Está en la página 1de 8

GLOSARIO

ACTITUD. Tendencia a repetir determinados comportamientos ante una situación concreta. Las
actitudes de una persona están muy determinadas por su sistema de valores.

AIKEN: HOWARD AIKEN. Profesor de la Universitat de Harward (EE.UU). En el año 1944


construyó el primer ordenador, un calculador a base de relés que llamaron MARK-1.

ALGORITMO: Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una


acción determinada. Por ejemplo, una receta de cocina sería un algoritmo que indica el número
de pasos necesarios para preparar una comida.

ANALÓGICO: Una información ANALÓGICA es la que viene representada mediante elementos


de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas...). Por lo tanto las
informaciones analógicas son fácilmente interpretables porque las relacionamos con elementos
tangibles del mundo que nos rodea.

APRENDIZAJE SERVICIO. Es una metodología pedagógica qe promueve el desarrollo de


competencias a través de actividades escolares de servicio a la comunidad.

AULAS DE RECURSOS. Son aulas de los centros docentes, especialmente acondicionadas para
facilitar la utilización de los recursos educativos (buena disposición de los aparatos, iluminación
adecuada, audición correcta..) y para conservarlos bien ordenados (por ejemplo: aulas de
informática, aulas audiovisuales...)

BABBAGE: CHARLES BABBAGE. Ingeniero inglés y profesor en la Universidad de Cambridge


(Reino Unido). Diseñó la "Máquina analítica", capaz de hacer cualquier cálculo matemático, pero
no la construyó. Sus bases científicas eran próximas a las de los ordenadores
actuales. Colaboraba con él Ada Augusta, hija del escritor romántico Lord Byron.

BASES DE DATOS ABIERTAS. Permiten que los usuarios (estudiantes y/o profesores)
modifiquen fácilmente las bases de datos de contenidos y puedan crear otras complementarias

BASES DE DATOS DE CONTENIDOS. Albergan los contenidos que maneja el programa y con
los que interactúan los usuarios para lograr su formación.

BITS: Un BIT (contracción de Binary digIT) es la parte más pequeña de información que es capaz
de procesar un ordenador. Representa la existencia o ausencia de la electricidad o magnetismo
en un punto determinado. Se representa mediante un 0 o un 1.

BYTE: Un BYTE es un conjunto de bits, habitualmente 8. Cada carácter que se introduce en un


ordenador se convierte en un byte siguiendo las equivalencias de un código, generalmente el
código ASCII.

El código ASCII (American Standard Code for Information Interchange) establece una
equivalencia entre cada carácter que podemos usar y una serie de 7 o 8 bits. Por ejemplo:

carácter...........byte equivalente
A....................0100 0001
B....................0100 0010
C....................0100 0011
D....................0100 0100
CITAS LITERALESSe reproducen (entrecomilladas) frases literales del autor y al final se indica
entre paréntesis: su nombre, el año de la obra y la página donde está la cita. Además, en la
bibliografía del trabajo debe referenciarse la obra. Ejemplos:
- cita: "veni, vidi, vincit" (CÉSAR, 2001,132).
- si ya mencionamos al autor en el texto: y César (2001,132) dijo: "veni, vidi, vincit"
CITAS NO LITERALES. Se citan ideas del autor pero usando nuestras palabras. Al final se indica
entre paréntesis el nombre del autor y el año de la obra. Ejemplos:
- cita de un único autor: y así el emperador pudo decir que llegó, vió y venció (CÉSAR, 2001).
- si ya mencionamos el autor en el texto: y así César pudo decir que llegó, vió y venció (2001).
- si la cita hace referencia a varios trabajos del autor: (CÉSAR, 2001, 2002).
- si la cita hace referencia a varios autores se ponen todos ellos: (CÉSAR, 2001; POMPEYO,
2000)

COMPETENCIA. Capacidad de poner en práctica de forma integrada, en contextos diferentes, los


conocimientos, habilidades y características de la personalidad adquiridas. Incluye saberes
teóricos, habilidades prácticas aplicativas, actitudes (compromisos personales)

COGNITIVISTA. El "cognitivismo" tiene en cuenta las características de los estudiantes (en


general, aunque diferencia sus etapas de desarrollo cognitivo) y considera determinadas
metodologías que facilitan aprendizajes más significativos.

COMUNIDAD VIRTUAL: Grupo de personas que se comunican a distancia y comparten


información, teniendo algún campo de interés común y una cierta conciencia de grupo. El entorno
de comunicación al memos debe permitir comunicaciones entre dos personas cualquiera y
también de uno a todos.

CONDUCTISTA. El "conductismo" considera que el aprendizaje se produce a partir de procesos


estímulo-respuesta, mediante la repetición de acciones en las que se refuerzan los resultados
positivos.

El proceso de enseñanza se planifica minuciosamente y se establecen una serie de actividades


de dificultad creciente (generalmente igual para todos) que aseguren a los estudiantes el
aprendizaje progresivo. La enseñanza programada está en esta línea.

CONNOTACIÓN: Llamamos CONNOTACIONES a nuestras interpretaciones y valoraciones de


una imagen o de una palabra.
Las connotaciones no son iguales para todo el mundo. En nuestras interpretaciones intervienen
nuestros valores, pautas sociales, experiencias previas, contexto... que nos llevarán a establecer
unas asociaciones y proyecciones particulares. Las connotaciones que realizamos de las
palabras e imágenes pueden reforzar los mensajes que nos quieren transmitir o entrar en
contradicción con ellos.

DENOTACIÓN: Se llama DENOTACIÓN lo que literalmente muestra una imagen o significa una
palabra, es decir, lo que percibimos sin hacer valoraciones.

DIGITAL: Una información DIGITAL es la que viene representada mediante signos abstractos
(números, letras, fonemas...) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan.
Para interpretar la información digital hay que conocer los códigos que especifican el significado
de los signos.

CONSTRUCTIVISTA. El "constructivismo" considera que cada estudiante debe construir sus


propios aprendizajes interaccionando con los elementos del entorno educativo (materiales,
profesores, compañeros...) a partir de sus conocimientos y habilidades previas y de acuerdos con
sus características cognitivas.
Aboga por facilitar a los estudiantes entornos formativos con variados materiales y de gran
potencial didáctico, para que cada uno siga los itinerarios formativos que se adapten mejor a sus
características.

DESCUBRIMIENTO PERSONAL. Los estudiantes se sitúan ante unos entornos formativos que
pueden explorar libremente

DESTINATARIOSson las personas para las cuales se ha elaborado el material formativo. Los
usuarios en cambio son las personas concretas que se ponen a trabajar con el material:
generalmente pertenecerán al grupo de los destinatarios, pero cada una tendrá determinadas
características específicas.

DIRECTORIOS: En informática los DIRECTORIOS (o carpetas) son los espacios en que se divide
un disco para facilitar el almacenamiento de los archivos. Cada directorio puede tener
subdirectorios. El directorio principal de un disco se llama DIRECTORIO RAÍZ.

DOMÓTICA. Tecnología que integra todos los aparatos y electrodomésticos de un hogar con
funciones de comunicaciones, seguridad, energía, comodidad...

EFICACIA. Logro de los objetivos propuestos. Coherencia entre objetivos y resultados.

EFICIENCIA. Buen uso y administración de los recursos empleados en un trabajo. Rentabilidad


de los recursos (organizativos, didácticos, etc.) utilizados respecto a los resultados obtenidos.

EISENSTEIN: Uno de los pioneros de la cinematografía. Origen ruso.

ENSEÑANZA DIRECTIVA. En el plan docente están previstas y definidas todas las actuaciones
que deben realizar los estudiantes

ENTORNOS HEURÍSTICOS DE APRENDIZAJE. Son entornos formativos en los que los


estudiantes deben aplicar sus conocimientos a la resolución de situaciones problemáticas nuevas
para ellos. No se trata de problemas de rutina, no pueden aplicar ningún procedimiento conocido
"tal cual". Deben "inventar" un procedimiento específico.

ESPECTRO ELECTROMAGNÉTICO.Conjunto de todas las ondas electromagnéticas que, de


menor a mayor energía (a partir de 10-17 Hz tienen peligrosos efectos ionizantes) son:

- Baja frecuencia (frecuencia inferior a 10-4 Hz): redes eléctricas...


- Radiofrecuencia (entre 10-4 y 10-12 Hz): radio, TV
- Infrarrojos (entre 10-12 y 10-15 Hz): lámparas de calor
- Ultravioleta (entre 10-15 y 10-18 Hz): cabina de bronceado
- Rayos X (superior a 10-18 Hz): rayos X

ESTEREOTIPOS: Los ESTEREOTIPOS, son modelos (de comportamiento, de apariencia...) que


se fijan para los miembros de una determinada colectividad. Los valores de una sociedad se
traducen en estereotipos modélicos que sustentan las ideologías o intereses dominantes.

ESTÉTICA: Relacionado con lo que es bonito y harmónico. Función del lenguaje que tiene la
finalidad de atender la manera de decir las cosas. Disciplina que estudia la teoría y la filosofía del
Arte.

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE: proceso de toma de decisiones, consciente e intencional, en


el que el estudiante elige y recupera los conocimientos que necesita para hacer su trabajo.
EVALUACIÓN. Es un proceso de información, interpretación y valoración para la toma de
decisiones y para la mejora.

EXPLORACIÓN GUIADA.. Los estudiantes pueden explorar determinados entornos formativos,


pero deben seguir unas orientaciones.

FICHEROS: En informática se denomina FICHERO a todo el conjunto de información (programas


o datos) que el ordenador almacena en un disco o cinta de manera diferenciada.Todos los
ficheros se identifican, y así se diferencian los unos de los otros, por un NOMBRE y,
opcionalmente, una EXTENSIÓN.

Por ejemplo, un nombre de fichero podría ser: GEOGRAFI.DOC. El NOMBRE necesariamente ha


de empezar con una letra (en el sistema MSDOS debía tener un máximo de 8 caracteres); la
EXTENSIÓN, separada del nombre por un punto, tendrá un máximo de 3 caracteres. Con la
extensión se acostumbra a indicar el tipo de fichero..

FUNCIONALIDAD. Coherencia entre las necesidades detectadas y los resultados que se


obtienen con el uso del material.

GRAMÁTICA: Conjunto de reglas y normas que se proponen para el uso correcto de una lengua
determinada.

GUTEMBERG: JOHAN GUTEMBERG. Alemán. Inventor de la imprenta, que constituye la


primera máquina diseñada para realizar un tratamiento mecánico de la información. Usó su
invento para imprimir la Biblia.

HABILIDADES METACOGNITIVAS. Habilidades relacionadas con el conocimiento de los


procesos y estrategias que utilizamos al pensar, al estudiar...

HEURÍSTICO. Método de ensayo y error para acercarse a la solución de un problema. No


garantiza llegar a la solución pero puede acelerar el proceso de hallarla.

HOLLERIT: HERMAN HOLLERIT. Técnico de una oficina del censo de los Estados Unidos. Creó
una máquina que mediante la utilización de unas fichas perforadas permitía clasificar rápidamente
gran cantidad de datos. Mas tarde fue uno de los fundadores de la empresa IBM (International
Business Machines).

INFORMACIÓN: Entendemos por INFORMACIÓN cualquier manifestación (ya sea visual,


auditiva, táctil...) de un conjunto de conocimientos. Por ejemplo:

- Una noticia que escuchamos por la radio.


- Una lección que resumimos.
- Una señal de trafico que advierte un peligro.
- Una fórmula que usamos en un problema.

La información se representa mediante conjuntos de símbolos, que pueden ser de diferente


naturaleza:

- Textuales o numéricos, como las letras y números que usamos al escribir.


- Sonoros, como los fonemas, las notas musicales...
- Cromáticos, como los colores de los semáforos.
- Gestuales, como los que usamos para hacer mímica.
- Táctiles, como el código Bra
INTELIGENCIA ARTIFICIAL: La INTELIGENCIA ARTIFICIAL Es una rama de la Informática que
pretende desarrollar programas en los que el ordenador desarrolle conductas típicas de los seres
inteligentes.

KBYTES: El KILOBYTE (Kbyte) Es una unidad que se utiliza para medir la memoria de los
ordenadores y la capacidad de los discos. Se considera que equivale 1.000 bytes aunque su
verdadero valor son 1.024 (2 elevado a 10) bytes.

LEIBNIZ: GOTTFRIED LEIBNIZ. Filósofo y científico alemán del siglo XVII. Va construyó una
máquina calculadora capaz de hacer las cuatro operaciones aritméticas básicas: sumar. restar,
multiplicar y dividir.

LENGUAJE DE AUTOR: Los LENGUAJES DE AUTOR son lenguajes de programación de muy


alto nivel dirigidos a facilitar la elaboración de programas informáticos a personas con pocos
conocimientos informáticos.

Generalmente utilizan unas pocas instrucciones cada una de las cuales resuelve una parte del
programa (sistema de menús, diseño de las pantallas...) de manera que disminuyan el grado de
libertad del programador.

LUZ: La LUZ es un fenómeno de naturaleza corpuscular y ondulatoria generado por unos fotones
que se mueven de manera ondulatoria según diversas longitudes de onda. La velocidad de la luz
es de 300.000 Km/seg.Los objetos sobre los que incide la luz acostumbran a absorber unas
determinadas longitudes de onda y reflejar otras. Las ondas que refleja un objeto son las que le
dan el color que vemos.

LUMIÈRE. Los hermanos Lumière realizaron las primeras proyecciones de cine en París en 1895.

MÁQUINAS AUTOMÁTICAS: Máquinas que trabajan sin necesitar la continua presencia y control
de las personas. A través de un programa se indica a la máquina lo que queremos que
haga. Ejemplos: las lavadoras automáticas, los ordenadores.

Mc LUHAN: Marshall Mc Luhan, gran especialista americano en mass media.

MBYTES: El MEGABYTE (Mbyte) Es una unidad que se utiliza para medir la memoria de los
ordenadores y la capacidad de los discos. Se considera que equivale a 1.000 Kbytes, Es decir, un
millón de bytes.

MEMORIA: En informática la MEMORIA es el lugar donde el ordenador almacena los programas


y las datos que está utilizando. Los ordenadores sólo pueden procesar inmediatamente la
información que tienen en su memoria. Per eso, cuando deseamos ejecutar un programa, hemos
de cargarlo (almacenarlo) previamente en la memoria.

MEMORIA RAM: La MEMORIA RAM (Random Acces Memory). Está integrada por uno o más
chips y se utiliza como memoria de trabajo donde podemos guardar o borrar nuestros programas
y datos.

Se trata de una memoria volátil (al desconectar el ordenador se borra todo su contenido) de
manera que si tenemos almacenada alguna información importante hemos de salvarla (guardar-
la) en un disco antes de desconectar el aparato.

MEMORIA ROM: La MEMORIA ROM (Read Only Memory) consiste en un chip que tiene
gravados una serie de programas y datos indispensables para funcionamiento del ordenador:
sistema de autoarranque, control del hardware básico, diagnóstico... Esta información
normalmente no puede ser modificada por el usuario del ordenador y se conserva
permanentemente.

Cada vez que se conecta el ordenador, al pasar la corriente eléctrica por este circuito se genera
una copia de estos programas en la memoria de trabajo o memoria RAM del ordenador y son
ejecutados.

MEMORIZACIÓN COMPRENSIVA. Se reflexiona sobre los contenidos relacionándolos con otros


saberes que se poseen. Se memorizan los aspectos más significativos, comprendiéndolos. (el
constructivismo y en parte el cognitivismo, abogan por aprendizajes de este tipo)

MEMORIZACIÓN MECÁNICA: Se memorizan los contenidos "tal cual", sin detenerse en un


análisis y comprensión profunda. Lo importante es recordar la información lo mejor posible. (el
conductismo y en parte el cognitivismo, facilitan aprendizajes de este tipo).

METÁFORAS. Símiles que se establecen entre el entorno (audiovisual, sistema de navegación e


interacción) del programa y algún otro entorno atractivo y bien conocido por los usuarios.

Reflejan de manera intuitiva las funcionalidades que ofrece la web o programa y como están
organizados sus elementos . Por ejemplo la metáfora del libro para representar el sistema de
acceso (adelante, atrás, a través del índice...) a las diversas pantallas de un programa tutorial.

MÉTODO DELPHI. Método para obtener el conocimiento de los expertos respecto a un tema
concreto que consiste en: preguntar a unos expertos sobre este tema; reunir las aportaciones en
un documento y volverlo a pasar a todos los expertos.

MICROPROCESADOR: Un microprocesador Es un chip programable, un circuito integrado


electrónico que por sí solo constituye la Unidad Central de un ordenador. Aún constituyendo el
"cerebro" de un ordenador puede ser más pequeño que una caja de cerillas.

MULTIMEDIA: Se llaman MULTIMEDIA los equipos informáticos y los programas que pueden
gestionar todo tipo de información audiovisual: textos, voz, dibujos, fotografías, vídeos,
animaciones, música...

ORDENADORES PERSONALES: Los ORDENADORES PERSONALES son microordenadores


de uso general que por sus altas prestaciones de trabajo, reducido volumen y bajo precio se han
introducido en casi todas las empresas y en buena parte de las casas particulares. El primer
ordenador personal fue el IBM-PC (1981) y poco después se comercializó también el
MACINTOSH de la casa APPLE.

ORGANIZADORES PREVIOS. Conceptos, esquemas conceptuales y conocimientos generales


que pueden facilitar a los estudiantes la comprensión y asimilación de nuevos conocimientos.

Por ello conviene introducirlos antes de iniciar un nuevo tema en clase.

ÓRGANOS PERCEPTIVOS: Los ÓRGANOS PERCEPTIVOS son los órganos a través de los
cuales captamos informaciones del mundo que nos rodea. Básicamente son los siguientes: la
vista, el oído, el olfato, el gusto y el tacto.

PARADIGMA: Conjunto de opiniones, valores y métodos compartidos por los integrantes de un


colectivo.

PASCAL: BLAS PASCAL. Filósofo y científico francés del siglo XV. construyó una sumadora
mecánica utilizando la técnica de las ruedas dentadas de los relojes.
PERIFÉRICOS: Los PERIFÉRICOS son los elementos mediante los cuales el ordenador se
comunica con el exterior. A través de ellos recibe programas y datos, presenta los resultados
obtenidos, almacenados información en soportes permanentes (no volátiles) y se comunica con
otros ordenadores.

PIAGET: JEAN PIAGET (1896-1980). Biólogo y psicólogo suizo. Estructurador de la psicología


genética, profundizó en el tema del génesis y el desarrollo de los procesos cognitivos.

PIXELS: Los PIXELS (picture cell) son los puntos en los que se puede considerar dividida la
pantalla gráfica de un ordenador y que este puede tratar de manera individualizada. Cuantos más
puntos pueda representar una pantalla mayor será la definición de los caracteres y gráficos que
visualizados.

PROCEDIMIENTO: Acción orientada a la realización de un determinado trabajo.

PROGRAMAS: En informática los PROGRAMAS (programs) son algoritmos escritos en un


lenguaje que el ordenador entiende. Consisten en listas de instrucciones que indican al ordenador
como ha de hacer determinados trabajos. Los programas es llaman genéricamente software.

PROGRAMA MULTIMEDIA. Todo programa multimedia tiene los siguientes elementos:

- contenido (bases de datos)


- entorno audiovisual
- navegación: mapa/diagrama del programa + sistema de navegación
- actividades: tipos, interacción, tutorización
- otras funcionalidades: impresión, parámetros ajustables, informes...

PUBLICIDAD: La PUBLICIDAD es un sistema de comunicación masiva que tiene por objeto


informar, persuadir y conseguir un comportamiento determinado de las personas que reciben esta
información.

RECENSIÓN. A partir de la lectura de un artículo o libro, consiste en extraer y organizar las


informaciones que se consideran más interesantes, incluyendo un comentario crítico sobre las
ideas propuestas por su autor.

REDES LOCALES: Una RED LOCAL (Local Area network, LAN) Es una conexión entre diversos
ordenadores próximos que facilita el intercambio de información entre ellos y el uso compartido de
algunos periféricos.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. A partir de las normas APA se aconseja seguir los


siguientes modelos
- libros: HOMERO, A. (1999). La Odisea. Atenas: Editorial Acrópolis.
- capítulos de libros: POMPEYO, B (1998). Las Galias. En CÉSAR, J. Memorias de Roma.
Roma: Editorial Capitolio.
- revistas: HAMMURABI, R (1997). El código. Revista del Tigris, num. 12, pp. 37-45
- publicación en Internet: PLATÓN, E. (2000). La Odisea. <dirección URL en Internet> [fecha
de la consulta]

SECUENCIA: Una SECUENCIA es un conjunto de tomas que tienen una unidad narrativa. Se
dividen en escenas, que tienen una unidad de espacio y de tiempo.

SEMÁNTICA: Parte de la Lingüística que se ocupa del significado de las palabras y de sus
cambios y evolución en el tiempo.
SEMIOLOGÍA. Ciencia que estudia los signos y sus significados.

SERVICIOS DE TELEFORMACIÓN.. A través de Internet o redes corporativas se pueden facilitar


diversos servicios y funcionalidades a los usuarios en formación:

- información general sobre el sistema de teleformación y el programa multimedia


- mantenimiento del programa y asistencia técnica
- secretaría y trámites administrativos diversos
- noticias y agenda de actos de interés general para los usuarios
- biblioteca y acceso telemático a otras fuentes de información y recursos didácticos diversos
- tutoría
- aula virtual: información sobre la materia objeto de formación, materiales didácticos
complementarios, consultas al formador, orientaciones del formador, actividades de evaluación no
presencial, foros de comunicación y debate...
- entornos lúdicos y de relación.

SOCIOCONSTRUCTIVISTA. El "socioconstructivismo" es similar al "constructivismo" pero da


gran importancia (como facilitadores de los aprendizajes) a las interacciones del estudiante con
los profesores, compañeros y demás personas de su entorno.

TELEFONÍA MÓVIL: Servicio de telecomunicaciones que mediante una red de antenas situadas
en estaciones base permite recibir y realizar llamadas desde terminales móviles por medio de
ondas electromagnéticas de radiofrecuencia (señales de mayor frecuencia que las utilizadas en
radiotelevisión, pero con una menor potencia)

UMBERTO ECO: Italiano, novelista y escritor especialista en Mass Media.

VALOR DESCRIPTIVO: Un plano tiene VALOR DESCRIPTIVO cuando su función principal es


describir los personajes o el entorno en el que se desenvuelve su actuación. Los planos lejanos
(gran plano general y plano general) son eminentemente descriptivos.

VALOR EXPRESIVO: Un plano tiene VALOR EXPRESIVO cuando su función principal es


mostrar las emociones de los personajes. Los planos cercanos (plano medio, primer plano, plano
de detalle) son los que aportan mayor carga expresiva a las imágenes.

VALOR NARRATIVO: Un plano tiene VALOR NARRATIVO cuando su función principal es narrar
la acción que desenvuelve el personaje. Los planos entero y americano son los que tienen mayor
potencial narrativo.

VALORES. Principios normativos que presiden y regulan el comportamiento de las personas ante
cualquier situación. Ejercen una fuerte influencia en las actitudes de las personas.

VERSATILIDAD. Admite diversas situaciones de uso:

- Diversas necesidades formativas: contenidos...


- Diversos entornos de uso: centro de estudios (aula informática, ordenador aislado), laboral,
doméstico...
- Diversas formas de trabajo: uso individual, uso en grupo.
- Diversas formas de utilización: metodologías, técnicas...
- Diversos usuarios: niveles de dificultad, necesidades formativas...

También podría gustarte