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Ensayo
Ensayo
Como ha venido pasado en el cine donde hay una variedad de películas que
contienen asesinatos, mutilaciones, sangre y otras manifestaciones de
violencia también esto mismo pasa con la industria de los videojuegos, pero la
principal diferencia entre estos dos es que la primera muestra la violencia de
una forma más fotorrealista y la segunda de una manera interactiva donde el
jugador puede decidir sus acciones dentro del juego (como matar, a quien
matar) por lo tanto el análisis de cómo afecta al consumidor no debería ser
igual en ambos casos, En otras palabras “… el jugador del videojuego no sólo
observa imágenes violentas sino que las genera; por eso se teme que esta
participación cause efectos más profundos de lo que hacen otros medios”
(Monke , 2009, p15).
Uno de los estudios más famosos y usados para erróneamente afirmar que la
violencia de los videojuegos vuelve al jugador violento es el realizado por
Anderson y Dill (2000) donde afirman según dos estudios; uno revela que los
jóvenes que suelen ser agresivos pueden ser vulnerables a aumentar su
agresividad por la continua exposición a los videojuegos y el otro estudio
plantea que estar expuesto a videojuegos violentos ,incluso en una baja
cantidad, puede incrementar la actitud agresiva en todo tipo de participantes.
Ahora bien podríamos decir que a más juegos violentos menos existiría menos
violencia, No, simplemente pone de manifiesto que no se puede relacionar
ambos datos y llegar a ninguna afirmación en ninguno de los dos sentidos. No
existe relación entre ambas, no se puede predecir el aumento de violencia por
el consumo de contenido.
Dicho esto los juegos violentos tradicionales los que solo usan la violencia
como entretenimiento, no quiere decir que vuelvan al consumidor violento (ya
quedo demostrado que no) sino que la intención de dar estos ejemplos es para
acotar que aparte de que no hay una causalidad entre jugar videojuegos y
realizar actos violentos (si acaso hay una correlación) también la violencia en
los videojuegos se puede utilizar con fines didácticos, como crítica o reflexión
para el usuario acerca de la violencia misma y la forma en que afecta su
entorno.
Referencias Bibliográficas:
http://www.statista.com/statistics/278181/video-games-revenue-worldwide-from-
2012-to-2015-by-source/
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts,
feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and
Social Psychology, 78, 772-790.