Está en la página 1de 9

Alfonso J.

Barceló
Funs Athal

EL ADIÓS DE BILBO BOLSÓN


111111
ESCRITOR PRINCIPAL
ALFONSO J. BARCELÓ (FUNS ATHAL)

ILUSTRACIÓN DE PORTADA
ADAPTADA DE UNA FOTOGRAFÍA DE RICARDO HELAS (PIXABAY)

ILUSTRACIONES INTERIORES
Ilustraciones de ART TOWER, JULIUSH, PROMPTLYCREATEP, encontradas en PIXABAY

MAQUETACIÓN
ALFONSO J. BARCELÓ (FUNS ATHAL)

MAPAS Y PLANOS
DYSON LOGOS DE ENTRE SU MATERIAL LIBRE Y MAPAS ORIGINALES DEL MANUAL BÁSICO DE EAU 2ED

REVISIÓN DEL TEXTO


JUAN TILMÖST, FALENTHAL, DAVID DOMÍNGUEZ

PRUEBAS DE JUEGO
JUAN TILMÖST, FALENTHAL, CALFRED, DAVID DOMÍNGUEZ, DANI KOBOLD RODRÍGUEZ, AGUSTÍ, PINI, COLETO

111112
EL ADIÓS DE BILBO BOLSÓN
¿¿Las aventuras nunca tienen un final? Supongo que no. Alguien más siempre tiene que continuar con la historia.

PREÁMBULO historia, en cuyo caso es importante sentar unas bases y


El adiós de Bilbo Bolsón es una aventura para El Anillo Único emplear un tiempo en presentar y describir a los personajes,
2ª edición escrita por Alfonso J. Barceló (Funs Athal), que pre- así como a Bilbo, Hobbiton y la fiesta.
tende dar continuidad a las aventuras publicadas en la Caja de Si jugáis con personajes creados en lugar de los pregenerados,
Iniciación de El Anillo Único. el Maestro del saber deberá inventar algún gancho para que la
Como aventuras introductorias incluidas en una Caja de Inicia- compañía quiera hablar con Bilbo, o tal vez sea Bilbo quien
ción, son aventuras sencillas para ser jugadas con personajes quiera hablar con los miembros de la compañía.
emblemáticos del canon de la obra de Tolkien, pero que difícil-
mente podremos darles más continuidad.
Con esta idea, la presente historia pretende dar una última Sean cuales sean los motivos de los personajes para encon-
oportunidad a esos personajes y ofrecer una verdadera aven- trarse con Bilbo, estos han oído su nombre, conocen su re-
tura. Una con peligros a los que un respetable hobbit jamás putación y han oído las historias de Bilbo sobre sus viajes a
debería enfrentarse. Esta es una historia basada en un hecho Erebor, donde se ganó la amistad de los enanos, y que fue
que nunca pasó, pero que si hubiera ocurrido, ningún respetado recompensado con un gran tesoro, otorgado por Dáin II Pie
hobbit lo confesaría. de Hierro, por la ayuda de Bilbo a Thorin Escudo de roble
y su mediación entre elfos, enanos y hombres.
Siendo consciente de que no todo el mundo posee la Caja de
Iniciación de El Anillo Único, la aventura está escrita de para
que pueda ser jugada con personajes creados según las reglas En un prado cerca de Bolsón Cerrado, Bilbo ha ordenado
del manual básico. De hecho, podría ser una interesante aven- establecer una serie de carpas blancas en cuyo interior hay
tura para iniciar una campaña y que la compañía de aventure- mesas y sillas para acomodar a varias decenas de hobbits.
ros conozcan a quien podría ser su patrón tras acabar la Algunos familiares del anfitrión, así como varios amigos, entre
aventura: Bilbo Bolsón, y también otros como Balin y Gandalf. los que se encuentran algunos enanos, están sentados alrededor
de la mesa, bebiendo cerveza y comiendo suculentos manjares
SINOPSIS DE LA AVENTURA que Bilbo ha encargado en la cercana taberna, el Dragón
Bilbo Bolsón organiza una gran fiesta para celebrar su 70 Verde.
cumpleaños, aunque no tan grande como la que organizará años Las explosiones creadas por los fuegos artificiales de un viejo
más tarde en su verdadera despedida. vagabundo, conocido en el lugar por crear los más maravillosos
Durante la fiesta, se reúne con sus antiguos compañeros de tra- fuegos artificiales jamás vistos, iluminan el prado y todo lo que
vesuras indicándoles que quiere verlos en su casa, con intención hay alrededor.
de rememorar sus aventuras. Si la compañía está compuesta por Los vecinos cercanos, sobre todo los niños, se han acercado
personajes diferentes a los de la Caja de Iniciación, el Maestro para observar el espectáculo y también para escuchar la música
del saber deberá dar un motivo para estar en la fiesta, como del grupo contratado por el anfitrión, Los Guardianes Ciegos..
por ejemplo que Bilbo tenga algún tipo de información que los
personajes necesitan, o quizás sea Bilbo quien necesite a los Esta es la primera vez que el extravagante vecino de Hobbiton
aventureros por alguna razón. organiza una fiesta de esta manera, y no será la última. Pero de
seguro que tanto la fiesta como él, serán la comidilla del lugar
Independientemente del motivo por el que la compañía busque durante semanas a causa del derroche y los extraños invitados.
a Bilbo, este les dirá que se reúnan con él en su casa. Sin em-
bargo, sin que Bilbo lo sepa, en el interior de su casa hay Esta es una escena de presentación, tranquila y sin desafíos.
cuatro enanos que pretenden robar a Bilbo, ya que han oído que Permite a los personajes que hablen con los invitados. Entre
guarda un gran tesoro de origen enano y no quieren que se ellos se encuentran algunos familiares de Bilbo, así como Balin y
encuentre en manos inapropiadas. Como al interrogar al hobbit otros enanos de Erebor, que seguro conocen historias intere-
este no dice dónde se encuentra el tesoro, lo secuestran para santes que muchos están deseando conocer.
sonsacarle la información.
Cuando creas conveniente, describe como Bilbo se acerca a los
Primera parte: La fiesta de cumpleaños Bilbo personajes y les dice: «Últimamente he pensado mucho en
La primera parte de esta aventura pretende crear un espacio nuestras aventuras y aunque no tengo nada de lo que avergon-
para presentar a los personajes y crear una excusa para que zarme, me gustaría hablar sobre cierto asunto. Si no os impor-
Bilbo los invite a su casa. ta, cuando acabe la fiesta, acercaos a mi casa y allí hablaremos
Si los personajes utilizados son los que aparecen en la Caja de con tranquilidad, lejos del bullicio de la celebración.»
Iniciación de El Anillo Único 2ª ed, la presentación es posible
que no haga falta, sobre todo si ya han jugado las aventuras de
dicha caja con esos personajes. Sin embargo, es posible que
algún grupo de juego decida comenzar sus aventuras con esta

111113
Tras la conversación, continúa la escena y un rato más tarde Nota: Las armas, alimentos y otros objetos que se pueden
advierte que los personajes descubren que Bilbo se ha esca- encontrar en la casa de Bilbo están descritos por si la
queado de la fiesta, cuando escuchan a los invitados como lo aventura se juega con los personajes pregenerados de la
buscan y no lo encuentran. Caja de Iniciación o con personajes sin equipo de aventu-
Esta puede ser una buena ocasión para que los personajes rero, pero la mayoría de los objetos tendrán un tamaño
conozcan a Balin y a Gandalf, que de seguro conocerán las apto para que los use un hobbit. Una compañía bien per-
hazañas de esta aventura y podría dar pie a que en un futuro trechada no necesitará este tipo de objetos.
fueran posibles mecenas.

Después, describe como los personajes se dirigen hacia Bolsón


Cerrado y termina la escena.
Si siguen las huellas del pasillo que se dirigen al exterior, en el
Segunda parte: Bolsón Cerrado ha sido saqueado. suelo, junto a uno de los arbustos, verán un papel arrugado. Al
El trayecto hasta Bolsón Cerrado es tranquilo bajo la luz de las desplegarlo para conocer que hay en su interior podrán ver una
estrellas. La verde hierba desprende frescos olores, la tierra especie de mapa dibujado toscamente en el que se puede
del camino es firme y permite andar con comodidad, el murmu- identificar Hobbitón, Bree y en la parte superior, una cruz si-
llo del agua del río se eleva por encima del silencio del lugar y tuada sobre unas colinas, junto a un lago (ver ayuda 2). La cruz
la suave brisa acaricia los cabellos de los personajes. y Hobbiton están unidos por una línea de puntos que atraviesan
El sendero dirige a la compañía a mitad de la colina, donde tras el puente de y el camino verde, para después continuar hasta la
un pequeño jardín con una cuidada valla de madera, se ven cruz. Una prueba de Saber indicará que el lugar señalado es
varias ventanas y una gran puerta redonda abierta de color Annúminas, unas antiguas ruinas númenóreanas.
rojo de donde surge luz del interior.
Una prueba de Inspeccionar hará saber que en la casa hubo al
Al llegar a la puerta del smial, se puede observar el enorme menos cuatro personas de tamaño grande (no hobbits) con
desorden que existe en el pasillo de la casa. Los bancos están calzados pesados y hará que descubran a Dardo, la espada de
volcados, las capas tiradas por el suelo, hay objetos que no Bilbo, tirada descuidadamente fuera del smial. Los enanos qui-
deberían estar ahí como sábanas arrugadas o cajas abiertas y sieron llevársela, pero en las prisas de la huida con el secues-
cuyo deposito está desparramado por el suelo, y unas grandes trado se cayó en un descuido.
huellas blancas parecen dirigirse hasta la puerta de entrada en Una prueba de Cazar permite seguir las huellas hasta el
la que permanecéis. puente del rio Brandivino y más allá.

El resto de la casa tiene el mismo aspecto. El salón parece Tras sus pesquisas, los aventureros sabrán que Bilbo está en
tener un desorden mayor, con muebles volcados, cajones abier- peligro y que hay que rescatarlo pronto. Es entrada la noche y
tos, cojines rajados y la leña de la chimenea esparcida. no hay nadie cerca para ayudar. El Maestro del saber debería
Únicamente la gran mesa central se encuentra despejada, a indicar a los miembros de la compañía que saben que ellos son
excepción de un papel algo sucio sobre el que alguien ha escri- la única esperanza para Bilbo y que urge dar con él, sea por
to una nota con una letra retorcida y temblorosa (ver ayuda 1). amistad o sea por aquello por lo que fueron a buscar al hobbit.
La carta es falsa y fue escrita por uno de los enanos que La persecución de los secuestradores de Bilbo puede intentar
secuestraron al pobre hobbit. Los aventureros pueden cercio- realizarse de dos maneras:
rarse de que la carta no está escrita por Bilbo buscando en su
escritorio un texto escrito por el secuestrado mediante una  Mediante el método normal de preparación de un viaje,
prueba de Inspeccionar. ya que la compañía sabe el lugar hasta el que van a llevar
al hobbit.
Mis queridos amigos, ha llegado el momento de  Siguiendo las huellas. Para ello se requiere una prueba de
despedirme. Mi pasado me pesa y deseo regresar allí Cazar cada día. Sin embargo, la compañía nunca
dónde encontré tantos tesoros, pues los que poseo no me alcanzará al grupo de secuestradores debido a las
son suficientes. medidas que toman los enanos. Estos avanzarán de noche
Atentamente: Bilbo Bolsón y forzarán la marcha durante el día siguiente; además, es
un recorrido que ya conocen, por lo cual saben qué atajos
Si buscan o llaman a Bilbo, este no responde. Manifiestamente tomar para llegar antes sin detenerse en comprobar el
ha sido secuestrado. terreno o seguir las huellas. Por último, a partir del
Si los miembros de la compañía investigan el smial, a parte del segundo día, dedicarán parte de sus esfuerzos en borrar
evidente desorden provocado por el registro de la propiedad, y sus huellas para evitar que descubran su escondite.
muchas y diferentes huellas de botas por toda la casa, pueden Empero, esto no evitará que los aventureros puedan
encontrar en un baúl del dormitorio principal, o en sus proximi- descubrir sus rastros, únicamente que los alcancen.
dades, armas aptas para ser usadas por un hobbit y algunos
jubones. En el almacén hay sacos y mochilas. Y la despensa,
aunque saqueada, contiene pan, quesos, embutidos, galletas y
otros alimentos imperecederos, suficientes para que un grupo
de aventureros realicen un viaje de varios días.

111114
Tercera parte: Desde Hobbiton hasta Annúminas. Las pruebas de Viaje en esta zona (en color marrón) se consi-
Esta parte de la aventura consiste en un viaje desde Hobbiton deran desfavorecidas.
hasta Annúminas. Independientemente de si siguen las huellas o
viajan por su cuenta, deben seguir las reglas de viaje del manu- Una vez que la compañía ha llegado a las colinas, el Maestro
al, a excepción de las pruebas de Viajar del guía que son del saber debería de incluir el siguiente encuentro:
suplantadas por las pruebas de Cazar del cazador, que funcio- Durante el turno de una de las guardias nocturnas, en mitad de
narán tal y como lo hacen las pruebas de Viajar del guía. Si en la noche alguien percibe un olor a humo y el viento hace llegar
cualquier momento perdieran el rastro, se utilizarían las reglas voces guturales y crueles.
de viaje del manual básico y el guía volvería a ser quien oriente Si alguien decide acercarse, descubre a un grupo de orcos y
al grupo hasta su destino. snagas que realizan un alto en el camino. Uno de ellos señala en
la dirección a la que se encuentran las ruinas de Annúminas.
Si la compañía sigue el rastro, este los conducirá hasta el
puente del rio Brandivino para luego cambiar de dirección Si cualquiera decide acercarse más para saber de qué están
hacia el norte, siguiendo el curso del rio hasta llegar a las hablando, necesitará superar una prueba de Sigilo. El terreno
ruinas de Annúminas. es abrupto y contiene una buena cantidad de arbustos, que
Si los personajes piden más información sobre esas ruinas, ayudan a avanzar sin ser advertidos: debe sumar (1d) a la tirada.
mediante una prueba de Saber, sabrán que se trata de la Si la prueba es un éxito, escuchará parte de la conversación.
antigua capital del reino de Arnor, destruida hace cientos de Los orcos hablan sobre una criatura que mora en Annúminas y
años. Actualmente están abandonadas y oscuras criaturas que los caza cuando se adentran allí. Describen que antes de
suelen refugiarse en ellas. Si hay un montaraz en el grupo, este atacar se escucha un siseo, en ocasiones similar al soplar del
conocerá esta información sin necesidad de realizar prueba viento entre las ruinas y que, de improviso, surge de la
alguna y además sabrá que los suyos suelen vigilar el lugar, oscuridad para llevarse a sus víctimas, siendo lo único que se ha
aunque no permanentemente. visto de la criatura sus enormes colmillos. El líder de la horda
quiere explorar el lugar, pero algunos subordinados se resisten
a causa del peligro de esa criatura.
Si fallan la tirada, el personaje escucha la conversación, pero los
orcos descubren al espía, y aunque no alcancen a la compañía,
descubrirán los rastros y los seguirán hasta las ruinas.

Una vez terminado el viaje, la compañía llegará a las ruinas de


Annúminas y necesitará una prueba de Cazar para encontrar
las huellas de los enanos hasta su escondrijo. Por cada fallo en
la prueba, perderán un día de tiempo. En ese intervalo de
tiempo perdido, los aventureros podrían ser atacados por los
orcos, si estos los descubrieron, o por una criatura conocida por
los montaraces como «La centella de las profundidades del
lago», una antigua criatura que habita en el lago cercano.
Puedes encontrar más información sobre esta criatura en el
bestiario, al final de este documento.

Los primeros días de viaje transcurren por tierras pacíficas y


de agradable vista y caminar. La verde hierba es abundante,
así como la abundancia de agua, y se ven aquí y allá pequeñas
granjas con sus cultivos y pastores con sus rebaños.
Las pruebas de Viaje en esta zona (en color verde) se consi-
deran favorecidas.
Al llegar a las colinas el entorno se torna áspero, seco y hostil.
La hierba ha desaparecido o ya no es tan verde, tornándose
amarilla y quebradiza. Al contrario que las verdes tierras de la EL Escondite de los enanos.
Comarca, esta zona se encuentra deshabitada. Los pastores y El rastro de los secuestradores dirige a los personajes hasta un
cazadores no se alejan hasta este olvidado lugar, y las casas de túmulo abierto, situado al norte de las ruinas de Annúminas y al
los granjeros son sustituidas por ruinas de pretéritas viviendas este del Lago del Crepúsculo.
o antiguas construcciones de poderosos señores. El túmulo en cuestión es viejo y está excavado en una colina. O
Afortunadamente, las colinas sirven de cobertura y si no en- quizás la colina fue alzada sobre el túmulo. Se encuentra a las
cienden fuego, es difícil que criaturas hostiles los encuentren. afueras de las ruinas de lo que fue una enorme ciudad. Siglos
después de su abandono tan solo se ven paredes de piedra

111115
blanca a punto de desmoronarse, tramos de las robustas mura-
llas y segmentos de enormes edificios construidos en piedra.
Gran parte de las ruinas permanecen anegadas bajo el lago
llamado del Crepúsculo, pero algunos edificios se resisten a ser
olvidados, como la blanca torre cuyo campanario se alza en
medio del lago, como una dama orgullosa que quiere mostrar lo
bella que es.
En las cercanías del túmulo ocupado por los enanos se observan
otros túmulos. Algunos todavía conservan las puertas de piedra
que evitan que entren los saqueadores, mientras que en otros,
como el que los aventureros tienen delante, sus puertas de
piedra fueron destrozadas tiempo ha y sus tesoros saqueados.

La entrada al túmulo está vigilada por dos rudos enanos.


Percibir a los enanos requiere de una prueba de Alerta con un
penalizador de 1d a causa de la buena cobertura utilizada por
estos. Este modificador también se aplica a las pruebas de
combate a distancia contra ellos. Desde cada una de esas escaleras comienza la creación de un
Si antes de que el Maestro del saber pida la tirada, el héroe anillo en cuya parte externa se han escavado los nichos.
indica que intenta descubrir si hay vigías, la prueba de Alerta En cada uno de los nichos caben dos personas. La mayoría de
se realizará sin penalización. los cuerpos ya se han convertido el polvo, sus ropas se deshi-
Los enanos verán a cualquiera que intente acceder al túmulo. cieron hace mucho tiempo y sus armas y armaduras fueron ro-
Para entrar sin que los vigías los detecten, los aventureros badas o se encuentran oxidadas e inutilizables.
deberán trazar algún plan, como emboscar a los vigías o crear Las escaleras siguen bajando un nivel más hasta alcanzar una
una distracción. Si los enanos son atacados abiertamente, estos cámara, dónde el señor que ordenó la construcción de este
se refugiarán en el interior del túmulo, dando la alarma. lugar descansa junto a su esposa, y en las cámaras adyacentes,
su descendencia.
Si los héroes logran acercarse en sigilo a los enanos sin que
estos los descubran, escucharán una conversación entre los En el nivel del anillo, en la parte izquierda, se realizó una
vigías sobre el tesoro enano que Bilbo robó y que es su obliga- última ampliación del túmulo, creando un espacio aparte y dife-
ción recuperar ese tesoro y castigar al hobbit por su osadía. rente al anillo de nichos. En ese espacio, cuyos nichos ni siquiera
Un personaje que escuche esto y sepa quién es Bilbo, sabrá que fueron utilizados, se alojan los enanos y tienen prisionero a
los enanos han cometido una equivocación. Bilbo, el cual está siendo interrogado por Bawlin.
Los enanos están utilizando esta parte del túmulo como refugio
Si los personajes se enfrentan directamente a los enanos sin y almacén. En total hay cinco enanos contando con los dos vi-
violencia y tratan de intimidarlos o negociar con ellos, necesitan gías del exterior y Bawlin, su jefe. Sus pertenencias son escasas
una prueba de Impresionar con un gran éxito para que los pero entre los víveres y utensilios de viaje, armas y armaduras,
enanos vigías llamen a su jefe, Bawlin, y tengan la oportunidad se encuentran algunos tesoros saqueados en las tumbas, con un
de un encuentro social (concilio de Resistencia 6), en el que valor de 10 puntos de tesoro. Robar las pertenencias de los
podrán exponer y preguntar sobre Bilbo. enanos hace que los aventureros obtengan 1 punto de Sombra.
El Maestro del saber debería recordar a los jugadores que sus
personajes han oído las historias de Bilbo sobre sus viajes a Esta escena puede resolverse de muchas maneras. La compañía
Erebor, que este es amigo de los enanos, y que estos lo recom- podría intentar negociar o intimidar a los enanos, crear una dis-
pensaron con un gran tesoro, otorgado por Dáin II Pie de tracción y rescatar a Bilbo con sigilo o atacar directamente a
Hierro, por la ayuda de Bilbo a Thorin Escudo de roble. los enanos. El Maestro del saber debe recordar que esto último
otorga 1 punto de Sombra a los PJ ya que los enanos no son
Cuarta parte: El túmulo criaturas del Enemigo y atacarles sin más es algo vil.
El túmulo se construyó para que los miembros de una antigua
familia númenóreana pudieran descansar en paz. No era una de Si los personajes hablan con Bawlin y explican que el tesoro
las grandes familias del reino, pero sí lo suficientemente adine- fue un regalo de los enanos, ya que Bilbo era amigo de Thorin
rada como para poder costearse un lugar digno. Aquí yacen los Escudo de roble (Persuadir o Impresionar), este pedirá discul-
cabezas de familia junto a sus esposas e hijos, pero hace tiempo pas por lo sucedido y liberarán a Bilbo.
que la tumba fue abierta y saqueada de cualquier tesoro.
Los personajes podrían intentar solucionar este brete de
El túmulo está escavado en tierra pero sus paredes y suelos muchas otras maneras. Se abierto con las ideas de los jugado-
han sido recubiertos de ladrillos y losas que una vez hicieron res, trata de dar libertad y premia la originalidad.
de esta tumba en algo hermoso y señorial. Su pasaje de más de
dos metros de altura y metro y medio de ancho, desciende
varios metros bajo la superficie y se bifurca en dos escaleras.

111116
Buscavidas ENANOS
No todos los enanos de la Tierra Media son honrados y leales.
Los hay que han sufrido muchas dificultades y son gentes
peligrosas que hacen lo que se necesita para sobrevivir. No son
aliados de la Sombra, pero tampoco son tus amigos.

Nivel de atributo

buscavidas Enanos
Reservado, terco 2

Aguante Poder Determinación Parada Armadura

12 1 2 _ 2

COMPETENCIAS DE COMBATE: Porra 2 (3/12)

APTITUDES TERRIBLES: Pueblo fiero. Gasta 1 punto de


Determinación para que una tirada de ataque sea favorecida.

Bawlin La centella de las profundidades del lago


Bawlin es un enano de las Montañas Grises que ha recorrido Este encuentro puede ser utilizado varias veces por el Maestro
muchos caminos y se ha forjado a sí mismo, sin encontrar mucha del saber, siempre y cuando la criatura no muera. Puede ser de
fortuna en sus andaduras. Él y sus hombres se alquilan como gran ayuda para los aventureros si los orcos persiguen a la
guardias de caravanas y en otras ocasiones como matones. compañía entre las ruinas de Annúminas, permitiéndoles esca-
Cuando no hay trabajo se dedican a explorar antiguas ruinas en par si tienen dificultades con ellos.
busca de tesoros olvidados. La criatura sisea casi constantemente, un detalle que el
El orgullo por los suyos y su historia hace que sea muy celoso Maestro del saber debería reflejar en esta escena y describir
en cuanto a cualquier cosa de origen enano. Cuando se entera momentos antes de que ataque a los personajes. Tras su
que un hobbit posee tesoros de origen enano, cree que es la aparición, todos los aventureros que vean a la criatura deben
oportunidad de matar dos pájaros de un tiro: rescatar un tesoro superar una prueba de Valor o no podrán inspirarse durante
enano y conseguir abundante botín para vivir una temporada. ese combate.
Nivel de atributo El mejor momento para enfrentar a los personajes con la
criatura es durante el encuentro de la compañía con los enanos.
Enano buscavidas
5 Sea porque el combate contra los enanos está resultando muy
Orgulloso, Precavido
difícil, o por lo contrario, que el combate resulta fácil, o porque
no ha habido combate, la presencia de esta criatura obligará a
Aguante Poder Determinación Parada Armadura
los aventureros a reposicionarse y volver a buscar alternativas.
24 1 5 +2 2
 Si en el combate contra los enanos los personajes estaban
siendo vencidos, la criatura atacará a los enanos y estos
COMPETENCIAS DE COMBATE: hacha 3 (5/18) tendrán que dividir sus ataques, dando la oportunidad de
huir a la compañía o enfrentarse ambos grupos contra
semejante monstruo.
APTITUDES TERRIBLES: Terco como un enano. Gasta 1 punto
de Determinación para restablecer 1 punto de Determinación a  Si el combate era favorable a los aventureros, la criatura
sus compinches enanos. los atacará a ellos. Un asalto tras su aparición, los enanos
Pueblo fiero. Gasta 1 punto de Determinación para que una dejarán de atacar a los aventureros uniendo fuerzan con
tirada de ataque sea favorecida. para hacer frente a la nueva amenaza. Tras derrotar o
hacer huir a la bestia, no atacarán a los héroes y negocia-
rán con ellos.

 Si no hubo combate y los enanos y los aventureros resol-


vieron el asunto mediante la palabra, la criatura atacará
de improviso a uno de los miembros de la compañía,
obligando a todos a unirse a la pelea.

111117
Actuar de una u otra manera no es baladí ni está falto de con- EPÍLOGO
secuencias. La aventura puede acabar de tres maneras principalmente.
Si los aventureros no combatieron contra los enanos, y huyen
cuando aparece la criatura, recibirán un punto de Sombra.  Con los aventureros habiendo rescatado a Bilbo y unien-
Ganan Sombra igualmente si matan a los enanos sin buscar do fuerzas junto a los enanos contra La Centella de las
otro medio de resolver el conflicto, así como si se muestran profundidades. Tras lo cual, cada grupo se marchará por
crueles con ellos. su lado, quizás con rencillas que dirimir en acontecimien-
tos futuros.

 Con los aventureros huyendo del combate con Bilbo


Se antoja difícil que alguien que juegue y dirija una partida rescatado, dejando a los enanos solos contra la criatura.
de El Anillo Único no sepa quién es Bilbo Bolsón; sin em- En este caso, los personajes adquirirán Sombra, como se
bargo, por si existiera esa posibilidad, se puede resumir en ha mencionado antes. Tras la huida de los aventureros,
que Bilbo participó en una aventura junto a trece enanos únicamente un enano sobrevivirá al combate, posible-
cuyo resultado final fue la muerte de Smaug, un gran dra- mente Bawlin, el cual jurará vengarse de la compañía y se
gón escupefuego, y la liberación de Erebor, hogar ancestral convertirá en un enemigo a tener en cuenta.
de los enanos.
En esa aventura, además de ser recompensado con un gran  Con los miembros de la compañía muertos o inconscien-
tesoro, consiguió una espada mágica llamada Dardo y un tes durante el combate.
anillo mágico que le permite hacerse invisible. Este anillo y
Bilbo nunca se separan, guardándolo en un pequeño bolsillo En cualquiera de las tres situaciones, si Bilbo no fue rescatado,
de su chaleco, y en ocasiones lo utiliza para realizar trave- este conseguirá ponerse el anillo mágico en el dedo y desapa-
suras, algo por lo que el sabio Gandalf suele echarle re- recerá del lugar, apareciendo cuando todo haya acabado o bien,
primendas. No diré nada más sobre el anillo en cuestión regresando días más tarde a Bolsón Cerrado.
pues sería adelantar acontecimientos y además, importa
poco para los efectos que atañen a esta aventura. Por supuesto, si Bilbo fue rescatado, este se mostrará agrade-
cido y generoso, ofreciendo 1 punto de tesoro a cada miembro
de la compañía, la información o favor que fueran a solicitarle y
un posible mecenazgo para futuras aventuras.
Si esta aventura fue jugada con los personajes de la Caja de
Iniciación, será una historia nunca contada. Una historia que nin-
gún respetable hobbit nunca reconocería haber vivido. Pero en
los momentos de sociedad, unas miradas furtivas delatarían que
hubo algo y en los momentos de necesidad, ese arrojo y valor
mostrado en la hazaña será recordado y mostrado para defen-
der lo que uno más quiere.

Ayuda de juego 1. Carta falsa de Bilbo Ayuda de juego 2. Mapa de los enanos

111118
INFORMACIÓN
BESTIARIO Con las ruinas deshabitadas, la criatura debe abandonar el lago
La Centella de las profundidades del lago y adentrarse en Annúminas o el yermo lugar que rodea las
Esta criatura tiene un cuerpo semihumanoide. Su aspecto es el ruinas para salir a cazar y conseguir alimento. Los montaraces
de una enorme serpiente de 4 metros de largo con torso están siempre alerta y resulta difícil cazarlos, siendo además
humanoide y una cabeza reptiliana sin cuello que guarda algu- peligroso enfrentarse a ellos. Sin embargo, aquí y allá, bandas
nos rasgos humanoides. De sus fauces, surgen unos enormes de saqueadores y orcos cruzan Eriador para cometer sus
colmillos con los que asesina a su presa, si no es por la herida, fechorías, convirtiéndose en las victimas y alimento del ser.
por su veneno. Los orcos odian a las criaturas malignas que se arrastran en la
Sus escamas son de color plateado, como el de los peces, y oscuridad, quizá incluso más que los hombres, los elfos y los
cuando nada bajo las aguas del Lago del Crepúsculo, el sol se enanos. En efecto, son ellos los que más a menudo se convierten
refleja en sus escamas pareciendo una centella bajo el agua. Es en comida para alimentarlas. Si la criatura está cerca, poder
debido a este efecto que los montaraces de dieron el nombre hablar con un orco podría resultar útil. Un montaraz podría
de Centella de las profundidades del lago. saber que los orcos temen a esta criatura, pero no conocen
tanto detalle sobre la misma, ya que la criatura los evita.

Nivel de atributo

CRIATURA ÚNICA
Hambrienta, Precavida 7

Aguante Poder Odio Parada Armadura

70 3 5 +2 3

COMPETENCIAS DE COMBATE: mordisco 3 (4/14)


traspasar

APTITUDES TERRIBLES: Veneno. Si un ataque resulta en una


Herida, el objetivo también queda envenenado (ver pág. 134 del
manual básico para consultar los efectos). Se considera un
veneno grave a efectos de curar el veneno.
Insensibilidad. La criatura no resulta afectada por la tarea de
RUMOR combate Intimidar a un enemigo, a menos que se obtenga un
Durante la Gran Peste, las ruinas de Annúminas fueron habita- éxito mágico.
das por un pequeño grupo de hombres que huyeron de la mor- Infundir temor. Usa 1 punto de Odio para hacer que todos los
tal enfermedad que afectaba a quien vivía en núcleos habitados. héroes a la vista se anoten 3 puntos de Sombra (Pavor).
A su llegada, estas gentes fueron vigiladas de cerca por los Quienes fallan su prueba de Sombra quedan amedrentados y
montaraces, que en ocasiones tenían tratos con ellos, a pesar de no pueden gastar Esperanza durante el resto del combate.
que eventualmente se dedicaban al bandidaje para sobrevivir.
Una noche de aquellos días aciagos, comenzó a extenderse el
rumor de que una criatura acechaba entre las ruinas. Tras la
desaparición y muerte de varias de esas personas, decidieron
abandonar el lugar y sobrevivir en otra parte.
Los montaraces han buscado a la criatura durante décadas sin
encontrar nada excepto los restos de sus víctimas, convertidas
en cascarones sin vida, con un aspecto similar a una fruta a la
que se le ha absorbido el jugo, desecándose en el proceso.

Gracias a todos aquellos que han hecho posible esta aventura y


a quien se atreva a llevarla a su mesa de juego.
Si alguien quiere dejar sus impresiones, puede encontrarme en
Twitter @Funs_Athal

111119

También podría gustarte