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2023

CICLO:
ROBÓTICA
PARA EDUCACIÓN
PRIMARIA COMUNITARIA
VOCACIONAL
CURSO:
LÓGICA DE PROGRAMACIÓN APLI-
CADA

DOCUMENTO DE TRABAJO
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Colección: CUADERNOS DE FORMACIÓN CONTINUA
Ciclo: “ROBÓTICA PARA EDUCACIÓN PRIMARIA COMUNITARIA
VOCACIONAL”

Cuaderno: “LÓGICA DE PROGRAMACIÓN APLICADA“

Coordinación:

Dirección General de Formación de Maestros


Unidad Especializada de Formación Continua – UNEFCO
Equipo de Redacción y Dirección:

Unidad Especializada de Formación Continua – UNEFCO

Cómo citar este documento:

Ministerio de Educación (2023). “LÓGICA DE PROGRAMACIÓN


APLICADA” Cuaderno de Formación Continua. UNEFCO.
La venta de este documento está prohibida. Denuncie al ven-
dedor a la Dirección General de Formación de Maestros, Tel.
2440815 o a la Unidad Especializada de Formación Continua:
unefco@unefco.edu.bo

www.minedu.gob.bo
https://unefco.edu.bo/

Bolivia, febrero de 2023


CURSO:
LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
APLICADA.
CONTENIDO
Presentación______________________________________________________________ III
DATOS GENERALES DEL CURSO___________________________________________ V
OBJETIVO HOLÍSTICO DE CICLO___________________________________________ V
OBJETIVO DEL CURSO____________________________________________________ V
Tema 1:LÓGICA DE PROGRAMACIÓN.__________________________________ 1
ACTIVIDAD DE INICIO______________________________________________________ 3
1.1.Introducción ___________________________________________________________ 4
1.2.Algoritmo _____________________________________________________________ 4
1.3.Estructura básica de un programa______________________________________ 6
1.3.1.Variables.____________________________________________________________ 7
1.3.2.Tipos de datos_______________________________________________________ 7
1.3.2.1.Números enteros___________________________________________________ 8
1.3.2.2.Números reales____________________________________________________ 8
1.3.2.3.Valores lógicos_____________________________________________________ 8
1.3.2.4.Texto_______________________________________________________________ 9
1.3.2.5.Nulo_______________________________________________________________ 9
1.3.3.Operadores aritméticos_____________________________________________ 10
1.3.4.Funciones en programación ________________________________________ 11
ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN_______________________________________________ 12
ACTIVIDADES DE CONCRECIÓN __________________________________________ 12
Tema 2:INTRODUCCIÓN A SCARTCH.________________________________ 13
ACTIVIDAD DE INICIO_____________________________________________________ 15
2.1.Primer paso en scratch_______________________________________________ 17
2.2.Mi primer programa __________________________________________________ 23
2.3.Mi primer juego ______________________________________________________ 32
ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN_______________________________________________ 39
ACTIVIDADES DE CONCRECIÓN __________________________________________ 39
Tema 3:INSTALACIÓN Y USO DE S4A.________________________________ 41
ACTIVIDAD DE INICIO_____________________________________________________ 43
3.1.Uso de Scratch S4A___________________________________________________ 44
3.1.1.Instalación _________________________________________________________ 44
3.1.2.Especificaciones técnicas y entorno de trabajo______________________ 47
3.1.3.Mi primer proyecto__________________________________________________ 50
3.1.4.Proyectos en Arduino _______________________________________________ 50
3.1.4.1.Encendido de un led_______________________________________________ 50
3.1.4.2. Pulsador y led____________________________________________________ 52
3.1.4.3.Led RGB__________________________________________________________ 54
3.1.4.4. Proyecto semáforo _______________________________________________ 57

Lógica de Programación Aplicada


I
ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN___________________________________________ 59
ORIENTACIONES PARA EL PRODUCTO FINAL_________________________ 60
GLOSARIO___________________________________________________________ 61
BIBLIOGRAFÍA____________________________________________________________ 63

Documento de Trabajo
II
Presentación
El Ministerio de Educación, de acuerdo a lo establecido
en la Constitución Política del Estado en su artículo 78
(numerales l, ll y lll) artículo 96 (numeral ll) y en el marco
del Sistema Plurinacional de Formación de Maestros (D.S.
N° 156/2009), a través, de la Unidad Especializada de
Formación Continua – UNEFCO viene implementando una
estrategia sistemática y sostenida de formación continua
para garantizar la actualización curricular de maestras y
maestros de todo el país fortaleciendo sus cualidades y
habilidades de forma permanente.
La UNEFCO, con amplia y probada trayectoria en los
procesos de actualización docente plantea los Itinerarios
Formativos como una metodología formativa que
responde a los intereses, ritmos, disponibilidad de tiempo y
necesidades concretas de maestras y maestros del Sistema
Educativo Plurinacional, orientada a la aplicación práctica
y a la mejora permanente en el desempeño profesional a
partir de la lectura de la realidad en la que se desempeñan
los actores del SEP.
En este contexto, la UNEFCO, ha diseñado una oferta
formativa acorde a la coyuntura y al escenario educativo de la
actualización curricular, donde se plantea el fortalecimiento
de la formación continua de maestras y maestros del SEP
orientada al desarrollo de aprendizajes de calidad bajo los
pilares de la Agenda Patriótica 2025, y las líneas de acción
priorizadas por el Ministerio de Educación, entre las que se
destacan:
• Recuperar y mejorar los aprendizajes perdidos
• Fortalecer las condiciones para mejorar la calidad
educativa
• Colocar a la educación en el centro de la atención y
la acción social
Cada uno de los cuadernos de formación continua ha
sido concebido con la finalidad de abordar temáticas
Lógica de Programación Aplicada
III
concretizando la práctica educativa acorde a nuestra
realidad, dosificando los contenidos y estructurándolos en
temas formativos relacionados con la apropiación de los
conocimientos y el intercambio de experiencias a partir de
estrategias y metodologías propuestas en el desarrollo de
los cursos. El objetivo final de los materiales producidos
por la UNEFCO es el de motivar a maestras y maestros a
transformar la práctica educativa y alcanzar una educación
de calidad con la participación y fortalecimiento de toda la
comunidad educativa.

Jorge Galindo Villa Castro


COORDINADOR GENERAL UNEFCO

Documento de Trabajo
IV
DATOS GENERALES DEL CURSO

04 Curso: 01Curso:
Creación de mi
primer Robot. Robótica
. aplicada al
aprendizaje
Ciclo : científico

ROBÓTICA PARA
EDUCACIÓN PRIMARIA
COMUNITARIA
VOCACIONAL
02 Curso:
03 Curso: Electrónica
básica aplicada
Lógica de a la Robótica
programación con Arduino.
aplicada.

OBJETIVO HOLÍSTICO DE CICLO


Contribuimos al desarrollo de la ciencia y la tecnología,
asumiendo actitudes de responsabilidad, analizando
y apropiándonos de los elementos, metodologías y
aplicaciones en robótica en Educación Primaria Comunitaria
Vocacional, fortaleciendo las capacidades creativas.
OBJETIVO DEL CURSO
Fortalecemos principios de respeto, responsabilidad y
relacionamiento armónico con la comunidad, a través
de los saberes y conocimientos básicos sobre robótica
educativa y aprendizaje científico, mecánica robótica y
construcción de robots, aplicando proyectos que motiven
la creatividad e innovación para el desarrollo tecnológico
de nuestro contexto.
Lógica de Programación Aplicada
V
Tema 1:
LÓGICA DE
PROGRAMACIÓN.
Documento de Trabajo

2
Lógica de Programación Aplicada

ACTIVIDAD DE INICIO
Para empezar este nuevo curso te invito a ver este video:
https://youtu.be/U3CGMyjzlvM

Posterior a ello reflexionamos y respondemos a las


siguientes preguntas:
¿Qué nuevos términos escuchaste? Anota los que más te
acuerdes

¿En qué otras actividades cotidianas podemos encontrar


algunos términos del video?

3
Documento de Trabajo

1.1.INTRODUCCIÓN
El mundo tecnológico ha cambiado mucho en estos
últimos 50 años, si preguntamos a nuestros abuelos nos
dirán que no imaginaban que cambiaría tanto pues con
la aparición de la televisión, la radio o el teléfono ello ya
quedaron sorprendidos.
Cuando empezó el mundo de la informática y con ella la
computación nadie pensó que en tan corto tiempo hoy
tendríamos elementos informáticos tan sofisticados como
los que tenemos hoy en día y que de alguna manera se han
hecho un mal necesario, pues no imagino un empresario
sin una tableta, computadora o dispositivo móvil inteligente
que le ayude en sus actividades diarias.
Detrás de todos estos cambios tecnológicos hay un término
muy importante que no debemos olvidar y que está presente
en todo momento “ALGORITMO”, es el término fundamental
para ver todo el avance actual de la tecnología, fuera de
lo que se ve superficialmente o a simple vista, detrás de
todo esto esta codificación, programas que funcionan con
algoritmos.
Conociendo algoritmos nació el mundo de la programación
y en la actualidad todo es programación y existen muchos
lenguajes de estos es decir es como tener muchos idiomas
en el mundo informático así como existe en el mundo. Solo
veamos en Bolivia existen 36 lenguas originarias, ahora
pregúntense cuanto hay en el mundo, así mismo en el
mundo de la informática existen muchos lenguajes.
En el presente curso hablaremos de términos relacionados
a la programación así mismo conoceremos un lenguaje
el más sencillo para empezar este mundo, así mismo nos
ayudara a desarrollar nuestros proyectos de robótica y así
podremos aplicarlo en el aula.
1.2.ALGORITMO
Algoritmo es un conjunto de pasos secuenciales,
sistemáticos y finitos con la finalidad de solucionar un
determinado problema. Entre sus características mas
importantes están:
4
Lógica de Programación Aplicada

Debe ser preciso e indicar el orden de cada paso.


Debe estar definido. Si se repite varias veces, se debe
obtener el mismo resultado en cada repetición.
Debe ser finito. Es decir debe terminar en algún momento;
o sea, debe tener un número finito de pasos (Inicio - Fin).
Por lo tanto podemos resumir en los tres elementos más
importantes un algoritmo:
•Entrada: Requerimientos
•Proceso: Formulas
•Salida: Resultados
Ejemplo: Veamos el caso de la necesidad de alimentarnos
y queremos prepara un plato de Salchipapa o cualquier
plato que se nos ocurra.
Entrada:ingredientes y utensilios empleados (Papa,
slachicha, santern, etc.).
Proceso: elaboración de la receta en la cocina (Pelar papa,
pichar salchicha, etc.).
Salida: terminación del plato (Plato servido) (Rojas Vargas,
2022).
Definición :ALGORITMO
En otras palabras un algortimo
es un método para la solucion de
porblemas

Conjunto finito de
intrucciones

que especifican
una secuencia de
operaciones

a realizar en orden
para resolver
un prioblema
especifico

5
Documento de Trabajo

1.3.ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA


Dentro del mundo de la programación la esencia básica de
un programa es el algoritmo por lo cual la estructura básica
se basa en: ENTRADA, PROCESO y SALIDA. Pero además
existen algunos otros elementos ya en un programa
informático veamos la siguiente tabla:
Estructura de un programa informático

Cabecera A modo de comentarios se suele especificar:


•Nombre del programa
•Datos de entrada
•Datos de salida
Funciones Definición de funciones propias creadas por el
programador para usarlas en varias ocasiones

Declaraciones Definiciones y tipos de:


•Variables
•Constantes
•Nuevos tipos de datos
Asignaciones Valores iniciales de los identificadores declarados
previamente
Entradas Instrucciones para almacenar en memoria los
valores de algunos identificadores
Control Instrucciones de control de flujo del programa.
Pueden ser:
•Alternativas
•Repetitivas
Salidas Instrucciones para devolver los resultados
obtenidos

Tabla 1 fuente: http://tic.taboadaleon.es/Unidad1-Programacion/Tema2_Lenguajes/


contenido/5_estructura_de_un_programa_informtico.html

6
Lógica de Programación Aplicada

Viendo ya la estructura de un programa de manera general


veremos algunos conceptos necesarios para la codificación
correcta de los programas:
1.3.1.Variables.
Una variable es donde se almacenan y se recuperan los
datos de un programa. Así de simple. En programación,
la utilizamos para guardar datos y estados, asignar
ciertos valores de variables a otras, representar valores de
expresiones matemáticas y mostrar valores por pantallas.
Las variables se expresan así:
•Como un número
•Como un texto
•Como un dato abstracto
•Como un objeto
Cómo nombramos las variables
Lo primero que tienes que saber es que las variables se
identifican. Tienen un identificador, que no es otra cosa que
la forma en que las nombramos. Y hay que respetar una
serie de restricciones o condiciones previas tales como:
•No utilices espacios.
•No empieces con un número.
•No utilices una palabra reservada. (if, while…)
Cómo declarar una variable
¿Qué ocurre con las variables? Muchos lenguajes de
programación, por no decir la mayoría, obligan a declarar
una variable. Esto significa que te obligan a explicar cómo
se llamará la variable, declararla con los tipos de datos
asociados.
1.3.2.Tipos de datos
Para hacer más práctico el curso hablaremos del tipo de
dato como la propiedad de un valor que determina su
dominio (qué valores puede tomar), qué operaciones se le
pueden aplicar y cómo es representado internamente por
7
Documento de Trabajo

el computador.
Entre los datos más importantes tenemos:
1.3.2.1.Números enteros
El tipo int (del inglés integer, que significa «entero») permite
representar números enteros.
Los valores que puede tomar un int son todos los números
enteros: ... –
3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...
Los números enteros literales se escriben con un signo
opcional seguido por una secuencia de dígitos:
1570
+4591
-12
1.3.2.2.Números reales
El tipo float permite representar números reales. El nombre
float viene del término punto flotante, que es la manera en
que el computador representa internamente los números
reales.
Hay que tener mucho cuidado, porque los números
reales no se pueden representar de manera exacta en
un computador. Por ejemplo, el número decimal 0.7 es
representado internamente por el computador mediante
la aproximación 0.69999999999999996. Todas las
operaciones entre valores float son aproximaciones. Esto
puede conducir a resultados algo sorpresivos:
1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7
0.9999999999999998
1.3.2.3.Valores lógicos
Los valores lógicos True y False (verdadero y falso) son de
tipo bool, que representa valores lógicos.
El nombre bool viene del matemático George Boole, quien
creó un sistema algebraico para la lógica binaria. Por

8
Lógica de Programación Aplicada

lo mismo, a True y False también se les llama valores


booleanos. El nombre no es muy intuitivo, pero es el que se
usa en informática, así que hay que conocerlo.
1.3.2.4.Texto
A los valores que representan texto se les llama strings,
y tienen el tipo str. Los strings literales pueden ser
representados con texto entre comillas simples o comillas
dobles:
“ejemplo 1”
‘ejemplo 2’
La ventaja de tener dos tipos de comillas es que se puede
usar uno de ellos cuando el otro aparece como parte del
texto:
“Let’s go!”
‘Ella dijo “hola”’
Es importante entender que los strings no son lo mismo
que los valores que en él pueden estar representados:
>>> 5 == ‘5’
False
>>> True == ‘True’
False
Los strings que difieren en mayúsculas y minúsculas, o en
espacios también son distintos:
>>> ‘mesa’ == ‘Mesa’
False
>>> ‘ mesa’ == ‘mesa ‘
False
1.3.2.5.Nulo
Existe un valor llamado None (en inglés, «ninguno») que
es utilizado para representar casos en que ningún valor es
válido, o para indicar que una variable todavía no tiene un
valor que tenga sentido.
9
Documento de Trabajo

El valor None tiene su propio tipo, llamado NoneType, que


es diferente al de todos los demás valores.
1.3.3.Operadores aritméticos
Para poder dar solución a un determinado problema
tenemos que hacer distintas operaciones es así que entre
las más básicas tenemos: operaciones aritméticas (+, -, *,
/).
Operadores Aritméticos

Operador Nombre Ejemplo Resultado

+ Suma =10+5 15

- Resta =10-5 5

- Negación =10 -10

* Multiplicación =10*5 50

/ División =10/5 2

Figura 2 Op. aritmético


Fuente: Elaboración propia
También podemos mencionar las relacionales ((>,<,!=)
Operadores Relacionales

Operador Operación Ejemplo Resultado

= Igual que ‘Hola‘=’lola’ Falso

<> Diferente a ‘a‘<>’b’ Verdadero

< Menor que 7<15 Verdadero

> Mayor que 22>11 Verdadero

<= Menor o igual que 15<=22 Verdadero

>= Mayor o igual que 35>=20 Verdadero

Figura 3 Op. Relacional


Fuente: Elaboración propia

10
Lógica de Programación Aplicada

Para finalizar veamos el siguiente video donde vernos un


resumen de lo que es programación
https://www.youtube.com/watch?v=VZe9tjqa9xw
1.3.4.Funciones en programación
Una función es un bloque de código
que realiza alguna operación. Una
función puede definir opcionalmente
parámetros de entrada que permiten
a los llamadores pasar argumentos
a la función. Una función también
puede devolver un valor como
salida. Las funciones son útiles
para encapsular las operaciones
comunes en un solo bloque reutilizable, idealmente con
un nombre que describa claramente lo que hace la función
(corob-msft, 2023).
Dicho de otra manera una función es una sección de un
programa que calcula un valor de manera independiente al
resto del programa.

¿Te desafío a cumplir


este reto y seguir
aprendiendo?
https://youtu.be/
MiH3pbP4EFc

11
Documento de Trabajo

ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN
Ya estamos profundizando nuestros conocimientos en
programación ahora vamos hacer una reflexión sobre el
siguiente video:
https://youtu.be/9hUjhIfs-bw
Una vez observado el video responde estas preguntas:
¿Te gustaría que tus estudiantes estén en esa situación?
¿Crees que nuestros estudiantes podrían llegar a realizar
juegos?
ACTIVIDADES DE CONCRECIÓN
Desde tu experiencia realiza un juego que motive a la
programación.

12
Tema 2:
INTRODUCCIÓN A
SCARTCH.
Documento de Trabajo

2.

14
Lógica de Programación Aplicada

ACTIVIDAD DE INICIO
De manera individual revisa las siguientes platillas.

Anota las posibles soluciones para cada figura

15
Documento de Trabajo

Scratch es un entorno de programación desarrollado por


un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología de
Massachusetts (MIT) que aprovecha los avances en el
diseño de interfaces para hacer que la programación sea
atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por
primera vez a programar.
“Hoy en día se dice que los niños son nativos digitales
pero, ¿es eso cierto? Evidentemente que sí; sin embargo,
debemos enseñarles a desenvolverse correctamente en
este nuevo mundo digital. Está claro que manejan con
facilidad cualquier dispositivo que les caiga entre manos
pero tienen más dificultades a la hora de crear. Es como si
les enseñáramos a leer pero no a escribir. Con Scratch, los
niños aprenden a crear integrando y gestionando múltiples
elementos multimedia, de tal forma que, a medida que
ganan experiencia, se vuelven más receptivos y críticos
con las tecnologías y los medios de comunicación que les
rodean.” Scratch es un motor de videojuegos desarrollado
por MIT Media Lab. Su principal característica consiste en
que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante
el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos
profundos sobre el código. Sus características ligadas al
fácil entendimiento del pensamiento computacional han
hecho que sea muy difundido en la educación de niños,
adolescentes y adultos.
Este programa le podemos dar tres usos tal como dice
su lema: “Programa, Juega y Crea”. Scratch facilita el
aprendizaje autónomo, abre las puertas del conocimiento
hacia un mundo de la programación. Dado que el manejo
de la aplicación es tan sencilla, además de que cuenta con
una interfaz gráfica llamativa y simple, permite que sea
utilizado por niños, jóvenes y adultos.
Scratch es el conjunto de herramientas de objetos, gráficos,
sonidos y secuencias de comandos los cuales permita al
usuario crear una animación, juegos e historias interactivas.
Además Scratch suele ser ocupado para la programación
de robots, pero esto ya es en un nivel más alto. Scratch
está construido sobre el lenguaje de programación Squeak,
y se inspiró en trabajos previos realizados en Logo y en los
16
Lógica de Programación Aplicada

Etoys de Squeak, pero pretende ser más simple e intuitivo.

Amplia tu conocimiento un
poco más querido maestra,
maestro
https://www.
youtube.com/
watch?v=PI10Evpfp8Q

2.1.PRIMER PASO EN SCRATCH


Lo primero para empezar a trabajar con Scratch es tener
el programa instalado en el ordenador. Scratch es gratuito,
libre y multiplataforma (Windows, Mac y Linux). Eso en
el caso de usar instalado en la computadora, también se
puede usar en línea sin necesidad de instalar a la PC.
Puede descargar el instalador desde la página oficial a
través del siguiente enlace:
https://scratch.mit.edu/download

También puedes
ingresar por QR

17
Documento de Trabajo

para la instalcion seguimos estos pasos:


1.Hacemos clic derecho en el instaldor y elegimos ejecutar
como administrador

Figura 5 Fuente:
Elaboración Propia

2.Se instalara y elegimos la opcion no gracias

Figura 6 Elaboración Propia

18
Lógica de Programación Aplicada

3.Finalmente tenemos la vista del Scratch de escritorio que


no varía mucho del que está en línea.

Figura 7
Elaboración
Propia

Ahora cuando queremos usar Scratch en linea tenmos que


registrarnos y luego iniciar sesion para ello se sigue los
siguientes pasos.
1.Ingresamos al link: https://scratch.mit.edu/ y selecciona-
mos únete a Scratch

Figura 8 Elaboración Propia

2.Llenamos los datos que nos solicitan y ponemos siguiente

Figura 9
Elaboración
Propia

19
Documento de Trabajo

3.Seleccionamos el país en el que nos encontramos es


decir BOLIVIA

Figura 10
Elaboración
Propia

4.Fecha nacimiento y el genero

Figura 11
Elaboración
Propia

20
Lógica de Programación Aplicada

5.Llenamos el correo electrónico

Figura 12
Elaboración
Propia

6.Clic en comenzar y ya estamos listos para iniciar

Figura 13
Elaboración
Propia

21
Documento de Trabajo

7.Seleccionamos crear para hacer un nuevo proyecto de


Scratch
Figura 14 Elaboración Propia

8.Y tendremos similar vista al de Scratch de escritorio

Figura 15 Elaboración Propia

https://www.youtube.com/watch?v=IycTmZnJAWs
Ahora puedes instalar en tu celular

22
Lógica de Programación Aplicada

2.2.MI PRIMER PROGRAMA


Para empezar a programar en Scratch necesitamos
conocer todas sus herramientas así como su plataforma o
área de trabajo.

Figura 16 Elaboración Propia

Escenario: El Escenario es el lugar donde veremos cómo


nuestras creaciones: historias, juegos y animaciones
cobran vida.
Lista de objetos: La lista de objetos muestra imágenes en
miniatura de los objetos que contiene nuestro proyecto. Los
proyectos de Scratch están construidos a base de objetos
y pueden ser cualquier cosa: persona, animal, vehículo,
texto...
La zona de programación: La zona de programación es
el lugar al que arrastraremos los bloques con el fin de dar
las instrucciones al elemento seleccionado en la lista de
objetos.
Código (Bloque de control o códigos): La pestaña Código
contiene los bloques que arrastraremos a la zona de
programación y le dirán al objeto las tareas que tiene que
realizar. Los bloques están clasificados por categorías y
cada una se identifica con un color: azul para movimiento,

23
Documento de Trabajo

verde para los operadores.


Disfraces: En la pestaña Disfraces podemos ver las
imágenes que incluye el objeto, por lo general se usan para
darle movimiento como si fuera un .gif animado.
Desde la pestaña Sonidos podremos asignárselos al objeto
seleccionado. Scratch incluye una biblioteca de sonidos,
aunque también podremos grabar otros o utilizar los que
ya tengamos en formato .wav o .mp3.
Si estamos creando un proyecto en la parte superior de la
pantalla aparece esta barra de menú.

Sobre el Escenario, parte superior derecha de la pantalla


tenemos estos botones:

24
Lógica de Programación Aplicada

Cuando iniciamos Scratch Deskptop, el entorno se


encuentra en el idioma inglés.

Figura 17 Elaboración Propia

Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre


el globo, y seleccionar “el idioma que queremos, en este
caso vamos a cambiar a español, y con eso ya tendremos
todo el entorno en español.

El menú tiene 3 elementos, archivo, editar y tutoriales. En


archivo encontramos un sub-menú donde podemos crear
un nuevo proyecto, cargar un proyecto desde nuestro
computador y guardar el proyecto en el que estamos

25
Documento de Trabajo

trabajando.

En editar tenemos restaurar y activar el modo turbo.


Restaurar lo utilizamos para recuperar algo que hemos
borrado en nuestro programa y el modo turbo es para
acelerar la ejecución del programa.

Luego tenemos la pestaña donde encontramos Código,


Disfraces y Sonido. Esta pestaña nos permite modificar
las características del objeto o escenario seleccionado, por
ejemplo, si tenemos seleccionado el gato, haciendo uso
de esta pestaña podemos programarlo, editar su disfraz y
agregar sonido o editar su propio su sonido.

26
Lógica de Programación Aplicada

En Código encontramos todos los bloques. Una


característica que hay que tomar en cuenta es que cada
uno tiene un color que lo distingue, los mismos son los
que arrastramos al área de programación para darle
animaciones e interacción a nuestro objeto, escenario
y proyecto. Estos son: Movimiento, Apariencia, Sonido,
Eventos, Control, Sensores, Operadores, Variables, mis
bloques y al final un espacio para agregar las extensiones.
En esta nueva versión de Scratch 3.0 podemos ver todos
los bloques con solo deslizar hacia abajo. Al lado derecho
está el área de script, ahí es donde vamos a arrastrar los
bloques para crear nuestro juegos y también nos muestra
en miniatura, el objeto que tenemos seleccionado.
Vamos a ver de forma detallada cada bloque y cuáles
son sus funciones principales. De forma descendiente,
tenemos movimiento: en este bloque encontramos todo
lo relacionado con controlar el movimiento, orientación,
desplazamiento, ubicación, rotación, coordenada, entre
otros.

Luego tenemos apariencia, aquí podemos animar, crear


dialogo, organizar, mostrar, esconder, cambiar disfraz,
incrementar el tamaño, entre otros.

27
Documento de Trabajo

En sonido encontramos un espacio para agregar sonidos,


aquí tenemos sonido predeterminado disponible en la
biblioteca que contiene nuestro programa, pero también,
podemos grabar nuestro propio sonido, insertar uno desde
nuestra computador, editarlo, cortar, entre otros.

Bloque de eventos: Este bloque esta muy relacionado


directamente con aprender la estructura basica de la
programacion. Aquí podemos hacer uso de funciones
en programacion, eventos. Por ejemplo, al presionar la
banderita verde realizar una accion. Envio de mensajes,
presionar teclas, controlar los objetos, entre otros

28
Lógica de Programación Aplicada

Control es otro bloque que está muy relacionado con el


mundo de la programación de forma directa, pues aquí
encontramos los bucles muy usado en la programación,
tenemos las condiciones, controlar el tiempo en nuestro
proyecto, entre otros. Puedes visitar la sección donde
explico detalladamente sobre los bucles en scratch.
Sensor es un bloque
muy utilizado, pues
permite detectar
señales, colores, con
las cuales se pueden
ejecutar ciertas
acciones dependiendo
de lo solicitado, de igual
forma, podemos hacer
preguntas para luego
obtenerla mediante
el uso de variables, y
muchas más funciones
que ofrece.
El bloque de
operadores nos
permite realizar cálculo
matemático, realizar
operación de suma,

29
Documento de Trabajo

resta, multiplicación, división. De igual forma, podemos


hacer comparaciones.
Variables: Este bloque es muy atractivo para los niños,
porque permite crear variables, las cuales se pueden utilizar
para incrementar, disminuir puntos, vidas, entre otros.
Podemos crear listas, y dar más vida a nuestro proyecto o
juego. Recuerdas que tienes un espacio donde detallamos
que es una variables y como usarla en scratch 3.0.
Mis bloques utilizado para crear nuestro propio bloques. Al
dar clic en Crear un bloque, nos saldrá la siguiente ventana,
en la cual podemos crear nuestro propio bloques, con el
objetivo de reutilizar código y no tener que escribir dos
veces las mismas instrucciones. Podemos crear bloques
que integren número o texto, entrada lógica o una etiqueta.
Ahora si empecemos con el primer código en Scratch:
abrimos un nuevo proyecto.
Teniendo el nuevo proyecto estando en la pestaña código
buscamos la opción eventos y arrastramos el elemento al
presionar a la zona de progrmacion como se muestra en la
figura.

30
Lógica de Programación Aplicada

Luego vamos a movimiento y arrastramos mover 10 pasos

vamos a apariencia y arrastramos el bloque que se muestra


en la figura

Modificamos el texto de la apariencia como se muestra en


la figura

31
Documento de Trabajo

Y finalmente presionamos la bandera verde

2.3.MI PRIMER JUEGO


El primer juego que haremos como parte de este curso es
muy sencillo que puede ser aplicado a muchas situaciones,
en este caso será atrapar manzanas en un Bowl o en un
canasto, para ello seguiremos los siguientes pasos:
Creamos un nuevo proyecto haciendo Clic en Archivo y
seleccionamos Nuevo
Seguido buscamos escenarios y agregamos un nuevo
fondo.

32
Lógica de Programación Aplicada

Agregamos el fondo y tenemos lo siguiente.

Continuando agregamos los objetos a ser usados es decir


una manzana y un Bowl

33
Documento de Trabajo

Elegimos la manzana en la siguiente ventana

Una vez agrado la manzana seguimos los mismos pasos y


agregamos el Bowl y tendremos lo siguiente

Siendo un juego donde


no necesitaremos el
objeto por defecto
que es el gatito
eliminaremos dicho
objeto para ello
hacemos clic derecho
y seleccionamos
eliminar

34
Lógica de Programación Aplicada

Empezamos con la codificación para ello trabajaremos


todo en la pestaña código y los diferentes elementos y con
la zona de código.
Para dar inicio arrastramos de eventos el bloque al presionar
esto eligiendo el objeto Bowl

Luego arrastramos por siempre como se muestra en la


figura

Luego de eventos buscamos y arrastramos el bloque si


entonces

35
Documento de Trabajo

En el siguiente paso vamos a ir a sensores y de elegimos


tecla – presionada, arrastramos y modificamos a flecha a
la derecha

De movimientos elegimos y arrastramos el bloque cambiar


a x esto hará que vaya a la derecha moviendo la flecha del
teclado

Si bien ya va a la derecha aún falta para ir a la izquierda


para ello repetimos el mismo proceso y tendremos ya
el Bowl moviéndose a la derecha e izquierda según el
requerimiento.

36
Lógica de Programación Aplicada

Y con eso ya está el código para el Bowl y los movimientos


que puede tener.
Empecemos con los pasos para la codificación de la
manzana, para ello elegimos el objeto manzana y entrara
a la zona de la codificación en blanco pues no tiene ningún
código.

Para empezar realizaremos similar proceso al del Bowl solo


con la diferencia de que tendremos que elegir cambiar a y.
por otro lado también buscaremos operadores y elegiremos
menor que 50 así como se muestra en la figura.

37
Documento de Trabajo

Dentro del espacio en blanco que está en el operador de


movimiento elegimos el bloque posición en y.

En el espacio faltante de movimiento arrastramos ir a


posición aleatoria

Lo que nos falta es que capture en el Bowl las manzanas y


para ello presentamos el siguiente código. Intenta hacerlo
solo.

38
Lógica de Programación Aplicada

Finalmente tenemos la ejecución del juego.

ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN
Una vez concluida el tema 2, reflexionamos sobre la
importancia de los componentes de la electrónica.
¿Qué componentes crees que pueden usar los niños de
primaria?
¿Con la práctica necesaria crees poder aplicar tus
conocimientos con las niñas y niños?
ACTIVIDADES DE CONCRECIÓN
Conociendo los distintos tipos de robots existentes, te
invitamos a dibujar un tipo de robot que te gustaría construir,
este robot solo es un prototipo, trata de realizar planos para
ser implementados.

39
Documento de Trabajo

40
Tema 3:
INSTALACIÓN Y USO
DE S4A.
Documento de Trabajo

3.

42
Lógica de Programación Aplicada

ACTIVIDAD DE INICIO
Como actividad de inicio te proponemos jugar un poco para
ello ingresa al siguiente link:
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/3339199-s4a_arduino.html

Una vez visto el juego responde las siguientes preguntas.


¿Cuánto tiempo te llevo terminar la actividad?

¿Qué respuestas no pudiste responder rapido?

43
Documento de Trabajo

3.1.USO DE SCRATCH S4A


3.1.1.Instalación
Para la instalación debemos descargar el instalador de la
pagina web:
http://s4a.cat/
Una vez teniendo el instalador seguimos los pasos
siguientes para poder instalar S4A en la PC.
Hacer clic derecho en el instalador y seleccionar ejecutar
como administrador

Figura 18
Elaboración
Propia

Una vez hecho eso nos saldrá la siguiente figura ahí


elegimos el idioma que por defecto saldrá español

44
Lógica de Programación Aplicada

En la siguiente ventana nos dará la Bienvenida al asistente


de instalación ahí ponemos siguiente para continuar.

Figura 19
Elaboración
Propia

Continuando con la instalación aceptamos los términos de


uso de la herramienta S4A

Figura 20
Elaboración
Propia

En la siguiente ventana ponemos siguiente

45
Documento de Trabajo

En la siguiente ventana seleccionamos crear un icono


en el escritorio ya que será el acceso directo y ponemos
siguiente.

Finalmente ponemos instalar en la siguiente ventana hasta


que llegue al ejecución del programa S4A

Figura 21
Elaboración
Propia

46
Lógica de Programación Aplicada

3.1.2.Especificaciones técnicas y entorno de trabajo


Muy bien ya tenemos instalado nuestro S4A ahora vamos
a ver las especificaciones y el entorno de trabajo para
desarrollar códigos en arruino

Figura 22
Elaboración
Propia

1. Categorías de bloques
2. Bloques
3. Área del código de programación
4. Área de escenario
5. Área de objetos, incluidos a los objetos Arduino.
6. Iniciar/detener el programa
Una de las principales diferencias que se observan respecto
al Scratch regular es la presencia del objeto Arduino
dibujando en el centro del área de Escenario, en lugar del
gatito.
Se puede observar también que existen tres íconos
adicionales para crear este tipo de objetos llamados
Arduino.

47
Documento de Trabajo

A este objeto se le puede editar su diseño o cambiar


de disfraz, alterando su apariencia. De acuerdo a la
programación que se realice, puede coexistir más de un
objeto Arduino dentro del programa. A cada objeto Arduino
le corresponderá una placa Arduino vinculada. Cada objeto
Arduino trae consigo una tabla de valores que muestra el
número de placa Arduino conectada, su estado y los valores
digitales y analógicos recibidos en sus respectivos pines.
Detalle de entradas/salidas en S4A
Salidas digitales (pines digitales 10,11 y 13)
Salidas analógicas (pines digitales 5, 6 y 9)
Entradas analógicas (pines 0,1,2,3,4,5)
Entradas digitales (pines digitales 2 y 3)
Servomotores RC (pines digitales 4, 7, 8 y 12
Bloques específicos de S4A
S4A cuenta con bloques adicionales a Scratch, específicos
para el trabajo con la placa Arduino, los cuales pueden
identificarse en dos grupos: de entrada y de salida de datos.
48
Lógica de Programación Aplicada

Dentro del grupo de Sensores se encuentran los siguientes


bloques de detección de entradas de Arduino.

Dentro del grupo Movimiento se encuentran los siguientes


bloques de control de salidas de Arduino
Nota: en electrónica,
las entradas/salidas
digitales corresponden
a la presencia o no de
energía sobre el PIN
al que se refiera el
software (encendido
o apagado). Ej.: 5 o 0
voltios. En el caso de
las entrada/salidas
analógicas, en S4A
se refiere a un valor
que puede hallarse
dentro del rango de
valores entre los 0 y
los 5 voltios. Ej.: 1,0273
voltios. Expresado en
S4A mediante valores
enteros.

49
Documento de Trabajo

3.1.3.Mi primer proyecto


El primer proyecto será el encendido y apagado de un diodo
led conectado en la salida PIN 13 de la Tarjeta Arduino.

En la siguiente imagen se ve el gráfico correspondiente


a esta sencilla aplicación. Se han utilizado dos funciones
“digital” de la librería “movimiento” asociadas a la salida PIN
13 una en estado “encendido” y otra en estado “apagado”

3.1.4.Proyectos en Arduino
3.1.4.1.Encendido de un led
El circuito que puedes usar para conectar un led a tu Arduino
se muestra en la siguiente imagen.

50
Lógica de Programación Aplicada

Para la parte de la codificación tenemos el siguiente código

También podemos hacer variaciones incrementando


bloques de codigo como el ejemplo siguiente.

https://www.youtube.com/watch?v=60pkthTtDYE

51
Documento de Trabajo

3.1.4.2. Pulsador y led


El objetivo de esta práctica es encender un LED utilizando
un simple pulsador, es decir, se va a programar un código
encargado de detectar si se pulsa el pulsador, en cuyo caso
se encenderá el LED.
Pero antes que nada vamos a ver que es un pulsador.
Pulsador: Un pulsador es un sensor digital que al presionarlo
se activa (1 o ALTO) y al dejar de pulsarlo se desactiva (0 o
BAJO).
Es un elemento de control que nos permite unir (o separar)
dos puntos de un circuito cuando los presionamos. Junto
con las sentencias condicionales serán de gran utilidad
para controlar máquinas.

Tenemos que conectar una resistencia de 10K entre el pin


digital donde conectamos el pulsador y GND. Cuando el
botón está pulsado y el circuito se cierra, el PIN se pone
a ALTO (5V) , y la intensidad que circula se ve limitada por
esta resistencia.
Materiales:
Microcontrolador Arduino Uno R3
Placa Protoboard
1 Resistencia de 220Ω
1 Resistencia 10 kΩ
1 LED
1 pulsador
Esquema de montaje:
52
Lógica de Programación Aplicada

Conectaremos el LED al pin digital 10 y el pulsador al pin


digital 2
Programación:
Vamos a programar que el
LED se encienda cuando
presionamos el pulsador, y
que se apague cuando lo
soltemos. Para ello vamos
a utilizar lo que se conoce
como sentencia condicional.
Una sentencia condicional
es plantearse una pregunta
para actuar de una forma u
otra según la respuesta. Por
ejemplo, si llueve, abriré el
paraguas. Si por el contrario
no llueve, lo cerraré.
En la categoría de bloques
Control encontrarás
los siguientes bloques,
elegiremos el segundo de
ellos:

53
Documento de Trabajo

De esta forma tenemos que:


Si presionamos el pulsador se encienda el LED
Si no presionamos el pulsador que se apague el LED.
Ve al botón Código y borra todos los bloque que vienen por
defecto. Coloca los siguientes bloques:

Comprueba que al accionar el pulsador se enciende el LED


y que al soltarlo se apagará.
https://www.youtube.com/watch?v=pJsdF-F9oso
3.1.4.3.Led RGB
Un Led RGB combina luces de color rojo, verde y azul en
cualquier tonalidad, pudiendo generar una luz de cualquier
tono de la gama de colores. Cuenta con 4 patillas, 3 de las
cuales estarán asociadas a un color (rojo, verde, o azul).
El objetivo de este ejercicio es crear una simulación en el
mundo digital (pantalla del ordenador mediante S4A) y en
el mundo físico (mediante los elementos electrónicos y
Arduino) de un elemento que muestra un color aleatorio. En
este caso usaremos un LED RGB que nos permitirá mostrar
todo el espectro de colores.
Para esto necesitaremos los siguientes componentes:
1 Arduino UNO
1 Cable USB
1 Board

54
Lógica de Programación Aplicada

3 Resistencia de 15 Kiloohmios (amarillo – morado


– marrón)
1 Led RGB ánodo común
4 Latiguillos board macho – macho o cables

Una vez teniendo el circuito vamos a codificar y para ello


seguimos los siguientes pasos

55
Documento de Trabajo

56
Lógica de Programación Aplicada

3.1.4.4. Proyecto semáforo


Uno de los primeros proyectos que te piden en la escuela
cuando estás empezando a aprender Arduino (o electrónica
en general) es el famoso semáforo de luces led. En este
post te compartiré el diagrama de conexiones, código y un
video explicativo del procedimiento realizado en TinkerCad,
un simulador online gratuito.
Dentro de los materiales a usar tenemos:
Arduino UNO (o similar)
LED Rojo
LED Amarillo
LED Verde
Resistencias de 220 Ohm.
Protoboard (opcional)
El circuito a usar es el siguiente:

57
Documento de Trabajo

Hemos conectado cada uno de los diodos LED a diferentes


salidas digitales para poder gobernarlos de forma
independiente. Si todos estuviesen conectados al mismo
pin solo se podrían encender/apagar como un conjunto y
no de manera independiente.
Sólo necesitamos una resistencia porque está en serie
con los tres diodos. La corriente que circule por cualquiera
de ellos lo hará también por la resistencia, de forma que
protegerá a los tres de quemarse.
Cerramos el circuito conectando la resistencia a GND.

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Lógica de Programación Aplicada

ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN
Como una de las últimas actividades de reflexión podemos,
se pedimos que reflexione en lo siguiente:
1.- ¿Qué situaciones de la vida te gustaría simular en
Tinkercad o Frizing?

2.- ¿Cómo aplicaría en una situación real lo que quiero


simular?

59
Documento de Trabajo

ACTIVIDADES DE CONCRECIÓN
Realiza un circuito según en Tinkercad o Frizing del
encendido de un foco domiciliario.
ORIENTACIONES PARA EL PRODUCTO FINAL
Como producto final tiene dos opciones estimada maestra
y/o maestro, en ambos casos debe presentar un informe
de sistematización con la ficha técnica.
1.En el primer caso es aplicar programación con todo
lo aprendido en estudiantes de su unidad educativa,
donde debe mostrar los productos obtenidos por los
mismos, se recomienda realizar juegos del contexto.
(como evidencia debe presentar fotográficas y videos)
2.En segundo caso es aplicar un proyecto de robótica
con S4A en la programación

60
Lógica de Programación Aplicada

GLOSARIO
Algoritmo: La palabra algoritmo se deriva de la traducción
al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un
matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado
sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo
IX.
Constantes: Son los valores que no pueden ser modificados.
Pueden ser de cualquier tipo de datos.
Diagrama de flujo: Es la representación gráfica de un
algoritmo. También se puede decir que es la representación
detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los
pasos en el programa para producir resultados.
Función: En programación, es una subrutina o subprograma
(también llamada procedimiento, función o rutina), como
idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma
parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una
tarea específica. Se la invoca cada vez que se necesita
realizar la tarea resuelta en la función. Las funciones son la
parte central de la programación.
Pseudocódigo: Es la representación narrativa de los
pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un
problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras
que indican el proceso a realizar.
Tipos de datos: Todos los datos tienen un tipo asociado
con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como
b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la
naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una
variable.
Variables: Una variable es una posición de memoria donde
se puede almacenar una valor que se usará en el programa.
Es un identificador que puede tomar diferentes valores
durante la ejecución del programa, dependiendo del tipo de
datos que se le declaro a dicha variable
Bloques: Los bloques son cada una de las categorías que
se dividen en Scratch, organizados en diez categorías de
códigos de color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz,

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Documento de Trabajo

Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más


bloques.
Condición (Si): Se utiliza para indicarle a la computadora
que debe determinar si una condición es verdadera o falsa
y, a partir del resultado, ejecutar al conjunto de bloques
correspondiente. La forma más común está compuesta
por una proposición que se evalúa y dos conjuntos de
bloques que se ejecutan, uno cuando la condición es
verdadera (selección simple doble) y cuando ésta es falta
(únicamente en la selección doble). Un conjunto de bloques
puede contener uno o varios bloques que se ejecutan uno
detrás de otros.
Disfraces: El concepto de disfraz de un objeto en Scratch
es el mismo que en el mundo real: permite cambiar la
apariencia del objeto pero manteniendo su esencia. Los
objetos pueden tener uno o más disfraces y podemos
alternarlos en nuestro programa. Antes de utilizar los
disfraces debemos importarlos o crearlos
Interfaz gráfica: es un programa informático que actúa de
interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y
objetos gráficos para representar la información y acciones
disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la
comunicación con el sistema operativo de una máquina o
computador.
Objetos: Los objetos son personajes a los cuales se les dan
órdenes: que se muevan, que cambien de apariencia, que
interactúen con otros objetos, que respondan a eventos
externos, etc. Tienen un conjunto de atributos: tamaño, las
coordenadas x, y que lo ubican en la pantalla, y son capaces
de efectuar determinadas acciones, tales como moverse,
cambiar de apariencia, entre otras.
Sensores: son bloques que permiten controlar el estado del
ratón, si se está tocando el borde o un objeto, seleccionando
un color, la posición en el escenario del cursor y el
cronómetro entere otros 

62
Lógica de Programación Aplicada

BIBLIOGRAFÍA
areatecnologia. (2023). www.areatecnologia.com.
Obtenido de www.areatecnologia.com: https://
www.areatecnologia.com/electricidad/circuitos-
electricos.html#%C2%BFQu%C3%A9_es_un_Circuito_
El%C3%A9ctrico
codetel. (2023). www.monografias.com. Obtenido de
https://www.monografias.com/trabajos5/electro/
electro
Crespo Vargas, J. P. (2023). www.pangea.org. Obtenido de
http://www.pangea.org/dim/revista.htm
www.mheducation.es. (2023). Circuitos eléctricos
Magnitudes. Obtenido de
www.mheducation.es:
h t t p s : // w w w . m h e d u c a t i o n . e s / b c v / g u i d e /
capitulo/8448177894.pdf

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Avanzamos rumbo al Bicentenario 2025 “Educación de calidad para todas y todos”.

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