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Niños/as de 6 a 7 años.

Duración de las actividades: 1 hs


Días y horarios de las actividades: -sábado: - 11:00 hs a 12:00 hs
Tutor: Doc. Andrea rojas – laura espinoza
Espacio de las actividades: STEAM en CONECTA.
Inicio de las actividades: 16/09
Cantidad de actividades: 10 encuentros.

Fundamentación
STEAM es un modelo pedagógico cuya idea de base es agrupar las cinco áreas disciplinares
que conforman dicho acrónimo: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas para la
resolución de problemas tecnológicos.

Educar a través del modelo STEAM se basa en combinar estas áreas en proyectos
integradores, donde se ponga en juego el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI, como
son; el pensamiento lógico, el trabajo en equipo, la resolución de problemas a partir de una
situación problemática, la creatividad e imaginación, fundamentales para el día de hoy y para
el trabajo moderno.

El objetivo es que los niños mediante el desarrollo de los desafíos que serán presentados a
través de actividades lúdicas amplíen sus recursos y conocimientos poniendo en práctica sus
saberes adquiridos. Hacer que la educación STEAM sea vital para todos los estudiantes a fin
de prepararlos para el futuro.

Objetivos
✓ Incentivar el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI.
✓ Estimular la capacidad de resolver problemas.
✓ Fomentar el trabajo en equipo.
✓ Desarrollar las propuestas de actividades de manera colectiva poniendo en juego la
creatividad e imaginación.
Actividades
❖ Actividad N°1: “Construcción de prototipo: Auto propulsado por aire”
En esta actividad se propondrá la construcción de un prototipo con diversos materiales
reutilizables que tendrán a disposición dejando llevar su creatividad e imaginación.

Observación: dicho prototipo se quedará en el espacio de STEAM debido a que se volverá a trabajar con
el mismo, pero con otra consigna.

❖ Actividad N°2: “Circuito eléctrico simple con pilas y led”


Un circuito eléctrico para niños es una opción inmejorable para introducir a los más
pequeños en la pasión por la tecnología. Con un circuito eléctrico pueden aprender sobre
fenómenos físicos como la electricidad y el magnetismo.
En esta actividad se les explicara acerca de cómo realizar un circuito teniendo como guía
una plantilla.

❖ Actividad N°3: “Plastilina conductora”


En esta actividad se pretende que los niños y niñas comiencen a experimentar con los
circuitos electrónicos y a comprender como circula la electricidad y al mismo tiempo, se
fomenta y estimula la creatividad ya que les permite inventar todo un mundo con la
plastilina.
❖ Actividad N°4: “Prototipo avanzado con motor eléctrico y pila”
En esta actividad se utilizará el prototipo elaborado en la actividad N°1, se realizarán
algunas modificaciones y se agregará el motor junto con la pila. En este caso, los niños
deberán realizar las conexiones de los mismos teniendo en cuenta lo desarrollado clases
anteriores.

❖ Actividad N°5: “Experimento Pasta de elefante”

❖ Actividad N°6: “Experimento arcoíris”

En estas actividades se presente acerca a los niños al mundo de la ciencia, que asuman
roles de pequeños científicos a partir de propuestas significativas donde se despertará su
curiosidad a través de preguntas donde deberán realizar sus hipótesis para luego
comprobar el resultado.
❖ Actividad N°7: “Robot IKO: nuevos desafíos”
“Iko” es un kit de robótica educativa que propone actividades y proyectos que permiten
introducir el Pensamiento Computacional a través de juegos de construcción, generando
estrategias para el planteo y la resolución de situaciones problemáticas.

❖ Actividad N°8: “Programación con Scratch Jr”

En esta actividad se introducirá a los niños en la programación de bloques utilizando el


programa de Scratch Jr el cual es una aplicación que nos permite crear nuestras propias
historias, cuentos o juegos interactivos en las que ellos mismos serán los protagonistas.

Clase 1: creamos nuestro personaje, cambiamos colores, tamaños, imágenes, fondos,


texturas. Como por ejemplo en este caso “Laura Ciclista” durante la programacion se les
enseñara para que sirven los comandos.
❖ Actividad N°9: “Programa Code org”
En dicho programa los alumnos darán inicio a la programación por bloques paso a paso,
divirtiéndose durante el proceso. Un hermoso camino hacia las ciencias de la
computación.

❖ Actividad N°10: “Programación con Scratch Jr”


Clase 2: a partir de lo aprendido hasta el momento de programación y edición se
realizarán dos momentos de la clase.
Momento 1: ¡adivina de que se trata este bloque!
-Armaran equipos de 2 o 3 integrantes.
-Cada equipo sacará una imagen al azar y deberá explicar para que sirve.
-Gana el equipo que adivine mas veces.
Momento 2:
Los peques deberán sacar un sobre donde tendrán los siguientes desafíos. Trabajaran en
pares.
¿Puedo hacer que mi coche atraviese la ciudad? ...
¿Puedo hacer que mi personaje baile? ...
¿Quién llegará primero a la meta? ...
El bosque encantado. ...
El día y la noche. ...

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