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Anexos

3.4. Anexos

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ANEXO III

Nombre: las matriculas

Tipo: estrategia

Material: matriculas hechas de diferente color.

Objetivo: conseguir el mayor número de matrículas del equipo contrario.

Desarrollo: se divide en dos equipos el campamento. Cada equipo tendrá una base dentro del
espacio delimitado. A la señal todos se moverán por el espacio de manera que no les lean su
matrícula e intentando leer las del otro equipo. Al final se contaran y se dirá quien consiguió
más.

Reglas, pistas, limites, principio y fin.

La matrícula siempre debe ir bien puesta sobre la frente. ( ejemplificar)

No vale tapársela con ropa, la mano o incluso el pelo. (Ejemplificar).

Si puedo ocultarla contra otra persona, contra un árbol, contra el suelo, etc. (ejemplificar).

Cuando creo que se otra matrícula dijo “alto”, no hace falta tocar, y me pongo la mano sobre
mi matricula es el único momento donde puedo hacerlo) (ejemplificar).

Si acierto sigo con la mano en la frente y vuelvo a llevar la matricula a mi base. Sólo puedo
llevar una matrícula cada vez. Cuando he entregado la matricula me quito la mano y sigo
jugando. (Ejemplificar).

Si me quitan una matrícula vuelvo a mi base y pido otra. (Ejemplificar).

Delimitar muy bien el sitio que no debe ser muy grande dependiendo de las personas que
seamos.

Se empieza y se acaba con una señal, dejar claro cuál.

Habrá jueces que decidirán en caso de duda.

Observaciones:

Este juego es muy divertido e incluso se permitan las cosquillas, el tirar a gente al suelo, etc.

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No seáis muy estrictos.

Los jueces son simbólicos para que la gente no se desmadre.

ANEXO IV

Nombre: Gymkana

Tipo: pistas y pruebas

Material: muy variado dependiendo de las pruebas que queramos realizar.

Objetivo: conseguir el tesoro o lo que nos inventemos.

Desarrollo:

Por equipos (cuatro, cinco,... Dependiendo del número de participantes) superando una serie
de pruebas y juntando la información que nos dan por superar cada prueba (pueden ser
palabras, trozos de mapa, jeroglíficos, etc.) Intentamos descifrar lo que nos dice y conseguir
el objetivo del juego.

Reglas, pistas, limites, principio y fin.

Dependen mucho del lugar donde se desarrolle la actividad y del tipo de Gymkana a la que
estemos jugando (circular o radial). En cualquier caso hay unas reglas básicas:

El grupo va siempre unido y al ritmo del más lento.

Las pruebas las tiene que realizar todo el equipo.

Hay que respetar a los personajes que nos encontremos, si es que los hay.

Hacer siempre caso a los monitores.

Cuando me mandan a una prueba que ya he realizado quiere decir que ya he acabado y puedo
empezar a descifrar la información.

Respetar los límites de espacio y tiempo para que nadie se pierda.

Observaciones:

Habría que hacer muchas pues las Gymkana dan muchísimas posibilidades desde muy
básicas hasta muy sofisticadas.

Se pueden montar circulares, voy de una prueba a otra directamente, o radiales, que sería
volver siempre a un punto después de realizar cada prueba y de ahí me mandaran a la
siguiente.

Se pueden dejar las pruebas montadas y cada monitor va con un grupo o también hay un
monitor en cada prueba y los niños van solos, o se pueden combinar las dos.

Todo esto dependerá del espacio donde estemos (un colegio, un barrio, el monte o incluso
una provincia entera), del número de monitores y de la edad de los participantes.
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