poseía menor potencial en gráficos, pero destacaba en
57
sus movimientos y controles ya que el usuario debía hacer movimientos físicos para que
llegada del Iphone por parte de Apple. En ese entonces se pensaba que un celular podía
hacer mucho más que llamadas, dicho artefacto contenía una aplicación que funcionaba
como catálogo de varias aplicaciones aptas para ser descargadas de forma gratuita y de
pago. En este contexto surge Google con su sistema operativo Android que al igual que
videoconsolas portátiles y de sobremesa. Por último, Diez Gutiérrez (2004) menciona que
“el campo de los videojuegos sigue en continuo cambio. Cada año aparecen nuevas
consolas y se aplican nuevas tecnologías, sobre todo, se ofrecen cientos de juegos cada vez
importancia de los videojuegos en los niveles sociales, económicos o culturales, puesto que
ellos forman parte en “la construcción de sus formas de entender y pensar la realidad” (p.
27).
En la actualidad, son muchos los que mantienen la idea que los videojuegos pueden
perjudicar a los jóvenes y adolescentes, además que pueden inducir en un aislamiento por
embargo, para muchos padres el universo de los videojuegos puede resultar un tanto
58
extraño y con varios personajes u elementos a los que se accede a través de controles
Para Levis (1997) ) CITAR FUENTE ORIGINAL los videojuegos han sido los
pioneros en cuanto a la multimedia interactiva se refiere, pues este fue el primer medio que
combina una serie de estímulos y permite la participación activa del jugador. En este
sentido, Del Moral (1998) ) CITAR FUENTE ORIGINAL asegura que a partir de la
la sociabilización virtual.
) CITAR FUENTE ORIGINAL (2000) considera que los videojuegos son un reto para los
permitan afrontar las situaciones que suceden dentro del videojuego. Para Ferrer y Ruiz
(2005) el uso de los videojuegos, guiado de un objetivo de aprendizaje, resulta ser un buen
autoestima.
Bajo los estudios realizados por Garaigordobil (1990), se destaca que, al momento
más innovadores, atraen a un público muy complejo y globalizado. Por tanto, el fenómeno
de los videojuegos se introduce en cada aspecto social y en cada rango de edad y es con
Bavelier, Green y Dye (2010) quienes consideran que los niños y adolescentes se
Kleimann, Rehbein, & Pfeiffer, 2010). Esto concuerda con el análisis realizado por
que los niños y adolescentes que juegan de forma continua a videojuegos leen en promedio
60
un 30% menos en comparación a los niños que no los usan. Incluso, indican que el 34%
dedica menos tiempo hacer sus tareas en contra de los que no juegan videojuegos.
identificar los aspectos tanto negativos como positivos que se adquieren de su uso. En lo
tradicional, los videojuegos han sido vistos de forma despectiva o catalogados para
personas con ocio y orientado de forma específica a los niños. Con respecto a su
varias formas y ello implica más tiempo para su uso, de igual forma, la interacción mediada
por computadora puede acrecentar. Mientras que la interacción cara a cara queda en un
segundo plano, pues los jóvenes mantienen la posibilidad de llevar a cabo la interacción en
ocasionó la masificación y globalización de la cultura. Dicho proceso fue realizado por las
Theodor Adorno a mediados de los años 40. Los autores consideraban a la industrialización
como proceso clave para los medios de comunicación, ya que su pronta globalización
61
permitió llegar a un público más extenso y, por ende, mercantilizar la cultura a una cultura
de masas. De este modo, el término ‘industria cultural’ fue concebido como un todo
Cabe mencionar que, el cambio real que se produjo a mitad del siglo XX no se dio
tan solo por la mercantilización de la cultura- artes plásticas o teatrales -ni por los
funcionan bajo una noción de lógica que según Lacroix y Tremblay (1997) sostienen un
doble significado:
de allí se desglosan varios aspectos como el cine; que generan imperios de capital cultural
‘‘hiperreproductibilidad’’, término empleado por Stiegler (2004) quien considera que dicho
2007, p. 66).
producción de necesidades en tal forma que ‘la fuerza de la industria cultural reside
en la unidad con la necesidad producida’; el gozne entre uno y otro se halla en ‘la
63
pág. 50)
bienes culturales representados en: serialización, estandarización y división del trabajo. Tal
es el caso de las industrias de entretenimiento (como el videojuego Free Fire) en los que se
industrias culturales.
Garena FreeFire, Free Fire Battlegrounds o tan solo Free Fire es un juego
eléctronico del género Battle Royale, es decir, un juego de supervivencia a modo de disparo
que surge en 2017. Dicho videojuego se desarrolla, en primer momento, en una isla con 50
servidor en común y los cuales son lanzados desde un avión y con paracaídas a una isla
remota. El objetivo es la supervivencia del jugador hasta instancias finales, dentro del
videojuego se destaca al avatar como una forma de representar la identidad virtual de cada
Tabla 2
Clasificación de los juegos
64
específica gráficas
objetos
MESA etc.
Por su parte, Robert Caillois (1986) realiza la siguiente clasificación de los juegos:
65
Figura 2
Distribución de los juegos. (Caillois, 1986)
Nota. Distribución de los juegos. Obtenido de: Los juegos y los hombres: la máscara y el
CALLOIS
estrategia, tanto en la clasificación propuesta por Estallo (1995) como por Graells (2000).
Esto, debido a que, en ambos casos, dentro del videojuego la estrategia es un elemento
clave para llevar a cabo la finalidad del mismo. De igual forma, la estrategia permite
concreto.
individual, de dos personas y formar equipos o clanes de cuatro personas que se mantienen
El modo clásico o Battle Royale de Clasificatoria asegura que todos los jugadores
en algún momento lleguen a confrontarse, debido que el espacio de la isla se reduce con el
paso del tiempo en forma de tormenta o la llamada zona de juego. De esta forma, se obliga
que los jugadores exploren la isla y se mantengan en constante movimiento, mientras que
los participantes que queden fuera de la zona de juego van reduciendo su vida hasta morir.
Conforme el jugador se enfrente a los rivales, su munición y vida o ‘hp’ ira reduciendo
hasta perder la vida. Es por ello, que deberá ir explorando la zona de juego en búsqueda de
modificar o generar en tiempo real y en respuesta a la interacción que tiene el usuario con
el juego. Esto es evidenciado con el constante desarrollo del videojuego, lo cual permite
FreeFire fue de la serie española ‘La Casa de Papel’ o la serie animada ‘One Puch Man’ y
esta se vio representada mediante eventos de paga, objetos gratuitos conseguidos al cumplir
Figura 3
67
Así mismo, dentro del videojuego FreeFire se puede identificar a una interactividad
de tipo arbóreo. Según Lev Manovich (2001) esto se refiere al término que se da a los
programas en el que todos los posibles objetos que puede visitar el usuario se representan
en forma similar a un árbol y cuando se llegue a elegir alguna opción esta se despliega
como ramas. A modo de ejemplo, FreeFire con el paso del tiempo ha ido adoptando e
innovando sus modos de juego hasta llegar a desplegar un menú con características visibles
Tabla 3
Modos de juego de Free Fire y características.
Modos Características
50 jugadores en línea
Posibilidad de jugar individual, en parejas o escuadras de
68
jugadores al azar.
Herramientas de interacción: micrófono incorporado a
cada celular o dispositivo.
Escenario: cuatro mapas distintos entre sí y uno escogido
al azar por el videojuego.
Duración: aproximadamente 10 a 15 minutos.
Dinámica: 8 jugadores en total, cuatro en cada equipo.
Duelos de Son 4 rondas, el primer equipo que llegue a cuatro rondas
Escuadras ganadas queda victorioso. Al iniciar el modo de juego, se
Clasificatoria dota de 500 monedas a cada jugador para poder comprar
armas de acuerdo al precio, si gana son más monedas o si
pierde son menos. En este modo de juego no se hace uso
de carros, motos o triciclos. Los jugadores que derroten a
más rivales al final obtienen su placa de mejor jugador de
la partida. Posibilidad de levantar a un compañero con
cero de vida en 5 segundos seguidos junto a él. Cuando
se obtiene una victoria, el juego recompensa con una
estrella que al completar 4 o 5 se sube de rango.
Rangos de competencia: el videojuego empareja a
jugadores del mismo rango cuando se juegue solo
(cuando haya compañeros de un rango mayor se
empareja con demás jugadores y rivales del rango más
alto), estos se clasifican desde el menor hacia el mayor:
Bronce I, II, III. Plata I, II, III. Oro I, II, III, IV. Platino I,
II, III, IV. Diamante I, II, III, IV. Heroico, grado único.
Y el rango más valorado por la comunidad del
videojuego, Gran Maestro.
Este modo de juego también posee su variante, un modo
en el que no se obtiene como recompensa estrellas, sino
que se gana puntos de experiencia para el nivel del
70
jugador.
Otros modos
de juego Descripción: los distintos modos de juego restantes son
los menos jugados por los usuarios. En ellos se
encuentra: crear tu mapa, carrera de mascotas y demás
modos que simulan una actividad distinta al uso de
armas.
Nota. Modos de juego de Free Fire. Elaborado por Freddy Freire (2023).
su sistema y como se describió, cada modo de juego posee diferentes y características que
la destacan entre sí. Esto a su vez se relaciona con la interactividad abierta que propone Lev
Manovich debido que los modos de juego permiten modificar elementos de su entorno y
responde de acuerdo a los requerimientos del jugador como es el caso de los modos de
El videojuego no solo ofrece variados modos de juego, sino todo un menú que
Tabla 4
Apartados de Free Fire
Apartados de FreeFire
Características
Luck Royale Este apartado simula a los minijuegos de azar en el que se paga
diamantes.
74
su registro en el videojuego.
a su grupo o indicarle que se desea jugar con él. Así mismo, sirve
en el mismo. El fenómeno social del videojuego FreeFire tuvo su auge con la pandemia del
Covid-19 y de allí surgieron diferentes estudios para determinar diferentes variables acerca
actitud de los usuarios y la noción que mantienen personas adultas sobre el videojuego. Sin
embargo, el videojuego también resulta ser una vía de aprendizaje para el ámbito educativo.
videojuegos violentos y de estrategia, esto supone repercusiones en los jóvenes tras su uso
continuo.
Arnold Buss y Mark Perry para medir el grado de agresividad, mientras que la dependencia
aspecto de dependencia del videojuego, existe un 45% de nivel medio de adicción a los
videojuegos y un 33,9% en un nivel alto de adicción a los videojuegos. Con ello se deduce
que existe una notable relación entre Agresividad y Dependencia a los Videojuegos en
jugadores de FreeFire.
relacionadas con insultos, seguido del 33% de interacciones neutras o comunes. Así mismo,
realizan un estudio sobre el uso de los emotes y obtienen que el 83% de los emotes
En base a la jugabilidad del juego, el estudio rescata que existe una alta rivalidad o
competitividad entre los jugadores, la influencia del dinero que conlleva a un tipo de
exclusión o discriminación, el nivel de habilidad dentro del juego que en casos inferiores
puede conducir a insultos o halagos. Aun así, el estudio arroja resultados sobre la
objetivo en común que conllevan los jugadores a emplear estrategias, el uso del videojuego
Cada jugador del videojuego participa en varias partidas de forma individual hasta
que otro usuario invite a su equipo o clan. Arionta y Siitonen (2018) consideran que ‘‘si un
77
jugador. Esto abre una ventana de oportunidad para que surja la interacción social’’, es
decir, dichas acciones crean lazos de compañerismo que son profundizados y llevados fuera
del videojuego.
En otras palabras, los lazos creados entre los usuarios dentro del videojuego, no se
quedan allí, sino que migran a diferentes plataformas o redes sociales como Facebook,
Instagram, Youtube y más. Esto debido a que se comunican, organizan, envían y solicitan
por lo que Tuñez y Costa (2014) nombraron como influencer. A manera de ejemplo, en la
Al retomar el caso de las comunidades virtuales dentro del videojuego, los clanes o
dentro de los jugadores. Así mismo, dichos clanes se ejecutan bajo la premisa de
posicionarse como uno de alto rango y de jugabilidad que es representado por sus mismos
integrantes, en los cuales, se generan lazos de amistad y unión para realizar estrategias que
Capítulo III
3. Metodología
indicadores propuestos para cada objetivo específico. La primera técnica será de una
encuesta, considerando las apreciaciones de Casas (2003) que asegura que mediante esta se
podrán clasificar y ordenar los datos de acuerdo a su categoría de análisis. Esto permitirá
cada jugador (de forma presencial) deberá responder preguntas abiertas acordes a las
con el segundo objetivo específico que es interpretar los significados que otorgan los
quien considera que consiste en adentrarse al mundo privado y personal del entrevistado,
con el objetivo de obtener información de su vida cotidiana y prácticas sociales. Así mismo,
Etnografía virtual
etnógrafo debe estar inmerso en el mismo, siendo un participante activo para así entender
los aspectos de vida y comprender al objeto de estudio. Para Karen O’Reilly, la etnografía
basada en una serie de métodos que reconoce la función de la teoría y la del propio investi-
gador, y que considera que los seres humanos son en parte objetos y en parte sujetos’’
Sin embargo, la etnografía clásica como tal y el etnógrafo entran en crisis, ya que
surge una variable de etnografía que es la virtual y, por ende, una nueva realidad online que
implica otra concepción de espacio, tiempo e interacción. En este caso los investigadores
no pueden ‘viajar al sitio’ sino que se centran en la interpretación de un autor con otro
sobre algo ya estudiado y así es como se representa una diferente interpretación sobre un
La etnografía virtual surge como una necesidad de encontrar una respuesta a las
Cristine Hine (2000) propone dicha metodología como una forma innovadora de
comprender los distintos significados. En este caso se entenderá al texto como artefactos
80
culturales socialmente situados y como maneras de como comprender por parte del
contar con un contexto previo para que este adquiera sentido etnográfico. De este modo,
cultura y como objeto cultural. En definitiva, para Hine (2000) la etnografía virtual ‘‘es una
metodología que se utiliza para estudiar y comprender las interacciones y prácticas sociales
que ocurren en entornos virtuales, como Internet’’. La etnografía virtual supone que
Internet y las Tic’s forman parte de la cotidianidad de las personas, por lo cual, se busca
comunidades.
significados que dotan las personas en un contexto virtual. Para Alvaro Cuadra (2021) el
proceso de etnografía virtual supone tres operaciones: observar, participar y registrar datos
Figura 4
Etnografía tradicional y etnografía virtual.
81
etnografía virtual es denominada por Hine como etnografía interactiva o conectiva que
mantiene la finalidad estudiar a las tecnologías desde el ‘uso’ que se le otorga. Para Alvaro
Tabla 5
Principios de la Etnografía Virtual
Principios Descripción
sensibilidad en su uso.
Interacción móvil.
Mediada
Cuadra (2021).
Desde la perspectiva de Sarah Pink (2019), la etnografía digital debe insertarse bajo
Tabla 6
Principios de la Etnografía digital
Principio Descripción
83
(2019).
conductuales que emergen en dicho contexto digital. Los métodos a usar en la etnografía
Cabe acotar que la etnografía virtual no solo amplía las fronteras de la investigación, sino
que también permite una compresión profunda sobre la relación de cómo la tecnología y la
jugadores, con el fin de interpretrar el significado que otorgan los usuarios para la
segunda entrevista a profundidad realizada a dos jugadores que reflejan un vínculo más
solido con los videojuegos y con el fin de establecer diferencias o similitudes entre juego y
videojuego.
Grupos Focales
Se trabajó con cuatro usuarios del videojuego de FreeFire, los cuales forman una
escuadra. Como criterios de inclusión se mantiene que deberán ser jugadores de un mismo
clan, que habiten en la misma ciudad o cantón seleccionado y tengan una experencia del
videojuego previo al estudio de caso. El grupo focal fue llevado a cabo considerando la
Esta teoría resulta relevante cuando se aplica a los videojuegos, ya que estos son
sobre el por qué y cómo las personas utilizan tanto los medios de comunicación como las
85
individuales.
Esta teoría aparece por la década de 1950 y en 1974, Elihu Katz y Jay Blumler en
(Mattelart, 1997) proponen las bases de esta teoría y argumenta que dicha teoria:
los medios de acuerdo con sus necesidades. Para satisfacer objetivos puntuales que
no tienen que ver sólo con los contenidos, sino con el contexto sociocultural en que
Autores como Blumler & Brown, McQuail (1996) identifican cuatro aspectos que
individuos activos que eligen cómo y por qué eligen a los medios para
pueden buscar una amplia gama de gratifaciones al jugar videojuegos; diversión, desafio,
género hasta la creación de avatares. Esto permite que los jugadores puedan adaptar el
de desiciones permiten a los jugadores tener un mayor sentido de autocontrol. Por último, la
comunidad y socialización que implica debido a que muchos videojuegos ofrecen modos
comprender por qué las personas eligen consumir medios y cómo estas elecciones están
87
esta teoría ayuda a explicar por qué diferentes personas encuentran satisfacción y
El videojuego Free Fire se caracteriza por ser de tipo de estrategia, un juego a modo
de disparo en tercera persona del género Battle Royale. Su dinámica inicial es un estilo de
supervivencia, el jugador deberá recolectar armas, municiones, curas u otros objetos que le
permitán llegar lo más lejos posible en los 20 minutos estimados que dura la partida. Desde
su lanzamiento en 2017, millones de jugadores han generado una comunidad popular y más
Chacón (2012) consideran que estos juegos tecnológicos posibilitan una via de escape del
estrés y la inmersión en estos mundos virtuales sean de ayuda a las personas a desconectar
los jugadores se reúnen tanto dentro del mismo como fuera, a través de redes sociales, foros
consejos. Moncada & Chacón (2012) fundamentan que los juegos en línes modificaron la
88
forma en como las personas interactúan y las plataformas de juego tipo Free Fire sean
del juego motiva a los usuarios a mejorar sus habilidades, buscar victorias y subir de rango.
El mismo deseo de alcanzar niveles más altos y desbloquear recompensas crea un sentido
como la toma de desiciones rápidas, coordinación, estrategia y trabajo en equipo. Aun así,
un exceso de juego puede derivar en un aislamiento social, escasa actividad física y mal
rendimiento escolar. A tráves del estudio realizado por Mossle, Kleimann, Rehbein &
Pfeiffer (2010) a 5529 estudiantes de primaria, se identificó que existe una asociación
directa entre el tiempo que los chicos empleaban en juegos violentos y un bajo rendimiento
virtual se relaciona con un aumento en la agresión. Tal es el caso del estudio de Heredia
(2022) quien demuestra que ‘‘existe una relación altamente significativa entre el uso del
videojuego Free Fire y la dimensión conducta agresiva de los estudiantes del nivel
En resumen, el videojuego Free Fire tiene una variedad de usos que van más allá del
pesar de las existentes preocupaciones por sus repercusiones, estudios como el presente
89
pretende reconocer los posibles efectos o virtudes que se adoptan los usuarios y su relación
estudio de investigación, por lo cual se presentan datos recogidos a los cuatro jugadores de
Corporalidad.
Los cuatro jugadores de FreeFire1 aquí indagados son de género masculino, entre
ellos se presentan a dos chicos que se encuentran en los 25 años de edad, uno de 24 años y
3.1 Usos
Con respecto al tiempo total de juego, uno de cuatro participantes respondió que su
experiencia de juego rebasa los tres años de jugabilidad. Dos de ellos, mantienen una
jugando FreeFire de 1 a 2 años. Los tres jugadores que utilizan teléfonos Xiaomi y el
1
Alvaro Hernan Chulde Flores , Marcelo Chavez, Anthony Javier Chango
jugador que usa Samsung han optado por marcas de teléfonos móviles populares,
calidad de la experiencia lúdica que se deriva del uso de celulares o de un PC, por lo cual,
dispositivo en el que la jugabilidad se vuelve más fácil a comparación del teléfono móvil.
Figura 5
Dos de los jugadores de la Escuadra juegan de 3 a 5 veces por semana, mientras los
otros dos jugadores frecuentan al videojuego de 1 a 2 veces por semana. Esto puede darse
Por otra parte, dos de cuatro participantes indican que su promedio de juego por
sesión ronda los 30 minutos y la hora. Uno de ellos mantiene un promedio de 1 a 2 horas y
el último participante promedia un tiempo de juego que rebasa las dos horas.
91
Figura 6
En base
a la segunda
entrevista, sobre los juegos que realizaban cuando niños, se establece una notable diferencia
y es que uno de ellos tuvo una gran influencia de la tecnología en su niñez, por su parte, el
interacción social.
La respuesta que otorgan los dos jugadores es que, a lo largo de su vida han
explorado tanto juegos como videojuegos, y han encontrado una manera de equilibrar sus
segundo menciona el poco uso de celulares y más visitas al centro de internet para recurrir a
Por último, uno de los dos miembros de la Escuadra asegura dedicar más tiempo a
juegos físicos y virtuales, por su parte, el segundo de ellos menciona que los juegos
virtuales son de su preferencia, tanto por su accesibilidad como por la comodidad que esté
la otorga.
92
3.1.2. Monetización
El hecho de que los cuatro jugadores hayan invertido dinero en Free Fire sugiere un
alto grado de compromiso y pasión por el mismo. La inversión monetaria también sugiere
que los jugadores perciben un valor significativo en relación con las compras dentro del
juego, además esta inversión puede repercutir en los comportamientos de los jugadores.
¿COMO? EXPLICAR
Figura 7
forma anual. En cuanto a la inversión de dinero inyectado al juego, tenemos los siguientes
niveles:
Figura 8
93
consideran que su inversión no ha sobrepasado los $10. Por su parte, la siguiente persona
mantiene una totalidad de inversión de $50 a $100 en total. El último jugador considera
beneficios del juego, pues habrá jugadores que por no invertir dinero no llegan a poseer
cierto tipo de objetos, personajes o armas, que les daría ventajas comparativas respectoa los
Además, los jugadores afirman sentir una cierta superioridad personal frente a los
demás al inyectar dinero al juego. Esto puede reflejar la percepción de ellos, de que los
elementos o mejoras comprados con dinero real como armas, vestimenta o personajes
3..1.3. Competitividad
comunidad de Free Fire, cuatro de los jóvenes aseguran haber participado en torneos del
Los aspectos que considera cada jugador para unirse a un clan, se basa en reforzar el
Dos de los jugadores consultados muestran que toleran un nivel bajo de otros
jugadores, uno de ellos no es muy tolerante y el último no asigna tanta importancia a esta
cuestión. En base a los dos jugadores, su respuesta podría ser debido a que mantienen una
mentalidad más relajada a los demás, valoran la diversión por encima de la competitividad.
El jugador que no tolera un nivel bajo puede ser más competitivo y estar en busca de
resultados positivos en cada partida. Mientras que, el jugador que busca la competitividad
puede estar más enfocado en mejorar sus habilidades, clasificación y obtener un nivel alto
de rendimiento.
95
3.2. Gratificaciones
satisfacción lograda con la experiencia del juego o a motivos que causen complacencia al
jugar.
Figura 9
Por su parte, el último participante que representa el 25% restante respondió que su
modo preferido es el ‘Battle Royale Clásico’. Esto puede ser a consecuencia que los
REFIERE ESTO
Figura 10
modo preferido con 5 veces o más repeticiones. Mientras que, el último lo repite de 3 a 4
veces más.
El videojuego FreeFire destaca por ser un medio de interacción entre sus jugadores,
pues permite que estos tengan la posibilidad de llevar a cabo una interacción mediada por el
videojuego. Ante ello, resulta necesario entender la frecuencia en la que los usuarios juegan
con amigos. Los resultados indican que la totalidad de los participantes frecuentan siempre
jugar con sus amigos, antes que hacerlo solos. Existe un nivel de interacción alta entre
participantes.
para interactuar?. Los cuatro participantes afirman que el dispositivo que suelen usar con
97
mayor frecuencia es el micrófono en tiempo real. Considerando que siempre juegan con
Ante la experiencia de interactuar con personas de diferentes lugares del país o fuera
de él, los participantes afirman que la experiencia resulta ser buena debido a la idea de
conocer idiomas y culturales. Esta interacción con personas de diferentes culturas puede ser
una oportunidad para desarrollar habilidades sociales como la empatía y tolerancia. Así
mismo, la experiencia de interculturalidad en FreeFire y otros juegos en línea puede ser una
global.
Ante ello, los jugadores concuerdan en algún momento haber formado amistad con
un jugador del videojuego, sin embargo no han llegado a conocerla en la realidad. Esta
formación de amistades, dentro de Free Fire, subraya la capacidad de los juegos en línea
no juegan por un tiempo, uno de ellos considera que experimenta un impacto físico
considerable al no jugar, mientras que el otro jugador valora la actividad física, también
hace un enfasis en tener la compañía de sus amigos en los juegos virtuales. Sus respuestas
Con respecto a la sensación de victoria en juegos físicos o virtuales, cada uno tiene
diversión y la satisfacción que obtienen de los juegos físicos en la vida real. A su vez, sus
3.3. Identificación
en el videojuego y, por los cuales, el jugador otorga significados mediante el uso de los
3.3.1. Avatares
Figura 11
99
ocasiones, por su parte, uno de ellos lo realiza solo una ocasión por sesión de juego. Las
identidades virtuales reflejadas en el avatar van variando de forma constante por jugador.
Figura 12
participantes que eligen un tópico clásico y elegante. Mientras que los dos restantes optan
que algunos pueden ver el juego como un escape de la realidad y, por lo tanto, no relacionar
su personalidad con su avatar, otros pueden sentir una conexión más profunda y buscar que
mientras que algunos pueden verlo como una cuestión estética sin implicaciones en su
identidad virtual, otros pueden valorar las habilidades y mecánicas del juego asociadas con
Las decisiones que toman los jugadores para la apariencia de sus avatares se
manifiesta a través de las respuestas, estas ilustran cómo los jugadores pueden abordar la
por una apariencia intimidante para influir en las interacciones en el juego, mientras que
como Free Fire es una parte importante de la experiencia de juego. Los jugadores pueden
usar la apariencia de sus avatares para expresar su estilo, su personalidad y sus estrategias
significado y un propósito personal para cada jugador. La elección de las skins no solo
puede estar relacionada con la estética, sino también con la estrategia, la imagen proyectada
y la conexión con la narrativa del juego. Cada jugador puede tener sus propios criterios para
juego, se analiza que la percepción compartida de estos jugadores destaca una actitud
línea.
Por último, la creencia compartida por estos jugadores refleja una actitud positiva
hacia la igualdad de género en los videojuegos y la poca importancia que significa el elegir
entre hombre o mujer. Esto refleja un enfoque maduro y equitativo hacia la construcción de
3.3.3. Comunidad
reconocimiento en la comunidad de jugadores. Esto refleja cómo los juegos en línea como
FreeFire no solo son una forma de entretenimiento, sino también una plataforma para la
evolución.
Además, dentro del videojuego existen normas que se encuentran implícitas para el
jugador, incluso, dichas reglas tambien vienen cargados de símbolos que adquieren
código implícito el no usar granadas para salas pvp (jugador contra jugador) o el uso de
armas inadecuadas para ciertos modos de juego. Dicha existencia de reglas indica que los
jugadores.
102
alguna comunidad virtual relacionada al videojuego, subraya que mientras algunos pueden
no sentir una conexión significativa con la comunidad de juego en general, otros pueden
3.3.4. Significados
rango de juego ‘heroico’ en el videojuego Free Fire, esto sugiere que tienen confianza en
sus habilidades y consideran que están en uno de los niveles más altos o prestigiosos dentro
del juego. Ser "heroico" en la comunidad de Free Fire implica un alto nivel de habilidad y
prestigio en el juego.
emotes puede variar ampliamente entre los jugadores. Algunos pueden verlos como una
forma de diversión inofensiva, mientras que otros pueden percibirlos como herramientas
para expresar superioridad o burla. El significado de los emotes puede depender en gran
bien puede ser considerado como un personaje terceario colocado por el videojuego, otros
coinciden en un sobrenombre dado a jugadores que mantiene una baja habilidad de juego.
103
acciones físicas. Ambas respuestas reflejan las distintas experiencias que los juegos
tradicionales y virtuales pueden ofrecer, y cómo estas diferencias pueden influir en las
cada tipo de comunidad pueden variar en función de las plataformas de juego y las
dinámicas específicas del juego. Por último, cómo las interacciones y las dinámicas de
3.4 Corporalidad
que genera el cuerpo al realizar una actividad como el caso del videojuego.
3.4.1. Comportamiento
de juego. Este equilibrio entre la competencia y la colaboración demuestra cómo los juegos
en línea pueden ofrecer una variedad de experiencias que van más allá de la mera
en el contexto de juegos como FreeFire, donde la colaboración puede ser clave para el
éxito.
comportamiento dentro y fuera del videojuego, por tanto, algunos pueden notar cambios en
interacción entre la personalidad de los jugadores y las dinámicas del juego en línea.
identidad virtual, se resaltan cómo los jugadores pueden adoptar diferentes roles y
identidad virtual puede ser una extensión de la identidad personal, pero con matices y
3.4.2. Violencia
simulada en juegos de video o de manera controlada en juegos físicos como la lucha libre.
destaca las intensas emociones de los juegos, mientras que el otro señala las diferencias de
energía física que se involucra en los juegos físicos a comparación de los juegos virtuales.
105
CAPÍTULO IV
4. CONCLUSIONES
donde las máquinas actúan como intermediarias en interacciones humanas, como en los
más profundo de los aspectos que los jugadores adoptan y su función lúdica.
106
El eje Usos, revela una variada trayectoria de experiencias de juego entre los
con el mundo de los videojuegos. Mientras que algunos participantes han mantenido una
conexión constante con la tecnología desde una edad temprana, otros han equilibrado sus
dentro del juego sugiere que los participantes valoran en gran medida las adquisiciones
virtuales y que estas pueden influir en sus comportamientos dentro del juego. La frecuencia
y la cantidad de dinero invertido varían entre los jugadores, lo que demuestra una
y satisfacción personal.
107
Fire muestra un alto grado de compromiso y pasión por el juego, como se evidencia en su
elección de unirse a un clan se basa en criterios que van más allá de las habilidades
observa que algunos jugadores muestran una menor tolerancia hacia el bajo rendimiento de
otros miembros del clan, lo que sugiere diferentes enfoques en cuanto a la competitividad y
la diversión en el juego.
juego, con todos los participantes optando por jugar con amigos y utilizando el micrófono
en tiempo real como su principal medio de interacción. Esta interacción no solo refuerza las
relaciones existentes, sino que también ofrece la oportunidad de interactuar con personas de
tanto físico como emocional en algunos jugadores, lo que subraya la importancia de los
videojuegos en su bienestar.
físicos, revelando que, aunque se valora el éxito en el mundo virtual, los jugadores
muestran una preferencia por la diversión y la satisfacción que ofrecen los juegos
de los jugadores.
la identidad virtual de los jugadores. Los avatares y las skins se han destacado como
construcción de la identidad de los jugadores dentro de Free Fire. La interacción con otros
comunidades virtuales relacionadas con el juego, ha demostrado ser una parte esencial de la
experiencia.
109
estatus "heroico" en el juego como elementos que pueden variar según la perspectiva
físicos, destacando cómo las interacciones, la competencia y las dinámicas de juego pueden
evolución.
destaca la riqueza de experiencias que este tipo de juegos puede ofrecer. La consistencia o
interacción entre la personalidad de los jugadores y las dinámicas del juego en línea.
experiencia en juegos que involucran violencia o contacto físico, tanto en juegos de video
contextos varía entre los jugadores, lo que demuestra cómo la corporalidad puede influir en
la experiencia de juego.
contacto físico en los juegos físicos, mientras que otros destacan las diferencias en la
RECOMENDACIONES
miembros de diferentes escuadras del juego Free Fire. Esto permitirá una comprensión más
la matriz.
construyen las identidades virtuales. Esto podría arrojar daros sobre factores específicos
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Anexos
Anexos 1
123
Anexos 2
Etnografía virtual a jóvenes de Escuadra ‘Destructor’
Anexos 3
Entrevista de carácter exploratorio a cuatro jóvenes de escuadra ‘Destructor’ en
Free Fire.
skin con la
inyección de
dinero puede
mejorar un
poco tu
rendimiento
más no de las
personas que no
inyectan dinero
al juego.
Desde tu Me parece Es buena porque Ser amistosos La experiencia
percepción, ¿Cuál bien y mal bien se conoce con los demas es buena
es la experiencia de porque diferentes personas y porque conoces
poder interactuar podríamos idiomas y conocer de cierta
con personas conocer diferentes culturas de las manera
desconocidas o de costumbres de culturas. demás diferentes
lugares fuera del otros países personas. partes del
país a tráves del nuevas mundo aunque
videojuego? personas y no es tan
hasta nuevos alejado como
idiomas mal se consideraria
porque no sino parte de
podemos Latinoamerica.
conocer
también quién
está detrás del
dispositivo
podemos ser
engañados
podemos
resultar en
estafas.
¿En algún Llegué a Sí, una amistad Sí, en varias Amistades
momento llegaste a entablar que sólo era personas por dentro del
formar amistad amistad pero por el juego. medio del juego videojuego si
con una persona más no logré y no he obtenido,
del videojuego que conocerla ya presencialmente pero fuera no.
no conocías en la que los lugares .
realidad? estuvieron muy
lejanos.
¿Qué tipo de Hay varios Como por Las políticas al Normas
normas o códigos códigos y ejemplo al rato paso, por implicitas
percibes que se normas entre de de iniciar un ejemplo, no usar dentro de
encuentran en la uno de ellos que juego de un clan granadas en las comunidades
comunidad de puedo rescatar contra otro clan, salas y no usar esta muy bien
FreeFire? sería no utilizar tiene que iniciar otras armas estipulado,
granadas en con cierto tipo durante otros pero normas
salas o jugar de armas y se modos de juego. dentro del
128
¿Crees que tus Yo creo que no No, no reflejan No, ya que los Sí demuestra
avatares reflejan porque no hay nada de mi. aspectos del bastante
aspectos de tu una Porque los videojuego no porque trato
personalidad o caracteristica avatares son tienen nada que de reflejarme
características que logica que me muy diferente ver con la dentro de.
te gustaría tener en pueda llamar la en el juego que realidad.
la vida real? atención. en mi vida
personal.
¿Qué papel juega Cumple un Pues yo no No tiene nada No tiene
la elección de papel tengo preferidos, que ver, ya que ninguna
género en la fundamental ya simplemente veo yo me puedo importancia.
formación de la que todos los lo que son las poner un avatar Pero como
identidad virtual a personajes del habilidades, sea de mujer y me gusto personal
través de tus juego tienen hombre o identifico como siempre elijo
avatares? habilidades mujer, hombre. avarares
distintas en las cualquiera. mujeres
que te pueden aunque
favorecer o no. también elijo
de hombres y
no hay
diferencia.
¿Haz tomado Sí lo he hecho, No, más me Sí, ya que Sí porque
decisiones sobre la ya que con un baso en lo que cuando me dentro de la
apariencia de tus avatar que se es las pongo un avatar vestimenta en
avatares basándote vea fuerte, habilidades. o una skin me esta sociedad
en la percepción de talvez piensen Indiferentemente siento superior hay bastante
cómo serán vistos que soy bueno de lo que a los demás. crítica. Siento
por otros jugando. piensen las que siempre he
jugadores? personas. sido de una
manera
130
extrovertida y
trato de reflejar
eso también.
¿Cómo eliges la Me gustan las Por lo general Escojo los Considero
vestimenta para vestimentas de eligo aspectos aspectos fuertes aspectos como
tus avatares en pases antiguos llamativos y para que así los la
FreeFire? ¿Qué o que tengan que combinen. enemigos sientan competitivida
aspectos consideras relación con la que soy d que hay,
para tomar la antigüedad. poderoso. combinar y
desición? que sea
llamativo.
¿Qué significado La antigüedad Simplemente Que sea más No busco
atribuyes a las es lo que me que me gusta fuerte y rudo significado
skins o elementos gusta de las verme superior, para que los alguno,
que adquieres para skins y de los poderoso. enemigos simplemente
tus avatares? avatares. piensen que que sea
juego bien. atractivo a la
vista.
¿Consideras que la Yo creo que No, no afecta No nada que No, no afecta
elección de no, no tiene para mi. Porque ver, ya que en ningún
vestimenta o mucho que ver yo juego lo puede vestirse sentido.
género afecta tu en la eskin, más mismo, si eligo mal pero es un
rendimiento en el sería la forma un aspecto buen jugador.
videojuego? de jugabilidad bueno o malo o
del jugador. a diferencia del
personaje, juego
lo mismo.
¿Crees que el Yo utilizo No porque lo No, se puede No,
género de tus ambos avatares que esta en el utilizar cualquier simplemente
avatares influye en tanto el de juego es muy género de uso lo que me
tu sentido de hombre como diferente a lo personaje, sea gusta.
identidad y mujer así que lo que soy en la hombre o
autoestima dentro siento que es realidad. mujer.
del juego? normal o sea no
le tengo mucha
diferencia.
¿Qué aspectos de Hay muchos Por lo general, En el videojuego Como dije
tu identidad aspectos como creo que es la en el personaje ninguna, soy la
personal sientes el aspecto de vestimenta, de hombre ya misma
que se reflejan o competitividad nada más. que me persona
contrastan con tu otro es el identifica. dentro de.
identidad virtual aspecto de
en el juego? emocional ahí
podemos
131
encontrar en
enojos, risas y lo
puedo hacer
virtualmente y
presencialmente
.
¿Haz Sí el juego es Sí, he estado en Sí, me ha tocado Diversidad
experimentado muy variado así grupos de jugar con como tal no,
situaciones de que puedes personas que algunos más es de
interculturalidad socializar con están en otro jugadores que Latinoamerica
dentro del juego, muchas pais. Por son de varios .
como el encuentro personas del ejemplo, paises y
con jugadores de mundo. brasileños, culturas.
diferentes culturas colombianos,
o idiomas? etc.
Anexos 4
Entrevista a profundidad a dos jóvenes que reflejaron mayor implicación con
videojuegos.
Marcelo: bueno de niño como tuve el influencia de todos mis hermanos mayores a
los videojuegos comencé jugando probando desde el atari al súper nintendo de allí fueron
las generaciones de actuales que fue el xbox 360 de lo que viene a ser el playstation 4 pero
sí desde muy niño tengo acceso nintendos, game boys y todo eso.
Anthony: Sí he jugado varios juegos me gustaban las canicas los trompos el fútbol
Marcelo: Los juegos deportivos sí, de ahí los otros como tales ya no; futbol, voly,
basket o natación.
132
Anthony: varias cosas así y varias cosas no juegos infantiles como las canicas
trompos que vi en la etapa de mi niñez y ya no yo que sé juegos como el fútbol del básquet
Marcelo: Sí, siempre tuve acceso a dispositivos. Lo que son videojuegos, como
llego la pirateria valia chipearleas a las máquinas entonces acceso a videojuegos siempre
en celulares pero cuando era muy pequeño para jugar el GTA iba a un cyber y alquilaba 1
Marcelo: Dedico bastante a lo que son juegos móviles como FreeFire, Call Of
Duty, Mobile Legends también juego bastante físico lo que es Basket, Voly y aveces fútbol.
A lo que es videojuegos le meto bastante al play station 4 juegos como Sekiro, Spiderman.
Anthony: Al virtual dedico gran parte de mi tiempo, al físico en los momentos que
tengo oportunidad pero virtual casi todas las noches se podría decir.
En la actualidad, ¿Juegas algún juego que sea fuera del celular móvil,
computadoras o consolas?
Marcelo: depende cuando no juego juegos físicos es como que me canso bastante
siento sacado el aire y cuando juego no juego bastante tiempo juegos virtuales siento como
que pierdo un poco el tino. Trato de acordarme los controles porque cabe recalcar que no
todos los juegos tienen los mismos controles y es un poco difícil re acostumbrarte a lo que
sabia.
Anthony: Físicamente me siento como que un poco como que me falta algo, como
que necesito juegos físicos para sentirme físicamente bien. En lo virtual cuando no hay
personas con quien jugar me siento solo porque para mí es es feo el juego si es que no lo
virtuales o no virtuales?
ganar es lo que da el impulso a la persona para seguir practicando El juego tanto virtual
como presencial porque cuando ganas sientes que perteneces hasta una jerarquía en la que
por ejemplo en videojuegos la jerarquía es bastante alta entonces y está bien presente por
eso es como que si tienes una categoría alta eres como respetado te valoran más.
Anthony: gran satisfacción me siento muy bien porque se puede comparar esa
victoria con una victoria física en mi opinión. Tal vez el sentimiento se parezca pero no hay
relación yo siento que el juego es chévere y todo pero en la vida real físicamente lo veo de
otra manera la diversión es más aunque virtualmente tampoco podría decir que la diversión
134
es menos o sea hay un cierto nivel de diversión pero físicamente me gusta me gozar a más
Marcelo: Bueno lo que en mi caso por el hecho de que tuve bastante influencia y
aparte crecí básicamente con la tecnología, porque y como decía yo conocí primero juegos
antiguos en consolas antiguas. Entonces influencia tuve directa y la comparación que tengo
contra los juegos que eran presenciales en forma física de niños creo que sí era bastante
chocante porque mientras podía en el día podría estar jugando fútbol en la escuela con mis
amigos o jugando canicas o cualquier ese tipo de cosas, cambia bastante por el hecho de
que no es esta ahí y virtualmente solo es una interacción más bien como una llamada.
Anthony: Creo que es por épocas todo tiene su época, yo cuando era pequeño
disfrutaba jugar con mis amistades juegos infantiles y ahora que estoy en una mayor de
edad vuelta tengo más facilidad de un juego virtual. Ya que actualmente no me gusta salir
a ser la misma como podría ser con tu amigo al lado porque hay retos entre ellos y un
Anthony: El juego tradicional lo veo que físicamente estás más dentro del juego,
virtualmente hay cosas que se safan del mundo, como volar, disparar, matar y varias cosas
de esas.
comunidad de un juego?
persona puede diciéndole por lo habrás vulgares espaciarse contra otro y decir cosas que en
podríamos valorarnos por nuestras actitudes físicas, yo que sé un ejemplo en el fútbol hay
personas que corren más rápido personas que corren menos así que dentro de la comunidad
debemos organizar y plantear un equipo. En el juego virtual hay personajes que ya tienen
físico?
Marcelo: Puedo decir que no porque creo que soy de una manera muy distintiva
que entonces siempre he sido burlón siempre ha habido y he metido cizaña entonces
presencial en virtual y presencial creo que lo hago. Solo que sí es cierto que en distintas
comunidades presenciales o físicas no es igual o sea puedo puedo hacer ese tipo de cosas
virtual se confunde con la personalidad física ya que varias veces yo me he percatado que
muchas de mis reacciones que utilizo en el juego las utilizo en la vida real, pero me siento
comportara jugando un juego tradicional con las personas que juego virtualmente me
sentiría más a gusto y ahí a lo mejor podría unir mucho lo que es mi versión virtual con la
versión física.
más?
Marcelo: en juegos de peleas con con mis hermanos y con incluso con amigos
Anthony: en mi niñez practiqué mucho jugar con varios amigos a la lucha libre, en
el cual físicamente recibíamos contacto y y eso cómo era ese contacto físico
se involucra en la experiencia?
Marcelo: Se involucra bastante porque creo que mi cuerpo humano refleja bastante
las emociones. tal vez no muchos conozcan pero hay ejemplos incluso hasta videos en
como lo es Super Smash Bros las reacciones son muy intensas y muy fuertes. Ha habido
casos de personas que se han exaltado y han roto mando, insultando. Al menos en mi caso
si he sentido esa frustración y esa emoción pero creo que no a tal nivel y en tanto virtuales
137
como seria en youtubers y en mi caso mismo sí es frustrante pero creo que también está el
factor que como es de actuación mientras que se reflejen youtubers por ejemplo reacciones
muy explosivas siento que yo cuando pierdo me molesto, me enojo pero no haría las
Anthony: Podría decir que no se compara ya que un juego físico se puede sentir,
hay contacto, puede sentir el cansancio. En un juego virtual hay personajes que ya están
establecidos y ellos pueden hacer tal vez cosas que en la vida real no puedas hacer.
Marcelo: En los juegos físicos las emociones incluso está mucho más presente
como lo sería en un partido de fútbol, cuando hay una falta o por ejemplo incluso cuando se
juega juegos de peleas una de los golpes o cosas ilegales que existen en los en los
videojuegos tanto como en la vida real. Mientras virtualmente se podría generar una
reacción más tranquila o explosiva pero sin herir a nadie, presencialmente existe la
Anthony: yo creo que sí porque le aportas más energía a lo que estás haciendo
vuelta de un juego virtual yo creo que no porque en el caso mío yo lo hago acostado y no
Marcelo: Creo que un nivel alto podría ser un heroico llegando al gran maestro
creo.
Marcelo: representa superioridad creo porque incluso he visto por ejemplo dentro
de la comunidad fire cuando se hacen competencias que los de mayor rango y categoría
habilidad de los jugadores con los que te enfrentas porque hay varias personas que por año
se mantienen en un rango bajo y como personas que puedan una semana y pueden subir un
Marcelo: El emote es una palabra muy actual, simplemente la considero como una
humillación, porque los emotes creo que lo principal motivo de su creación es eso burlarse
del contrincante. Porque tú cuando pierdes no puedes hacerlo, cuando empatas no puedes
hacerlo, simplemente cuando ganas lo puedes hacer y eso representa o dice que te crees
la industria del videojuego son personajes del juego terciarios que no influyen en nada a la
trama y solamente están de relleno, tiene una inteligencia artificial muy baja.
enoja pero a la vez yo respeto mucho también me da ternura la gente, porque a un bot se lo
refiere como una persona que está iniciando o simplemente no tiene habilidad en el juego
así que como yo me pongo los pies de él y yo alguna vez fui bot respeto mucho eso pero a