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TECNOLOGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES

DE CHALCO

INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES

ESTRUCTURA DE DATOS

ALUMNO: JESUS SEBASTIAN VARGAS


GARCIA

PROFESOR: IVAN AZMAR PALMA

ACTIVIDAD DEL TEMA: PRACTICAS

GRUPO: 4301

MATRICULA: 202224026

1
INDICE

Tabla de contenido
MARCO TEORICO ................................................................................................................................3
PANTALLA COMENTADA ....................................................................................................................4
PRACTICA 1 ........................................................................................................................................4
PRACTICA 2 ........................................................................................................................................6
PRACTICA 3 ........................................................................................................................................8
CODIGO FUENTE ................................................................................................................................9
CONCLUSIONES ................................................................................................................................13

2
MARCO TEORICO

Paquetería: Los paquetes en Java (packages) son la forma en la que Java nos permite agrupar de
alguna manera lógica los componentes de nuestra aplicación que estén relacionados entre sí. Los
paquetes permiten poner en su interior casi cualquier cosa como: clases, interfaces, archivos de
texto, entre otros.

Arreglo: Un arreglo es una estructura de datos utilizada para almacenar datos del mismo tipo. Los
arreglos almacenan sus elementos en ubicaciones de memoria contiguas. En Java, los arreglos son
objetos. Todos los métodos se pueden ser invocados en un arreglo.

Clases: Las clases en Java (Java Class) son plantillas para la creación de objetos. Como tal, la clase
forma la base para la programación orientada a objetos en Java, la cual es una de los principales
paradigmas de desarrollo de software en la actualidad.

Método Main: El método Main es el punto de entrada de un programa ejecutable; es donde se inicia
y finaliza el control del programa. Main se declara dentro de una clase o estructura. El valor de Main
debe ser static y no public .

Objetos: Un objeto en Java no es ni más ni menos que lo mismo que un objeto en el mundo real. Los
objetos corresponden a cosas que se encuentran en el mundo real. Por ejemplo, un sistema de
compra en línea podría tener objetos como: carrito de compras, cliente y producto.

Atributos: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables
denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

Método This: Hace referencia al objeto actual de la clase, es decir, a una instancia concreta de la
clase y nos sirve para usar los métodos y atributos de esa clase desde alguno de sus métodos, para
llamar a otro de sus constructores o simplemente para pasarle el objeto completo a algún otro método
u objeto.

Return: La sentencia return se emplea para salir de la secuencia de ejecución de las sentencias de
un método y, opcionalmente, devolver un valor. Tras la salida del método se vuelve a la secuencia
de ejecución del programa al lugar de llamada de dicho método.

String: Los “String” son objetos de java con una sintaxis especialmente cómoda para representar
cadenas de caracteres. Los caracteres se codifican usando Unicode.

ArryList: Un ArrayList se trata de un arreglo en el cual se en listan referencias a objetos mediante


índices, el índice es la posición que ocupa un determinado objeto,como en todo arreglo la posición
inicial o índice es 0. Cuando se agregan elementos a un objeto ArrayList su capacidad aumenta de
forma automática.

Para declarar un array, se utilizan corchetes para indicar que se trata de un array y no de una simple
variable del tipo especificado. tipo es el tipo de dato de los elementos del vector identificador es el
identificador de la variable. Los arrays se crean con el operador new.

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PANTALLA COMENTADA

PRACTICA 1

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RESULTADOS

1-creamos un paquete llamado “practica1alumnos;


2-creamos una clase llamada “Practica1Alumnos” {
3-creamos método main
4- invocamos objetos
5- invocamos la clase alumnos para poder ingresar los valores
6 –creamos una 2da clase llamada “Alumnos”
7- indicamos 10 atributos con sus respectivos tipos de dato
8-creamos un método llamado ingresarDatos, colocando parámetros
9-invocamos el método this, igualando los atributos
10-colocamos la palabra reservada “return”
11-creamos una 2da clase en la misma de alumnos, llamada “mostrarDatos”
12-le decimos al programa que nos cree un método de tipo String llamado texto
13- le colocamos valores es decir le asignamos comillas para que nos muestre en pantalla y le
asignamos el método this.
14- como creamos un método de tipo String colocamos un return texto;
15-fiN

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PRACTICA 2

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RESULTADOS

1-creamos un paquete llamado institucion


2-importamos la clase
3-creamos una clase pública llamada institucion
4- mandamos a llamar al método main
5- creamos un arreglo llamado datos de tamaño 20
6-asignamos un ciclo for
7-mandamos a llamar los atributos para imprimir y nos muestre en pantalla
8-creamos la 2da clase llamada empleado
9-creamos 2 atributos, nombre y edad del empleado
10-creamos un método de acceso set y get

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PRACTICA 3

RESULTADOS

8
CODIGO FUENTE

public class Practica1Alumnos{

public static void main(String[] args){

Alumnos alumnos = new Alumnos();

alumnos.ingresarDatos("ana",(byte)19,"171110088",(int)86,"nicolas bravo","tercero","tics","F","bueno","hacer ejercicio");

System.out.println(+1);

String J8 = alumnos.mostrarDatos();

System.out.println(J8);

public class Alumnos{

private String nombres="";

private byte edad=0;

private String matricula="";

private int calificaciones=0;

private String direccion="";

private String semestre="";

private String carrera="";

private char sexo=0;

private String desempeño="";

private String hobie="";

public String ingresarDatos(String n,byte e,String m, int c,String dire,String se,String car,char s,String d,String h){

this.nombres=n;

this.edad=e;

this.matricula=m;

this.calificaciones=c;

this.direccion=dire;

this.semestre=se;

this.carrera=car;

this.sexo=s;

this.desempeño=d;

this.hobie=h;

return "registro exitoso";

public String mostrarDatos()

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String texto="---INSTITUTO TECNOLOGICO CHALCO----\n"+

"Alumnos="+this.nombres+"\n"+

"De edad="+this.edad+"\n"+

"tiene matricula="+this.matricula+"\n"+

"tiene calificaciones="+this.calificaciones+"\n"+

"su direccion es="+this.direccion+"\n"+

"semestre="+this.semestre+"\n"+

"su carrera="+this.carrera+"\n"+

"de sexo="+this.sexo+"\n"+

"su desempeño es="+this.desempeño+"\n"+

"su hobie es="+this.hobie+"\n";

return texto;

void ingresarDatos(String ana, byte b, String string, int i, String nicolas_bravo, String tercero, String tics, String f, String
bueno, String hacer_ejercicio) {

//throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet."); //To change body of generated methods, choose
Tools | Templates.

import javax.swing.JOptionPane;

public class Institucion {

public static void main(String[] args) {

Empleado [] datos= new Empleado [20];

int numero=Integer.parseInt(

JOptionPane.showInputDialog("dame el numero de empleados a capturar"));

if(numero<21){

for (int i = 0; i <numero; i++) {

//imprimir datos de los alumnos

datos[i]=new Empleado();

String n= JOptionPane.showInputDialog("Dame el nombre del empleado");

byte e=Byte.parseByte(JOptionPane.showInputDialog("Dame la edad del empleado"));

String p= JOptionPane.showInputDialog("Dame la institucion del empleado");

datos[i].setedad(e);

datos[i].setnombre(n);

}}else

JOptionPane.showMessageDialog(null,"NUMERO MAXIMO DE EMPLEADO ES DE 20");


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}

class Empleado {

private String nombre="";

private int edad =0;

public void setnombre(String n)

nombre=n;

public String getnombre()

return nombre;

public void setedad(int e)

edad=e;

public int getedad()

return edad;

import java.util.ArrayList;

import javax.swing.JOptionPane;

public class ArregloDinamicoArray {

public static void main(String [] args){

ArrayList <String>frases=new ArrayList<>();

ArrayList <String>cadenas;

cadenas=new ArrayList<>();

String frase, respuesta;

do{

frase=JOptionPane.showInputDialog("ingresa una frase");

cadenas.add(frase);

respuesta=JOptionPane.showInputDialog("¿desea otra frase?");

11
}while (respuesta.equals("si"));

cadenas.stream().map((_item) -> null).forEachOrdered((i) -> {

System.out.println("cadena"+i+""+cadenas.get(0));

});

cadenas.set(0,"esta frase esta modificada");

for (int i = 0; i < cadenas.size();i++) {

String arg = args[i];

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CONCLUSIONES
En estas tres practicas que utilizamos el lenguaje Java nos ayudo para poder realizar ya sea
aplicaciones móviles que es muy famoso, en Java una de sus ventajas es que contiene una gran
variedad de desarrolladores, pero para esto debemos saber o conocer el problema del que se
estamos intentando resolver, aparte todas las delimitaciones que lleguen a tener. Por lo tanto se
debe llevar un orden y una buena estructura para que no haya inconvenientes, debe contener una
buena codificación de las cuales son:

Legibilidad. Un programa Java debe ser fácil de leer y entender, incluso para una persona que no ha
participado en el desarrollo del programa. La legibilidad es un aspecto muy importante porque facilita
el mantenimiento del software, la corrección de errores olla modificación de la funcionalidad de la
aplicación con meher coste.

Corrección Un programa debe hacer lo que debe hacer ni más, ni menos. Esto es lo que se entiende
por corrección Un programa debe cumplir rigurosamente los requisitos funcionales y técnicos de la
fase de especificación. Durante la fase de prueba se verifica que el programa funciona correctamente
y que cumple los requisitos técnicos y funcionales

Eficiencia. La eficiencia se refiere al tiempo que un programa tarda en ejecutarse y á los recursos
que consume. Cuanto más rápido sea un programa y utilice menos memoria o disco duro el diseño
es mejor. La eficiencia no es un problema que deba atender cuando se aprende a programar. Ahora
lo mejor es uulizar os mecanismos de optimización propios de los compiladores. La eficiencia se
debe analizar solo cuando un programa funciona correctamente cumple con los requisitos técnicos
definidos.

las practicas realizadas fue un excelente repaso para poder ir practicando e interactuando de manera
que a la hora de tener un soporte para guiarnos nos es de mucha mayor facilidad ya que si tenemos
alguna duda o en algo que se nos complique podamos repasar, en estas practicas vimos lo que son
clases, arreglos, métodos, objetos, atributos, etc.

Se busca encontrar su complejidad para comunicar una forma diferente.

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