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Proyecto de innovación educativa en


juegos y ambientes lúdicos de
aprendizajes
Institución: “Instituto Superior de Formación Docente Terras”

Carrera: ESPECIALIZACIÓN DOCENTE de NIVEL SUPERIOR en JUEGOS y


AMBIENTES LÚDICOS de APRENDIZAJE
Ciudad: Presidencia Roque Sáenz Peña

Grupo De Cursado: 9V

Nivel educativo: Primario

Nombres completos:

 ESCOBAR, Marisa Alejandra DNI N° 42.984.398 maruescobar2020@gmail.com

Lugar de trabajo E.E.P N°330.

 KONRAD, Rosana Yanina DNI N° 33.874.310 konradrosanayanina@gmail.com

Lugar de trabajo: E.E.P N°503.

AÑO

2023
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DATOS DE LA INSTITUCIÓN

Escuela: E.E.P. N° 330

Nombre: “CONCEJAL FILOMENO BRACCONE”

Nivel educativo: Primario.

Ciudad: Presidencia Roque Sáenz Peña.

Provincia: Chaco.

Dirección: Ruta y Calle 128 y colectora sur Barrio San Carlos.

Teléfono: No posee.

Correo electrónico: escuelabraccone@gmail.com

Página web: No posee.


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DIAGNÓSTICO:

En el siguiente diagnóstico se detallarán los diversos elementos cuantitativos y cualitativos


de la E.E.P. N° 330“CONCEJAL FILOMENO BRACCONE”. En esta institución ubicada
en ruta 16 y calle 128 colectora sur barrio San Carlos de la ciudad de Presidencia Roque
Sáenz Peña, en la cual concurren una gran cantidad de alumnos de escasos recursos
económicos y un estrato social medio bajo.
Las instalaciones cuentan con un espacio amplio en la biblioteca donde se pueden trabajar y
crear escenarios de juegos con obras de teatro y un titiritero que nos permite aplicar las
estrategias adquiridas mediante los recursos que nos brindan tanto los libros como el
trabajo en equipo con las familias mediante talleres.
Para hacer uso de las TICs, la escuela cuenta con un aula móvil, pantalla y proyector en el
que se pueden aplicar en el aula y ampliar el conocimiento y donde los docentes tratan de
innovar y crear estrategias incluyendo juegos y ambientes lúdicos con los materiales que
disponen, debido a que, los sujetos de aprendizaje tienen adquirido un cierto conocimiento
de la misma.

Trabajar sobre el proceso de inclusión seria innovador, ya que, la interculturalidad permite


desarrollar valores y emociones teniendo en cuenta el contexto social de los educandos y de
esta manera nos permiten crear una nueva forma de enseñanza-aprendizaje.

La innovación de la práctica docente implica un cambio en las perspectivas educativas


actuales y un involucramiento en las tendencias de los nuevos escenarios educativos, esto
es, considerar los recursos didácticos, las corrientes psicopedagógicas y las nuevas formas
de enseñanza, de aprendizaje y evaluación de este último.

FUNDAMENTACIÓN:
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El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del
sistema educativo, y que son espacios de actividades lúdicas creativas con el objetivo de
construir al desarrollo integral de los niños y niñas: se estructura como un juego reglado
que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-
lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo
último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo
de la creatividad. A través de estos juegos didácticos se proporcionarán espacios dinámicos,
atractivos que enriquecerán el aprendizaje.
“Hay que acabar con la pedagogía tóxica y aplicar nuevas fórmulas para despertar el
deseo de los estudiantes por aprender”, explica María Acaso, experta en innovación
educativa y profesora de la Universidad Complutense. Su método, al que han llamado Art
Thinking (pensamiento artístico).
El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la
ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello que es importante conocer las
destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de
desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la
dimensión académica. Así como también es de suma importancia conocer las características
que debe tener un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál
utilizar y cuál sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos.
Una vez conocida la naturaleza del juego y sus elementos es donde el docente se pregunta
cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles son los pasos para realizarlo, es
allí cuando comienza a preguntarse cuáles son los materiales más adecuados para su
realización y comienzan sus interrogantes. El propósito de generar estas inquietudes gira en
torno a la importancia que conlleva utilizar dicha estrategia dentro del aula y que de alguna
manera sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad, además
de que a partir de algunas soluciones prácticas se puede realizar esta tarea de forma
agradable y cómoda tanto para el docente como para los alumnos.
Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión e inclusión.

DESTINATARIOS
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Este proyecto está destinado a los alumnos y alumnas de cuarto grado de la E.E.P. N° 330
“CONCEJAL FILOMENO BRACCONE”, Presidencia Roque Sáenz Peña.

RESPONSABLES

 El conjunto docente, como así también el equipo directivo de la institución.

ÁREAS DE LA ESPECIALIDAD

 ÁREA 1.- Pedagogía Disruptiva (erradicar la Pedagogía Tóxica)


 ÁREA 2.- Ambientes lúdicos y temáticos de aprendizaje
 ÁREA 3.- Juegos, juguetes, actividades lúdicas y clases lúdicas
 ÁREA 4.- Juegos, creatividad y aprendizaje: Escuelas y aulas creativas
 ÁREA 5.- Juegos y educación emocional e inteligencias múltiples
 ÁREA 6.- Juegos digitales, videojuegos y TIC aplicadas

OBJETIVOS
 Mejorar el aprendizaje del niño y niña mediante estrategias lúdicas que
proporcionen espacios dinámicos, atractivos, ricos en experiencias.

 Promover el aprendizaje de los alumnos y alumnas a través de formato de juegos.

 Crear compromiso en la institución educativa en la formación de niñas y niños


creativos, motivados y constructivos, mediante la instalación de ambientes de
aprendizaje lúdicos.
 

CONTENIDOS
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 Contenidos ÁREA 1.- Pedagogía Disruptiva (erradicar la Pedagogía


Tóxica):
La Pedagogía Tóxica. Causas de la pedagogía tóxica: clases aburridas,
entumecidas y estructuradas, metodologías de enseñanza monológicas,
contenidos poco interesantes y desvitalizados, recursos tradicionales, falta de
construcción de aprendizajes, evaluación punitiva. Estrategias que permiten
erradicar la pedagogía tóxica: encender emociones, despertar curiosidad,
activar la creatividad, integrar juegos y juguetes, crear ambientes lúdicos. La
Pedagogía Disruptiva y el placer por aprender.

 Contenidos ÁREA 2.- Ambientes lúdicos y temáticos de aprendizaje:


Los ambientes de aprendizaje. Los ambientes lúdicos de aprendizaje. El
juego (lo lúdico) como mediador de procesos. Los ambientes lúdicos
temáticos de aprendizaje. Ejes temáticos de los ambientes lúdicos temáticos:
contenidos curriculares, contenidos transversales o contenidos integrados
curriculares y transversales.

 Contenidos ÁREA 3.- Juegos, juguetes, actividades lúdicas y clases


lúdicas:
El juego como contenido. El juego como estrategia. El tiempo suficiente que
requiere “aprender a jugar”. Las competencias sociales, actitudinales y
cognitivas que se construyen jugando. El aprendizaje pluricontextualizado
en las Escuelas Disruptivas. Tipos de Juegos: Juegos con objetos, juegos
sociodramáticos, juegos con reglas y sus derivados: juegos específicos de las
disciplinas, videojuegos y juegos con el cuerpo. Las clases lúdicas. Tipos de
clases lúdicas: trompo, relato, rompecabezas, caleidoscopio, ruleta, bingo.

 Contenidos ÁREA 4.- Juegos, creatividad y aprendizaje: Escuelas y


aulas creativas:
La creatividad. Las escuelas y aulas creativas. Los laboratorios de
aprendizaje creativo en las aulas: curiosidad, imaginación, fantasía,
iniciativa y audacia al enseñar y al aprender. La creatividad aplicada al aula:
juegos y estrategias que permiten desarrollar la creatividad.

 Contenidos ÁREA 5.- Juegos y educación emocional e inteligencias


múltiples:
La expresión de sentimientos y emociones durante el aprendizaje. El
desarrollo de competencias y habilidades socio-emocionales. La valoración
y el respeto hacia sí mismos y hacia los otros. Las once inteligencias
múltiples. Conocimiento de las inteligencias fuertes y débiles.
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 Contenidos ÁREA 6.- Juegos digitales, videojuegos y TIC aplicadas:


Aulas Aumentadas y Aulas Expandidas en los ambientes lúdicos de
aprendizaje. Modelo educativo con TIC e Internet en Ambientes Lúdicos de
Aprendizaje. Enseñar y aprender con TIC en ambientes lúdicos de
aprendizaje: enseñar-aprender con contenidos digitales lúdicos, con juegos
de roles en redes sociales, con materiales multimedia, con juegos virtuales y
videojuegos, con juegos colaborativos, con proyectos lúdicos con TIC, con
entornos de publicación. Ambientes lúdicos de aprendizaje articulados con
ambientes de alta disposición tecnológica. La creación de audiovisuales y
videos animados en las Aulas. Animaciones en Stop Motion. Personajes para
cortos lúdicos en Stop Motion con intencionalidad pedagógica. Juegos
digitales y videojuegos para enseñar y aprender.

AMBIENTE LÚDICO TEMÁTICO DE APRENDIZAJE CREADO


Las actividades desarrolladas tienen como objetivo el despliegue lúdico a través de diversas
experiencias creativas-expresivas. Los alumnos/as contribuyen en la participación activa
del ambiente, en donde, pudieron jugar, aprender, compartir en una actividad lúdica
creativa.

AMBIENTACIÓN CREATIVA DEL AULA:

● Colgantes de la secuencia del cuento a través de imágenes.


● Rincón de lectura – de sabores – de música – de pintura – de
teatro/cine.
● Mural con el dibujo del elefante VICTOR y sus compañeros del circo y
los valores que allí encontramos.
● Cortinas con dibujos del circo y sus personajes.
● Juegos de mesa pintados en el piso.
● Mesas redondas.

PUERTA DISRUPTIVA LÚDICA – TEMÁTICA CREADA


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PUERTA DISRUPTIVA TEMÁTICA

TOLERANCIA

RESPETO

SOLIDARIDAD

PLAN DE ACCIONES

ÁREA 1.- Pedagogía Disruptiva


(erradicar la Pedagogía Tóxica)
1-
Nombre: El árbol de la vida.
Objetivo: educar a las niñas y niños en el cuidado al Medio Ambiente.
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Materiales: árboles, bolsas de nylon, agua, tierra y espacio ocio.


Explicación Las niñas y niños recopilarán bolsas pequeñas, las llenaran de tierra y en ellas
sembraran árboles por medio de semillas u yemas. Luego de su germinación las sembraran
en lugares indicados por los voceros comunitarios del lugar de residencia.
La siembra de árboles será convocada por la escuela en coordinación con los directivos de
la comunidad.
Reglas:
1.- La recogida de las bolsas se hará individual o colectivamente.
2.- Las niñas y niños captarán a uno o más de sus compañeros para que se incorporen a la
actividad de recogida.
3.- La siembra de árboles se hará en horario libre.

2-
Nombre: Relevo con familia
Objetivos: Fortalecer el trabajo familiar.
Materiales: cuerdas, globos, frutas aros.
Explicación: Se forman cuatro grupos familiares conformados: papá, mamá, hermano e
hijo, se colocarán 4 estaciones 1ra estará una cuerda donde tendrán que caminar encima de
ella sin salir de la cuerda, 2da se encontraran con 3 aros el primero deben subirlo de los pies
a la cabeza, el segundo de la cabeza a los pies y el tercero debe pasar de un brazo al otro,
3ra estará un globo en el cual deben inflar y explotar con una parte del cuerpo, 4ta deben de
comer la fruta que allí se encuentre

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Nombre: Clase-Bingo
Objetivos: Concienciar acerca de la protección del Medio Ambiente
Materiales: Tarjetas de Bingo
Explicación: La clase-bingo utiliza como recurso las bolitas (o tapitas de gaseosas
numeradas), las tarjetas o cartones y las estrategias de juego de un Bingo tradicional. En la
clase-bingo deben crearse tarjetas especiales temáticas donde los casilleros numerados
integran a su vez los subtemas del tema-contenido que se trabajará en la clase. Cada vez
que sale un número quien lo tiene debe, asimismo, explicar desde sus saberes y
experiencias- el contenido de ese casillero. Cuando se completa una fila se grita “Bingo”.
Se sugiere avanzar con el juego hasta lograr una segunda fila “ganadora”. Como cierre
integrador se proponen diversas estrategias: mural informativo, campaña de difusión y
prevención, otras
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ÁREA 2.- Ambientes lúdicos y temáticos de aprendizaje


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Nombre: Clase-Lupa
Objetivos: Promover el cuidado del cuerpo.
Materiales: Lupa, fotografía, carta, video.
Explicación: Una clase lupa se propone desde una impronta investigativa: parte de una
observación detallada y preocupada por lo minucioso. Es una clase que da por sentada la
imperiosa necesidad de encarar una búsqueda, una indagación. La clase-lupa se abre con un
interrogante y plantea el desafío de buscar lo que está oculto. Este objeto de análisis puede
ser una fotografía, una frase, el relato de un episodio, el recuerdo de una situación
compartida o una canción. Este objeto puede estar materialmente presente o ser evocado,
pero en cualquier caso se sitúa en el centro de la clase y pone al docente en situación de
liderar una indagación curiosa que deberá ser llevada hasta sus últimas consecuencias.

2-
Nombre: Clase-Relato
Objetivos: Respetar los diferentes modos de vida
Materiales: Carta.
Explicación: Una clase-relato se estructura en forma lineal y atiende a unas cuidadas
condiciones de escucha, ya que lo que se expone va siguiendo, paso a paso, un camino
trazado. El docente ofrece la enseñanza bajo la forma de una narración. Así, la dase-relato
demanda instaurarse como recinto de fascinación y magia, propicia las formas circulares y
los recursos de apoyo visual que contribuyen a recrear esta intensidad y -como en los
cuentos- el tono de voz, la gestualidad y las habilidades magnéticas del dueño de la voz
constituyen un centro esencial. El docente da a cada grupo recibe 1 juego de cartas con una
“historia diferente” (se presentan varias historias diferentes sobre discriminación)

ÁREA 3.- Juegos, juguetes, actividades lúdicas y clases lúdicas


1-
Actividad: Kickingball
Objetivos: Mostrar el colectivismo y la camaradería.
Materiales: Pelota de fútbol, 4 bases, lápiz y papel.
Explicación: Es juego se realiza de forma simultánea, el objetivo fundamental es golpear el
balón lo más fuerte posible y tratar de embazarse para anotar carreras, igual que el béisbol.

2-
Actividad: Palabras encontradas
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Objetivo: Enriquecer el vocabulario


Materiales:
Explicación:

ÁREA 4.- Juegos, creatividad y aprendizaje: Escuelas y aulas creativas


 1-Hacemos un cómic con nuestras fotografías
Esta actividad lleva algo de preparación, pero siempre resulta muy divertida. Los alumnos
deberán escriben el guion, hacen el storyboard y llevan a cabo el proceso de hacer las
fotografías y montar el cómic. Se organiza de manera grupal, para su posterior exposición.
Ejemplo ilustrativo.

2- Trabajar las canciones con un karaoke


Tradicionalmente, los profesores de idiomas utilizan las canciones con los clásicos
ejercicios rellena huecos, sin embargo, se propone a los alumnos hacer un karaoke con las
canciones españolas que conocían y las que fueran sus favoritas. En el desarrollo de esta
actividad un padre o tutor se encargará de filmar a cada alumno para luego poder verlos en
conjunto.

Actividad extraída de sitio web: http://www.educacontic.es/blog/10-actividades-tic-que-


funcionan-en-el-aula-primera-parte

ÁREA 5.- Juegos y educación emocional e inteligencias múltiples

1- Carnaval de Matemáticas:
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Organiza un juego de baloncesto. Se Cuelga un aro móvil y escribe ecuaciones


matemáticas en el pizarrón o en tarjetas de índice. Coloca cintas en forma de X alrededor
del salón y etiqueta cada una con un número diferente. Instruye a los estudiantes para
resolver las ecuaciones matemáticas y a continuación, disparar desde la X adecuada para
ganar puntos.

Surgencia: Para un juego inspirado en un carnaval que pueda ayudar a los alumnos con
las partes del discurso, crea un lanzamiento de aros de partes de discurso, comprando
varios postes y etiquetándolos con partes del discurso, luego juntando aros y
etiquetándolos con diferentes palabras que encajen en esas partes de categorías del
discurso.

2- Carreras para que se muevan:


Crea una carrera de vocabulario colocando tarjetas con palabras en una pared y las
definiciones correspondientes en la otra y junten las tarjetas con las que corresponden.
En el área de ciencias naturales, se pide que categoricen lo elementos en sólidos,
líquidos y gaseosos, colocando imágenes correspondientes a la clasificación.

ÁREA 6.- Juegos digitales, videojuegos y TIC aplicadas

2) Matemáticas jugando

Es uno de los cursos que la mayoría evita por considerarlo difícil. Los números pueden
ser divertidos si se aprenden con actividades participativas y lúdicas. 

Objetivo: Aprender matemáticas de manera lúdica.

Actividades: Usar aplicaciones para aprender ejercicios matemáticos, tanto en el aula como


en casa. Con la utilización de teléfonos celulares personales del docente o padres
desarrollara un taller donde se enseñará a utilizar los programas con la ayuda de padres o
tutores.

Herramientas:

Villaplanet es un aplicativo trabajado por Fundación Telefónica con actividades lúdicas


interactivas para aprender matemáticas y comunicación. Está recomendada para
estudiantes entre 6 a 12 años y cuenta con reportes para el seguimiento del docente.

El Oráculo Matemágico es otro proyecto educativo impulsado por Fundación Telefónica


que, a través de un juego de cartas intercambiables, enseña matemáticas a niños y
adolescentes de quinto y sexto grado de primaria y primero y segundo de secundaria.

3) Arte audiovisual y gráfico con teléfonos móviles


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Antes de prohibir los teléfonos móviles, se pueden incluir en las dinámicas educativas


como, por ejemplo, para capturar los mejores momentos de una visita guiada y elaborar
videos o collages a partir de ello.

Objetivo: Dominar el lenguaje audiovisual con herramientas tecnológicas.

Actividades: Realizar una salida de campo y elaborar un video resumen de lo aprendido.


Crear un videoblog interno, cada grupo elige un tema y presenta sus videos cada semana.

Herramientas:

Gracias a programas como Movie Maker o Animoto los estudiantes pueden contar


historias con videos o collages de imágenes. En caso se trate de estudiantes de secundaria,
podrían aprender funciones básicas de Adobe Premiere Pro para editar sus videos.

Adicionalmente, puede funcionar crear un grupo de Facebook exclusivo para los


alumnos de la clase en donde puedan compartir sus collages y videos con todos y recibir
comentarios de sus compañeros.

Actividad extraída de sitio web: https://rpp.pe/campanas/contenido-patrocinado/5-


actividades-para-fomentar-el-uso-de-las-tic-en-el-aula-noticia-1148174

CRONOGRAMA

 Ciclo lectivo 2023. (este proyecto se ejecutará en el transcurso del ciclo lectivo
2023 realizando talleres semanales de 4 horas reloj cada uno).

RECURSOS DIDÁCTICOS Y MATERIALES

 Libros.
 Proyector.
 Cartulina, afiches.
 Láminas.
 Fotocopias.
 Computadora.
 Juguetes (bloques, tapitas, canicas, autos).
 Témperas.
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 Pinturas.

EVALUACIÓN DEL PROYECTO

 Autoevaluación
 Coevaluación
 Evaluación por parte de los y las alumnos/as

BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
 1.- Acaso, María (2011) “Pedagogía Disruptiva y Croquetas Pedagógicas”
 2.- Acaso, María y Megías, Clara (2017) “Profesores contra la Pedagogía Tóxica”
Universidad Complutense y Universidad de Alcalá. Madrid
 3.- Pavía, Víctor (Coord.) (2006) “El juego que interesa” en Jugar de un modo
lúdico. El juego desde la perspectiva del jugador. Editorial Noveduc. Buenos Aires.
Segunda Parte.
 4.- Aizencang, Noemí (2010) “El lugar del juego en las prácticas escolares” en
Jugar, aprender y enseñar. Editorial Manantial. Buenos Aires. Capítulo 3 de la
Segunda Parte
 5.- Sarlé, Patricia M. (2006) “Diálogo entre Juego y enseñanza”, el fragmento “2.2.
Tres características del Juego que interesan a la enseñanza” Enseñar el juego y jugar
la enseñanza. Paidós. Buenos Aires. 2006
 6.- Garaigordobil, Maite (2008) Cap. 1 Importancia del juego infantil en el
desarrollo humano en Domènec Bañeres y otros. El juego como estrategia didáctica.
Claves para la innovación educativa. Editorial Graó. Barcelona. 2008
 7.- Bernabeu, Natalia y Goldstein, Andy (2009) Capítulo 5 “Jugar y Aprender”
Creatividad y Aprendizaje. El juego como herramienta pedagógica. Narcea. Madrid
 8.- Huizinga, Johan (2010. 8va. impresión) Homo Ludens. Alianza Editorial.
Madrid. Capítulo 2: El concepto de Juego y sus expresiones en el lenguaje
 9.- Brailovsky, Daniel (2012) “Tipos de Objetos Escolares” La escuela y las cosas.
La experiencia escolar a través de los objetos. Homo Sapiens. Rosario
 10.- Gerson, Karen (2009) “El camino de la creatividad” en Propuesta Arco Iris.
Siete caminos para desarrollar los altos potenciales en el aula. Magisterio del Río de
la Plata. Buenos Aires
 11.- Bernabeu, Natalia y Goldstein, Andy (2009) “La creatividad” y “El proceso
creador” en Creatividad y Aprendizaje. El juego como herramienta pedagógica.
Narcea. Madrid. Capítulo II
 12.- Castro Pérez, Marianella y Morales Ramírez, María Esther (2015) Los
ambientes de aula que promueven el aprendizaje, desde la perspectiva de los niños y
niñas escolares. Revista Electrónica Educare. Vol. 19 Setiembre-Diciembre 2015
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 13.- Duarte Duarte, Jakeline (2011) Ambientes de Aprendizaje. Una Aproximación


Conceptual. Docente de la Universidad de Antioquia, Colombia. Revista
Iberoamericana de Educación. OEI
 14.- Sagol, Cecilia (2013) “Aulas Aumentadas” Educ.ar. Ministerio de Educación de
la Nación. Buenos Aires
 15.- Mishra y Koehler (2006) “El Modelo TPACK”
 16.- Duek, Carolina (2014) Juegos, juguetes y nuevas tecnologías. Capital
Intelectual. Buenos Aires. Capítulo III: Juegos, juguetes y jugadores. Los nuevos
“chiches” tecnológicos
 17.- “Stop Motion” distintos sitios web

Sitios web:

*https://rpp.pe/campanas/contenido-patrocinado/5-actividades-para-fomentar-el-uso-de-las-
tic-en-el-aula-noticia-1148174

*http://www.educacontic.es/blog/10-actividades-tic-que-funcionan-en-el-aula-primera-
parte

CONCLUSIONES

ROSANA KONRAD
La cursada del Postítulo me pareció significativo, creativo, una forma innovadora
y divertida de enseñar, que me permite romper con una enseñanza tradicional,
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creando puerta disruptiva para captar la atención de cada uno de los educandos y
mediante juegos propuestos crear alumnos autónomos.

ESCOBAR, MARISA ALEJANDRA


Durante el transcurso del cursado de esta Especialización puedo decir que me
pareció muy importante que los docentes debemos romper con una enseñanza
tóxica e incluir más juegos, material didáctico e incluir las Tic en el aula, creando
una puerta disruptiva y un ambiente lúdico para que los niños y niñas puedan
aprender creativamente. Me agradó compartir, las diferentes estrategias y
propuestas con los colegas. Desde ya muchas gracias. Éxitos en su futuro.

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