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Clase Tipo Nombre Descripción

GameObject variable activeInHierarchy Propiedad booleana que


devolverá true si el objeto
está activado en la escena.
public GameObject a;
void Start()
{
if (a.activeInHierarchy)
{
Debug.Log("El objeto está activo en jerarquía");
}
}

Clase Tipo Nombre Descripción


GameObject variable activeSelf Similar a activeInHierarchy,
pero comprueba su estado
de activación local y no en
la jerarquía global.
public GameObject a;

void Start()
{
if (a.activeSelf)
{
Debug.Log("El objeto está activo a pesar de ser hijo de un objeto no activo");
}
}

Clase Tipo Nombre Descripción


GameObject variable layer Propiedad int que devuelve
el layer asignado
numéricamente. Usado
generalmente para
acciones físicas.
public GameObject a;

void Start()
{
if (a.layer== 4)
{
Debug.Log("El objeto tiene un layer 4, que en este caso es agua");
}
}
Clase Tipo Nombre Descripción
GameObject variable tag Propiedad string que
devolverá el texto con el
nombre del tag del objeto.
public GameObject a;
void Start()
{
if (a.tag == “casa”)
{
Debug.Log("El objeto tiene un tag casa");
}
}

Clase Tipo Nombre de la función Descripción


GameObject Método AddComponent Permite añadir
componentes en tiempo
de ejecución. Esto es muy
versátil pero no es bueno
para el rendimiento.
public GameObject a;
void Start()
{
if (a.AddComponent<Rigidbody>( ))
{
Debug.Log("He añadido el componente Rigidbody en tiempo de ejecución");
}
}

Clase Tipo Nombre de la función Descripción


GameObject Método GetComponent< > Permite acceder a
cualquier componente
creado por nosotros o
nativo de Unity.
public GameObject a;
void Start()
{
if (a.GetComponent<Rigidbody>( ) != 2f)
{
Debug.Log("Accedimos al componente Rigidbody, si no lo tuviera obtendríamos error");
}
}

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