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e a er

Como hemos dicho al hablar de tro cuadros, llamados casillas o


sus orígenes, el ajedrez trata de escaques, 32 de los cuales son
simular una batalla entre dos blancos y los otros 32 oscuros.
ejércitos. Como en la guerra, en En el lenguaje ajedrecístico, los
una partida de ajedrez hay un cuadros claros se denominan
despliegue de fuerzas, un plan "casillas blancas", y los oscuros
de ataque y de defensa y nume- "casillas negras".
rosas operaciones estratégicas. A los dibujos que representan
El campo donde tiene lugar esta un tablero se les llama "diagra-
lucha es el tablero. mas".
El tablero de ajedrez es un cua-
drado dividido en sesenta y cua-

Colocación
La partida se disputa entre
dos bandos o jugadores,
situados uno a cada lado Esta mitad d el Esta mitad del
del tablero. Este debe
colocarse de tal forma que t ablero se co- t ablero se co-
la casilla del ángulo noce c omo el noce c omo el
derecho sea siempre
blanca. flanco de D a- flanco de Rey
m a o ala d e o ala de Rey

Flancos
o alas
8
,
L
Lín e a • L/neas
-+-1 ~ Se da el nombre de líneas
Ir:: Unea
------¡
• a cada una de las f ilas de
i
11
I I
Línea
H - ~


casillas que van de un lado
a otro del tablero en
1 l 1 I sentido horizontal.
11 1 I I ro ro ro ro ro ro ro ro
Línea I e e e e e e e e
11 • I I
E E E E E E E E

I I
Unea · h :::J
:::J
o o o
:::J :::J
o o o
:::J :::J :::J
o
:::J
o
11 •
I
I
J
I
Línea
I ~• Columnas
U U U U U U U U

Il J 1 1
Las hileras de casillas
I -1
1 !
I Línea I verticales respecto a la
1 J I
1 situación de los jugadores,
I 1
reciben el nombre de
• Unea •
- L columnas.

Diagonales
Se llaman así las filas de
casillas de igual color que
están unidas por sus
vértices. Hay, pues,
diagonales blancas y
también diagonales
negras.

Centro
El bando que ocupe o
domine estas cuatro
casillas será más fuerte
que su contrincante.

ajedrecistas famosos
El joven cubano Capablanca
fue, después de St einit z
y Lasker, el tercer campeón
mundial, desde 1921 hasta
1927, año en que f ue
derrotado por el ruso
Alekhine, que conservaría
el título hasta su muerte,
en 1946. Mikhail Tal tenía
sólo 22 años cuando venció
en Moscú a Bot vinnik,
otro gran campeón,
Capablanca Alekhine Tal

En 1972 sería un americano,


Bobby Fischer, quien tras una
emocionante y reñida lucha
contra Boris Spassky
conseguiría el undécimo título
de campeón mundial. Pero
Fischer se retiró enigmática -
mente de las competiciones y
por ahora son los soviéticos
Karpov y Kasparov qUienes
uchan por el ce ro mundial. En
O e bre de 985 aspa ro. se
proe a"'lO ea""'::>eo a s""-e r a
J'
as ezas

..- \UI-
1 REY 1 REINA o DAMA
t
2 ALFILES 2 CABALLOS
~•
2 TORRES
1
8 PEONES

Ahora que ya conoces el tablero dos Alfiles y dos Caballos, pro-


-o campo de batalla-, es preciso tegidos, todos ellos por una lí-
que te familiarices con las piezas nea de ocho peones, que repre-
-las fuerzas- que van a tomar sentan la infantería o fuerza de
parte en el combate o partida. choque.
Los dos bandos se distinguen Cada jugador empieza pues la
por su color. Así, las piezas se partida con dieciséis piezas; uno
llaman BLANCAS o NEGRAS juega con las blancas y el otro
según sean muy claras o muy con las negras. En todos los di-
oscuras. Cada bando dispone de bujos o diagramas, las blancas
un Rey, una Dama (casi nunca ocupan siempre la parte inferior
se la llama Reina), dos Torres, del tablero.

Colocación de las piezas


Antes de empezar la
partida, las piezas se
disponen como en este
diagrama. Es lo que se
llama "posición de salida".

Observad que la dama se


coloca en la casilla de su
mismo color.
El rey, en cambio, en la
casilla de color contrario.
"Rey blanco, casilla negra;
rey negro, casilla blanca".
ovimiento de las piezas
"),10 er" ' es llevar una pieza de
una casilla a otra.
Las blancas tienen siempre la
salida. Al iniciar la primera par- El rey puede moverse una
tida, los jugadores pueden sor- casilla en cualquier
tear a cara o cruz cual de los dos dirección: vertical.
llevará las blancas. En partidas horizontal o diagonal.
sucesivas las llevará el otro ju-
gador y saldrá primero. Las ju-
gadas son alternativas. Nadie
puede mover dos veces segui-
das, ni siquiera la misma pieza.
No puede moverse hacia
casillas que estén
ocupadas por otras piezas
de su propio bando.

1 1
No puede moverse a
casillas donde puede ser
capturado por las piezas
enemigas.

La dama
Todos los caminos están
abiertos a la dama. que
puede moverse hacia una.
dos. tres. cuatro. cinco. seis
o siete casillas. según donde
se encuentre. y en
cualquier dirección:
vertical. horizontal o
diagonal.

Las torres
Las Torres pueden moverse
a cualquier casilla en
dirección vertical u
horizontal. tanto hacia
adelante como hacia atrás.
• • • .u cC::::', • ~ • • • U • • •
cC::::',

+
1 il
Los alfiles
Cada jugador dispone de dos
alfiles: el alfil de Rey y el alfil de
Dama, recibiendo este nombre
según se hallen al lado de una u
otra de estas dos piezas.

En cada bando estos dos alfiles


parten desde casillas de diferente
color, uno desde casilla blanca y
el otro desde casilla negra.

Los alfiles pueden desplazarse hacia ade- Debido a este movimiento, un alfil sólo
lante o hacia atrás por las casillas libres, podrá moverse por las casillas del mismo
pero sólo en diagonal. color que la de su punto de salida.

Los caballos
El caballo se mueve saltando.

\0 ¿Cómo?
Como si fuera torre y alfil a la

'K_-tJ--~
vez: torre y alfil que avanzaran
sólo una casilla.

/ ~
il il

Este caballo puede ocupar cualquiera de Este caballo puede saltar por encima
las casillas señaladas con una flecha. de cualquier pieza, propia o enemiga.

Los peones
Cuando el peón sale de su
posición inicial puede avanzar
una o dos casillas en línea recta;
después solamente una y
siempre por la misma columna.

Sólo puede avanzar en diagonal


para capturar una pieza del
bando contrario.

cas a
sa a
Las piezas toman o capturan
Todas las piezas pueden tomar
una pieza contraria.
Unicamente el rey no puede
capturar a otro rey.
Ninguna pieza puede matar
El rey
al rey contrario, antes hay El rey puede tomar
que avisarle diciendo "jaque" cualquier pieza contraria
y si no tiene escapatoria que se ponga a su alcance
quedándose, entonces, en
se dirá: "jaque mate". la casilla que aquella
ocupaba.

La dama
La dama blanca puede
capturar cualquiera de las
piezas negras, colocándose
ella -como siempre- en el
lugar de la pieza capturada.

La torre
Esta torre sólo puede
capturar al alfil o al peón,
pero no al caballo, pues
éste no está a su alcance.

El alfil

Este alfil puede tomar la


torre o el caballo, pero no
al peón, pues está fuera de
su diagonal.

El caballo
Este caballo no puede
tomar ninguna de las piezas
que hay en el tablero, a
excepción de la dama.

El peón
El peón captura en
diagonal.
te caso. el peón
blan ' ornar la orr
Fundamentos del Ajedrez

Capítulo VIII
El enroque

1. ¿Qué es el enroque? Diagrama 24


El enroque es una jugada especial
del rey que facilita su seguridad.
De hecho es la única jugada del
ajedrez en la cual se mueven dos
piezas simultáneamente: el rey y Diagrama 25
una de sus torres.
Aunque ya hemos dicho que se Es largo, cuando lo hace con la
trata de un movimiento combinado torre de dama, Aquí, el rey se ubica
de rey y torre, se le considera como en la casilla del alfil de dama y se
una jugada del rey. simboliza O-O-O. Ejemplo, el rey
Es una jugada defensiva –activa- negro se desplaza desde e8 hasta
porque contribuye con el desarro- c8 mientras que su torre de a8 se le
llo de las piezas y a la seguridad coloca al lado, en d8.
del rey.

2. ¿Cuántos tipos de enroque


existen?
El enroque puede ser corto o Diagrama 26
largo.
Es corto cuando el rey se enroca
con la torre de su lado. Esto es,
la torre se sitúa en la casilla del Diagrama 27
alfil de rey y se simboliza O-O.
Ejemplo: el rey blanco se despla-
3.-¿Qué condiciones deben
za desde e1 hasta g1 y, al mismo
tiempo, su torre de h1 pasa a darse para poder efectuar
ocupar la casilla f1. un enroque?
El enroque sólo se puede hacer si
se dan las condiciones siguientes:

39
Uvencio Blanco

a. Que no se haya movido el rey de las blancas- están presentes los


ninguna vez (si el rey se ha sacado tres peones del enroque (f2, g2 y
de la casilla de origen y ha vuelto, h2), la torre en f1, el rey en g1 y el
tampoco se puede enrocar); b. Que caballo en f3.
la torre en cuestión no haya realiza- Un enroque es débil cuando: a.
do aún ningún movimiento; c. Que Falta alguno de los peones: f, g o h;
no haya ninguna pieza entre el rey b- El peón de torre y/o el de caba-
y la torre; d. Que no estén en jaque llo, están avanzados; ó, c. Falta la
el rey, ni el cuadro al que se mueve torre y/o el caballo.
el rey en una jugada de enroque, o
el cuadro en medio de estos dos,
esté dominado por alguna pieza
contraria.

4. ¿Cómo debe efectuarse la


defensa activa del enroque?
Desde el punto de vista táctico, el
enroque es importante porque: a.
Defiende al rey de ataques en el
centro; b. Establece comunicación
entre las torres y, c. Acentúa la Diagrama 29
defensa de la primera línea.

Sabías que…
cada bando solo puede
realizar el enroque una vez
Diagrama 28 durante la partida.

Un enroque es fuerte cuando está


completo. Por ejemplo –en el caso

40
4. El lenguaje del ajedrez

Si das un pez a un hambriento le


nutrirás una jornada, si le enseñas a
pescar, le nutrirás toda la vida.

En el ajedrez, el aprendizaje de
este punto por parte del alumnado
supone un giro radical hacia su
aprendizaje, ya que no solo le
Diagrama 20
habremos enseñado a jugar al
ajedrez, sino que le daremos una
 Jaque a la descubierta: es el
fuente inagotable de conocimientos
ataque directo al rey, no por el
si este decide indagar sobre este
movimiento de la pieza atacante,
deporte.
sino por la retirada de otra que
tapa su acción. Un ejemplo sería Existe una gran información
el diagrama 21, al quitar el acerca del ajedrez en múltiples
caballo blanco de la casilla d6, se libros y en las nuevas tecnologías,
produce un jaque, por la donde el alumno podrá adquirir de
amenaza directa que tiene la manera autónoma un amplio
pieza dama hacia el rey negro. abanico de aprendizajes sobre este
tema.

Para realizar lo mencionado es


necesario conocer y comprender la
notación algebraica del ajedrez, o lo
que es lo mismo, su lenguaje.
Veamos la simbología necesaria
para comprenderlo:

Diagrama 21

Ajedrez para la Enseñanza Primaria 28


SIMBOLOGÍA
PIEZAS
Rey R
Dama D
Torre T
Alfil A
Caballo C
Peón a, b, c, d…
OTROS SÍMBOLOS
Captura Xo:
Jaque + Diagrama 22

Enroque: corto y
0-0 / 0-0-0 Si hacemos un esfuerzo de
largo
memoria, podemos observar cómo
Jaque mate ++
al inicio de este libro el tablero de
Al paso a. p
Coronación =
ajedrez se ordenaba en un conjunto

PARA COMENTAR PARTIDAS de filas y columnas, y que estaba

Movimiento correcto ! regido por una serie de anotaciones:


Movimiento óptimo !! para las columnas, desde la letra “a”
Movimiento erróneo ? hasta la “h”; y para las filas, desde
Error grave ?? la número 1 hasta la 8, pudiéndose
Probablemente localizar mediante ejes de
!?
correcto coordenadas las diferentes casillas
Probablemente del tablero.
?!
erróneo
Existen varias maneras de
PUNTUACIÓN PARTIDAS
Partida ganada 1 p.
interpretar este deporte, no

Partida perdida 0 p. obstante, abordaremos la que

Partida en tablas 0,5 p. consideramos más extendida dentro


del panorama mundial del ajedrez.

Partiendo del cuadro adjuntado


de simbología de las piezas,
simplemente necesitamos

Ajedrez para la Enseñanza Primaria 29


interpretarlo y adaptarlo al entorno Podemos encontrarnos casos en
del juego, por ejemplo: los que pueden producirse
confusiones:
 Cb2; significa que el caballo se
desplaza a la casilla b2 del  A veces, las piezas de las torres
tablero. y los caballos pueden coincidir y

 D x e6; significa que la dama llegar a una casilla en la que


ambas piezas pueden colocarse,
captura la pieza que está en la
casilla e6. para ello matizaríamos así con
un ejemplo: Cge2; significa que
 e x f5: significa que el peón, que
el Caballo que está en la casilla
está en la columna “e” captura la
“g” se desplaza a la casilla e2. de
pieza de la casilla f5.
esta manera solventamos la
 Te8++; significa que la torre se duda, veamos el ejemplo del
desplaza a la casilla e8 y realiza diagrama 24 en las piezas
jaque mate (diagrama 23). blancas. Si tenemos dos

 Etcétera. caballos, por ejemplo, en las


casillas g5 y g1, y uno de ellos
mueve a la casilla f3, sería así:
C5f3 o C1f3.

 La coronación y la pieza que


queremos obtener: e8 = D;
significa que el peón se coloca
en la casilla e8 y se corona en la
pieza dama.

 Quizás algunos alumnos/as


puedan preguntarnos por el
Diagrama 23
peón y su anotación; les
comentaremos que el peón
cobra su anotación en la casilla
donde permanece. Por ejemplo:
e4; significa que el peón se

Ajedrez para la Enseñanza Primaria 30


desplaza a la casilla e4 1.- e4, Cf6. 2.- e5, Cd5. 3.- Ac4,
(diagrama 24 piezas blancas). Cb6. 4.- Ab3, d6. 4.- d4, Cb8 d7…

En capítulos posteriores veremos


que existe una gran variedad de
ejercicios y actividades que el
docente puede proponer y que el
alumno puede realizar aprendiendo
mientras practica.

5. Fundamentos

reglamentarios del ajedrez

Diagrama 24 Uno de los problemas que los


docentes tenemos a la hora de
· La captura en passant o comer al
enseñar a jugar al ajedrez reside en
paso, un ejemplo: fxe6 a.p.;
la interpretación del reglamento del
significa que el peón que esta en
juego y por ello es necesario
la casilla de “f” se coloca en e6,
establecer una serie de premisas
habiendo capturado “al paso” la
fijas que todo alumno debe
pieza que está en la casilla e5.
comprender. Proponemos una serie
Para terminar este punto
de reglas, muy relacionadas con los
conviene mencionar, y que el
desplazamientos de las piezas, que
discente lo interiorice, que a la hora
los escolares deben comprender
de transcribir una partida de ajedrez
para el buen funcionamiento del
se debe seguir un estricto orden, es
juego:
decir, una línea sucesiva de pasos o
 Siempre empiezan la partida las
jugadas enumeradas, partiendo del
piezas de color blancas.
punto de que las piezas blancas son
las que comienzan la partida.  Se dice que el jugador tiene la
Observamos el ejemplo: mano cuando le toca mover.

Ajedrez para la Enseñanza Primaria 31


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:15 Página i

¡Aprende ajedrez y diviértete!


N I V E L ME D I O I

Francisco Fernández Lozano


Director de la Escuela de Ajedrez Jaquememory
APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:15 Página 1

C A P Í T U LO 1

Aprende a pensar
APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:15 Página 3

Introducción

Ya has jugado muchas partidas con tus amigos y les has hecho infinidad de jaques mates pastor,
y ellos a tí también... Perfecto, ya has madurado lo suficiente como para necesitar aprender co-
sas nuevas que consigan motivarte para seguir mejorando tus conocimientos sobre el ajedrez.

Pregunta
¿No te ha ocurrido que en algún momento de tus partidas te has quedado en blanco, sin sa-
ber qué hacer? O bien, ¿no te ha ocurrido que cuando creías que ya tenías ganada la partida
tu rival te ha vencido de una forma inesperada? Y encima, para empeorar la derrota, no has
llegado a entender por qué te ha ocurrido.

Pues bien, lo que ha pasado es que no te has hecho las preguntas adecuadas antes de realizar
tu jugada. Ahora te enseñaremos cuáles son las preguntas fundamentales que debes hacerte a
tí mismo antes de tomar cualquier pieza para moverla.

Las preguntas sobre las que vamos a desarrollar este capítulo de introducción al NIVEL MEDIO
(Primera parte) son las siguientes:

¿Qué amenaza mi rival con su jugada?

¿Puedo tomar la pieza que acaba de mover?

Si la tomo, ¿no perderé, no?

¿Y ahora qué hago?

Y hay muchas más preguntas que deberás aprender a hacerte, pero las reservamos para los li-
bros NIVEL MEDIO (Segunda parte) y NIVEL SUPERIOR.

CAPÍ TULO 1. APRENDE A PENSAR 3


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:16 Página 4

Las buenas preguntas nos abren los ojos

Vamos a empezar este segundo libro con una posición sencilla y un pequeño relato. Observa el
tablero superior.
Las blancas acaban de jugar su torre a la casilla c8... Y las negras se preguntaron: ¿qué amenaza
mi rival con esa jugada de torre?
Las negras se asustaron inmediatamente, ya que al contestarse a sí mismas a la pregunta se res-
pondieron:

Nota
“¡OHHHHH, la torre blanca me amenaza el rey (con jaque) y a la vez también amenaza mi
torre! Menudo jaque doble me acaban de hacer.
Entonces moveré el rey, ya que me están dando jaque y he de huir, ya que mi rey vale más
que ninguna pieza y no puede estar en jaque...”

Entonces las negras movieron su rey a e7, fuera del alcance de la torre blanca y se resignaron a
perder la torre. Las blancas no tardaron ni un segundo en capturar la torre negra de a8 con la
suya y poco después ganaron la partida.

Nota
¿Y dónde he fallado?, se preguntaba el negro, ¡con lo bien que he jugado todo el rato!
Su error fue no hacerse la siguiente pregunta antes de mover... ¿puedo capturar la pieza que
acaba de mover mi rival?

Pues, si se hubiera hecho la pregunta, habría perdido el miedo y habría visto que podía captu-
rar la torre blanca de c8 con su torre, y entonces la partida la hubieran ganado las negras...

4 ¡APRENDE AJEDREZ Y DIV IÉR T ET E!


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 5/4/13 13:02 Página 7

Partidas ejemplares

A continuación te vamos a mostrar diferentes posiciones que se dieron en partidas de jugado-


res de 8-10 años en el campeonato escolar de Cataluña en 2011.

Diagrama (a)

Las blancas acaban de jugar su torre a e2, con


idea de eliminar la molesta torre negra situada
en c2.
Las negras se preguntaron: ¿puedo capturar la
pieza que acaban de mover las blancas?
Si, se contestaron... la puedo capturar con la to-
rre de c2 y con el alfil de a6. Por tanto, tengo dos
piezas apuntando a la torre de e2 y las blancas
sólo la dama defendiendo... Es un bonito regalo
de torre... y jugaron 1...llxe2 ganando una torre
limpiamente.

Diagrama (b)

Las negras han tomado el peón de d3 con su ca-


ballo y amenazan la torre blanca de f2. Por ello
las blancas jugaron rápidamente 1. lf1.
Sin embargo, si las blancas se hubiesen hecho la
pregunta ¿puedo capturar la pieza que acaba
de mover mi rival?, se hubieran dado cuenta de
que podían haber jugado 1.k kxd3 y habrían ga-
nado un caballo.
Si hubiesen pensado un poco más, podrían ha-
berse preguntado si el regalo tenía alguna trampa
escondida... Pero habrían visto que tras 1...llxf2
kxf2, y seguirían teniendo el caballo de ven-
2.k
taja; por tanto, no había ninguna trampa en el regalo de caballo.
En cualquier caso, al no hacerse la pregunta, perdieron la oportunidad de ganar un caballo.

CAPÍ TULO 1. APRENDE A PENSAR 7


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:16 Página 9

Ejercicios

JUEGAN BLANCAS
Responde a las siguientes preguntas.

ke5. Dado
Las negras acaban de jugar 1...k jc5. ¿Cuál crees
Las negras han jugado 1...j
que las negras no amenazan nada, ¿qué pre- que es la pregunta que deben hacerse las
gunta te harías? blancas?

Las negras han jugado 1...k kc6. Ahora te Las negras acaban de jugar 1...n nb2. Ahora
toca a tí. ¿Es hoy tu cumpleaños? te toca a tí y puedes capturar el caballo ne-
gro. ¿Aceptas el regalo?

CAPÍ TULO 1. APRENDE A PENSAR 9


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:16 Página 11

Soluciones

Primero me preguntaría ¿qué amenazan las La pregunta es ¿qué amenazan las negras?...
negras? Y como la respuesta es nada, me y la respuesta es ¡la torre de f2, peligro!
preguntaría ¿puedo capturar el caballo?
Como no está defendido lo capturaría y
pensaría que quizás hoy es mi cumpleaños.

Sí, es mi cumpleaños y voy a capturar el ca- No acepto el regalo, ya que si capturo el ca-
ballo de c6 con mi peón de b5. ballo de a7 con mi torre, las negras me dan
jaque mate con su torre en c1.

CAPÍ TULO 1. APRENDE A PENSAR 11


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 11:29 Página 13

C A P Í T U LO 2

Propiedades
de las piezas
APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:16 Página 15

EL PEÓN ES MÁGICO

CAPÍ TULO 2. PROPIEDADES DE L AS PIEZAS 15


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:16 Página 17

Introducción

Nota
En el libro de NIVEL INICIACIÓN aprendiste que el peón es la pieza que menos puntos vale,
pero a su vez que es la única que puede convertirse, por arte de magia, en otra de mayor
valor.
Ahora te vamos a enseñar otra cualidad del peón, que es que él decide si la partida va a ser
abierta y de ataque, con columnas y diagonales disponibles para las torres y alfiles, o bien va
a ser cerrada, en cuyo caso las torres y los alfiles lo tienen más complicado para moverse y, en
general, son los caballos los que tienen alguna posibilidad más para maniobrar.
Por tanto, el peón tiene la llave para abrir o cerrar el centro, y, en definitiva, para decidir si la
partida se jugará con mucho espacio disponible para maniobras de ataque rápidas o si por el
contrario habrá menos espacio para mover las piezas y la partida será de maniobras lentas.

Sobre las estructuras de peones se han escrito libros enteros, pero nosotros no vamos a profun-
dizar tanto en el tema. Nos conformaremos con que aprendas tres cosas básicas sobre la dispo-
sición de los peones sobre el tablero:

Qué es un centro abierto y qué es un centro cerrado.

Dónde debes atacar la estructura de peones contraria para conseguir ventaja.

Qué casillas son débiles según la distribución de peones de tu rival.

¿Verdad que nunca te habías imaginado que el peón tenía tanto poder sobre las otras piezas y
sobre el curso de la partida? ¡Pues sí lo tiene!

CAPÍ TULO 2. PROPIEDADES DE L AS PIEZAS 17


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:16 Página 18

Centro de peones

Como ya aprendiste, el centro es el cuadrado formado por las casillas e4, d4, e5 y d5. Pues bien,
esas cuatro casillas van a determinar lo que llamamos un centro abierto y un centro cerrado.
Para ilustrarte vamos a estudiar las primeras jugadas de la estructura de peones que se produce
en la Defensa Francesa. Observa la posición del tablero, ésta se ha producido tras las jugadas
1.e4 e6 2.d4 d5.

3.e5 3.exd5 exd5

Nota
Como puedes observar en los diagramas (a) y (b), en tan sólo tres jugadas tenemos dos es-
tructuras de peones totalmente diferentes:
D i agr am a (a) . La partida se desarrollará con un juego cerrado y maniobras lentas. Las
blancas acumularán piezas en el flanco de rey, ya que disponen de mucho espacio, y
atacarán por ahí al negro, y, por su parte, las negras harán lo mismo en el flanco de
dama.
D i agram a (b). La posición dará lugar a un juego más dinámico, con muchas casillas dis-
ponibles y libertad para mover las torres, los caballos y los alfiles.

18 ¡APRENDE AJEDREZ Y DIV IÉR T ET E!


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:16 Página 19

Centro cerrado

Concepto
Un centro cerrado, o una posición cerrada, se produce cuando las dos formaciones de peo-
nes centrales de las columnas e y d (y en ocasiones también la columna c y la f) se encuentran
bloqueadas, quedando los peones unos frente a los otros.

En el tablero superior hemos esquematizado una


posición típica de centro cerrado, muy similar a
la del diagrama (a) de la página anterior. La es-
tructura de peones nos está sugiriendo que las
blancas van a ocupar el flanco de rey (en amari-
llo), y van a atacar en ese sector, y las negras lo
van a hacer en el flanco de dama (en rojo).
En el diagrama (a1), en el que es el turno de juego
de las blancas, se puede observar la posición a la
que se llega después de unas pocas jugadas de
desarrollo de la Defensa Francesa. Las negras se
han expandido en el flanco de dama y las blan-
cas tienen sus piezas preparadas para entrar en
acción en el flanco de rey.
Reproduce las jugadas y podrás observar cómo
se llega a la posición del diagrama (a2), en que las
blancas, gracias a que han aprovechado su ven-
taja de espacio en el flanco de rey, han dado ja-
que mate al rey negro.

jxh7+ nxh7
1.j
kg5+ ng8
2.k
mh5 le8
3.m
mxf7+ nh8
4.m
mh5+ ng8
5.m
mh7+ nf8
6.m
mh8+ ne7
7.m
mxg7++
8.m

CAPÍ TULO 2. PROPIEDADES DE L AS PIEZAS 19


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:16 Página 24

Casillas fuertes y casillas débiles

Concepto
La disposición de los peones determina la existencia de casillas fuertes y débiles. Es decir, se-
gún cómo se encuentren situados los peones, hay casillas que pueden ser ocupadas o ataca-
das con facilidad, y ello es debido a que ningún peón adversario puede defenderlas.

Observa el tablero superior. Las casillas con punto rojo son débiles a causa de la estructura de
peones negros, ya que ningún peón negro puede controlarlas. Si colocamos una pieza en una
casilla débil, nuestro rival no lo tendrá fácil para obligarnos a retirarla de ahí.
Veamos un ejemplo. En el diagrama (a) las casillas c5 y c6 de las negras son débiles ya que nin-
gún peón negro puede protegerlas. A estas dos debilidades hay que añadir el peón de c7, ya
que se encuentra en una columna semiabierta en la que las blancas ya han dispuesto una torre.
Observa el diagrama (b). Las blancas se han triplicado en la columna c (las dos torres + la dama)
y las negras tienen sus dos torres y su dama “atadas” en posición defensiva, ya que de lo con-
trario pierden su peón c6. Atacar las casillas débiles ha permitido a las blancas dominar el juego,
y ahora además amenazan con jugar lxd5 ganando un importante peón.

24 ¡APRENDE AJEDREZ Y DIV IÉR T ET E!


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:16 Página 26

Ejercicios

JUEGAN NEGRAS
Mueve el peón negro que se encuentra en la casilla de color amarillo y da respuesta a las si-
guientes preguntas.

¿Cómo puedes conseguir cerrar el centro? ¿Cómo puedes conseguir abrir el centro?

¿Cuál es la jugada de peón que ataca la ¿Podrías indicar las casillas sin peón que
base de la cadena de peones blancos? son debilidades de la estructura de peones
de las blancas?

26 ¡APRENDE AJEDREZ Y DIV IÉR T ET E!


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 11:36 Página 28

Soluciones

Las negras juegan 1...e5, y el centro queda La jugada es 1...exd4. La columna e que-
cerrado. Las negras intentarán romper la dará abierta y la d también una vez las blan-
cadena de peones blanca atacando e4, y las cas capturen en d4.
blancas intentarán atacar la cadena de pe-
ones negra en d6.

La jugada es 1...b4, atacando la cadena de Las casillas débiles de las blancas son: h3, f3
peones blancos en c3. y a3.

28 ¡APRENDE AJEDREZ Y DIV IÉR T ET E!


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EL REY SIEMPRE A SALVO

CAPÍ TULO 2. PROPIEDADES DE L AS PIEZAS 1 07


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:20 Página 109

Introducción

Concepto
El rey es la pieza más valiosa, y si le hacen jaque mate, perdemos la partida; por ello hay que
protegerlo lo antes posible y evitar que quede expuesto al ataque de las piezas rivales en me-
dio del tablero.
Para proteger al rey y sacarlo del centro del tablero hay que realizar el enroque (corto o largo);
por ello te recomendamos que lo hagas preferiblemente antes de la jugada 10.
Con el enroque el rey queda en una esquina del tablero, protegido por peones, con una torre
a su lado (que además puede ser ya utilizada en el juego, ya que ha abandonado la esquina del
tablero), y además suele haber un caballo o alfil cerca del rey para darle todavía más protección.

El objetivo de este capítulo sobre el rey es que aprendas los peligros de tener el rey en el cen-
tro sin enrocar, y, a su vez, que tengas ideas de los mates típicos que se pueden hacer cuando
el rey está enrocado.
Conocer estos mates te servirá tanto para cuando ataques, como para desarrollar el sentido del
peligro cuando ataquen a tu rey enrocado.

Nota
Muchos principiantes sólo piensan en capturar piezas, y por ello se olvidan de proteger a su
rey. Acuérdate siempre de mirar por la seguridad de tu rey y busca siempre alguna maniobra
para atacar al rey contrario.

CAPÍ TULO 2. PROPIEDADES DE L AS PIEZAS 109


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:20 Página 110

El peligro del rey en el centro

Concepto
El rey en el centro es una gran desventaja, ya
que puede ser atacado sin darle tiempo a en-
rocar. En general, las partidas cortas se pro-
ducen a causa de que alguno de los jugadores
ha olvidado enrocar a su rey.

En el tablero superior hemos representado la po-


sición que se alcanzó tras la jugada 20 de las ne-
gras en la partida disputada entre ADOLF AN-
DERSSEN con blancas y LIONEL KIESERITZKY en
Londres en 1851. Esta partida fue bautizada con el
nombre de la partida INMORTAL de Anderssen.
Ninguno de los reyes está enrocado. Las negras
se dedicaron a atacar y capturar piezas blancas
con su dama, sin desarrollar las piezas y sin po-
ner a salvo a su rey.
Es el turno de juego de las blancas, que aprove-
charán la gran cantidad de piezas que tienen
cerca del rey negro para darle jaque mate en el
centro del tablero.
kxg7+ nd8 2.m
1.k mf6+ (ver diagrama a).
Las blancas sacrifican su dama para desviar al ca-
ballo de g8, que era la pieza que defendía la casi-
lla e7, desde la que las blancas darán mate al rey
negro.
2... kxf6 3.j
je7++ (ver diagrama b).

11 0 ¡APRENDE AJEDREZ Y DIV IÉR T ET E!


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Ataques al enroque

Consejo
Como hemos visto, el rey en el centro es un riesgo de derrota, por ello debes realizar el
enroque (corto o largo) cuanto antes. Te recomendamos que lo hagas siempre que puedas
antes de la jugada número 10.

Como ya te hemos explicado, una vez enrocas tu


rey está más protegido; sin embargo, ello no te
garantiza que tu adversario no se invente un ata-
que que pueda convertirse en jaque mate.
A continuación te vamos a mostrar ataques típi-
cos a las casillas más vulnerables del enroque
corto. Estas ideas de ataque también te servirán
para atacar el enroque largo.
Te mostraremos algunos ejemplos de:
• Ataque a h2 ó h7 (ver diagrama a).
• Ataque a g2 ó g7 (ver diagrama b).
• Ataque a f2 ó f7 (ver diagrama c).

112 ¡APRENDE AJEDREZ Y DIV IÉR T ET E!


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:21 Página 113

Ataques a h2 ó h7

Concepto
Uno de los puntos vulnerables del enroque
corto es la casilla h2 (blancas) o h7 (negras), la
cual está en general apoyada por el rey y por
el kf3 ó el kf6. Por tanto, la manera más fácil
de dar mate al rey en h2 ó h7 es eliminando,
o obligando a moverse, al caballo defensor.

Diagrama (a)
Las blancas apuntan a h7 con su dama apoyada
por el alfil de c2, sin embargo el kf6 protege
h7. Por tanto, si eliminan al caballo defensor po-
drán, dar el jaque mate.
jxf6 jxf6 2.m
1.j mxh7++

Diagrama (b1)
Observa la posición, proviene de una apertura
que se llama la Defensa Francesa.
Las negras acaban de jugar ...c4 pensando que
el alfil se moverá a e2. Sin embargo, lo que con-
siguieron las negras fue despertar el instinto de
ataque de las blancas, que siguieron con:
jxh7+ nxh7 2.m
1.j mh5+ ng8 3.k
kg5 ld8
Las negras no pueden jugar 3...f6 para escapar
por f7, ya que el kg5 controla esa casilla. No hay
escapatoria.
mh7+ nf8 5.m
4.m mh8++
(Ver diagrama b2.)

CAPÍ TULO 2. PROPIEDADES DE L AS PIEZAS 113


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:21 Página 119

Ejercicios

MUEVE EL REY QUE SE ENCUENTRA EN LA CASILLA AMARILLA


¿Qué jugada harías?

CAPÍ TULO 2. PROPIEDADES DE L AS PIEZAS 11 9


APRENDE nivel medio I (i-vi--1-122)=128•:Maquetación 1 22/1/13 10:21 Página 120

Ejercicios

MUEVE LA PIEZA QUE SE ENCUENTRA EN LA CASILLA AMARILLA

¿Puedes dar jaque mate al rey negro en Aprovecha el control que el caballo blanco
dos jugadas? de e7 tiene sobre las casillas g8 y g6, y da
un jaque mate al rey negro.

¿Cuál crees que es la jugada blanca que Juegan las blancas y destruyen lo poco que
lleva a la victoria? queda del enroque negro para finalmente
dar jaque mate al rey rival.

120 ¡APRENDE AJEDREZ Y DIV IÉR T ET E!


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Soluciones

CAPÍ TULO 2. PROPIEDADES DE L AS PIEZAS 12 1

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