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Tarea 4 Ejercicios

Enunciado

Una vez estudiadas en la presente unidad las estructuras de control y en la unidad anterior la entrada y
salida de información vamos a realizar tres ejercicios, ejercicios del 1 al 3.

Además realizaremos un ejercicio algo más completo, ejercicio4, donde utilicemos objetos, estructuras de
control y las excepciones.

Ejercicio 1 LeerNumero

Crea un programa que nos solicite un número entero del 1 al 10 y mostrará como salida dicha nota en
modo texto.

Ejemplo: al introducir un 5 como resultado debe mostrar "cinco".

Ejercicio 2 PintarRectangulo

Solicitaremos al usuario un número entero como altura de nuestro rectángulo, la base será el doble de la
altura. Crea el rectángulo utilizando el carácter *. Ejemplo con a=4.

* * * * * * * *
* * * * * * * *
* * * * * * * *
* * * * * * * *

Ejercicio 3 AdivinaColor

En el programa fijaremos un valor a una variable de tipo String (ejemplo, String miColor= “Rojo”;).

El programa le pedirá al usuario introduzca desde el teclado un color. Si el usuario acierta el programa
finaliza, en caso contrario le preguntaremos si quiere volver a intentar adivinar el color, si introduce la letra
‘N’ de no, finaliza el programa en caso contrario vuelve a solicitar un nuevo color para comprobar.

Antes de finalizar el programa nos debe de mostrar el número de veces que hemos jugado.

Ejercicio 4 Impresora

En este caso vamos a crear una clase impresora con los siguientes atributos y métodos:

 Atributos:
 Nombre: nombre de la impresora que puede ser la marca o modelo. Texto.
 Toner: porcentaje de la carga del toner. número entero entre 0 y 100.
 Memoria: tamaño de la memoria interna. Número entero de tres cifras.

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 Métodos:
 Constructores: por defecto y por parámetros.
 Los Setters, getters y el toString()
 Imprimir(num) recibe el número de páginas a imprimir, por cada página le resta 12 al toner.

Ejemplo: mandamos a imprimir 5 páginas (5 x 12 =60) si toner-60 da por


debajo de 0 debe de dar error de impresión. En caso contrario restamos y
mostramos el mensaje 5 páginas impresas.

 Escanear(num) recibe el número de páginas a escáner, cada página ocupara 27 kb

Ejemplo: si la impresora tiene una memoria de 256 y mandamos a escanear 10


páginas (10 x 27 =270) en este caso debe dar error de memoria.

Realiza un programa, por ejemplo menuImpresora, que nos muestre un pequeño menú (en línea de
comandos) con las opciones siguientes:

La opción 1 "Crear impresora" creamos el objeto o instancia de la impresora, por ejemplo


impresora1 con los datos “Canon TS74”, 100, 256.

La opción 2 "Mostrar datos", mostrara toda la información del objeto impresora1.

La opción 3 "Imprimir", solicitamos el número de páginas a imprimir, será un número entero entre
0 y 100, ejecutaremos el método imprimir de la instancia impresora1 actualizando los datos del
toner.

La opción 4 "Escanear", solicitamos el número de páginas a escanear, será un número entero entre
0 y 100 y ejecutaremos el método escanear de la instancia impresora1.

La opción 5 “Salir”, saldremos del menú e indicaremos al usuario que se borrar la memoria.

Además debemos controlar las posibles excepciones, por ejemplo si se introduce texto en lugar de número
para elegir una opción del menú.

Criterios de puntuación:

 Ejercicio 1 LeerNumero. 1 punto


 Ejercicio 2 PintarRectangulo. 1 punto
 Ejercicio 3 AdivinarColor. 1 punto
 Ejercicio 4 MenuImpresora
 Clase Impresora:
 Atributos, constructores, setters, getters, toString 1,5 puntos
 Métodos imprimir y escanear 1,5 puntos
 Clase principal MenuImpresora:
 E/S 1 punto
 Estructuras de control 1 punto
 Excepciones 1 punto

 Documento explicando la resolución de los ejercicios 1 punto

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Recursos necesarios para realizar la Tarea.

 Ordenador personal con sistema operativo Windows o Linux.


 JDK y JRE de Java.
 NetBeansIDE 8 o superior.

Indicaciones de entrega.

Un documento de procesador de texto con la explicación de los pasos que has seguido en los ejercicios y
los cuatro proyectos.

En este caso el fichero de entrega contendrá los siguientes ficheros:


 Tarea04Ejericios.doc (contiene la explicación de los ejercicios)
 Carpeta del proyecto Netbeans Tarea04Ejericio01LeerNumero
 Carpeta del proyecto Netbeans Tarea04Ejericio02PintarRectangulo
 Carpeta del proyecto Netbeans Tarea04Ejericio03AdivinaColor
 Carpeta del proyecto Netbeans Tarea04Ejericio04Impresora

El envío se realizará a través de la plataforma de la forma establecida para ello, y el archivo comprimido con
los ejercicios de la tarea que se nombrará siguiendo las siguientes pautas:

PROGxx_TareaXX_ENTREGA01_apellido1_apellido2_nombre.zip

Asegúrate que el nombre no contenga la letra ñ, tildes ni caracteres especiales extraños. Así por ejemplo la
alumna Begoña Sánchez Mañas para esta unidad de programación, debería nombrar esta tarea como...

PROG04_Tarea04_ ENTREGA01_sanchez_manas_begona_.zip

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