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Ligoleyen v0-3
Ligoleyen v0-3
Índice
Inserte titulo aqui.............................................1
RAZAS................................................................3
HUMANOS DE RUNETERRA.....................3
HUMANO DEMACIANO:........................3
HUMANO NOXIANO...............................3
HUMANO FRELJORDIANO DE LAS TIERRAS BAJAS: 3
HUMANO FRELJORDIANO DE LAS TIERRAS HELADAS: 3
HUMANO DE AGUASTURBIAS:............4
HUMANO DE PILTOVER:.......................4
HUMANO ZAUNITA :..............................4
HUMANO JONIANO:................................5
HUMANO DE SHURIMA:........................5
HUMANO TARGONIANO LUNARI:......5
HUMANO TARGONIANO SOLARI:.......6
ASCENDIDOS................................................6
ASCENDIDO FORMA HALCÓN.............7
ASCENDIDO FORMA CHACAL.............7
ASCENDIDO FORMA COCODRILO......7
CELESTIALES...............................................7
CYBORG........................................................8
HIJOS DEL HIELO........................................9
VASTAYA....................................................10
TRIBUS VASTAYAN RECIÉN ESTABLECIDAS 10
TRIBUS FEROCES VASTAYA:.............10
TRIBUS MÍSTICAS VASTAYA:............11
TRIBUS EMPÁTICAS VASTAYA:........12
TRIBU CAMINANTE KHONLUI...........12
TRIBU LANDWALKER LHOTLAN......13
TRIBU OCEÁNICA MARAI...................13
TRIBU DEL CIELO STRIG.....................14
MITAD—VASTAYA:..............................14
OTRAS RAZAS Y SERES...............................15
YORDLE:......................................................15
ANTROPLANTAE :.....................................15
MINOTAURO:.............................................15
TROLL:........................................................16
CONSTRUCTO:...........................................16
CLASES EN RUNATERRA............................18
SPELLSLINGER..........................................18
VERDADERA ARMA DE HIELO:.........19
ARMA DEL VACIO.................................20
PISTOLA RELIQUIA CENTINELA:......20
ARMAS DE PIEDRA LUNAR UNARI:. 21
SOLARI SUNSCEPTER:.........................22
SUBCLASES DE RUNATERRA.....................23
MONJE CAMINO DEL ESPIRITU ANIMAL23
Mago temporal..............................................24
RAZAS este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que
HUMANOS DE RUNETERRA termines un descanso corto o largo.
HUMANO DEMACIANO: Formación básica. Tienes competencia en
Demacia es un país más pequeño en el oeste de armadura ligera y mediana y dos armas simples o
Valoran, conocido por su postura opresiva sobre marciales de tu elección. Habilidad racial.
la magia. Obtienes competencia en la habilidad de
intimidación.
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años. HUMANO FRELJORDIANO DE LAS
TIERRAS BAJAS:
Puntuación de habilidad. Constitución. +2;
Freljord es una nación congelada en el extremo
Sabiduría. +1
norte de Valoran. Su gente vive en tribus
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre normadas o asentadas.
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
es mediano.
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2;
30 pies.
Constitución. +1
Idiomas. Hablas Demaciano y Va'Nox.
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
Resiliencia Petricita. Puedes agregar un bono de 5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
+2 a cualquier lanzamiento de salvación contra mediano.
hechizos y efectos mágicos.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
Habilidad racial. Usted gana competencia en la 30 pies.
habilidad de Medicina
Idiomas. Hablas freljordiano, así como va'nox o
HUMANO NOXIANO: demaciano.
Noxus es el país central de Valoran, Resistencia del hogar. Puede concentrarse para
persiguiendo agresivamente sus ideales de poder ocasionalmente encogerse de hombros ante una
e imperialismo en muchos frentes. lesión. Cuando sufra daños, puede usar su
reacción para rodar un d10. Agregue su
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
modificador de Constitución al número rodado y
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
reduzca el daño en ese total Después de usar este
Puntuación de habilidad. Fuerza. +2; Carisma. rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine
+1 un largo descanso.
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre Habilidad racial. Obtienes competencia en la
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño habilidad de Trato con Animales
es Medio.
HUMANO FRELJORDIANO DE LAS
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de TIERRAS HELADAS:
30 pies. Los freljordiano de las tierras heladas todavía
tienen la magia de los antiguos Freljordiano más
Idiomas. Hablas Va'Nox, Noxiano y otro idioma
poderosos en su sangre.
de tu elección.
Edad. Al igual que los humanos normales,
Salvando la cara. Los noxianos tienen cuidado
alcanza la edad adulta a los 18 años, pero vive
de no mostrar debilidad frente a sus aliados, por
hasta los 150 años.
temor a perder estatus. Si fallas con una tirada de
ataque o fallas una verificación de habilidad o un Puntuación de habilidad. Destreza. +2;
lanzamiento de ahorro, puedes ganar una Carisma. +1
bonificación en la tirada igual al número de
aliados que puedes ver a menos de 30 pies de ti
(bonificación máxima de +5). Una vez que usas
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño
HUMANO DE PILTOVER:
es mediano.
Piltover es la mitad superior de la ciudad-estado
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de tecnológicamente más avanzada de Runeterra. Es
30 pies. aquí donde Hextech gestiona la fusión de magia y
ciencia.
Idiomas. Hablas freljordiano, así como
demaciano o va'nox. Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Legado. Tiene resistencia al daño por frío y
puede tratar la nieve y el hielo como terreno Puntuación de habilidad. Inteligencia. +2;
normal en lugar de terreno difícil. También Sabiduría. +1
puedes empuñar armas True Ice como si fuera un
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
arma normal.
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
Cazador ártico. Conoces el hechizo cuchillo de mediano.
hielo En el 1er nivel puedes lanzarlo como un
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
hechizo de 1er nivel, en el 3er nivel como un
30 pies.
hechizo de 2do nivel y en el 5to nivel como un
hechizo de 3er nivel Tu modificador de hechizos Idiomas. Usted habla Piltoviano, así como
para este hechizo es Carisma. Debes completar un Va'Nox y un idioma de su elección.
largo descanso antes de poder lanzar este hechizo
de nuevo usando esta función. Tradición hextech. Cada vez que realice una
verificación de inteligencia (historial) relacionada
Habilidad racial. Obtienes competencia en la con artículos mágicos, objetos alquímicos o
habilidad de Acrobacia dispositivos tecnológicos, puede agregar el doble
de su bonificación de competencia, en lugar de
HUMANO DE AGUASTURBIAS:
cualquier bonificación de competencia que
Aguasturbias es la ciudad portuaria más grande
normalmente aplica.
de las Llamas Azules o Islas serpiente. Las
culturas de todo Runeterra se mezclan con los Gadget Hextech. Posee un gadget Hextech que
nativos Buhru aquí. construye o compró. Muestra la hora, la
elevación, dónde está el norte (una brújula) y el
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
clima en las próximas 24 horas.
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Habilidad racial. Obtiene competencia en la
Puntuación de habilidad. Destreza. +2;
habilidad de investigación
Sabiduría. +1
HUMANO ZAUNITA :
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
Zaun es la mitad inferior de este tecnopolo,
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño
hundido en la tierra en una catastrófica catástrofe.
es mediano.
Ahora está lleno de Chemtech experimental y
Velocidad. Tiene una velocidad de caminata de gobernada por Crueles Barones Chemtech.
30 pies, así como una velocidad de natación de
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
30 pies.
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Idiomas. Hablas Buhru , así como Va'Nox y un
Puntuación de habilidad. constitución. +2;
idioma de tu elección.
Inteligencia. +1
Buceador acostumbrado. Puedes contener la
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
respiración el doble de tiempo que un humano
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
normal.
mediano.
Habilidad racial. Obtienes competencia en las
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
habilidades de Prestidigitación de Manos y
30 pies.
Engaño.
Idiomas. Hablas Piltoviano y Va'Nox.
Resistencia al veneno. Tienes ventaja al guardar Habilidad racial. Obtienes competencia en la
lanzamientos contra el veneno, y tienes habilidad de la Naturaleza.
resistencia contra el daño por veneno.
HUMANO DE SHURIMA:
Baratija Chemtech. Llevas una baratija Chemtech Este enorme continente desértico solía albergar
que construyes o encuentras en algún lugar. ¿Qué una antigua civilización gobernada por poderosos
hace? Posibilidades: guerreros dioses, que está siendo resucitada
lentamente por su líder ascendido Azir.
•Botón verde siniestro: La Baratija arroja
ácido en un cono de 15 pies, cualquier Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
criatura en el rango debe pasar un adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
lanzamiento de ahorro de destreza D C15
Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2;
o tomar 1d6 de daño ácido.
Constitución +1
•Botón rojo sospechoso: La Baratija se
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
calienta incómodamente y arroja humo
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
negro, oscureciendo en gran medida una
mediano.
esfera de radio de 10 pies.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
•Botón azul cuestionable: La Baratija
30 pies.
produce un sonido agudo y rompedor de
oídos durante un minuto. Las Idiomas. Hablas Shuriman y Va'Nox.
comprobaciones de percepción basadas en
sonido dentro de un radio de 30 pies de Resistencia al desierto. Tienes ventaja en el
La Baratija fallan automáticamente. ahorro de lanzamientos contra el agotamiento.
Los botones de la Baratija solo se pueden usar Arena de bolsillo. Una vez por descanso largo,
una vez por descanso largo cada uno. puedes usar tu reacción para darle a un enemigo a
menos de 5 pies de tu desventaja en un ataque
Nacido en las sombras. Obtienes competencia cuerpo a cuerpo.
en la habilidad Stealth
Habilidad racial. Eres competente en las
HUMANO JONIANO: habilidades de Supervivencia e Historia.
Conocida como las Primeras Tierras, Jonia es la
isla donde la vida humana tuvo su origen. La HUMANO TARGONIANO LUNARI:
Magia Espiritual está profundamente entretejida Los Lunari habitan los valles escondidos del
en sus tierras. Monte Targón en constante escondite de los
Solari. Adoran a la luna como una deidad
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad complementaria al sol.
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
Puntuación de habilidad. Carisma. +2; Fuerza. adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
+1
Puntuación de habilidad. Destreza. +2;
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre Inteligencia. +1
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño
es mediano. Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de mediano.
30 pies.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata y
Idiomas. Hablas Demaciano y Va'Nox. escalada de 30 pies.
Vínculo con la tierra. Puedes lanzar el hechizo Idiomas. Hablas Targoniano, Celestial y
Augury Debes completa un largo descanso antes Va'Nox.
de que puedas lanzar este hechizo de nuevo
utilizando esta función. Montaña Nacida. Estás aclimatado a gran
altitud, incluidas elevaciones superiores a 20,000
pies.
Lunari Lore. Usted tiene ventaja en los
controles de la Historia sobre el tema de los
ASCENDIDOS
celestiales.
El término Ascendido se refiere a una orden de
Visión oscura. Puedes ver en luz tenue a menos seres antropomórficos inteligentes con un poder
de 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en excepcional, originándose y dedicados a la
oscuridad como si fuera luz tenue . No puedes protección de Shurima, un antiguo imperio
discernir el color en la oscuridad, solo los tonos deshabitado desde hace miles de años. Los
de gris. Ascendidos fueron alguna vez humanos que
tomaron parte en un ritual de transformación que
Habilidad racial. Eres competente en la
les garantizó la inmortalidad y los poderes de un
habilidad de la Religión
semidiós para proteger a su nación en sus horas
HUMANO TARGONIANO SOLARI: más oscuras.
Los Solari constituyen la mayoría de los
Hace mucho tiempo, la gente de Shurima se
habitantes humanos del Monte Targón, la
enfrentó a una misteriosa amenaza totalmente
montaña gigante que conecta Runeterra con los
desconocida para ellos. Para luchar contra esta
seres celestiales de arriba. Su religión adora al sol
amenaza, dos hermanos llamados Nasus y
y persigue agresivamente a cualquiera que
Renekton hicieron el Ritual de la Ascensión,
consideren hereje.
usando un enorme artefacto conocido como el
Edad. Todos los seres humanos alcanzan la edad Disco Solar. Descrito como "antiguo incluso
adulta a los 18 años de edad y viven hasta los 100 entonces" por Nasus, bañó a los hermanos en sus
años. energías arcanas y los transformó, dándoles el
poder de derrotar a su enemigo. El enemigo fue
Puntuación de habilidad. Fuerza. +2; encontrado, y Nasus y Renekton se convirtieron
Inteligencia. +1 en leyenda.
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre Los Ascendidos normalmente se parecen a una
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño versión antropomórfica de animales (como
es mediano. halcones, chacales y cocodrilos). Debes escoger
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata y entre una de estas versiones
escalada de 30 pies. Como Ascendido obtienes los siguientes rasgos
Idiomas. Hablas Targoniano, Celestial y Va'Nox Visión en la oscuridad. Gracias al disco solar,
roto. tienes una visión superior en la oscuridad y en la
Nacido de la Montaña. Estás aclimatado a gran penumbra. Puedes ver en la penumbra a una
altitud, incluidas elevaciones superiores a 20,000 distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y
pies. en la oscuridad como si fuera penumbra. En la
oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos
Escolarización Solari. Usted tiene ventaja en de gris.
controles de religión sobre el tema de los
celestiales. Edad. Alcanzaste la madures de edad antes de
ascender. Luego de aquel suceso espero que
cuentes los años que pasaron ya que seguramente
Oración al sol. Como acción, puedes tocar a una vivas por miles de años.
criatura y hacer que recupere un número de Tamaño. Los ascendidos son más altos y pesados
puntos de golpe igual a tu nivel Una vez que uses que los humanos, sobrepasando los 6 pies de
este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que altura y pesando de media casi 112 kilos
termines un largo descanso.
Velocidad. 30 pies
Habilidad racial. Eres competente en la
habilidad de la Religión
ASCENDIDO FORMA HALCÓN ASCENDIDO FORMA COCODRILO
El disco solar ha dictado tu forma final la cual se El disco solar ha dictado tu forma final la cual se
asemeja a un halcón asemeja a un Cocodrilo
Mejora de característica. Tu puntuación en Mejora de característica. Tu puntuación en
inteligencia aumenta en 2 y tu destreza en 1. Constitución aumenta en 1 y tu Fuerza en 1.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
celestial. un idioma adicional de tu elección.
Resistencia celestial. Tienes resistencia al daño Habilidades. Ganas competencia en una
necrótico habilidad de tu elección
Legado de Shurima. Conoces el truco Luz. Depredador Implacable. Obtienes la dote
Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el “Sacrifica al Débil”: Puedes golpear a los
conjuro Invocar bestia como un conjuro de nivel oponentes cercanos con un asombroso ataque
2 pero solo puedes usar la variante de tierra y este giratorio
debe tener la forma de un soldado de Shurima,
En tu turno puedes usar tu acción para realizar un
una vez con este rasgo y volver a utilizarlo
ataque contra todas las criaturas adyacentes a ti.
cuando completes un descanso prolongado.
Y si uno es crítico todos son críticos y si uno es
Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el
pifia todos son pifias
conjuro Paso Brumoso una vez con este rasgo y
volver a utilizarlo cuando completes un descanso CELESTIALES
prolongado. La característica con la que lanzas Una raza de seres enigmáticos que ejercen
estos conjuros es Carisma. poderes que se dice que son divinos, los
Celestiales son los protectores y cuidadores del
ASCENDIDO FORMA CHACAL
universo, sembrando e influyendo en la marea del
El disco solar ha dictado tu forma final la cual se
pasado, presente y futuro del mundo hacia el bien
asemeja a un Chacal
mayor. Algunos interfieren directamente, como
Mejora de característica. Tu puntuación en en el caso de la cruzada de sanación y
Constitución aumenta en 2 y tu Fuerza en 1. restauración de Soraka, mientras que otros eligen
contribuir como una mano oculta, como es la
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
forma en que Bardo protege al multiverso de la
celestial.
destrucción. La mayoría de ellos son venerados
Resistencia celestial. Tienes resistencia al daño como poderosas deidades o guardianes, pero
necrótico comparten el mismo misterio y vínculo con los
firmamentos celestiales. Algunos han sido
Furia de las Arenas. Conoces el truco Rayo de nombrados e identificados por la gente de
escarcha. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes Runaterra como su patrón. El término Celestial se
lanzar el conjuro Agrandar/reducir como un refiere a todos los seres que se originan en el
conjuro de nivel 2 pero solo puedes usar la reino celestial más allá de Runaterra .Escudo de
variante de Agrandar y este debe ser de objetivo Runaterra icono.png
personal, una vez con este rasgo y volver a
utilizarlo cuando completes un descanso Entre los primeros seres que llegaron a existir en
prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes el universo, son extraños en comparación con los
lanzar el conjuro Arma mágica sobre una de tus reinos físico y espiritual. Estos seres vienen en
armas, una vez con este rasgo y volver a utilizarlo varias formas. Desde los Aspectos como
cuando completes un descanso prolongado. La representaciones de conceptos e ideales, hasta los
característica con la que lanzas estos conjuros es numerosos seres como los Dragones Celestiales
Carisma. que interactúan con el mundo de Runaterra con
motivos mucho más allá de la comprensión
mortal.
Mejora de característica. Tu puntuación en alguna ocasión que partes biomecánicas del
Sabiduría aumenta en 2 cuerpo se han mantenido en un fluido verde
especial que las preserva. Las prótesis
Edad. Tu edad es tan ambigua como las estrellas
biomecánicas son una forma de hextech.
sin embargo esta no está relacionada con la forma
de tu cuerpo Víctor es el Cyborg más mejorado de Runaterra y
cree que los cyborgs son el siguiente paso en la
Tamaño. Los Celestiales suelen tener el tamaño
evolución humana. Víctor cree que las ventajas
y peso parecidos al de los humanos
que brindan las partes biomecánicas superan con
Velocidad. 30 pies creces las desventajas, incluso hasta el punto de
reemplazar grandes porciones de su propio
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir celestial y cuerpo para eliminar su propio miedo y
común. adormecer la sensación de dolor. Ha ayudado a
Habilidades. Ganas competencia con los kits de innumerables personas en Zaun convirtiéndolas
herborista y kit médico. en cyborgs.
Visión en la oscuridad. Tienes una visión Edad. Los Cyborgs comienzan su vida como
superior en la oscuridad y en la penumbra. humanos o vastaya adultos. Envejecen a un ritmo
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 ligeramente acelerado, por lo que su esperanza de
pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad vida máxima probablemente se reduzca un poco.
como si fuera penumbra. En la oscuridad no Alineamiento. La mayoría de los híbridos
puedes distinguir colores, solo tonos de gris. comparten la perspectiva generalmente neutral.
Entrenamiento de las estrellas Eres competente Están más interesados en la investigación
con bastones, armas de asta, Hacha de mano, científica que en cuestiones morales o éticas.
Hacha de batalla, Martillo de guerra y Martillo Aquellos que abandonan el Zaun / Piltover, a
ligero. menudo lo hacen porque su perspectiva filosófica
y su alineación están más en línea con la de una
Fortaleza Estelar. Tienes ventaja en las tiradas región diferente.
de salvación contra venenos y eres resistente al
daño por veneno. Visión en la oscuridad. Puedes ver en la
penumbra a una distancia de 60 pies como si
Saber astral. Recibes competencia en Medicina. fuera luz brillante y, en la oscuridad como si
Adicionalmente recibes el truco Piedad con los fuera penumbra. En la oscuridad no puedes
moribundos y el conjuro Palabra de curación de distinguir colores, solo tonos de gris.
nivel 1 tu característica para lanzar conjuros es
sabiduría. idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
un idioma adicional a tu elección
CYBORG
Un Cyborg es un individuo a quien se le mejoró Mejora de característica. Tu puntuación en
el cuerpo reemplazando una o más partes de su Constitución aumenta en 2 y en 1 una
cuerpo con una prótesis biomecánica, uniéndola a característica de tu elección .
su sistema nervioso. Los cyborgs, que han Mejora Biomecánica. ¡Tu cuerpo ha sido
reemplazado una gran parte de su cuerpo alterado para incorporar MEJORAS! A nivel 1,
biológico, han perdido la capacidad de sentir y eliges una de las siguientes opciones:
solo pueden resolver las cosas de forma lógica sin
pensar en las implicaciones éticas o morales. Caderas Giratorias Con Ganchos: Esta
El uso de prótesis biomecánicas es amplio y mejora hextech te permite frenar tu caída
variado en Runaterra. Las razones más comunes siempre y cuando haya un punto de
apoyo. Cuando caes y no estás
para reemplazar una parte del cuerpo con una
incapacitado, como reacción puedes restar
mecánica incluyen perder la parte del cuerpo o
al daño de caída hasta tu nivel * 5 al
querer eliminar una debilidad que proporcionó la calcular el daño por caída, y puedes
parte del cuerpo. En varias ocasiones, los cyborgs moverte hasta 2 pies horizontalmente por
pierden la capacidad de sentir ciertas emociones cada pie que desciendas. Debes usar este
después de pasar por la cirugía. Se ha visto en
rasgo inmediatamente al caer o recibirás HIJOS DEL HIELO
daño. Los Hijos del Hielo son una raza humanoide casi
Cuchillas En Las Piernas. Tú velocidad extinta que habita Freljord, siendo Lissandra su
escalando es igual a tu velocidad andando. última superviviente.
Además, cuando aciertes un ataque
cuerpo a cuerpo puedes usar tu acción Los Hijos del Hielo fueron un poderoso grupo de
adicional para atacar con tus cuchillas personas que vivieron en Freljord siglos atrás.
siendo esta un arma marcial a la cual Como explica Lissandra, la gente antigua que
tienes competencia/Sutil/ realizando vivía en Freljord eran visitados por unas
1d6+destreza/fuerza de daño cortante misteriosas entidades conocidas como los
Forma Acuática: Puedes respirar tanto Vigilantes del Hielo. Los Vigilantes eran seres de
en el agua como en el aire y tu velocidad gran poder y conocimientos. Hicieron a esa gente
nadando es igual a tu velocidad andando.
inmortal y le dieron una poderosa magia a cambio
de su servidumbre, nombrándolos Hijos del
Mejora Biomecánica superior. A nivel 5, tu
cuerpo a llegado a la perfección hextech / zaunita Hielo. Lissandra era conocida como la
desarrolla nuevas características. Elige una de las "Buscadora", quien servía como una mediadora
opciones que no hayas escogido a nivel 1 o una entre las dos facciones, pasando órdenes de los
de las siguientes: Vigilantes a los Hijos.
Los Hijos del Hielo más adelante se extinguieron;
Brazo mecánico: Tienes incorporado un
la mayoría murieron en la rebelión contra los
brazo mecánico creado con tecnología
hextech . puedes usar tu brazo mecánico Vigilantes y en la Guerra de las Tres Hermanas, y
como una extremidad adicional. también sin ningún Vigilante que convirtiera a la gente de
Como acción, puedes lanzar un rayo Hijos del Hielo, la raza fue decayendo
eléctrico. eligiendo como objetivo a una rápidamente, dejando en su lugar a sus
criatura u objeto que puedas ver a 30 pies descendientes humanos normales.
de ti. Si impactas, el objetivo recibe 2d10
daño por trueno en una tirada de salvación Los Vigilantes y la Guerra ahora se consideran
de Destreza CD 8 + tu modificador de cuentos de hadas, y se supone que sucedieron
Constitución + tu bonif. competencia. miles de años atrás.
Este daño aumenta 1d10 cuando alcanzas
Se especula que Braum pueda ser un Hijo del
el nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Hielo, ya que su historia confirma que no
Puedes usar este rasgo tantas veces como
tu modificador de Constitución (mínimo envejece (al punto de que cuentos sobre él se
1) y recuperas todos los usos gastados remontan 5 generaciones atrás) y que es
después de un descanso prolongado. increíblemente fuerte, características que lo
calificarían como un Hijo del Hielo. Si fuese
También puedes usar el brazo para verdad, ha evadido la atención o la corrupción de
equiparle un escudo Lissandra, quien puede o no ser consciente de su
raza, por mucho tiempo.
Evolución gloriosa: tu piel está cubierta
por el acero y ciencia. Consigues un Mejora de característica. Tu puntuación en
bonificador de +1 a tu CA. constitución aumenta en 2 y tu destreza en 1
Gancho zaunita: Un mecanismo zaunita
Edad. Tu edad es indeterminada
complejo ha remplazo gran parte de tu
abdomen dando paso a un Taladro que, Tamaño. tamaño y peso parecidos al de los
Como acción, puede empalar y arrastrar humanos
hacia ti a un enemigo objetivo. En una
tirada de salvación de Fuerza CD 8 + tu Velocidad. 30 pies
modificador de Constitución + tu bonif.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
competencia. Puede jalar hacia ti a un
objetivo a 20 pies hasta tu Postura. Como abisal.
acción adicional puedes hacer que El
objetivo recibe 2d8 de daño de ácido. A
nivel 11 aumenta a (3d8) y a nivel 17
(4d8).
entre los mortales y una raza de titanes que había
venido de los cielos. Invocando la sabiduría de
Renacimiento. Una vez al día Cuando tus puntos
sus ancestros, los mortales más iluminados
de golpe se reducen a 0 pero no mueres
tomaron el poder del reino de los espíritus,
inmediatamente, tu cuerpo se envuelve en una
convirtiéndose en Vastayashai'rei, cambia formas
crisálida de hielo. Con CA 10 y PG iguales a 10 *
inmortales que podían usar el mundo natural
tu nivel actual y esta tiene vulnerabilidad al daño
como arma.
por fuego e inmunidad al hielo. sí al cabo de 3
Asaltos la crisálida mantiene al menos 1 PG, Los titanes finalmente fueron derrotados y los
vuelves a la vida con los puntos de golpe Vastayashai'rei fueron aclamados como los
restantes en la crisálida, el excedente se pierde. héroes de la época. Aun así, se negaron a ponerse
No puedes volver a utilizar esta característica por encima de sus parientes mortales, eligiendo
hasta que completes un descanso prolongado. en cambio vivir entre ellos como iguales.
Visión en la oscuridad. Tienes una visión Sus descendientes fueron conocidos como los
superior en la oscuridad y en la penumbra. vastaya. Estos eran seres místicos y quiméricos,
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 ni mortales ni verdaderamente inmortales, y muy
pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad en sintonía con la magia de Runaterra.
como si fuera penumbra. En la oscuridad no
Con el tiempo, cuando se restableció el equilibrio
puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
entre los reinos, el poder de los Vastayashai'rei
Camino glacial. El hielo y la nieve no se comenzó a decaer y los vastaya se marcharon
considera terreno difícil para ti. Cuando alcanzas para formar sus propias tribus. Orgullosamente
el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Paso brumoso tomaron sus nombres de aquellos que habían
como acción adicional, una vez con este rasgo y derrotado a los titanes: la noble Kiila, la
volver a utilizarlo cuando completes un descanso obediente Chyr, la astuta Lhotl y muchos más.
prolongado. Durante miles de años, los vastaya han buscado
mantener su propio legado espiritual, incluso
Tiro congelador. Conoces el cantrip Rayo de cuando eso los pondría en conflicto entre sí.
escarcha. Un rayo helador de luz de color azul
blanquecino alcanza a una criatura dentro del Más recientemente, a medida que los humanos
alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia han continuado interrumpiendo las corrientes de
contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe magia en el mundo, las relaciones con las tribus
1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se se han agriado. No ha nacido ningún vastaya
reduce en 10 pies hasta el principio de tu nuevo en varias vidas mortales, y podría ser que
siguiente turno. esta antigua raza perciba ahora que se acerca otro
momento de grandes cambios.
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando
llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel TRIBUS VASTAYAN RECIÉN
17 (4d8) ESTABLECIDAS
TRIBUS FEROCES VASTAYA:
Tu característica para este conjuro es carisma Las tribus de Ferocius Vastaya canalizan su
magia en destreza física y están muy cerradas a
VASTAYA sus instintos animales.
Los Vastaya son una raza quimérica de Runaterra Edad. Vastaya envejece significativamente más
que son los descendientes mágicos más débiles de lento que los humanos, alcanzando la edad adulta
los mortales iluminados que tomaron el poder del a los 30 años. Dependiendo de la tribu, los
reino de los espíritus en sí mismos conocidos Vastaya tienen una esperanza de vida de entre
como los Vastayashai'rei . Del poder feroz y 200 y 1000 años.
bestial de Rengar al encanto zorruno de Ahri ,
vastaya pueden verse considerablemente
diferentes entre sí, pero todos comparten
características animales y humanas.
En una era perdida en el mito, la armonía de las
Primeras Tierras se vio destrozada por la guerra
los Vastaya tienen una esperanza de vida de entre
200 y 1000 años.
Puntuación de habilidad. Fuerza. +2; Destreza.
+1
Tamaño. El tamaño de tu cuerpo depende en Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2;
gran medida de tu tribu. Puede ser de tamaño Inteligencia. +1
pequeño o mediano. Velocidad. Elija una de las
siguientes opciones: Tamaño. El tamaño de tu cuerpo depende en
•Tiene una velocidad de caminata y gran medida de tu tribu. Puede ser de tamaño
escalada de 35 pies; su salto de longitud pequeño o mediano.
es de hasta 25 pies y su salto de altura es Velocidad. Elija una de las siguientes opciones:
de hasta 15 pies, con o sin un inicio de
carrera. Puedes elegir ser una criatura Tiene una velocidad de caminata y
grande. escalada de 35 pies; su salto de longitud
•Tienes una velocidad de caminata de 30 es de hasta 25 pies y su salto de altura es
pies. También te otorga: Anfibio. Puede de hasta 15 pies, con o sin un inicio de
respirar aire y agua, y ganar una carrera. Puedes elegir ser una criatura
velocidad de natación de 30 pies. grande.
•Tienes una velocidad de caminata y Tienes una velocidad de caminata de 30
vuelo de 30 pies. Para usar tu velocidad de pies. También te otorga: Anfibio. Puede
vuelo no puedes estar usando una respirar aire y agua, y ganar una
armadura pesada. velocidad de natación de 30 pies.
Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano Tienes una velocidad de caminata y vuelo
que se habla más cerca de tu tribu y un idioma de 30 pies. Para usar tu velocidad de
roto de tu elección. vuelo no puedes estar usando una
Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3 armadura pesada.
veces. Recupera todos los usos de esta función al Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano
completar un largo descanso. que se habla más cerca de tu tribu y un idioma
Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños roto de tu elección.
detalles de tu apariencia a voluntad, como el
color y los patrones de tus plumas, pelaje, Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3
escamas o piel. Usted determina los detalles de veces. Recupera todos los usos de esta función al
los cambios, incluida la coloración, la longitud completar un largo descanso.
del cabello, el color de los ojos. No puedes alterar
Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños
tu apariencia para parecerte a otra persona.
detalles de tu apariencia a voluntad, como el
Ancestro Mágico. No puedes ser puesto a
color y los patrones de tus plumas, pelaje,
dormir por medios mágicos y obtener ventaja
escamas o piel. Usted determina los detalles de los
contra ser encantado.
cambios, incluida su coloración, longitud del
Combatiente salvaje. Obtienes un arma cuerpo a
cabello, color de ojos. No puedes alterar tu
cuerpo natural basada en las características de tu
apariencia para parecerte a otra persona.
animal. Trata 1d6 más su modificador de fuerza
como daño. Después de tomar la acción de ataque Ascendencia mágica. No puedes ser puesto a
, puede usar su acción de bonificación para hacer dormir por medios mágicos y obtener ventaja
un ataque con esta arma natural. contra ser encantado.
TRIBUS MÍSTICAS VASTAYA:
Canal Sho'Ma Conoces el hechizo del Orbe
Las tribus místicas vastayas estudian y
Cromático En el 1er nivel puedes lanzarlo como
subyacen la magia espiritual que es fundamental
un hechizo de 1er nivel, en el 3er nivel como un
para su origen y existencia continua.
hechizo de 2do nivel y en el 5to nivel como un
Edad. Vastaya envejece significativamente más hechizo de 3er nivel Tu modificador de hechizos
lento que los humanos, alcanzando la edad para este hechizo es Sabiduría. Si lanzas
adulta a los 30 años. Dependiendo de la tribu, Chromatic Orb usando esta función, roll en la
Wild Magic Table una vez. Debes completar un
largo descanso antes de poder lanzar este
hechizo de nuevo usando esta función. Savia del alma. Conoces el hechizo Charm
TRIBUS EMPÁTICAS VASTAYA: Person En el 1er nivel puedes lanzarlo como un
Las tribus empáticas de Vastaya son usuarios de hechizo de 1er nivel, en el 3er nivel como un
magia increíblemente intuitivos , conectando hechizo de 2do nivel y en el 5to nivel como un
casualmente su espíritu con otros seres vivos. hechizo de 3er nivel Tu modificador de hechizos
para este hechizo es Carisma. Cuando la
Edad. Vastaya envejece significativamente más condición encantada del hechizo de esta
lento que los humanos, alcanzando la edad adulta característica termina en una criatura, inflige
a los 30 años. Dependiendo de la tribu, Vastaya 1d10 de daño psíquico con el objetivo y cúrate
tiene una esperanza de vida de entre 200 y 1000 por la misma cantidad. El objetivo sabe que le
años. infligiste ese daño. Puede lanzar este hechizo una
Puntuación de habilidad. Carisma. +2; Sabiduría. vez antes de tener que completar un largo
+1 descanso para recuperar esta función.
MONJE CAMINO DEL ESPIRITU ANIMAL Cuando golpeas a una criatura con un ataque
El camino del Espíritu Animal desarmado, puedes gastar 1 punto de ki para
Los monjes del Camino del Espíritu Animal son infligir daño fuego adicional igual a una tirada de
un recipiente para el poder indomable de cuatro tu dado de Artes Marciales + tu modificador de
espíritus animales primigenios. Al canalizar la Sabiduría. Puedes utilizar este rasgo solo una vez
naturaleza primaria de los espíritus, el monje por turno.
puede emplear sus fuerzas únicas: el tigre le Postura del tigre
proporciona velocidad y ferocidad; la tortuga, A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte a
resistencia; el oso, poder; y el fénix, la llama una ubicación que puedas ver., puedes
eterna. Con la combinación de estos poderes, el teletransportarte, como una acción adicional, hasta
monje puede aplacar a todo aquel que intente 60 pies a un espacio desocupado. Gastando 3
perjudicar el orden natural. Esta subclase esta solo puntos de ki. Tienes ventaja en el primer ataque
disponible para razas provenientes del Freljord cuerpo a cuerpo que realices antes de finalizar el
Rasgos del camino del espíritu Animal turno.
Comenzando en el nivel 6, Cuando lances un los puntos de golpe desaparecen y pasa a tener 1
conjuro que realice daño en área puedes cambiar punto de golpe al final de su siguiente turno
su tipo de daño a fuerza . Al usar esta variante
puedes usar tu acción adicional para forzar a una Si antes de 3 asaltos los puntos de golpe
criatura afectada a realizar una TS de inteligencia temporales de la criatura descienden a 0 esta
o esta quedara paralizada Hasta el final de su recupera un total de puntos de golpe igual a tu
siguiente turno. Si este conjuro afecta a un objeto nivel de mago *5.