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Humano para videojuego ”Avaricia”

Proceso desglosado (Zbrush, Autodesk Maya, Substance Painter)

PRIMER BOCETO DE PERSONAJE CON IDEA ORIGINAL

REFERENCIAS VISUALES PARA PERSONAJE

1|P ági na
CABEZA DE PERSONAJE EN ZBRUSH

BLOCKING INICIAL PARA MODELADO

2|P ági na
PROCESO DE RETOPOLOGÍA EN AUTODESK MAYA

PROCESO DE RETOPOLOGÍA EN AUTODESK MAYA

3|P ági na
PROCESO DE RETOPOLOGÍA EN AUTODESK MAYA

PROCESO DE RETOPOLOGÍA EN AUTODESK MAYA

4|P ági na
PRIMER TEST RENDER VISTA FRONTAL

PRIMER TEST RENDER CLOSE-UP

5|P ági na
SEGUNDO TEST RENDER VISTA CLOSE-UP

RETOPOLOGÍA FINAL EN AUTODESK MAYA, VISTA FRONTAL

6|P ági na
RETOPOLOGÍA FINAL EN AUTODESK MAYA, VISTA SIDE

RETOPOLOGÍA FINAL EN AUTODESK MAYA, VISTA BACK

7|P ági na
MODELADO DE ESCUDO Y REFERENCIA ORIGINAL

TEST LIGHTINING EN ARNOLD, VISTA 3/4

8|P ági na
TEXTURA PROCEDURAL DE TORSO EN SUBSTANCE PAINTER

TEXTURA PROCEDURAL DE ESPALDA EN SUBSTANCE PAINTER

9|P ági na
TEXTURA PROCEDURAL DE PANTALON FRONTAL EN SUBSTANCE PAINTER

TEXTURA PROCEDURAL DE PANTALÓN BACK EN SUBSTANCE PAINTER

10 | P á g i n a
TEXTURA PROCEDURAL DE PELO EN SUBSTANCE PAINTER

TEXTURA PROCEDURAL DE ASSETS EN SUBSTANCE PAINTER

11 | P á g i n a
TEXTURAS EN SUBSTANCE PAINTER, RENDER EN ARNOLD

TEXTURAS EN SUBSTANCE PAINTER, RENDER EN ARNOLD

12 | P á g i n a
JOINT ORIENT EN ADVANCED SKELETON

13 | P á g i n a
CONTROLES EN ADVANCED SKELETON

14 | P á g i n a
SKINNING DE CUERPO CON NGSKIN, AUTODESK MAYA

SKINNING DE PIERNAS CON NGSKIN, AUTODESK MAYA

15 | P á g i n a
CAMINATA CON WALK DESIGNER EN ADVANCED SKELETON, AUTODESK MAYA

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ROTACIÓN DE PERSONAJE, RENDER EN ARNOLD AUTODESK MAYA

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ROTACIÓN DE PERSONAJE, RENDER EN ARNOLD AUTODESK MAYA

18 | P á g i n a
ROTACIÓN DE PERSONAJE, RENDER EN ARNOLD AUTODESK MAYA

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ROTACIÓN DE PERSONAJE, RENDER EN ARNOLD AUTODESK MAYA

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ROTACIÓN DE PERSONAJE, RENDER EN ARNOLD AUTODESK MAYA

21 | P á g i n a

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