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Espectro para videojuego ”Avaricia”

Proceso desglosado (Zbrush, Autodesk Maya)

PRIMER BOCETO DE PERSONAJE CON IDEA ORIGINAL

1|P ági na
CABEZA DE ESPECTRO EN ZBRUSH

FORMA INTERMEDIA PERSONAJE EN ZBRUSH

ROTACIÓN DE ESPECTRO EN ZBRUSH

2|P ági na
PROCESO DE RETOPOLOGÍA EN AUTODESK MAYA

PRIMERA RETOPOLOGÍA EN AUTODESK MAYA

PRIMER TEST RENDER VISTA FRONTAL

3|P ági na
PRIMER TEST RENDER VISTA SIDE

PRIMER TEST RENDER VISTA 3/4

4|P ági na
SEGUNDA RETOPOLOGÍA EN AUTODESK MAYA

TEST LIGHTINING EN ARNOLD, VISTA FRONTAL

5|P ági na
TEST LIGHTINING EN ARNOLD, VISTA 3/4

TEST LIGHTINING EN ARNOLD, VISTA SIDE

6|P ági na
TEXTURA PROCEDURAL DE CAPUCHA EN SUBSTANCE PAINTER

TEXTURA PROCEDURAL DE CABEZA EN SUBSTANCE PAINTER

7|P ági na
TEXTURA PROCEDURAL DE CHAQUETA EN SUBSTANCE PAINTER

TEXTURA PROCEDURAL DE GARRAS EN SUBSTANCE PAINTER

8|P ági na
TEXTURAS EN SUBSTANCE PAINTER, RENDER EN ARNOLD

TEXTURAS EN SUBSTANCE PAINTER, RENDER EN ARNOLD SIN SPECULAR GLOSSINES

9|P ági na
CONTROLES DE RIGGING EN ADVANCED SKELETON

10 | P á g i n a
SKINNING DE CAPUCHA CON NGSKIN, AUTODESK MAYA

SKINNING DE CHAQUETA CON NGSKIN, AUTODESK MAYA

11 | P á g i n a
SKINNING DE GARRAS CON NGSKIN, AUTODESK MAYA

VÓRTICE MÁGICO RENDEREADO EN ARNOLD , AUTODESK MAYA

12 | P á g i n a
VÓRTICE MÁGICO, TEXTURIZADO PROCEDURAL EN SUBSTANCE PAINTER

VÓRTICE MÁGICO, RIGGING EN AUTODESK MAYA

13 | P á g i n a

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