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Proyecto de Innovación Educativa en Juegos y Ambientes Lúdicos de Aprendizajes 2023
Proyecto de Innovación Educativa en Juegos y Ambientes Lúdicos de Aprendizajes 2023
Grupo De Cursado: 9V
Nombres completos:
AÑO
2023
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DATOS DE LA INSTITUCIÓN
Provincia: Chaco.
Teléfono: No posee.
DIAGNÓSTICO:
FUNDAMENTACIÓN:
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El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del
sistema educativo, y que son espacios de actividades lúdicas creativas con el objetivo de
construir al desarrollo integral de los niños y niñas: se estructura como un juego reglado
que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-
lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo
último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo
de la creatividad. A través de estos juegos didácticos se proporcionarán espacios dinámicos,
atractivos que enriquecerán el aprendizaje.
“Hay que acabar con la pedagogía tóxica y aplicar nuevas fórmulas para despertar el
deseo de los estudiantes por aprender”, explica María Acaso, experta en innovación
educativa y profesora de la Universidad Complutense. Su método, al que han llamado Art
Thinking (pensamiento artístico).
El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la
ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello que es importante conocer las
destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de
desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la
dimensión académica. Así como también es de suma importancia conocer las características
que debe tener un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál
utilizar y cuál sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos.
Una vez conocida la naturaleza del juego y sus elementos es donde el docente se pregunta
cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles son los pasos para realizarlo, es
allí cuando comienza a preguntarse cuáles son los materiales más adecuados para su
realización y comienzan sus interrogantes. El propósito de generar estas inquietudes gira en
torno a la importancia que conlleva utilizar dicha estrategia dentro del aula y que de alguna
manera sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad, además
de que a partir de algunas soluciones prácticas se puede realizar esta tarea de forma
agradable y cómoda tanto para el docente como para los alumnos.
Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión e inclusión.
DESTINATARIOS
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Este proyecto está destinado a los alumnos y alumnas de cuarto grado de la E.E.P. N° 330
“CONCEJAL FILOMENO BRACCONE”, Presidencia Roque Sáenz Peña.
RESPONSABLES
ÁREAS DE LA ESPECIALIDAD
OBJETIVOS
Mejorar el aprendizaje del niño y niña mediante estrategias lúdicas que
proporcionen espacios dinámicos, atractivos, ricos en experiencias.
CONTENIDOS
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TOLERANCIA
RESPETO
SOLIDARIDAD
PLAN DE ACCIONES
2-
Nombre: Relevo con familia
Objetivos: Fortalecer el trabajo familiar.
Materiales: cuerdas, globos, frutas aros.
Explicación: Se forman cuatro grupos familiares conformados: papá, mamá, hermano e
hijo, se colocarán 4 estaciones 1ra estará una cuerda donde tendrán que caminar encima de
ella sin salir de la cuerda, 2da se encontraran con 3 aros el primero deben subirlo de los pies
a la cabeza, el segundo de la cabeza a los pies y el tercero debe pasar de un brazo al otro,
3ra estará un globo en el cual deben inflar y explotar con una parte del cuerpo, 4ta deben de
comer la fruta que allí se encuentre
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Nombre: Clase-Bingo
Objetivos: Concienciar acerca de la protección del Medio Ambiente
Materiales: Tarjetas de Bingo
Explicación: La clase-bingo utiliza como recurso las bolitas (o tapitas de gaseosas
numeradas), las tarjetas o cartones y las estrategias de juego de un Bingo tradicional. En la
clase-bingo deben crearse tarjetas especiales temáticas donde los casilleros numerados
integran a su vez los subtemas del tema-contenido que se trabajará en la clase. Cada vez
que sale un número quien lo tiene debe, asimismo, explicar desde sus saberes y
experiencias- el contenido de ese casillero. Cuando se completa una fila se grita “Bingo”.
Se sugiere avanzar con el juego hasta lograr una segunda fila “ganadora”. Como cierre
integrador se proponen diversas estrategias: mural informativo, campaña de difusión y
prevención, otras
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2-
Nombre: Clase-Relato
Objetivos: Respetar los diferentes modos de vida
Materiales: Carta.
Explicación: Una clase-relato se estructura en forma lineal y atiende a unas cuidadas
condiciones de escucha, ya que lo que se expone va siguiendo, paso a paso, un camino
trazado. El docente ofrece la enseñanza bajo la forma de una narración. Así, la dase-relato
demanda instaurarse como recinto de fascinación y magia, propicia las formas circulares y
los recursos de apoyo visual que contribuyen a recrear esta intensidad y -como en los
cuentos- el tono de voz, la gestualidad y las habilidades magnéticas del dueño de la voz
constituyen un centro esencial. El docente da a cada grupo recibe 1 juego de cartas con una
“historia diferente” (se presentan varias historias diferentes sobre discriminación)
2-
Actividad: Palabras encontradas
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1- Carnaval de Matemáticas:
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Surgencia: Para un juego inspirado en un carnaval que pueda ayudar a los alumnos con
las partes del discurso, crea un lanzamiento de aros de partes de discurso, comprando
varios postes y etiquetándolos con partes del discurso, luego juntando aros y
etiquetándolos con diferentes palabras que encajen en esas partes de categorías del
discurso.
2) Matemáticas jugando
Es uno de los cursos que la mayoría evita por considerarlo difícil. Los números pueden
ser divertidos si se aprenden con actividades participativas y lúdicas.
Herramientas:
Herramientas:
CRONOGRAMA
Ciclo lectivo 2023. (este proyecto se ejecutará en el transcurso del ciclo lectivo
2023 realizando talleres semanales de 4 horas reloj cada uno).
Libros.
Proyector.
Cartulina, afiches.
Láminas.
Fotocopias.
Computadora.
Juguetes (bloques, tapitas, canicas, autos).
Témperas.
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Pinturas.
Autoevaluación
Coevaluación
Evaluación por parte de los y las alumnos/as
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
1.- Acaso, María (2011) “Pedagogía Disruptiva y Croquetas Pedagógicas”
2.- Acaso, María y Megías, Clara (2017) “Profesores contra la Pedagogía Tóxica”
Universidad Complutense y Universidad de Alcalá. Madrid
3.- Pavía, Víctor (Coord.) (2006) “El juego que interesa” en Jugar de un modo
lúdico. El juego desde la perspectiva del jugador. Editorial Noveduc. Buenos Aires.
Segunda Parte.
4.- Aizencang, Noemí (2010) “El lugar del juego en las prácticas escolares” en
Jugar, aprender y enseñar. Editorial Manantial. Buenos Aires. Capítulo 3 de la
Segunda Parte
5.- Sarlé, Patricia M. (2006) “Diálogo entre Juego y enseñanza”, el fragmento “2.2.
Tres características del Juego que interesan a la enseñanza” Enseñar el juego y jugar
la enseñanza. Paidós. Buenos Aires. 2006
6.- Garaigordobil, Maite (2008) Cap. 1 Importancia del juego infantil en el
desarrollo humano en Domènec Bañeres y otros. El juego como estrategia didáctica.
Claves para la innovación educativa. Editorial Graó. Barcelona. 2008
7.- Bernabeu, Natalia y Goldstein, Andy (2009) Capítulo 5 “Jugar y Aprender”
Creatividad y Aprendizaje. El juego como herramienta pedagógica. Narcea. Madrid
8.- Huizinga, Johan (2010. 8va. impresión) Homo Ludens. Alianza Editorial.
Madrid. Capítulo 2: El concepto de Juego y sus expresiones en el lenguaje
9.- Brailovsky, Daniel (2012) “Tipos de Objetos Escolares” La escuela y las cosas.
La experiencia escolar a través de los objetos. Homo Sapiens. Rosario
10.- Gerson, Karen (2009) “El camino de la creatividad” en Propuesta Arco Iris.
Siete caminos para desarrollar los altos potenciales en el aula. Magisterio del Río de
la Plata. Buenos Aires
11.- Bernabeu, Natalia y Goldstein, Andy (2009) “La creatividad” y “El proceso
creador” en Creatividad y Aprendizaje. El juego como herramienta pedagógica.
Narcea. Madrid. Capítulo II
12.- Castro Pérez, Marianella y Morales Ramírez, María Esther (2015) Los
ambientes de aula que promueven el aprendizaje, desde la perspectiva de los niños y
niñas escolares. Revista Electrónica Educare. Vol. 19 Setiembre-Diciembre 2015
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Sitios web:
*https://rpp.pe/campanas/contenido-patrocinado/5-actividades-para-fomentar-el-uso-de-las-
tic-en-el-aula-noticia-1148174
*http://www.educacontic.es/blog/10-actividades-tic-que-funcionan-en-el-aula-primera-
parte
CONCLUSIONES
ROSANA KONRAD
La cursada del Postítulo me pareció significativo, creativo, una forma innovadora
y divertida de enseñar, que me permite romper con una enseñanza tradicional,
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creando puerta disruptiva para captar la atención de cada uno de los educandos y
mediante juegos propuestos crear alumnos autónomos.