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Version 3.0 Puntos de vida: La cantidad de daño que Pierdes la concentración, no puedes
actualizaciones como: @RolePerSecond. •
Por Irvin Morales Sigueme en Social Media para mas tienen éxito en sus ataques. magia ataca algun enemigo. Si fallas;
Daño es cuantos dados tiran cuando • realizar tiradas de combate si tu
este numero para hacer tiradas. funciona de manera normal. No olvides
Hydra 4d6 40 5 5
resumidas en un solo numero. Utilizan Tirada de VOL; si tienes éxito tu magia
Medusa 3d6 32 4 4 Su habilidad son todas sus estadisticas • Para usar Magia en Combate; Has una •
que que tienen. tienes éxito inflige daño.
Hombre-Lobo 2d6 24 3 3 tan fuertes son y los puntos de armadura distancia; Haz una tirada de DES, si
El nivel de los monstruos representa que • Para pelear con armas/ataques a •
Esqueleto 1d6 16 3 2 éxito inflige daño.
Monstruos una Tirada de FUE, si tienes
Animal 1d6 8 2 1 Para pelear cuerpo a cuerpo; Haz •
personaje nuevo. acción de tu eleccion.
EJEMPLO DAÑ PV HAB NIVEL o remplazar tu ataque por alugna otra
Si llegas a 0 PV, estás muerto. Crea un •
sus puntos de armadura. a algún lugar cercano. Puedes atacar,
libre de modificarlos y crear los tuyos. igual a su nivel. Los jugadores segun turno; Durante un turno, puedes moverte
de stadisticas para monstruos. Sientete Los enemigos reducen el daño recibido • Cada aventurero y enemigo obtiene un •
A continuacion una tabla con ejemplos • armadura del enemigo. fallaron la tirada.
Indiferente, 4-6 Hostil. + 1d6 de daño y reduce un punto de enemigos, y al final los jugadores que
no sea clara tira 1d6; 1 Amigable, 2-3 un resultado de 1 al atacar, haz 6 tirada actuan primero. Luego todos los
Cuando la reaccion de un monstruo o ente • Daño crítico; Cada vez que obtengas • DES, Los jugadores que hayan logrado la
segun su naturaleza. tiradas de ataque. Determinar iniciativa; Cada jugador tira •
tener cualidades especiales de Habilidad para ralizar
Algunos monstruos pueden • Los enemigos usan su estadística • Combate
Creacion de Aventurero 7. Si no quieres utilizar uno de estos Equipo si el resultado es igual o menor que la
tipos de aventurero basicos, inventa uno estadística relevante, tienes éxito.
1. Consigue papel y lápiz, anota los nuevo con su habilidad propia. • Los Puntos de equipo pueden ser • Si algún objeto o situación te beneficia
detalles importantes de tu personaje. 8. Anota tu equipo; 1 Arma, 1 pedazo de canjeados en cualquier momento por durante la acción, tienes ventaja; Tira
2. Tira un dado de seis caras (1d6) para armadura, 2 antorchas, 3 raciones equipo de aventura; Equipo de aventura 2d6 y quédate el resultado más bajo. Si
determinar las siguientes estadísticas; de comida, 4 puntos de equipo básico cuesta 1 punto, equipo como alguna situacion te pone en desventaja;
Fuerza (FUE), Destreza (DES) y y 2d6x5 de oro. Cuerda, mochila, frascos, etc. El equipo tira 2d6 y quédate el más alto.
Voluntad (VOL). 9. Nombra tu personaje y dale un título que más especializado es más caro, por • Descansar 8+ horas; Te Recupera 1d6 PV .
Nunca puedes tener 1 o 6 en se escuche interesante. ejemplo, unas herramientas de ladrón • Después de haber descansado 8+ horas;
alguna estadistica. Repite la costarían 4+ puntos de equipo. Esto lo cada jugador tira 1d6; Si el resultado
tirada en dado caso. Hechizeros y Magia determina el Referi. es 6, un objeto al azar que el
3. Suma las tres estadísticas para obtener • Todas Las armas infligen 1d6 de daño. aventurero carga se gasto, se daño o
tus Puntos de Vida (PV) Utilizar Magia cuenta como tu habilidad • La armadura reduce el daño recibido; -1 dejo de funcionar. ya no sirve.
4. Tu mayor estadística determina que tipo especial. Si la magia ataca a un objetivo por cada pieza que estés usando; Peto, • Cada día de aventura tienes que comer,
de aventurero eres; FUE = Guerrero, realiza una tirada adecuada de cuerpo a escudo y casco (maximo -3) beber y descansar. Por cada una de
DES: Ladrón, VOL = Mago. cuerpo o distancia. El daño que hace la • Los Magos no pueden usar armadura. estas actividades que no realices
5. Cada tipo de aventurero tiene una magia es de 1d6 x nivel de mago de daño. • Tu héroe solo puede cargar objetos durante un día; Resta temporalmente 1
habilidad especial. Cada vez que la iguales a su fuerza x2. +5 espacios si a todas las estadísticas. Si todas tus
uses, tira 1d6; si el resultado es 5+, Subiendo de Nivel utilizas una mochila. estadísticas llegan a 0 debido a estos
no puedes volver a usarla de nuevo hasta modificadores; Moriras por inanición o
haber descansado 8+ horas. Todos los aventureros comienzan en nivel Aventura cansancio. Tus estadisticas vuelven a la
6. Habilidades especiales Basicas; Guerrero 1, y cada 4 sesiones de juego suben de normalidad cuando cumples cada una de
ataca 2 veces por turno en combate, nivel. Cada vez que suben de nivel obtienen • Tiradas: Cada vez que el éxito de una estas actividades.
Ladrón se oculta inmediatamente, los siguientes beneficios; Aumenta tus PV acción sea incierto y las consecuencias
Mago puede manipular un elemento por 1d6 y adquieres una nueva habilidad de fallar sean interesantes, tira 1d6 y
(Fuego, agua, etc.) especial, inventa una.

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