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En este paso, nuestro objetivo es colocar las esquinas de la última capa en su posición correcta independientemente de la orientación. Ubica dos esquinas adyacentes que compartan un color que no sea el de la capa superior (uno distinto al amarillo en este caso). Gira la capa superior hasta que estas dos esquinas estén en el lado del color correcto,
frente a ti. Por ejemplo, si las dos esquinas adyacentes son de color rojo, gira la capa superior hasta que dichas esquinas estén en el lado rojo del cubo. Ten en cuenta que en el otro lado, ambas esquinas de la capa superior también tendrán el color rojo de ese lado (anaranjado en nuestro ejemplo). Verifica que las dos esquinas del lado frontal estén en
la posición correcta y cámbialas de ser necesario. En nuestro ejemplo, el lado derecho es de color verde y el izquierdo es de color azul. Por lo tanto, la esquina frontal en el lado derecho debe ser de color verde y la del lado izquierdo, de color azul. Si este no es el caso, necesitarás cambiar dichas esquinas utilizando el siguiente algoritmo: Cambia 1 y
2 : (2.a) Haz lo mismo con las dos esquinas en la parte posterior. Gira el cubo para colocar el otro lado (anaranjado) en frente de ti. Cambia las dos esquinas frontales si es necesario. Como una alternativa, si notas que debes cambiar tanto el par delantero como el posterior, puedes hacerlo únicamente utilizando un algoritmo (nota la gran similitud con
el algoritmo anterior): Cambia 1 con 2 y 3 con 4 : (2.b) 2 Orienta las esquinas. Busca cada una de las facetas del color que va en las esquinas superiores (amarillo en este caso). Necesitas conocer solo un algoritmo para orientar las esquinas: (3.a) El algoritmo rotará las tres esquinas sobre sí mismas al mismo tiempo (desde el lado hacia la parte
superior). Las flechas azules indican cuáles son las tres esquinas que girarás y en qué dirección lo harás (sentido horario). Si la disposición de las pegatinas de color amarillo es igual a la que se muestra en la imagen y realizas el algoritmo una vez, debes terminar con las cuatro pegatinas de dicho color en la parte superior: También es conveniente
utilizar el algoritmo simétrico (aquí las flechas rojas giran en sentido antihorario): (3.b)simétrico a (3.a) Nota: realizar alguno de estos algoritmos dos veces es lo mismo que hacer el otro. En algunos casos, necesitarás hacer el algoritmo más de una vez: Las dos esquinas están orientadas correctamente: = = + = = + = = + Ninguna esquina está
orientada correctamente: = = + = = + En términos más generales, utiliza la imagen (3.a) en estos casos: Dos esquinas orientadas correctamente: Ninguna esquina orientada correctamente: 3 Permuta los bordes. Necesitarás conocer únicamente un algoritmo para este paso. Verifica si uno o más bordes ya están en su ubicación correcta (la
orientación no importa en este punto). Si todos los bordes están en sus posiciones correctas, has terminado con este paso. Si solo un borde está posicionado correctamente, emplea el siguiente algoritmo: (4.a) O su simétrico: (4.b)Simétrico a (4.a) Nota: realizar alguno de estos algoritmos dos veces es lo mismo que hacer el otro. Si los cuatro lados
están posicionados de manera incorrecta, realiza uno de los dos algoritmos una vez en cualquier lado. De esta manera, tendrás solo un borde correctamente posicionado. 4 Orienta los bordes. Necesitarás conocer dos algoritmos para este último paso: Patrón de Dedmore en forma de “H” (Dedmore “H” Pattern) (5) Patrón de Dedmore en forma de
“pez” Dedmore “Fish” Pattern (6) Nota la secuencia ABAJO, IZQUIERDA, ARRIBA, DERECHA, para casi todos los algoritmos en forma de “H” y de “pez”. En realidad solo tienes que recordar un algoritmo ya que: (6) = + (5) + Si los cuatro bordes están volteados, realiza el algoritmo del patrón en forma de “H” en cualquier lado y tendrás que hacer el
mismo una vez más para resolver el cubo. ¿Sabías que a Erno Rubik, inventor del cubo, le tomó un mes resolver su propio rompecabezas? Se puede decir que resolver un cubo de rubik se trata de posibilidades matemáticas. Esto se debe a que existen 43 252 003 274 489 856 000 posibles combinaciones, pero solo una es la correcta.¿Cómo resolver
semejante problema? Simple: usando algoritmos. La gran mayoría de las personas aprende a armar el cubo de Rubik 3x3 de esta manera.¡Aprendamos juntos a resolver el cubo de Rubik! ¿Te animas?Necesitarás un cubo de RubikAsí funciona un cubo de rubik: piezas y capasPrimero entendamos cómo funciona el cubo. Si desarmamos el cubo, nos
encontramos con un eje tridimensional con 6 caras (una para cada color).A las piezas del eje las llamaremos centros. Si te das cuenta, pueden girar pero nunca se mueven de su lugar. El verde siempre estará al lado del amarillo y el amarillo siempre estará al lado del rojo.Además de los centros, existen 2 tipos de piezas adicionales. Estas son:Con los
centros, las aristas y las equinas, tendríamos el cubo que todos conocemos.Ahora que sabes cómo funciona, veamos como armar el cubo de rubik. Solo falta desordenarlo un poco y seguir los siguientes algoritmos para resolverlo. Te recomiendo paciencia.Paso a paso para resolver el cubo de rubikPara resolver el Cubo de de Rubik es necesario
aprender una serie de pasos, es decir, un algoritmo. Primero necesitas aprender la forma en la que vamos a nombrar a cada lado de cubo.F = Front o Cara frontal U = Up o Nivel superior D = Down o Nivel inferior R = Right o Cara derecha L = Left o Cara izquierdaAhora la nomenclatura de los movimientos:“Letra” = Girar lado 90 grados en
dirección de las manecillas del reloj.“Letra con apóstrofe” = Girar lado 90 grados en contra a las manecillas del reloj.“Letra con un 2” = Girar lado 180 grados en dirección de las manecillas del reloj.Movimientos en el cubo de rubikPor ejemplo:R = Girar lado derecho 90 grados en dirección de las manecillas del reloj D´ = Girar lado de abajo 90
grados en contra a las manecillas del reloj L2 = Girar lado izquierdo 180 grados en dirección de las manecillas del relojEscoge el color favorito en el cubo, para esta guía usaremos el blanco. Para las piezas que no sean de interés por el momento usaremos el color gris.Paso 1: La cruz superior:A continuación explicamos cómo colocar cada una de las 4
aristas que forman dicha cruz en su sitio.Las imagenes muestran cómo debe quedar el cubo al final del algoritmo Caso 1: Arista en la cara inferior del cubo, con el blanco hacia abajo:Caso 2: Arista en la cara inferior del cubo, con el blanco a hacia un lado:Caso 3: Arista en la capa intermedia.Así debe quedar al finalizar el pasoPaso 2: Completar la
cara superior:Hasta el paso 1, los algoritmos han sido sencillos, pero ahora haremos algoritmos un poco más largos, no te preocupes son sencillos Y en este paso completamos la cara superior (la blanca)Las imagenes muestran cómo debe quedar el cubo al final del algoritmo Caso 1: La esquina tiene el color blanco en la cara frontalCaso 2: La
esquina tiene el color blanco en la cara derechaAsí debe quedar al finalizar el pasoPaso 3: Completar la capa del medio:Ahora que hemos resuelto la primera capa, vamos a voltear el cubo (poniendo la cara blanca hacia abajo).

No te preocupes, la magia de los algoritmos es que lo que hicimos en los pasos 1 y 2 no se modificará.Ahora veremos dos colores más: verde y naranja. Así completamos el nivel central (la capa del medio).Caso 1: La arista queda a la derecha del lugar donde va:Si no te funciona prueba con:U’F’UF URU’R’Caso 2: La arista queda a la izquierda del
lugar donde va, si te das cuenta es igual a la anterior pero con los giros hacia el lugar contrario.Así debe quedar al finalizar el pasoPaso 4: Completar la Cruz de la cara superior (amarilla):Si llegaste hasta acá, ya tienes la cara blanca y el nivel central completo. Pero aún nos falta una fila entera (la amarilla).Para esto, toca acomodar las aristas para
formar una cruz amarilla.Caso 1: Están dos aristas opuestas bien orientadas:Caso 2: Dos aristas está bien orientadas y están una al lado de la otra:Caso 3: Ninguna arista está bien orientada. En este caso tomamos el caso 1, damos dos giros a la cara amarilla y ejecutamos el segundo algoritmo:Así debe quedar al finalizar el paso Pero señor José, yo
seguí los pasos y no me quedó la X amarilla que usted dice.Pues mi estimado amigo, tu cubo está mal hecho, es matemáticamente imposible que el cubo no obedezca ninguno de los 3 casos (LEER CON VOZ DE FREDDY).Paso 5: Acomodar los colores de la cruz superior (Amarilla):En este paso ya tenemos la cara blanca, el nivel central y la cruz
amarilla completados, pero muy probablemente los colores de la cruz amarilla no están bien orientados (pasate este paso si están bien orientados).Caso 1: Hay dos aristas bien orientadas y una al lado de la otra, pero las otras dos no lo están:Caso 2: Hay dos aristas opuestas bien orientadas pero las otras dos no. Para este algoritmo seguimos todos los
pasos menos el último y llegaremos al caso 1:Así debe quedar al finalizar el pasoPaso 6: Orientar bien las últimas 3 esquinas (que no estén bien orientadas)Estos últimos algoritmos pueden ser un poco confusos porque verás que las esquinas se mueven, pero no necesariamente se van a orientar bien. No te preocupes por eso, te daré la solución, sigue
leyendo…Caso 1: Una esquina está en su lugar, pero los otros 3 se tienen que cambiar en sentido horario:Caso 2: Una esquina está en su lugar, pero los otros 3 se tienen que cambiar en sentido antihorario. El algoritmo es exactamente igual al anterior pero con los giros invertidos: Si no quieres aprender los dos casos, basta con aprender el primero y
aplicarlo dos veces en diferentes esquinas.
Lo ideal es que aprendas ambos ¡Recuerda nunca paredes de aprender!Así debe quedar al finalizar el pasoPaso 7: Acomodamos las últimas dos esquinas(opcional) Si llega a darse el caso que dos de las esquinas no quedaron en su lugar -lo que es mas común de lo que crees-, con este caso lo resolverás. Te doy un consejo para este último paso, toma la
esquina con el color amarillo frente a ti.Así debe quedar al finalizar el paso¿En cuánto tiempo se arma un cubo rubik?Si quieres aprender a profundidad cómo trabajar con algoritmos (para resolver el cubo rubik… o incluso muchas cosas más), te esperamos en el Curso de Pensamiento Lógico: Algoritmos y Diagramas de Flujo.¿Tienes la duda del
tiempo que te puede tomar? El record de velocidad está en 3.47 segundos por Yusheng Du de China. Con práctica, una persona puede tardar 2 minutos en hacerlo, o para alguien sin experiencia sin experiencia pueden ser entre 2 días a 2 meses en resolverlo. Descargar el PDF Descargar el PDF Esta es una guía dirigida a principiantes para resolver el
cubo de Rubik capa por capa. Es relativamente fácil de comprender en comparación con otros métodos y minimiza la necesidad de memorizar largas secuencias de movimientos. Practicar este método te prepara para una transición fluida al método rápido de Fridrich, el cual produce constantemente tiempos de menos de 20 segundos en competencia.
Con suficiente paciencia y determinación, tú también podrás conquistar el exasperante rompecabezas de Erno Rubik. ¡Buena suerte! 1 Ponle nombre a los tres tipos de piezas. Hay tres tipos de piezas en el cubo de Rubik basadas en su posición en el cubo: Las piezas centrales están ubicadas en el centro de cada cara, rodeadas de otras ocho piezas.
Solo tienen una cara visible y no se mueven. Las piezas de esquina están ubicadas en las esquinas del cubo. Cada una tiene tres caras visibles. Las piezas de borde están ubicadas entre las piezas de esquina. Cada una tiene dos caras visibles. Nota: las piezas nunca pueden cambiarse a un tipo diferente. Una pieza de esquina siempre estará en una
esquina. 2 Aprende a referirte a las seis caras. El cubo de Rubik tiene seis caras (lados), cada una con un centro de diferente color.
Por ejemplo, la "cara roja" es la cara con un centro rojo, incluso si las demás piezas rojas están en otro lugar. Sin embargo, a menudo es más útil hablar de las caras basándote en dónde están en relación con la cara a la que estés mirando. Estos son los términos que esta guía usará (por sus iniciales en inglés): F (delantera): sujeta el cubo al nivel de la
vista. Estás mirando directamente a la cara delantera. B (trasera): la cara directamente opuesta a ti (que no está visible) U (superior): mirando hacia arriba, hacia el techo D (inferior): mirando hacia abajo, hacia el suelo R (derecha): mirando a tu derecha L (izquierda): mirando a tu izquierda 3 Comprende la rotación en el sentido horario y antihorario.
Los términos "horario" y "antihorario" siempre asumen que miras directamente a la cara en la que estés trabajando. Con esto en mente, una instrucción (como L) significa girar esa cara 90° en el sentido horario (un cuarto de giro). Una instrucción más un apóstrofe (como L') significa girar esa cara 90° en sentido antihorario. Estos son algunos
ejemplos: F' te dice que gires la cara delantera en sentido antihorario. R te dice que gires la cara derecha en sentido horario. Esto significa girar la cara delantera en dirección opuesta a ti. Para ver por qué esto es así, empieza a girar la cara delantera en sentido horario y luego mueve el cubo de forma que se convierta en la cara derecha. L te dice
que gires la cara izquierda en sentido horario. Esto significa girar la cara izquierda hacia ti. U' te dice que gires la cara superior en sentido antihorario desde la perspectiva del techo. Esto significa girarla hacia ti. B te indica que gires la cara trasera en sentido horario desde la perspectiva de la pared trasera. Ten cuidado de no confundirte, ya que
esto parece el sentido antihorario desde la perspectiva de la cara delantera. 4 Agrega el número 2 para repetir la instrucción. El número 2 después de una instrucción significa que tienes que girar la cara 180° en lugar de 90°. Por ejemplo, D2 significa girar la cara inferior 180° (dos cuartos de giro). No hay necesidad de especificar el sentido horario
o antihorario para estos giros. De cualquier forma, terminarás en la misma posición. 5 Remítete a una pieza específica del cubo. Las instrucciones también hacen referencia a piezas específicas en el cubo de Rubik. Para esto, se hace una lista de cada cara de la cual las piezas formen parte. Estos son algunos ejemplos: BD = la pieza de borde que
pertenece a las caras trasera e inferior UFR = la pieza de esquina con un recuadro en las caras superior, delantera y derecha Nota: si las instrucciones se refieren a un recuadro (una sola calcomanía de color), la primera letra te dice en cuál cara se encuentra el recuadro. Por ejemplo: El recuadro LFD → busca la pieza de esquina que forme parte de
las caras izquierda, delantera e inferior. En esta pieza, identifica el recuadro en la cara izquierda (ya que esta es la primera letra). Anuncio 1 Gira el cubo de forma que el centro blanco esté en la cara superior.
Se quedará en esta posición hasta que se indique lo contrario. El objetivo de esta sección es poner las piezas de borde blancas alrededor del centro blanco de manera que se forme un signo de + o una cruz en la cara blanca. Estas instrucciones asumen que tienes un cubo de Rubik estándar, con la cara blanca en el lado opuesto a la cara amarilla. Si
tienes un cubo de Rubik más antiguo, estas instrucciones serán difíciles de seguir. No saques al centro blanco de la cara superior. Este es el error más común en esta sección. 2 Mueve los bordes blancos a la cara superior para formar una cruz. Hay tantas configuraciones iniciales posibles que no se puede dar un método paso a paso para este proceso,
pero el siguiente debe ayudarte a lograrlo: Si hay un recuadro de borde blanco en la fila inferior de las caras R o L, gira esa cara una vez para llevar al recuadro a la fila del medio. Pasa a la siguiente viñeta.

Si hay un recuadro de borde blanco en la fila del medio de las caras R o L, gira el lado F o B, el que esté junto al recuadro blanco. Gira hasta que el recuadro blanco esté en la cara D. Pasa a la siguiente viñeta. Si hay un recuadro de borde blanco en la cara D, gira la cara D hasta que el recuadro blanco esté directamente opuesto a un espacio de borde
vacío (no blanco) en la cara superior. Gira todo el cubo de forma que el "espacio vacío" esté ubicado en UF (la cara superior junto a la cara delantera). Gira F2 (hacia adelante 180°) para llevar el recuadro blanco hacia la posición UF. Repite el procedimiento para cada recuadro de borde blanco hasta que estén todos en la cara superior.
3 Extiende la cruz hacia abajo hasta las esquinas. Observa las piezas de borde superiores en las caras F, R, B y L. Cada una debe extenderse hacia abajo a un centro del mismo color. Por ejemplo, si el recuadro de borde FU (la cara delantera junto a la cara superior) es anaranjado, el recuadro del centro F también debería ser anaranjado. Así es como
puedes lograr esto para estas cuatro caras: Gira la cara U hasta que por lo menos dos de estas caras tengan recuadros del centro y del borde superior del mismo color (si los cuatro son del mismo color, omite el resto de este paso). Gira todo el cubo de forma que uno de los bordes incorrectos esté en la cara F (y la cruz blanca aún esté en la cara U).
Gira F2 y confirma que un recuadro de borde blanco esté ahora en la cara D. Revisa el otro color en la misma pieza (posición FD). Para este ejemplo, digamos que este recuadro es rojo. Gira la cara D hasta que el recuadro rojo esté directamente debajo del centro rojo. Gira la cara roja 180°. El borde blanco debe regresar a la cara U. Revisa la cara D
para ver si hay un nuevo recuadro de borde blanco. Nuevamente, busca el otro color unido a la misma pieza. Digamos que este es verde. Gira la cara D hasta que el recuadro verde esté directamente debajo del centro verde. Gira la cara verde 180°. La cruz blanca ahora debe estar en la cara U. Las caras F, R, B y L deben tener todas una pieza central
y una pieza de borde superior del mismo color. 4 Lleva una pieza blanca de esquina a la cara blanca. Esto se puede volver complicado, así que lee estas instrucciones cuidadosamente. Para cuando termine este paso, la cara blanca debe tener una esquina blanca además del centro y los bordes blancos. Busca una pieza de esquina en la cara D que
contenga el color blanco. La pieza de esquina debe tener recuadros de tres colores, a los cuales llamaremos blanco, X e Y. Para este punto, es posible que la cara blanca no necesariamente esté en la cara D. Gira la cara D hasta que la pieza de esquina de colores blanco, X e Y esté entre las caras X e Y. Recuerda: la "cara X" es la cara con el color X
como su pieza central. Gira todo el cubo de forma que la pieza de esquina con los colores blanco, X e Y esté en la posición DFR, pero no te preocupes por la posición exacta de cada color en esta pieza. Los recuadros centrales de F y R deben ser iguales a los colores X e Y. Ten en cuenta que la cara superior sigue siendo blanca. A partir de aquí hay tres
posibilidades para la pieza de la esquina: Si el recuadro blanco está en la cara delantera (posición FRD), aplica F D F'. Si el recuadro blanco está en la cara derecha (posición RFD), aplica R' D' R. Si el recuadro blanco está en la cara inferior (posición DFR), aplica F D2 F' D' F D F'. 5 Repite el procedimiento con las esquinas restantes. Usa el mismo
proceso para llevar las tres otras esquinas blancas a la cara blanca. Al final de este paso, debes tener una cara superior completamente blanca. Las caras F, R, B y L deben tener todas una fila superior de tres recuadros del mismo color que el color central. A veces, resulta que una esquina blanca ya está en la cara U (la cara blanca) pero en la posición
equivocada, así que los otros dos recuadros no son del mismo color que el centro en la misma cara. Si esto sucede, gira el cubo de forma que la esquina esté en la posición UFR, luego aplica F D F'. Ahora el recuadro blanco está en la cara D y puedes moverlo a la posición correcta como se describió anteriormente. Anuncio 1 Busca una pieza de borde
en la cara D que no tenga amarillo. La cara blanca aún está en la posición superior y la cara amarilla incompleta está en la posición inferior. Revisa la cara D y busca una pieza de borde que no tenga ningún color amarillo. Anota los dos colores en esta pieza de borde: El color en la cara D es el color X. El otro color en la misma pieza es el color Y. Esta
debe ser una pieza de borde. No empieces con una pieza de esquina. 2 Gira todo el cubo hasta que el centro de color X sea la cara delantera. Gira todo el cubo sobre su eje vertical (como giraría un globo terráqueo). Detente cuando la cara con un recuadro central de color X sea la nueva cara delantera. Las caras U y D deben mantenerse iguales
durante este movimiento. 3 Gira la cara D. Gira la cara D en cualquier dirección hasta que la pieza de borde de colores X e Y esté en la posición DB.
El centro de color X debe estar en la cara D y el de color Y debe estar en la cara B. 4 Ajusta el cubo dependiendo de la posición del color Y. El movimiento exacto que se necesita depende de dónde esté ubicado el centro de color Y: Si el color Y es el mismo que el del centro de la cara R, aplica F D F' D' R' D' R. Si el color Y es el mismo que el del centro
de la cara L, aplica F' D' F D L D L'. 5 Repite este paso hasta que las dos capas superiores estén terminadas. Busca una nueva pieza de borde en la cara D que no tenga recuadros amarillos (si no puedes encontrar uno, ve al siguiente paso). Repite los pasos anteriores en esta sección para moverla a la posición correcta. Una vez que hayas terminado,
las caras F, R, B y L deben tener cada una las filas superior y central del mismo color. 6 Realiza modificaciones en caso de que todas las piezas del borde D incluyan el color amarillo. Asegúrate de haber revisado los cuatro bordes en la cara D. Cada uno tiene dos cuadrados de colores y ambos no deben ser amarillos para que los pasos en esta sección
funcionen. Si ninguna de las piezas en el borde encaja con la descripción (y las dos capas superiores aún no están terminadas), realiza los siguientes ajustes.
Elige un borde que contenga el color amarillo. Gira todo el cubo de modo que este borde esté en la posición FR. La cara blanca debe seguir en la parte superior (no cambies ninguna cara; solo gira todo el cubo). Aplica F D F' D' R' D' R. Ahora debes tener un borde que no es de color amarillo en la cara D. Vuelve al principio de esta sección y repite las
instrucciones para resolver ese borde. Anuncio 1 Gira el cubo de forma que la cara U tenga un centro amarillo. El cubo se mantendrá en esta posición hasta que se resuelva. 2 Haz un signo de más en la cara amarilla.
Toma nota del número de bordes amarillos en la cara U. (Recuerda: las esquinas no son piezas de borde). A partir de aquí hay cuatro posibilidades: Si hay exactamente dos bordes amarillos opuestos en la cara U: gira la cara U hasta que los dos bordes estén en las posiciones UL y UR. Aplica B L U L' U' B'.
Si hay exactamente dos piezas amarillas adyacentes, UF y UR (como una flecha apuntando a la izquierda de la parte trasera): aplica B U L U' L' B'. Si no hay bordes amarillos: aplica cualquiera de las secuencias de movimientos mencionadas anteriormente. Esto debería llevar a dos bordes amarillos a la parte superior. Usa una de las secuencias
anteriores otra vez dependiendo de en dónde estén ubicados los bordes. Si hay cuatro bordes: has terminado de crear la cruz amarilla. Pasa al siguiente paso. 3 Lleva una esquina amarilla a la cara superior. Gira todo el cubo hasta que la cara azul esté en la parte delantera y la cara amarilla siga siendo la cara superior. Coloca las esquinas amarillas
en su lugar como sigue: Gira la cara U hasta que la pieza de esquina UFR no tenga un recuadro amarillo en la cara superior. Hay dos posibilidades para la esquina: Si esta pieza de esquina tiene un recuadro amarillo en la cara F, aplica F D F' D' F D F' D'. Si esta pieza tiene un recuadro amarillo en la cara R, aplica D F D' F' D F D' F'. Nota: para este
punto, el cubo se va a ver desordenado. No te preocupes. Se arreglará solo más adelante. 4 Repite el procedimiento con las esquinas amarillas restantes. Manteniendo el azul como la cara delantera, gira la cara U para traer a otra esquina a la posición UFR.
Repite el paso anterior para mover el recuadro amarillo a la cara superior. Repite el procedimiento hasta que toda la cara superior sea amarilla. Anuncio 1 Gira la cara U hasta que exactamente una pieza de borde sea del mismo color que el centro que esta pieza toque. Por ejemplo, si la cara F tiene un centro azul, gira la cara U hasta que el recuadro
encima del centro azul también sea azul. Debes tener exactamente una pieza de borde del mismo color que el centro, no dos o tres. Si las cuatro piezas de borde se alinean con el centro del mismo color: alínealas y pasa al paso "Termina el cubo". Si esto no es posible: aplica R2 D' R' L F2 L' R U2 D R2 e inténtalo de nuevo. 2 Posiciona las piezas de
borde restantes. Una vez que hayas alineado exactamente 1 de las 4 piezas de borde, ajusta el cubo como sigue: Gira el cubo de forma que este borde del mismo color esté en la cara izquierda. Revisa para ver si el recuadro FU es del mismo color que el centro R: Si lo es, aplica R2 D' R' L F2 L' R U2 D R2 y pasa al siguiente paso. El cubo ahora debe
estar terminado excepto por las esquinas. Si no es del mismo color, aplica U2 y gira todo el cubo como si fuera un globo terráqueo de forma que la cara F se convierta en la cara R. Aplica R2 D' R' L F2 L' R U2 D R2. 3 Termina el cubo. Ahora solo quedan las esquinas: Si tienes una esquina en la posición correcta, pasa a la siguiente viñeta. Si ninguna
de las esquinas está en la posición correcta, aplica L2 B2 L' F' L B2 L' F L'. Repite el procedimiento hasta que tengas una esquina en la posición correcta. Gira el cubo de forma que la esquina correcta esté en la posición FUR y el recuadro FUR sea del mismo color que el color central F. Aplica L2 B2 L' F' L B2 L' F L'. Si el cubo no está terminado,
aplica L2 B2 L' F' L B2 L' F L' una vez más. ¡Ahora has resuelto el cubo de Rubik! Anuncio Puedes hacer que el cubo vaya más rápido desarmándolo y colocando un lubricante en las partes internas o lijando los bordes internos del cubo. El aceite de silicona funciona mejor. El aceite de cocina también es bueno pero no dura tanto. Esto se vuelve más
fácil y rápido una vez que dejas de pensar en las secuencias memorizadas en términos de letras y números y empiezas a pasarlas a tu memoria muscular.
Esto tomará un poco de práctica. Un tiempo rápido usando este método es de 45 a 60 segundos. Después de que puedas hacerlo en alrededor de 1:30 querrás empezar a averiguar sobre el método Fridrich. Pero ten cuidado, es más difícil que el método anterior. Los métodos Petrus, Roux y Waterman son unas alternativas. ZB es el método más rápido
pero es extremadamente difícil. Anuncio Cubo de Rubik con la cara blanca directamente opuesta a la cara amarilla (algunos cubos más antiguos tienen diferentes configuraciones) Nuestro equipo de editores e investigadores capacitados han sido autores de este artículo y lo han validado por su precisión y amplitud. El equipo de contenido de wikiHow
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