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Índice
Inserte titulo aqui.............................................1
RAZAS................................................................3
HUMANOS DE RUNETERRA.....................3
HUMANO DEMACIANO:........................3
HUMANO NOXIANO...............................3
HUMANO FRELJORDIANO DE LAS TIERRAS BAJAS: 3
HUMANO FRELJORDIANO DE LAS TIERRAS HELADAS: 3
HUMANO DE AGUASTURBIAS:............4
HUMANO DE PILTOVER:.......................4
HUMANO ZAUNITA :..............................4
HUMANO JONIANO:................................5
HUMANO DE SHURIMA:........................5
HUMANO TARGONIANO LUNARI:......5
HUMANO TARGONIANO SOLARI:.......6
ASCENDIDOS................................................6
ASCENDIDO FORMA HALCÓN.............7
ASCENDIDO FORMA CHACAL.............7
ASCENDIDO FORMA COCODRILO......7
CELESTIALES...............................................7
CYBORG........................................................8
HIJOS DEL HIELO........................................9
VASTAYA....................................................10
TRIBUS VASTAYAN RECIÉN ESTABLECIDAS 10
TRIBUS FEROCES VASTAYA:.............10
TRIBUS MÍSTICAS VASTAYA:............11
TRIBUS EMPÁTICAS VASTAYA:........12
TRIBU CAMINANTE KHONLUI...........12
TRIBU LANDWALKER LHOTLAN......13
TRIBU OCEÁNICA MARAI...................13
TRIBU DEL CIELO STRIG.....................14
MITAD—VASTAYA:..............................14
OTRAS RAZAS Y SERES...............................15
YORDLE:......................................................15
ANTROPLANTAE :.....................................15
MINOTAURO:.............................................15
TROLL:........................................................16
CONSTRUCTO:...........................................16
CLASES EN RUNATERRA............................18
SPELLSLINGER..........................................18
VERDADERA ARMA DE HIELO:.........19
ARMA DEL VACIO.................................20
PISTOLA RELIQUIA CENTINELA:......20
ARMAS DE PIEDRA LUNAR UNARI:. 21
SOLARI SUNSCEPTER:.........................22
SUBCLASES DE RUNATERRA.....................23
MONJE CAMINO DEL ESPIRITU ANIMAL23
Mago temporal..............................................24
RAZAS este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que
HUMANOS DE RUNETERRA termines un descanso corto o largo.
HUMANO DEMACIANO: Formación básica. Tienes competencia en
Demacia es un país más pequeño en el oeste de armadura ligera y mediana y dos armas simples o
Valoran, conocido por su postura opresiva sobre marciales de tu elección. Habilidad racial.
la magia. Obtienes competencia en la habilidad de
intimidación.
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años. HUMANO FRELJORDIANO DE LAS
TIERRAS BAJAS:
Puntuación de habilidad. Constitución. +2;
Freljord es una nación congelada en el extremo
Sabiduría. +1
norte de Valoran. Su gente vive en tribus
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre normadas o asentadas.
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
es mediano.
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2;
30 pies.
Constitución. +1
Idiomas. Hablas Demaciano y Va'Nox.
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
Resiliencia Petricita. Puedes agregar un bono de 5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
+2 a cualquier lanzamiento de salvación contra mediano.
hechizos y efectos mágicos.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
Habilidad racial. Usted gana competencia en la 30 pies.
habilidad de Medicina
Idiomas. Hablas freljordiano, así como va'nox o
HUMANO NOXIANO: demaciano.
Noxus es el país central de Valoran, Resistencia del hogar. Puede concentrarse para
persiguiendo agresivamente sus ideales de poder ocasionalmente encogerse de hombros ante una
e imperialismo en muchos frentes. lesión. Cuando sufra daños, puede usar su
reacción para rodar un d10. Agregue su
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
modificador de Constitución al número rodado y
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
reduzca el daño en ese total Después de usar este
Puntuación de habilidad. Fuerza. +2; Carisma. rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine
+1 un largo descanso.
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre Habilidad racial. Obtienes competencia en la
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño habilidad de Trato con Animales
es Medio.
HUMANO FRELJORDIANO DE LAS
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de TIERRAS HELADAS:
30 pies. Los freljordiano de las tierras heladas todavía
tienen la magia de los antiguos Freljordiano más
Idiomas. Hablas Va'Nox, Noxiano y otro idioma
poderosos en su sangre.
de tu elección.
Edad. Al igual que los humanos normales,
Salvando la cara. Los noxianos tienen cuidado
alcanza la edad adulta a los 18 años, pero vive
de no mostrar debilidad frente a sus aliados, por
hasta los 150 años.
temor a perder estatus. Si fallas con una tirada de
ataque o fallas una verificación de habilidad o un Puntuación de habilidad. Destreza. +2;
lanzamiento de ahorro, puedes ganar una Carisma. +1
bonificación en la tirada igual al número de
aliados que puedes ver a menos de 30 pies de ti
(bonificación máxima de +5). Una vez que usas
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño
HUMANO DE PILTOVER:
es mediano.
Piltover es la mitad superior de la ciudad-estado
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de tecnológicamente más avanzada de Runeterra. Es
30 pies. aquí donde Hextech gestiona la fusión de magia y
ciencia.
Idiomas. Hablas freljordiano, así como
demaciano o va'nox. Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Legado. Tiene resistencia al daño por frío y
puede tratar la nieve y el hielo como terreno Puntuación de habilidad. Inteligencia. +2;
normal en lugar de terreno difícil. También Sabiduría. +1
puedes empuñar armas True Ice como si fuera un
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
arma normal.
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
Cazador ártico. Conoces el hechizo cuchillo de mediano.
hielo En el 1er nivel puedes lanzarlo como un
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
hechizo de 1er nivel, en el 3er nivel como un
30 pies.
hechizo de 2do nivel y en el 5to nivel como un
hechizo de 3er nivel Tu modificador de hechizos Idiomas. Usted habla Piltoviano, así como
para este hechizo es Carisma. Debes completar un Va'Nox y un idioma de su elección.
largo descanso antes de poder lanzar este hechizo
de nuevo usando esta función. Tradición hextech. Cada vez que realice una
verificación de inteligencia (historial) relacionada
Habilidad racial. Obtienes competencia en la con artículos mágicos, objetos alquímicos o
habilidad de Acrobacia dispositivos tecnológicos, puede agregar el doble
de su bonificación de competencia, en lugar de
HUMANO DE AGUASTURBIAS:
cualquier bonificación de competencia que
Aguasturbias es la ciudad portuaria más grande
normalmente aplica.
de las Llamas Azules o Islas serpiente. Las
culturas de todo Runeterra se mezclan con los Gadget Hextech. Posee un gadget Hextech que
nativos Buhru aquí. construye o compró. Muestra la hora, la
elevación, dónde está el norte (una brújula) y el
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
clima en las próximas 24 horas.
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Habilidad racial. Obtiene competencia en la
Puntuación de habilidad. Destreza. +2;
habilidad de investigación
Sabiduría. +1
HUMANO ZAUNITA :
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
Zaun es la mitad inferior de este tecnopolo,
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño
hundido en la tierra en una catastrófica catástrofe.
es mediano.
Ahora está lleno de Chemtech experimental y
Velocidad. Tiene una velocidad de caminata de gobernada por Crueles Barones Chemtech.
30 pies, así como una velocidad de natación de
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
30 pies.
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Idiomas. Hablas Buhru , así como Va'Nox y un
Puntuación de habilidad. constitución. +2;
idioma de tu elección.
Inteligencia. +1
Buceador acostumbrado. Puedes contener la
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
respiración el doble de tiempo que un humano
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
normal.
mediano.
Habilidad racial. Obtienes competencia en las
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
habilidades de Prestidigitación de Manos y
30 pies.
Engaño.
Idiomas. Hablas Piltoviano y Va'Nox.
Resistencia al veneno. Tienes ventaja al guardar Habilidad racial. Obtienes competencia en la
lanzamientos contra el veneno, y tienes habilidad de la Naturaleza.
resistencia contra el daño por veneno.
HUMANO DE SHURIMA:
Baratija Chemtech. Llevas una baratija Chemtech Este enorme continente desértico solía albergar
que construyes o encuentras en algún lugar. ¿Qué una antigua civilización gobernada por poderosos
hace? Posibilidades: guerreros dioses, que está siendo resucitada
lentamente por su líder ascendido Azir.
•Botón verde siniestro: La Baratija arroja
ácido en un cono de 15 pies, cualquier Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
criatura en el rango debe pasar un adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
lanzamiento de ahorro de destreza D C15
Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2;
o tomar 1d6 de daño ácido.
Constitución +1
•Botón rojo sospechoso: La Baratija se
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
calienta incómodamente y arroja humo
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
negro, oscureciendo en gran medida una
mediano.
esfera de radio de 10 pies.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
•Botón azul cuestionable: La Baratija
30 pies.
produce un sonido agudo y rompedor de
oídos durante un minuto. Las Idiomas. Hablas Shuriman y Va'Nox.
comprobaciones de percepción basadas en
sonido dentro de un radio de 30 pies de Resistencia al desierto. Tienes ventaja en el
La Baratija fallan automáticamente. ahorro de lanzamientos contra el agotamiento.

Los botones de la Baratija solo se pueden usar Arena de bolsillo. Una vez por descanso largo,
una vez por descanso largo cada uno. puedes usar tu reacción para darle a un enemigo a
menos de 5 pies de tu desventaja en un ataque
Nacido en las sombras. Obtienes competencia cuerpo a cuerpo.
en la habilidad Stealth
Habilidad racial. Eres competente en las
HUMANO JONIANO: habilidades de Supervivencia e Historia.
Conocida como las Primeras Tierras, Jonia es la
isla donde la vida humana tuvo su origen. La HUMANO TARGONIANO LUNARI:
Magia Espiritual está profundamente entretejida Los Lunari habitan los valles escondidos del
en sus tierras. Monte Targón en constante escondite de los
Solari. Adoran a la luna como una deidad
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad complementaria al sol.
adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
Edad. Todos los seres humanos llegan a la edad
Puntuación de habilidad. Carisma. +2; Fuerza. adulta a los 18 años y viven hasta los 100 años.
+1
Puntuación de habilidad. Destreza. +2;
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre Inteligencia. +1
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño
es mediano. Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño es
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de mediano.
30 pies.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata y
Idiomas. Hablas Demaciano y Va'Nox. escalada de 30 pies.
Vínculo con la tierra. Puedes lanzar el hechizo Idiomas. Hablas Targoniano, Celestial y
Augury Debes completa un largo descanso antes Va'Nox.
de que puedas lanzar este hechizo de nuevo
utilizando esta función. Montaña Nacida. Estás aclimatado a gran
altitud, incluidas elevaciones superiores a 20,000
pies.
Lunari Lore. Usted tiene ventaja en los
controles de la Historia sobre el tema de los
ASCENDIDOS
celestiales.
El término Ascendido se refiere a una orden de
Visión oscura. Puedes ver en luz tenue a menos seres antropomórficos inteligentes con un poder
de 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en excepcional, originándose y dedicados a la
oscuridad como si fuera luz tenue . No puedes protección de Shurima, un antiguo imperio
discernir el color en la oscuridad, solo los tonos deshabitado desde hace miles de años. Los
de gris. Ascendidos fueron alguna vez humanos que
tomaron parte en un ritual de transformación que
Habilidad racial. Eres competente en la
les garantizó la inmortalidad y los poderes de un
habilidad de la Religión
semidiós para proteger a su nación en sus horas
HUMANO TARGONIANO SOLARI: más oscuras.
Los Solari constituyen la mayoría de los
Hace mucho tiempo, la gente de Shurima se
habitantes humanos del Monte Targón, la
enfrentó a una misteriosa amenaza totalmente
montaña gigante que conecta Runeterra con los
desconocida para ellos. Para luchar contra esta
seres celestiales de arriba. Su religión adora al sol
amenaza, dos hermanos llamados Nasus y
y persigue agresivamente a cualquiera que
Renekton hicieron el Ritual de la Ascensión,
consideren hereje.
usando un enorme artefacto conocido como el
Edad. Todos los seres humanos alcanzan la edad Disco Solar. Descrito como "antiguo incluso
adulta a los 18 años de edad y viven hasta los 100 entonces" por Nasus, bañó a los hermanos en sus
años. energías arcanas y los transformó, dándoles el
poder de derrotar a su enemigo. El enemigo fue
Puntuación de habilidad. Fuerza. +2; encontrado, y Nasus y Renekton se convirtieron
Inteligencia. +1 en leyenda.
Tamaño. El tamaño humano tiende a estar entre Los Ascendidos normalmente se parecen a una
5 pies y algo más de 6 pies de altura Su tamaño versión antropomórfica de animales (como
es mediano. halcones, chacales y cocodrilos). Debes escoger
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata y entre una de estas versiones
escalada de 30 pies. Como Ascendido obtienes los siguientes rasgos
Idiomas. Hablas Targoniano, Celestial y Va'Nox Visión en la oscuridad. Gracias al disco solar,
roto. tienes una visión superior en la oscuridad y en la
Nacido de la Montaña. Estás aclimatado a gran penumbra. Puedes ver en la penumbra a una
altitud, incluidas elevaciones superiores a 20,000 distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y
pies. en la oscuridad como si fuera penumbra. En la
oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos
Escolarización Solari. Usted tiene ventaja en de gris.
controles de religión sobre el tema de los
celestiales. Edad. Alcanzaste la madures de edad antes de
ascender. Luego de aquel suceso espero que
cuentes los años que pasaron ya que seguramente
Oración al sol. Como acción, puedes tocar a una vivas por miles de años.
criatura y hacer que recupere un número de Tamaño. Los ascendidos son más altos y pesados
puntos de golpe igual a tu nivel Una vez que uses que los humanos, sobrepasando los 6 pies de
este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que altura y pesando de media casi 112 kilos
termines un largo descanso.
Velocidad. 30 pies
Habilidad racial. Eres competente en la
habilidad de la Religión
ASCENDIDO FORMA HALCÓN ASCENDIDO FORMA COCODRILO
El disco solar ha dictado tu forma final la cual se El disco solar ha dictado tu forma final la cual se
asemeja a un halcón asemeja a un Cocodrilo
Mejora de característica. Tu puntuación en Mejora de característica. Tu puntuación en
inteligencia aumenta en 2 y tu destreza en 1. Constitución aumenta en 1 y tu Fuerza en 1.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
celestial. un idioma adicional de tu elección.
Resistencia celestial. Tienes resistencia al daño Habilidades. Ganas competencia en una
necrótico habilidad de tu elección
Legado de Shurima. Conoces el truco Luz. Depredador Implacable. Obtienes la dote
Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el “Sacrifica al Débil”: Puedes golpear a los
conjuro Invocar bestia como un conjuro de nivel oponentes cercanos con un asombroso ataque
2 pero solo puedes usar la variante de tierra y este giratorio
debe tener la forma de un soldado de Shurima,
En tu turno puedes usar tu acción para realizar un
una vez con este rasgo y volver a utilizarlo
ataque contra todas las criaturas adyacentes a ti.
cuando completes un descanso prolongado.
Y si uno es crítico todos son críticos y si uno es
Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el
pifia todos son pifias
conjuro Paso Brumoso una vez con este rasgo y
volver a utilizarlo cuando completes un descanso CELESTIALES
prolongado. La característica con la que lanzas Una raza de seres enigmáticos que ejercen
estos conjuros es Carisma. poderes que se dice que son divinos, los
Celestiales son los protectores y cuidadores del
ASCENDIDO FORMA CHACAL
universo, sembrando e influyendo en la marea del
El disco solar ha dictado tu forma final la cual se
pasado, presente y futuro del mundo hacia el bien
asemeja a un Chacal
mayor. Algunos interfieren directamente, como
Mejora de característica. Tu puntuación en en el caso de la cruzada de sanación y
Constitución aumenta en 2 y tu Fuerza en 1. restauración de Soraka, mientras que otros eligen
contribuir como una mano oculta, como es la
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
forma en que Bardo protege al multiverso de la
celestial.
destrucción. La mayoría de ellos son venerados
Resistencia celestial. Tienes resistencia al daño como poderosas deidades o guardianes, pero
necrótico comparten el mismo misterio y vínculo con los
firmamentos celestiales. Algunos han sido
Furia de las Arenas. Conoces el truco Rayo de nombrados e identificados por la gente de
escarcha. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes Runaterra como su patrón. El término Celestial se
lanzar el conjuro Agrandar/reducir como un refiere a todos los seres que se originan en el
conjuro de nivel 2 pero solo puedes usar la reino celestial más allá de Runaterra .Escudo de
variante de Agrandar y este debe ser de objetivo Runaterra icono.png
personal, una vez con este rasgo y volver a
utilizarlo cuando completes un descanso Entre los primeros seres que llegaron a existir en
prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes el universo, son extraños en comparación con los
lanzar el conjuro Arma mágica sobre una de tus reinos físico y espiritual. Estos seres vienen en
armas, una vez con este rasgo y volver a utilizarlo varias formas. Desde los Aspectos como
cuando completes un descanso prolongado. La representaciones de conceptos e ideales, hasta los
característica con la que lanzas estos conjuros es numerosos seres como los Dragones Celestiales
Carisma. que interactúan con el mundo de Runaterra con
motivos mucho más allá de la comprensión
mortal.
Mejora de característica. Tu puntuación en alguna ocasión que partes biomecánicas del
Sabiduría aumenta en 2 cuerpo se han mantenido en un fluido verde
especial que las preserva. Las prótesis
Edad. Tu edad es tan ambigua como las estrellas
biomecánicas son una forma de hextech.
sin embargo esta no está relacionada con la forma
de tu cuerpo Víctor es el Cyborg más mejorado de Runaterra y
cree que los cyborgs son el siguiente paso en la
Tamaño. Los Celestiales suelen tener el tamaño
evolución humana. Víctor cree que las ventajas
y peso parecidos al de los humanos
que brindan las partes biomecánicas superan con
Velocidad. 30 pies creces las desventajas, incluso hasta el punto de
reemplazar grandes porciones de su propio
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir celestial y cuerpo para eliminar su propio miedo y
común. adormecer la sensación de dolor. Ha ayudado a
Habilidades. Ganas competencia con los kits de innumerables personas en Zaun convirtiéndolas
herborista y kit médico. en cyborgs.

Visión en la oscuridad. Tienes una visión Edad. Los Cyborgs comienzan su vida como
superior en la oscuridad y en la penumbra. humanos o vastaya adultos. Envejecen a un ritmo
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 ligeramente acelerado, por lo que su esperanza de
pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad vida máxima probablemente se reduzca un poco.
como si fuera penumbra. En la oscuridad no Alineamiento. La mayoría de los híbridos
puedes distinguir colores, solo tonos de gris. comparten la perspectiva generalmente neutral.
Entrenamiento de las estrellas Eres competente Están más interesados en la investigación
con bastones, armas de asta, Hacha de mano, científica que en cuestiones morales o éticas.
Hacha de batalla, Martillo de guerra y Martillo Aquellos que abandonan el Zaun / Piltover, a
ligero. menudo lo hacen porque su perspectiva filosófica
y su alineación están más en línea con la de una
Fortaleza Estelar. Tienes ventaja en las tiradas región diferente.
de salvación contra venenos y eres resistente al
daño por veneno. Visión en la oscuridad. Puedes ver en la
penumbra a una distancia de 60 pies como si
Saber astral. Recibes competencia en Medicina. fuera luz brillante y, en la oscuridad como si
Adicionalmente recibes el truco Piedad con los fuera penumbra. En la oscuridad no puedes
moribundos y el conjuro Palabra de curación de distinguir colores, solo tonos de gris.
nivel 1 tu característica para lanzar conjuros es
sabiduría. idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
un idioma adicional a tu elección
CYBORG
Un Cyborg es un individuo a quien se le mejoró Mejora de característica. Tu puntuación en
el cuerpo reemplazando una o más partes de su Constitución aumenta en 2 y en 1 una
cuerpo con una prótesis biomecánica, uniéndola a característica de tu elección .
su sistema nervioso. Los cyborgs, que han Mejora Biomecánica. ¡Tu cuerpo ha sido
reemplazado una gran parte de su cuerpo alterado para incorporar MEJORAS! A nivel 1,
biológico, han perdido la capacidad de sentir y eliges una de las siguientes opciones:
solo pueden resolver las cosas de forma lógica sin
pensar en las implicaciones éticas o morales.  Caderas Giratorias Con Ganchos: Esta
El uso de prótesis biomecánicas es amplio y mejora hextech te permite frenar tu caída
variado en Runaterra. Las razones más comunes siempre y cuando haya un punto de
apoyo. Cuando caes y no estás
para reemplazar una parte del cuerpo con una
incapacitado, como reacción puedes restar
mecánica incluyen perder la parte del cuerpo o
al daño de caída hasta tu nivel * 5 al
querer eliminar una debilidad que proporcionó la calcular el daño por caída, y puedes
parte del cuerpo. En varias ocasiones, los cyborgs moverte hasta 2 pies horizontalmente por
pierden la capacidad de sentir ciertas emociones cada pie que desciendas. Debes usar este
después de pasar por la cirugía. Se ha visto en
rasgo inmediatamente al caer o recibirás HIJOS DEL HIELO
daño. Los Hijos del Hielo son una raza humanoide casi
 Cuchillas En Las Piernas. Tú velocidad extinta que habita Freljord, siendo Lissandra su
escalando es igual a tu velocidad andando. última superviviente.
Además, cuando aciertes un ataque
cuerpo a cuerpo puedes usar tu acción Los Hijos del Hielo fueron un poderoso grupo de
adicional para atacar con tus cuchillas personas que vivieron en Freljord siglos atrás.
siendo esta un arma marcial a la cual Como explica Lissandra, la gente antigua que
tienes competencia/Sutil/ realizando vivía en Freljord eran visitados por unas
1d6+destreza/fuerza de daño cortante misteriosas entidades conocidas como los
 Forma Acuática: Puedes respirar tanto Vigilantes del Hielo. Los Vigilantes eran seres de
en el agua como en el aire y tu velocidad gran poder y conocimientos. Hicieron a esa gente
nadando es igual a tu velocidad andando.
inmortal y le dieron una poderosa magia a cambio
de su servidumbre, nombrándolos Hijos del
Mejora Biomecánica superior. A nivel 5, tu
cuerpo a llegado a la perfección hextech / zaunita Hielo. Lissandra era conocida como la
desarrolla nuevas características. Elige una de las "Buscadora", quien servía como una mediadora
opciones que no hayas escogido a nivel 1 o una entre las dos facciones, pasando órdenes de los
de las siguientes: Vigilantes a los Hijos.
Los Hijos del Hielo más adelante se extinguieron;
 Brazo mecánico: Tienes incorporado un
la mayoría murieron en la rebelión contra los
brazo mecánico creado con tecnología
hextech . puedes usar tu brazo mecánico Vigilantes y en la Guerra de las Tres Hermanas, y
como una extremidad adicional. también sin ningún Vigilante que convirtiera a la gente de
Como acción, puedes lanzar un rayo Hijos del Hielo, la raza fue decayendo
eléctrico. eligiendo como objetivo a una rápidamente, dejando en su lugar a sus
criatura u objeto que puedas ver a 30 pies descendientes humanos normales.
de ti. Si impactas, el objetivo recibe 2d10
daño por trueno en una tirada de salvación Los Vigilantes y la Guerra ahora se consideran
de Destreza CD 8 + tu modificador de cuentos de hadas, y se supone que sucedieron
Constitución + tu bonif. competencia. miles de años atrás.
Este daño aumenta 1d10 cuando alcanzas
Se especula que Braum pueda ser un Hijo del
el nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Hielo, ya que su historia confirma que no
Puedes usar este rasgo tantas veces como
tu modificador de Constitución (mínimo envejece (al punto de que cuentos sobre él se
1) y recuperas todos los usos gastados remontan 5 generaciones atrás) y que es
después de un descanso prolongado. increíblemente fuerte, características que lo
calificarían como un Hijo del Hielo. Si fuese
También puedes usar el brazo para verdad, ha evadido la atención o la corrupción de
equiparle un escudo Lissandra, quien puede o no ser consciente de su
raza, por mucho tiempo.
 Evolución gloriosa: tu piel está cubierta
por el acero y ciencia. Consigues un Mejora de característica. Tu puntuación en
bonificador de +1 a tu CA. constitución aumenta en 2 y tu destreza en 1
 Gancho zaunita: Un mecanismo zaunita
Edad. Tu edad es indeterminada
complejo ha remplazo gran parte de tu
abdomen dando paso a un Taladro que, Tamaño. tamaño y peso parecidos al de los
Como acción, puede empalar y arrastrar humanos
hacia ti a un enemigo objetivo. En una
tirada de salvación de Fuerza CD 8 + tu Velocidad. 30 pies
modificador de Constitución + tu bonif.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y
competencia. Puede jalar hacia ti a un
objetivo a 20 pies hasta tu Postura. Como abisal.
acción adicional puedes hacer que El
objetivo recibe 2d8 de daño de ácido. A
nivel 11 aumenta a (3d8) y a nivel 17
(4d8).
entre los mortales y una raza de titanes que había
venido de los cielos. Invocando la sabiduría de
Renacimiento. Una vez al día Cuando tus puntos
sus ancestros, los mortales más iluminados
de golpe se reducen a 0 pero no mueres
tomaron el poder del reino de los espíritus,
inmediatamente, tu cuerpo se envuelve en una
convirtiéndose en Vastayashai'rei, cambia formas
crisálida de hielo. Con CA 10 y PG iguales a 10 *
inmortales que podían usar el mundo natural
tu nivel actual y esta tiene vulnerabilidad al daño
como arma.
por fuego e inmunidad al hielo. sí al cabo de 3
Asaltos la crisálida mantiene al menos 1 PG, Los titanes finalmente fueron derrotados y los
vuelves a la vida con los puntos de golpe Vastayashai'rei fueron aclamados como los
restantes en la crisálida, el excedente se pierde. héroes de la época. Aun así, se negaron a ponerse
No puedes volver a utilizar esta característica por encima de sus parientes mortales, eligiendo
hasta que completes un descanso prolongado. en cambio vivir entre ellos como iguales.
Visión en la oscuridad. Tienes una visión Sus descendientes fueron conocidos como los
superior en la oscuridad y en la penumbra. vastaya. Estos eran seres místicos y quiméricos,
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 ni mortales ni verdaderamente inmortales, y muy
pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad en sintonía con la magia de Runaterra.
como si fuera penumbra. En la oscuridad no
Con el tiempo, cuando se restableció el equilibrio
puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
entre los reinos, el poder de los Vastayashai'rei
Camino glacial. El hielo y la nieve no se comenzó a decaer y los vastaya se marcharon
considera terreno difícil para ti. Cuando alcanzas para formar sus propias tribus. Orgullosamente
el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Paso brumoso tomaron sus nombres de aquellos que habían
como acción adicional, una vez con este rasgo y derrotado a los titanes: la noble Kiila, la
volver a utilizarlo cuando completes un descanso obediente Chyr, la astuta Lhotl y muchos más.
prolongado. Durante miles de años, los vastaya han buscado
mantener su propio legado espiritual, incluso
Tiro congelador. Conoces el cantrip Rayo de cuando eso los pondría en conflicto entre sí.
escarcha. Un rayo helador de luz de color azul
blanquecino alcanza a una criatura dentro del Más recientemente, a medida que los humanos
alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia han continuado interrumpiendo las corrientes de
contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe magia en el mundo, las relaciones con las tribus
1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se se han agriado. No ha nacido ningún vastaya
reduce en 10 pies hasta el principio de tu nuevo en varias vidas mortales, y podría ser que
siguiente turno. esta antigua raza perciba ahora que se acerca otro
momento de grandes cambios.
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando
llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel TRIBUS VASTAYAN RECIÉN
17 (4d8) ESTABLECIDAS
TRIBUS FEROCES VASTAYA:
Tu característica para este conjuro es carisma Las tribus de Ferocius Vastaya canalizan su
magia en destreza física y están muy cerradas a
VASTAYA sus instintos animales.
Los Vastaya son una raza quimérica de Runaterra Edad. Vastaya envejece significativamente más
que son los descendientes mágicos más débiles de lento que los humanos, alcanzando la edad adulta
los mortales iluminados que tomaron el poder del a los 30 años. Dependiendo de la tribu, los
reino de los espíritus en sí mismos conocidos Vastaya tienen una esperanza de vida de entre
como los Vastayashai'rei . Del poder feroz y 200 y 1000 años.
bestial de Rengar al encanto zorruno de Ahri ,
vastaya pueden verse considerablemente
diferentes entre sí, pero todos comparten
características animales y humanas.
En una era perdida en el mito, la armonía de las
Primeras Tierras se vio destrozada por la guerra
los Vastaya tienen una esperanza de vida de entre
200 y 1000 años.
Puntuación de habilidad. Fuerza. +2; Destreza.
+1
Tamaño. El tamaño de tu cuerpo depende en Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2;
gran medida de tu tribu. Puede ser de tamaño Inteligencia. +1
pequeño o mediano. Velocidad. Elija una de las
siguientes opciones: Tamaño. El tamaño de tu cuerpo depende en
•Tiene una velocidad de caminata y gran medida de tu tribu. Puede ser de tamaño
escalada de 35 pies; su salto de longitud pequeño o mediano.
es de hasta 25 pies y su salto de altura es Velocidad. Elija una de las siguientes opciones:
de hasta 15 pies, con o sin un inicio de
carrera. Puedes elegir ser una criatura  Tiene una velocidad de caminata y
grande. escalada de 35 pies; su salto de longitud
•Tienes una velocidad de caminata de 30 es de hasta 25 pies y su salto de altura es
pies. También te otorga: Anfibio. Puede de hasta 15 pies, con o sin un inicio de
respirar aire y agua, y ganar una carrera. Puedes elegir ser una criatura
velocidad de natación de 30 pies. grande.
•Tienes una velocidad de caminata y  Tienes una velocidad de caminata de 30
vuelo de 30 pies. Para usar tu velocidad de pies. También te otorga: Anfibio. Puede
vuelo no puedes estar usando una respirar aire y agua, y ganar una
armadura pesada. velocidad de natación de 30 pies.
Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano  Tienes una velocidad de caminata y vuelo
que se habla más cerca de tu tribu y un idioma de 30 pies. Para usar tu velocidad de
roto de tu elección. vuelo no puedes estar usando una
Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3 armadura pesada.
veces. Recupera todos los usos de esta función al Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano
completar un largo descanso. que se habla más cerca de tu tribu y un idioma
Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños roto de tu elección.
detalles de tu apariencia a voluntad, como el
color y los patrones de tus plumas, pelaje, Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3
escamas o piel. Usted determina los detalles de veces. Recupera todos los usos de esta función al
los cambios, incluida la coloración, la longitud completar un largo descanso.
del cabello, el color de los ojos. No puedes alterar
Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños
tu apariencia para parecerte a otra persona.
detalles de tu apariencia a voluntad, como el
Ancestro Mágico. No puedes ser puesto a
color y los patrones de tus plumas, pelaje,
dormir por medios mágicos y obtener ventaja
escamas o piel. Usted determina los detalles de los
contra ser encantado.
cambios, incluida su coloración, longitud del
Combatiente salvaje. Obtienes un arma cuerpo a
cabello, color de ojos. No puedes alterar tu
cuerpo natural basada en las características de tu
apariencia para parecerte a otra persona.
animal. Trata 1d6 más su modificador de fuerza
como daño. Después de tomar la acción de ataque Ascendencia mágica. No puedes ser puesto a
, puede usar su acción de bonificación para hacer dormir por medios mágicos y obtener ventaja
un ataque con esta arma natural. contra ser encantado.
TRIBUS MÍSTICAS VASTAYA:
Canal Sho'Ma Conoces el hechizo del Orbe
Las tribus místicas vastayas estudian y
Cromático En el 1er nivel puedes lanzarlo como
subyacen la magia espiritual que es fundamental
un hechizo de 1er nivel, en el 3er nivel como un
para su origen y existencia continua.
hechizo de 2do nivel y en el 5to nivel como un
Edad. Vastaya envejece significativamente más hechizo de 3er nivel Tu modificador de hechizos
lento que los humanos, alcanzando la edad para este hechizo es Sabiduría. Si lanzas
adulta a los 30 años. Dependiendo de la tribu, Chromatic Orb usando esta función, roll en la
Wild Magic Table una vez. Debes completar un
largo descanso antes de poder lanzar este
hechizo de nuevo usando esta función. Savia del alma. Conoces el hechizo Charm
TRIBUS EMPÁTICAS VASTAYA: Person En el 1er nivel puedes lanzarlo como un
Las tribus empáticas de Vastaya son usuarios de hechizo de 1er nivel, en el 3er nivel como un
magia increíblemente intuitivos , conectando hechizo de 2do nivel y en el 5to nivel como un
casualmente su espíritu con otros seres vivos. hechizo de 3er nivel Tu modificador de hechizos
para este hechizo es Carisma. Cuando la
Edad. Vastaya envejece significativamente más condición encantada del hechizo de esta
lento que los humanos, alcanzando la edad adulta característica termina en una criatura, inflige
a los 30 años. Dependiendo de la tribu, Vastaya 1d10 de daño psíquico con el objetivo y cúrate
tiene una esperanza de vida de entre 200 y 1000 por la misma cantidad. El objetivo sabe que le
años. infligiste ese daño. Puede lanzar este hechizo una
Puntuación de habilidad. Carisma. +2; Sabiduría. vez antes de tener que completar un largo
+1 descanso para recuperar esta función.

Tamaño. El tamaño de tu cuerpo depende en TRIBU CAMINANTE KHONLUI


gran medida de tu tribu. Puede ser de tamaño Los Khonlui Vastaya son un grupo disperso,
pequeño o mediano. comúnmente en áreas remotas de Valoran. La
característica más llamativa de los Khonlui es
Velocidad. Elija una de las siguientes opciones: que se asemejan a una extraña mezcla de
rinoceronte y oso. Ya sea que se trate de piel
 Tiene una velocidad de caminata y
dura o pelaje grueso, los Khonlui se
escalada de 35 pies; su salto de longitud
enorgullecen de la fuerza física y la fortaleza
es de hasta 25 pies y su salto de altura es
mental.
de hasta 15 pies, con o sin un inicio de
carrera. Puedes elegir ser una criatura Edad. Vastaya envejece significativamente más
grande. lento que los humanos, alcanzando la edad
 Tienes una velocidad de caminata de 30 adulta a los 30 años. Dependiendo de la tribu,
pies. También te otorga: Anfibio. Puede los Vastaya tienen una esperanza de vida de entre
respirar aire y agua, y ganar una 200 y 1000 años.
velocidad de natación de 30 pies.
Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2 o
 Tienes una velocidad de caminata y vuelo
Carisma. +2; Constitución. +1
de 30 pies. Para usar tu velocidad de vuelo
no puedes estar usando una armadura Tamaño. Los Vastaya varían mucho en
pesada. apariencia, aunque generalmente miden entre 5 y
7 pies de altura Su tamaño es mediano. Velocidad.
Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano
Su velocidad de caminata base es de 30 pies.
que se habla más cerca de tu tribu y un idioma
roto de tu elección. Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano
que se habla más cerca de tu tribu y un idioma
Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3
roto de tu elección.
veces. Recupera todos los usos de esta función al
completar un largo descanso. Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3
veces. Recupera todos los usos de esta función
Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños
al completar un largo descanso.
detalles de tu apariencia a voluntad, como el color
y los patrones de tus plumas, pelaje, escamas o Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños
piel. Usted determina los detalles de los cambios, detalles de tu apariencia a voluntad, como el
incluida la coloración, la longitud del cabello, el color y los patrones de tus plumas, pelaje,
color de los ojos. No puedes alterar tu apariencia escamas o piel. Usted determina los detalles de los
para parecerte a otra persona. cambios, incluida la coloración, la longitud del
cabello, el color de los ojos. No puedes alterar tu
Ascendencia mágica. No puedes ser puesto a
apariencia para parecerte a otra persona.
dormir por medios mágicos y obtener ventaja
contra ser encantado.
Ascendencia mágica. No puedes ser puesto a cabello, color de ojos. No puedes alterar tu
dormir por medios mágicos y obtener ventaja apariencia para parecerte a otra persona.
contra ser encantado.
Ascendencia mágica. No puedes ser puesto a
Resistencia implacable. Cuando se reduce a 0 dormir por medios mágicos y obtener ventaja
puntos de golpe , pero no se mata directamente, contra ser encantado.
puede caer a 1 punto de golpe en su lugar. No
Juego de pies de lujo. Tienes competencia en las
puede usar esta función hasta que termine un
habilidades de rendimiento y sigilo, y ganas
largo descanso.
resistencia al daño por caída.
Construcción potente. Usted cuenta como un
TRIBU OCEÁNICA MARAI
tamaño más grande al determinar su capacidad
Los Marai Vastaya comparten una gran cantidad
de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o
de piscina y rasgos acuáticos. Tienen lazos
levantar.
culturales con el Monte Targón. La Piedra Lunar
Entrenamiento Khonlui. Obtienes competencia protege a su gente de Voidborn, que vienen de las
en dos armas marciales de tu elección oscuras profundidades del Mar del Guardián. Sin
embargo, la energía de la piedra lunar necesita ser
TRIBU LANDWALKER LHOTLAN
repuesta con el tiempo, por lo que un Tidecaller
Los Lhotlan Vastaya tienen lazos culturales y
de cada generación tiene la tarea de recuperar una
existenciales con Jonia. Siendo una de las
nueva de la nave contemporánea para el Aspecto
tribus vastayas más antiguas que existen,
Targoniano de la Luna.
tienen profundos lazos con sus raíces
ancestrales y protegen su patrimonio cultural Edad. Vastaya envejece significativamente más
de la población humana cada vez más invasora lento que los humanos, alcanzando la edad adulta
del continente. Los Lhotlan son típicamente de a los 30 años. Dependiendo de la tribu, los
apariencia aviar, desde pavos reales hasta cuervos Vastaya tienen una esperanza de vida de entre
y cuervos. 200 y 1000 años.
Edad. Vastaya envejece significativamente más Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2 o
lento que los humanos, alcanzando la edad Carisma. +2; Inteligencia. +1
adulta a los 30 años. Dependiendo de la tribu,
Tamaño. Los vastaya varían mucho en
los Vastaya tienen una esperanza de vida de entre
apariencia, aunque generalmente miden entre 5 y
200 y 1000 años.
7 pies de altura Su tamaño es mediano.
Puntuación de habilidad. Sacudiría. +2 o
Velocidad. Su velocidad de caminata base es de
Carisma. +2; Carisma. +1 o Sabiduría. +1
30 pies.
Tamaño. Vastaya varía mucho en apariencia,
Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano
aunque son generalmente entre 5 a 7 pies de
que se habla más cerca de tu tribu y un idioma
altura Su tamaño es mediano.
roto de tu elección.
Velocidad. Su velocidad de caminata base es de
Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3
30 pies.
veces. Recupera todos los usos de esta función al
Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano completar un largo descanso.
que se habla más cerca de tu tribu y un idioma
Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños
roto de tu elección.
detalles de tu apariencia a voluntad, como el
Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3 color y los patrones de tus plumas, pelaje,
veces. Recupera todos los usos de esta función escamas o piel. Usted determina los detalles de
al completar un largo descanso. los cambios, incluida la coloración, la longitud
del cabello, el color de los ojos. No puedes alterar
Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños
tu apariencia para parecerte a otra persona.
detalles de tu apariencia a voluntad, como el
color y los patrones de tus plumas, pelaje,
escamas o piel. Usted determínalos detalles de los
cambios, incluida su coloración, longitud del
Ascendencia mágica. No puedes ser puesto a Idiomas. Hablas Baraashi, el lenguaje humano
dormir por medios mágicos y obtener ventaja que se habla más cerca de tu tribu y un idioma
contra ser encantado. roto de tu elección.
Anfibio. Puede respirar aire y agua, y ganar una Ser espiritual. Puedes lanzar Detect Magic 3
velocidad de natación de 30 pies. veces. Recupera todos los usos de esta función al
completar un largo descanso
Guardianes del Deep. Usted es competente en
una herramienta, instrumento o conjunto de Espíritu Vastaya. Puedes alterar pequeños
juegos de su elección. Además, eres competente detalles de tu apariencia a voluntad, como el
con tridentes, bastones y lanzas. color y los patrones de tus plumas, pelaje,
escamas o piel. Usted determina los detalles de
Cantrip. Conoces dos cantrips de tu elección de
los cambios, incluida la coloración, la longitud
la lista de hechizos del Mago. La sabiduría es tu
del cabello, el color de los ojos. No puedes alterar
habilidad para lanzar hechizos para ello.
tu apariencia para parecerte a otra persona.
Cuchillas de plumas. Sus plumas son capaces de
Ancestro Mágico. No puedes ser puesto a
endurecerse en proyectiles naturales. Puedes
dormir por medios mágicos y obtener ventaja
hacer un ataque cuerpo a cuerpo o con arma a
contra ser encantado.
distancia que inflige un daño penetrante de 1d4.
Tiene la delicadeza y las propiedades arrojadas Hawkeye. Puedes ver el doble de lejos que los
(20/60). Pierden su nitidez y se convierten en humanos en climas despejados . Eres competente
plumas regulares después en la habilidad de percepción
TRIBU DEL CIELO STRIG Maniobrabilidad impecable. Conoces el
Los Strig son una rareza, incluso entre otros hechizo de Retiro Expeditivo Puedes lanzarlo una
Vastaya. Muy pocos en número, los Strig son vez usando esta función, antes de que debas
descritos como "mariposas reptilianas". Esto se completar un largo descanso.
debe principalmente a sus patrones únicos y
MITAD—VASTAYA:
estilos de alas. Han aumentado el control sobre
Aunque culturalmente raro, Vastaya puede tener
sus propias habilidades de cambio de forma,
descendencia viva con humanos. Estos niños rara
utilizando la magia para ocultar o engañar. Los
vez encajan en cualquiera de las comunidades de
Strig también son una tribu muy erudita de
sus padres y por lo general están condenados a
Vastaya, que toma conocimientos sobre hierbas,
una vida como parias.
medicinas y magia para transmitirlos a la próxima
generación. Puntuación de habilidad. Sus aumentos de
puntaje de habilidad son los mismos que los que
Edad. Vastaya envejece significativamente más
posee su padre humano.
lento que los humanos, alcanzando la edad adulta
a los 30 años. Dependiendo de la tribu, los Edad. La mitad vastaya madura en la misma
Vastaya tienen una esperanza de vida de entre edad que los humanos y alcanzan la edad adulta
200 y 1000 años. alrededor de los 18 años. Viven mucho más
tiempo que los humanos, sin embargo, a menudo
Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2 o
superan los 180 años.
Carisma. +2; Inteligencia. +1
Tamaño. Half-Vastaya son aproximadamente del
Tamaño. Como los Sho'ma de Strig están más
mismo tamaño que los humanos y Vastaya por
en sintonía con los espíritus animales más
igual, que van desde 5 a 6 pies de altura Su
pequeños, pueden variar de 3 pies de altura a 5
tamaño es mediano.
pies. Su tamaño puede ser pequeño o mediano.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata de
Velocidad. Su velocidad de caminata base es de
30 pies.
30 pies. Tienes una velocidad de vuelo de 30
pies. Para usar esta velocidad, no puedes usar una
armadura mediana o pesada.
Idiomas. Usted habla el idioma nativo de su Magia innata. Obtienes la hazaña del Iniciado
padre humano, así como Baraashi y otro idioma Mágico. El carisma es siempre tu habilidad para
de su elección. lanzar hechizos de esta hazaña. Puedes lanzar el
hechizo de esta hazaña en el 3er nivel como un
Ascendencia mágica. No puedes ser puesto a
hechizo de 2do nivel y en el 5to nivel como un
dormir por medios mágicos y obtener ventaja
hechizo de 3er nivel.
contra ser encantado.
ANTROPLANTAE :
Características hereditarias. Elige 2
Tanto los espíritus de la naturaleza similares a las
características raciales diferentes que posea al
plantas como las plantas sensibles y mágicas se
menos uno de tus padres que hayas heredado.
han observado varias veces en todo Runeterra.
Pueden variar mucho en apariencia, poder y
OTRAS RAZAS Y SERES
origen.
YORDLE:
Los Yordles son criaturas espirituales Puntuación de habilidad. Sabiduría. +2.;
provenientes de la mística Ciudad Bandle en el Carisma. +1
reino espiritual. Son caprichosos, juguetones y
Edad. La mayoría de las Antroplantae ganan
aprendices rápidos. Muchos han comenzado a
sensibilidad a medida que maduran
explorar todo tipo de culturas Runeterra por su
completamente y no envejecen a partir de ese
cuenta.
momento.
Puntuación de habilidad. Carisma. +2 ;
Tamaño. Un ser de tipo Antroplantae
cualquier otra estadística +1
probablemente tendrá un tamaño de entre 5 y 8
Edad. Los Yordles alcanzan lo que sea el pies de altura. Su tamaño es mediano.
equivalente a la madurez de su especie a edades
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata base
muy diferentes, pero rara vez antes de que hayan
de 30 pies. Idiomas. Usted habla Fae y otros dos
estado vivos durante menos de medio siglo. Los
idiomas de su elección.
informes de Yordles muriendo de vejez son pocos
y no están verificados. A todos los efectos, no Forma de vida floral. No tienes necesidad de
pueden envejecer después de alcanzar la dormir y no puedes ser puesto a dormir por
"madurez". medios mágicos, pero debes pasar al menos 4
horas de tu largo descanso en un trance profundo.
Tamaño. Los Yordles rara vez superan los 4
Obtienes ventaja contra ser encantado. No
pies de altura, y la mayoría promedian en o por
necesita comida física, solo agua, aire y acceso
debajo de 3 pies. Tu tamaño es pequeño.
regular a una fuente de luz. Sin embargo, aún
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata puede comer y obtener sustento de él.
base de 30 pies.
Sendero de la selva. Puede maniobrar cualquier
Idiomas. Hablas Yordles, y 2 idiomas humanos terreno difícil basado en plantas
de tu elección. Aprender un nuevo idioma te sin experimentar penalizaciones de movimiento.
lleva la mitad de tiempo que otras razas.
Magia Verde. Aprendes los cantrips Druidcraft y
Glamur. Tu naturaleza mística para mezclarse Thorn Whip . En el 3er nivel, puedes lanzar Speak
con la sociedad humana te permite permanecer with Plants a voluntad. La sabiduría es el
inmancable. La gente generalmente te verá como modificador de hechizos para esta característica.
un humano de baja estatura. Obtienes ventaja ante
MINOTAURO:
el engaño y los controles de persuasión para
Los Minotauros solían ser una raza orgullosa que
mantener la artimaña. Además, conoces el
habitaba muchos hábitats pequeños en el centro
hechizo Disguise Self y puedes lanzarlo dos
de Valoran. Hoy en día casi todos ellos han sido
veces por Descanso Largo. Carisma es tu
asimilados o esclavizados por Noxus.
habilidad para lanzar hechizos para este hechizo.
Puntuación de habilidad. Fuerza. +2.; Alboroto. Cuando reduces una criatura a 0
Constitución. +1 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo
en tu turno, puedes usar una acción de
Edad. Los minotauros envejecen y maduran
bonificación para moverte hasta la mitad de tu
aproximadamente al mismo ritmo que los
velocidad y hacer un ataque de mordida. Esto
humanos hasta la edad de 1 & A partir de
solo se puede hacer hasta dos veces por ronda.
entonces envejecen lentamente manteniéndose
en forma durante al menos 150 años. Legado del hielo. Tiene resistencia al daño y
puede tratar la nieve y el hielo como terreno
Tamaño. Los minotauros miden entre 6 y 8 pies
normal en lugar de terreno difícil. También
de altura Su tamaño es mediano.
puedes empuñar armas True Ice como si fuera
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata base un arma normal.
de 30 pies.
Morder. Eres competente con tu ataque de
Idiomas. Hablas Minotauro y Va'Nox. mordida, que es un ataque de arma cuerpo a
cuerpo que inflige 1d6 piercinag de daño más tu
Trompetas. Tus cuernos mortales son armas modificador de fuerza.
naturales, que puedes usar para hacer ataques
desarmados. Si golpeas con ellos, infliges un Construcción potente. Usted cuenta como un
daño penetrante igual a 1d6 + tu modificador de tamaño más grande al determinar su capacidad
fuerza. de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o
levantar.
Bull Rush. Cuando realices la acción Dash en
tu turno, puedes usar tu acción de bonificación CONSTRUCTO:
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con tus Los sirvientes robóticos se han creado utilizando
cuernos. magia en muchas regiones, muy probablemente en
Piltover y Zaun, Shurima y Targon.
Valentía del Minotauro. Eres inmune a estar
asustado. Puntuación de habilidad. Inteligencia. +2.;
Constitución. +1
Construcción potente. Usted cuenta como un
tamaño más grande al determinar su capacidad de Edad. La vida útil máxima de un Constructo
carga y el peso que puede empujar, arrastrar o sigue siendo un misterio; hasta ahora, los
levantar. Constructos con un mantenimiento algo regular
no han mostrado signos de deterioro debido a la
TROLL: edad. Eres inmune a los efectos mágicos del
Los Trolls son nativos de Freljord y lo han sido envejecimiento.
durante mucho tiempo. Cuanto más profundo en
el norte vayas, más grande será el crecimiento de Tamaño. Su tamaño es mediano.
los Trolls.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata base
Puntuación de habilidad. Constitución. +2.; de 30 pies.
Fuerza. +1
Idiomas. Hablas el idioma de tus creadores y
Edad. Los trolls se convierten en adultos otro idioma de tu elección.
alrededor de los 20 años de edad. Hay historias
Resiliencia construida. Fuiste creado para tener
de trolls que tienen más de 250 años. Los trolls
una fortaleza notable, representada por los
no experimentan los inconvenientes de la vejez
siguientes beneficios:
hasta sus últimos años.
 Tienes ventaja en guardar lanzamientos
Tamaño. Los trolls miden entre 6 y 8 pies de
contra ser envenenado, y tienes resistencia
altura Su tamaño es mediano.
al daño por envenenamiento.
Velocidad. Tienes una velocidad de caminata  No necesita comer, beber ni respirar.
base de 30 pies.  Usted es inmune a la enfermedad.
Idiomas. Hablas Troll, Freljordian y Va'Nox  No necesitas dormir, y la magia no puede
roto. ponerte a dormir. Cuando toma un
descanso prolongado, debe pasar al menos
seis horas en un estado inactivo e inmóvil,
en lugar de dormir. En este estado,
pareces inerte, pero no te deja
inconsciente, y puedes ver y oír como
algo normal.
Fundición cristalina. Elige un hechizo de primer
nivel del mago. En el 1er nivel puedes lanzarlo
como un hechizo de 1er nivel, en el 3er nivel
como un hechizo de 2do nivel y en el 5to nivel
como un hechizo de 3er nivel Tu modificador de
hechizos para este hechizo es Inteligencia.
Puedes lanzar este hechizo tres veces usando esta
función. Completar un descanso prolongado
recarga todos los usos de esta función.
CLASES EN RUNATERRA
SPELLSLINGER
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
PUNTOS DE GOLPE

Hit Dice: 1d8 por nivel de Spellslinger Hechizos Cantrips


Nivel Funciones Munición
Bonoen el 1er nivel: 8 + su modificador de Constitución
Puntos de golpe Nivel dearraigados Arraigado
1 competenci Fundición de artefactos, origen de reliquias
+2 1hechizo 1 2 10
Puntos de golpe en niveles más altos: 1d8 (o 5) + tu modificador de
2 +2por nivel spellslinger
Constitución Spell Burstdespués
1./Descanso
de 1stlargo 1 1 2 15
3 +2 Absorción de objetos mágicos 1 1 2 20
4º +2 Mejora de la puntuación de habilidad 1 2 2 25
5º +3
COMPETENCIAS Ataque extra 1 2 2 30
6 +3 Conocimiento secreto
Armadura: armadura ligera , armadura mediana, escudos
2 2 2 35
7 +3 Característica de origen de reliquia 2 2 2 40
Armas:
8º Armas
+3 simples Mejora de la puntuación de habilidad 2 2 2 45
9 +4 Herramientas
Herramientas: Absorción mejorada
de ladrones, de objetosde
herramientas mágicos
juguete, un 2 3 3 50
tipo
10º de herramientas
+4 de artesano de su elección 2 3 3 60
11º +4 Característica de
Lanzamientos de ahorro: Carisma de destrezaorigen de reliquia 3 3 3 70
12 +4 Spell Burst 2./Descanso largo 3 3 3 80
Habilidades: Elige 2 de Acrobacia, Arcanos, Engaño,
13 +5 Mejora de la puntuación de habilidad
Investigación de historia, Percepción, Religión y Prestidigitación
3 3 3 90
14º +5 Ataque extra 2 3 3 3 100
15º +5 Característica de origen de reliquia 3 3 3 110
16º +5 4 3 3 120
17º +6 Absorción mejorada de objetos mágicos, mejora4 4 4 130
de la puntuación de habilidad
18 +6 Spell Burst 3./Descanso largo 4 4 4 140
19º +6 Característica de origen de reliquia 4 4 4 150
20º +6 Ejecución sobrehumana, mejora de la puntuación4 4 4 200
de habilidad
FUNDICIÓN DE ARTEFACTOS: el objeto mágico requirió sintonización, su
El artefacto mágico que manejas almacena artefacto ahora también lo hace Alternativamente,
hechizos desde su origen. Hacer un rollo de puede integrar materiales por valor de 250 gp para
ataque con tu arma de artefacto consume una otorgar a su artefacto un +1 para golpear y
carga de munición. Una vez que hayas realizado damage. Solo puedes tener este efecto o un arma
tres o más ataques usando tu arma de artefacto mágica infundida en tu artefacto. Cada vez que
desde que lanzaste tu último hechizo, puedes absorbes uno nuevo, el viejo se sobrescribe y se
desatar uno de los hechizos arraigados en ella. El destruye. Algunas armas mágicas pueden ser
arma funciona como un foco de lanzamiento de inmunes a este efecto. Esta función solo se puede
hechizos, pero todos los demás requisitos para el utilizar durante un descanso largo. En el 9º nivel
hechizo permanecen intactos. eres capaz de absorber armas mágicas raras, o
gastar 2500 gp para otorgar a tu artefacto un +2
HECHIZOS DE APRENDIZAJE
para golpear y dañar. Finalmente, en el nivel 17
Cada vez que obtengas un nivel en esta clase,
esta característica ahora se extiende a armas
puedes optar por reemplazar un hechizo arraigado
mágicas muy raras y legendarias o un +3 para
en tu arma por otro de tu lista de hechizos que no
golpear y dañar materiales por valor aproximado
exceda tu límite de nivel de hechizo.
de 10000 gp.
HABILIDAD PARA LANZAR HECHIZOS
CONOCIMIENTO SECRETO:
Usas tu carisma cada vez que un hechizo se refiere
Obtienes competencia en Arcanos, Historia o
a tu habilidad para lanzar hechizos. Además, usas
Religión. Usted tiene ventaja en cualquier
tu Carisma configurar el DC de lanzamiento de
verificación basada en inteligencia o sabiduría
guardado para un hechizo Spellslinger que lanzas y
relacionada con el origen (específico) de su
al hacer un rollo de ataque con uno.
artefacto. Las personas con conocimiento sobre la
Hechizo ahorra DC = 8 + tu bono de competencia + historia de sus artefactos se acercarán abiertamente
tu modificador carisma a usted al identificarlo.

Modificador de ataque de hechizos = tu EJECUCIÓN SOBREHUMANA:


bonificación de competencia + tu modificador de En el nivel 20, una vez por cada largo descanso en
carisma su iniciativa, puede optar por tomar tres turnos
consecutivos y luego pasar sus próximos dos
RITUAL CASTING turnos o ganar tres niveles de agotamiento.
Un hechizo que permite el lanzamiento ritual se
puede lanzar de esa manera sin cumplir con los ORIGEN DE LA RELIQUIA:
requisitos de ataque. VERDADERA ARMA DE HIELO:
Esta subclase solo está disponible para las
RÁFAGA DE HECHIZOS:
personas de ascendencia nacida en el hielo. En el
En el 2º nivel, aprendes a liberar cualquier
1er nivel, tu poder en esta clase proviene de un
hechizo con un tiempo de lanzamiento que no sea
arma legendaria Freljordian forjada a partir de
"Reacción" de tu arma como acción de
hielo verdadero. Puede ensamblar cualquier tipo
bonificación. Puede usar esta función una vez
de arma a distancia que no sea un arma de fuego
antes de tener que terminar un largo descanso.
y cualquier persona que domine ese tipo de arma
Obtienes un segundo y tercer uso de esta función
también sería competente con esta arma. Obtienes
en los niveles 12 y 18
competencia en ese tipo de arma. Utiliza una
ABSORCIÓN DE OBJETOS MÁGICOS: variante, munición mágica generada por el arma
En el 6º nivel, desbloqueas la capacidad de integrar en sí con un alcance de (80/320 pies). Un ataque
cualquier arma mágica poco común en tu con este artefacto inflige 1d8 daños fríos (más tu
artefacto. Tu artefacto gana cualquier modificador de destreza, como cualquier ataque
bonificación para golpear y dañar el arma con arma a distancia) y cuenta como mágico en
original, así como cualquier efecto adicional. Si aras de superar las resistencias. Tu arma recarga
todas las municiones gastadas durante un largo superar las resistencias. Todas las recargas de armas
descanso. El frío mágico de esta arma es gastan municiones durante un largo descanso.
increíblemente mortal para cualquier criatura que
ARMA VOLÁTIL:
no sea una construcción y no tenga sangre de
En el nivel 7, la energía del vacío que habita en tu
nacido en el hielo. Si una criatura de este tipo toca
artefacto ha alcanzado un umbral que lo hace
esta arma, hace daño en frío a 1d10 y toma la
peligroso para la mayoría de las criaturas. Si una
misma cantidad cada vez que comienza su turno
criatura que no es una construcción o aberración o
aferrándose al arma o aproximadamente cada seis
que no tiene ninguno de los niveles en la
segundos mientras la sostiene.
transformación infectada del Vacío o competencia
GRANIZO DE FUEGO CRUZADO: con el Arma Vacío está en contacto con tu artefacto
En el 7º nivel, cualquier criatura que no tenga al final de su turno o durante más de seis segundos,
resistencia o inmunidad al daño por frío y reciba debe tomar una constitución segura contra tu DC
daño frío de su Arma de Hielo Verdadero (o seguro de hechizo y recibir daño de fuerza 1d10 o la
hechizos lanzados desde ella), tiene su velocidad mitad en un seguro exitoso. Cualquier criatura que
reducida en 10 pies hasta el comienzo de su no pase esta comprobación también gana un nivel
próximo turno. en la transformación de la infección del Vacío.
Como portador de esta arma, puedes elegir obtener
FLASHFREEZE:
el primer nivel en la transformación de la infección
En el nivel 11, una vez que hayas cumplido con los
del Vacío, pero ten en cuenta que obstaculizará
requisitos de ataque para lanzar un hechizo, puedes
significativamente tus capacidades de lanzamiento
lanzar Wall of Ice en su lugar. Debes completar un
de hechizos.
largo descanso antes de poder usar esta función
para lanzar ese hechizo nuevamente. HAMBRE SIN FIN:
En el nivel 11, puedes sacrificar cualquier cantidad
CRÍTICA GLACIAL:
de tus puntos de golpe para actualizar esa misma
A partir del nivel 15, cada vez que ledas un golpe
cantidad de munición. Los enemigos muertos por
crítico usando tu Arma de Hielo Verdadero, el
tu arma Vacío cuentan como desintegrados.
objetivo se congela en el suelo y se restringe.
Puede tomar un lanzamiento de ahorro de fuerza CORROSIVO CRÍTICO:
contra tu hechizo salvo DC para liberarse en cada A partir del nivel 15, cada vez que recibas un golpe
extremo de su turno. crítico con tu arma Vacío, reduce el AC de los
objetivos en 3 hasta que termine un largo descanso.
CORAZÓN DEL FRELJORD:
En el nivel 19, siempre que tengas activamente tu NULO Y SIN EFECTO:
Arma de Hielo Verdadero desenfundada, eres En el nivel 19 puedes desatar la energía antinatural
inmune al daño por frío y tienes resistencia contra de tu arma contra un enemigo que dañaste con un
el daño por fuego. ataque de esta arma reliquia. Si tiene 100 hitpoints
o menos, desintegrándolo . Debe terminar un largo
ARMA DEL VACIO
descanso antes de poder volver a usar esta función .
En el 1er nivel, obtienes un artefacto que ha sido
elaborado a partir de una piedra vacía altamente PISTOLA RELIQUIA CENTINELA:
volátil, probablemente la obra magna de un mago En el 1er nivel, una Pistola Reliquia de los
Shurima loco . Es un arma a dos manos y a Centinelas de la Luz, una orden que ha jurado
distancia con la que solo los Spellslinger de arma erradicar los espectros no muertos de la ruina a
del vacío tienen competencia. Utiliza una variante, través de Runeterra, ha encontrado su camino en
munición mágica generada por el arma en sí con un tus manos. ¿Eres un recluta oficial o has saqueado
alcance de (80/320 pies). Un ataque con este el arma de las manos de un Centinela caído? Es
artefacto inflige 1d8 daños de fuerza (más tu un arma versátil y a distancia, con la que
modificador de destreza, como cualquier ataque de cualquier persona que domine las pistolas sería
arma a distancia) y cuenta como mágico en aras de competente. Obtienes competencia en pistolas.
Utiliza una variante, munición mágica generada persona que domine las pistolas sería competente.
por el arma en sí con un alcance de (80/320 pies). Obtienes competencia en pistolas. Usan una
Un ataque con este artefacto trata 1d6 (1d8 variante, munición mágica que se comparte entre
versátil) damage radiante(más tu modificador de las armas con un alcance de (80/320 pies). Todas
destreza, como cualquier ataque de arma a tus armas se recargan y gastan munición durante un
distancia) y cuenta como mágico en aras de largo descanso. Cada vez que lanzas un hechizo
superar resistencias. Tu arma recarga todas las usando Artifact Casting, tu arma activa se
municiones gastadas durante un largo descanso. devuelve al reino espiritual y se reemplaza con el
arma siguiente en la línea. Siempre siguen el
BÚSQUEDA IMPLACABLE:
mismo orden. Puedes invocar o disipar tu arma
A partir del nivel 7, cada vez que lances un hechizo
actualmente activa usando una acción de
usando Artifact Casting, puedes tomar la acción de
bonificación.
guion como una acción libre una vez en este turno.
Falacia de Waning Moon: La primera arma en línea.
MUNICIÓN HIRVIENTE:
Tus ataques con este wepon infligen 1d8 de daño
En el nivel 11, cuando infliges daño radiante a una o
mágico de corte (más tu modificador de destreza,
más criaturas, puedes hacer que el objetivo (s)
como cualquier ataque de arma a distancia).
haga una tirada de salvación de constitución
contra tu hechizo salvo DC. Las criaturas no Oración de Luna Nueva: La segunda arma para
muertas fallan automáticamente en este guardado. adornar tus manos. Tus ataques con esta arma
Si fallan, obtienen una vulnerabilidad al daño infligen 1d8 de daño mágico penetrante (además de
radiante durante el siguiente minuto (10 rondas). un modificador de destreza, como cualquier ataque
Debe terminar un largo descanso antes de poder de arma a distancia).
utilizar esta característica again.
Waxing Moon's Reunion: La tercera arma del ciclo.
SACRIFICIO CRÍTICO: Tus ataques con esta arma infligen 1d8 de daño
A partir del nivel 15, cada vez que consigas un mágico (además de tu modificador de destreza,
golpe crítico usando tu Pistola Reliquia Centinela, como cualquier ataque de arma a distancia).
puedes realizar otro ataque durante tu acción de
Ordenanza de luna llena: La última arma que
ataque en este turno, además de la cantidad que
invocas. Tus ataques con esta arma infligen 1d8 de
normalmente puede conllevar.
daño radiante (además de tu modificador de
LUZ PENETRANTE: destreza, como cualquier ataque de arma a
En el nivel 19, siempre que seas elegible para distancia).
lanzar un hechizo usando Artifact Casting, puedes
NIGHTTALKER:
optar por disparar un rayo de luz concentrado
En el 7º nivel, te vuelves cada vez más
desde tu Sentinel Relic Pistol . Cualquier criatura
competente con la magia lunar en tus armas.
en una línea de 80 pies debe hacer un lanzamiento
Mientras tienes el arma en la mano, obtienes
de salvamento de Destreza y recibir daño radiante
Darkvision y puedes ver en luz tenue a menos de
10d8 o la mitad en un salvamento exitoso.
60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en la
Cualquier característica que se relacione con un
oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes
hechizo lanzado por Artifact Casting también
discernir el color en la oscuridad, solo tonos de
funciona con esta habilidad.
gris. Si ya tiene Darkvision, agregue 30 pies a su
ARMAS DE PIEDRA LUNAR UNARI: rango. Por la noche, tus armas moonstone aterrizan
En el 1er nivel, tienes acceso a un arsenal de golpes críticos en un 19 y un 20.
cuatro armas únicas forjadas a partir de piedra
BENDICIÓN CELESTIAL:
lunar y canalizando deidades celestiales menores
En el nivel 11, puedes usar una acción de
que mágicamente se teletransportan a tus manos
bonificación para pronunciar una breve oración a
desde el reino espiritual. Las cuatro son armas a
la luna para otorgar a tu próximo ataque un efecto
dos manos, a distancia, con las que cualquier
adicional dependiendo del arma. Falacia de Waning CULMINANDO CRÍTICAMENTE:
Moon: En un ataque exitoso, restaura una cantidad A partir del nivel 15, cada vez que aterrices un
de puntos de impacto igual al daño infligido con golpe crítico usando una de tus armas de piedra
este ataque. Oración de Luna Nueva: En un ataque lunar, las tres armas restantes se invocan para que
exitoso, inflige 10 puntos adicionales de daño con existan por un breve momento y dañan el objetivo.
este ataque. Waxing Moon's Reunion: En un ataque Tira dados de daño duplicado para cada una de las
exitoso, reduzca la velocidad del objetivo a 5 pies armas y agrega cualquier Boni que puedan tener.
hasta el final de su próximo turno. Ordenanza de
VELO DE LOS FIELES:
Luna Llena: En un ataque exitoso, tu objetivo tiene
En el nivel 19, puede colocar un velo de luz de luna
desventaja en su próximo ataque o verificación de
brillante sobre una esfera de radio de 30 pies. Los
habilidad basada en la vista. Puedes usar cualquier
aliados en el área tienen media cobertura y los
bendición de armas una vez y recuperar todos los
enemigos tienen su AC reducido en 2. Por la noche,
usos al completar un breve descanso.
esto se incrementa a tres cuartas partes de la
cobertura para los aliados y AC se reduce en 3 para
los enemigos
SOLARI SUNSCEPTER: CRÍTICA DEL PURGATORIO:
En el 1er nivel, empuñas un cetro hecho por un En el nivel 15, un objetivo contra el que se consigue
Solari Sunforger. Es un arma a dos manos, a un golpe crítico no puede concentrarse en hechizos
distancia, con la que solo los Sunstaff Spellslingers durante 1 minuto y cualquier concentración activa se
son competentes. Utiliza una variante, munición termina inmediatamente. Después de esa duración,
mágica generada por el arma en sí con un alcance de el objetivo se vuelve inmune al efecto del
(80/320 pies). Un ataque con este artefacto inflige Purgatorio Crítico durante 1 día.
1d8 daños de fuego (más tu Dexterity modifier,
MIRADA DEL RA-HORAK:
como cualquier ataque de arma a distancia) y cuenta
En el nivel 19, aprendes a invocar el Ojo del Ra-
como mágico en aras de la superación.
Horak en el cielo. Como acción, puede hacer que el
Resistencias. Tu arma recarga todas las municiones ojo (dos anillos cambiantes, de 20 y 15 pies de radio)
gastadas durante un largo descanso. aparezca a 60 pies de altura en algún lugar a menos
de 150 pies de usted. Instantáneamente lanza el
ATAQUE DE LLAMA:
hechizo Sunburst centrado en el suelo debajo de él.
En el 7º nivel, aprendes a usar tu Sunscepter incluso
Durante las siguientes 5 vueltas, proporciona luz
en combate cuerpo a cuerpo. Puedes hacer un ataque
solar brillante en un cono de radio de 60 pies debajo
cuerpo a cuerpo usando tu modificador carisma o
de él. Cada turno puedes usar tu acción de
fuerza con un rango de 5 pies. Este ataque inflige
bonificación para mover el ojo hasta 30 pies en
1d12 de daño por fuego y puedes agregar el
cualquier dirección. Al final de su 5º turno, el ojo
modificador respectivo al daño si estás luchando a la
lanza Sunburst centre debajo de él de nuevo, luego
luz del sol. Utiliza hasta 1 munición de tu artifact y
desaparece. Debe terminar un largo descanso antes
cuenta como un ataque para Artifact Casting.
de poder volver a usar esta función
ARMADURA HIRVIENTE:
A partir del nivel 11, puedes tocar a una criatura
dispuesta y aumentar su aire acondicionado en 3
durante 8 horas, una vez por descanso prolongado.
El objetivo de esta función puede usar una acción de
bonificación para activar el efecto del hechizo Fire
Shield sobre sí mismos una vez durante la duración
de esta función.
SUBCLASES DE RUNATERRA

MONJE CAMINO DEL ESPIRITU ANIMAL Cuando golpeas a una criatura con un ataque
El camino del Espíritu Animal desarmado, puedes gastar 1 punto de ki para
Los monjes del Camino del Espíritu Animal son infligir daño fuego adicional igual a una tirada de
un recipiente para el poder indomable de cuatro tu dado de Artes Marciales + tu modificador de
espíritus animales primigenios. Al canalizar la Sabiduría. Puedes utilizar este rasgo solo una vez
naturaleza primaria de los espíritus, el monje por turno.
puede emplear sus fuerzas únicas: el tigre le Postura del tigre
proporciona velocidad y ferocidad; la tortuga, A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte a
resistencia; el oso, poder; y el fénix, la llama una ubicación que puedas ver., puedes
eterna. Con la combinación de estos poderes, el teletransportarte, como una acción adicional, hasta
monje puede aplacar a todo aquel que intente 60 pies a un espacio desocupado. Gastando 3
perjudicar el orden natural. Esta subclase esta solo puntos de ki. Tienes ventaja en el primer ataque
disponible para razas provenientes del Freljord cuerpo a cuerpo que realices antes de finalizar el
Rasgos del camino del espíritu Animal turno.

Nivel de Rasgo Postura del Oso


Monje A nivel 11 perfeccionas la postura del osoPuedes
3 Postura Animal, Postura de la activar esta instancia, gastando 5 puntos de ki
tortuga, Postura del fénix puedes usar ataque aturdidor sin gastar ki
6 Postura del tigre Postura del fénix definitiva
11 Postura del Oso A nivel 17 has alcanzado a mimetizarte con tu
17 Postura del fénix Definitiva espíritu animal logrando que tu Postura del fénix
llegue a su forma Definitiva Ganas la habilidad de
Postura Animal dispersar la furia del fénix a más de un enemigo,
Comenzando cuando elijas esta tradición en el 3er cuando usas esta Postura generas un cono de 15
nivel obtienes competencia con Trato con pies desde la criatura objetivo donde cada criatura
animales y en supervivencia adicional con un kit en ese cono recibe daño adicional igual al que
de aventurero a tu elección. También aprenderás recibió la criatura objetivo estas puedes hacer una
la postura de la tortuga y la postura del fénix, tirada de salvación de destreza para recibir la
ejecutar cada una de las posturas tiene un coste de mitad del daño CD=8+Sabiduría + Bono De
una acción adicional y puedes mantera una de las Competencia.
poses manteniendo la concentración en esa
postura
Postura de la tortuga
Puedes gastar 1 punto de ki para tocar a una
criatura y generar puntos de golpe temporales
igual a una tirada de dado de artes marciales + tu
modificador de sabiduría Cuando usas tu ráfaga
de golpes, puedes remplazar uno de los ataques
desarmado con el uso de este rasgo sin gastar su
costo de ki para el escudo
Postura del fénix
Mago temporal puedes decidir si alterar su estado atreves del
Magos que se Obsesionan con el paso del tiempo. tiempo, agregar oxido al metal o volver el algodón
En un inicio Incapaces de parar un minuto, se a su forma de planta consulta a tu dm los
entregan a la vetusta magia temporal para resultados del conjuro
descubrir todos los resultados posibles. viajar por
Alteración del tiempo
el pasado, el presente y el futuro, deformando y
retorciendo el flujo temporal que lo rodea, son de A partir del nivel 10,Cuando lanzas un conjuro
las habilidades que desarrollan los magos más usando un espacio de conjuro de nivel 4 o menor,
estudiosos del flujo temporal, siempre en busca puedes condensar la magia del hechizo en una
del preciso instante al que poder volver para mota. El hechizo se congela en el tiempo al
alterar obtener el mejor resultado posible. momento del lanzamiento y se mantiene dentro de
una cuenta gris durante 1 hora.
Nivel de Rasgo
Mago
Esta cuenta es un objeto Pequeño con una Clase
2 Distorsión temporal, Tiempo
de Armadura de 15 y 1 punto de golpe, y es
embotellado
inmune al daño psíquico y de veneno. Cuando
6 Bomba Temporal
termina la duración o si la cuenta se destruye, se
10 Alteración del tiempo
desvanece en un destello de luz y el hechizo se
14 Retroceder pierde.

Distorsión temporal Una criatura sosteniendo la cuenta puede usar su


acción para liberar el hechizo dentro, con lo cual
En el nivel 2 has aprendido a alterar los resultados la cuenta desaparece. El hechizo usa tu
de tus acciones y los que te rodean buscando entre bonificación de ataque de conjuros y tu CD de
las infinitas líneas temporales y seleccionando la salvación de conjuros, y el hechizo trata a la
que más te convenga .Cuando un ataque no criatura que lo lanzó como el lanzador para todos
impacte o un enemigo pase una tirada de los demás fines.
salvación, puedes utilizar tu reacción para
disminuir en 2 la CA del enemigo o disminuir en Una vez que creas una cuenta con este rasgo, no
puedes hacerlo de nuevo hasta que termines un
4 su tirada de salvación. Cuando usas este
descanso corto o largo.
rasgo ,no podrás utilizar ningún conjuro excepto
trucos hasta el final de tu siguiente turno. Retroceder
Tiempo embotellado
Comenzando en el segundo nivel, Puedes acelerar A nivel 14, Cuando una criatura no hostil
tu tiempo actuando mucho antes que los demás. (incluyéndote) a 60 pies de ti, pasa a tener 0
puntos de golpe puedes usar tu reacción para
Puedes ganar un bonificador a las tiradas de
juntar las distintas realidades y que esa criatura
iniciativa igual a tu modificador de Inteligencia.
obtenga una cantidad de puntos temporales igual a
Bomba Temporal tu nivel de mago * 5.

Comenzando en el nivel 6, Cuando lances un los puntos de golpe desaparecen y pasa a tener 1
conjuro que realice daño en área puedes cambiar punto de golpe al final de su siguiente turno
su tipo de daño a fuerza . Al usar esta variante
puedes usar tu acción adicional para forzar a una Si antes de 3 asaltos los puntos de golpe
criatura afectada a realizar una TS de inteligencia temporales de la criatura descienden a 0 esta
o esta quedara paralizada Hasta el final de su recupera un total de puntos de golpe igual a tu
siguiente turno. Si este conjuro afecta a un objeto nivel de mago *5.

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