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La Muy Audaz Orden de la Garra Esmeralda

1.-Introducción.
Como si de un perro guardián se tratase, la Garra Esmeralda ha vigilado durante siglos
las fronteras imperiales, se ha internado en los lugares donde nadie más se ha atrevido ha
hacerlo, ha encontrado antídotos para los venenos más poderosos y ha derrotado a las bestias
más siniestras. La Orden se originó en las lejanas Islas Serpiente como un grupo de expertos
exploradores y guerrilleros, pero las circunstancias y la necesidad les llevaron a todas partes de
Norgaard y les obligaron a diversificarse, expandiéndose por tierra, mar y aire. Desde entonces,
los Nacidos obligados a vivir una dura existencia alejados de la civilización o en lugares
potencialmente peligrosos duerme más tranquila, sabiendo que hay una garra en sus hombros,
cuidándoles, siempre vigilante.

2. –Historia.
Esta Orden de Caballería, como ya se mencionó, nació en las Islas Serpiente, más
concretamente hace cuatrocientos cincuenta años, coincidiendo con la campaña de reconquista
de las Islas por parte del Emperador Thanbraen. El Emperador tenía un general mirrano a su
servicio, Jehannan Lethane, de quién se cuenta que tenía ojos de águila, orejas de lince, olfato
de sabueso y garras de dragón. Sucedió que Jehannan, como otros tantos generales, desplazaron
sus tropas para luchar contra los nuimbranos que se habían hecho fuertes en todas partes,
haciendo difícil la reconquista. Sin embargo, demasiado tarde se dieron cuenta de lo difícil que
resultaba a los caballeros, ataviados con sus pesadas armaduras y acostumbrados a una
climatología distinta, desenvolverse por estos extraños parajes. Por ello, Jehannan viajó de
población en población seleccionando a los mejores guerreros de las Islas y de las provincias
cercanas, creando un cuerpo de elite que infligió las más severas derrotas a los nuimbranos,
obligándoles poco a poco replegarse. Esta táctica de guerrillas, inédita en todo ERT, pronto se
convirtió en uno de los abanderados de ese grupo, que para simbolizar su unión y fuerza se
tatuaron una garra de dragón. El por qué del tatuaje del dragón no se ha explicado nunca,
muchos piensan que en las lejanas tierras nuimbranas los soldados recibieron la ayuda de una de
éstas criaturas de Magia y otros piensan que es tan sólo un símbolo de sus ideales y su fuerza.
Parece ser que su naturaleza seguirá siendo un misterio.
Al acabar la campaña, Jehannan recibió en su tienda una inesperada visita: el Emperador
Thanbraen, que había viajado hasta allí para entrevistarse con él. Su fama había llegado hasta
Ciudad Imperial, ya todo el Imperio sabía que él y los suyos habían entrado en tierras
nuimbranas jamás exploradas y habían sobrevivido todos ellos. Le felicitó personalmente por su
audacia, valentía y sobretodo por su perseverancia contra el invasor, y le ofreció entrenar no a
un puñado de hombres, sino a una Caballería entera, y esa es la historia de como Jehanan
Lethane se convirtió en el primer Gran Kaiat de la Muy Vigilante Orden de la Caballería de la
Garra Esmeralda y sus hombres, las primeras “garras”, en los instructores de los nuevos
reclutas.

El tiempo pasó y la Orden se estableció y se integró con las demás Caballerías Imperiales: se
establecieron sus principios, sus competencias y se fundaron Academias por todo el territorio.
Paulatinamente, el corpúsculo de elite se transformó en un conglomerado de Caballeros, cada
uno especializado en un área del Imperio y en ciertas disciplinas. Fue esta necesidad de división
la que llevó al Gran Kaiat por aquél entonces, el kenion Jraep Kösh quién reorganizó la Orden,
otorgándole la estructura que ahora tiene (para más información sobre la citada estructura
consultar el apartado 3.1).

Desde la muerte de Kösh, hace treinta años, la Orden no ha poseído un Gran Kaiat ya que
ninguno de los tres Maestres de Garra ha sido capaz de cumplir la condición de derrotar a tres
criaturas míticas (para una explicación de las conductas y tradiciones de la Orden ver más
adelante el apartado 3), esto no ha supuesto, al menos de cara al público, problema alguno, ya
que el consenso de los tres Maestres sigue siendo necesario, como lo ha sido desde la
reorganización de Kösh. Sin embargo, los Nacidos que forman parte de la Caballería comienzan
a verse desamparados y enredados en las tramas políticas que subyacen al nombramiento de un
nuevo gran Kaiat.

3. –Orgullo y Juras.
El Orgullo de la Caballería es la Audacia. Cuando Thenbraen les concedió el status de
Caballería Imperial les impuso la observación de todo lo que aconteciera en el territorio
imperial, vigilar las fronteras y explorar lo indómito, les conminó a que nunca se detuvieran en
sus ansias viajeras y que se atrevieran a ir dónde nunca nadie había llegado. Junto a su Orgullo
están sus Juras, que fueron las mismas cualidades que el Emperador alabó en Jehannan Lethane:
Perseverancia, Celeridad y Valentía. Un Caballero de la Garra Esmeralda que quiera ser el
referente de sus compañeros debe ser capaz de introducirse allá donde nadie lo ha hecho antes,
enfrentarse a las criaturas más peligrosas, encontrar soluciones desesperadas a circunstancias
críticas y, claro está, sobrevivir a todo ello. Un Caballero que se dé por vencido o que dude ante
el peligro nunca podrá ascender entre las Garras.

3.1. –Estructura de la Orden.


Como todas las Órdenes, la Muy Vigilante tiene su propio apodo, que en este caso es
garras. La Garra Esmeralda, tras la reforma de Kösh, se organizó a su vez en tres Garras, una
por cada ámbito de actuación (aire, tierra y agua) y les dio los nombres de los tres seres míticos
de los pueblos y hombres que formaban la Orden: Shiareg, la serpiente que surca el Mar de la
Calma, Zsia, el ser que se arrastra bajo las tierras de Erita e Ién, el dragón que recorre los cielos
de la Isla Arco Iris. Estos seres comparten también la tonalidad verdosa de sus escamas (aunque
cada una de forma particular, por ejemplo, Shiareg, según las leyendas, tiene escamas
verdeazuladas) y su carácter mítico, pues nadie las ha visto jamás.
Las tres Garras, que entre sí se denominan Shiareg, Zsia e Ién (aunque para un profano todos
parezcan idénticos miembros de la Orden), son gobernadas cada una por un Maestre, que a su
vez está subyugado a un Gran Kaiat, que es señor de todas las Garras. Para llegar al puesto de
Gran Kaiat de la Garra Esmeralda no sólo se debe contar con el apoyo de los Maestres, sino que
además debe haberse derrotado a tres seres legendarios, uno de la tierra, uno de los vientos y
uno de los mares. Actualmente no hay ningún Gran Maestre dado que no hay miembro alguno
de la Garra Esmeralda que haya derrotado a ninguna criatura portentosa que le haga merecedor
del nombre Señor de la Garra (título que reciben los que logran tal hazaña; normalmente se les
añade el nombre de la garra en la que se encontraba la criatura, por ejemplo, “Señor de la Garra
Ién”) salvo Fergus Dolmenec, Maestre de la Garra Zsia, que ha derrotado a un Daertack de la
Tierra y a una Serpiente Alada de las Montañas Küd (luego es Señor de la Garra Zsia y Señor de
la Garra Ién), sólo le resta derrotar a una criatura marina y seguramente sea el nuevo Gran Kaiat
de la Orden, pues la falta de otros candidatos le convierten en seguro beneficiario..

En cuanto al funcionamiento de cada garra, es muy similar y entre ellas se llevan bien, aunque
probablemente sea porque se tratan poco. Para ascender de rango en la jerarquía tienes que
hacer méritos, y para hacer méritos tienes que estar en el lugar adecuado en el momento preciso,
y es por esto que los miembros de la Garra, cuando pueden, se separan y viajan solos o con
grupos de aventureros en busca de aventuras, vivir grandes momentos o sencillamente hacer el
bien. Normalmente el método de ascenso es muy informal, ya que cuando un Nacido de la
Orden acumula cierto renombre llega su superior (o incluso alguien superior aún) y, como hizo
el Emperador Thanbraen con Jehannan, le oferta el ascender en la jerarquía. Este método por
una parte fomenta la intrepidez de los caballeros, pero por la otra genera que, dada la forma
subjetiva de ascenso, se produzcan altibajos en los puestos, existiendo a veces muy pocos o
demasiados Nacidos con un mismo rango. Muchos de los superiores, entre ellos Phändor,
Maestre de la Garra Ién, ven un problema grave en esta caótica estructura y por ello claman la
llegada de un nuevo Gran Kaiat que inicie una nueva reforma como la del segundo.
Por último, podríamos hacer una aproximación al numero total de Caballeros de la Garra
Esmeralda, la cifra ronda los treinta mil caballeros, con unos diez mil por Garra.
3.2. –Juras.
Ya se mencionó antes que las Juras de la Garra Esmeralda no son otras sino
Perseverancia (no rendirse jamás), Celeridad (golpear al enemigo como lo hace el trueno, pues
todos saben que cuando se oye el estampido ya es demasiado tarde para taparse las orejas) y
Valentía (nunca vacilar ante un nuevo desafío). Parejo a esto va la tarea de Audacia y las
propias juras que quiera añadir cada caballero. Entre las más frecuentes están valor, amor a la
naturaleza y libertad. Aún no hemos hablado del camino a convertirse en Caballero de la Garra,
pero el proceso es bien simple: un entrenamiento de diez años (que suele iniciarse entre los diez
o quince primeros años de vida), de los que seis se pasan como escudero y cuatro como
caballero aspirante. Una vez completada la instrucción el aspirante debe de pasar por la prueba
de iniciación, en la que el aspirante, su Kaiat y dos padrinos de la Orden van a un lugar natural
elegido por el Kaiat y allí el futuro caballero realiza sus juras y acepta el cuenco ritual lleno de
aeisato. Si el caballero es digno, el poderoso veneno no hará efecto y además el recién
nombrado caballero será inmune al citado veneno. Es tras esta ceremonia cuando aparece el
tatuaje ritual de la Garra Esmeralda en el antebrazo derecho (ocasionalmente, los caballeros se
tatúan un símbolo de la garra a la que pertenecen en el antebrazo izquierdo).

3.3. –Armas.
Al ser la Garra Esmeralda una Caballería tan variada, existe un amplio catálogo de
armamento en el que son instruidos sus miembros. Básicamente, todos ellos reciben formación
en el Draquizar, en espada y en un tercer arma que varía según a qué garra pertenezca el
Caballero: red (Shiareg), hacha de mano (Zsia) y arco largo (Ién). A continuación puedes hallar
una descripción de cada una de estas armas. Todas las partes metálicas están hechas con
acaimo, un material encontrado en las Islas Serpiente y de color verdoso.

El draquizar no es más que un bastón...aunque no un bastón común. Los expertos artesanos de


la Orden convirtieron el funcional bastón que muchos caballeros llevaban para ayudarles en sus
viajes en un elemento funcional y ahora ya característico de las garras. El draquizar posee en su
parte central un pequeño botón que, con una pulsación hace que del extremo superior del bastón
surja un afilado gancho especialmente útil para aferrarse; este gancho puede sustraerse y atarse a
una cuerda para convertirlo en un eficaz garfio. Por otra parte, si se dan dos pulsaciones surgirán
dos afiladas hojas, pudiendo utilizar el draquizar como una lanza de caza. Aquéllos que nunca
han visto a un caballero en acción se sorprenderán, pero aquéllos que ven el bastón en acción no
lo olvidan nunca.
La espada está forjada con el ya mentado acaimo y todas las garras reciben una espada corta.
Por lo que respecta a la red de los Shiareg, es grande (bastante como para atrapar a un kenion o
tal vez un ywen), pero ellos saben guardarla en su cinto de una forma excepcional, quedando
entonces como si fuera una pequeña red de pescar.
El Hacha de Mano de los Zsia surgió como respuesta a las largas horas en las selvas de las Islas
Serpiente y otros territorios inhóspitos; pequeña y funcional, nunca puede faltarle a un buen
Garra Zsia.
El Arco Largo Ién es el arma más utilizada por estos maestros del aire, pues cuando montan en
sus criaturas aladas saber disparar un buen arco puede marcar la diferencia entre la vida y la
muerte.

Aquí figuran las estadísticas de todas las armas de la Garra Esmeralda:

TIPO ARMA DAÑO PENET. HABILIDADES COSTE TAMAÑO


Especial Draq.Bastón 3D+FUEx2 2D+FUE Discreto / Rápido N.D. G
Draq.Lanza 2D+FUEx3 5D+FUEx3
Espadas Espada corta 2D+FUE 4D+FUEx3 Discreta 3 Drg. M
Especial Red Shiareg Especial Especial Arrojadiza/ 5 Drg. M
Discreta / Enreda
Hachas Hacha Zsia 4D+FUEx2 2D+FUEx2 Arrojadiza/Rápida 6 Drg. M
Arcos Arco Ién - - - 25 Drg. G
La Red Shiareg no hace daño ni penetra, sino que su potencial de ataque se basa en su habilidad
de enredar. A lo sumo, podría hacer un daño de 1D+FUE si el objetivo no lleva armadura.

Nueva Habilidad: Enreda. Se hace una tirada enfrentada de Armas Cuerpo a Cuerpo contra
Esquivar, si el defensor pierde, éste queda enredado durante tantos turnos como puntos por los
que falle la tirada. Para librarse hace falta superar una tirada de Destreza a una Dificultad de
Vigor x 4.

En lo que respecta a las armaduras, la única que les está permitida es la de cuero, y no es
obligatorio su uso, aunque posee una leve protección mágica (utiliza los valores de la armadura
de cuero kenion de tipo sasslam).

4. –Crear Caballeros de la Orden de la Garra Esmeralda


Se sigue el procedimiento habitual, el jugador ha de plantearse a qué garra pertenece el
personaje. El equipo que recibe es el siguiente: 3D en Dragones, kabid para 3D días (un
bizcocho que se hace con un conglomerado de bayas de las exóticas Islas Serpiente y que se
mantiene en perfecto estado durante mucho tiempo), la armadura de la orden (si lo desea), un
draquizar, una espada corta y el arma de su garra. Por último, según a la garra a la que se
pertenezca se recibe una montura de uno u otro tipo: los Shiareg montan sobre unos delfines
rojos llamados dwild, los Zsia sobre caballos moellan y los Ién sobre águilas gigantes.
Las razas más habituales son kenion, nethan y mirr.

A continuación tienes el Kit de Caballero de la Garra Esmeralda, si deseas crear un Ién sustituye
Armas Cuerpo a Cuerpo por Armas a Distancia en Habilidades Entrenadas (quedando aquélla a
1D y ésta a 2D).

CABALLERO DE LA GARRA ESMERALDA


HABILIDADES EXPERTAS (3D)
Armas Cuerpo a Cuerpo, Bestiario, Rastrear.
HABILIDADES ENTRENADAS (2D)
Alerta, Armas a Distancia, Atletismo, Conocimiento en Venenos, Esquivar, Iniciativa, Lenguas,
Montar, Forrajeo, Nadar, Observar, Sigilo.
HABILIDADES NO ENTRENADAS (1D)
Artesanía, Astrología, Comercio, Conocimiento en Religión, Conocimiento en Venenos,
Curación, Etiqueta, Forja, Habilidades Artísticas, Historia, Investigar, Malabares, Oratoria,
Pelea, Política, Regateo, Robar, Trampas, Usar Dones, Usar Objetos Mágicos, Usar Poderes.
EQUILIBRIO DEL SER
LEY MAGIA CAOS
+1 +0 +1
ASPECTOS Naturaleza y Bestias VIDA 6D

5. –La Actualidad de la Caballería.

Hoy en día la Garra Esmeralda mantiene el espíritu que la vio nacer, puesto que aún es
joven (cuatrocientos cincuenta años no son muchos en la larga historia de ERT), sin embargo,
no se ha de olvidar que tras esta capa de idealismo, fantasía y valentía se masca la podredumbre:
tres Maestres con sus propios objetivos, una organización inestable y unas amenazas para el
Imperio cada vez mayores con el resurgimiento de los Poderes sólo pueden ser paliados por la
fuerza del corazón de las garras.

El pueblo llano ve a las garras como héroes, héroes lejanos que luchan en las tierras del caos
para protegerles a ellos y mantenerles felices. Los que más se acercan a una visión realista son
los pueblos fronterizos, acostumbrados como están a ofrecerles alimento y reposo al preludio o
a la vuelta de una aventura. Más de un caballero ha acabado sus días escogiendo un pueblo de
aquéllos donde vivir tranquilo el resto de su vida.
Un aspecto completamente distinto son los nobles, que ven en estos “exploradores con
armadura” poco más que algo que escapa a su control. Las relaciones no son frías, son
inexistentes. Un noble no está en medio de un territorio asediado, está en la ciudades, y las
ciudades son lugares en los que la Garra no presenta batalla.
Los gremios de mercaderes, por el contrario, ven en ésta Orden unos buenos aliados, pues se
aseguran que sus mercancías lleguen a su sitio en las zonas especialmente peligrosas y además
habitualmente se topan en sus viajes con extrañas hierbas u otro tipo de cosas en base a las
cuáles se podría abrir un mercado. Los mercaderes suelen dar la bienvenida a estos
extravagantes viajeros con los brazos abiertos en busca de sus secretos.
En lo que respecta a los magos, de vez en cuando se dan colaboraciones entre Magos Imperiales
o incluso Euragan, pero si tuviéramos que hablar de alianza, sin duda sería con los Saiurd y con
los Brujos. Ambos grupos mágicos han colaborado con la Garra en multitud de ocasiones y se
prestan ayuda con frecuencia. Parece ser que esta ayuda viene sencillamente por igualdad de
intereses, pero nadie sabe si habrá algún motivo oculto o deuda tras ello.
Por último debemos hablar de las relaciones con las demás Caballerías, sin embargo, poco hay
que mencionar, dado que las demás Órdenes ven a la Garra Esmeralda como “unos tipos
extraños que cumplen bien su trabajo” y su reticencia a política y a introducirse en acalorados
debates en la Ciudad Imperial hace de ellos los “diferentes” dentro de las Órdenes Imperiales,
hasta el punto que los más extremistas piensan que debería retirarse su rango de caballeros y
transformarlos en una especie de sirvientes, no obstante, es innegable que sus éxitos en la táctica
de guerrilla y en la infiltración en territorio enemigo les ha hecho merecedores del mismo
respeto que los demás caballeros.

5.1. –Lugares de Poder


Con una organización tan extraña, los asentamientos no iban a ser menos. Las fronteras
del Imperio están llenas de casas seguras para las garras, sin embargo, pocos lugares podrían ser
citados como concentraciones importantes de caballeros, a continuación encontrarás los tres
principales puntos de reunión:

Fharlaer es el hogar de la fortaleza de la Garra Szia; Fharlaer es una pequeña población de


doscientos habitantes situada en la frontera del Imperio Melion con los sylaen y las Tierras
Salvajes. Hace trescientos años unas incursiones sylaen sobre el pueblo obligaron a las
Caballerías a desplazarse, y cuando todo hubo acabado, sólo una decidió quedarse. El Maestre
por aquél entonces, Guido, un hombre rico, vació las arcas de su garra e incluso puso parte de su
capital para construir la que sería la primera de las fortalezas en tierra firme. La fortaleza, en su
honor, se llama Escudo de Guido.
Junto a Cöel y el Desierto de las Estrellas, cerca de tierras sylaen y wittias, está Sinué, la
fortaleza de la garra Ién, que fue levantada por la magia de una poderosa hechicera cuando vio
como su amado, un joven caballero llamado Phändor, estaba cerca de sucumbir a manos de sus
enemigos, entonces, la hechicera (cuyo nombre no ha sido conservado), levantó las manos y
erigió una fortaleza de arena que aún hoy nadie ha conseguido derrumbar.
La Isla Esmeralda es el verdadero corazón y alcázar de la orden. Sede de la garra Shiareg, se
encuentra en algún lugar del Mar de la Calma, protegida por poderosos encantamientos que,
según dicen las leyendas, fueron creados por el mismísimo Shiareg para demostrar su amistad y
beneplácito a la Garra. Se desconocen los detalles sobre esta fortaleza, pero es el lugar en el que
se reúnen los Maestres y los más importantes caballeros.

5.2. –Personajes Influyentes


Para ser una Caballería de moderada antigüedad y fama, la Garra ha cosechado un buen
número de alabanzas, en especial gracias a una serie de caballeros del pasado, como Jehannan,
el fundador de la orden, o Giseld, la Samnia que salvó a tres poblaciones de un terremoto
provocado por un jaissalá sylaen hace trescientos años. Sin embargo, las figuras actuales son
las que suscitan más habladurías:
Phändor, el anciano kenion y Maestre de los Ién, es uno de los más afamados caballeros, aunque
gran parte de su fama se debe a la hazaña de su amada, que creó Sinué, la fortaleza de su garra.
Desde entonces si vitalidad y furia se han transformado en reflexión y razonamiento, y hoy en
día es uno de los principales eruditos de las Caballerías Imperiales. Muchos dicen que es capaz
de recitar todas las especies animales y vegetales existentes en Norgaard y pocos se plantean
siquiera el retarle. Saben que es capaz. Sin embargo, quién más le conoce sabe que sus largos
paseos por la fortaleza de arena sólo le traen la melancolía al recordar a su amada, que murió al
levantarla; ahora, viejo y cansado, sólo le restan sus recuerdos y sus responsabilidades, sin
embargo ve en la dama Celeste, una mirr recién llegada a la orden y aquejada de amnesia, una
de las posibilidades de regeneración para la caballería y por eso la apoya. Si tuviera que ceder su
puesto, se lo daría a Celeste, le recuerda tanto a su amada...la dama ha formado equipo con un
grupo de caballeros investigadores en Nuimbra y ahora se halla en paradero desconocido junto
con un Caballero de Litner para cumplir un encargo, se dice incluso que han abandonado el
continente.

Fergus Dolmenec es el Maestre de los Zsia y el más joven de los tres Maestres. Furioso y fuerte
como un terremoto, Fergus es menos precavido que el resto de los suyos y suele preferir el
ataque frontal, más en la línea de otras órdenes como la Lasca Ensangrentada o la Llama Eterna.
Toda esta situación hubiera seguido igual si no fuera por las ansias del mirr de poseer el puesto
de Gran Maestre de la Orden. En sus tiempos jóvenes había vencido al Daertack, pero a la
Serpiente Alada la asesinó mientras dormía. Se ha convertido en un ser vil y sin escrúpulos que
lo único que ansía es el poder; por ello, ha reclutado a sus mejores hombres y ha dilapidado los
fondos de su garra en un barco, con el que surca las aguas del Mar de la Calma en busca del
último gran monstruo, el mismo Shiareg. Pocas personas son las que saben de la locura en la
que se ha sumido Fergus y los que lo saben prefieren callar por miedo al hacha que maneja con
tanta destreza.

El último de los Maestres es una Ywen de los Mares llamada Sylvia Ad Regza, una dama de
mediana edad y que prefiere la reflexión al ataque impulsivo. Es la voz progresista dentro de los
Maestres y aboga por un nuevo enfoque de la orden que una las garras y las haga funcionar
como una sola, también desea destruir la costumbre de destruir criaturas para lograr el puesto de
Gran Maestre o de trabajar con hierbas que no hayan sido destruidas antes. Según Sylvia, para
“proteger antes hay que salvar” y trata de que sus hombres vean la orden como parte de la
naturaleza y no como un elemento extraño.
Muchos se preguntan por qué la Dama envejece tan lentamente, y tal vez se sorprenderían si
supieran que Sylvia Ad Regza no es sino el Shiareg, que, al igual que hizo cuando la orden se
fundó, trata de darle un enfoque más adecuado. Este secreto no lo conoce siquiera, y si Fergus
se enterara seguramente se produciría un conflicto dentro de la orden. Las intenciones del
Shiareg son tratar de reorganizar la orden y luego volver a sus queridas aguas para descansar de
nuevo.

5.3. –Magia
La Garra Esmeralda da más importancia a los conocimientos sobre la naturaleza que al
dominio de los cojuros, los thalnan o los naxaz; la magia para ellos no es más que un
complemento a sus habilidades naturales, por ello, el entrenamiento que reciben es bastante
somero y se basa en los Aspectos de Naturaleza y Bestias, aprendiendo los trucos más básicos
por el camino. Aquéllos caballeros que desean mejorar sus aptitudes mágicas suelen buscarse un
“tutor fuera de horas” o seguir los rastros de los sabios Sadiurd.

Lázaro de Vetusta.
pedrojose@iespana.es

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