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BÚSQUEDA
AGENTES DE Búsqueda en
BÚSQUEDA Anchura
BÚSQUEDA NO
INFORMADA
Búsqueda en
Profundidad
SISTEMAS DE
BUSQUEDA
Búsqueda Voraz
BÚSQUEDA
Búsqueda A*
HEURÍSTICA
Búsqueda con
memoria Acotada
Algoritmo Alfa
Beta
BÚSQUEDA CON
ADVERSARIO
Algoritmo Mini
Max
BÚSQUEDA
3 4
2
8 9 10
5 6 7
MEDIDA DE RENDIMIENTO
- Completo: Si, si existe la solución la encuentra. Comprueba si un
nodo es solución cuando se genera y no cuando se expande
- Complejidad:
- Tiempo: exponencial O(rp+1)=rp+…..+r2+r+1
- Espacio: exponencial O (rp+1) en frontera y O(rp-1)en explorada
VENTAJAS
DESVENTAJAS
3 4
2
5 6 8 9 10
7
11 12 13 14 16 17
15
VENTAJAS
- Ocupa muy poco espacio
DESVENTAJAS
- No es completo, ni óptimo
- Puede probar muchos caminos inútiles
- Puede quedar atrapado en bucles infinitos
- Coste constante y no negativo
- Solo para problemas simples
BÚSQUEDA EN PROFUNDIDAD LIMITADA
DESVENTAJAS
- Orden exponencial en espacio
- Solo para problemas muy simples
BÚSQUEDA EN PROFUNDIDAD ITERATIVA
- Complejidad:
Tiempo: exponencial: O(rp)
Espacio: lineal O(r.p)
VENTAJAS
- Ocupa muy poco espacio
- No cae en bucles infinitos
DESVENTAJAS
- No es completo, ni óptimo
- Puede probar muchos caminos inútiles
- Coste constante y no negativo
- Sólo para problemas simples
VENTAJAS
- Ocupa muy poco espacio
- No cae en bucles infinitos
- Es completo y óptimo
DESVENTAJAS
- Puede probar muchos caminos inútiles
- Visita muchas veces los nodos superficiales
- Coste constante y no negativo
BÚSQUEDA DE COSTE UNIFORME
Complejidad:
- Tiempo: exponencial O(r[C*/ε])
- Espacio: exponencial O(r[C*/ε])
funcion BUSQUEDA-COSTE-UNIFORME(problema) devuelve solución a fallo
nodo-raíz CREAR-NODO-RAIZ(problema)
frontera CREAR-PRIORIDAD()
fronteraAGREGAR(nodo-raíz)
exploradaCREAR-CONJUNTO()
repetir
si frontera.ESTA-VACIA() entonces devuelve fallo
nodofrontera.POP()
si problema.ES-OBJETIVO(nodo.ESTADO) entonces devolver nodo
explorada.AGREGAR(nodo)
por cada acción en problema.ACCIONES(nodo.ESTADO) hacer
hijo CREAR-NODO-HIJO(problema, nodo, acción)
si hijo.ESTADO no esta en explorada y
hijo.ESTADO no esta en frontera.ESTADOS() entonces
frontera.AGREGAR(hijo)
sino
nodo-frontera frontera.BUSCAR(hijo.ESTADO)
si hijo.COSTE nodo-frontera.COSTE entonces
nodo-fronterahijo
BÚSQUEDA BI-DIRECCIONAL
- Basada en Primero en Anchura
- Dos búsquedas: una desde estado inicial y otra desde estado
final
- Se busca estado intermedio común
- Una de las búsquedas pueden ser en Profundidad iterativa.
Cuando se conoce la solución óptima, las acciones son
reversibles y se busca el camino más corto.
Estado
Estado
Inicial
Objetivo
Búsqueda
Progresiva Búsqueda
Regresiva
MEDIDAS DE RENDIMIENTO
- Completo: si, si hay solución la encuentra
- Óptimo: no, no se puede garantizar que la solución
encontrada sea la mejor.
- Complejidad:
- Tiempo: exponencial O(rp/2)
- Espacio: exponencial O(rp/2)
VENTAJAS:
- Mucha mejor complejidad en tiempo que el resto de
algoritmos.
DESVENTAJAS:
- Complejidad espacial exponencial.
- No garantiza que la solución sea óptima.
- Requiere que se conozca la solución
- Requiere de acciones reversibles
COMPARACIÓN ESTRATEGIAS DE
BÚSQUEDA NO INFORMADA
Criterio Primero en Costo Primero en Profundidad Profundidad Bidireccional
Anchura uniforme profundidad limitada iterativa (si aplica)
¿Completa? Si Si No No Si Si
Tiempo O(rp+1) O(r[c*/e]) O(rm) O(rl) O(rp) O(rp/2)
Espacio O(rp+1) O(r[c*/e]) O(rm) O(rl) O(rp) O(rp/2)
¿Óptima?
Si Si No No Si Si
R: Factor de ramificación: Numero de acciones posibles para cada nodo del grafo si es variable hallar el
promedio
P: Profundidad: La distancia del número de pasos desde el estado inicial
M: La lngitud de la trayectoria más largo entre dos vértices del grafo
L: Límite establecido (o profundidad limite)
QUÉ OPERADORES TENEMOS?
Estado Inicial: A
B C
Estado Final: H
B C
Frontera:
Explorados:
D E
D E Acciones:
H
F G
F G
SOLUCION H