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Curso 3. Lógica de La Programaciòn
Curso 3. Lógica de La Programaciòn
CICLO:
ROBÓTICA
PARA EDUCACIÓN
PRIMARIA COMUNITARIA
VOCACIONAL
CURSO:
LÓGICA DE PROGRAMACIÓN APLI-
CADA
DOCUMENTO DE TRABAJO
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Colección: CUADERNOS DE FORMACIÓN CONTINUA
Ciclo: “ROBÓTICA PARA EDUCACIÓN PRIMARIA COMUNITARIA
VOCACIONAL”
Coordinación:
www.minedu.gob.bo
https://unefco.edu.bo/
Documento de Trabajo
II
Presentación
El Ministerio de Educación, de acuerdo a lo establecido
en la Constitución Política del Estado en su artículo 78
(numerales l, ll y lll) artículo 96 (numeral ll) y en el marco
del Sistema Plurinacional de Formación de Maestros (D.S.
N° 156/2009), a través, de la Unidad Especializada de
Formación Continua – UNEFCO viene implementando una
estrategia sistemática y sostenida de formación continua
para garantizar la actualización curricular de maestras y
maestros de todo el país fortaleciendo sus cualidades y
habilidades de forma permanente.
La UNEFCO, con amplia y probada trayectoria en los
procesos de actualización docente plantea los Itinerarios
Formativos como una metodología formativa que
responde a los intereses, ritmos, disponibilidad de tiempo y
necesidades concretas de maestras y maestros del Sistema
Educativo Plurinacional, orientada a la aplicación práctica
y a la mejora permanente en el desempeño profesional a
partir de la lectura de la realidad en la que se desempeñan
los actores del SEP.
En este contexto, la UNEFCO, ha diseñado una oferta
formativa acorde a la coyuntura y al escenario educativo de la
actualización curricular, donde se plantea el fortalecimiento
de la formación continua de maestras y maestros del SEP
orientada al desarrollo de aprendizajes de calidad bajo los
pilares de la Agenda Patriótica 2025, y las líneas de acción
priorizadas por el Ministerio de Educación, entre las que se
destacan:
• Recuperar y mejorar los aprendizajes perdidos
• Fortalecer las condiciones para mejorar la calidad
educativa
• Colocar a la educación en el centro de la atención y
la acción social
Cada uno de los cuadernos de formación continua ha
sido concebido con la finalidad de abordar temáticas
Lógica de Programación Aplicada
III
concretizando la práctica educativa acorde a nuestra
realidad, dosificando los contenidos y estructurándolos en
temas formativos relacionados con la apropiación de los
conocimientos y el intercambio de experiencias a partir de
estrategias y metodologías propuestas en el desarrollo de
los cursos. El objetivo final de los materiales producidos
por la UNEFCO es el de motivar a maestras y maestros a
transformar la práctica educativa y alcanzar una educación
de calidad con la participación y fortalecimiento de toda la
comunidad educativa.
Documento de Trabajo
IV
DATOS GENERALES DEL CURSO
04 Curso: 01Curso:
Creación de mi
primer Robot. Robótica
. aplicada al
aprendizaje
Ciclo : científico
ROBÓTICA PARA
EDUCACIÓN PRIMARIA
COMUNITARIA
VOCACIONAL
02 Curso:
03 Curso: Electrónica
básica aplicada
Lógica de a la Robótica
programación con Arduino.
aplicada.
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Lógica de Programación Aplicada
ACTIVIDAD DE INICIO
Para empezar este nuevo curso te invito a ver este video:
https://youtu.be/U3CGMyjzlvM
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Documento de Trabajo
1.1.INTRODUCCIÓN
El mundo tecnológico ha cambiado mucho en estos
últimos 50 años, si preguntamos a nuestros abuelos nos
dirán que no imaginaban que cambiaría tanto pues con
la aparición de la televisión, la radio o el teléfono ello ya
quedaron sorprendidos.
Cuando empezó el mundo de la informática y con ella la
computación nadie pensó que en tan corto tiempo hoy
tendríamos elementos informáticos tan sofisticados como
los que tenemos hoy en día y que de alguna manera se han
hecho un mal necesario, pues no imagino un empresario
sin una tableta, computadora o dispositivo móvil inteligente
que le ayude en sus actividades diarias.
Detrás de todos estos cambios tecnológicos hay un término
muy importante que no debemos olvidar y que está presente
en todo momento “ALGORITMO”, es el término fundamental
para ver todo el avance actual de la tecnología, fuera de
lo que se ve superficialmente o a simple vista, detrás de
todo esto esta codificación, programas que funcionan con
algoritmos.
Conociendo algoritmos nació el mundo de la programación
y en la actualidad todo es programación y existen muchos
lenguajes de estos es decir es como tener muchos idiomas
en el mundo informático así como existe en el mundo. Solo
veamos en Bolivia existen 36 lenguas originarias, ahora
pregúntense cuanto hay en el mundo, así mismo en el
mundo de la informática existen muchos lenguajes.
En el presente curso hablaremos de términos relacionados
a la programación así mismo conoceremos un lenguaje
el más sencillo para empezar este mundo, así mismo nos
ayudara a desarrollar nuestros proyectos de robótica y así
podremos aplicarlo en el aula.
1.2.ALGORITMO
Algoritmo es un conjunto de pasos secuenciales,
sistemáticos y finitos con la finalidad de solucionar un
determinado problema. Entre sus características mas
importantes están:
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Conjunto finito de
intrucciones
que especifican
una secuencia de
operaciones
a realizar en orden
para resolver
un prioblema
especifico
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Documento de Trabajo
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el computador.
Entre los datos más importantes tenemos:
1.3.2.1.Números enteros
El tipo int (del inglés integer, que significa «entero») permite
representar números enteros.
Los valores que puede tomar un int son todos los números
enteros: ... –
3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...
Los números enteros literales se escriben con un signo
opcional seguido por una secuencia de dígitos:
1570
+4591
-12
1.3.2.2.Números reales
El tipo float permite representar números reales. El nombre
float viene del término punto flotante, que es la manera en
que el computador representa internamente los números
reales.
Hay que tener mucho cuidado, porque los números
reales no se pueden representar de manera exacta en
un computador. Por ejemplo, el número decimal 0.7 es
representado internamente por el computador mediante
la aproximación 0.69999999999999996. Todas las
operaciones entre valores float son aproximaciones. Esto
puede conducir a resultados algo sorpresivos:
1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7
0.9999999999999998
1.3.2.3.Valores lógicos
Los valores lógicos True y False (verdadero y falso) son de
tipo bool, que representa valores lógicos.
El nombre bool viene del matemático George Boole, quien
creó un sistema algebraico para la lógica binaria. Por
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+ Suma =10+5 15
- Resta =10-5 5
* Multiplicación =10*5 50
/ División =10/5 2
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Documento de Trabajo
ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN
Ya estamos profundizando nuestros conocimientos en
programación ahora vamos hacer una reflexión sobre el
siguiente video:
https://youtu.be/9hUjhIfs-bw
Una vez observado el video responde estas preguntas:
¿Te gustaría que tus estudiantes estén en esa situación?
¿Crees que nuestros estudiantes podrían llegar a realizar
juegos?
ACTIVIDADES DE CONCRECIÓN
Desde tu experiencia realiza un juego que motive a la
programación.
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Tema 2:
INTRODUCCIÓN A
SCARTCH.
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2.
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ACTIVIDAD DE INICIO
De manera individual revisa las siguientes platillas.
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Amplia tu conocimiento un
poco más querido maestra,
maestro
https://www.
youtube.com/
watch?v=PI10Evpfp8Q
También puedes
ingresar por QR
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Figura 5 Fuente:
Elaboración Propia
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Figura 7
Elaboración
Propia
Figura 9
Elaboración
Propia
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Figura 10
Elaboración
Propia
Figura 11
Elaboración
Propia
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Figura 12
Elaboración
Propia
Figura 13
Elaboración
Propia
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https://www.youtube.com/watch?v=IycTmZnJAWs
Ahora puedes instalar en tu celular
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trabajando.
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ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN
Una vez concluida el tema 2, reflexionamos sobre la
importancia de los componentes de la electrónica.
¿Qué componentes crees que pueden usar los niños de
primaria?
¿Con la práctica necesaria crees poder aplicar tus
conocimientos con las niñas y niños?
ACTIVIDADES DE CONCRECIÓN
Conociendo los distintos tipos de robots existentes, te
invitamos a dibujar un tipo de robot que te gustaría construir,
este robot solo es un prototipo, trata de realizar planos para
ser implementados.
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Tema 3:
INSTALACIÓN Y USO
DE S4A.
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3.
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ACTIVIDAD DE INICIO
Como actividad de inicio te proponemos jugar un poco para
ello ingresa al siguiente link:
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/3339199-s4a_arduino.html
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Figura 18
Elaboración
Propia
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Figura 19
Elaboración
Propia
Figura 20
Elaboración
Propia
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Figura 21
Elaboración
Propia
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Figura 22
Elaboración
Propia
1. Categorías de bloques
2. Bloques
3. Área del código de programación
4. Área de escenario
5. Área de objetos, incluidos a los objetos Arduino.
6. Iniciar/detener el programa
Una de las principales diferencias que se observan respecto
al Scratch regular es la presencia del objeto Arduino
dibujando en el centro del área de Escenario, en lugar del
gatito.
Se puede observar también que existen tres íconos
adicionales para crear este tipo de objetos llamados
Arduino.
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3.1.4.Proyectos en Arduino
3.1.4.1.Encendido de un led
El circuito que puedes usar para conectar un led a tu Arduino
se muestra en la siguiente imagen.
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https://www.youtube.com/watch?v=60pkthTtDYE
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ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN
Como una de las últimas actividades de reflexión podemos,
se pedimos que reflexione en lo siguiente:
1.- ¿Qué situaciones de la vida te gustaría simular en
Tinkercad o Frizing?
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ACTIVIDADES DE CONCRECIÓN
Realiza un circuito según en Tinkercad o Frizing del
encendido de un foco domiciliario.
ORIENTACIONES PARA EL PRODUCTO FINAL
Como producto final tiene dos opciones estimada maestra
y/o maestro, en ambos casos debe presentar un informe
de sistematización con la ficha técnica.
1.En el primer caso es aplicar programación con todo
lo aprendido en estudiantes de su unidad educativa,
donde debe mostrar los productos obtenidos por los
mismos, se recomienda realizar juegos del contexto.
(como evidencia debe presentar fotográficas y videos)
2.En segundo caso es aplicar un proyecto de robótica
con S4A en la programación
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GLOSARIO
Algoritmo: La palabra algoritmo se deriva de la traducción
al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un
matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado
sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo
IX.
Constantes: Son los valores que no pueden ser modificados.
Pueden ser de cualquier tipo de datos.
Diagrama de flujo: Es la representación gráfica de un
algoritmo. También se puede decir que es la representación
detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los
pasos en el programa para producir resultados.
Función: En programación, es una subrutina o subprograma
(también llamada procedimiento, función o rutina), como
idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma
parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una
tarea específica. Se la invoca cada vez que se necesita
realizar la tarea resuelta en la función. Las funciones son la
parte central de la programación.
Pseudocódigo: Es la representación narrativa de los
pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un
problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras
que indican el proceso a realizar.
Tipos de datos: Todos los datos tienen un tipo asociado
con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como
b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la
naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una
variable.
Variables: Una variable es una posición de memoria donde
se puede almacenar una valor que se usará en el programa.
Es un identificador que puede tomar diferentes valores
durante la ejecución del programa, dependiendo del tipo de
datos que se le declaro a dicha variable
Bloques: Los bloques son cada una de las categorías que
se dividen en Scratch, organizados en diez categorías de
códigos de color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz,
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BIBLIOGRAFÍA
areatecnologia. (2023). www.areatecnologia.com.
Obtenido de www.areatecnologia.com: https://
www.areatecnologia.com/electricidad/circuitos-
electricos.html#%C2%BFQu%C3%A9_es_un_Circuito_
El%C3%A9ctrico
codetel. (2023). www.monografias.com. Obtenido de
https://www.monografias.com/trabajos5/electro/
electro
Crespo Vargas, J. P. (2023). www.pangea.org. Obtenido de
http://www.pangea.org/dim/revista.htm
www.mheducation.es. (2023). Circuitos eléctricos
Magnitudes. Obtenido de
www.mheducation.es:
h t t p s : // w w w . m h e d u c a t i o n . e s / b c v / g u i d e /
capitulo/8448177894.pdf
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Avanzamos rumbo al Bicentenario 2025 “Educación de calidad para todas y todos”.