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Índice
Inserte titulo aqui 1
RAZAS 3
HUMANOS DE RUNETERRA 3
HUMANO DEMACIANO: 3
HUMANO NOXIANO 3
HUMANO FRELJORDIANO DE LAS TIERRAS BAJAS: 3
HUMANO FRELJORDIANO DE LAS TIERRAS HELADAS: 3
HUMANO DE AGUASTURBIAS: 4
HUMANO DE PILTOVER: 4
HUMANO ZAUNITA : 4
HUMANO JONIANO: 5
HUMANO DE SHURIMA: 5
HUMANO TARGONIANO LUNARI: 5
HUMANO TARGONIANO SOLARI: 6
ASCENDIDOS 6
ASCENDIDO FORMA HALCÓN 7
ASCENDIDO FORMA CHACAL 7
ASCENDIDO FORMA COCODRILO 7
CELESTIALES 7
CYBORG 8
HIJOS DEL HIELO 9
VASTAYA 10
TRIBUS VASTAYAN RECIÉN ESTABLECIDAS 10
TRIBUS FEROCES VASTAYA: 10
TRIBUS MÍSTICAS VASTAYA: 11
TRIBUS EMPÁTICAS VASTAYA: 12
TRIBU CAMINANTE KHONLUI 12
TRIBU LANDWALKER LHOTLAN 13
TRIBU OCEÁNICA MARAI 13
TRIBU DEL CIELO STRIG 14
MITAD—VASTAYA: 14
OTRAS RAZAS Y SERES 15
YORDLE: 15
ANTROPLANTAE : 15
MINOTAURO: 15
TROLL: 16
CONSTRUCTO: 16
CLASES EN RUNATERRA 18
SPELLSLINGER 18
VERDADERA ARMA DE HIELO: 19
ARMA DEL VACIO 20
PISTOLA RELIQUIA CENTINELA: 20
ARMAS DE PIEDRA LUNAR UNARI: 21
SOLARI SUNSCEPTER: 22
SUBCLASES DE RUNATERRA 23
MONJE CAMINO DEL ESPIRITU ANIMAL23
MAGO TEMPORAL 24
ARTÍFICE HEXTECH 25
BRUJO PATRÓN SOBRENATURAL – DARKIN 27
RAZAS este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que
HUMANOS DE RUNETERRA termines un descanso corto o largo.
HUMANO DEMACIANO: Formación básica. Tienes competencia en
Demacia es un país más pequeño en el oeste de armadura ligera y mediana y dos armas simples o
Valoran, conocido por su postura opresiva sobre marciales de tu elección. Habilidad racial.
la magia. Obtienes competencia en la habilidad de
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad intimidación.
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años. HUMANO FRELJORDIANO DE LAS
Puntuación de habilidad. Constitución. +2; TIERRAS BAJAS:
Sabiduría. +1 Freljord es una nación congelada en el extremo
norte de Valoran. Su gente vive en tribus
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre normadas o asentadas.
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño
es mediano. Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
30 pies. Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2;
Constitución. +1
Idiomas. Hablas Demaciano y Va'Nox.
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
Resiliencia Petricita. Puedes agregar un bono de 5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
+2 a cualquier lanzamiento de salvación contra mediano.
hechizos y efectos mágicos.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
Habilidad racial. Usted gana competencia en la 30 pies.
habilidad de Medicina
Idiomas. Hablas freljordiano, así como va'nox o
HUMANO NOXIANO: demaciano.
Noxus es el país central de Valoran, Resistencia del hogar. Puede concentrarse para
persiguiendo agresivamente sus ideales de poder ocasionalmente encogerse de hombros ante una
e imperialismo en muchos frentes. lesión. Cuando sufra daños, puede usar su
reacción para rodar un d10. Agregue su
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
modificador de Constitución al número rodado y
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
reduzca el daño en ese total Después de usar este
Puntuación de habilidad. Fuerza. +2; Carisma. rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine
+1 un largo descanso.
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre Habilidad racial. Obtienes competencia en la
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño habilidad de Trato con Animales
es Medio.
HUMANO FRELJORDIANO DE LAS
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de TIERRAS HELADAS:
30 pies. Los freljordiano de las tierras heladas todavía
tienen la magia de los antiguos Freljordiano más
Idiomas. Hablas Va'Nox, Noxiano y otro idioma poderosos en su sangre.
de tu elección.
Edad. Al igual que los humanos normales,
Salvando la cara. Los noxianos tienen cuidado alcanza la edad adulta a los 18 años, pero vive
de no mostrar debilidad frente a sus aliados, por hasta los 150 años.
temor a perder estatus. Si fallas con una tirada de
ataque o fallas una verificación de habilidad o un Puntuación de habilidad. Destreza. +2;
lanzamiento de ahorro, puedes ganar una Carisma. +1
bonificación en la tirada igual al número de
aliados que puedes ver a menos de 30 pies de ti
(bonificación máxima de +5). Una vez que usas
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño
HUMANO DE PILTOVER:
es mediano.
Piltover es la mitad superior de la ciudad-estado
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de tecnológicamente más avanzada de Runeterra. Es
30 pies. aquí donde Hextech gestiona la fusión de magia y
ciencia.
Idiomas. Hablas freljordiano, así como
demaciano o va'nox. Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Legado. Tiene resistencia al daño por frío y
puede tratar la nieve y el hielo como terreno Puntuación de habilidad. Inteligencia. +2;
normal en lugar de terreno difícil. También Sabiduría. +1
puedes empuñar armas True Ice como si fuera un
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
arma normal.
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
Cazador ártico. Conoces el hechizo cuchillo de mediano.
hielo En el 1er nivel puedes lanzarlo como un
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
hechizo de 1er nivel, en el 3er nivel como un
30 pies.
hechizo de 2do nivel y en el 5to nivel como un
hechizo de 3er nivel Tu modificador de hechizos Idiomas. Usted habla Piltoviano, así como
para este hechizo es Carisma. Debes completar un Va'Nox y un idioma de su elección.
largo descanso antes de poder lanzar este hechizo
Tradición hextech. Cada vez que realice una
de nuevo usando esta función.
verificación de inteligencia (historial) relacionada
Habilidad racial. Obtienes competencia en la con artículos mágicos, objetos alquímicos o
habilidad de Acrobacia dispositivos tecnológicos, puede agregar el doble
de su bonificación de competencia, en lugar de
HUMANO DE AGUASTURBIAS:
cualquier bonificación de competencia que
Aguasturbias es la ciudad portuaria más grande
normalmente aplica.
de las Llamas Azules o Islas serpiente. Las
culturas de todo Runeterra se mezclan con los Gadget Hextech. Posee un gadget Hextech que
nativos Buhru aquí. construye o compró. Muestra la hora, la
elevación, dónde está el norte (una brújula) y el
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
clima en las próximas 24 horas.
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Habilidad racial. Obtiene competencia en la
Puntuación de habilidad. Destreza. +2;
habilidad de investigación
Sabiduría. +1
HUMANO ZAUNITA :
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
Zaun es la mitad inferior de este tecnopolo,
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño
hundido en la tierra en una catastrófica catástrofe.
es mediano.
Ahora está lleno de Chemtech experimental y
Velocidad. Tiene una velocidad de caminata de gobernada por Crueles Barones Chemtech.
30 pies, así como una velocidad de natación de
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
30 pies.
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Idiomas. Hablas Buhru , así como Va'Nox y un
Puntuación de habilidad. constitución. +2;
idioma de tu elección.
Inteligencia. +1
Buceador acostumbrado. Puedes contener la
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
respiración el doble de tiempo que un humano
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
normal.
mediano.
Habilidad racial. Obtienes competencia en las
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
habilidades de Prestidigitación de Manos y
30 pies.
Engaño.
Idiomas. Hablas Piltoviano y Va'Nox.
Resistencia al veneno. Tienes ventaja al guardar Habilidad racial. Obtienes competencia en la
lanzamientos contra el veneno, y tienes habilidad de la Naturaleza.
resistencia contra el daño por veneno.
HUMANO DE SHURIMA:
Baratija Chemtech. Llevas una baratija Chemtech Este enorme continente desértico solía albergar
que construyes o encuentras en algún lugar. ¿Qué una antigua civilización gobernada por poderosos
hace? Posibilidades: guerreros dioses, que está siendo resucitada
lentamente por su líder ascendido Azir.
•Botón verde siniestro: La Baratija arroja
ácido en un cono de 15 pies, cualquier Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
criatura en el rango debe pasar un adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
lanzamiento de ahorro de destreza D C15
Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2;
o tomar 1d6 de daño ácido.
Constitución +1
•Botón rojo sospechoso: La Baratija se
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
calienta incómodamente y arroja humo
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
negro, oscureciendo en gran medida una
mediano.
esfera de radio de 10 pies.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
•Botón azul cuestionable: La Baratija
30 pies.
produce un sonido agudo y rompedor de
oídos durante un minuto. Las Idiomas. Hablas Shuriman y Va'Nox.
comprobaciones de percepción basadas en
Resistencia al desierto. Tienes ventaja en el
sonido dentro de un radio de 30 pies de
ahorro de lanzamientos contra el agotamiento.
La Baratija fallan automáticamente.
Arena de bolsillo. Una vez por descanso largo,
Los botones de la Baratija solo se pueden usar
puedes usar tu reacción para darle a un enemigo a
una vez por descanso largo cada uno.
menos de 5 pies de tu desventaja en un ataque
Nacido en las sombras. Obtienes competencia cuerpo a cuerpo.
en la habilidad Stealth
Habilidad racial. Eres competente en las
HUMANO JONIANO: habilidades de Supervivencia e Historia.
Conocida como las Primeras Tierras, Jonia es la
isla donde la vida humana tuvo su origen. La HUMANO TARGONIANO LUNARI:
Los Lunari habitan los valles escondidos del
Magia Espiritual está profundamente entretejida
Monte Targón en constante escondite de los
en sus tierras.
Solari. Adoran a la luna como una deidad
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad complementaria al sol.
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
Puntuación de habilidad. Carisma. +2; Fuerza. adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
+1
Puntuación de habilidad. Destreza. +2;
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre Inteligencia. +1
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
es mediano.
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de mediano.
30 pies.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata y
Idiomas. Hablas Demaciano y Va'Nox. escalada de 30 pies.
Vínculo con la tierra. Puedes lanzar el hechizo Idiomas. Hablas Targoniano, Celestial y
Augury Debes completa un largo descanso antes Va'Nox.
de que puedas lanzar este hechizo de nuevo
Montaña Nacida. Estás aclimatado a gran
utilizando esta función.
altitud, incluidas elevaciones superiores a 20,000
pies.
Lunari Lore. Usted tiene ventaja en los
controles de la Historia sobre el tema de los
ASCENDIDOS
celestiales.
El término Ascendido se refiere a una orden de
Visión oscura. Puedes ver en luz tenue a menos seres antropomórficos inteligentes con un poder
de 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en excepcional, originándose y dedicados a la
oscuridad como si fuera luz tenue . No puedes protección de Shurima, un antiguo imperio
discernir el color en la oscuridad, solo los tonos deshabitado desde hace miles de años. Los
de gris. Ascendidos fueron alguna vez humanos que
tomaron parte en un ritual de transformación que
Habilidad racial. Eres competente en la les garantizó la inmortalidad y los poderes de un
habilidad de la Religión semidiós para proteger a su nación en sus horas
HUMANO TARGONIANO SOLARI: más oscuras.
Los Solari constituyen la mayoría de los
Hace mucho tiempo, la gente de Shurima se
habitantes humanos del Monte Targón, la
enfrentó a una misteriosa amenaza totalmente
montaña gigante que conecta Runeterra con los
desconocida para ellos. Para luchar contra esta
seres celestiales de arriba. Su religión adora al sol
amenaza, dos hermanos llamados Nasus y
y persigue agresivamente a cualquiera que
Renekton hicieron el Ritual de la Ascensión,
consideren hereje.
usando un enorme artefacto conocido como el
Edad. Todos los seres humanos alcanzan la edad Disco Solar. Descrito como "antiguo incluso
adulta a los 18 años de edad y viven hasta los 100 entonces" por Nasus, bañó a los hermanos en sus
años. energías arcanas y los transformó, dándoles el
poder de derrotar a su enemigo. El enemigo fue
Puntuación de habilidad. Fuerza. +2; encontrado, y Nasus y Renekton se convirtieron
Inteligencia. +1 en leyenda.
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre Los Ascendidos normalmente se parecen a una
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño versión antropomórfica de animales (como
es mediano. halcones, chacales y cocodrilos). Debes escoger
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata y entre una de estas versiones
escalada de 30 pies. Como Ascendido obtienes los siguientes rasgos
Idiomas. Hablas Targoniano, Celestial y Va'Nox Visión en la oscuridad. Gracias al disco solar,
roto. tienes una visión superior en la oscuridad y en la
Nacido de la Montaña. Estás aclimatado a gran penumbra. Puedes ver en la penumbra a una
altitud, incluidas elevaciones superiores a 20,000 distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y
pies. en la oscuridad como si fuera penumbra. En la
oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos
Escolarización Solari. Usted tiene ventaja en de gris.
controles de religión sobre el tema de los
celestiales. Edad. Alcanzaste la madures de edad antes de
ascender. Luego de aquel suceso espero que
cuentes los años que pasaron ya que seguramente
Oración al sol. Como acción, puedes tocar a una vivas por miles de años.
criatura y hacer que recupere un número de Tamaño. Los ascendidos son más altos y pesados
puntos de golpe igual a tu nivel Una vez que uses que los humanos, sobrepasando los 6 pies de
este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que altura y pesando de media casi 112 kilos
termines un largo descanso.
Velocidad. 30 pies
Habilidad racial. Eres competente en la
habilidad de la Religión
ASCENDIDO FORMA HALCÓN ASCENDIDO FORMA COCODRILO
El disco solar ha dictado tu forma final la cual se El disco solar ha dictado tu forma final la cual se
asemeja a un halcón asemeja a un Cocodrilo
Mejora de característica. Tu puntuación en Mejora de característica. Tu puntuación en
inteligencia aumenta en 2 y tu destreza en 1. Constitución aumenta en 1 y tu Fuerza en 1.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
celestial. un idioma adicional de tu elección.
Resistencia celestial. Tienes resistencia al daño Habilidades. Ganas competencia en una
necrótico habilidad de tu elección
Legado de Shurima. Conoces el truco Luz. Depredador Implacable. Obtienes la dote
Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el “Sacrifica al Débil”: Puedes golpear a los
conjuro Invocar bestia como un conjuro de nivel oponentes cercanos con un asombroso ataque
2 pero solo puedes usar la variante de tierra y este giratorio
debe tener la forma de un soldado de Shurima,
En tu turno puedes usar tu acción para realizar un
una vez con este rasgo y volver a utilizarlo
ataque contra todas las criaturas adyacentes a ti.
cuando completes un descanso prolongado.
Y si uno es crítico todos son críticos y si uno es
Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el
pifia todos son pifias
conjuro Paso Brumoso una vez con este rasgo y
volver a utilizarlo cuando completes un descanso CELESTIALES
prolongado. La característica con la que lanzas Una raza de seres enigmáticos que ejercen
estos conjuros es Carisma. poderes que se dice que son divinos, los
Celestiales son los protectores y cuidadores del
ASCENDIDO FORMA CHACAL
universo, sembrando e influyendo en la marea del
El disco solar ha dictado tu forma final la cual se
pasado, presente y futuro del mundo hacia el bien
asemeja a un Chacal
mayor. Algunos interfieren directamente, como
Mejora de característica. Tu puntuación en en el caso de la cruzada de sanación y
Constitución aumenta en 2 y tu Fuerza en 1. restauración de Soraka, mientras que otros eligen
contribuir como una mano oculta, como es la
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
forma en que Bardo protege al multiverso de la
celestial.
destrucción. La mayoría de ellos son venerados
Resistencia celestial. Tienes resistencia al daño como poderosas deidades o guardianes, pero
necrótico comparten el mismo misterio y vínculo con los
firmamentos celestiales. Algunos han sido
Furia de las Arenas. Conoces el truco Rayo de nombrados e identificados por la gente de
escarcha. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes Runaterra como su patrón. El término Celestial se
lanzar el conjuro Agrandar/reducir como un refiere a todos los seres que se originan en el
conjuro de nivel 2 pero solo puedes usar la reino celestial más allá de Runaterra .Escudo de
variante de Agrandar y este debe ser de objetivo Runaterra icono.png
personal, una vez con este rasgo y volver a
utilizarlo cuando completes un descanso Entre los primeros seres que llegaron a existir en
prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes el universo, son extraños en comparación con los
lanzar el conjuro Arma mágica sobre una de tus reinos físico y espiritual. Estos seres vienen en
armas, una vez con este rasgo y volver a utilizarlo varias formas. Desde los Aspectos como
cuando completes un descanso prolongado. La representaciones de conceptos e ideales, hasta los
característica con la que lanzas estos conjuros es numerosos seres como los Dragones Celestiales
Carisma. que interactúan con el mundo de Runaterra con
motivos mucho más allá de la comprensión
mortal.
Mejora de característica. Tu puntuación en alguna ocasión que partes biomecánicas del
Sabiduría aumenta en 2 cuerpo se han mantenido en un fluido verde
especial que las preserva. Las prótesis
Edad. Tu edad es tan ambigua como las estrellas
biomecánicas son una forma de hextech.
sin embargo esta no está relacionada con la forma
de tu cuerpo Víctor es el Cyborg más mejorado de Runaterra y
cree que los cyborgs son el siguiente paso en la
Tamaño. Los Celestiales suelen tener el tamaño
evolución humana. Víctor cree que las ventajas
y peso parecidos al de los humanos
que brindan las partes biomecánicas superan con
Velocidad. 30 pies creces las desventajas, incluso hasta el punto de
reemplazar grandes porciones de su propio
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir celestial y cuerpo para eliminar su propio miedo y
común. adormecer la sensación de dolor. Ha ayudado a
Habilidades. Ganas competencia con los kits de innumerables personas en Zaun convirtiéndolas
herborista y kit médico. en cyborgs.

Visión en la oscuridad. Tienes una visión Edad. Los Cyborgs comienzan su vida como
superior en la oscuridad y en la penumbra. humanos o vastaya adultos. Envejecen a un ritmo
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 ligeramente acelerado, por lo que su esperanza de
pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad vida máxima probablemente se reduzca un poco.
como si fuera penumbra. En la oscuridad no Alineamiento. La mayoría de los híbridos
puedes distinguir colores, solo tonos de gris. comparten la perspectiva generalmente neutral.
Entrenamiento de las estrellas Eres competente Están más interesados en la investigación
con bastones, armas de asta, Hacha de mano, científica que en cuestiones morales o éticas.
Hacha de batalla, Martillo de guerra y Martillo Aquellos que abandonan el Zaun / Piltover, a
ligero. menudo lo hacen porque su perspectiva filosófica
y su alineación están más en línea con la de una
Fortaleza Estelar. Tienes ventaja en las tiradas región diferente.
de salvación contra venenos y eres resistente al
daño por veneno. Visión en la oscuridad. Puedes ver en la
penumbra a una distancia de 60 pies como si
Saber astral. Recibes competencia en Medicina. fuera luz brillante y, en la oscuridad como si
Adicionalmente recibes el truco Piedad con los fuera penumbra. En la oscuridad no puedes
moribundos y el conjuro Palabra de curación de distinguir colores, solo tonos de gris.
nivel 1 tu característica para lanzar conjuros es
sabiduría. idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
un idioma adicional a tu elección
CYBORG
Un Cyborg es un individuo a quien se le mejoró Mejora de característica. Tu puntuación en
el cuerpo reemplazando una o más partes de su Constitución aumenta en 2 y en 1 una
cuerpo con una prótesis biomecánica, uniéndola a característica de tu elección .
su sistema nervioso. Los cyborgs, que han
Mejora Biomecánica. ¡Tu cuerpo ha sido
reemplazado una gran parte de su cuerpo
alterado para incorporar MEJORAS! A nivel 1,
biológico, han perdido la capacidad de sentir y
eliges una de las siguientes opciones:
solo pueden resolver las cosas de forma lógica sin
pensar en las implicaciones éticas o morales. ● Caderas Giratorias Con Ganchos: Esta
mejora hextech te permite frenar tu caída
El uso de prótesis biomecánicas es amplio y siempre y cuando haya un punto de
variado en Runaterra. Las razones más comunes apoyo. Cuando caes y no estás
para reemplazar una parte del cuerpo con una incapacitado, como reacción puedes restar
mecánica incluyen perder la parte del cuerpo o al daño de caída hasta tu nivel * 5 al
querer eliminar una debilidad que proporcionó la calcular el daño por caída, y puedes
parte del cuerpo. En varias ocasiones, los cyborgs moverte hasta 2 pies horizontalmente por
pierden la capacidad de sentir ciertas emociones cada pie que desciendas. Debes usar este
después de pasar por la cirugía. Se ha visto en
rasgo inmediatamente al caer o recibirás nivel 11 aumenta a (3d8) y a nivel 17
daño. (4d8).
● Cuchillas En Las Piernas. Tú velocidad HIJOS DEL HIELO
escalando es igual a tu velocidad andando. Los Hijos del Hielo son una raza humanoide casi
Además, cuando aciertes un ataque
extinta que habita Freljord, siendo Lissandra su
cuerpo a cuerpo puedes usar tu acción
adicional para atacar con tus cuchillas última superviviente.
siendo esta un arma marcial a la cual Los Hijos del Hielo fueron un poderoso grupo de
tienes competencia/Sutil/ realizando personas que vivieron en Freljord siglos atrás.
1d6+destreza/fuerza de daño cortante Como explica Lissandra, la gente antigua que
● Forma Acuática: Puedes respirar tanto vivía en Freljord eran visitados por unas
en el agua como en el aire y tu velocidad misteriosas entidades conocidas como los
nadando es igual a tu velocidad andando. Vigilantes del Hielo. Los Vigilantes eran seres de
Mejora Biomecánica superior. A nivel 5, tu gran poder y conocimientos. Hicieron a esa gente
cuerpo a llegado a la perfección hextech / zaunita inmortal y le dieron una poderosa magia a cambio
desarrolla nuevas características. Elige una de las de su servidumbre, nombrándolos Hijos del
opciones que no hayas escogido a nivel 1 o una Hielo. Lissandra era conocida como la
de las siguientes: "Buscadora", quien servía como una mediadora
entre las dos facciones, pasando órdenes de los
● Brazo mecánico: Tienes incorporado un Vigilantes a los Hijos.
brazo mecánico creado con tecnología
hextech . puedes usar tu brazo mecánico Los Hijos del Hielo más adelante se extinguieron;
como una extremidad adicional. también la mayoría murieron en la rebelión contra los
Como acción, puedes lanzar un rayo Vigilantes y en la Guerra de las Tres Hermanas, y
eléctrico. eligiendo como objetivo a una sin ningún Vigilante que convirtiera a la gente de
criatura u objeto que puedas ver a 30 pies Hijos del Hielo, la raza fue decayendo
de ti. Si impactas, el objetivo recibe 2d10 rápidamente, dejando en su lugar a sus
daño por trueno en una tirada de salvación descendientes humanos normales.
de Destreza CD 8 + tu modificador de
Constitución + tu bonif. competencia. Los Vigilantes y la Guerra ahora se consideran
Este daño aumenta 1d10 cuando alcanzas cuentos de hadas, y se supone que sucedieron
el nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10). miles de años atrás.
Puedes usar este rasgo tantas veces como
tu modificador de Constitución (mínimo Se especula que Braum pueda ser un Hijo del
1) y recuperas todos los usos gastados Hielo, ya que su historia confirma que no
después de un descanso prolongado. envejece (al punto de que cuentos sobre él se
remontan 5 generaciones atrás) y que es
También puedes usar el brazo para increíblemente fuerte, características que lo
equiparle un escudo calificarían como un Hijo del Hielo. Si fuese
verdad, ha evadido la atención o la corrupción de
● Evolución gloriosa: tu piel está cubierta Lissandra, quien puede o no ser consciente de su
por el acero y ciencia. Consigues un raza, por mucho tiempo.
bonificador de +1 a tu CA.
● Gancho zaunita: Un mecanismo zaunita Mejora de característica. Tu puntuación en
complejo ha remplazo gran parte de tu constitución aumenta en 2 y tu destreza en 1
abdomen dando paso a un Taladro que,
Como acción, puede empalar y arrastrar Edad. Tu edad es indeterminada
hacia ti a un enemigo objetivo. En una Tamaño. tamaño y peso parecidos al de los
tirada de salvación de Fuerza CD 8 + tu humanos
modificador de Constitución + tu bonif.
competencia. Puede jalar hacia ti a un Velocidad. 30 pies
objetivo a 20 pies hasta tu Postura. Como
acción adicional puedes hacer que El Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
objetivo recibe 2d8 de daño de ácido. A abisal.
En una era perdida en el mito, la armonía de las
Primeras Tierras se vio destrozada por la guerra
entre los mortales y una raza de titanes que había
Renacimiento. Una vez al día Cuando tus puntos venido de los cielos. Invocando la sabiduría de
de golpe se reducen a 0 pero no mueres sus ancestros, los mortales más iluminados
inmediatamente, tu cuerpo se envuelve en una tomaron el poder del reino de los espíritus,
crisálida de hielo. Con CA 10 y PG iguales a 10 * convirtiéndose en Vastayashai'rei, cambia formas
tu nivel actual y esta tiene vulnerabilidad al daño inmortales que podían usar el mundo natural
por fuego e inmunidad al hielo. sí al cabo de 3 como arma.
Asaltos la crisálida mantiene al menos 1 PG,
Los titanes finalmente fueron derrotados y los
vuelves a la vida con los puntos de golpe
Vastayashai'rei fueron aclamados como los
restantes en la crisálida, el excedente se pierde.
héroes de la época. Aun así, se negaron a ponerse
No puedes volver a utilizar esta característica
por encima de sus parientes mortales, eligiendo
hasta que completes un descanso prolongado.
en cambio vivir entre ellos como iguales.
Visión en la oscuridad. Tienes una visión
Sus descendientes fueron conocidos como los
superior en la oscuridad y en la penumbra.
vastaya. Estos eran seres místicos y quiméricos,
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60
ni mortales ni verdaderamente inmortales, y muy
pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad
en sintonía con la magia de Runaterra.
como si fuera penumbra. En la oscuridad no
puedes distinguir colores, solo tonos de gris. Con el tiempo, cuando se restableció el equilibrio
entre los reinos, el poder de los Vastayashai'rei
Camino glacial. El hielo y la nieve no se
comenzó a decaer y los vastaya se marcharon
considera terreno difícil para ti. Cuando alcanzas
para formar sus propias tribus. Orgullosamente
el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Paso brumoso
tomaron sus nombres de aquellos que habían
como acción adicional, una vez con este rasgo y
derrotado a los titanes: la noble Kiila, la
volver a utilizarlo cuando completes un descanso
obediente Chyr, la astuta Lhotl y muchos más.
prolongado.
Durante miles de años, los vastaya han buscado
Tiro congelador. Conoces el cantrip Rayo de mantener su propio legado espiritual, incluso
escarcha. Un rayo helador de luz de color azul cuando eso los pondría en conflicto entre sí.
blanquecino alcanza a una criatura dentro del
alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia Más recientemente, a medida que los humanos
contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe han continuado interrumpiendo las corrientes de
1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se magia en el mundo, las relaciones con las tribus
reduce en 10 pies hasta el principio de tu se han agriado. No ha nacido ningún vastaya
siguiente turno. nuevo en varias vidas mortales, y podría ser que
esta antigua raza perciba ahora que se acerca otro
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando momento de grandes cambios.
llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel
17 (4d8) TRIBUS VASTAYAN RECIÉN
ESTABLECIDAS
Tu característica para este conjuro es carisma TRIBUS FEROCES VASTAYA:
Las tribus de Ferocius Vastaya canalizan su
VASTAYA magia en destreza física y están muy cerradas a
Los Vastaya son una raza quimérica de Runaterra sus instintos animales.
que son los descendientes mágicos más débiles de Edad. Vastaya envejece significativamente más
los mortales iluminados que tomaron el poder del lento que los humanos, alcanzando la edad adulta
reino de los espíritus en sí mismos conocidos a los 30 años. Dependiendo de la tribu, los
como los Vastayashai'rei . Del poder feroz y Vastaya tienen una esperanza de vida de entre
200 y 1000 años.
bestial de Rengar al encanto zorruno de Ahri ,
vastaya pueden verse considerablemente
diferentes entre sí, pero todos comparten
características animales y humanas.
Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2;
Inteligencia. +1

Puntuación de habilidad. Fuerza. +2; Destreza. Tamaño. El tamaño de tu cuerpo depende en


+1 gran medida de tu tribu. Puede ser de tamaño
Tamaño. El tamaño de tu cuerpo depende en pequeño o mediano.
gran medida de tu tribu. Puede ser de tamaño
Velocidad. Elija una de las siguientes opciones:
pequeño o mediano. Velocidad. Elija una de las
siguientes opciones: ● Tiene una velocidad de caminata y
•Tiene una velocidad de caminata y escalada de 35 pies; su salto de longitud
escalada de 35 pies; su salto de longitud es de hasta 25 pies y su salto de altura es
es de hasta 25 pies y su salto de altura es
de hasta 15 pies, con o sin un inicio de
de hasta 15 pies, con o sin un inicio de
carrera. Puedes elegir ser una criatura
carrera. Puedes elegir ser una criatura
grande. grande.
•Tienes una velocidad de caminata de 30 ● Tienes una velocidad de caminata de 30
pies. También te otorga: Anfibio. Puede pies. También te otorga: Anfibio. Puede
respirar aire y agua, y ganar una respirar aire y agua, y ganar una velocidad
velocidad de natación de 30 pies. de natación de 30 pies.
•Tienes una velocidad de caminata y ● Tienes una velocidad de caminata y vuelo
vuelo de 30 pies. Para usar tu velocidad de de 30 pies. Para usar tu velocidad de
vuelo no puedes estar usando una vuelo no puedes estar usando una
armadura pesada. armadura pesada.
Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano
que se habla más cerca de tu tribu y un idioma Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano
roto de tu elección. que se habla más cerca de tu tribu y un idioma
Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3 roto de tu elección.
veces. Recupera todos los usos de esta función al
completar un largo descanso. Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3
Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños veces. Recupera todos los usos de esta función al
detalles de tu apariencia a voluntad, como el completar un largo descanso.
color y los patrones de tus plumas, pelaje,
Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños
escamas o piel. Usted determina los detalles de
los cambios, incluida la coloración, la longitud detalles de tu apariencia a voluntad, como el
del cabello, el color de los ojos. No puedes alterar color y los patrones de tus plumas, pelaje,
tu apariencia para parecerte a otra persona. escamas o piel. Usted determina los detalles de
Ancestro Mágico. No puedes ser puesto a los cambios, incluida su coloración, longitud del
dormir por medios mágicos y obtener ventaja cabello, color de ojos. No puedes alterar tu
contra ser encantado. apariencia para parecerte a otra persona.
Combatiente salvaje. Obtienes un arma cuerpo a
cuerpo natural basada en las características de tu Ascendencia mágica. No puedes ser puesto a
animal. Trata 1d6 más su modificador de fuerza dormir por medios mágicos y obtener ventaja
como daño. Después de tomar la acción de ataque contra ser encantado.
, puede usar su acción de bonificación para hacer
Canal Sho'Ma Conoces el hechizo del Orbe
un ataque con esta arma natural.
Cromático En el 1er nivel puedes lanzarlo como
TRIBUS MÍSTICAS VASTAYA:
un hechizo de 1er nivel, en el 3er nivel como un
Las tribus místicas vastayas estudian y subyacen
hechizo de 2do nivel y en el 5to nivel como un
la magia espiritual que es fundamental para su
hechizo de 3er nivel Tu modificador de hechizos
origen y existencia continua.
para este hechizo es Sabiduría. Si lanzas
Edad. Vastaya envejece significativamente más Chromatic Orb usando esta función, roll en la
lento que los humanos, alcanzando la edad adulta Wild Magic Table una vez. Debes completar un
a los 30 años. Dependiendo de la tribu, los largo descanso antes de poder lanzar este hechizo
Vastaya tienen una esperanza de vida de entre de nuevo usando esta función.
200 y 1000 años.
TRIBUS EMPÁTICAS VASTAYA: Savia del alma. Conoces el hechizo Charm
Las tribus empáticas de Vastaya son usuarios de Person En el 1er nivel puedes lanzarlo como un
magia increíblemente intuitivos , conectando hechizo de 1er nivel, en el 3er nivel como un
casualmente su espíritu con otros seres vivos. hechizo de 2do nivel y en el 5to nivel como un
hechizo de 3er nivel Tu modificador de hechizos
Edad. Vastaya envejece significativamente más
para este hechizo es Carisma. Cuando la
lento que los humanos, alcanzando la edad adulta
condición encantada del hechizo de esta
a los 30 años. Dependiendo de la tribu, Vastaya
característica termina en una criatura, inflige
tiene una esperanza de vida de entre 200 y 1000
1d10 de daño psíquico con el objetivo y cúrate
años.
por la misma cantidad. El objetivo sabe que le
Puntuación de habilidad. Carisma. +2; infligiste ese daño. Puede lanzar este hechizo una
Sabiduría. +1 vez antes de tener que completar un largo
descanso para recuperar esta función.
Tamaño. El tamaño de tu cuerpo depende en
gran medida de tu tribu. Puede ser de tamaño TRIBU CAMINANTE KHONLUI
pequeño o mediano. Los Khonlui Vastaya son un grupo disperso,
comúnmente en áreas remotas de Valoran. La
Velocidad. Elija una de las siguientes opciones: característica más llamativa de los Khonlui es que
● Tiene una velocidad de caminata y se asemejan a una extraña mezcla de rinoceronte
escalada de 35 pies; su salto de longitud y oso. Ya sea que se trate de piel dura o pelaje
es de hasta 25 pies y su salto de altura es grueso, los Khonlui se enorgullecen de la fuerza
de hasta 15 pies, con o sin un inicio de física y la fortaleza mental.
carrera. Puedes elegir ser una criatura Edad. Vastaya envejece significativamente más
grande. lento que los humanos, alcanzando la edad adulta
● Tienes una velocidad de caminata de 30 a los 30 años. Dependiendo de la tribu, los
pies. También te otorga: Anfibio. Puede Vastaya tienen una esperanza de vida de entre
respirar aire y agua, y ganar una velocidad 200 y 1000 años.
de natación de 30 pies.
● Tienes una velocidad de caminata y vuelo Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2 o
de 30 pies. Para usar tu velocidad de Carisma. +2; Constitución. +1
vuelo no puedes estar usando una
Tamaño. Los Vastaya varían mucho en
armadura pesada.
apariencia, aunque generalmente miden entre 5 y
Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano 7 pies de altura Su tamaño es mediano. Velocidad.
que se habla más cerca de tu tribu y un idioma Su velocidad de caminata base es de 30 pies.
roto de tu elección.
Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano
Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3 que se habla más cerca de tu tribu y un idioma
veces. Recupera todos los usos de esta función al roto de tu elección.
completar un largo descanso.
Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3
Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños veces. Recupera todos los usos de esta función al
detalles de tu apariencia a voluntad, como el completar un largo descanso.
color y los patrones de tus plumas, pelaje,
Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños
escamas o piel. Usted determina los detalles de
detalles de tu apariencia a voluntad, como el
los cambios, incluida la coloración, la longitud
color y los patrones de tus plumas, pelaje,
del cabello, el color de los ojos. No puedes alterar
escamas o piel. Usted determina los detalles de
tu apariencia para parecerte a otra persona.
los cambios, incluida la coloración, la longitud
Ascendencia mágica. No puedes ser puesto a del cabello, el color de los ojos. No puedes alterar
dormir por medios mágicos y obtener ventaja tu apariencia para parecerte a otra persona.
contra ser encantado.
Ascendencia mágica. No puedes ser puesto a cabello, color de ojos. No puedes alterar tu
dormir por medios mágicos y obtener ventaja apariencia para parecerte a otra persona.
contra ser encantado.
Ascendencia mágica. No puedes ser puesto a
Resistencia implacable. Cuando se reduce a 0 dormir por medios mágicos y obtener ventaja
puntos de golpe , pero no se mata directamente, contra ser encantado.
puede caer a 1 punto de golpe en su lugar. No
Juego de pies de lujo. Tienes competencia en las
puede usar esta función hasta que termine un
habilidades de rendimiento y sigilo, y ganas
largo descanso.
resistencia al daño por caída.
Construcción potente. Usted cuenta como un
TRIBU OCEÁNICA MARAI
tamaño más grande al determinar su capacidad de
Los Marai Vastaya comparten una gran cantidad
carga y el peso que puede empujar, arrastrar o
de piscina y rasgos acuáticos. Tienen lazos
levantar.
culturales con el Monte Targón. La Piedra Lunar
Entrenamiento Khonlui. Obtienes competencia protege a su gente de Voidborn, que vienen de las
en dos armas marciales de tu elección oscuras profundidades del Mar del Guardián. Sin
embargo, la energía de la piedra lunar necesita ser
TRIBU LANDWALKER LHOTLAN repuesta con el tiempo, por lo que un Tidecaller
Los Lhotlan Vastaya tienen lazos culturales y
de cada generación tiene la tarea de recuperar una
existenciales con Jonia. Siendo una de las tribus
nueva de la nave contemporánea para el Aspecto
vastayas más antiguas que existen, tienen
Targoniano de la Luna.
profundos lazos con sus raíces ancestrales y
protegen su patrimonio cultural de la población Edad. Vastaya envejece significativamente más
humana cada vez más invasora del continente. lento que los humanos, alcanzando la edad adulta
Los Lhotlan son típicamente de apariencia aviar, a los 30 años. Dependiendo de la tribu, los
desde pavos reales hasta cuervos y cuervos. Vastaya tienen una esperanza de vida de entre
200 y 1000 años.
Edad. Vastaya envejece significativamente más
lento que los humanos, alcanzando la edad adulta Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2 o
a los 30 años. Dependiendo de la tribu, los Carisma. +2; Inteligencia. +1
Vastaya tienen una esperanza de vida de entre
Tamaño. Los vastaya varían mucho en
200 y 1000 años.
apariencia, aunque generalmente miden entre 5 y
Puntuación de habilidad. Sacudiría. +2 o 7 pies de altura Su tamaño es mediano.
Carisma. +2; Carisma. +1 o Sabiduría. +1
Velocidad. Su velocidad de caminata base es de
Tamaño. Vastaya varía mucho en apariencia, 30 pies.
aunque son generalmente entre 5 a 7 pies de
Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano
altura Su tamaño es mediano.
que se habla más cerca de tu tribu y un idioma
Velocidad. Su velocidad de caminata base es de roto de tu elección.
30 pies.
Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3
Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano veces. Recupera todos los usos de esta función al
que se habla más cerca de tu tribu y un idioma completar un largo descanso.
roto de tu elección.
Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños
Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3 detalles de tu apariencia a voluntad, como el
veces. Recupera todos los usos de esta función al color y los patrones de tus plumas, pelaje,
completar un largo descanso. escamas o piel. Usted determina los detalles de
los cambios, incluida la coloración, la longitud
Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños
del cabello, el color de los ojos. No puedes alterar
detalles de tu apariencia a voluntad, como el
tu apariencia para parecerte a otra persona.
color y los patrones de tus plumas, pelaje,
escamas o piel. Usted determínalos detalles de los
cambios, incluida su coloración, longitud del
Ascendencia mágica. No puedes ser puesto a Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano
dormir por medios mágicos y obtener ventaja que se habla más cerca de tu tribu y un idioma
contra ser encantado. roto de tu elección.
Anfibio. Puede respirar aire y agua, y ganar una Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3
velocidad de natación de 30 pies. veces. Recupera todos los usos de esta función al
completar un largo descanso
Guardianes del Deep. Usted es competente en
una herramienta, instrumento o conjunto de Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños
juegos de su elección. Además, eres competente detalles de tu apariencia a voluntad, como el
con tridentes, bastones y lanzas. color y los patrones de tus plumas, pelaje,
escamas o piel. Usted determina los detalles de
Cantrip. Conoces dos cantrips de tu elección de
los cambios, incluida la coloración, la longitud
la lista de hechizos del Mago. La sabiduría es tu
del cabello, el color de los ojos. No puedes alterar
habilidad para lanzar hechizos para ello.
tu apariencia para parecerte a otra persona.
Cuchillas de plumas. Sus plumas son capaces de
Ancestro Mágico. No puedes ser puesto a
endurecerse en proyectiles naturales. Puedes
dormir por medios mágicos y obtener ventaja
hacer un ataque cuerpo a cuerpo o con arma a
contra ser encantado.
distancia que inflige un daño penetrante de 1d4.
Tiene la delicadeza y las propiedades arrojadas Hawkeye. Puedes ver el doble de lejos que los
(20/60). Pierden su nitidez y se convierten en humanos en climas despejados . Eres competente
plumas regulares después en la habilidad de percepción
TRIBU DEL CIELO STRIG Maniobrabilidad impecable. Conoces el
Los Strig son una rareza, incluso entre otros hechizo de Retiro Expeditivo Puedes lanzarlo una
Vastaya. Muy pocos en número, los Strig son vez usando esta función, antes de que debas
descritos como "mariposas reptilianas". Esto se completar un largo descanso.
debe principalmente a sus patrones únicos y
estilos de alas. Han aumentado el control sobre MITAD—VASTAYA:
Aunque culturalmente raro, Vastaya puede tener
sus propias habilidades de cambio de forma,
descendencia viva con humanos. Estos niños rara
utilizando la magia para ocultar o engañar. Los
vez encajan en cualquiera de las comunidades de
Strig también son una tribu muy erudita de
sus padres y por lo general están condenados a
Vastaya, que toma conocimientos sobre hierbas,
una vida como parias.
medicinas y magia para transmitirlos a la próxima
generación. Puntuación de habilidad. Sus aumentos de
puntaje de habilidad son los mismos que los que
Edad. Vastaya envejece significativamente más
posee su padre humano.
lento que los humanos, alcanzando la edad adulta
a los 30 años. Dependiendo de la tribu, los Edad. La mitad vastaya madura en la misma
Vastaya tienen una esperanza de vida de entre edad que los humanos y alcanzan la edad adulta
200 y 1000 años. alrededor de los 18 años. Viven mucho más
tiempo que los humanos, sin embargo, a menudo
Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2 o
superan los 180 años.
Carisma. +2; Inteligencia. +1
Tamaño. Half-Vastaya son aproximadamente del
Tamaño. Como los Sho'ma de Strig están más
mismo tamaño que los humanos y Vastaya por
en sintonía con los espíritus animales más
igual, que van desde 5 a 6 pies de altura Su
pequeños, pueden variar de 3 pies de altura a 5
tamaño es mediano.
pies. Su tamaño puede ser pequeño o mediano.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
Velocidad. Su velocidad de caminata base es de
30 pies.
30 pies. Tienes una velocidad de vuelo de 30
pies. Para usar esta velocidad, no puedes usar una
armadura mediana o pesada.
Idiomas. Usted habla el idioma nativo de su Magia innata. Obtienes la hazaña del Iniciado
padre humano, así como Baraashi y otro idioma Mágico. El carisma es siempre tu habilidad para
de su elección. lanzar hechizos de esta hazaña. Puedes lanzar el
hechizo de esta hazaña en el 3er nivel como un
Ascendencia mágica. No puedes ser puesto a
hechizo de 2do nivel y en el 5to nivel como un
dormir por medios mágicos y obtener ventaja
hechizo de 3er nivel.
contra ser encantado.
ANTROPLANTAE :
Características hereditarias. Elige 2 Tanto los espíritus de la naturaleza similares a las
características raciales diferentes que posea al plantas como las plantas sensibles y mágicas se
menos uno de tus padres que hayas heredado. han observado varias veces en todo Runeterra.
Pueden variar mucho en apariencia, poder y
OTRAS RAZAS Y SERES origen.
YORDLE:
Los Yordles son criaturas espirituales Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2.;
provenientes de la mística Ciudad Bandle en el Carisma. +1
reino espiritual. Son caprichosos, juguetones y
Edad. La mayoría de las Antroplantae ganan
aprendices rápidos. Muchos han comenzado a
sensibilidad a medida que maduran
explorar todo tipo de culturas Runeterra por su
completamente y no envejecen a partir de ese
cuenta.
momento.
Puntuación de habilidad. Carisma. +2 ;
Tamaño. Un ser de tipo Antroplantae
cualquier otra estadística +1
probablemente tendrá un tamaño de entre 5 y 8
Edad. Los Yordles alcanzan lo que sea el pies de altura. Su tamaño es mediano.
equivalente a la madurez de su especie a edades
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata
muy diferentes, pero rara vez antes de que hayan
base de 30 pies. Idiomas. Usted habla Fae y otros
estado vivos durante menos de medio siglo. Los
dos idiomas de su elección.
informes de Yordles muriendo de vejez son pocos
y no están verificados. A todos los efectos, no Forma de vida floral. No tienes necesidad de
pueden envejecer después de alcanzar la dormir y no puedes ser puesto a dormir por
"madurez". medios mágicos, pero debes pasar al menos 4
horas de tu largo descanso en un trance profundo.
Tamaño. Los Yordles rara vez superan los 4 pies
Obtienes ventaja contra ser encantado. No
de altura, y la mayoría promedian en o por debajo
necesita comida física, solo agua, aire y acceso
de 3 pies. Tu tamaño es pequeño.
regular a una fuente de luz. Sin embargo, aún
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata puede comer y obtener sustento de él.
base de 30 pies.
Sendero de la selva. Puede maniobrar cualquier
Idiomas. Hablas Yordles, y 2 idiomas humanos terreno difícil basado en plantas
de tu elección. Aprender un nuevo idioma te lleva sin experimentar penalizaciones de movimiento.
la mitad de tiempo que otras razas.
Magia Verde. Aprendes los cantrips Druidcraft y
Glamur. Tu naturaleza mística para mezclarse Thorn Whip . En el 3er nivel, puedes lanzar
con la sociedad humana te permite permanecer Speak with Plants a voluntad. La sabiduría es el
inmancable. La gente generalmente te verá como modificador de hechizos para esta característica.
un humano de baja estatura. Obtienes ventaja ante
MINOTAURO:
el engaño y los controles de persuasión para
Los Minotauros solían ser una raza orgullosa que
mantener la artimaña. Además, conoces el
habitaba muchos hábitats pequeños en el centro
hechizo Disguise Self y puedes lanzarlo dos
de Valoran. Hoy en día casi todos ellos han sido
veces por Descanso Largo. Carisma es tu
asimilados o esclavizados por Noxus.
habilidad para lanzar hechizos para este hechizo.
Puntuación de habilidad. Fuerza. +2.; Alboroto. Cuando reduces una criatura a 0
Constitución. +1 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en
tu turno, puedes usar una acción de bonificación
Edad. Los minotauros envejecen y maduran
para moverte hasta la mitad de tu velocidad y
aproximadamente al mismo ritmo que los
hacer un ataque de mordida. Esto solo se puede
humanos hasta la edad de 1 & A partir de
hacer hasta dos veces por ronda.
entonces envejecen lentamente manteniéndose en
forma durante al menos 150 años. Legado del hielo. Tiene resistencia al daño y
puede tratar la nieve y el hielo como terreno
Tamaño. Los minotauros miden entre 6 y 8 pies
normal en lugar de terreno difícil. También
de altura Su tamaño es mediano.
puedes empuñar armas True Ice como si fuera un
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata arma normal.
base de 30 pies.
Morder. Eres competente con tu ataque de
Idiomas. Hablas Minotauro y Va'Nox. mordida, que es un ataque de arma cuerpo a
cuerpo que inflige 1d6 piercinag de daño más tu
Trompetas. Tus cuernos mortales son armas modificador de fuerza.
naturales, que puedes usar para hacer ataques
desarmados. Si golpeas con ellos, infliges un Construcción potente. Usted cuenta como un
daño penetrante igual a 1d6 + tu modificador de tamaño más grande al determinar su capacidad de
fuerza. carga y el peso que puede empujar, arrastrar o
levantar.
Bull Rush. Cuando realices la acción Dash en tu
turno, puedes usar tu acción de bonificación para CONSTRUCTO:
hacer un ataque cuerpo a cuerpo con tus cuernos. Los sirvientes robóticos se han creado utilizando
magia en muchas regiones, muy probablemente
Valentía del Minotauro. Eres inmune a estar en Piltover y Zaun, Shurima y Targon.
asustado.
Puntuación de habilidad. Inteligencia. +2.;
Construcción potente. Usted cuenta como un Constitución. +1
tamaño más grande al determinar su capacidad de
carga y el peso que puede empujar, arrastrar o Edad. La vida útil máxima de un Constructo
levantar. sigue siendo un misterio; hasta ahora, los
Constructos con un mantenimiento algo regular
TROLL: no han mostrado signos de deterioro debido a la
Los Trolls son nativos de Freljord y lo han sido edad. Eres inmune a los efectos mágicos del
durante mucho tiempo. Cuanto más profundo en envejecimiento.
el norte vayas, más grande será el crecimiento de
los Trolls. Tamaño. Su tamaño es mediano.

Puntuación de habilidad. Constitución. +2.; Velocidad. Tienes una velocidad de caminata


Fuerza. +1 base de 30 pies.

Edad. Los trolls se convierten en adultos Idiomas. Hablas el idioma de tus creadores y
alrededor de los 20 años de edad. Hay historias otro idioma de tu elección.
de trolls que tienen más de 250 años. Los trolls
Resiliencia construida. Fuiste creado para tener
no experimentan los inconvenientes de la vejez
una fortaleza notable, representada por los
hasta sus últimos años.
siguientes beneficios:
Tamaño. Los trolls miden entre 6 y 8 pies de
● Tienes ventaja en guardar lanzamientos
altura Su tamaño es mediano.
contra ser envenenado, y tienes resistencia
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata al daño por envenenamiento.
base de 30 pies. ● No necesita comer, beber ni respirar.
● Usted es inmune a la enfermedad.
Idiomas. Hablas Troll, Freljordian y Va'Nox ● No necesitas dormir, y la magia no puede
roto. ponerte a dormir. Cuando toma un
descanso prolongado, debe pasar al menos
seis horas en un estado inactivo e inmóvil,
en lugar de dormir. En este estado,
pareces inerte, pero no te deja
inconsciente, y puedes ver y oír como
algo normal.
Fundición cristalina. Elige un hechizo de primer
nivel del mago. En el 1er nivel puedes lanzarlo
como un hechizo de 1er nivel, en el 3er nivel
como un hechizo de 2do nivel y en el 5to nivel
como un hechizo de 3er nivel Tu modificador de
hechizos para este hechizo es Inteligencia.
Puedes lanzar este hechizo tres veces usando esta
función. Completar un descanso prolongado
recarga todos los usos de esta función.
CLASES EN RUNATERRA
SPELLSLINGER
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
PUNTOS DE GOLPE

Hit Dice: 1d8 por nivel de Spellslinger


Hechizos Cantrips
Nivel Funciones Munición
Puntos deBono
golpe en el 1er nivel: 8 + su modificador de Constitución Nivel dearraigados Arraigado
1 competenci Fundición de artefactos, origen de reliquias
+2 1hechizo 1 2 10
Puntos de golpe en niveles más altos: 1d8 (o 5) + tu modificador de
2Constitución
+2 por nivel Spell Burst 1./Descanso
spellslinger largo
después de 1st 1 1 2 15
3 +2 Absorción de objetos mágicos 1 1 2 20
4º +2 Mejora de la puntuación de habilidad 1 2 2 25
5ºCOMPETENCIAS
+3 Ataque extra 1 2 2 30
6Armadura: +3armadura ligera
Conocimiento
, armadurasecreto
mediana, escudos 2 2 2 35
7 +3 Característica de origen de reliquia 2 2 2 40
Armas: Armas simples
8º +3 Mejora de la puntuación de habilidad 2 2 2 45
9Herramientas:
+4 Herramientas de ladrones, herramientas
Absorción mejorada de objetos mágicosde juguete, un 2 3 3 50
tipo de herramientas de artesano de su elección
10º +4 2 3 3 60
11º +4 Característica de
Lanzamientos de ahorro: Carisma de destrezaorigen de reliquia 3 3 3 70
12 +4 Elige 2 de
Habilidades: Spell Burst 2./Descanso
Acrobacia, largo Investigación
Arcanos, Engaño, 3 3 3 80
13 +5Percepción,Mejora
de historia, Religión deylaPrestidigitación
puntuación de habilidad 3 3 3 90
14º +5 Ataque extra 2 3 3 3 100
15º +5 Característica de origen de reliquia 3 3 3 110
16º +5 4 3 3 120
17º +6 Absorción mejorada de objetos mágicos, mejora4 4 4 130
de la puntuación de habilidad
18 +6 Spell Burst 3./Descanso largo 4 4 4 140
19º +6 Característica de origen de reliquia 4 4 4 150
20º +6 Ejecución sobrehumana, mejora de la puntuación4 4 4 200
de habilidad
FUNDICIÓN DE ARTEFACTOS: para golpear y damage. Solo puedes tener este efecto
El artefacto mágico que manejas almacena hechizos o un arma mágica infundida en tu artefacto. Cada
desde su origen. Hacer un rollo de ataque con tu vez que absorbes uno nuevo, el viejo se sobrescribe
arma de artefacto consume una carga de munición. y se destruye. Algunas armas mágicas pueden ser
Una vez que hayas realizado tres o más ataques inmunes a este efecto. Esta función solo se puede
usando tu arma de artefacto desde que lanzaste tu utilizar durante un descanso largo. En el 9º nivel
último hechizo, puedes desatar uno de los hechizos eres capaz de absorber armas mágicas raras, o gastar
arraigados en ella. El arma funciona como un foco 2500 gp para otorgar a tu artefacto un +2 para
de lanzamiento de hechizos, pero todos los demás golpear y dañar. Finalmente, en el nivel 17 esta
requisitos para el hechizo permanecen intactos. característica ahora se extiende a armas mágicas
muy raras y legendarias o un +3 para golpear y
HECHIZOS DE APRENDIZAJE
Cada vez que obtengas un nivel en esta clase, dañar materiales por valor aproximado de 10000 gp.
puedes optar por reemplazar un hechizo arraigado CONOCIMIENTO SECRETO:
en tu arma por otro de tu lista de hechizos que no Obtienes competencia en Arcanos, Historia o
exceda tu límite de nivel de hechizo. Religión. Usted tiene ventaja en cualquier
verificación basada en inteligencia o sabiduría
HABILIDAD PARA LANZAR HECHIZOS
Usas tu carisma cada vez que un hechizo se refiere a relacionada con el origen (específico) de su
tu habilidad para lanzar hechizos. Además, usas tu artefacto. Las personas con conocimiento sobre la
Carisma configurar el DC de lanzamiento de historia de sus artefactos se acercarán abiertamente a
guardado para un hechizo Spellslinger que lanzas y usted al identificarlo.
al hacer un rollo de ataque con uno. EJECUCIÓN SOBREHUMANA:
En el nivel 20, una vez por cada largo descanso en
Hechizo ahorra DC = 8 + tu bono de competencia +
su iniciativa, puede optar por tomar tres turnos
tu modificador carisma
consecutivos y luego pasar sus próximos dos turnos
Modificador de ataque de hechizos = tu bonificación o ganar tres niveles de agotamiento.
de competencia + tu modificador de carisma
ORIGEN DE LA RELIQUIA:
RITUAL CASTING VERDADERA ARMA DE HIELO:
Un hechizo que permite el lanzamiento ritual se Esta subclase solo está disponible para las personas
puede lanzar de esa manera sin cumplir con los de ascendencia nacida en el hielo. En el 1er nivel, tu
requisitos de ataque. poder en esta clase proviene de un arma legendaria
Freljordian forjada a partir de hielo verdadero.
RÁFAGA DE HECHIZOS:
Puede ensamblar cualquier tipo de arma a distancia
En el 2º nivel, aprendes a liberar cualquier hechizo
que no sea un arma de fuego y cualquier persona
con un tiempo de lanzamiento que no sea
que domine ese tipo de arma también sería
"Reacción" de tu arma como acción de bonificación.
competente con esta arma. Obtienes competencia en
Puede usar esta función una vez antes de tener que
ese tipo de arma. Utiliza una variante, munición
terminar un largo descanso. Obtienes un segundo y
mágica generada por el arma en sí con un alcance de
tercer uso de esta función en los niveles 12 y 18
(80/320 pies). Un ataque con este artefacto inflige
ABSORCIÓN DE OBJETOS MÁGICOS: 1d8 daños fríos (más tu modificador de destreza,
En el 6º nivel, desbloqueas la capacidad de integrar como cualquier ataque con arma a distancia) y
cualquier arma mágica poco común en tu artefacto. cuenta como mágico en aras de superar las
Tu artefacto gana cualquier bonificación para resistencias. Tu arma recarga todas las municiones
golpear y dañar el arma original, así como cualquier gastadas durante un largo descanso. El frío mágico
efecto adicional. Si el objeto mágico requirió de esta arma es increíblemente mortal para cualquier
sintonización, su artefacto ahora también lo hace criatura que no sea una construcción y no tenga
Alternativamente, puede integrar materiales por sangre de nacido en el hielo. Si una criatura de este
valor de 250 gp para otorgar a su artefacto un +1 tipo toca esta arma, hace daño en frío a 1d10 y toma
la misma cantidad cada vez que comienza su turno criatura que no es una construcción o aberración o
aferrándose al arma o aproximadamente cada seis que no tiene ninguno de los niveles en la
segundos mientras la sostiene. transformación infectada del Vacío o competencia
con el Arma Vacío está en contacto con tu artefacto
GRANIZO DE FUEGO CRUZADO:
al final de su turno o durante más de seis segundos,
En el 7º nivel, cualquier criatura que no tenga
debe tomar una constitución segura contra tu DC
resistencia o inmunidad al daño por frío y reciba
seguro de hechizo y recibir daño de fuerza 1d10 o la
daño frío de su Arma de Hielo Verdadero (o
mitad en un seguro exitoso. Cualquier criatura que
hechizos lanzados desde ella), tiene su velocidad
no pase esta comprobación también gana un nivel en
reducida en 10 pies hasta el comienzo de su próximo
la transformación de la infección del Vacío. Como
turno.
portador de esta arma, puedes elegir obtener el
FLASHFREEZE: primer nivel en la transformación de la infección del
En el nivel 11, una vez que hayas cumplido con los Vacío, pero ten en cuenta que obstaculizará
requisitos de ataque para lanzar un hechizo, puedes significativamente tus capacidades de lanzamiento
lanzar Wall of Ice en su lugar. Debes completar un de hechizos.
largo descanso antes de poder usar esta función para
lanzar ese hechizo nuevamente. HAMBRE SIN FIN:
En el nivel 11, puedes sacrificar cualquier cantidad
CRÍTICA GLACIAL: de tus puntos de golpe para actualizar esa misma
A partir del nivel 15, cada vez que ledas un golpe cantidad de munición. Los enemigos muertos por tu
crítico usando tu Arma de Hielo Verdadero, el arma Vacío cuentan como desintegrados.
objetivo se congela en el suelo y se restringe. Puede
tomar un lanzamiento de ahorro de fuerza contra tu CORROSIVO CRÍTICO:
A partir del nivel 15, cada vez que recibas un golpe
hechizo salvo DC para liberarse en cada extremo de
crítico con tu arma Vacío, reduce el AC de los
su turno.
objetivos en 3 hasta que termine un largo descanso.
CORAZÓN DEL FRELJORD:
En el nivel 19, siempre que tengas activamente tu NULO Y SIN EFECTO:
En el nivel 19 puedes desatar la energía antinatural
Arma de Hielo Verdadero desenfundada, eres
de tu arma contra un enemigo que dañaste con un
inmune al daño por frío y tienes resistencia contra el
ataque de esta arma reliquia. Si tiene 100 hitpoints o
daño por fuego.
menos, desintegrándolo . Debe terminar un largo
ARMA DEL VACIO descanso antes de poder volver a usar esta función .
En el 1er nivel, obtienes un artefacto que ha sido
elaborado a partir de una piedra vacía altamente PISTOLA RELIQUIA CENTINELA:
En el 1er nivel, una Pistola Reliquia de los
volátil, probablemente la obra magna de un mago
Centinelas de la Luz, una orden que ha jurado
Shurima loco . Es un arma a dos manos y a
erradicar los espectros no muertos de la ruina a
distancia con la que solo los Spellslinger de arma
través de Runeterra, ha encontrado su camino en tus
del vacío tienen competencia. Utiliza una variante,
manos. ¿Eres un recluta oficial o has saqueado el
munición mágica generada por el arma en sí con un
arma de las manos de un Centinela caído? Es un
alcance de (80/320 pies). Un ataque con este
arma versátil y a distancia, con la que cualquier
artefacto inflige 1d8 daños de fuerza (más tu
persona que domine las pistolas sería competente.
modificador de destreza, como cualquier ataque de
Obtienes competencia en pistolas. Utiliza una
arma a distancia) y cuenta como mágico en aras de
variante, munición mágica generada por el arma en
superar las resistencias. Todas las recargas de armas
sí con un alcance de (80/320 pies). Un ataque con
gastan municiones durante un largo descanso.
este artefacto trata 1d6 (1d8 versátil) damage
ARMA VOLÁTIL: radiante(más tu modificador de destreza, como
En el nivel 7, la energía del vacío que habita en tu cualquier ataque de arma a distancia) y cuenta como
artefacto ha alcanzado un umbral que lo hace mágico en aras de superar resistencias. Tu arma
peligroso para la mayoría de las criaturas. Si una
recarga todas las municiones gastadas durante un activa se devuelve al reino espiritual y se reemplaza
largo descanso. con el arma siguiente en la línea. Siempre siguen el
mismo orden. Puedes invocar o disipar tu arma
BÚSQUEDA IMPLACABLE:
actualmente activa usando una acción de
A partir del nivel 7, cada vez que lances un hechizo
bonificación.
usando Artifact Casting, puedes tomar la acción de
guion como una acción libre una vez en este turno. Falacia de Waning Moon: La primera arma en
línea. Tus ataques con este wepon infligen 1d8 de
MUNICIÓN HIRVIENTE:
En el nivel 11, cuando infliges daño radiante a una o daño mágico de corte (más tu modificador de
más criaturas, puedes hacer que el objetivo (s) haga destreza, como cualquier ataque de arma a
una tirada de salvación de constitución contra tu distancia).
hechizo salvo DC. Las criaturas no muertas fallan Oración de Luna Nueva: La segunda arma para
automáticamente en este guardado. Si fallan, adornar tus manos. Tus ataques con esta arma
obtienen una vulnerabilidad al daño radiante durante infligen 1d8 de daño mágico penetrante (además de
el siguiente minuto (10 rondas). Debe terminar un un modificador de destreza, como cualquier ataque
largo descanso antes de poder utilizar esta de arma a distancia).
característica again.
Waxing Moon's Reunion: La tercera arma del
SACRIFICIO CRÍTICO: ciclo. Tus ataques con esta arma infligen 1d8 de
A partir del nivel 15, cada vez que consigas un daño mágico (además de tu modificador de destreza,
golpe crítico usando tu Pistola Reliquia Centinela, como cualquier ataque de arma a distancia).
puedes realizar otro ataque durante tu acción de
ataque en este turno, además de la cantidad que Ordenanza de luna llena: La última arma que
normalmente puede conllevar. invocas. Tus ataques con esta arma infligen 1d8 de
daño radiante (además de tu modificador de
LUZ PENETRANTE: destreza, como cualquier ataque de arma a
En el nivel 19, siempre que seas elegible para lanzar distancia).
un hechizo usando Artifact Casting, puedes optar
por disparar un rayo de luz concentrado desde tu NIGHTTALKER:
Sentinel Relic Pistol . Cualquier criatura en una En el 7º nivel, te vuelves cada vez más competente
línea de 80 pies debe hacer un lanzamiento de con la magia lunar en tus armas. Mientras tienes el
salvamento de Destreza y recibir daño radiante 10d8 arma en la mano, obtienes Darkvision y puedes ver
o la mitad en un salvamento exitoso. Cualquier en luz tenue a menos de 60 pies de ti como si fuera
característica que se relacione con un hechizo luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz
lanzado por Artifact Casting también funciona con tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad,
esta habilidad. solo tonos de gris. Si ya tiene Darkvision, agregue
30 pies a su rango. Por la noche, tus armas
ARMAS DE PIEDRA LUNAR UNARI: moonstone aterrizan golpes críticos en un 19 y un
En el 1er nivel, tienes acceso a un arsenal de cuatro 20.
armas únicas forjadas a partir de piedra lunar y
canalizando deidades celestiales menores que BENDICIÓN CELESTIAL:
mágicamente se teletransportan a tus manos desde el En el nivel 11, puedes usar una acción de
reino espiritual. Las cuatro son armas a dos manos, a bonificación para pronunciar una breve oración a la
distancia, con las que cualquier persona que domine luna para otorgar a tu próximo ataque un efecto
las pistolas sería competente. Obtienes competencia adicional dependiendo del arma. Falacia de Waning
en pistolas. Usan una variante, munición mágica que Moon: En un ataque exitoso, restaura una cantidad
se comparte entre las armas con un alcance de de puntos de impacto igual al daño infligido con este
(80/320 pies). Todas tus armas se recargan y gastan ataque. Oración de Luna Nueva: En un ataque
munición durante un largo descanso. Cada vez que exitoso, inflige 10 puntos adicionales de daño con
lanzas un hechizo usando Artifact Casting, tu arma este ataque. Waxing Moon's Reunion: En un ataque
exitoso, reduzca la velocidad del objetivo a 5 pies un breve momento y dañan el objetivo. Tira dados
hasta el final de su próximo turno. Ordenanza de de daño duplicado para cada una de las armas y
Luna Llena: En un ataque exitoso, tu objetivo tiene agrega cualquier Boni que puedan tener.
desventaja en su próximo ataque o verificación de
VELO DE LOS FIELES:
habilidad basada en la vista. Puedes usar cualquier
En el nivel 19, puede colocar un velo de luz de luna
bendición de armas una vez y recuperar todos los
brillante sobre una esfera de radio de 30 pies. Los
usos al completar un breve descanso.
aliados en el área tienen media cobertura y los
CULMINANDO CRÍTICAMENTE: enemigos tienen su AC reducido en 2. Por la noche,
A partir del nivel 15, cada vez que aterrices un golpe esto se incrementa a tres cuartas partes de la
crítico usando una de tus armas de piedra lunar, las cobertura para los aliados y AC se reduce en 3 para
tres armas restantes se invocan para que existan por los enemigos
SOLARI SUNSCEPTER: objetivo se vuelve inmune al efecto del Purgatorio
En el 1er nivel, empuñas un cetro hecho por un Crítico durante 1 día.
Solari Sunforger. Es un arma a dos manos, a
distancia, con la que solo los Sunstaff Spellslingers MIRADA DEL RA-HORAK:
En el nivel 19, aprendes a invocar el Ojo del Ra-
son competentes. Utiliza una variante, munición
Horak en el cielo. Como acción, puede hacer que el
mágica generada por el arma en sí con un alcance de
ojo (dos anillos cambiantes, de 20 y 15 pies de radio)
(80/320 pies). Un ataque con este artefacto inflige
aparezca a 60 pies de altura en algún lugar a menos
1d8 daños de fuego (más tu Dexterity modifier,
de 150 pies de usted. Instantáneamente lanza el
como cualquier ataque de arma a distancia) y cuenta
hechizo Sunburst centrado en el suelo debajo de él.
como mágico en aras de la superación.
Durante las siguientes 5 vueltas, proporciona luz
Resistencias. Tu arma recarga todas las municiones solar brillante en un cono de radio de 60 pies debajo
gastadas durante un largo descanso. de él. Cada turno puedes usar tu acción de
bonificación para mover el ojo hasta 30 pies en
ATAQUE DE LLAMA:
cualquier dirección. Al final de su 5º turno, el ojo
En el 7º nivel, aprendes a usar tu Sunscepter incluso
lanza Sunburst centre debajo de él de nuevo, luego
en combate cuerpo a cuerpo. Puedes hacer un ataque
desaparece. Debe terminar un largo descanso antes
cuerpo a cuerpo usando tu modificador carisma o
de poder volver a usar esta funció
fuerza con un rango de 5 pies. Este ataque inflige
1d12 de daño por fuego y puedes agregar el
modificador respectivo al daño si estás luchando a la
luz del sol. Utiliza hasta 1 munición de tu artifact y
cuenta como un ataque para Artifact Casting.
ARMADURA HIRVIENTE:
A partir del nivel 11, puedes tocar a una criatura
dispuesta y aumentar su aire acondicionado en 3
durante 8 horas, una vez por descanso prolongado.
El objetivo de esta función puede usar una acción de
bonificación para activar el efecto del hechizo Fire
Shield sobre sí mismos una vez durante la duración
de esta función.
CRÍTICA DEL PURGATORIO:
En el nivel 15, un objetivo contra el que se consigue
un golpe crítico no puede concentrarse en hechizos
durante 1 minuto y cualquier concentración activa se
termina inmediatamente. Después de esa duración, el
SUBCLASES DE RUNATERRA
MONJE CAMINO DEL ESPIRITU ANIMAL
El camino del Espíritu Animal
POSTURA DEL FÉNIX
Los monjes del Camino del Espíritu Animal son
un recipiente para el poder indomable de cuatro Cuando golpeas a una criatura con un ataque
espíritus animales primigenios. Al canalizar la desarmado, puedes gastar 1 punto de ki para
naturaleza primaria de los espíritus, el monje infligir daño fuego adicional igual a una tirada de
puede emplear sus fuerzas únicas: el tigre le tu dado de Artes Marciales + tu modificador de
proporciona velocidad y ferocidad; la tortuga, Sabiduría. Puedes utilizar este rasgo solo una vez
resistencia; el oso, poder; y el fénix, la llama por turno.
eterna. Con la combinación de estos poderes, el
monje puede aplacar a todo aquel que intente POSTURA DEL TIGRE
A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte a
perjudicar el orden natural. Esta subclase esta solo
una ubicación que puedas ver., puedes
disponible para razas provenientes del Freljord
teletransportarte, como una acción adicional, hasta
Rasgos del camino del espíritu Animal 60 pies a un espacio desocupado. Gastando 3
puntos de ki. Tienes ventaja en el primer ataque
Nivel de Rasgo
cuerpo a cuerpo que realices antes de finalizar el
Monje
turno.
3 Postura Animal, Postura de la
POSTURA DEL OSO
tortuga, Postura del fénix A nivel 11 perfeccionas la postura del oso.
6 Postura del tigre Puedes activar esta instancia, gastando 3 puntos
de ki. Todos tus ataques a partir de la activación
11 Postura del Oso cuentan como ataque aturdidor.
17 Postura del fénix Definitiva POSTURA DEL FÉNIX DEFINITIVA
A nivel 17 has alcanzado a mimetizarte con tu
espíritu animal logrando que tu Postura del fénix
POSTURA ANIMAL llegue a su forma Definitiva Ganas la habilidad de
Comenzando cuando elijas esta tradición en el 3er dispersar la furia del fénix a más de un enemigo,
nivel obtienes competencia con Trato con cuando usas esta Postura generas un cono de 15
animales y en supervivencia adicional con un kit pies desde la criatura objetivo donde cada criatura
de aventurero a tu elección. También aprenderás en ese cono recibe daño adicional igual al que
la postura de la tortuga y la postura del fénix, recibió la criatura objetivo estas puedes hacer una
ejecutar cada una de las posturas tiene un coste de tirada de salvación de destreza para recibir la
una acción adicional y puedes mantera una de las mitad del daño CD=8+Sabiduría + Bono De
poses manteniendo la concentración en esa Competencia.
postura
POSTURA DE LA TORTUGA
Puedes gastar 1 punto de ki para tocar a una
criatura y generar puntos de golpe temporales
igual a una tirada de dado de artes marciales + tu
modificador de sabiduría Cuando usas tu ráfaga
de golpes, puedes remplazar uno de los ataques
desarmado con el uso de este rasgo sin gastar su
costo de ki para el escudo
puedes usar tu acción adicional para forzar a una
criatura afectada a realizar una TS de inteligencia
MAGO TEMPORAL
o esta quedara paralizada Hasta el final de su
Magos que se Obsesionan con el paso del tiempo.
siguiente turno. Si este conjuro afecta a un objeto
En un inicio Incapaces de parar un minuto, se
puedes decidir si alterar su estado atreves del
entregan a la vetusta magia temporal para
tiempo, agregar oxido al metal o volver el algodón
descubrir todos los resultados posibles. viajar por
a su forma de planta consulta a tu dm los
el pasado, el presente y el futuro, deformando y
resultados del conjuro
retorciendo el flujo temporal que lo rodea, son de
las habilidades que desarrollan los magos más ALTERACIÓN DEL TIEMPO
estudiosos del flujo temporal, siempre en busca
del preciso instante al que poder volver para A partir del nivel 10,Cuando lanzas un conjuro
alterar obtener el mejor resultado posible. usando un espacio de conjuro de nivel 4 o menor,
puedes condensar la magia del hechizo en una
Nivel de Rasgo mota. El hechizo se congela en el tiempo al
Mago momento del lanzamiento y se mantiene dentro de
una cuenta gris durante 1 hora.
2 Distorsión temporal, Tiempo
embotellado Esta cuenta es un objeto Pequeño con una Clase
de Armadura de 15 y 1 punto de golpe, y es
6 Bomba Temporal inmune al daño psíquico y de veneno. Cuando
10 Alteración del tiempo termina la duración o si la cuenta se destruye, se
desvanece en un destello de luz y el hechizo se
14 Retroceder pierde.
Una criatura sosteniendo la cuenta puede usar su
acción para liberar el hechizo dentro, con lo cual
DISTORSIÓN TEMPORAL la cuenta desaparece. El hechizo usa tu
bonificación de ataque de conjuros y tu CD de
En el nivel 2 has aprendido a alterar los resultados
salvación de conjuros, y el hechizo trata a la
de tus acciones y los que te rodean buscando entre criatura que lo lanzó como el lanzador para todos
las infinitas líneas temporales y seleccionando la los demás fines.
que más te convenga .Cuando un ataque no
impacte o un enemigo pase una tirada de Una vez que creas una cuenta con este rasgo, no
salvación, puedes utilizar tu reacción para puedes hacerlo de nuevo hasta que termines un
disminuir en 2 la CA del enemigo o disminuir en descanso corto o largo.
4 su tirada de salvación. Cuando usas este RETROCEDER
rasgo ,no podrás utilizar ningún conjuro excepto
A nivel 14, Cuando una criatura no hostil
trucos hasta el final de tu siguiente turno.
(incluyéndote) a 60 pies de ti, pasa a tener 0
TIEMPO EMBOTELLADO puntos de golpe puedes usar tu reacción para
Comenzando en el segundo nivel, Puedes acelerar juntar las distintas realidades y que esa criatura
tu tiempo actuando mucho antes que los demás. obtenga una cantidad de puntos temporales igual a
Puedes ganar un bonificador a las tiradas de tu nivel de mago * 5.
iniciativa igual a tu modificador de Inteligencia. los puntos de golpe desaparecen y pasa a tener 1
BOMBA TEMPORAL punto de golpe al final de su siguiente turno

Comenzando en el nivel 6, Cuando lances un Si antes de 3 asaltos los puntos de golpe


conjuro que realice daño en área puedes cambiar temporales de la criatura descienden a 0 esta
su tipo de daño a fuerza . Al usar esta variante recupera un total de puntos de golpe igual a tu
nivel de mago *5.
ARTÍFICE HEXTECH ● Nivel 17: Pasamuros, muro de fuerza
Como artificiero basas tu tecnología en la hextech
la cual es la nueva fusión emergente de la magia y TECNOLOGÍA HEXTECH
A nivel 3 Has desarrollado conocimiento
la tecnología, usada para crear artefactos
suficiente para trabajar con la tecnología Hextech.
exquisitos que cualquiera puede usar, no solo los
Usando herramientas de ebanista o herramientas
poseedores de una aptitud innata para lo oculto.
de herrero, puedes usar una acción para crear
Aprovecha el poder mágico que contienen algunos
mágicamente Una de las armas hextech que
cristales extremadamente raros, y su poder solo se
conozcas
ve limitado por la imaginación de sus usuarios. Es
capaz de increíbles portentos, desde ser fuentes de Una vez que creas una de las armas, no puedes
poder para diversas maquinarias hasta crear rayos volver a hacerlo hasta que termines un descanso
de luz capaces de cortar el acero más resistente. El largo o hasta que gastes un espacio de conjuro
proceso de elaboración de cualquier tecnología para crear uno. Solo puedes tener un arma hextech
hextech es siempre un secreto bien guardado y no a la vez y no puedes crear uno mientras una de
hay dos artífices que trabajen con la misma estas esté presente.
metodología. Por lo tanto, cada objeto hextech es
un artefacto único de belleza excepcional, una Cuando creas el Arma, determinas su apariencia.
creación hecha a la medida que tardó años en ser También decides cuál de las variantes conocidas
elaborada. es, eligiendo entre las opciones de la tabla Armas
Hextech.
Nivel de Rasgo
HEXARCO DE EKALAVYAS
Artífice
El poder de las bobinas hex en este arco torna sus
3 Competencia Con Herramientas, flechas tan poderosas que pueden perforar el acero
Conjuros Hextech, Tecnología forjado frío. Haces un ataque de conjuro a
Hextech distancia, que se origina en el Arco, contra una
criatura u objeto a 120 pies o menos. Si impactas,
5 Motor Hextech el objetivo recibe 1d8 + inteligencia. de daño de
9 Energía Hextech Desatada fuerza, y si el objetivo es una criatura debe
realizar una tirada de salvación de constitución
15 Ingeniero Hextech (Usa tu cd de conjuro)en un fallo sus pies se
reducen en 10 El daño del arco aumenta en 1d8
cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y
COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS al nivel 17 (4d8)
A nivel 3, Ganas competencia con herramientas
de ebanista. Si ya tienes esta competencia, ganas Energía Fragmentada A partir del nivel 5
competencia con otro tipo de herramientas de puedes dividir la energía de la flecha una
artesano de tu elección. cantidad igual a dados de daño que
realices, realizando una tirada de ataque
CONJUROS HEXTECH por cada criatura diferente que desees
Consigues ciertos conjuros cuando alcanzas el atacar.
nivel de artífice indicado en la tabla Conjuros
Hextech. Una vez obtenidos, estos conjuros GUANTELETES ATLAS
siempre se consideran como conjuros de artífice Aumentos Hextech que incrementan considerable
para ti, y se considerarán preparados, pero no la fuerza y destreza de su portador. Su uso
cuentan para el total de conjuros de artífice que continuo puede causarle daño esquelético al
puedes preparar. usuario; no obstante, esta información no ha
aminorado la demanda por estos objetos. Cada
● Nivel 3: escudo, heroísmo uno de los guanteletes de la armadura cuenta
● Nivel 5: castigo marcador, vínculo como un arma cuerpo a cuerpo simple mientras no
protector sostengas nada en ellas, e inflige 1d8 + fuerza de
● Nivel 9: Patrón hipnótico, relámpago daño de trueno con un impacto. Como acción
● Nivel 13: muro de fuego, tormenta de adicional puedes activar la energía Hextech de los
hielo guanteletes haciendo que tu puntuación de fuerza
pase a ser 21.Sim embargo al desactivar esa Recuperas las cargas de tu mosquete una
función ganas 1 nivel de agotamiento. A niveles vez realices un descanso largo
superiores tu fuerza aumenta en (23-25)(5-11)
MOTOR HEXTECH
Como acción adicional puedes activar A nivel 5, Cuando lleves a cabo la acción de
Cese y desistimiento: A un enemigo que Atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques, en
puedas ver hasta 30 pies de ti lo haces lugar de uno.
objetivo, los guanteletes apuntaran con un
ENERGÍA HEXTECH DESATADA
láser al objetivo y se activaran propulsores Cuando llegues al nivel 9 Aprendes nuevas formas
provenientes del mismo, desplazándote de canalizar la energía Hextech para dañar o curar.
hasta el objetivo Obteniendo ventaja en tu Cuando golpeas a un objetivo con un ataque de
siguiente ataque. Puedes usar esta acción 1 arma mágica, puedes canalizar energía mágica a
vez por turno, al desactivar esa función través del golpe para crear uno de los siguientes
ganas 1 nivel de agotamiento. efectos:
MOSQUETE HEXILENO ● El objetivo recibe un daño de fuerza
Haces un ataque de conjuro a distancia, que se
adicional de 2d6.
origina en el mosquete, contra una criatura u
● Elige una criatura u objeto que pueda ver a
objeto a 120 pies o menos. Si impactas, el
30 pies del objetivo. La energía curativa
objetivo recibe 1d10 + inteligencia. de daño de
fluye hacia el receptor elegido y le
fuerza, y si el objetivo es una criatura. El daño del
devuelve 2d6 puntos de golpe.
arco mosquete aumenta en 1d10 cuando llegas al
nivel 5 (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 Puedes usar este rasgo tantas veces como tu
(4d10) modificador de Inteligencia (mínimo una vez),
pero no puedes hacerlo más de una vez por turno.
Disparo sobrecargado El mosquete
Recuperas todos los usos gastados tras finalizar un
retiene un rayo hasta que este se convierte
descanso corto o largo.
en una bola de energía Todas las criaturas
en un cono adyacente de 15 pies de la zona INGENIERO HEXTECH
de impacto que designas deben hacer una Cuando llegues al nivel 15 te conviertes en un
tirada de salvación de Destreza contra tu maestro en la tecnología Hextech tu alto
CD de salvación de conjuros, sufrirán entendimiento de esta energía te otorga los
1d10 de daño de Trueno si fallan la tirada siguientes beneficios:
o la mitad del daño si la superan. El daño
● El daño adicional y la curación de tu
del mosquete aumenta en 1d8 cuando
Energía Hextech aumentan a 4d6.
llegas al nivel 5 (2d10), al nivel 11 (3d10)
● Puedes agregar piezas Hextech a tu
y al nivel 17 (4d10). Puedes usar el disparo
armadura actual recibiendo un +2 a tu
1 vez + tu bonificador de constitución.
clase de armadura
BRUJO PATRÓN SOBRENATURAL – ● Nivel 9: Castigo desterrador, Con de frío
DARKIN
ARMA DARKIN
(CON PACTO DE LA HOJA)
A nivel 1, Debes escoger entre 2 de lar armas
Has forjado un pacto con una de las armas Darkin
Darkin. Las armas Darkin son seres vivientes,
El origen de los Darkin, y cualquier historia
sintientes y parlantes(Muy parlantes) de
relativa a su creación es desconocida. Pero, aun
alineamiento Legal maligno, tiene una CA de 18 y
así, se sabe que el arma en cuestión se apodera del
tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel
cuerpo. Como es visto en Kayn donde si Rhaast
de Brujo. Es inmune al daño del veneno y al daño
gana la batalla este se apodera del cuerpo del otro
psíquico. Puedes usar tu modificador de Carisma,
transformándolo. La entidad conocida como
en vez del de Fuerza o Destreza, tanto para las
Aatrox es conocida por aparecer en las guerras de
tiradas de ataque como para las de daño
los seres humanos, surgiendo cuando la victoria
parecía asegurada para darle una vuelta a la mesa. LA GUADAÑA DE LOS OSCUROS
Su influencia en los conflictos históricos se (RHAASTS)
extiende por miles de años, con su más antigua Eres poseedor de un arma muy antigua que se
aparición conocida en una batalla entre el manifestó en tus manos al cerrar el pacto. Debes
Protectorado y los Señores de la Magia. También luchar contra Rhaast, el oscuro que alberga, en un
ha aparecido en la antigua Shurima, Jonia, Noxus, tira y afloja por hacerse con el control. O Rhaast
Demacia y recientemente Freljord. Su trabajo le el oscuro triunfará o el brujo conseguirá
consiguió a devotos dedicados de varias facciones dominarlo.
a través de la historia, siendo anunciado como
La guadaña Es un arma marcial cuerpo a cuerpo
héroe a muchos de ellos, pero él desaparece tan
con la que tienes competencia, a dos manos,
rápidamente como él viene, sin dar indicación
pesada. En un ataque normal la guadaña realiza
alguna de su propósito verdadero
1d12 de daño cortante mágico.
Nivel de Rasgo
Obtienes la dote “Corte de guadaña”:
Brujo
Puedes golpear a los oponentes cercanos
1 Competencia adicional, Conjuros con un asombroso ataque giratorio. En tu
Darkin, Arma Darkin turno puedes usar tu acción para realizar
un ataque contra todas las criaturas
6 Controlado Por El Darkin adyacentes a ti.
10 Pasos De Sombra / Cadena De EL ARCO DE LOS OSCUROS (VARUS)
Corrupción Al Aceptar el pacto con el arco este se manifestará
14 Forma Darkin en ti y tu esencia se fusionará con el arco y estarás
condenado a cargar con el arco que contiene tu
propia esencia Debes luchar contra Varus, el
oscuro que alberga, en un tira y afloja por hacerse
COMPETENCIAS ADICIONALES
con el control. O Varus el oscuro triunfará o el
A nivel 1 ganas competencia Armas marciales,
brujo conseguirá dominarlo.
Armadura intermedia y Escudo
El arco es un arma marcial a distancia con la que
LISTA DE CONJUROS AMPLIADA
te permite elegir de una lista de conjuros ampliada tienes competencia, a dos manos, con
cuando aprendes un conjuro de brujo. Los distancia(150/600 pies), pesada. En un ataque
siguientes conjuros se agregan a la lista de normal el arco realiza 1d8 de daño perforante
conjuros de brujo para ti. mágico.

● Nivel 1: Castigo furioso, Escudo Una vez por turno puedes hacer un ataque
● Nivel 3: Castigo marcador, Contorno cargado en un impacto cargado
borroso realiza 2d6 de daño adicional de tipo
● Nivel 5: Arma elemental, Desplazamiento necrótico.
● Nivel 7: Asesino fantasmal, Castigo
abrumador
CONTROLADO POR EL DARKIN FORMA DARKIN
A partir del nivel 6 Tu arma escogida intenta A nivel 14 consigues llegar a un acuerdo con tu
protegerse contra un ataque y devolver un golpe arma, permitiéndole fusionarse contigo para que
fallado de vuestro enemigo convirtiéndolo en un esta puede liberar su poder oculto una vez al día
golpe de suerte para ti. Cuando una criatura hace
CARCAJ INFECTADO SOLO PARA EL
una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu
ARCO DE LOS OSCUROS
reacción para imponerle desventaja en esa tirada. Varus infecta el carcaj Como acción Liberas una
Si el ataque falla, tu próxima tirada de ataque enfermedad virulenta en una criatura que puedas
contra esa criatura tiene ventaja si la realizas antes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una
del final de tu siguiente turno. Una vez que usas tirada de salvación de Constitución. Si falla,
este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que recibe 14d6 puntos de daño necrótico y, si tiene
finalices un descanso corto o prolongado. éxito, la mitad. El daño no puede reducir sus
PASOS DE SOMBRA SOLO PARA LA puntos de golpe a menos de 1. Si el objetivo falla
GUADAÑA DE LOS OSCUROS la tirada de salvación, su máximo de puntos de
A nivel 10, Si una criatura hostil te impacta con golpe se reduce durante 1 hora en una cantidad
una tirada de ataque, puedes utilizar tu reacción igual al daño necrótico recibido. Cualquier efecto
para tirar un d6.Para sumar ese resultado a tu CA. que elimine una enfermedad permite que el
Pierdes una cantidad de golpes igual al resultado máximo de puntos de golpe de la criatura vuelva a
del d6 la normalidad antes de que pase ese tiempo. usa tu
CD de conjuro para lanzar este conjuro
CADENA DE CORRUPCIÓN SOLO PARA
EL ARCO DE LOS OSCUROS GOLPE DE HOJA SOLO PARA LA
A nivel 10, Una vez al día como acción Desatas GUADAÑA DE LOS OSCUROS
una Flecha reluciente de poder desde tu arco hacia Rhaasts libera toda la fuerza posible que tu cuerpo
una criatura que puedes ver dentro de tu alcance. pueda aguantar Como acción Manifiestas una
Alternativamente, puede pronunciar el nombre de brecha de energía gravitacional en una línea con
una criatura. Si el objetivo nombrado está dentro origen en ti y tiene 100 pies de largo y 5 de ancho.
del alcance, se convierte en el objetivo del ataque Toda criatura en esa línea debe superar una tirada
incluso si no puedes verlo. Si el objetivo de salvación de Constitución, recibiendo 8d8 de
nombrado no está dentro del rango, la flecha se daño de fuerza si falla, o la mitad si supera la
disipa sin efecto. salvación.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación Toda criatura a 10 pies de la línea, pero no en ella
de Inteligencia. Si falla la tirada de salvación, el debe superar una tirada de salvación de
objetivo sufre 7d6 de daño necrótico y queda Constitución o recibe 8d8 puntos de daño de
incapacitado hasta el comienzo de tu siguiente fuerza y son atraídos hacia la línea hasta que las
turno. Si supera la salvación, la criatura recibe la criaturas estén en ella., usa tu CD de conjuro para
mitad de daño y no queda incapacitada., Tu arco la TS del conjuro
te protege otorgándote una cantidad de puntos de
golpe temporales igual a tu nivel de brujo.

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