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Pedagogia III
Pedagogia III
Asignatura: Pedagogía
Sección: E
Unidad: III
Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-
profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros
muchos objetivos este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido
a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida,
generando una experiencia positiva en el usuario el modelo de juego realmente funciona porque
consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e
incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas
extrapoladas de los juegos la técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función
de los objetivos alcanzados.
En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras, por
ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la
dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el
maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad
positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.
Seguro que piensas en cómo puedes haber sobrevivido sin gamificar durante tanto tiempo o sin
ofrecer a tus usuarios la dosis de autonomía que necesitan para poder acometer cualquier acción
desde su decisión y gracias a un amplio abanico de posibilidades, de alternativas y, por lo tanto,
huyendo de la obligación si te obligan ya no es jugar cómo he sobrevivido sin ofrecer
experiencias que sean controladas por quienes las disfrutan y que así les hagan fluir sin ofrecer
experiencias en las que primen las motivaciones intrínsecas, nacidas desde dentro, y no tanto
extrínsecas, que desde fuera se asemejan más a los trofeos y premios.
Para poder hablar de gamificación en un contexto educativo tenemos que partir de una reflexión
previa: para que se dé un proceso de enseñanza- aprendizaje significativo en general, (y la
gamificación en particular), el profesorado ha de poder hacer un recorrido previo y esencial y
ello por varias razones:
• En primer lugar, porque no tiene sentido hablar de construir el aprendizaje a través del juego si
no juegan las dos partes (profesores y alumnado): es decir, no funciona si una de las partes hace
juga a la otra, sin implicarse en el juego.
• En segundo lugar, porque sólo se transmite lo que se contiene y nadie puede comunicar y
aprovechar la potencialidad de la actitud lúdica si no la ha desarrollado y alimentado primero.
• Y en tercer lugar, porque así como la principal actividad de los niños es el juego,
desafortunadamente en los adultos no es así. Y quizás hay que poner especial atención en
recuperar esa esencia que nos conecta con la creatividad, el descubrimiento, la curiosidad, la
pasión… con puras ganas de vivir.
Seguimiento y control del proyecto
Para niños y adultos, jugar responde a la necesidad de mirar, tocar, descubrir, experimentar,
saber, imaginar, expresar, crear, soñar. Es una actitud libre y espontánea, una de las fuentes más
importantes de progreso y aprendizaje a lo largo de la vida, y una fuente inagotable de placer y
satisfacción. Una actitud ante la vida que promueve en la persona las ganas de saber, sentir,
esforzarse, aceptar retos… El juego actúa como estimulante de la superación personal, a partir
de la experimentación del éxito, base de la propia confianza. Y, además, con el juego
conectamos con la emoción, la complicidad, el vínculo e, incluso, con el compromiso.
Así, lo primero que haré es invitar al colectivo de profesores a reflexionar sobre la actitud
lúdica. Porque no nos podemos quedar atrapados con elementos de la gamificación como son
los puntos, el progreso o el reconocimiento, pues perderíamos la esencia del juego y su
capacidad transformadora del individuo. Esta mirada abierta es la que hace de la gamificación
algo realmente potente en educación.
Ya que tenemos clara la definición, los objetivos, las herramientas, ahora toca indagar un poco
sobre las técnicas de aprendizaje de la gamificación educativa, que son, el aspecto más
importante de esta metodología toda técnica de gamificación extrapola las mecánicas y los
aspectos base de todo juego para crear un método de enseñanza dinámico y atractivo. (com, s.f.)
Implementación del plan
Quizás el concepto de gamificación es desconocido aún por muchos lectores, un término que
fue acuñado por su nombre en inglés "gamification". En inglés "game" significa juego por lo
que a priori podríamos mencionar que el juego está involucrado en este concepto de manera
muy significativa. En español se utilizan muchos términos como ser ludificación, juguetización,
jueguificación y gamificación. En el presente artículo usaremos el último término, porque casi
se ha convertido en un estándar.
Como una definición concisa se puede decir que gamificación es el uso de mecánicas,
componentes y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas para
entender este concepto es necesario abordar los 3 conceptos clave que se listan a continuación:
- Mecánicas de juego: En la parte intermedia, son las reglas y retos que propone el juego. Se
pueden mencionar entre ellas la recolección de objetos, las comparativas y clasificaciones, los
niveles, las respuestas (feedback), los premios, las transacciones, los turnos, los estados de
juego de victoria, entre otros.
- Componentes de juego: En la base de la pirámide, son los elementos base que dan estructura a
un juego, podemos mencionar algunos elementos que son usados en distintos tipos de juegos:
los logros, los avatares, las insignias, las luchas contra jefes, colecciones, combate, desbloqueo
de contenidos, regalos, tablas de líderes, niveles, puntos, conquistas, gráficas sociales, equipos y
mercancías virtuales.
Medición de impacto y cierre del proyecto
Se mide el impacto por comparación estadística entre el grupo de control y el grupo beneficiario
de las acciones del programa. Se miden: incremento del bienestar de los beneficiarios, según
Empleo (empleabilidad, inserción laboral posterior, tipo de trabajo, satisfacción laboral)
Ingresos y Ciudadanía.
Todo proyecto requiere de una reflexión previa y posterior a su puesta en marcha para verificar
las necesidades que cubre, los itinerarios y destinos didácticos y una evaluación posterior que
sea capaz de algún modo de medir esos resultados.
Atender al contexto de nuestra aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un
análisis DAFO.
Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
Si, creo que e cumplido con el objetivo ya que he seguido todas las indicaciones para elaborar
este proyecto enfocándome en el desarrollo del tema en el ámbito educativo.
2. ¿Mencione cuales considera son sus debilidades y las fortalezas al realizar este trabajo?
Fortalezas la tecnología para indagar en el desarrollo del proyecto y la experiencia que he tenido
al poner en práctica la gamificación en mis estudios sobre mi debilidad en este proyecto al
principio no tener conocimiento del tema de gamificación.
¿Mencione dos aprendizajes y/o capacidades que usted cree ha desarrollado a través de esta
estrategia?
Evaluación
¿Cuál es su opinión con respecto a la elaboración de proyectos?
Es un medio que facilita a comprender a detalle la estructura, el sistema, desarrollo
y el objetivo de un determinado tema.
¿Qué le pareció este tema?
Este tema me pareció muy interesante porque es una técnica de múltiplos usos de
aprendizaje y entretenimiento en los alumnos y docentes.
¿Está usted de acuerdo con la realización de proyectos de vinculación social en el
área de salud?
Si, la realización de proyectos de vinculación social en el área de salud es
importante porque ayuda a la estimulación en los jóvenes en sus diversas
actividades.
¿Qué recomendaciones hacía a otras personas?
Les recomendaría seguir todas las indicaciones al elaborar su proyecto ya que así se
guiará de forma más efectiva al desarrollo de un proyecto y así lector entendería mejor
el tema.
Anexos
Bibliografía
Bibliografía
cero, E. t. (s.f.). Educacion 3.0. Obtenido de educacion 3.0:
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/