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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
INSTITUTO UNIVERSITARIO TECNOLÓGICO AMÉRICO VESPUCIO
PUBLICIDAD Y MERCADEO

DISEÑO DE CAMPAÑA PUBLICITARIA PARA INCREMENTAR LAS


VENTAS DE DARK SOULS ENTRE LA COMUNIDAD GAMER,
EN EL SEGUNDO SEMESTRE DEL 2020

AUTOR:
ORTEGA RIVAS, DANIEL ALEJANDRO C.I. V-24.902.995

TUTOR:
C.I. V-

CARACAS, MAYO 2019


CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Fidias G. Arias en su libro “El Proyecto de Investigación” (6TA EDICIÓN)


en la página 106 manifiesta que “El marco teórico o marco referencial, es el producto
de la revisión documental–bibliográfica, y consiste en una recopilación de ideas,
posturas de autores, conceptos y definiciones, que sirven de base a la investigación
por realizar.”

Partiendo de la definición anterior, se comenzará a colocar en orden de


relevancia, cinco trabajos de investigación que tengan relación con el tema de
investigación de este trabajo especial de grado, para posteriormente luego de cada
uno, colocar una síntesis de estos, se tiene una tesis, un artículo científico

Víctor Hernández (2013) “Eficacia de la Publicidad Dentro de los Videojuegos”


Trabajo de Grado para la obtención del título Licenciado en Relaciones Comerciales.

Los videojuegos se han convertido en una herramienta de comunicación, ya


no se consideran entretenimiento para niños, ahora pueden tener un peso argumental
mucho más complejo, teniendo una clasificación por edades según el contenido y otra
tacita según el argumento, es importante tomar ambas en cuenta a la hora de elegir el
método de aproximación a los clientes y la selección de estos.

Evgeniya Kuznetsova (2017) “Trauma in Games: Narrativizing Denied


Agency, Ludonarrative Dissonance and Empathy Play” traducido como “Trauma en
Juegos: Denegada la Agencia Narrativadora, Disonancia Ludonarrativa y Juego
Empático” Tesis presentada en cumplimiento parcial de los requisitos para la
obtención del título Licenciada en Filosofía y Letras.

La cultura popular ve a los videojuegos como un entretenimiento vacío en el


cual no se necesita pensar mucho, sin embargo, la narrativa en los mismos es cada
vez más compleja, pudiendo profundizar en complejos asuntos de la condición
humana, sus narrativas pueden de forma más o menos directa tocar temas como la
sociología, psicología o alguna patología médica. En particular algunos títulos
utilizan una técnica denominada disonancia ludo-narrativa, la cual en el caso de los
videojuegos consiste hacer que la historia y el gameplay vayan en direcciones
diferentes.

Tom van Nuenen (2015) “Playing the Panopticon: Procedural Surveillance in


Dark Souls” traducido como “Jugando la Panóptica: Vigilancia Procedural en Dark
Souls ” Artículo para la revista SAGE Journals Volumen 11 Quinta Edición, Julio de
2016, páginas 510 a 527.

Un panóptico es una construcción donde todo esta relativamente a la vista,


siendo esto una metáfora al diseño de niveles del juego, Existe una especie de lobby
central llamado Santuario Enlace de Fuego, desde donde se pueden ver o acceder de
alguna forma al resto de áreas, en este título los Fast Travels no son implementados
hasta un punto bastante avanzado en la historia, por lo que viajar de una zona a otra
del resultaría bastante largo, sin embargo gracias a una serie de atajos escondidos y la
forma esférica en la que está construido su mundo, casi todas las zonas están
interconectadas. Todo fue realizado con dos metas en mente, la primera es crear el
sentimiento de un mundo orgánico y conectado, además de obligar al jugador a
explorar con detenimiento las áreas del juego. El otro punto se relaciona con la
música, mientras se exploran los diferentes mapas, el único sonido que acompaña al
jugador es el de su armadura cuando se mueve, creando así un constante sentimiento
de soledad, el cual se convierte en un profundo alivio cuando este descubre algún
atajo al Santuario Enlace de Fuego, siendo esta la única localización con música en
todo el título, emulando la sensación que se produce cuando se supera una situación
difícil en la vida real.

Jamie Sexton (2007) “MUSIC, SOUND and MULTIMEDIA, From the Live
to the Virtual” traducido como “MÚSICA, SONIDO y MULTIMEDIA, De la
Realidad a lo Virtual” Libro como contribución para la editorial de la Universidad de
Edinburgo.

Es posible dividir en tres ramas la música de los videojuegos para poder


analizarla, la primera es la ambiental, la cual apoya al jugador a percibir mejor el
mundo que explora, la segunda es la de inmersión, la cual hace que las personas
entiendan mejor la situación en la que se encuentran, por último, la diegética, que
ayuda con la narrativa del juego.

Jesús Sanz Fernández (1992) “Procesos Cognitivos en la Ansiedad y en la


Depresión” Tesis Doctoral.

La depresión y la ansiedad suelen estar asociadas, teniendo en común


síntomas como estado de ánimo triste, irritabilidad, frustración, miedo, inquietud,
hiperactividad, pensamientos de pérdida o fallo, desesperación, perdida de confianza,
indecisión, hipervigilancia y en los casos no relacionados a problemas hormonales, un
profundo sentimiento de soledad.
BASES LEGALES

No existe una regulación internacional que regule los videojuegos, cada país
define sus propias regulaciones, sin embargo, estas se limitan a el rango de edades al
que debe perteneces la persona que jugara el título en cuestión, sin embargo, las
empresas que distribuyan de alguna manera juegos al público como Google o Apple,
también pueden crear su propio sistema de clasificación. Ahora se describirán los dos
sistemas de clasificación más importantes, ya que son los que afectan a los mercados
más grandes.

SISTEMA ESRB

Entertainment Software Rating Board (ESRB) es el sistema implementado en


Norte y Suramérica, fue establecido en 1994, “clasifica los videojuegos según su
contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual.”
(http://bit.ly/2NM9Sj4), este sistema clasifica los juegos en tres grandes bloques y
luego los subdivide en grupos más pequeños y detallados.

Clasificaciones Normales
 eC Early Childhood: Para los niños más pequeños.
 E Everyone: Aptos para todas las edades.
 10+E Everyone 10 and up: Para niños de 10 años en adelante.
 T Teen: Adolescentes de 13 años en adelante.

Clasificaciones Restringidas
 M Mature: 17 años con permiso de un adulto y mayores de edad.
 Ao Adults Only: Solamente para adultos.

Otras Clasificaciones sin Restricciones


 RP Raiting Pendant: Juegos que fueron enviados a la ESRB para que
los clasificados, pero estos aún no le asignan una clasificación final.

Para determinar la correcta clasificación a la que pertenece un juego, se toman en


cuenta los siguientes aspectos.

 Referencia al alcohol
 Sangre animada
 Sangre
 Derraamiento de sangre y mutilaciones
 Violencia de caricatura
 Travesuras cómicas
 Humor vulgar
 Referencias a drogas
 Violencia de fantasía
 Violencia intensa
 Lenguaje
 Letra de canciones
 Humor para adultos
 Violencia moderada
 Desnudez
 Desnudez parcial
 Apuestas reales
 Contenido sexual
 Temas sexuales
 Violencia sexual
 Apuestas simuladas
 Lenguaje fuerte
 Letra de canciones fuertes
 Contenido sexual fuerte
 Temas sugerentes
 Referencia al tabaco
 Uso de Drogas y Alcohol
 Uso de alcohol
 Uso de drogas
 Uso de tabaco
 Violencia
 Referencias violentas

SISTEMA PEGI

Pan European Game Information (PEGI) es el sistema implementado en


Europa, India, Pakistán, Israel y Sudáfrica, fue establecido en 2003, “contempla cinco
categorías por edad. En Portugal, la legislación local está en conflicto con algunas de
las clasificaciones (3 y 7) y son cambiadas consecuentemente.”
(http://bit.ly/2S57emT). Este sistema clasifica los juegos directamente según el rango
de edades que considera deban comprender los jugares.

 PEGI 4
 PEGI 6
 PEGI 12
 PEGI 16
 PEGI18

Para determinar la correcta clasificación a la que pertenece un juego, se toman en


cuenta varios aspectos mencionados a continuación, no sin antes mencionar que los
últimos dos ítems, si bien no afectan directamente en la clasificación del rango de
edades, debe siempre notificarse de su existencia.

 Violencia
 Lenguaje Soez
 Miedo
 Sexo
 Drogas
 Discriminación
 Apuestas
 Online
 Compras del Juego

Para concluir se menciona que Dark Souls, Dark Souls Prepare to Die Edition,
Dark Souls Remastered, Dark Souls II, Dark Souls II Scholar of the First Sin,
Dark Souls III y Dark Souls III Fire Fades Edition, en PC, PlayStation 3, Play
Station 4, Xbox 360, Xbox One y Nintendo Switch poseen la misma
clasificación, Mature para ESRB y PEGI 16 para PEGI.
GLOSARIO

 Bit: Es la unidad más pequeña de información, en este caso se usa


para medir la cantidad de datos que puede procesar una consola por
cada instante de tiempo.
 CEO: Chief Executive Officer, persona encargada de máxima
autoridad de la llamada gestión y dirección administrativa en una
organización o institución.
 Fast Travel: Sistema implementado en juegos con mapas extensos
que permite viajas instantáneamente entre diferentes zonas.
 Gameplay: Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la
interacción con sistemas de juegos.
 Gamer: Toda persona que le guste los videojuegos.
 Indie: Juego independiente creado por una sola persona o por un
pequeño grupo de desarrolladores.
 Juegos AAA: El equivalente en juegos a una super producción de
Hollywood.
 Reddit: Un sitio web de marcadores sociales y agregador de noticias
donde los usuarios pueden añadir texto, imágenes, vídeos o enlaces.
CUADRO DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES

Fidias G. Arias en su libro “El Proyecto de Investigación” (6TA EDICIÓN)


en la página 62 define operacionalización de variables como “proceso mediante el
cual se transforma la variable de conceptos abstractos a términos concretos,
observables y medibles, es decir, dimensiones e indicadores.”

Basándose en la definición antes expuesta, se realiza un cuadro de


operacionalización de variables en el cual se enuncian los objetivos específicos de
este Trabajo Especial de Grado, las variables a estudiar, los instrumentos con los que
se medirán y en términos técnicos el significado de cada una de estas.

Definición
Objetivos Especificos Variables Instrumento Conceptual
Actitud o
Determinar la influencia Encuesta disposición
Estado de ánimo
del juego sobre el estado de emocional antes y
de los jugadores.
ánimo de los jugadores. después de una
sesión de juego

Emoción
Precisar los sentimientos Sentimientos
conceptualizada
transmitidos por la música transmitidos por la
Entrevista producida al
del juego u ausencia de música del juego
escuchar diferentes
ella. u ausencia de ella.
ondas sonoras.
Delimitar los aspectos de la Interpretación de Comprensión o
historia diseñados para que los jugadores de traducción propia
Entrevista
cada jugador le dé su ciertos aspectos de de diferentes
propia interpretación. la historia. eventos.

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