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Universidad pedagógica nacional francisco Morazán

Nombre: Lissien Rachel ramos mejía 1807-2007-00525

Asignatura: Pedagogía

Sección: E

Estrategia: desarrollar el proyecto con todas las indicaciones

Unidad: III

Temas asignados: Gamificación educativo


La Gamificación

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-
profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros
muchos objetivos este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido
a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida,
generando una experiencia positiva en el usuario el modelo de juego realmente funciona porque
consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e
incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas
extrapoladas de los juegos la técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función
de los objetivos alcanzados.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-


recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos en el mercado hay muchas
plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner
en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas
para entender exactamente qué es la gamificación resulta fundamental conocer cuáles son los
beneficios que aporta al proceso educativo a continuación analizamos los 10 principales
motivos que demuestran la eficacia de este método. (cero, s.f.)
Planificación del proyecto

Esta técnica de aprendizaje traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional te


contamos en qué consiste la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica
de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve
para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones
concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre
todo en entornos digitales y educativos todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y
seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras, por
ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la
dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el
maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad
positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.

La gamificación favorece el aprendizaje y el rendimiento académico

 Aumenta la motivación hacia el aprendizaje. La gamificación como herramienta en el


aula potencia la predisposición del alumno a aprender y genera un menor rechazo con
respecto al estudio tradicional.
 Enfrenta al alumno con diferentes niveles de dificultad. Su esencia se asemeja a la de un
videojuego: a medida que se resuelven retos, estos se vuelven más complejos. Estos
niveles de dificultad no tienen límites y se puede utilizar en todas las etapas educativas.
 Favorece el conocimiento. La adquisición de conocimientos está relacionada con el
interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos. Algunos conceptos
complejos no son fáciles de asimilar. La gamificación favorece la comprensión de todo
tipo de ideas, lo que facilita su aprendizaje.
 Crece la atención y la concentración. Si los alumnos están motivados, sienten que son
capaces de entender las materias. Si el reto les resulta sugestivo, pondrán toda su
atención y concentración. Aprender será como un juego y, por ello, pondrán todo su
esfuerzo en lograrlo.
 Optimiza el rendimiento académico. Es uno de los beneficios que mejor define qué es la
gamificación. Si el alumnado entiende y asimila los conceptos, contará con más
herramientas para afrontar los exámenes con éxito. Interiorizar el conocimiento se
consagra como un método más eficaz que el aprendizaje por medio de reglas
mnemotécnicas.
 Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. Esto es una
característica fundamental de cualquier juego educativo. El alumnado debe investigar
cómo resolver una serie de retos educativos. Para ello necesitan utilizar el pensamiento
lógico y el aprendizaje, mediante un proceso deductivo basado en la prueba-error.

En plena era de la transformación digital, las estrategias educativas y los nuevos


métodos de enseñanza se están diversificando dentro y fuera de las aulas estas nuevas
aplicaciones favorecen los procesos de enseñanza y mejoran los resultados a la
gamificación educativa es una de estas nuevas estrategias que está abriendo nuevos
horizontes a la enseñanza y a los métodos de aprendizaje. (org, s.f.)

Ejecución del proyecto

Seguro que piensas en cómo puedes haber sobrevivido sin gamificar durante tanto tiempo o sin
ofrecer a tus usuarios la dosis de autonomía que necesitan para poder acometer cualquier acción
desde su decisión y gracias a un amplio abanico de posibilidades, de alternativas y, por lo tanto,
huyendo de la obligación si te obligan ya no es jugar cómo he sobrevivido sin ofrecer
experiencias que sean controladas por quienes las disfrutan y que así les hagan fluir sin ofrecer
experiencias en las que primen las motivaciones intrínsecas, nacidas desde dentro, y no tanto
extrínsecas, que desde fuera se asemejan más a los trofeos y premios.

Para poder hablar de gamificación en un contexto educativo tenemos que partir de una reflexión
previa: para que se dé un proceso de enseñanza- aprendizaje significativo en general, (y la
gamificación en particular), el profesorado ha de poder hacer un recorrido previo y esencial y
ello por varias razones:

• En primer lugar, porque no tiene sentido hablar de construir el aprendizaje a través del juego si
no juegan las dos partes (profesores y alumnado): es decir, no funciona si una de las partes hace
juga a la otra, sin implicarse en el juego.

• En segundo lugar, porque sólo se transmite lo que se contiene y nadie puede comunicar y
aprovechar la potencialidad de la actitud lúdica si no la ha desarrollado y alimentado primero.

• Y en tercer lugar, porque así como la principal actividad de los niños es el juego,
desafortunadamente en los adultos no es así. Y quizás hay que poner especial atención en
recuperar esa esencia que nos conecta con la creatividad, el descubrimiento, la curiosidad, la
pasión… con puras ganas de vivir.
Seguimiento y control del proyecto

Para niños y adultos, jugar responde a la necesidad de mirar, tocar, descubrir, experimentar,
saber, imaginar, expresar, crear, soñar. Es una actitud libre y espontánea, una de las fuentes más
importantes de progreso y aprendizaje a lo largo de la vida, y una fuente inagotable de placer y
satisfacción. Una actitud ante la vida que promueve en la persona las ganas de saber, sentir,
esforzarse, aceptar retos… El juego actúa como estimulante de la superación personal, a partir
de la experimentación del éxito, base de la propia confianza. Y, además, con el juego
conectamos con la emoción, la complicidad, el vínculo e, incluso, con el compromiso.

Así, lo primero que haré es invitar al colectivo de profesores a reflexionar sobre la actitud
lúdica. Porque no nos podemos quedar atrapados con elementos de la gamificación como son
los puntos, el progreso o el reconocimiento, pues perderíamos la esencia del juego y su
capacidad transformadora del individuo. Esta mirada abierta es la que hace de la gamificación
algo realmente potente en educación.

Ya que tenemos clara la definición, los objetivos, las herramientas, ahora toca indagar un poco
sobre las técnicas de aprendizaje de la gamificación educativa, que son, el aspecto más
importante de esta metodología toda técnica de gamificación extrapola las mecánicas y los
aspectos base de todo juego para crear un método de enseñanza dinámico y atractivo. (com, s.f.)
Implementación del plan

Quizás el concepto de gamificación es desconocido aún por muchos lectores, un término que
fue acuñado por su nombre en inglés "gamification". En inglés "game" significa juego por lo
que a priori podríamos mencionar que el juego está involucrado en este concepto de manera
muy significativa. En español se utilizan muchos términos como ser ludificación, juguetización,
jueguificación y gamificación. En el presente artículo usaremos el último término, porque casi
se ha convertido en un estándar.

Como una definición concisa se puede decir que gamificación es el uso de mecánicas,
componentes y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas para
entender este concepto es necesario abordar los 3 conceptos clave que se listan a continuación:

- Dinámicas de juego: En la cúspide se encuentran las dinámicas que corresponden a las


motivaciones internas que tiene el ser humano para jugar, entre ellas se encuentran las
emociones, la narrativa, el sentido de progreso, el reconocimiento, la recompensa, la
cooperación, el altruismo, la competencia. Las dinámicas del juego responden a la pregunta
¿Por qué el ser humano desea participar de una actividad lúdica?

- Mecánicas de juego: En la parte intermedia, son las reglas y retos que propone el juego. Se
pueden mencionar entre ellas la recolección de objetos, las comparativas y clasificaciones, los
niveles, las respuestas (feedback), los premios, las transacciones, los turnos, los estados de
juego de victoria, entre otros.

- Componentes de juego: En la base de la pirámide, son los elementos base que dan estructura a
un juego, podemos mencionar algunos elementos que son usados en distintos tipos de juegos:
los logros, los avatares, las insignias, las luchas contra jefes, colecciones, combate, desbloqueo
de contenidos, regalos, tablas de líderes, niveles, puntos, conquistas, gráficas sociales, equipos y
mercancías virtuales.
Medición de impacto y cierre del proyecto

Se mide el impacto por comparación estadística entre el grupo de control y el grupo beneficiario
de las acciones del programa. Se miden: incremento del bienestar de los beneficiarios, según
Empleo (empleabilidad, inserción laboral posterior, tipo de trabajo, satisfacción laboral)
Ingresos y Ciudadanía.

Todo proyecto requiere de una reflexión previa y posterior a su puesta en marcha para verificar
las necesidades que cubre, los itinerarios y destinos didácticos y una evaluación posterior que
sea capaz de algún modo de medir esos resultados.

En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que


debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:

Atender al contexto de nuestra aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un
análisis DAFO.

Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.

Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos


de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.

Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”)

Evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.

Para ello se pueden seguir las siguientes teorías:

El método de evaluación de Kirkpatrick atiende fundamentalmente al proceso formativo


midiendo 4 niveles del proceso:

1. La reacción. Fundamental conocer el grado de implicación del participante con la


experiencia. Puede realizarse a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de
diferentes apartados de la experiencia.
2. El aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos que propuestos y
atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso
evaluativo.
3. El comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican
la información obtenida. Fundamentada en el hecho de empoderar a los participantes,
llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.
4. Los resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la
audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.
Reflexión

1. ¿Usted como planificador/a de este proyecto cree que alcanzo el objetivo?

Si, creo que e cumplido con el objetivo ya que he seguido todas las indicaciones para elaborar
este proyecto enfocándome en el desarrollo del tema en el ámbito educativo.

2. ¿Mencione cuales considera son sus debilidades y las fortalezas al realizar este trabajo?

Fortalezas la tecnología para indagar en el desarrollo del proyecto y la experiencia que he tenido
al poner en práctica la gamificación en mis estudios sobre mi debilidad en este proyecto al
principio no tener conocimiento del tema de gamificación.

¿Mencione dos aprendizajes y/o capacidades que usted cree ha desarrollado a través de esta

estrategia?

 Aprendí que la gamificación no solo es un juego si no que es una técnica de


aprendizaje.
 El impacto que ha tenido la gamificación educativa ha sido muy positivo en el
aprendizaje de los alumnos y su interacción con los docentes.
Análisis
1. La gamificación como herramienta de aprendizaje es muy novedoso, ya que su
técnica de aprendizaje les facilita entender mejor las actividades de clases
2. La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y
herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos,
personalizar las actividades y contenidos

Evaluación
¿Cuál es su opinión con respecto a la elaboración de proyectos?
Es un medio que facilita a comprender a detalle la estructura, el sistema, desarrollo
y el objetivo de un determinado tema.
¿Qué le pareció este tema?
Este tema me pareció muy interesante porque es una técnica de múltiplos usos de
aprendizaje y entretenimiento en los alumnos y docentes.
¿Está usted de acuerdo con la realización de proyectos de vinculación social en el
área de salud?
Si, la realización de proyectos de vinculación social en el área de salud es
importante porque ayuda a la estimulación en los jóvenes en sus diversas
actividades.
¿Qué recomendaciones hacía a otras personas?
Les recomendaría seguir todas las indicaciones al elaborar su proyecto ya que así se
guiará de forma más efectiva al desarrollo de un proyecto y así lector entendería mejor
el tema.
Anexos

Bibliografía

Bibliografía
cero, E. t. (s.f.). Educacion 3.0. Obtenido de educacion 3.0:
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/

com, i. (s.f.). iebschool. com . Obtenido de https://www.iebschool.com/blog/gamification-


innovacion/
org, F. q. (s.f.). Quae fundacion . Obtenido de https://www.fundacionaquae.org/wiki/que-es-
gamificacion/

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