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El Adios de Bilbo Bolsón
El Adios de Bilbo Bolsón
Barceló
Funs Athal
ILUSTRACIÓN DE PORTADA
ADAPTADA DE UNA FOTOGRAFÍA DE RICARDO HELAS (PIXABAY)
ILUSTRACIONES INTERIORES
Ilustraciones de ART TOWER, JULIUSH, PROMPTLYCREATEP, encontradas en PIXABAY
MAQUETACIÓN
ALFONSO J. BARCELÓ (FUNS ATHAL)
MAPAS Y PLANOS
DYSON LOGOS DE ENTRE SU MATERIAL LIBRE Y MAPAS ORIGINALES DEL MANUAL BÁSICO DE EAU 2ED
PRUEBAS DE JUEGO
JUAN TILMÖST, FALENTHAL, CALFRED, DAVID DOMÍNGUEZ, DANI KOBOLD RODRÍGUEZ, AGUSTÍ, PINI, COLETO
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EL ADIÓS DE BILBO BOLSÓN
¿¿Las aventuras nunca tienen un final? Supongo que no. Alguien más siempre tiene que continuar con la historia.
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Tras la conversación, continúa la escena y un rato más tarde Nota: Las armas, alimentos y otros objetos que se pueden
advierte que los personajes descubren que Bilbo se ha esca- encontrar en la casa de Bilbo están descritos por si la
queado de la fiesta, cuando escuchan a los invitados como lo aventura se juega con los personajes pregenerados de la
buscan y no lo encuentran. Caja de Iniciación o con personajes sin equipo de aventu-
Esta puede ser una buena ocasión para que los personajes rero, pero la mayoría de los objetos tendrán un tamaño
conozcan a Balin y a Gandalf, que de seguro conocerán las apto para que los use un hobbit. Una compañía bien per-
hazañas de esta aventura y podría dar pie a que en un futuro trechada no necesitará este tipo de objetos.
fueran posibles mecenas.
El resto de la casa tiene el mismo aspecto. El salón parece Tras sus pesquisas, los aventureros sabrán que Bilbo está en
tener un desorden mayor, con muebles volcados, cajones abier- peligro y que hay que rescatarlo pronto. Es entrada la noche y
tos, cojines rajados y la leña de la chimenea esparcida. no hay nadie cerca para ayudar. El Maestro del saber debería
Únicamente la gran mesa central se encuentra despejada, a indicar a los miembros de la compañía que saben que ellos son
excepción de un papel algo sucio sobre el que alguien ha escri- la única esperanza para Bilbo y que urge dar con él, sea por
to una nota con una letra retorcida y temblorosa (ver ayuda 1). amistad o sea por aquello por lo que fueron a buscar al hobbit.
La carta es falsa y fue escrita por uno de los enanos que La persecución de los secuestradores de Bilbo puede intentar
secuestraron al pobre hobbit. Los aventureros pueden cercio- realizarse de dos maneras:
rarse de que la carta no está escrita por Bilbo buscando en su
escritorio un texto escrito por el secuestrado mediante una Mediante el método normal de preparación de un viaje,
prueba de Inspeccionar. ya que la compañía sabe el lugar hasta el que van a llevar
al hobbit.
Mis queridos amigos, ha llegado el momento de Siguiendo las huellas. Para ello se requiere una prueba de
despedirme. Mi pasado me pesa y deseo regresar allí Cazar cada día. Sin embargo, la compañía nunca
dónde encontré tantos tesoros, pues los que poseo no me alcanzará al grupo de secuestradores debido a las
son suficientes. medidas que toman los enanos. Estos avanzarán de noche
Atentamente: Bilbo Bolsón y forzarán la marcha durante el día siguiente; además, es
un recorrido que ya conocen, por lo cual saben qué atajos
Si buscan o llaman a Bilbo, este no responde. Manifiestamente tomar para llegar antes sin detenerse en comprobar el
ha sido secuestrado. terreno o seguir las huellas. Por último, a partir del
Si los miembros de la compañía investigan el smial, a parte del segundo día, dedicarán parte de sus esfuerzos en borrar
evidente desorden provocado por el registro de la propiedad, y sus huellas para evitar que descubran su escondite.
muchas y diferentes huellas de botas por toda la casa, pueden Empero, esto no evitará que los aventureros puedan
encontrar en un baúl del dormitorio principal, o en sus proximi- descubrir sus rastros, únicamente que los alcancen.
dades, armas aptas para ser usadas por un hobbit y algunos
jubones. En el almacén hay sacos y mochilas. Y la despensa,
aunque saqueada, contiene pan, quesos, embutidos, galletas y
otros alimentos imperecederos, suficientes para que un grupo
de aventureros realicen un viaje de varios días.
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Tercera parte: Desde Hobbiton hasta Annúminas. Las pruebas de Viaje en esta zona (en color marrón) se consi-
Esta parte de la aventura consiste en un viaje desde Hobbiton deran desfavorecidas.
hasta Annúminas. Independientemente de si siguen las huellas o
viajan por su cuenta, deben seguir las reglas de viaje del manu- Una vez que la compañía ha llegado a las colinas, el Maestro
al, a excepción de las pruebas de Viajar del guía que son del saber debería de incluir el siguiente encuentro:
suplantadas por las pruebas de Cazar del cazador, que funcio- Durante el turno de una de las guardias nocturnas, en mitad de
narán tal y como lo hacen las pruebas de Viajar del guía. Si en la noche alguien percibe un olor a humo y el viento hace llegar
cualquier momento perdieran el rastro, se utilizarían las reglas voces guturales y crueles.
de viaje del manual básico y el guía volvería a ser quien oriente Si alguien decide acercarse, descubre a un grupo de orcos y
al grupo hasta su destino. snagas que realizan un alto en el camino. Uno de ellos señala en
la dirección a la que se encuentran las ruinas de Annúminas.
Si la compañía sigue el rastro, este los conducirá hasta el
puente del rio Brandivino para luego cambiar de dirección Si cualquiera decide acercarse más para saber de qué están
hacia el norte, siguiendo el curso del rio hasta llegar a las hablando, necesitará superar una prueba de Sigilo. El terreno
ruinas de Annúminas. es abrupto y contiene una buena cantidad de arbustos, que
Si los personajes piden más información sobre esas ruinas, ayudan a avanzar sin ser advertidos: debe sumar (1d) a la tirada.
mediante una prueba de Saber, sabrán que se trata de la Si la prueba es un éxito, escuchará parte de la conversación.
antigua capital del reino de Arnor, destruida hace cientos de Los orcos hablan sobre una criatura que mora en Annúminas y
años. Actualmente están abandonadas y oscuras criaturas que los caza cuando se adentran allí. Describen que antes de
suelen refugiarse en ellas. Si hay un montaraz en el grupo, este atacar se escucha un siseo, en ocasiones similar al soplar del
conocerá esta información sin necesidad de realizar prueba viento entre las ruinas y que, de improviso, surge de la
alguna y además sabrá que los suyos suelen vigilar el lugar, oscuridad para llevarse a sus víctimas, siendo lo único que se ha
aunque no permanentemente. visto de la criatura sus enormes colmillos. El líder de la horda
quiere explorar el lugar, pero algunos subordinados se resisten
a causa del peligro de esa criatura.
Si fallan la tirada, el personaje escucha la conversación, pero los
orcos descubren al espía, y aunque no alcancen a la compañía,
descubrirán los rastros y los seguirán hasta las ruinas.
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blanca a punto de desmoronarse, tramos de las robustas mura-
llas y segmentos de enormes edificios construidos en piedra.
Gran parte de las ruinas permanecen anegadas bajo el lago
llamado del Crepúsculo, pero algunos edificios se resisten a ser
olvidados, como la blanca torre cuyo campanario se alza en
medio del lago, como una dama orgullosa que quiere mostrar lo
bella que es.
En las cercanías del túmulo ocupado por los enanos se observan
otros túmulos. Algunos todavía conservan las puertas de piedra
que evitan que entren los saqueadores, mientras que en otros,
como el que los aventureros tienen delante, sus puertas de
piedra fueron destrozadas tiempo ha y sus tesoros saqueados.
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Buscavidas ENANOS
No todos los enanos de la Tierra Media son honrados y leales.
Los hay que han sufrido muchas dificultades y son gentes
peligrosas que hacen lo que se necesita para sobrevivir. No son
aliados de la Sombra, pero tampoco son tus amigos.
Nivel de atributo
buscavidas Enanos
Reservado, terco 2
12 1 2 _ 2
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Actuar de una u otra manera no es baladí ni está falto de con- EPÍLOGO
secuencias. La aventura puede acabar de tres maneras principalmente.
Si los aventureros no combatieron contra los enanos, y huyen
cuando aparece la criatura, recibirán un punto de Sombra. Con los aventureros habiendo rescatado a Bilbo y unien-
Ganan Sombra igualmente si matan a los enanos sin buscar do fuerzas junto a los enanos contra La Centella de las
otro medio de resolver el conflicto, así como si se muestran profundidades. Tras lo cual, cada grupo se marchará por
crueles con ellos. su lado, quizás con rencillas que dirimir en acontecimien-
tos futuros.
Ayuda de juego 1. Carta falsa de Bilbo Ayuda de juego 2. Mapa de los enanos
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INFORMACIÓN
BESTIARIO Con las ruinas deshabitadas, la criatura debe abandonar el lago
La Centella de las profundidades del lago y adentrarse en Annúminas o el yermo lugar que rodea las
Esta criatura tiene un cuerpo semihumanoide. Su aspecto es el ruinas para salir a cazar y conseguir alimento. Los montaraces
de una enorme serpiente de 4 metros de largo con torso están siempre alerta y resulta difícil cazarlos, siendo además
humanoide y una cabeza reptiliana sin cuello que guarda algu- peligroso enfrentarse a ellos. Sin embargo, aquí y allá, bandas
nos rasgos humanoides. De sus fauces, surgen unos enormes de saqueadores y orcos cruzan Eriador para cometer sus
colmillos con los que asesina a su presa, si no es por la herida, fechorías, convirtiéndose en las victimas y alimento del ser.
por su veneno. Los orcos odian a las criaturas malignas que se arrastran en la
Sus escamas son de color plateado, como el de los peces, y oscuridad, quizá incluso más que los hombres, los elfos y los
cuando nada bajo las aguas del Lago del Crepúsculo, el sol se enanos. En efecto, son ellos los que más a menudo se convierten
refleja en sus escamas pareciendo una centella bajo el agua. Es en comida para alimentarlas. Si la criatura está cerca, poder
debido a este efecto que los montaraces de dieron el nombre hablar con un orco podría resultar útil. Un montaraz podría
de Centella de las profundidades del lago. saber que los orcos temen a esta criatura, pero no conocen
tanto detalle sobre la misma, ya que la criatura los evita.
Nivel de atributo
CRIATURA ÚNICA
Hambrienta, Precavida 7
70 3 5 +2 3
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