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JUSTIFICACIÓN (máximo 1 página)

El presente trabajo de investigación tiene como propósito determinar la relación entre la

adicción a los videojuegos y la tolerancia a la frustración por parte de jóvenes universitarios de

una determinada edad, identificar cual es la problemática que puede generar el uso excesivo de

los videojuegos y las consecuencias que puede ocasionar en el organismo en la persona y como

afecta a la sociedad.

Como justificación social según Namuche & Vásquez (2018), coinciden en la

importancia de entender a la tolerancia a la frustración como una capacidad propia de la persona

para hacer frente a diversas situaciones de la vida diaria, teniendo en cuenta el equilibrio

emocional y los recursos que poseen en el momento de la tensión, por ello, será de aporte a la

población universitaria para identificar esta problemática y afrontar o intervenir en ciertas

situaciones en la que les toque vivir.

Por otro lado, se obtuvo una justificación metodológica que permitirá consistir en la

recolección de datos a través de encuestas y/o cuestionarios a jóvenes universitarios de lima

norte, con la finalidad de poder saber de qué manera está afectando la adicción a videojuegos en

su capacidad de tolerancia a la frustración.

Por último, una justificación práctica, según Griffiths (2008), la persona desarrolla una

relación problemática en relación al uso de los videojuego y en ocasiones requiere de una

intervención psicológica específica, de acuerdo a ello, esta investigación será un aporte práctico

para los estudiantes, pues obtendrán información necesaria para poder establecer si una persona

necesita ayuda psicológica inmediata y poder actuar en el ámbito de su competencia como

futuros psicólogos profesionales al servicio de las personas.


MARCO TEÓRICO (máximo 5 páginas

a. Perspectiva teórica

Actualmente en el mundo en el que vivimos, la ciencia en redes de comunicación como la

internet, los teléfonos móviles y equipos de entretenimiento como los videojuegos, se han vuelto

útiles y parte de nuestra vida cotidiana, pero a la vez es importante tener en cuenta que pueden

desencadenar una serie de problemas. El modelo y diseño en el cual están fabricados estos

equipos tecnológicos, resulta ser llamativo para jóvenes y adultos quienes por el uso desmedido

de e inconsciente pueden afectar su capacidad de control y otros factores personales y

ambientales, lo cual puede llegar a generar conductas adictivas y situaciones problemáticas

(Saldaña, 2001, p.58).

En este sentido, haciendo énfasis en el tema de videojuegos, eje principal del presente

trabajo, se configura como una de las adicciones tecnológicas que son las nuevas clases recién

surgidas dentro de las adicciones en la coducta. A ello le sumamos que puede producir cierta

dependencia el genera un patrón de conducta donde se muestra que la persona puede llegar a la

pérdida de control de sí mismo y por tratarse de caso de las tecnologías se establece como un

consumo desmedido y atípico.

En las bases teóricas de nuestra variable frustración consideramos la época en que Pavlov

desarrolló su teoría del condicionamiento clásico, el cual trató sobre el debilitamiento de una

respuesta condicionada ante la falta de un estímulo condicionado, es por ello que se puede

cavilar que durante el termino o separación el sujeto adquiere una reacción emocional negativa,

en tanto el premio ansiado es negado (García, 2019, p.25).

Es el resultado de la exposición a una experiencia que constituye un obstáculo o un

bloqueo significativo en la búsqueda de la satisfacción de una necesidad vital. Esta presión, que

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a su vez está relacionada con la naturaleza de la frustración, con el tiempo de espera de dicha

necesidad y con la presencia de agentes que dificultan la satisfacción, puede ser entendida como

frustración, como la tensión. Por tanto, podemos decir que surge la frustración por necesidad no

satisfecha o que no se ha llenado ese vacío o quizás porque apareció algo que le impide alcanzar

una meta. (Rosenzweig, 1972, p.42).

Los estudiantes, a medida que, y ellos y crecen, también se vuelven más maduros y se

dan cuenta de que ellos no siempre tendrán sus deseos o deseos concedidos y así poco a poco

aprenden a tolerar y aceptar estos inconvenientes o retrasos en la consecución de sus deseos,

objetivos, metas, etc... Es decir, aprenden, en mayor o menor, a tolerar la frustración, al mismo

tiempo que adquieren mayor autonomía y capacidad para desenvolverse en el entorno que les

rodea, y contribuir por sí mismos al cumplimiento de sus deseos en lugar de esperar que otros lo

hagan por ellos. Es así como aprenden que existen ciertas limitaciones como normas,

costumbres, leyes, etc. (Barea & Milagros, 2018, p.42).

b. Características/Funciones

La adolescencia es una etapa difícil de la vida humana, en la que son vulnerables a

promover sustancias de riesgo en general, como el consumo de y corren el riesgo de desarrollar

otras conductas. (Arnett, 1999; Steinberg, 2005, p.59). También es un período importante para el

desarrollo de la personalidad y especialmente para el desarrollo del cerebro. Y es que hasta la

tercera década del cerebro continúan desarrollándose áreas como la corteza prefrontal – de

función ejecutiva y de autorregulación de la conducta. (Rubia, 2004; Spear, 2000a, 2000b;

Weinberger, Elvevag y Giedd, 2005, p.59).

Por otro lado, no podemos dejar de mencionar que los adolescentes son muy sensibles al

tiempo y al entorno en el que viven, donde estas herramientas tecnológicas son un elemento

esencial en su vida (Castellana, SánchezCarbonell, Beranuy y Graner, 2006; Machargo, Luján,

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León, López y Martín, 2003, p.59), y que las TIC (móvil, videojuegos e Internet) reúnen los

requisitos necesarios y presenten ciertas características que capten su atención, cumpliendo una

serie de funciones propias de esta etapa del desarrollo, como la identidad y la autonomía, la

presencia del grupo de los compañeros, las relaciones interpersonales o la desinhibición.

Del mismo modo, la adicción a los videojuegos es un problema real para un grupo de

personas y aunque los afectados son una minoría, representan a muchos adolescentes. En este

contexto, no existen metodologías definidas para prevenir la adicción a los videojuegos. Y sin

lugar a duda, el consumo de este tipo de entretenimiento por parte de los adolescentes y jóvenes

confirma la necesidad de dotarlos a ellos y a los adultos de conocimientos básicos que les ayuden

a educar y apoyar a los menores en su correcto uso (Jiménez et al., 2012, p.59).

Videojuegos

El término videojuego se define como “una manera de software de entretenimiento por

computadora, usando distintas plataformas electrónicas y la participación de uno o más

participantes en un entorno físico o de red”. (Frasca, 2001, citado por Albajes et. al., 2013, p. 5)

Asimismo, “un videojuego es un sistema digital usando una computadora y/o un visor

gaming. Puede ser un ordenador, un celular o una consola de juegos”. (Jul, 2005, citado por

Albajes et. al., 2013, p. 5).

Una de las principales motivaciones para jugar videojuegos es la sensación de

competitividad provocada al concretar un desafío planteado como resultado de haber tenido una

serie de fallos o intentos fallidos, lo cual permite que el jugador se mantenga perenne en el juego,

desarrollando una frustración positiva (motivacional). Sin embargo, dicha frustración no llega a

ser motivadora y ante niveles más difíciles o incidencias con los mandos de los juegos puede

desencadenar desanimo en el participante y al abandono. La frustración en videojuegos puede ser

positiva o negativa, todo dependerá de la percepción y expectativa obtenida por el jugador.

(Mandryk & Miller, 2016, p.31)

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Frustración

Desde un punto de vista conductual, se definió como el estado del sistema humano que se

genera cuando la persona experimenta una disminución considerable en la calidad o cantidad

experimentada de un reforzador apetitivo, en presencia de señales anteriormente vinculadas a un

reforzador de mayor escala; así como el retraso o la negación de reforzadores apetitivos (Amsel,

1992, p.25).

Desde puntos de vista recientes, la frustración es considerada como una emoción negativa

que tiene su origen en la decepción y podemos definirla como una sensación de angustia irritable

en respuesta a la limitación, la exclusión y el fracaso (un estado de inseguridad insatisfecho)

después de que no se ha cumplido un anhelo o deseo. (Jeronimus, 2017, p.25).

La frustración es una de las razones por la que las personas tienden a agredir a otros

cuando son se les niega de obtener su deseo satisfactorio. Es por ello que se entiende como una

capacidad interna que poseen dichas personas para afrontar a la frustración, considerando

siempre el equilibrio emocional y los medios singulares que poseen durante la tensión.

Asimismo, si un individuo posee una mínima resistencia a la frustración, es cuando

expresa respuestas emocionales negativas como tristeza, pena, culpa o reacciones fisiológicas

negativas como la agresividad (Namuche & Vasquéz, 2018, p.42).

Agurto Antonella (2019) y Ellis (2006) plantean en su teoría denominada Terapia

Racional Emotiva que los pensamientos y creencias racionales e irracionales, a través de la

técnica esencial de esta teoría (ABC), son originados por hechos o sucesos que la persona vive a

lo largo de su existencia, y en la mayoría de las veces si no se trabaja en ello se puede generar

una perturbación psicológica en la persona. Estos autores señalan que las creencias o

pensamientos emocionales en una persona, se van a ir desarrollando a través de todas aquellas

experiencias personales que tengan a lo largo de su ciclo vital, lo cual va generar respuestas de

conductas y emociones y en ello, la frustración, encaja perfectamente.

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La frustración es considerada una situación en la que una probabilidad, un anhelo, una

meta o un deseo no se ha realizado. la vivencia emocional ante una situación en la que un deseo,

una meta, una ilusión que no se ha podido satisfacer o no se ha llegado a cumplir. Cuando un

anhelo o una ilusión no se lleva a cabo, debido a una frustración, Se pueden expresar reacciones

como temor, apatía o tristeza . Por tal motivo, podemos decir que es una respuesta interna en

relación con una eventualidad externa. Controlar la frustración es asumir el evento interno

manteniendo una posición que valoriza al individuo y que es activa en función con las

circunstancias del medio.

Los aportes académicos sobre la frustración se iniciaron a mediados de 1950 y vienen

consecuentemente continuando hasta la actualidad. Inicialmente los investigadores tenían un

gran afán en hacer pruebas inmersas en laboratorios que evidenciaran algunas hipótesis,

principalmente las que relacionaban a la frustración con respuestas específicas como la

agresividad, fijación, regresión y conflicto como consecuencias.

Asimismo, se logra definir a la frustración como un estado del organismo que es

provocado cuando la persona vivencia una disminución repentina en la calidad del reforzador

negativo (Amsel, 1958; Flaherty, 1996).

Gray (1987) además indica que el miedo y la frustración desencadenan las mismas

respuestas neurales. Por otro lado, algunos procedimientos que agreguen una mezcla entre

exposiciones a omisiones sorpresivas del reforzador (OSR) o castigo y reforzamiento positivo

lleva a generar respuestas de mayor resistencia y "coraje" ante la desaparición de reforzadores

apetitivos.

Estas respuestas llevarían a la formación de una disposición permanente de los

organismos de tolerancia a la frustración semejante al concepto actual de resiliencia. Es por ello

que Amsel (1992, pág. 231) distingue dos clases de efectos de la frustración: no paradójicos

relacionada con la primera reacción ante la omisión de reforzadores o frustración primaria o

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incondicionada (aversividad) y paradójicos, relacionada con la frustración secundaria o

condicionada (persistencia ante situaciones de eliminación de reforzadores apetitivos).

La frustración se ha estudiado extensamente con modelos animales (e.g. Mustaca,

Bentosela, Pellegrini, Ruetti, Kamenetzky, & Cuello, 2005). Si bien es cierto, estas

investigaciones presentan ventajas a la hora de establecer controles más adecuados y rigurosos,

no se puede decir lo mismo en el comportamiento del ser humano, debido a la complejidad que

abarca. (Kamenetzky & Mustaca, 2005). El desarrollo de estudios sistemáticos de la frustración

en humanos se hace imprescindible para extender en nuestra especie lo hallado con otros

animales, una mayor comprensión del problema y agregar información de otros factores, como la

personalidad, la cultura, signos lingüísticos y expresiones faciales, etc.

Por otra parte, tiene una gran implicancia clínica, ya que la frustración puede llegar a

provocar fobias, enfermedades, depresiones, propensión a las adicciones, etc. (e.g. Mustaca,

2001 a, 2001 b. Kamenetzky, 2008, p.193).

c. Definiciones básicas

Adicción

Koob y Volkow (2010), la adicción es un proceso crónico, que se caracteriza por una conducta

compulsiva que está en búsqueda de consumo, lo cual genera pérdida de control y emergencia de

reducción de un estado emocional (ansiedad, irritabilidad).

Videojuegos

Los videojuegos son cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando

cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico

o virtual a través de internet”, Frasca (2001), citado por Albajes et. al., 2013, p. 5).

Frustración

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Según Chávez, A., & Helí, A. (2019), La frustración es una situación en la que una expectativa,

un deseo, un proyecto o una ilusión no se cumple, la vivencia emocional ante una situación en la

que un deseo, un proyecto, una ilusión o una necesidad no se satisface o no se cumple.

Tolerancia

Es la capacidad que tiene la persona para entender diversas situaciones en relación con quienes

los rodean (familiares, amigos, docentes, colegas, etc) cuando estas no cumplen ciertas

expectativas esperadas. Chávez, A., & Helí, A. (2019)

Estudiantes

Según Dubet, Francois (2005) son alumnos que se definen por condiciones escolares y, sobre

todo, por el sentido que dan a sus estudios, las finalidades profesionales que planean, los

intereses intelectuales que ponen en juego y las estrategias de construcción de las carreras que

ellos eligen.

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