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RESUMEN DE REGLAS Y ACCIONES

Fase I: Movimientos y Acciones Fase III: Robar y Obtener Cartas


(Opcional, puede saltar a la fase II) 1. Descartar y Robar
Descarta tantas cartas como desees. Si tienes más de 4 cartas, debes
1. Moverse a una Localización Conectada descartar hasta tener 3 o menos.
Debes descartar: Roba hasta tener 3 cartas. Los efectos pueden modificar esto, pero tu límite de
• 1 carta con el símbolo de terreno de la localización mano tiene un límite estricto de 7 cartas. Si tu mazo de acciones se queda sin
cartas baraja tu pila de descartes para formar uno nuevo.
• 2 cartas cualesquiera
2. Adquirir una nueva Carta
• 1 carta cualquiera y 1 de oro Debes agregar una nueva Carta de Acción a tu mano y descartar cartas
2. Acción de Localización (Opcional) equivalentes a su coste (esquina inferior derecha) modificado por su espacio en
el tablero. Luego desliza las cartas hacia la derecha y vuelve a llenar la fila.
Después de moverse a una ubicación (no comenzar en ella), puedes realizar
cualquiera o todas las siguientes acciones una sola vez: Si el coste tiene este símbolo, destruye una carta de tu mano
para adquirirla.
• Acción de Localización (revisar localizaciones)
• Jugar al Póquer de Dados con otros Brujos (ambos debéis tener al
menos 1 oro)
• Resolver una Misión (pagando el oro indicado) y resolver Carta de Glosario
Evento
Mejora de atributos: Cuando subes tu nivel de Alquimia, roba 1 poción.
3. Repetir o finalizar la Fase I Cuando subes tu nivel de Defensa, subes el nivel del Escudo. Cuando todos tus
atributos superen tu nivel de Brujo, sube de nivel.
Puedes repetir los pasos 1 y 2 siempre y cuando tengas cart as en tu mano.
Bombas y pociones: Cada vez que vayas a robar 1 poción, puedes
descartar 1 poción o 1 oro para robar una bomba. Límite de mano: 4 Bombas +
Fase II: Combatir/Meditar/Explorar 4 Pociones.

Debes elegir una de las siguientes opciones: Fatiga: Destruye tantas cartas como marque tu posición en el Marcador de
Trofeo. Luego baraja todas tus cartas en un solo mazo.
1. Combatir contra un Brujo Subir de nivel: Roba 1 o 2 cartas de acción, como indica el Tablero de
No puedes realizar esta acción en una Localización de Escuela, en una Jugador o en lugar de robar una Carta de Acción, puedes robar 3 cartas de
Localización con una Ficha de Taberna Cerrada o si has jugado al Póquer de Mutágeno y elegir 1 para conservarla. Cada mutágeno se puede usar una vez
Dados con él durante este turno. El Brujo elegido no puede negarse. por combate.

2. Combatir contra un Monstruo Destruir: Retirar del juego la carta. A menos que se especifique lo contrario,
puedes retirar cartas de tu mano, mazo (barajar después) y/o pila de descartes.
3. Meditar Ficha de Rastro: Te permite comenzar el combate contra el Monstruo en
Debes tener un atributo a nivel 5, el trofeo debe estar disponible y no debes cuestión, se representan mediante las Fichas de Localización.
tener un trofeo idéntico. Llévate el trofeo, sube 1 espacio en el marcador de
Trofeo solo si no esto desencadena el final de la partida y sufre Fatiga.
4. Explorar Iconografía de las Cartas de Acción
Debes elegir entre explorar La Ciudad (carta gris) y Las Tierras Salvajes
(carta verde). El jugador a tu derecha roba/lee la Carta de Exploración Devuelve la carta
Infligir daño
escogida y tú la resuelves. Si el resultado tiene la palabra clave de Misión, jugada a la mano
conserva la tarjeta.
Subir el nivel del Roba la carta superior
escudo de la pila de descartes
Póquer de Dados
Roba cartas hasta
un máximo de 7 Habilidad pasiva que
Ambos jugadores tiran 5 dados cartas se activa al descartar
simultáneamente. la carta
El jugador no activo puede volver a tirar Roba menos cartas
cualquiera de los dados una vez. Destruir una carta
Tirar un dado y
Luego, el jugador Activo puede volver a tirar como coste e ignorar
aplicar efecto según
cualquiera de los dados una vez. El jugador los símbolos +/- 1 del
el resultado
activo gana los empates. tablero
El ganador gana 2 de oro y el perdedor pierde 1
oro.
Ranking de resultados: Pareja < Dobles Parejas
< Trío < Escalera de Cinco < Escalera de Seis <
Full (Pareja + Trío) < Póquer < Repóquer

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RESUMEN DE COMBATES
Combate contra un brujo Combate contra un monstruo
Antes de comenzar el combate Antes de comenzar el combate
Comprueba que no estás en una Localización de Escuela o con la Ficha de Mantén las cartas de tu mano y mezcla tu Mazo de Descartes y tu Mazo de
Taberna Cerrada. Cada Brujo mantiene las cartas de su mano y mezcla tu Acción para formar tu Mazo de Vida. Solo se robarán cartas adicionales si
Mazo de Descartes y tu Mazo de Acción para formar tu Mazo de Vida. Solo otra regla lo indica expresamente.
se robarán cartas adicionales si otra regla lo indica expresamente.
El monstruo va primero, a menos que el Brujo posea 1 Ficha de Rastro, y
Todos los demás jugadores pueden apostar 1 oro (contra la banca), luego se alternan turnos.
colocándolo en la parte superior derecha de su tablero de jugador en el
lugar de Brujo Atacante o Brujo defensor. El jugador a tu derecha controla el Monstruo, lee en voz alta su habilidad
especial y crea la Reserva de Vida robando tantas cartas del Mazo de
El atacante va primero y luego se alternan turnos. El primer jugador en Combate de Monstruo como Puntos de Vida tenga el monstruo en cuestión.
quedar noqueado pierde, es decir, cuando no le quedan cartas en el mazo ni El tamaño de esta baraja se puede revisar en cualquier momento.
en la mano.
Turno de combate del Brujo
Turno de combate del Brujo
Al igual que en el combate contra un Brujo, pero en el paso 3.1 descarta las
1. Usar Pociones, Especialidades y Efectos cartas de la Reserva de Vida del Monstruo.
Decide si usar habilidades de pociones, bombas, mutágenos (una vez por
pelea cada uno), tu especialidad, equipo, trofeos, etc. Turno de combate del MONSTRUO
Puedes usar una cantidad combinada de Pociones y Bombas por combate El jugador que controla al Monstruo elige en voz alta Embestida o Mordisco.
equivalente a tu nivel de Alquimia. En turnos posteriores la elección la realizará el siguiente jugador en sentido
horario que no sea el jugador activo. Revela y aplica la carta superior del
2. Jugar un Combo de cartas mazo de Monstruos. Si esta es la última carta del Monstruo, quedará
derrotado a menos que el ataque derrote al brujo.
Juega al menos una carta bocarriba. Puedes jugar más cartas de tu mano
siempre que coincidan con la Extensión de Combo de la carta anterior. El daño primero reduce el nivel de Escudo del Brujo y luego descarta cartas,
primero de su mazo y luego de su mano a su elección. Una vez que su
Si juegas tu última carta y tu mazo está vacío, quedarás noqueado a menos
mano está vacía, queda noqueado.
que tu ataque noquee a tu enemigo, en cuyo caso resultaras vencedor.
3. Resolver un Combo de cartas Final de Combate y Resultados
3.1. Suma todos los Símbolos de Daño visibles. El daño primero reduce el
nivel de Escudo de tu oponente y luego descarta cartas, primero de su mazo
1. Monstruo derrotado
y luego de su mano a su elección. Una vez que su mano está vacía, queda Toma la carta del Monstruo y gana 2 de oro. Sube 1 en el Marcador de
noqueado. Trofeo y sufre Fatiga.
3.2. Suma todos los Símbolos de Escudo y sube tu nivel sin exceder el nivel 1.1. Engendra un Monstruo de 1 nivel más alto a excepción de las partidas
de Defensa. de 4 a 5 jugadores, que cuando derrotas a un monstruo de nivel I,
generas de la Pila adicional si todavía contiene monstruos.
3.3. Resuelve los Efectos Especiales de las cartas de izquierda a derecha.
1.2. Descarta la Ficha de Localización del Monstruo, las Fichas d e Rastro y
4. Reponer tu Mano las Misiones de Rastreo. Las Fichas de Localización sobre Cartas de
Roba cartas según tu nivel de combate, que puede ser modificado por Misión no se descartan.
Efectos Especiales. El Límite de cartas en Mano es 7. Luego descarta todas 1.3. Roba una Ficha de Localización del mismo tipo que el del Monstruo
las cartas jugadas este turno. Derrotado junto con la carta del nuevo Monstruo y coloca en esa
localización al Monstruo robado en el paso 1.
Final de Combate y Resultados
2. Monstruo ahuyentado
1. El atacante gana El brujo es noqueado y el Monstruo tiene 0 o 1 vida en su Reserva de Vida.
A menos que el atacante ya tenga el Trofeo del Brujo defensor, lo obtiene y Gana 2 de oro y añade una Carta de Acción de coste 0 a tu mano. Descarta
sufre Fatiga. También gana oro según la posición del defensor en el la Carta y Ficha de Monstruo y engendra un nuevo Monstruo del mismo
Marcador de Trofeo. Vuelve a barajar todas las cartas en un mazo y roba 3 nivel.
cartas.
El defensor añade una Carta de Acción de coste 0 a su pila de descarte,
3. Derrota absoluta
baraja todas las cartas en un mazo y roba 3 cartas. El brujo es noqueado y el Monstruo tiene 2 o más vidas en su Reserva de
Vida. Toma 1 Ficha de Rastro que corresponda con el terrero del Monstruo
2. El defensor gana si no tienes una ya. Añade una Carta de Acción de coste 0 a tu pila de
El defensor gana oro según la posición del atacante en el Marcador de descarte. En la Fase III de este turno, robas hasta dos cartas en lugar de
Trofeo. Vuelve a barajar todas las cartas en un mazo y roba 4 cartas. tres. El Monstruo y sus fichas permanecen.

El atacante añade una carta de acción de coste 0 a su pila de descarte,


baraja todas las cartas en un mazo y roba 1 carta menos en la Fase III. Acciones finales
Mezcla todas las cartas de Combate de Monstruo. Eleva tu nivel Escudo
Acciones finales hasta tu nivel de Defensa y baraja todas las cartas en un mazo para pasar
Resuelve las apuestas realizadas. Coloca la ficha de Taberna Cerrada en inmediatamente a la Fase III.
esta localización. Ambos jugadores elevan su nivel Escudo hasta su nivel de
Defensa. El atacante pasa inmediatamente a la Fase III.

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RESUMEN DE ICONOGRAFíA
Iconografía de las acciones de Localización Iconografía de Combates contra Brujos
Antes del combate, t odos los
Sube 1 nivel del Atributo indicado demás jugadores pueden apostar 1
solo si ese nivel de Atributo es oro (contra la banca), colocándolo
igual o menor que el Nivel de tu en la parte superior derecha de su
Brujo. tablero de jugador en el lugar de
Brujo Atacante o Brujo defensor.

Jugar al Póquer de Dados con los


lugareños. La banca pone 2 de El Brujo atacante gana. Obtiene el
oro y el jugador activo 1. El Trofeo del Brujo defensor y gana oro
jugador a la derecha del jugador según la posición del defensor en el
activo representa a los lugareños. Marcador de Trofeo.

Obtener 1 Poción. Si estás


jugando con las bombas puedes El Brujo defensor gana. Baraja su
descartar 1 Poción o 1 de oro para mazo, roba 4 cartas y gana oro
obtener una Bomba. según la posición del atacante en el
Marcador de Trofeo.

Destruir una carta de la mano y


obtener una nueva carta con un El Brujo atacante es derrotado. El
coste de hasta 1 más que la carta atacante añade una carta de acción
destruida. de coste 0 a su pila de descarte,
baraja todas las cartas en un mazo
y roba 1 carta menos en la Fase III.
Entrenar un atributo pagando el
coste en oro del nivel actual del
Atributo + 1. El Atributo de El Brujo defensor es derrotado. El
Especialidad solo se puede defensor añade una Carta de Acción
entrenar en la Escuela del Brujo. de coste 0 a su pila de descarte,
baraja todas las cartas en un mazo
Obtén 1 de oro y elije un Monstruo y roba 3 cartas.
al que seguir el rastro. Obtén una
ficha de Localización del mismo
terreno del Monstruo y coloca 1 Iconografía de Atributos
oro encima, que podrás obtener al
llegar a dicha Localización.

Si el jugador no tiene oro obtiene El Ataque te ayudará a robar más cartas durante
1 oro. Puede descartar hasta 2 un Combate.
cartas de la reserva, desplazar las
restantes a la derecha y reponer
tantas como se hayan descartado.

La Defensa te ayudará a bloquear más Daño


Iconografía de Combates contra Monstruos durante un Combate. Siempre que subas tu nivel
de Defensa sube 1 en tu nivel de Escudo.

Toma la carta del Monstruo y gana 2


de oro. La Alquimia te ayudará a consumir más pociones
mágicas durante un Combate. Siempre que
subas tu nivel de Alquimia obtén 1 Poción o
Bomba (pagando el sobrecoste).

Añade una Carta de Acción de coste


0 a tu mano y gana 2 de oro.
La especialidad es distinta en cada Brujo y
depende de la Escuela de Brujo que elegiste.

Añade una Carta de Acción de coste


0 a tu pila de descarte.
Toma 1 Ficha de Rastro que
Cuando todos tus indicadores de Atributo estén
corresponda con el terrero del
por encima de tu Nivel de Brujo, sube al siguiente
Monstruo si no tienes una ya.
nivel y roba 1 o 2 cartas de tu Mazo de Acciones.
En la Fase III de este turno, robas
hasta dos cartas en lugar de tres.

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RESUMEN DE ESCUELAS DE BRUJO
Escuela de la Víbora – Acero Envenenado
Una vez por combate, cuando tu oponente descarte 1 o más cartas como resultado de tu ataque, puedes
realizar tu Habilidad de Acero Envenenado para ver y cambiar el orden de las cartas superiores del mazo de tu
oponente, además de (con nivel 2 o más) descartar sus cartas.

Escuela del Oso – Armadura


Una vez por combate, en tu turno, si tu nivel de Escudo es 0, tu Habilidad de Armadura se dispara
automáticamente. Roba cartas de tu mazo y, si tu nivel es 2 o más, sube tu nivel de Escudo.

Escuela del Gato – Velocidad


Una vez por combate, durante tu primer turno, puedes utilizar tu Habilidad de Velocidad para robar cartas de tu
mazo y (posiblemente) devolver algunas a la parte superior del mazo en cualquier orden.

Escuela del Lobo – Dominio de la Espada


Una vez por combate, cuando realices un Combo de 3 (o más) cartas, puedes realizar tu Habilidad de Dominio
de la Espada para infligir Daño adicional y (si el nivel es 2 o más) robar cartas adicionales.

Escuela del Grifo – Magia


Una vez por combate, puedes activar tu Habilidad de Magia para robar 1 carta de la parte superior de tu pila de
descartes y, luego, descartar 0-2 cartas de tu mano. Si esta habilidad es de nivel 4 o 5, mira toda tu pila de
descartes y elige 1 carta cualquiera para añadirla a tu mano.

Escuela de la Mantícora – Tolerancia de Pociones


Una vez por combate, durante tu turno de Combate, puedes descartar 1 Poción sin usar (si estas en el nivel 1,
descarta 2 Pociones) para realizar tu Habilidad de Tolerancia de Pociones y realizar daño (y si tu novel es 3 o
más, robar 2 cartas).

Ciri – La Vieja Sangre


Una vez por combate, durante tu turno de Combate, trata 1 carta como si tuviera una Extensión de Combo de
cualquier color. Los símbolos en esa Extensión de Combo dependen del nivel de Especialidad.

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