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Bienvenidos a esta sesión de aprendizaje PROPÓSITO DE LA SESIÒN

Ante todo se les pide a cada uno de los estudiantes a guardar la Competencia:
compostura y el respeto a todos los que estan dentro del aula en
Gestiona proyectos de emprendimiento
función a las normas de convivencia.
Iniciamos con la Actividad de motivación… economico y social.
Capacidad:
Crea propuestas de valor
MUÉSTRALO, NO LO CUENTES
Desempeños :
 Diseña alternativas de propuesta de valor
creativas e innovadoras que representa a través
de prototipos, y las valida con posibles usuarios
incorporando sugerencias de mejora.
 Determina la propuesta de valor en función de sus
implicancias éticas, sociales, ambientales y
económicas.
Criterios de desempeño:
 Describe la fase prototipar del Design Thinking
Evidencias de aprendizaje:
Imagina que una persona que no sabe nada de cocina tiene un  Mapa conceptual de la Fase Prototipar del Design
proyecto para comercializar mermelada de aguaymanto (ochuva,
uvilla, ushun, capulí, puchi puchi). De esta manera piensa
Thinking.
ayudar a agricultores de la zona, dándole valor a sus cultivos y  Dibujo de la idea seleccionada a través de un
permitiéndoles obtener mejores ingresos. Esta persona quiere prototipo.
planificar su proyecto antes de lanzarlo, para obtener mejores  Prototipo para evaluar
resultados. Para ello realiza una encuesta con las siguientes Actividades:
preguntas: ¿Te gusta el sabor del aguaymanto? ¿Te gustaría
comprar mermelada de aguaymanto? ¿Usarías mermelada de  Describimos la fase Prototipar del Design
aguaymanto para preparar postres? Como resultado encuentra Thinking. Traer las ideas al mundo real.
que más del 80% de las personas entrevistadas indican que Comunicar los elementos más importantes de una
estarían dispuestos a comprar la mermelada de aguaymanto. idea.
Así que, con mucha ilusión por la expectativa obtenida, esta  La técnica de Sketching. Es el primer dibujo
persona lleva a cabo su proyecto: compra una gran cantidad de
hecho a lápiz en papel, de la idea, significa traer
aguaymanto, lo procesa y prepara la mermelada. Al inicio, logra
vender algunos tarros de mermelada, pero luego nadie le las ideas al mundo.
compra el producto por segunda vez. Se queda con gran  Luego elaboramos el prototipo para evaluar estos
cantidad de producto sin vender y, de este modo, la gran son prototipos de baja resolución (simples y que
inversión que realizó se convierte en pérdida económica. tomen poco tiempo en armarlos) que representen
¿Podrías identificar dónde estuvo el error de este diferentes aspectos de la solución de diseño.
emprendedor?  La manera de evaluarlos es dejando a los
usuarios que interactúen con él, servirá para
El problema es que la gente sí quisiera mermelada de examinar tanto las soluciones de diseño como tu
aguaymanto, pero no “esa” mermelada de aguaymanto.
percepción de los usuarios y sus necesidades
Las personas le manifestaron que era una buena idea, pero no
tuvieron oportunidad de probar el producto. ¿Cómo serás evaluado?
Y resulta que esta persona no tiene buenos dotes para la En esta sesión Seras evaluado con fichas de observacion
preparación de alimentos. y listas de cotejo:
En principio serán evaluados, tus valores de respeto, el
Para evitar problemas como este, lo que el emprendedor debió trato a tus compañeros, tus actitudes socioemocionales y
hacer, fue preparar la mermelada, y hacerla probar a los
entrevistados. emprendedoras y el cumplimiento de las normas de
convivencia.
Así hubiera sabido que su producto no iba a ser aceptado.  Los conocimientos que adquiriste
Incluso, hubiera tenido la oportunidad de cambiar la receta o
contratar un buen cocinero para su proyecto. Por eso el
 Las habilidades tecnicas aprendidas
Pensamiento de Diseño nos recuerda: “muéstralo, no lo  Y tus capacidades cognitivas como por ejemplo:
cuentes”. sabe identificar, sabe analiza, sabe comparar,
sabe elaborar, sabe organizar, etc.
Responde:

¿A qué crees que se refiere la frase “muéstralo, no lo


CONSEJOS PARA CREAR PROTOTIPOS
cuentes”
1. No lo digas, muéstralo – Usa dibujos, esquemas,
En seguida proseguimos con responder a algunas preguntas
construcciones sencillas con papeles, plásticos o materiales de
que permitan recuperar tus saberes previos)
desechos. El prototipo debe informarnos y permitirnos hacernos
una idea concreta de tu propuesta creativa.
2. Para principiantes – Pensar que el usuario no sabrá todo lo esta técnica favorece la visualización de ideas o brainstorming.
que sabemos sobre el prototipo. A veces el usuario usará el Para realizar un boceto con éxito, conviene plasmar tus ideas
producto de manera inadecuada y con ello no debería rápidamente, delinear los aspectos más básicos del dibujo y,
producirse ninguna falla. El prototipo debería funcionar de la más tarde, pulir los detalles visuales.
manera más intuitiva posible, con la menor lectura de manuales
posible.

3. La rapidez es importante – Realiza prototipos rápidos, con


bajo nivel de acabado y los detalles mínimos imprescindibles. El
objetivo es conocer qué funciona y qué no con el menor tiempo y
costo posible.

4. No te enamores de la idea – Muchas veces el inventor está


más preocupado por mantener su idea que por resolver el
problema para el usuario. No olvides el sentido de lo que haces.

5. Acepta críticas – Toma las críticas como un regalo que te


permitirá mejorar el producto final. Recuerda que no haces el
prototipo para tu propio provecho, sino para resolver
necesidades de otros.

6. Tolerancia a la incertidumbre – Cuando hacemos cosas


nuevas no podemos tener todo definido. Debemos aceptar cierto
nivel de desorden sin disgustarnos o sentirnos inseguros.

7. Toma apuntes – Es bueno tomar nota de los elementos que


funcionaron y los que no en las diferentes versiones del
prototipo.

MALLA RECEPTORA DE INFORMACIÓN

Cuando ponemos a prueba un prototipo, simplemente debemos


ponerlo al alcance de los usuarios y no darles mayor explicación.
Debemos observar en silencio qué es lo que ellos hacen, cómo
usan el producto o servicio, y no debemos darles ningún consejo
o indicación. De esta manera tendremos la mejor información de
cómo funcionará el producto final.

Cuando realizamos dichas pruebas, es de mucha utilidad usar la


siguiente Malla Receptora de información.

Información interesante Críticas constructivas


Colocar aquí los nuevos Colocar aquí los
datos que surjan respecto a cuestionamientos que hagan
las costumbres o los usuarios.
características Ejemplo:
de los usuarios. Ÿ El sabor del jugo es muy
Por ejemplo: amargo y Es muy pesado
Ÿ Normalmente comen y para cargarlo con una sola
beben junto al computador. mano.
Agregarle una protección
contra el derrame de
líquidos.
Nuevas interrogantes Nuevas ideas
Colocar aquí las nuevas Colocar aquí las mejoras al
dudas que surjan, muchas producto o servicio que se
veces aparecerán temas en nos ocurran o que nos
los que no hemos pensado. sugieran los usuarios.
Por ejemplo: Por ejemplo:
Ÿ ¿Dónde se va a enchufar Ÿ Agregarle una aplicación
el equipo? para tomar notas.
Ÿ ¿Dónde se guardará Ÿ También se podría hacer
cuando nadie lo una versión especial, solo
use? para mujeres.

¿Qué es el sketching?

Del inglés sketch, ‘boceto’, el sketching consiste en la realización


a mano de una ilustración o dibujo que representa las
características principales de la escena o del objeto. Si bien el
sketching es una parte fundamental del proceso de diseño, su
práctica puede llevarse a cabo como entretenimiento. De hecho,

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