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Introduccin
La bsqueda es una de las tcnicas ms utilizadas para resolver los problemas de
pathfinding o planificacin que se presentan en la inteligencia artificial en los juegos de
vdeo. En particular, la bsqueda es utilizada para resolver el problema de la navegacin.
La constante evolucin de los juegos de vdeo ha llevado a que la inteligencia artificial
constituya uno de los aspectos ms importantes; es fundamental que los agentes (entidades
autnomas) controlados por la computadora se comporten en forma inteligente. Un
problema caracterstico es la navegacin, que consiste en determinar el camino ms
conveniente entre una posicin inicial y una posicin de destino. Si bien el planteo del
problema es sencillo, el mismo est lejos de ser trivial debido a la creciente complejidad de
los entornos simulados y los requerimientos de tiempo real de los juegos modernos.
Clasificacin de los algoritmos de bsqueda.
Definicin
La bsqueda es una tcnica para resolver problemas cuya solucin consiste en una serie de
pasos que frecuentemente deben determinarse mediante la prueba sistemtica de las
alternativas. Desde los inicios de la Inteligencia Artificial, la bsqueda se ha aplicado en
diversas clases de problemas como juegos de dos jugadores, problemas de satisfaccin de
restricciones y problemas de un nico agente.
Por lo tanto se puede decir que los algoritmos de bsqueda heurstica son mtodo
computacional para resolver problemas de pathfinding bsqueda de la mejor ruta del punto
A al punto B.
De los distintos tipos de algoritmos de bsqueda, los algoritmos bsqueda heurstica
completa se encuentran ampliamente difundidos, el algoritmo A* es el algoritmo de
bsqueda heurstica ms popular.
Algoritmo de bsqueda A*
DEFINICIN
El algoritmo de bsqueda A* o tambin denominado A Estrella se encuentra dentro de los
tipos de algoritmos de bsqueda en grafos, representado por Peter E. Hart, Nils J. Nilsson y
Bertram Rpale, en 1968.
El algoritmo A* es el nico que garantiza, sea cual sea la funcin heurstica, que se tiene en
cuenta el camino recorrido y por ende es mejor que la versin ms extendida de "primero el
mejor", aqulla que slo considera la distancia a la meta. En definitiva, s tiene razn en el
caso concreto que usted plantea, pero no la tiene en general.
REPRESENTACIN
A continuacin se muestra la clsica representacin del algoritmo A *.
Donde:
g (n) es la distancia total que ha tomado para llegar desde la posicin inicial a la ubicacin
actual.
h '(n) es la estimacin de la distancia desde la posicin actual con el destino, es una funcin
heurstica se utiliza para crear esta estimacin sobre cuan lejos se esta para alcanzar la meta.
f '(n) es la suma de g (n) y h' (n). Este es el camino actual estimado ms corto. f (n) es el
verdadero camino ms corto que no se descubrieron hasta que el algoritmo A * ha
terminado.
Ejemplo: Una familia cuando se dirige de vacaciones, y uno pregunta al padre que esta al
volante, "Cunto ms falta para llegar?", a lo cual el Papa dir supongo "Otras 300 millas,
si la familia ya haba conducido 100 millas en ese punto, que representan g (n), el total de
distancia recorrida hasta el momento. La estimacin de 300 millas se h '(n), el adivinar en
cunto ms sera. Por lo tanto, el f '(n) sera de 100 + 300 = 400 millas.
Ejemplo: pequeo juego.
f'(n) = g(n) + h'(n)
CARACTERISTICAS
! Realiza la bsqueda informada teniendo en cuenta dos factores fundamentales, el
valor heurstico de los nodos y el coste real del recorrido.
! Se utiliza en la bsqueda de un camino ms corto.
! El Algoritmo no desarrolla un camino por interaccin, sino que desarrolla varios
caminos y elige los ms prometedores.
! Tiene algunas buenas referencias y consejos acerca elementos de juego de la
programacin y la industria del juego, ejemplo tetris, camino ms corto entre dos
puntos.
! Es una combinacin entre bsquedas del tipo primero en anchura con primero en
profundidad: mientras que h(n) tiende a primero en profundidad, g(n) tiende a
primero en anchura. De este modo, se cambia de camino de bsqueda cada vez que
existen nodos ms prometedores.
! Si para todo nodo n del grafo se cumple que g(n) = 0, nos encontramos ante una
bsqueda voraz. Si para todo nodo n del grafo se cumple h(n) = 0, el algoritmo A*
pasa a ser una bsqueda de coste uniforme no informada.
! Para garantizar la optimalidad del algoritmo, la funcin h(n) debe ser admisible,
quiere decir que no sobrestime el coste real de alcanzar el nodo objetivo, si fuese as
el algoritmo pasa a denominarse simplemente A, debido a que no se asegura que el
resultado obtenido sea el camino de coste mnimo.
! Debido a que se tiene que almacenar todos los posibles siguientes nodos de cada
estado, la cantidad de memoria que requerir ser exponencial con respecto al
tamao del problema.
APLICACIONES
Se mencionar algunas aplicaciones:
Procesamiento de imgenes.
Video juegos de estrategia, camino ms corto, ejemplo Pacman: Los fantasmas que
persiguen a Pacman buscan el camino mas corto, en lugar de aparecer en forma
aleatoria en el Mapa del Juego.
Si no est en la lista abierta, adelo a la lista abierta. Haz que el cuadro actual
sea el padre de este cuadro. Almacena los costes F, G y H del cuadro.
falles en encontrar el cuadro objetivo y la lista abierta est vaca. En este caso no hay
camino.
3) Guarda el camino. Muvete hacia atrs desde el cuadro objetivo, ve desde cada cuadro a
su padre hasta que alcances el cuadro inicial. El camino seguido es el que buscas.
CONCLUSIONES
! La implementacin esta involucra almacenar todos los posibles siguientes nodos de
cada estado, la cantidad de memoria que requerir ser exponencial con respecto al
tamao del problema.
! Los puntos tratados en el trabajo sintetizan las conclusiones.
Un poco de charlatanera
Perdname por divagar pero es importante sealar que cuando leas varias discusiones sobre
el pathfinding A* en la web y en diferentes foros, alguna vez vers que alguien se refiere a
cierto cdigo como A* cuando en realidad no lo es. Para el mtodo A* necesitas incluir los
elementos que hemos explicado arriba - especficamente listas cerradas y abiertas y
puntuacin del camino usando F,G y H. Hay muchos otros algoritmos de pathfinding, pero
esos otros mtodos no son A*, el cual es generalmente considerado como el mejor. Bryan
Stout habla sobre muchos de ellos en el artculo al que se hace referencia al final de este,
incluyendo algunos de sus pros y contras. Algunas veces las alternativas son mejores bajo
determinadas circunstancias, pero deberas comprender en lo que te ests metiendo. Bueno,
suficiente rollo por hoy, volvamos al artculo.
Notas sobre la implementacin
Ahora que comprendes el mtodo bsico, aqu tenemos algunos temas adicionales para
cuando ests escribiendo tu propio programa. Alguno de los siguientes materiales hacen
referencia al programa que he escrito en C++ y en Blitz Basic, de todas formas, los puntos
son igualmente vlidos en otros lenguajes.
1. Manteniendo la Lista Abierta: Suele ser uno de los elementos que ms tiempo consume
en la funcin del pathfinding A*. Cada vez que accedes a la lista abierta necesitas encontrar
el cuadrado que tiene el coste F ms bajo. Hay varias formas en las que podras hacerlo.
Podras guardar los elementos del camino segn los necesites y simplemente recorrer la lista
entera cada vez que necesites encontrar el cuadrado con el coste F ms bajo. Esta es fcil,
pero es una manera muy lenta para caminos largos. Puedes mejorarlo manteniendo una lista
ordenada y simplemente cogiendo el primer elemento de la lista cada vez que necesites el
cuadro con el coste F ms bajo. Cuando escrib mi programa de demostracin, este fue el
primer mtodo que us.
Aunque esto funciona razonablemente bien para pequeos mapas, no es la solucin ms
rpida. Programadores serios de A* que buscan ms velocidad, usan algo llamado Heap
binario que es lo que us en mi cdigo. En mi opinin, es aproximadamente de 2 a 3 veces
ms rpido que el orden estndar en la mayora de las situaciones, y tambin
geomtricamente ms rpido ( + de 10 veces) en caminos largos. Si ests motivado para
saber ms acerca de las Pilas Binarias, chale un vistazo a mi artculo, Usando Pilas
Binarias en un Pathfinding A. (Nota del traductor: de los 4 artculos del autor, este ha
presentado la mayor complejidad, quiz.)
2. Otras Unidades: Si se te ocurre examinar mi cdigo de ejemplo, vers que ignora
completamente otras entidades que haya en el mapa. Los criterios en los que se basa mi
pathfinding consisten en ir derechos desde un punta A hasta uno B. Dependiendo del juego,
quizs vaya bien o no. Si quieres considerar otras entidades en el mapa y que las entidades
interacten entre s, te sugiero que no tengas en cuenta esas nuevas entidades en el cdigo
del pathfinding y que lo aadas como cdigo nuevo y externo. (consideramos entidades, a
todo aquello que pueda influir en el camino de un personaje). Imagina, por ejemplo, que el
personaje debe ir hasta un punto del mapa y en su camino se tropieza con otro personaje, tal
vez en casos como este quieras que tu personaje genere un nuevo camino o que use algunas
reglas estndar de movimiento (p. e. que siempre lo rodee movindose hacia la derecha, o
que si este personaje es daino, se aleje,...) hasta que el obstculo ya no se encuentre en su
camino para generar de nuevo otro. Por qu no incluir esas entidades cuando estemos
calculando el camino inicial? Porque esas entidades quizs estn dotadas de movimiento y
cuando llegues a su posicin puede que ya no estn. Por este motivo, tenerlas en cuenta
podra generar extraos resultados; tal vez esquivando en su camino a una entidad que ya no
est all o "pisoteando" a aquellas que se desplazaron a una situacin dentro del camino tras
haber sido calculado.
No obstante, ignorar otras unidades dentro del pathfinding significa que necesitars escribir
cdigo por separado para manejar colisiones. Este apartado es especfico de cada juego, as
que dejo la resolucin del problema a tu criterio. El artculo de Bryan Stout ! s, en la seccin
de referencias al final de este documento, es una valiosa fuente para aprender algunas
posibles soluciones (como el robust tracing (trazado robusto), etc..).
3. Algunos Trucos para Obtener ms Velocidad: Cuando desarrolles tu propio programa
A*, o adaptes el que he escrito, quizs te des cuenta de que el pathfinding est consumiendo
gran parte del tiempo de proceso de tu CPU. Esto es particularmente notorio si tienes un
mapa (razonablemente) grande y un nmero decente de personajes en l. Si lees el material
existente en internet, vers que esto les pasa incluso a los profesionales que disean juegos
como Starcraft o Age of Empires. Si ves que algunas cosas empiezan a ir ms despacio por
el pathfinding, aqu tienes algunas ideas que podran acelerarlas:
Considera la utilizacin de un mapa pequeo o unos pocos personajes.
Nunca busques el camino para ms de unos pocos personajes al mismo tiempo. En
vez de ello, ponlos en una cola y realiza las bsquedas por grupos en varios ciclos de
juego. Si tu juego est funcionando en, por ejemplo, 40 ciclos por segundo, nadie lo
notar. Pero cuando un buen puado de personajes estn intentando buscar
simultneamente su camino, te aseguro que tu programa ir ms lento que una
tortuga.
Considera el uso de cuadrados ms grandes para tu mapa. Esto reduce el nmero total
de cuadrados que sern comprobados para encontrar el camino. Si eres ambicioso,
puedes idear 2 o ms sistemas de pathfinding que se usen en diferentes situaciones
dependiendo de la longitud del camino. Esto es lo que hacen los profesionales, usan
reas grandes para pathfinding largos, y luego afinan la bsqueda con reas ms
pequeas cuando se acercan al objetivo. Si ests interesado en este concepto, chale
un vistazo a mi artculo Pathfinding A* de 2 niveles.
Considera el uso de un sistema de waypoints (paradas) para caminos largos o ingenia
caminos precalculados que estn incluidos en el juego.
Considera "pre-procesar" tu mapa para calcular qu reas son inaccesibles desde el
resto del mapa. Yo llamo a esas reas "islas". En realidad, pueden ser islas o
cualquier rea que est amurallado y sea inaccesible. Uno de los inconvenientes de
A* es que si tu le dices que busque caminos en un rea, el los buscar teniendo en
cuenta el mapa entero, detenindose solo cuando cada nodo/cuadro accesible haya
sido procesado mediante las listas abierta y cerrada. Eso puede desperdiciar mucho
tiempo de CPU. Es posible prevenirlo determinando que reas son inaccesibles (va
flood-fill o rutina similar), almacenando esa informacin en una matriz de algn tipo,
y luego comprobndolo antes de empezar a buscar el camino. En la versin Blitz de
mi cdigo, he creado un mapa "pre-procesado" que hace esto. Tambin estn pre-
identificados los callejones sin salida que el algoritmo pathfinding puede ignorar,
cosa que acelera bastante las cosas.
4.- Variable de Coste del Terreno: En este tutorial y en mi programa acompaante, el
terreno es solo una de dos cosas - transitable o intransitable. Pero qu pasa si tienes un
terreno transitable pero con un coste de movimiento mayor? Pantanos, colinas, escaleras en
un dungeon, etc... - son todos ejemplos de terrenos transitables pero con un coste de
movimiento mayor que el de un terreno liso y abierto. Igualmente, una carretera podra tener
un coste de movimiento menor que el terreno circundante.
Este problema se soluciona fcilmente aadiendo el coste del terreno cuando calcules el
coste G del cuadro sealado. Simplemente aade un coste extra a cada cuadro. El algoritmo
A* ya est escrito para encontrar el camino con el coste ms bajo y manejarlo fcilmente.
En el simple ejemplo que he descrito, cuando el terreno es solo transitable o intransitable, el
A* busca el camino ms corto y directo. Pero en un entorno con un terreno de coste
variable, el camino con un coste menor podra significar viajar una mayor distancia - como
coger una carretera que rodea un pantano en vez de atravesarlo directamente.
Una interesante consideracin adicional es lo que algunos profesionales llaman "mapa de
influencia". Al igual que el terreno de coste variable, podras crear un sistema de puntuacin
adicional y aplicarlo a los caminos para propsitos de IA. Imagina que tienes un mapa con
un buen puado de malhechores defendiendo un paso a travs de una regin de montaa.
Cada vez que el ordenador enviase a alguien por un camino que atravesase el paso, lo
enviara a una muerte segura. Si quieres, podras crear un mapa de influencia que penalice
los cuadros donde se est produciendo alguna carnicera. Esto podra ensear al ordenador
caminos seguros, y le ayudara a evitar situaciones estpidas en las que enva tropas y
personajes segn un camino en particular y slo porque es el ms corto (pero tambin el
ms peligroso).
5.- Manejando reas Inexploradas: Has jugado alguna vez a un juego de PC donde el
ordenador siempre sabe exactamente qu camino tomar, incluso aunque el mapa no haya
sido explorado todava? Dependiendo del juego, un pathfinding que sea demasiado bueno
puede ser irreal. Afortunadamente, es un problema que puede resolverse con absoluta
facilidad.
La solucin es crear una matriz "traspasabilidadConocida" aparte para cada uno de los
jugadores y oponentes controlados por el ordenador (cada jugador, no cada unidad - ya que
requerira mucha mas memoria). Cada matriz contendra informacin sobre las reas que el
jugador ha explorado, con el resto del mapa considerado como transitable hasta que se
demuestre lo contrario. Usando esta aproximacin, las unidades no evitarn callejones sin
salida y harn elecciones errneas similares hasta que aprendan el camino. Sin embargo, una
vez que el mapa est explorado, el pathfinding funcionar normalmente.
6. Caminos ms Suavizados: Aunque un A* te dar automticamente el camino ms corto y
de coste menor, no te dar automticamente el camino ms suavizado. chale un vistazo al
camino final calculado en nuestro ejemplo (figura 7). En ese camino, el primer paso es en
diagonal hacia abajo y a la derecha del cuadro inicial. No sera nuestro camino ms
suavizado si el primer paso en vez de ser en diagonal fuese directamente hacia abajo?
Hay varias formas de tratar este problema. Cuando ests calculando el camino podras
penalizar cuadros donde hay un cambio de direccin, aadiendo una penalizacin de sus
puntuaciones G. Alternativamente, podras recorrer tu camino tras haberlo calculado,
buscando lugares donde elegir un cuadro adyacente le dara un aspecto mucho mejor. Para
ms informacin lee Toward More Realistic Pathfinding, un artculo (gratis, pero requiere
registrarse) de Gamasutra.com, escrito por Marco Pinter.
7.- reas de Bsqueda No Basadas en Cuadros: En nuestro ejemplo, hemos usado una
simple capa de cuadros 2D. No ests obligado a hacer uso de lo mismo, podras usar reas
de formas irregulares. Piensa en el tablero del Risk y en los pases en el juego. Podras
inventar un pathfinding para el escenario de un juego como ese. Para conseguirlo,
necesitaras crear una tabla para almacenar que pases son adyacentes entre s, y un coste
asociado con el movimiento de un pas al siguiente.. Tambin necesitaras dar con un
mtodo para calcular H. El resto de cosas seran iguales que en el ejemplo de arriba. En vez
de usar cuadros adyacentes, simplemente buscaras pases cercanos cuando aadas nuevos
elementos a tu lista abierta.
Igualmente, podras crear un sistema de waypoints (paradas) para los caminos en un mapa
de terrenos adjunto. Los waypoints son normalmente puntos en una ruta (como las paradas
de un autobs o metro), quizs en una carretera o en un tnel clave de un dungeon. Como
diseador de juego, podras preasignar esos waypoints. Dos waypoints seran considerados
"adyacentes" entre ellos si no hay obstculos en la lnea recta que les separa. Al igual que en
el ejemplo del Risk, deberas almacenar esta informacin de adyacencia en una tabla de
alguna clase y usarla cuando generes una nueva lista de elementos. Despus deberas
guardar los costes G asociados (quiz usando la lnea directa entre nodos) y los costes H
(talvez usando una lnea directa desde el nodo hasta el objetivo). El resto funcionara igual
que en el ejemplo de la explicacin principal.
Para otros ejemplos de bsqueda en un mapa de un RPG isomtrico usando un rea de
bsqueda no basada en cuadros, mira mi artculo Pathfinding A* de 2 niveles.
Leyendo ms all.
Bueno, ahora que tienes los fundamentos y una nocin de algunos conceptos avanzados. En
este punto, te sugerira que te sumerjas en mi cdigo fuente. El paquete contiene 2
versiones, una en C++ y otra en Blitz Basic. ambas versiones estn extensamente
comentadas y deberan ser totalmente asequibles para el lector (relativamente hablando).
Aqu est el enlace:
A* Pathfinder (2D) Versin 1.71
Si no tienes acceso a C++ o a Blitz Basic, hay 2 pequeos archivos exe en la versin C++.
La versin Blitz Basic puede ejecutarse ejecutndola mediante la demo gratis de la versin
Blitz Basic 3D del programa (no Blitz Plus) descargndola de su web oficial en Blitz Basic.
Tambin deberas considerar la posibilidad de leer la siguientes pginas. Sern mucho ms
fciles de comprender ahora que has ledo este tutorial.
Amits A* Pages: Extensa pgina de referencia creada por Amit Patel, pero puede ser
un poco confusa si no has ledo este artculo primero. Lee atentamente el enlace
thoughts en su pgina.
Smart Moves: Intelligent Path Finding: Articulo de Bryan Stout en Gamasutra.com,
requiere estar registrado para leerlo. El registro es gratuito y no solo te dar acceso a
ese artculo, sino tambin a otros muchos recursos disponibles. El programa escrito
en Delphi de Bryan me ayud a aprender el A*, y hay mucho de l en el mo.
Tambin describe algunas alternativas a este algoritmo.
Terrain Analysis: Este es un avanzado pero interesante artculo de Dave Pottinger, un
profesional de Ensemble Studios. Este to coordin el desarrollo de Age of Empires y
Age of Kings. Aunque es un buen artculo que podra darte buenas ideas, no esperes
comprenderlo todo. Incluye algunas discusiones acerca de mip-mapping, influence
mappinng y algunos otros conceptos avanzados de pathfinding/IA. La discusin
acerca del "flood-filling" fue una inspiracin para mi propio cdigo de proceso de
callejones sin salida e islas que est incluido en la versin Blitz de mi programa.
Algunos otros sitios interesantes son:
aiGuru: Pathfinding
Game AI Resource: Pathfinding
GameDev.net: Pathfinding
Bueno, eso es todo. Si llegas a escribir un programa que usa cualquiera de estos
conceptos, me encantara verlo. Si quieres puedes enviarlo a:
Hasta entonces, buena suerte!