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ElGr

an
Li
br
odela
s
Band
as
El Gran libro de
las Bandas
version 1.0
Traduccion, Maquetacion y Compilacion
Hernan “Moska” Garcia

Correcciones y Erratas
Hernan “Moska” Garcia, Fer, Roberto, Nacho Montrasi

Sitio web
https://condenados.com.ar/

Agradecimientos
A todo mi grupo que siempre anduvo bancando el proyecto (Wichi, el Deivid, Cres, Fede,
Fer, Facu, y ponele que Pablo), a la comunidad de Mordheim Argentina, a los compañeros de
Mordheim España, a Filo por su aliento incondicional, a Roberto y toda la gente de Rolhammer
Zamora por darse la tarea de empezar a corregir el documento por motus propio, a la gente del
grupo de Facebook de Mordheim, que mantienen activo todos los días el juego con sus fotos,
material, tutoriales, etc.
No quiero dejar de agradecer a Turhan Buckley, creador de Broheim, quien siempre me animó a
seguir, y me ayudó con varias dudas cuando empecé con esto.
Y por último, pero no menos importante, a Tuomas Pirinen, creador de este maravilloso juego,
quien es el culpable de que exista este vicio. Gracias.

Este documento y todo su contenido, no son oficiales y no cuentan con el respaldo de Games Workshop Limited.
Todas las marcas asociadas, nombres, razas, insignias de razas, personajes, vehículos, localizaciones, unidades, ilustraciones e imágenes
del universo Warhammer, son ®, TM y/o © Games Workshop Ltd 2000-2022, registradas de forma diversa en el Reino Unido y
otros países del mundo. Se utilizan sin permiso. No se pretende cuestionar su autoría. Todos los derechos reservados a sus respectivos
propietarios. Queda totalmente prohibida la venta de este documento.

1
Antes de empezar ...
Primero, gracias por estar leyendo estas líneas. todas las bandas 1a. Al terminar eso, que eran pocas
Segundo, ya que los tengo acá, quería contarles un porque muchas ya estaban traducidas de manera
poco como nació este tema de las traducciones y oficial, empecé con las bandas 1b, decidiendo luego
maquetaciones. ampliar hasta las bandas 1c.
Hace algún tiempo, en el transcurso de febrero de Este criterio es el que después me llevó a pensar que
2022, estando sin mucho que hacer en mi casa, se más allá del blog, podía compilar todo en un solo
me dio por usar algunos programas y trabajar en documento, y que fuera más fácil para todos tener
una traducción de un documento aparecido en la las cosas organizadas.
revista Town Cryer. Básicamente, era la historia de
Y así es como nace este libro de bandas ...
Mordheim resumida.
Algo importante a destacar, es que el libro está bajo
Este documento nunca lo publiqué, y además,
constante revisión y actualización. Si hay cambios
después me di cuenta de que ya estaba traducido de
en el formato de categorías, o alguna banda pasa
manera oficial, así que quedó en nada.
a ser considera de categoría 1, se va a agregar en
Sin embargo, eso me dio las herramientas para este documento. Por lo tanto, voy a ir publicando
empezar a traducir otras cosas, empezando por la en el blog las actualizaciones del libro, llevando
banda que siempre usaba en las campañas en el detalladamente cada cambio realizado, así todos
club, los piratas. Irónicamente, esa no es la primera están al tanto.
banda que publiqué en mi blog.
Lo que sigue es crear un libro igual pero de las
Justamente, el blog nace como forma de publicar reglas adicionales, también usando el criterio de 1a
todo el contenido que iba realizando. y 1b, y más adelante, comenzar con traducciones
referidas a otro tipo de material fanmade, como las
Sin embargo, tuve que usar un criterio para ver que
ambientaciones creadas por particulares, como es el
cosas se traducían y que no, así que ahí es
caso de La Ciudad Sellada, Motín en Marienburgo,
donde entra la fantástica página de
etc.
Broheim.
Paralelamente a esto, tengo la intención de crear una
Decidí traducir todo lo
ambientación propia, pero eso es historia a futuro y
que era considerado
veremos como sale todo.
oficial por la Errata
2005, o sea, De nuevo, gracias por estar leyendo esto, y nos
vemos en el blog.

Moska, creador de Condenados del Pozo


Enero 2023
https://condenados.com.ar/

2
Indice
Categoria 1a Escuela de Artilleria de Nuln..............................117
Cazadores de Brujas................................................ 4 Exploradores Enanos............................................ 123
Cazadores de Tesoros Enanos..............................9 Exploradores Nórdicos........................................ 128
Culto de los Poseidos............................................14 Forajidos del Bosque de Stirwood.................. 133
Feria Ambulante del Caos...................................20 Goblins Silvanos...................................................137
Hermanas de Sigmar............................................27 Guardianes del Sepulcro..................................... 142
Hombrs Bestia........................................................32 Hombres Lagarto................................................. 148
Kislevitas...................................................................37 Jinetes Imperiales................................................... 154
Mercenarios de Marienburgo..............................44 Luchadores de Pozo............................................. 158
Mercenarios de Middenheim...............................44 Mercenarios de Tilea............................................ 165
Mercenarios de Reikland......................................44 Orcos Negros....................................................... 170
Mercenarios de Averland......................................48 Piratas.......................................................................175
Mercenarios de Ostland.......................................53 Saqueadores de Tumbas.....................................186
No Muertos.............................................................62 Skaven del Clan Pestilens................................... 191
Orcos.........................................................................67 Sombrios Altos Elfos.........................................200
Skaven........................................................................73 Categoria 1c
Categoria 1b Bárbaros del Caos............................................... 207
Amazonas................................................................. 80 Caravana de Mercaderes..................................... 215
Amazonas (Lustria)................................................87 Comehombres...................................................... 220
Bandidos de Hochland.........................................94 Enanos Negros......................................................225
Caballeros Bretonianos........................................100 Exploradores Nórdicos (BTB)......................... 230
Cazadores Astados...............................................106 Goblins Nocturnos (1° versión)..................... 234
Elfos Oscuros.......................................................... 111 Los Muertos sin Descanso............................... 240
Monjes Guerreros de Catai.............................. 246

3
Cazadores de Brujas

La orden de los Templarios de Sigmar, universalmente ya que todo el mundo tiene algo o a alguien a quien
conocida como los Cazadores de Brujas, es una ocultar, y hay incontables individuos que voluntaria y
organización dedicada a la erradicación de herejes, entusiásticamente cazarían y quemarían a los suyos si
ya sean brujos, hechiceros, brujas, adivinos, se lo ordenase un Cazador de Brujas. Las bandas de
nigromantes, adoradores de los Dioses Oscuros, Cazadores de Brujas a menudo están acompañados
mutantes, blasfemos, pecadores, murmuradores por ciudadanos fanáticos, Flagelantes, e incluso
de obscenidades, profanadores, servidores de santos Sacerdotes de Sigmar, además de por enormes
demonios, o compositores de músicas corruptas. De y feroces mastines de guerra que los Cazadores de
hecho, pocos escapan por completo a las sospechas Brujas emplean para buscar y atrapar a los fugitivos.
de los Cazadores de Brujas, con la posible excepción
de otros Cazadores de Brujas. Eleccion de guerreros
Es recomendable recordaros que la practica de la Una banda de Cazadores de Brujas debe incluir un
magia en cualquiera de sus formas es considerada un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas
crimen horrible en el Imperio. El castigo prescrito para de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda
esta herejía en particular es la purificación mediante inicial. El número máximo de guerreros permitidos
el fuego. Muchas de las víctimas de los Cazadores de en la banda nunca podrá superar los 12.
Brujas escapan a este destino muriendo bajo tortura Capitán de Cazadores de Brujas: cada banda de
antes de realizar una confesión completa. En estos Cazadores de Brujas debe estar dirigida por un
tiempos confusos, los Cazadores de Brujas están muy Capitán de Cazadores de Brujas.
ocupados, ya que cada vez más y más hombres se
convierten a las oscuras artes. Los más peligrosos de Sacerdote Guerrero: tu banda puede incluir un
todos estos herejes son los seguidores de los Dioses único Sacerdote
del Caos. Estos depravados individuos practican Guerrero.
la adoración a los demonios, y (eso se dice) llegan Cazadores de
incluso a ofrecer sacrificios humanos en el nombre Brujas: tu banda
de sus viles amos. De todos los enemigos de Sigmar, puede incluir hasta
¡estos son los más aborrecibles! tres Cazadores de
La destrucción de Mordheim le ha dado a la vida de los Brujas.
Cazadores de Brujas un nuevo e irresistible sentido. Zelotes: tu banda
A la luz de los acontecimientos que han tenido puede incluir
lugar, el Gran Teogonista ha proclamado el castigo cualquier número de
de Sigmar contra la Ciudad de los Condenados. Los Zelotes.
Cazadores de Brujas se sienten encantados de que su
cruzada contra la corrupción generalizada haya sido Flagelantes: tu banda
vindicada. Ahora ya están preparados para completar puede incluir hasta
el santo propósito de Sigmar destruyendo a sus cinco Flagelantes.
enemigos dentro de las ruinas de la propia ciudad. Mastines de Guerra:
El Gran Teogonista ha ordenado a los Cazadores de tu banda puede
Brujas que vayan a aquel lugar y recuperen la piedra incluir hasta cinco
bruja para mayor gloria del Templo de Sigmar. Su Perros de Guerra.
cruzada los enfrentará en ese sitio con un enemigo
de antaño, las autodenominadas Hermanas de
Sigmar, esas despreciables herejes adoradoras de
Experiencia
demonios, y su mera existencia es una vil afrenta a la inicial
majestad de Sigmar. Un Capitán de
Los Cazadores de Brujas son Cazadores de Brujas empieza con 20 puntos de
agitadores carismáticos experiencia.
que pueden convencer Un Sacerdote Guerrero empieza con 12 puntos de
en poco tiempo a una experiencia.
multitud y utilizarla para
Los Cazadores de Brujas empiezan con 8 puntos de
sus propios fines. Son
experiencia.
temidos universalmente,
Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

4
Tabla de habilidades de los Cazadores de Brujas
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Capitán ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Cazador de ✓ ✓ ✓ ✓
Brujas
Sacerdote ✓ ✓ ✓
Guerrero

Lista de equipo de los Cazadores de Brujas


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Cazadores de Brujas para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE CAZADORES EQUIPAMIENTO DE ZELOTES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Maza.......................................................... 3 co Maza.......................................................... 3 co
Martillo...................................................... 3 co Martillo...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Arma a dos Manos................................... 15 co
Armas de Proyectil Lanza....................................................... 10 co
Ballesta.................................................... 25 co Armas de Proyectil
Pistola..........................15 co (30 co por ristra) Arco......................................................... 10 co
Pistola ballesta......................................... 35 co Arco corto.................................................. 5 co
Armaduras Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co Armadura ligera....................................... 20 co
Armadura pesada.................................... 50 co Escudo....................................................... 5 co
Escudo....................................................... 5 co Casco....................................................... 10 co
Rodela....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co
EQUIPAMIENTO DE FLAGELANTES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Mayal....................................................... 15 co
Mangual................................................... 15 co
Arma a dos manos................................... 15 co
Armas de Proyectil
Ninguna
Armaduras
Ninguna

5
Heroes
1 Capitan Cazador de Brujas 0–3 Cazadores de Brujas
60 co para reclutar 25 co para reclutar
Impulsados por el fanatismo, los Capitanes Cazadores Los Cazadores de Brujas son miembros de la austera
de Brujas están obsesionados por purificar Mordheim Orden de los Templarios de Sigmar, dedicados
y llevar la justicia de Sigmar a todos. Llevan encima el a erradicar al Caos y a todos sus sirvientes.
edicto del Gran Teogonista en persona, y dicen tener Habitualmente rcorren el Viejo Mundo solos,
el derecho divino de juzgar y ejecutar a hechiceros, intentando ejecutar a los enemigos de Sigmar, pero
brujas, adoradores del Caos…, de hecho, a todos la situación en Mordheim requiere que se agrupen
aquellos que se les opongan. en bandas.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Capitán Cazador de Brujas Armas/Armadura: los Cazadores de Brujas pueden
puede equiparse con armas y armaduras elegidas de equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas. la lista de Equipo para Cazadores de Brujas.
REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guererro a 6” del Capitán Cazador ¡Quémenlos!: los Cazadores de Brujas odian a todas
de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo las miniaturas que puedan lanzar hechizos.
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
¡Quémenlos!: un 0–1 Sacerdote Guerrero
Capitán odia a todas 40 co para reclutar
las miniaturas Muchos de los guerreros más poderosos proceden
que puedan de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar
lanzar no son una excepción, y la organización militar del
hechizos. culto es temida y respetada a lo largo y ancho de
todo el Imperio.
El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los
Sacerdotes Guerrero un edicto en el que les ordena
purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la
fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros
marchan al combate cantando en voz alta el Deus
Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Armas/Armadura: un Sacerdote Guerrero puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre la lista de Equipo para Cazadores de
Brujas.
REGLAS ESPECIALES
Plegarias: un Sacerdote Guerrero es un
servidor de Sigmar, y puede utilizar las
Plegarias de Sigmar, tal y como se describe
en la sección de Magia.

6
Secuaces
0–5 Flagelantes con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Zelotes.
40 co para reclutar
Los Flagelantes son unos locos fanáticos
obsesionados con el fin del mundo. A menudo son 0–5 Mastines de guerra
hombres que han perdido sus familias por la guerra 15 co para reclutar
o por desastres de la naturaleza, y que también han Los Cazadores de Brujas a menudo poseen jaurías
perdido la razón. Con una insistencia producto de la de feroces mastines de guerra. Con sus enormes
locura, recorren el Imperio a todo lo largo y ancho mandíbulas y poderosos mordiscos, son perfectos
predicando su visión del fin del mundo. Con sus para cazar (y despedazar) a cualquier hereje,
arengas agitadoras, los Cazadores de Brujas reúnen mutante, o brujo.
a estos peligrosos lunáticos para que luchen en las
Perfil M HA HP F R H I A Ld
calles de Mordheim, donde ningún hombre en sus
cabales se atreve a entrar. 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Los Flagelantes son oponentes extremadamente Armas/Armadura: ¡mandíbulas y brutalidad! Los
peligrosos en combate cuerpo a cuerpo, ya que tienen Mastines de Guerra
la fuerza de los locos, y sus cuerpos se han vuelto REGLAS ESPECIALES
inmunes al dolor debido a sus automutilaciones. Animales: los Mastines de Guerra son animales, y
Perfil M HA HP F R H I A Ld
por tanto no ganan experiencia.
4 3 3 4 4 1 3 1 10
Armas/Armadura: los Flagelantes pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Flagelantes. Los Flagelantes nunca
utilizan armas de proyectiles, ni siquiera si logran un
Desarrollo que les permitiera hacerlo.
REGLAS ESPECIALES
Fanáticos: los Flagelantes están convencidos de
que se acerca el final del mundo, por lo que nada
de este mundo les causa terror. Los Flagelantes
superan automáticamente cualquier chequeo basado
en el atributo de Liderazgo que deban efectuar. Un
Flagelante nunca puede convertirse en el jefe de la
banda.

Zelotes
20 co para reclutar
Cuando un hombre pierde a su familia, su hogar y
todo lo que le es querido, a menudo se refugia en la
religión. Estos hombres se convierten en peregrinos
errantes, fanáticos amargados y peligrosos que están
dispuestos a vengar su pérdida a cualquier coste.
Estos hombres son llamados Zelotes.
Los Zelotes han renegado de su vida anterior y sólo
viven para destruir el mal y a los servidores del Caos.
Aunque en su vida anterior pudieron ser campesinos
o artesanos, y por tanto no son tan peligrosos en
combate como los experimentados mercenarios,
su determinación y fanatismo no deben ser
subestimados. Los Cazadores de Brujas encuentran
aliados más que dispuestos entre sus filas, y muchas
bandas de Zelotes están bajo el mando de Cazadores
de Brujas.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Zelotes pueden equiparse

7
Plegarias a Sigmar
A quellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Sigmar
pueden orar para lograr muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus camaradas
o exorcizar a las criaturas demoniacas y a los No Muertos.
Las Plegarias a Sigmar pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerreros de los Cazadores de Brujas y las
Matriarcas Sigmaritas. Un guerrero puede invocar el poder divino de Sigmar aunque se proteja con una
armadura. Las Plegarias a Sigmar no son hechizos, por lo que cualquier protección especial contra los hechizos
no les afecta.

D6 Resultado
1 El Martillo de Sigmar Dificultad: 7
Este arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado, imbuida con el justiciero poder de
Sigmar.
El portador del arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y todos
los impactos que inflija causan el doble de daño (o sea, 2 heridas en vez de 1). El Sacerdote debe
efectuar un chequeo en cada fase de disparo que quiera utilizar esta plegaria.
2 Corazones de Hierro Dificultad: 8
Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar.
Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero.
Cualquier guerrero aliado a 8” o menos del lanzador del hechizo será inmune a los chequeos de miedo
y a los efectos de la regla completamente sólo. Además, toda la banda recibe un modificador de +1 a
su Liderazgo en cualquier chequeo de retirada que deba efectuar. Los efectos de este hechizo duran
hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o fuera de combate. Si se lanza varias veces
sus efectos no son acumulativos; o sea, el bonificador máximo es de +1.
3 Fuego Espiritual Dificultad: 9
¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra! Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a
aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-Emperador.
Todas las miniaturas enemigas a una distancia igual o inferior a 4” del servidor de Sigmar sufren un
impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Los
sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las
miniaturas de No Muertos y de los Poseidos dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de
Fuerza 5.
4 Escudo de Fe Dificultad: 6
Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte,
elescudo le protegerá.
El Sacerdote es inmune a todos los hechizos. Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada
turno. Con un resultado de 1 ó 2, el escudo desaparece.
5 Oración Curativa Dificultad: 5
Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el servidor de Sigmar invoca el poder de su
Señor para curar a su compañero malherido.
Cualquier miniatura a 2” o menos del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote) puede ser curada.
El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2” o menos que esté
derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la
forma habitual.
6 Armadura de la Justicia Dificultad: 9
Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote, y la brillante imagen de un cometa de doble cola
arde sobre su cabeza.
El Sacerdote posee una tirada de salvación por armadura de 2+, que reemplaza a su tirada de salvación
por armadura normal. Además, causa miedo a sus enemigos, y por lo tanto es inmune al miedo. El
poder de la Armadura de la Justicia dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del Sacerdote.

8
Cazadores de Tesoros
Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente orgullosa.
Respetan tres cosas por encima de todo: la edad, la riqueza y la habilidad.
Por tanto, no es sorprendente que estos guerreros hayan acudido a Mordheim
en busca de fama y fortuna. Mark Havener ha diseñado las reglas completas
para organizar una banda de Enanos.
A veces, un Noble Enano puede combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe
encontrarse en una situación una tirada en la Tabla de Heridas. Así pues, los resultados en la
desesperada. Su familia puede Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera
haber sido asesinada por los de combate.
Goblins o los Skavens, o por alguna
cosa puede haber caído en desgracia Cabeza dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas,
y haber sido desterrado. Los otros Enanos garrotes, etc ¡No es fácil dejarlos inconscientes!
denominan a estos guerreros “los Desposeídos”. Armadura: los Enanos jamás sufren penalización al movimiento
Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es por estar equipados con armadura.
inconcebible dejarse arrastrar por la desesperación.
En vez de ello, un Noble que se encuentre en una Odio hacia Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos
situación apurada, reunirá a un grupo de sus más y Goblins. Consulta en la sección de psicología del reglamento
leales amigos y parientes para embarcarse en la de Mordheim las reglas especiales que deben aplicarse.
búsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular Agravio ancestral: los Enanos no han olvidado el agravio
suficientes riquezas para poder establecer un nuevo cometido por los Elfos en los días en que ambas razas se
reino propio. En esta era, la mayor fuente de riqueza enfrentaron por la supremacía en el Viejo Mundo. Una banda
del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del de Enanos jamás reclutará un espada de alquiler ni un dramatis
Imperio. La ciudad se denomina Mordheim… personae de raza élfica.

Reglas especiales Excelentes mineros: los Enanos pasan la mayor parte de


su vida bajo tierra buscando minerales preciosos, por lo que
Todos los Enanos están sujetos a las siguientes reglas posiblemente sean los mejores en este tipo de trabajos. En la
especiales: ciudad de Mordheim se utilizan técnicas muy parecidas para
buscar Piedra Bruja. Al efectuar la tirada para determinar la
Difícil de matar: los Enanos son individuos duros y cantidad de Piedra Bruja que encuentra la banda, sumad +1 al
resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de número de fragmentos encontrados por la banda de Enanos.

Un silencio absoluto se cernía sobre el salón donde se “Todo lo que digo es que los tiempos están cambiando,
celebraba el banquete. La celebración había durado y debemos cambiar con ellos. Hablas de habilidad,
días, desde que las tribus invasoras de Goblins habían pero seguimos usando las mismas viejas tácticas de
sido rechazadas. El pueblo de Karak Azar no había nuestros antepasados. Al final, un enemigo astuto
tenido muchos motivos de alegría en las últimas descubrirá nuestros métodos y este reino caerá”.
décadas, así que todos estaban aprovechando al
máximo esta rara ocasión; se cantaban canciones “¿No tienes ningún orgullo en tus ancestros, muchacho?”
que no se habían oído en estos salones desde hacía El rey enano estaba casi en silencio ahora, su voz
una generación, y se bebían cantidades legendarias apenas superaba un susurro. Los que le conocían bien
de las más preciadas cervezas enanas. se dieron cuenta de que era una señal peligrosa, y se
intercambiaron más miradas de preocupación por
Eso fue hasta que el joven Lord Orrick entró en toda la sala.
la sala. Orrick era el hijo menor del rey Kurdan,
gobernante de Karak Azar. “¡Malditos sean los ancestros!”, exclamó el joven
príncipe, golpeando con el puño la dura piedra de la
“¿Qué has dicho, muchacho?”, preguntó el anciano mesa del banquete. “Durante la última generación,
rey. “Mis viejos oídos deben haberte escuchado mal”. media docena de dominios enanos han caído en
manos de sus enemigos. Estoy seguro de que sus
“Sólo pregunté por qué estamos celebrando”, gobernantes pensaban como tu sobre las estrategias
balbuceó el jiven enano. “Esta vez los hemos vencido, de sus antepasados. Debemos abandonar las viejas
pero volverán, recuerda mis palabras. Y la próxima costumbres, antes de que sea demasiado tarde para
vez puede que no tengamos tanta suerte”. todos nosotros”.
“¿Suerte?”, rugió el rey enfurecido, prácticamente El rostro del antiguo gobernante se había
levantándose de su silla. Su escolta, sentada a transformado. A sus oídos, las palabras que había
ambos lados, intercambió miradas de preocupación pronunciado su vástago eran la peor profanación
y se levantó con él. ¿Se derramaría sangre noble en imaginable: la falta de respeto a los ancestros.
el salón esta noche?
“Fuera”. Las palabras fueron apenas audibles.
“No fue suerte. Fue el coraje y la habilidad de lucha “Abandona este reino para no volver jamás. Tu nombre
de los enanos lo que expulsó a esas hordas de pieles será borrado de todos los registros. Ya no eres el hijo
verdes. ¡Esta fortaleza nunca ha caído ante los del rey Kurdan de Karak Azar”.
invasores, y nunca lo hará! No mientras yo respire”.

9
Lista de equipo de los EQUIPAMIENTO DE LOS ATRONADORES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Enanos Daga................................................................ Gratis/2 co


Maza...........................................................................3 co
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las
bandas de enanos para escoger su equipo. Martillo.......................................................................3 co
Hacha.........................................................................5 co
EQUIPAMIENTO DE LOS GUERREROS
Espada......................................................................10 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Proyectil
Daga................................................................ Gratis/2 co Ballesta.....................................................................25 co
Maza...........................................................................3 co
Arcabuz.....................................................................35 co
Martillo.......................................................................3 co
Pistola.........................................15 co (30 co para ristra)
Hacha.........................................................................5 co
Armaduras
Hacha enana.............................................................15 co
Armadura ligera........................................................20 co
Espada......................................................................10 co
Armadura pesada.....................................................50 co
Arma a dos Manos....................................................15 co
Escudo........................................................................5 co
Lanza........................................................................10 co
Alabarda...................................................................10 co Casco........................................................................10 co
Arma de Gromril**............................................. 3 x coste *El precio de una armadura de Gromril es inferior al
Armas de Proyectil crear una banda, pues representa la facilidad con que
pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza.
Pistola.........................................15 co (30 co para ristra) Posteriormente deben adquirirse según el coste normal
Armaduras indicado en el reglamento de Mordheim.
Armadura ligera........................................................20 co **Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril
Armadura pesada.....................................................50 co libremente si corresponde a un tipo de arma con la que
puedan equiparse normalmente. Su coste es el triple del
Armadura de Gromril*.............................................75 co coste del arma normal. Para las reglas sobre las armas
Escudo........................................................................5 co de Gromril consultad el reglamento de Mordheim. Hay
Casco........................................................................10 co que tener en cuenta que este precio tan sólo es aplicable
al organizar la banda, pues representa el equipo
obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente
deben adquirirse según el coste normal indicado en el
reglamento de Mordheim.

Tabla de habilidades de los Enanos


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Noble ✓ ✓ ✓ ✓
Ingeniero ✓ ✓ ✓
Matador ✓ ✓ ✓

Eleccion de Guerreros Experiencia Inicial


Una banda de Enanos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. El Noble empieza con 20 puntos de
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar a tu experiencia.
banda. El número máximo de guerreros que formen parte de la
banda nunca podrá superar los 12. El Ingeniero empieza con 10 puntos de
experiencia.
Noble: cada banda de Enanos debe incluir un Noble ¡Ni más ni
menos! Los Matadores empiezan con 8 puntos de
experiencia.
Ingeniero: tu banda puede incluir un único Ingeniero.
Los Guerreros empiezan con 0 puntos de
Matadores: tu banda puede incluir hasta dos Matadores. experiencia.
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Los Atronadores empiezan con 0 puntos de
Guerreros Enanos. experiencia.
Atronadores: tu banda puede incluir hasta 5 Atronadores. Los Barbilampiños empiezan con 0 puntos de experiencia.
Barbilampiños: tu banda puede incluir cualquier número de
Barbilampiños.

10
Heroes
1 Noble Enano 0-2 Matadores Enanos
85 co para reclutar 50 co para reclutar
Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna que han reunido Los Matadores pertenecen a un mórbido culto Enano
una banda de Enanos con sus mismas ambiciones y han obsesionado con encontrar una muerte honorable en combate.
abandonado su fortaleza en busca de riquezas. El Noble Enano Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado
es un miembro muy respetado por los componentes de la irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar
banda. Habitualmente se trata de un miembro de alguna familia por el mundo y morir luchando contra los enemigos de los
noble de una fortaleza Enana perdida que sueña con encontrar Enanos. Los Matadores son individuos peligrosamente locos,
suficientes tesoros para recuperar el antiguo esplendor de los psicópatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores
Reinos Enanos. mejores que ellos, por lo que son muy buscados por los
Buscadores de Tesoros Enanos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
3 5 4 3 4 1 2 1 9 Perfil M HA HP F R H I A Ld
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armas/Armadura: un Noble Enano puede equiparse con armas
y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Armas/Armadura: los Matadores pueden equiparse con armas
Guerreros. elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Los
Matadores jamás utilizarán armas de proyectiles o armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 6” o menos del REGLAS ESPECIALES
Noble Enano puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del Juramento de Muerte: los Matadores buscan una muerte
suyo propio. honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo
de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando
1 Ingeniero enano combaten solos.

50 co para reclutar Habilidades de Matador: los Matadores pueden elegir las


Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la sociedad habilidades indicadas a continuación en lugar de utilizar las
Enana. Son ellos quienes diseñan y construyen las complejas tablas habituales cada vez que consigan una nueva habilidad.
máquinas e ingenios que han hecho famosos a los Enanos. HABILIDADES DE MATADOR
Los Héroes Matadores Enanos pueden utilizar la siguiente
Perfil M HA HP F R H I A Ld tabla de Habilidades en lugar de cualquiera de las tablas de
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Habilidades estándar disponibles para ellos.

Armas/Armadura: un Ingeniero puede equiparse con armas • Carga Feroz: el Matador puede doblar sus ataques en el
y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para turno en que carga, pero debe aplicar un modificador de -1
Atronadores. a la tirada para impactar ese turno.

REGLAS ESPECIALES • Matador de Monstruos: el Matador siempre hiere a


Armero Experto: un Ingeniero Enano es experto en la cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin
construcción de ingenios mecánicos. Utilizando materiales más importar la Resistencia de éste, a menos que gracias a su
resistentes y antiguos secretos de ingeniería Enana, un Ingeniero propia Fuerza (después de aplicar las modificaciones por el
Enano puede incrementar el alcance de las armas de proyectiles. arma) necesite un resultado inferior a ese.
Todas las armas de proyectiles compradas de la lista de equipo • Enloquecido: el Matador puede sumar +1 a sus tiradas
de la banda aumentan su alcance en 3” para las pistolas y en para impactar durante el turno en que carga.
6” para las ballestas y arcabuces mientras el Ingeniero Enano
permanezca en la banda y participe en la batalla. Esta habilidad
no funciona con las Espadas de Alquiler.

La banda de enanos de Matthew Hutson, los Estefistas


de Cragbrow, defienden su tesoro de los asquerosos
muertos vivientes.

11
Pedazos de astilla volaron en dirección a su cara cuando Y ahora estaban aquí, con la banda de Reinhold
otro proyectil de ballesta se incrustó en el marco de ocupando los edificios (¡o la tierra!) en un extremo de la
la puerta que Reinhold utilizaba como cobertura. calle, y los enanos ocupando el otro. La mayor parte de
Maldita sea, ¡esos tipos eran buenos tiradores! Cuando la banda de Reinhold se refugiaba en un edificio al otro
echó un rápido vistazo al exterior, pudo ver que tanto lado de la calle; pudo ver a Gunter, su Brujo a sueldo,
Dieter como el gran Klaus estaban tumbados en medio intentando lanzar algo a sus adversarios a través de una
de la calle. Podría parecer que estaban durmiendo si de las ventanas. Un segundo después se produjo una
sus posturas no fueran tan retorcidas, y, además, el explosión en algún lugar de la calle y Reinhold pudo
proyectil atravesaba la cuenca del ojo derecho de Klaus. oír maldiciones y algunos gritos de dolor ahogados.
Si el gran hombre seguía vivo, no volvería a usar ese A Gunter no le dio mucho tiempo para disfrutar de
ojo. su obra, ya que de repente tres virotes de ballesta le
impactaron en el pecho. Reinhold pudo ver cómo el
Lo peor de toda esta situación era que todo se debía mago bajaba la mirada conmocionado y sorprendido
a una tonta discusión. Reinhold y sus compañeros se por los mortíferos proyectiles que sobresalían de su
habían encontrado a los enanos en el Caldero Halfling, cuerpo, y luego se desplomó fuera de la vista del viejo
una taberna local y conocido lugar de encuentro para veterano. "Maldita sea", pensó Reinhold, "siempre le
los de la ocupación de Reinhold. Los dos grupos se dije que era demasiado fanfarrón".
habían llevado bastante bien al principio. Klaus había
sido capaz de seguir el ritmo de la increíble capacidad "Esto es malo, muy malo", murmuró el mercenario en
de beber de los enanos más pequeños, y esto hizo voz baja. Mientras miraba a su alrededor, se dio cuenta
que le tuvieran cierto respeto. Por supuesto, con la de algo que no había visto cuando entró por primera vez
bebida fuerte viene la falta de juicio, y Klaus no era en este edificio: otra puerta. Volvió a echar un vistazo a
una excepción. Comenzó a burlarse de la pequeña los guerreros con los que había luchado en una docena
estatura de los enanos y de su aspecto general, lo que de batallas. La mayoría estaban muertos o moribundos.
ya era bastante malo, pero luego hizo un comentario Los enanos habían comenzado a moverse por la calle,
muy poco amistoso sobre la madre del líder enano, y saqueando a los muertos y tomando prisioneros. Ahora
eso fue todo lo que los diminutos guerreros pudieron se movían con cautela, pero pronto estarían en esta
soportar. Los enanos no habían montado una escena puerta, entrando en este edificio, y él sería, en el mejor
en la taberna, ya que esos lugares se consideraban de los casos, su prisionero. "Es hora de disolver esta
terreno sagrado para grupos como ellos, pero no banda", susurró Reinhold mientras retrocedía hacia la
habían olvidado las palabras de Klaus, y al día siguiente otra puerta y hacia la seguridad.
habían increpado a Reinhold y a su banda en la calle.

Secuaces
Guerreros Enanos Barbilampinos
40 co para reclutar 25 co para reclutar
Estos son los guerreros Enanos por excelencia: duros, tozudos y Estos jóvenes Enanos se han unido a un grupo de veteranos
valientes; guerreros en los que se puede confiar para mantenerse Buscadores de Tesoros con la esperanza de hacer fortuna.
firmes sea quien sea el enemigo
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld 3 3 2 3 4 1 2 1 8
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armas/Armadura: los Barbilampiños pueden equiparse con
Armas/Armadura: los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo
armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.
para Guerreros.

0-5 Atronadores Enanos


40 co para reclutar
Los Atronadores son expertos en el manejo de las armas de
proyectiles. Muchos Orcos y Goblins han perecido por el
impacto de un pivote de Ballesta o el proyectil disparado con
un Arcabuz.

Perfil M HA HP F R H I A Ld
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armas/Armadura: los Atronadores Enanos pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
las de la Lista de Equipo para Atronadores.

12
Armas especiales Enana aplicará un modificador de -2 a la tirada de salvación
por armadura cuando impacte a un oponente en combate
cuerpo a cuerpo.
Hacha enana Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio
15 coronas de oro entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un
Disponibilidad: Rara 8 (sólo Enanos). Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando
su oponente efectúe la tirada para impactar en combate
Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de
cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana
un material más ligero (pero más resistente) que el de las
puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al
hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados
mayor resultado para impactar obtenido por su oponente,
en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma
la miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora. Una
soltura que un Humano empuña una espada.
miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble
o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son
Rango Fuerza Regla Especial
demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no
CaC Usuario Filo Cortante, Parada puede parar más de un ataque en cada fase de combate
cuerpo a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas
REGLAS ESPECIALES Enanas (o un Hacha Enana y una espada,etc.) no podrá parar
Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un modificador dos ataques, pero podrá repetir una tirada no superada para
adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura, por parar el ataque.
lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha

Habilidades especiales de los Enanos


Los Héroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Guerrero Imbatible Muy Resistente


Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que
guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos matarían a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una
y Goblins y salir victorioso. Cuando empuña armas que posean tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la
la regla especial parada, este Héroe consigue parar el ataque partida para determinar lo que le sucede al Héroe si ha quedado
del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el
del adversario, no sólo si la supera. Además, si este guerrero resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero.
blande dos armas con la regla especial parada, podrá
efectuar dos paradas (si las dos
tiradas igualan o superan los Buscador Experto
dos resultados mayores de Este Enano es especialmente bueno localizando recursos
los ataques efectuados valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploración después
contra él) en vez del de una partida, este Héroe puede modificar uno de los resultados
máximo habitual en +1/-1.
de uno. Hay que
tener en cuenta
que si el Enano
Duro como el Acero
está equipado Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡pero este Héroe
con dos Hachas es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las
Enanas podrá tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se considera
repetir las derribado, un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un
tiradas no resultado de 6 se considera fuera de combate.
superadas.
Craneo de Piedra
El Héroe posee un cráneo extremadamente duro,
incluso para los estándares Enanos. Cada
vez que sufra un resultado de aturdido,
podrá efectuar una tirada de salvación de
3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido.
Si supera la tirada de salvación, tan
sólo quedará derribado. Si, además,
el Enano está equipado con un Casco,
esta tirada de salvación será de 2+ en
vez de 3+ (esta tirada sustituye a
la de la regla especial del Casco).

13
Culto de los Poseidos
valiosa piedra bruja son guardados por las bandas y
Nunca utilizados para crear aún más Poseídos.
hay escasez de hombres
dispuestos a arriesgar sus Los jefes de las bandas del culto son llamados
vidas por una oportunidad Magisters, y cada uno de ellos dirige a un grupo
de obtener poder. Hombres de adoradores, lacayos de los siniestros Dioses del
cuyas ambiciones van más allá Caos. Son hombres cuya ambición no conoce límites,
de su derecho de nacimiento, o quienes estarían más que dispuestos a entregar sus
cuyas habilidades hechiceras o cuerpos para que fueran poseídos. Todos toman
deformidades físicas les colocan en una parte en los sangrientos sacrificios y en los siniestros
situación de constante persecución ¡Qué rituales, y adoran a los demonios ¡Nada es demasiado
tienen que perder estos hombres si entregan sus depravado para ellos! A estos degenerados humanos
almas a los siniestros Dioses del Caos! Después de se les unen criaturas tan viles como ellos, cosas
la destrucción de Mordheim empezaron a aparecer medio humanas, medio animales que se llaman
todo tipo de mutantes, mientras que mucha gente, a sí mismos Gors, y a quienes los hombres llaman
normal hasta ahora, empieza a sentir la aparición de Hombres Bestia.
extraños poderes, los primeros signos de los dones Existen pocas visiones más terroríficas que una banda
mágicos destinados a llevarles a una muerte ardiente del culto. Enloquecidos guerreros cubiertos de
a manos de los Cazadores de Brujas. sangre, a veces todav´ñia fresca, y de podredumbre
Ahora ha aparecido un nuevo y carismático personaje, blandiendo armas melladas y cantando ritos
un nuevo Emperador Oscuro, que proclama su blasfemos mientras se lanzan contra sus enemigos.
soberanía sobre la Ciudad de los Condenados. Es Muchos apenas son reconocibles como humanos,
llamado el Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos, y ya que sus cuerpos están cubiertos de cicatrices y
los seguidores de los cultos del Caos procedentes de desfigurados. La mayoría presentan los estigmas de
todos los rincones del Imperio se reúnen para jurarle la mutación, pero los más inquietantes de todos
obediencia. Aunque nadie sabe si es un hombre o ellos son los propios Poseídos: carne compuesta
un demonio, todos proclaman que es su salvador y por hombres, bestias y metal, todo ello unido por la
buscan afanosamente cumplir su voluntad. implacable voluntad de un demonio.
Como todos los estudiosos de las artes oscuras
saben, es mediante el poder de la magia que las
Eleccion de Guerreros
criaturas como los demonios y los espíritus pueden Una banda de Poseídos debe incluir un mínimo de
recorrer acechantes el mundo mortal. La piedra bruja tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro
que tanto prolifera en Mordheim concede una vida para reclutar tu banda inicial. El número máximo
antinatural a muchas cosas viles que por derecho de guerreros permitido en tu banda nunca podrá
natural nunca deberían haber existido. Los Poseídos superar los 15.
fueron hombres antaño, pero al entregarse por Magister: cada banda de Poseídos debe incluir un
completo a los poderes del Caos permitieron que Magister ¡Ni más ni menos!
los demonios poseyesen sus cuerpos. Su apariencia
Poseídos: tu banda puede incluir hasta dos Poseídos.
es horrible: corrompidos desde dentro, su carne está
retorcida con una nueva y monstruosa forma. Mutantes: tu banda puede incluir hasta dos
Mutantes.
Con el poder de los Poseídos apoyándoles, los
Almas Negras: tu banda puede incluir hasta cinco
seguidores del Señor Oscuro se han hecho poderosos
Almas Negras.
en Mordheim. En la Matanza de la Calle de la Plata el
Culto de los Poseídos emboscó y destruyó una gran Hermanos: tu banda puede incluir cualquier
fuerza enviada para aniquilarlos. Ahora las calles número de Hermanos.
de Mordheim pertenecen al Señor Oscuro y a sus Hombres Bestia: tu banda puede incluir hasta tres
servidores. El aire contaminado no parece afectarles Hombres Bestia Gors.
o, más bien, alimenta su corrupción interior. Los
hombres que se aventuran solos en Mordheim son Experiencia Inicial
cazados y sacrificados a los Dioses Oscuros. Todas las Un Magister empieza con 20 puntos de experiencia.
bandas de Poseídos reúnen piedra bruja para el Señor
Oscuro, quién permanece oculto en el Pozo, donde Los Poseídos empiezan con 8 puntos de experiencia.
se dice que está protegido por titánicos Poseídos Los Mutantes empiezan con 0 puntos de experiencia.
del tamaño de casas. Unos cuantos fragmentos de la Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

14
Tabla de Habilidades de los Poseidos
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Magister ✓ ✓ ✓
Poseído ✓ ✓ ✓
Mutante ✓ ✓

Lista de Equipo de los Poseidos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Poseídos para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo EQUIPAMIENTO DE ALMAS OSCURAS
Daga................................................Gratis/2 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Maza.......................................................... 3 co Daga................................................Gratis/2 co
Martillo...................................................... 3 co Maza.......................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Martillo...................................................... 3 co
Espada..................................................... 10 co Hacha........................................................ 5 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Espada..................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co Arma a dos Manos................................... 15 co
Armas de Proyectil Mayal....................................................... 10 co
Arco......................................................... 15 co Armas de Proyectil
Arco corto................................................ 10 co Ninguna
Armaduras Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co Armadura ligera....................................... 20 co
Armadura pesada.................................... 50 co Armadura pesada.................................... 50 co
Casco....................................................... 10 co Casco....................................................... 10 co
Escudo....................................................... 5 co Escudo....................................................... 5 co

C uando combatas contra un enemigo que provoca miedo, como


los muertos vivientes o las criaturas del Caos, dispara contra
ellos. Nunca los ataques en combate cuerpo a cuerpo si puedes
evitarlo.
He visto a bastantes guerreros poderosos perder unos segundos
preciosos intentando sobreponerse a su miedo y cargar contra estos
monstruos.
Y cuando lo lograron, a menudo era demasiado tarde…

15
Heroes
1 Magister Oscuros, y sus desfiguramientos físicos muestran la
vileza de sus almas. Tienen muchas formas y tamaños,
70 co para reclutar cada uno más extraño que el anterior.
Los Magisters dirigen los cónclaves de los Poseídos.
Sus siniestros dioses les han concedido poderes Perfil M HA HP F R H I A Ld
mágicos. Son fanáticos seguidores de los Dioses del
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Caos, completamente dedicados a traer el Caos al
mundo. Armas/Armadura: los Mutantes pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Perfil M HA HP F R H I A Ld Equipo para Poseídos.
4 4 4 3 3 1 3 1 8
Armas/Armadura: el Magister puede equiparse 0-2 Poseidos
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de 90 co para reclutar (mas el coste de las mutaciones)
Equipo para Poseídos. Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías:
han entregado sus cuerpos a los demonios.
REGLAS ESPECIALES Como resultado, son criaturas de pesadilla, una
Jefe: cualquier guerrero de la banda a 6” o menos combinación de carne, metal y magia negra. En su
del Magister puede utilizar su atributo de Liderazgo interior vive una criatura de maldad sobrenatural,
cuando efectúe un chequeo de liderazgo. un demonio procedente de las oscuras regiones del
Brujo: el Magister es un brujo y puede utilizar los Reino del Caos.
Rituales del Caos. Consulta la sección de Magia del El poderoso espíritu de un demonio puede unir
reglamento para los detalles. a varias criaturas, ya sean hombres o animales, y
convertirlas en un horror de múltiples facetas. Estos
0-2 Mutantes monstruosos Poseídos son quizás las criaturas más
25 co para reclutar (mas el coste de las mutaciones) peligrosas de todo Mordheim, y desde luego son las
Los Mutantes son reverenciados como los más despreciables y temibles.
favorecidos por los Dioses
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 4 0 4 4 2 4 2 7
Armas/Armadura: ninguna. Los Poseídos
nunca utilizan armas ni armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Miedo: los Poseídos son criaturas
terribles y retorcidas, y por tanto
causan miedo. Consulta la
sección de Psicología del
reglamento para más
detalles.
Mutaciones: los
Poseídos pueden
empezar la partida
con una o dos
mutaciones cada
uno. Consulta la lista
de Mutaciones para
conocer los costes.

16
Secuaces
0-5 Almas Oscuras 0-3 Hombres Bestia
35 co para reclutar 45 co para reclutar
Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido Los Hombres Bestia son monstruosidades mutadas
por las posesiones demoníacas que se convirtieron en que infestan los bosques del Imperio. Enormes
algo común después de la destrucción de Mordheim. criaturas cornudas con una resistencia inhumana al
Los demonios han abandonado los cuerpos de estos dolor. La destrucción de Mordheim hizo que muchos
hombres, pero sus mentes se han visto destruidas Hombres Bestia acudieran a la ciudad en ruinas para
por el horror de la experiencia. cazar a los supervivientes. Están más que dispuestos
a aliarse con los Magisters de las bandas de los
Poseídos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 3 4 2 3 1 7
Armas/Armadura: los Hombres Bestia pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo para los Almas Oscuras.

La increíble fuerza que les concede la locura convierte


a los Almas Oscuras en peligrosos combatientes.
Los Adoradores del Caos los consideran hombres
“santos”, y les dejan liberar su enloquecida rabia en
combate. En sus mentes torturadas, los Almas Oscuras
creen que son demonios. Llevan burlonas máscaras
demoníacas y se visten con ropajes y armaduras que
recuerdan la piel con escamas de los demonios.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 4 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: los Almas Oscuras pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo para los Almas Oscuras.
REGLAS ESPECIALES
Enloquecidos: los Almas Oscuras se han vuelto locos
por la posesión demoníaca, y desconocen el miedo.
Superan automáticamente cualquier chequeo de
liderazgo que deban efectuar.

Hermanos
25 co para reclutar
Los Hermanos son los lunáticos seguidores humanos
de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de
descender por el camino de la condenación. Sus
viles actos e inenarrables hechos les han llevado al
borde de la locura.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Hermanos pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Poseídos.

17
Mutaciones
Los que viven en el propio Mordheim desarrollan Las mutaciones pueden adquirirse para un Mutante
en poco tiempo unas horribles mutaciones, y el o un Poseído sólo cuando son reclutados. No puedes
Culto de los Poseídos parece ser especialmente comprar nuevas mutaciones para una miniatura
susceptible. Además, Mordheim atrae a los mutantes después de ser reclutada. Un Mutante o un Poseído
de todos los puntos del Imperio, que rápidamente puede tener una o más mutaciones. La primera
se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de mutación se adquiere al precio indicado, pero la
las mutaciones simplemente son inconvenientes u segunda y subsiguientes mutaciones adquiridas para
odiosas, pero algunas de ellas convierten al mutante la misma miniatura tienen el doble de coste.
en un peligroso combatiente.

Alma Demoniaca reducir sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1.


El Mutante puede decidir qué ataque pierde su
En el interior del alma del Mutante vive un demonio. oponente.
Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+
frente a los efectos de hechizos o plegarias. Coste: 35 coronas de oro.
Coste: 20 coronas de oro.
Sangre Acida
Gran Garra Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo
a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana
Uno de los brazos del Mutante termina en una gran con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que
garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas no causa impacto crítico) debido a la borboteante
en esa mano, pero posee un ataque adicional en sangre corrosiva.
combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1
a la Fuerza. Coste: 30 coronas de oro.
Coste: 50 coronas de oro.
Espinas
Pezunas Cualquier miniatura en contacto peana con peana
con el Mutante sufre un impacto automático de
El guerrero tiene +1” de Movimiento. Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a
Coste: 40 coronas de oro. cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos.
Coste: 35 coronas de oro.
Tentaculo
Uno de los brazos Cola de Escorpion
del Mutante El Mutante posee una larga cola con un aguijón
acaba en un venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un
tentáculo. ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate
Puede cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la
agarrar a su cola es inmune a los venenos, la Fuerza del impacto
oponente se reduce a 2.
en
combate Coste: 40 coronas de oro.
cuerpo a
cuerpo Brazo Adicional
para El Mutante puede utilizar un arma de mano en
su brazo adicional, lo que le proporciona +1
Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo.
Alternativamente, puede sostener un escudo o una
rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un
brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue
sin poder llevar un arma.
Coste: 40 coronas de oro.

Horroroso
El Mutante causa miedo. Consulta la sección de
Psicología del reglamento para saber los detalles.
Coste: 40 coronas de oro.

18
Rituales del Caos
Los Rituales del Caos utilizan el poder de la magia oscura en su estado más puro, y por tanto son extremadamente
útiles para causar dolor y sufrimiento, además de cambios y mutaciones. Los Rituales del Caos son utilizados
por los Magisters del Culto de los Poseidos y los Demonios.

D6 Resultado
1 Visiones Horroríficas Dificultad: 10
El Hechicero del Caos invoca unas horribles visiones procedentes del Reino del Caos, que causan que sus
enemigos retrocedan completamente horrorizados.
Este hechizo tiene un alcance de 6”, y debe lanzarse contra el enemigo más cercano. Si el Hechicero del Caos está
trabado en combate cuerpo a cuerpo, debe escoger un objetivo con el que esté en contacto peana con peana. La
miniatura afectada queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura en cuestión no puede ser aturdida, en vez de
ello quedará derribada.
2 Ojo Divino Dificultad: 7
El Hechicero del Caos implora a los dioses oscuros que le concedan un don a su sirviente.
Sólo puedes utilizar el Ojo Divino con éxito una vez por batalla. Elige cualquier miniatura amiga o enemiga a 6” o
menos del hechicero. Tira 1D6 para determinar qué le ocurre a la miniatura afectada.

D6 Resultado
1 La ira de los dioses cae sobre el guerrero. La miniatura queda fuera de combate inmediatamente. Sin
embago, no es necesario tirar en la Tabla de Heridas Graves después de la batalla.
2-5 La miniatura recibe un modificador de +1 en cualquier a de sus atributos durante esta batalla (escogido
por el jugador que lanzó el hechizo).
6 La miniatura recibe un modificador de +1 en todos sus atributos durante esta batalla.

3 Sangre Demoníaca Dificultad: 8


El Hechicero del Caos se corta las palmas de las manos y su sangre sale a borbotones, abrasando pieles y
armaduras por igual.
Este ataque tiene un alcance de 8”, y causa D3 impactos de Fuerza 5. Impacta a la primera miniatura que encuentre
en su trayectoria. Después de utilizar este hechizo, el Hechicero del Caos debe efectuar una tirada en la tabla de
Heridas para determinar la gravedad de sus heridas, aunque un resultado de fuera de combate debe considerarse
como un resultado de aturdido.
4 Tentación del Caos Dificultad: 9
El Hechicero del Caos invoca a la perfidia del Caos que existe en las almas de todos los seres vivos.
El hechizo tiene un alcance de 12”, y debe lanzarse contra la miniatura enemiga más cercana. Tira 1D6 y suma el
Liderazgo del Hechicero del Caos al resultado. Después tira 1D6 y suma el Liderazgo del objetivo a este resultado.
Si el resultado total del Hechicero del Caos es mayor, obtiene el control de la miniatura hasta que ésta supere un
chequeo de liderazgo en su propia fase de recuperación. La miniatura no puede suicidarse, pero puede atacar
a miniaturas de su propio bando, y no atacará a los guerreros de la banda del Hechicero del Caos. Si estaba
trabado en combate cuerpo a cuerpo con cualquier guerrero de la banda del Hechicero del Caos, se separarán
inmediatamente 1”.
5 Alas de Oscuridad Dificultad: 7
El Hechicero del Caos es alzado por dos demonios y transportado a cualquier sitio donde quiera ir.
El Hechicero del Caos puede moverse inmediatamente a un punto situado a una distancia máxima de 12”, incluso
puede ponerse en contacto peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si
entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo logra un
impacto automático y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive).
6 Palabra de Dolor Dificultad: 7
El Hechicero del Caos pronuncia el nombre prohibido de su oscuro dios y causa un dolor indescriptible a todos
los que lo escuchan.
Todas las miniaturas situadas a 3” o menos del Hechicero del Caos, ya sean amigas o enemigas, sufren un impacto
de Fuerza 3. No es posible efectuar ninguna tirada de salvación por armadura.

19
Feria Ambulante del Caos
Nadie sabe de dónde llegó la temida Feria dedo a cada una de sus nuevas novias exclamando:
Ambulante del Caos. Se rumorea que antaño fue “¡Ahora serás mi esposa!”. Los supervivientes
un carromato de gitanos procedente del este del son conducidos a un destino desconocido y el
Imperio, unos vagabundos errantes que iban de pueblo queda desierto, ya que sus habitantes y el
pueblo en pueblo llevando un poco de diversión a ganado han sucumbido a las innumerables plagas y
los habitantes imperiales más pobres con su vistosa enfermedades.
feria consistente en numerosos espectáculos y obras
La Feria Ambulante del Caos es la broma macabra
de teatro. Si esta es la verdad sobre su pasado, su
de Nurgle, el Señor de la Descomposición. El tres
presente es mucho más siniestro y mortífero. La
veces maldito también es el Maestro de la Plaga y la
Feria ambulante del Caos sigue vagando por los
Pestilencia y los actores de la Feria Ambulante del
lugares más apartados del Imperio en un colorista
Caos son sus adoradores y seguidores corruptos.
desfile de carromatos. Sus pasajeros van vestidos
Son aquellos que han vendido sus almas tomando
con alegres trajes de viajero y recitan sonetos y
una apariencia deforme para lograr la inmortalidad
cantan a los inquietos campesinos y aldeanos.
a través de la muerte, la destrucción y la
Cuando la Feria Ambulante del Caos descomposición. Aprenden a amar a Nurgle a través
llega a un nuevo emplazamiento, estos de sus muchos y variados dones. Se desconoce el
estrafalarios artistas montan su escenario número de Ferias Ambulantes del Caos existentes
para entretener a los habitantes rurales o si los pocos informes obtenidos de labios de
más pobres con canciones y obras basadas testigos aterrados se refieren a la misma banda.
en los oscuros días del Imperio. Obras
Al jefe de la Feria Ambulante del Caos se le
como “El verdadero rostro del emperador”,
denomina “histrión de la muerte”. Parece tratarse
“Orfeo y Pustuloso”, “Los hijos purulentos de Papá
de un hechicero de gran poder que controla la
Noigul” y “La pesadilla de una noche de verano”
magia de su maestro y la utiliza para sembrar la
encandilan a un público entusiasmado.
muerte y la destrucción mediante la plaga y la
Los forzudos realizan actos increíbles de habilidad putrefacción. El histrión de la muerte controla a
para admiración de la multitud mientras los actores los demonios de su dios patrón mediante rituales
lucen llamativas máscaras con sonrisas burlonas oscuros y sacrificios para que tomen parte en
haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos esta terrible mascarada. Sus seguidores mortales
y antorchas encendidas. Cuando el número de disfrutan con sus mutaciones y plagas recién
espectadores aumenta, un bufón ataviado con un adquiridas, pues las consideran las bendiciones
brillante traje salta de un espectador a otro con una de su deidad gregaria y compiten por el poder
vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea, y el ascenso bajo su atenta mirada. Las criaturas
se burla y empuja a algún espectador. que más bendiciones reciben de Nurgle se
denominan “elegidos de Nurgle” (sus cuerpos están
Pero el espectáculo solo alcanza su blasfemo
deformados por el efecto de multitud de plagas
clímax cuando el sol se pone, momento en el
y mutaciones) y suelen ser la mano derecha del
que se desvela la verdadera naturaleza de la
histrión de la muerte. La Feria Ambulante del Caos
Feria Ambulante del Caos en toda su pútrida y
es perseguida por muchas bandas de Cazadores de
supurante gloria, ya que no son meros actores
Brujas que recorren las tierras imperiales y siempre
y cómicos. Cuando los actores interpretan el
logra escapar de las Sigmaritas para seguir su
último acto, denominado “La danza de la muerte”,
alegre viaje llevando
los encantamientos que ocultan sus verdaderos
las bendiciones de
rostros desaparecen revelando a la feliz e
Nurgle a todo el
ignorante audiencia unos demonios ciclópeos
mundo.
de carnes que cuelgan y huesos amarillentos. Lo
que originalmente parecen máscaras decoradas y
maquillaje bien aplicado se convierte en rostros
con mutaciones horribles, cubiertas de pústulas y
viruelas. Las expresiones de los aldeanos pasan del
júbilo al terror cuando reconocen estas terroríficas
visiones, pero, para entonces, ya ha dado comienzo
la carnicería. La mayoría de la gente que compone
la alegre audiencia sucumbe a las virulentas
enfermedades extendidas por estos malévolos
actores.
El insidioso histrión de la muerte, acompañado
de su burlón servidor, rodea a los desafortunados
niños y mujeres que siguen con vida y le corta un

20
Reglas especiales Secuaces
Conocerlos es peligroso: debido a su naturaleza Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hasta
putrefacta, a una banda de Feria Ambulante del Caos dos Portadores de Plaga.
le sería muy difícil mantener con vida a un espada Sicarios: tu banda puede incluir cualquier número
de alquiler. Por esta razón, una Feria Ambulante del de Sicarios.
Caos no puede reclutar a ningún espada de alquiler.
Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier número
de Nurgletes.
Eleccion de Guerreros
Una banda de Feria Ambulante del Caos debe Experiencia Inicial
incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de
Un Histrión de la Muerte empieza con 20 puntos
500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial.
de experiencia.
El número máximo de guerreros en tu banda nunca
podrá superar los 15. Los Hombres Forzudos empiezan con 8 puntos de
experiencia.
Heroes Los Elegidos de Nurgle empiezan con 0 puntos de
experiencia.
Histrión de la Muerte: una banda de Feria
Ambulante del Caos debe incluir un Histrión de la Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de
Muerte que la lidere (ni uno más, ni uno menos). experiencia.
Hombres Forzudos: tu banda puede incluir hasta
dos Hombres Forzudos. Incremento de atributos
Elegidos de Nurgle: tu banda puede incluir hasta A excepción de los portadores de plaga y los nurgletes,
dos Elegidos de Nurgle. que no adquieren puntos de experiencia, el resto de
integrantes de la banda de Feria Ambulante del Caos
usan los mismos valores máximos que las bandas
humanas.

Tabla de Habilidades de las Ferias Ambulantes


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Histrión de la Muerte ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Hombres Forzudos ✓ ✓ ✓
Elegidos de Nurgle ✓ ✓

Lista de Equipo de la Feria Ambulante del Caos


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Ferias Ambulantes para escoger sus armas.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Arco corto................................................ 10 co
Daga................................................Gratis/2 co Pistola...................................................... 30 co
Maza/Garrote............................................. 3 co Armaduras
Martillo...................................................... 3 co Armadura ligera....................................... 20 co
Espada..................................................... 10 co Armadura pesada.................................... 50 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Casco....................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co Escudo....................................................... 5 co
Alabarda.................................................. 10 co EQUIPAMIENTO DE HOMBRES FORZUDOS
Mangual................................................... 15 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armas de Proyectil Arma a dos Manos................................... 15 co
Arco......................................................... 15 co Mayal....................................................... 10 co

21
Heroes
1 Histrion de la muerte y están medio podridos. En combate, blanden
enormes martillos y flagelos con temerario descuido
70 co para reclutar moviéndolos sobre sus cabezas como si fueran
Lideran las diabólicas Ferias Ambulantes del Caos. juguetes de niños.
Son los elegidos de Nurgle y despliegan todos
sus poderes de hechicero en honor de su dios Perfil M HA HP F R H I A Ld
pestilente. El histrión de la muerte es un individuo
4 4 0 4 4 1 2 2 7
enloquecido por sus poderes que dirige su grupo
de artistas demoníacos a través de los lugares más Armas/Armadura: los Hombres Forzudos pueden
apartados del Imperio corrompiendo a pueblos y equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
asentamientos con la plaga. Los campesinos de los de equipo de hombres forzudos.
asentamientos rurales imperiales ven al histrión de
REGLAS ESPECIALES
la muerte como un artista carismático y exótico que
Fuerza sobrenatural: los Hombres Forzudos inician
lleva un entretenimiento extravagante a sus sombrías
la partida con la habilidad fortachón de la tabla de
vidas. Gracias a su astucia y a sus inteligentes
habilidades del reglamento de Mordheim.
encantamientos, el histrión de la muerte mantiene
a sus servidores siempre atentos a las patrullas de
Cazadores de Brujas que inundan estas tierras. 0-2 Elegidos de Nurgle
25 coronas de oro (+ coste de las Bendiciones).
Perfil M HA HP F R H I A Ld Muchos de los guerreros más poderosos proceden
4 4 4 3 3 1 3 1 8 de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no
son una excepción, y la organización militar del culto
Armas/Armadura: el Histrión de la Muerte puede es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el
equiparse con armas y armadura elegidas de la lista Imperio.
de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.
Los elegidos de Nurgle son las criaturas más
REGLAS ESPECIALES favorecidas y bendecidas por el Padre Nurgle. Ocupan
Jefe: cualquier guerrero a 6” o menos del Histrión de una posición de privilegio en la jerarquía de la Feria
la Muerte puede utilizar el atributo de Liderazgo de Ambulante del Caos. Suelen llevar vestiduras pesadas
este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. y se protegen mediante potentes encantamientos,
Hechicero: el Histrión de la muerte es un hechicero y ya que bajo sus ropajes pesados ocultan horrores
utiliza Rituales de Nurgle. Para más detalles, consulta indescriptibles; los cuerpos de los elegidos de
la sección de magia. Nurgle están tan castigados por las enfermedades y
mutaciones que ni siquiera el resto de componentes
0-2 Hombres Forzudos mortales de la banda está a salvo si toca su piel.
Irónicamente, desempeñan el papel más prestigioso
60 co para reclutar en la Feria Ambulante del Caos: el del bufón. Los
Se trata de un tipo específico de mutante que ha elegidos de Nurgle se visten de bufones y brincan
reforzado su constitución gracias a la vitalidad y hacen cabriolas delante del público. Mientras
antinatural que le ha transmitido el Señor de la la Feria del Caos representa la obra, entretienen
Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle a la audiencia con sus bromas infectándolos con
ha transformado lo que antaño era un hombre enfermedades horribles. Estas criaturas deformes
en una ingente criatura escultural de músculos son oponentes excepcionalmente peligrosos en
enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos combate, puesto que transmiten la Podredumbre de
son individuos extraordinariamente fuertes y en la Nurgle, enfermedad temida e incurable.
mascarada de la feria ambulante del Caos desempeñan
el papel de hombres forzudos que ejecutan proezas Perfil M HA HP F R H I A Ld
que requieren una increíble fuerza. Casi siempre
4 4 4 3 3 1 3 1 8
llevan sus rostros tapados bajo una capucha, ya que,
aunque sus cuerpos se han desarrollado fuertes y Armas/Armadura: los Elegidos de Nurgle pueden
sanos, sus rostros están marcados por la enfermedad equiparse con armas y armadura elegidas de la lista
de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.
REGLAS ESPECIALES
Bendiciones de Nurgle: los Elegidos de Nurgle
deben iniciar la partida con una o más Bendiciones
de Nurgle. Consulta la lista de Bendiciones de Nurgle.

22
Secuaces
0-2 Portadores de Plaga REGLAS ESPECIALES
Nube de moscas: los Portadores de Plaga van
50 co para reclutar rodeados por una zumbante nube de moscas que
Los portadores de plaga son demonios del Caos afecta a su oponente en combate. La nube de moscas
de Nurgle, también conocido como el Señor de no afecta a los Portadores de Plaga, pero distrae a
la Descomposición. Pueden identificarse por sus los enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas
rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente nasales y bocas. Un oponente trabado en combate
deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros con un Portador de Plaga sufre un modificador de -1
de sus cuerpos y su piel, llena de pústulas, es de un al impactar.
color gris verdoso. A veces se les denomina “hombres
palo” o “gusanoides” y son reverenciados por los Torrente de corrupción: los Portadores de Plaga
componentes mortales de la banda. Igual que ocurre vomitan una grotesca mezcla de gusanos, entrañas y
con el resto de demonios, no es posible matarlos suciedad. Se considera un ataque de disparo y tiene
o destruirlos mientras gocen de la bendición de su un alcance de 6” y Fuerza 3. Este ataque no permite
dios. Sin embargo, su presencia en el mundo mortal tiradas de salvación por armadura.
es tenue y solo pueden permanecer en él durante Demonio: los Portadores de Plaga son demonios de
períodos largos mediante el uso de la magia oscura Nurgle, el Señor de la Descomposición, y no tienen
y los sacrificios. En la Feria Ambulante del Caos, un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable
los portadores de plaga aparecen en escena como de las fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden
actores vestidos con ostentosos jubones y medias ganar experiencia.
llenas de porquería.
Inmune a veneno: los Portadores de Plaga son la
Perfil M HA HP F R H I A Ld personificación de la enfermedad y la pestilencia.
4 4 3 4 4 1 4 2 10 Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades.

Armas/Armadura: ninguna. Los Portadores de Inmune a psicología: los Portadores de Plaga son
Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les demonios y no conocen el concepto del miedo.
sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No Superan automáticamente todos los chequeos de
necesitan armas y no pueden llevar armadura. liderazgo que tengan que efectuar.
Causa miedo: los Portadores de Plaga son horribles
criaturas sobrenaturales y, por tanto, causan miedo.
Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e
intangible de los demonios, disponen de una tirada
de salvación especial por armadura de 5+. La tirada
sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza
del ataque y niega las tiradas por armas mágicas y
hechizos. Los ataques de los Portadores de Plaga se
consideran mágicos.
Inestabilidad demoníaca: los Portadores de Plaga
están unidos al mundo real por medio de la hechicería
oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un
Portador de Plaga queda fuera de
combate, desaparecerá y resultará
destruido con un resultado de 1-3
en 1D6 (no se efectúan tiradas
para herir). Además, si la banda se
retira, los Portadores de Plaga de la
banda deben efectuar un chequeo de
liderazgo. Si no superan el chequeo,
los Portadores de Plaga se consideran
destruidos.

23
Nurgletes oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un
Nurglete queda fuera de combate, desaparecerá
15 co para reclutar y resultará destruido con un resultado de 1-3 en
Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Además, si
los seguidores del dios del pus los consideran sus la banda se retira, los Nurgletes de la banda deben
amados hijos. Son como forúnculos podridos con efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el
patas y dientes afilados que muerden, desgarran e chequeo, los Nurgletes se consideran destruidos.
infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas
de inmundicia. En combate, los nurgletes suelen
ser más una molestia que una amenaza real, pero, Sicarios
si aparecen en gran número, vencen al guerrero 25 co para reclutar
más resistente. Los nurgletes son pequeñas masas Los sicarios son los enloquecidos y devotos
maliciosas compuestas de suciedad y pus a las que seguidores de Nurgle, el Señor de la Descomposición.
divierte sobremanera la Feria Ambulante del Caos, ya Los sicarios han aceptado la filosofía del Gran Señor
que actúan como músicos, bufones y comediantes. de la Descomposición y han elegido el camino de
Los nurgletes suelen ofrecer su amistad a los niños la condenación. La mayoría de los sicarios están
de las aldeas que visitan y, una vez conseguida, infectados con horribles enfermedades y algunos
desvelan su verdadera y asquerosa identidad a sus han empezado a pudrirse. Sus rostros están cubiertos
aterrorizadas víctimas en el último acto de La Gran de verrugas y pústulas y otros dones menores
Obra de Nurgle. concedidos por Nurgle. En las Ferias Ambulantes
del Caos, los sicarios desempeñan todas los trabajos
Perfil M HA HP F R H I A Ld menores: tramoyistas, titiriteros, etc.
4 4 3 4 4 1 4 2 10 Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: ninguna. Los Portadores de 4 4 3 4 4 1 4 2 10
Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les
sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No Armas/Armadura: los Sicarios pueden equiparse
necesitan armas y no pueden llevar armadura. con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
de las Ferias Ambulantes del Caos.
REGLAS ESPECIALES
Nube de moscas: los Nurgletes van rodeados
por una zumbante nube de moscas que afecta a
0-1 Carro de Plaga
su oponente en combate. La nube de moscas no 120 co para reclutar
afecta a los Nurgletes, pero distrae a los enemigos El carro de plaga es la personificación de Nurgle y la
introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y bocas. esencia de una Feria Ambulante del Caos. Los carros
Un oponente trabado en combate con un Nurglete de plaga van engalanados con los colores llamativos
sufre un modificador de -1 al impactar en todos sus que suelen utilizar las diligencias y carromatos de
ataques. las compañías de actores. De esta forma, captan la
atención de los sencillos y anodinos campesinos de
Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como las aldeas. De todos modos, la lona del carro está
quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en raída y podrida, el armazón doblado y astillado, las
un grupo de secuaces). zonas metálicas marcadas y oxidadas y los corceles
Demonio: los Nurgletes son demonios de Nurgle, el putrefactos y fríos. Pocos mortales han visto el interior
Señor de la Descomposición, y no tienen un cuerpo de uno de estos siniestros vehículos, ya que solo el
mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las histrión de la muerte y sus servidores demoníacos
fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden ganar tienen acceso al carro de plaga. Se rumorea que estos
experiencia. destartalados carros contienen en su interior un
pentagrama pintado con oscuras runas de increíble
Inmune a veneno: los Nurgletes son la potencia que crea un portal a los Reinos del Caos y a
personificación de la enfermedad y la pestilencia. la morada donde se encuentra el mismísimo Nurgle.
Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Inmune a psicología: los Nurgletes son demonios
y no conocen el concepto del miedo. Superan Carro - - - - 8 4 - - -
automáticamente todos los chequeos de liderazgo Rueda - - - - 6 1 - - -
que tengan que efectuar.
Caballo 8 - - 3 3 1 3 - -
Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e
intangible de los demonios, disponen de una tirada Guardián - 3 - 3 3 - 3 1 -
de salvación especial por armadura de 5+. La tirada Armas/Armadura: ninguna. El Guardián del Carro
sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza de Plaga no usa (o no necesita) armas, pero no sufre
del ataque y niega las tiradas por armas mágicas y penalizaciones por luchar desarmado. No puede
hechizos. Los ataques de los Nurgletes se consideran usar armas y tampoco puede llevar armadura.
mágicos.
REGLAS ESPECIALES
Inestabilidad demoníaca: los Nurgletes están Carro de plaga: la naturaleza demoníaca del Carro
unidos al mundo real por medio de la hechicería de Plaga vigoriza tanto a demonios como a mortales.

24
El número máximo de guerreros permitido en la parte del Carro, no puede resultar herido a menos
banda aumenta en +2. que el carro sea destruido, en cuyo caso el Guardián
también será destruido. El Guardián del Carro de
Además, la inestabilidad demoníaca de los demonios
la Plaga es una criatura demoníaca, por lo que no
de la banda está ligeramente compensada. Los
puede obtener puntos de experiencia. Los ataques
Portadores de Plaga y los Nurgletes pueden repetir
del Guardián causan la Podredumbre de Nurgle
sus chequeos de liderazgo por inestabilidad y suman
(consulta en la Tabla de Rituales de Nurgle).
+1 a sus chequeos en la Tabla de Heridas si quedan
fuera de combate. Inmune a psicología: el Carro de Plaga y su
Guardián se consideran demoníacos y no conocen
Guardián: el Guardián forma parte del Carro de
el concepto del miedo. El Carro de Plaga supera
Plaga. El Guardián está unido físicamente al Carro en
automáticamente todos los chequeos de liderazgo
forma de pesadilla deforme de carne y madera y, por
que tenga que efectuar.
tanto, no puede desmontar del Carro o abandonarlo
bajo ninguna circunstancia. Además, como forma

Rituales de Nurgle
La Feria Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando
enfermedades horribles para las que no existe remedio conocido. Tira 1D6.

D6 Resultado
1 Vigor Demoníaco Dificultad: 8
El histrión de la muerte imbuye de un poder sobrenatural a sus servidores demoníacos.

Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 8” o menos del histrión de la muerte aumentan
su tirada de salvación por aura demoníaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno.
2 Peste Bubónica Dificultad: 7
El histrión de la muerte otorga el don de infectar con la peste bubónica a sus enemigos.

Este hechizo tiene un alcance de 8” y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un
chequeo de resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.
3 Hedor de Nurgle Dificultad: 8
El histrión de la muerte lanza una niebla asquerosa y pegajosa que asfixia a sus enemigos.

Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a una distancia de 6” o menos del histrión de la
muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.
4 Pestilencia Dificultad: 10
El histrión de la muerte provoca enfermedades terribles en los no creyentes.

Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 12” o menos del histrión de la muerte sufren un
impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.
5 Piel Correosa Dificultad: 8
La piel del histrión de la muerte toma la apariencia áspera y correosa de su dios patrón.

El histrión de la muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su tirada
de salvación por armadura habitual. La Ocultación Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de
disparo.
6 Podredumbre de Nurgle Dificultad: 9
El histrión de la muerte concede a su enemigo la bendición del Dios de la Plaga.

Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrión deben efectuar
inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraerán la Podredumbre de Nurgle
(consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

25
Bendiciones de Nurgle
Los adoradores del fétido altar del Señor de la Descomposición sufren la putrefacción y
enfermedades terribles conocidas como las Bendiciones de Nurgle.
Las Bendiciones de Nurgle pueden adquirirse para los elegidos de Nurgle solo estos cuando
son reclutados en la banda. Los elegidos de Nurgle pueden tener una o más bendiciones. La
primera bendición se adquiere al precio indicado, pero la segunda y posteriores bendiciones
costarán el doble de los puntos indicados.

Torrente de corrupcion
Los elegidos de Nurgle vomitan un torrente asqueroso de gusanos, entrañas y porquería
que se considera un ataque de disparo con un alcance de 6” y Fuerza 3 y que no permite
tirada de salvación por armadura.
Coste: 25 co
Podredumbre de Nurgle
Los elegidos de Nurgle están infectados con la mortífera pestilencia de su dios, la
Podredumbre de Nurgle. Además, los elegidos de Nurgle son inmunes a todos los
venenos. Esta enfermedad virulenta puede transmitirse en combate cuerpo a cuerpo. Si
el elegido de Nurgle tira para impactar y obtiene un resultado de 6, la miniatura enemiga
habrá contraído la enfermedad (las miniaturas de No Muertos, demonios y Poseídos no
se ven afectadas). Cuando un guerrero contrae la Podredumbre de Nurgle, ha de anotarse
en la hoja de control de la banda. La Podredumbre de Nurgle no destruye a la víctima
inmediatamente, sino que, a partir de ahora, antes del inicio de cada batalla, el guerrero
debe superar un chequeo de resistencia. Si supera el chequeo, su constitución le ha
ayudado a evitar los efectos de la Podredumbre de Nurgle. Si no tiene éxito, el guerrero
pierde un punto de Resistencia permanentemente. Si su atributo de Resistencia queda
reducido a 0, el guerrero habrá sucumbido a la Podredumbre de Nurgle y morirá; tendrás
que eliminarlo de la hoja de control de la banda). Si el guerrero obtiene un resultado de
6 al efectuar el chequeo de resistencia, contagiará la enfermedad a otro componente de la
banda (se elige al azar y se anota en la hoja de control de la banda).
Coste: 50 co
Nube de moscas
Un elegido de Nurgle está rodeado por una nube de moscas que zumban sobre él y
alrededor de su oponente. Cuando un elegido de Nurgle está trabado en combate cuerpo
a cuerpo, su oponente sufre un -1 al impactar en todos sus ataques.
Coste: 25 co
Inmundicia abotargada
Un elegido de Nurgle es una masa enorme y fofa de asquerosidad. Gracias a ello, obtiene
+1 Herida y +1 a la Resistencia, pero su Movimiento se reduce en -1.
Coste: 40 co
Marca de Nurgle
Un elegido de Nurgle lleva la Marca de Nurgle, las tres esferas, por la que supura
incesantemente un asqueroso pus. Gracias a ella, obtiene +1 Herida y es inmune a todo
tipo de venenos.
Coste: 35 co
Repugnante
La apariencia de un elegido de Nurgle es tan asquerosa que su carne está hecha jirones y
le cuelgan las entrañas. Causa miedo.
Coste: 40 co

26
Hermanas de Sigmar
Durante siglos, la nobleza del Imperio ha enviado cúpula del templo de su convento, bien construido
a sus hijas más rebeldes o problemáticas al Sagrado y fortificado con las plegarias de las Hermanas, que
Convento de la Orden de las Hermanas de Sigmar en las protegió del fuego y las llamas provocadas por la
Mordheim para que fueran iniciadas en la única orden ira de su señor.
de sacerdotisas dedicada al dios patrón del Imperio.
Las Hermanas creen que tienen una sagrada misión,
Las Hermanas de Sigmar, como habitualmente son
una tarea que les ha sido impuesta por el mismísimo
conocidas, han viajado tradicionalmente a lo largo
Sigmar y a la que deben entregarse en cuerpo y
y ancho del Imperio administrando su ayuda a los
alma. Su sagrado deber es reunir los fragmentos
pobres, atendiendo a los Huérfanos y curando a
de piedra bruja y ocultarlos en las profundidades
los enfermos. Además de las artes curativas, que
de la Roca de Sigmar, en las criptas de su convento
practican gracias a su experto conocimiento de las
donde, protegidos por capas y capas de sólido
plantas y a la plegaria, aquellos que necesitan consejo
granito y guardados por las eternas plegarias de la
frecuentemente las buscan para tomar una decisión
hermandad, no causarán ningún daño a los hijos de
importante, ya que las Hermanas de Sigmar son
Sigmar. Es una tarea casi imposible, ya que hay muy
famosas por su habilidad para predecir el incierto
pocas Hermanas e incontables fragmentos de piedra
transcurso del destino.
bruja. Y lo que es aún peor, hay algunos que atesoran
Aunque antaño la gente común las adoraba, las los fragmentos de piedra para ellos, para sacarlos de
Hermanas de Sigmar han visto como su popularidad Mordheim y extender su contagio por las ciudades
se desvanecía en los últimos años. Los Cazadores de del Imperio.
Brujas han puesto al pueblo en su contra con sus
Las bandas de la Hermandad están dirigidas por
denuncias de que son brujas y herejes, por lo que
endurecidas Matriarcas, cada una acompañada
incluso en el campo son atacadas y rechazadas por
por un grupo de hermanas guerreras. El duro
los mismos campesinos a los que quieren ayudar.
entrenamiento y la severa disciplina del convento
Muchos de los sacerdotes de Sigmar quieren disolver
incluyen el dominio de las artes guerreras además
por completo la orden, proclamando que las mujeres
de las eclesiales, ya que el dominio del cuerpo no es
no tienen derecho alguno a predicar la sagrada
sino el primer paso en el dominio del alma. Su arma
palabra de Sigmar. Incluso el Gran Teogonista,
favorita es el martillo de guerra, el instrumento de
ostensiblemente la máxima autoridad por encima de
Sigmar, al que consideran su símbolo sagrado junto
la orden, ha enfriado su relación con la hermandad,
con el cometa de dos colas.
negándole el trono a Magritta de Marienburgo, quien
fue criada por las Hermanas y de quien se dice que
simpatiza con su causa. Hoy en día las Hermanas de Eleccion de guerreras
Sigmar se han retirado a su convento situado en lo Una banda de Hermanas de Sigmar debe incluir un
alto de la abrupta isla de la Roca de Sigmar sobre el mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas
río Stir en Mordheim. de oro para reclutar tu banda inicial. El número
máximo de guerreras en la banda nunca podrá
De todos los habitantes de Mordheim, sólo las superar los 15.
Hermanas de Sigmar estaban preparadas para su
destrucción. La Vidente Cassandora predijo el Matriarca Sigmarita: cada banda de Hermanas de
desastre y en su vigilia nocturna las Doncellas de Sigmar debe incluir una Matriarca para que la dirija
Sigmar oyeron la propia voz de Sigmar hablándoles ¡Ni más, ni menos!
en sus adormiladas mentes. De ese modo supieron Hermanas Superiores: tu banda puede incluir hasta
que estarían a salvo en su fortaleza en lo más alto de 3 Hermanas Superiores.
la ciudad, edificada muy por encima de sus vapores Augur: tu banda puede incluir a una sola Augur.
nocivos, si estaban preparadas para sobrevivir al Novicias: tu banda puede incluir hasta 10 Novicias.
Fuego de la Furia de Sigmar. Hermanas: tu banda puede incluir cualquier número
de Hermanas.
Mientras el resto de Mordheim caía en la locura, las
Hermanas de Sigmar ofrecían una plegaria tras otra,
purgándose para eliminar cualquier pensamiento Experiencia inicial
pecaminoso y aceptando con fervor un régimen Una Matriarca empieza con 20 puntos de experiencia.
de castigos penitenciales para endurecer sus Las Hermanas Superiores empiezan con 8 puntos
mentes contra la impiedad que azotaba las calles de experiencia.
de Mordheim. Cuando finalmente llegó el impacto, Una Augur empieza con 0 puntos de experiencia.
las Hermanas de Sigmar se reunieron bajo la gran Las secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

27
Habilidades especiales de las Hermanas de Sigmar
Senal de Sigmar Furia Justiciera
-
La Hermana está favorecida por el gran dios Sigmar.
Los oponentes Poseídos o No Muertos pierden su
La Hermana siente una enorme furia y un completo
desprecio hacia todo lo malvado que contamina
primer ataque contra la sacerdotisa en el primer el sagrado suelo del Imperio con su presencia. La
turno de combate cuerpo a cuerpo (hasta un mínimo miniatura odia a todas las miniaturas de las bandas
de 1). de Skavens, No Muertos o Poseídos.

Proteccion de Sigmar Fe Absoluta


La Hermana ha sido bendecida por la Gran Matriarca. La Hermana pone toda su fe en Sigmar, y se enfrenta
Cualquier hechizo lanzado contra ella será anulado a cualquier peligro sin titubear. Puede repetir
con un resultado de 4+ en una tirada de 1D6. Ten cualquier chequeo de miedo no superado y no
en cuenta que si el hechizo es anulado no afectará tienen que efectuar ningún chequeo si se enfrenta a
ninguna otra miniatura. varios oponentes.

Determinacion Absoluta
Sólo la Matriarca puede poseer esta habilidad, que
le permite repetir cualquier chequeo de retirada
fallido.

Tabla de habilidades de las Hermanas de Sigmar


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Matriarca ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Hermana ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Superior
Augur ✓ ✓ ✓

Lista de equipo de las Hermanas de Sigmar


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las Hermanas de Sigmar para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armaduras
Daga................................................Gratis/2 co Armadura ligera....................................... 20 co
Maza.......................................................... 3 co Armadura pesada.................................... 50 co
Martillo...................................................... 3 co Escudo....................................................... 5 co
Martillo sigmarita.................................... 15 co Rodela....................................................... 5 co
Mayal....................................................... 15 co Casco....................................................... 10 co
Látigo de acero........................................ 10 co Misceláneo (solo heroínas)
Arma a dos Manos................................... 15 co Libro sagrado........................................ 120 co
Armas de Proyectil Agua bendita........................................... 10 co
Honda....................................................... 2 co Relíquia sagrada...................................... 15 co

28
Heroinas
1 Matriarca Sigmarita 0-3 Hermanas Superiores
70 co para reclutar 35 co para reclutar
Las Matriarcas Sigmaritas, de las que existe un círculo Cada una de las Hermanas Superiores es una
interior de doce, son responsables directas ante la sacerdotisa con un largo servicio al Culto de Sigmar,
Gran Matriarca del templo. Cada una debe dirigir muy versada en los rituales del templo y un ejemplo
una banda de Hermanas en las frecuentes búsquedas para las Hermanas más jóvenes y las Novicias. A las
por la ciudad para purgar sus ruinas. Las Matriarcas Hermanas Superiores se les confía el mantenimiento
se ven impulsadas por una intensa devoción hacia el de la fe y el fervor de la orden ¡Cualquier peligro o
Culto de Sigmar y una incesante determinación de enemigo que aceche entre las ruinas de Mordheim
redimir a la Hermandad ante Sus ojos. no es nada comparado con la ira de una Hermana
Superiora!
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: la Matriarca Sigmarita puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre Armas/Armadura: una Hermana Superiora puede
la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
REGLAS ESPECIALES la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.
Jefe: cualquier miembro de la banda a 6” o menos
de la Matriarca Sigmarita puede utilizar su atributo 1 Matriarca Sigmarita
de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de 25 co para reclutar
liderazgo. Las ciegas Augures de la Hermandad están mucho
más bendecidas que sus camaradas. Al renunciar a
Plegarias de Sigmar: la Matriarca ha estudiado las
su visión normal han ganado algo mucho mayor,
Plegarias de Sigmar. Consulta la sección de Magia.
una segunda visión, un don de su dios patrón. Sólo
unas pocas están señaladas de este modo, y son muy
reverenciadas por la Hermandad. A diferencia del
resto de las sacerdotisas se afeitan la cabeza, con la
excepción de una larga trenza.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: una Augur puede equiparse con
armas elegidas de entre la lista de Equipo para las
Hermanas de Sigmar. Nunca llevan armadura.
REGLAS ESPECIALES
Visión Bendita: una Augur puede repetir cualquier
chequeo basado en uno de sus atributos (trepar,
resistir hechizos o cualquier otra razón), y cualquier
tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo o
por disparo. Debes aceptar el segundo resultado.
Además, una Augur puede utilizar su Visión Bendita
para ayudar a la Hermandad cuando buscan piedra
bruja por la ciudad. Si la Augur no ha quedado
fuera de combate en la partida anterior puedes
efectuar dos tiradas de dados gracias a ella en
la fase de exploración y escoger cualquiera
de los resultados.

29
Secuaces
Hermana Sigmarita 0-10 Novicias
25 co para reclutar 15 co para reclutar
Las Hermanas Sigmaritas saben que toda la orden Por tradición, las Hermanas reclutan a sus miembros
está en desgracia ante los ojos de su Señor Sigmar. entre las casas más nobles del Imperio, y estas
Cada una de ellas ha jurado sobre Su altar pacificar familias consideran un gran honor que una de sus
la ciudad y de ese modo redimirse. Sean cuales sean hijas sean admitidas en la orden. Sólo las doncellas
los peligros y los horrores que se interpongan en su de ascendencia noble pueden tener la devoción al
camino, ¡ellas los vencerán! deber necesaria y un innato sentido del honor. Por
pocas que sean las reclutas, deben sufrir bastantes
Perfil M HA HP F R H I A Ld años como Novicias, durante los cuales deberán
4 3 3 3 3 1 3 1 7 probar al límite su devoción. Todas están deseosas de
demostrar que son merecedoras de ser las Doncellas
Armas/Armadura: las Hermanas Sigmaritas pueden de Sigmar.
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: las Novicias Sigmaritas pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.

Armas especiales
Martillo Sigmarita Latigo de Acero
15 coronas de oro 10 coronas de oro
Disponibilidad: Común (sólo Hermanas de Disponibilidad: Común (sólo Hermanas de
Sigmar). Sigmar).
Una de las armas tradicionales de la Hermandad, Otra arma exclusiva de la Hermandad es el
este martillo de guerra recuerda a Ghal-Maraz, látigo de acero, fabricado con largas cadenas de
el gran martillo del propio Sigmar. acero con púas. Este arma puede llegar a tener
cuatro metros de largo, y algunas Hermanas han
Alcance Fuerza Reglas especiales llegado a tener una maestría terrible con ella.
CaC Usuario +1 Conmoción, sagrado
Alcance Fuerza Reglas especiales
REGLAS ESPECIALES
CaC Usuario No puede pararse,
Conmoción: los martillos de guerra son
alcance
armas excelentes para dejar sin sentido a la
gente. Cuando utilices un martillo de guerra REGLAS ESPECIALES
en combate cuerpo a cuerpo, un resultado de No puede pararse: el látigo de acero es un
2-4 se considera aturdido cuando efectúes una arma flexible, y las sacerdotisas lo utilizan con
tirada de la tabla de Heridas. una gran habilidad. Cualquier intento de parar
este arma es inútil. Una miniatura atacada con
Arma Sagrada: cada martillo de guerra ha sido
un látigo de acero no puede efectuar paradas
bendecido por la propia Gran Matriarca antes
con espadas o rodelas.
de ser entregado a la Hermana correspondiente.
El martillo de guerra dispone de un modificador Alcance: una miniatura armada con un látigo de
de +1 en todas las tiradas para herir efectuadas acero puede atacar a miniaturas situadas hasta
contra miniaturas Poseídas o No Muertas. Ten en a 4” de distancia en la fase de combate cuerpo
cuenta que aún así deberás obtener un resultado a cuerpo. Puede realizar su número de Ataques
directo de 6 para causar un impacto crítico. Sólo habitual, utilizando el procedimiento de
las Matriarcas y las Hermanas Superioras pueden combate normal, excepto que su oponente no
estar equipadas con dos martillos Sigmaritas. puede responder a los ataques. Ten en cuenta
que si la miniatura ya está trabada en combate
cuerpo a cuerpo, no puede utilizarlo para atacar
a oponentes que no estén en contacto peana
con peana.

30
Plegarias a Sigmar
A quellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Sigmar
pueden orar para lograr muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus camaradas
o exorcizar a las criaturas demoniacas y a los No Muertos.
Las Plegarias a Sigmar pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerreros de los Cazadores de Brujas y las
Matriarcas Sigmaritas. Un guerrero puede invocar el poder divino de Sigmar aunque se proteja con una
armadura. Las Plegarias a Sigmar no son hechizos, por lo que cualquier protección especial contra los hechizos
no les afecta.

D6 Resultado
1 El Martillo de Sigmar Dificultad: 7
Este arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado, imbuida con el justiciero poder de
Sigmar.
El portador del arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y todos
los impactos que inflija causan el doble de daño (o sea, 2 heridas en vez de 1). El Sacerdote debe
efectuar un chequeo en cada fase de disparo que quiera utilizar esta plegaria.
2 Corazones de Hierro Dificultad: 8
Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar.
Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero.
Cualquier guerrero aliado a 8” o menos del lanzador del hechizo será inmune a los chequeos de miedo
y a los efectos de la regla completamente sólo. Además, toda la banda recibe un modificador de +1 a
su Liderazgo en cualquier chequeo de retirada que deba efectuar. Los efectos de este hechizo duran
hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o fuera de combate. Si se lanza varias veces
sus efectos no son acumulativos; o sea, el bonificador máximo es de +1.
3 Fuego Espiritual Dificultad: 9
¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra! Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a
aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-Emperador.
Todas las miniaturas enemigas a una distancia igual o inferior a 4” del servidor de Sigmar sufren un
impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Los
sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las
miniaturas de No Muertos y de los Poseidos dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de
Fuerza 5.
4 Escudo de Fe Dificultad: 6
Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte,
elescudo le protegerá.
El Sacerdote es inmune a todos los hechizos. Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada
turno. Con un resultado de 1 ó 2, el escudo desaparece.
5 Oración Curativa Dificultad: 5
Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el servidor de Sigmar invoca el poder de su
Señor para curar a su compañero malherido.
Cualquier miniatura a 2” o menos del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote) puede ser curada.
El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2” o menos que esté
derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la
forma habitual.
6 Armadura de la Justicia Dificultad: 9
Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote, y la brillante imagen de un cometa de doble cola
arde sobre su cabeza.
El Sacerdote posee una tirada de salvación por armadura de 2+, que reemplaza a su tirada de salvación
por armadura normal. Además, causa miedo a sus enemigos, y por lo tanto es inmune al miedo. El
poder de la Armadura de la Justicia dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del Sacerdote.

31
Hombres Bestia
Los civilización humana, ya que esta ofende a los dioses
Hombres del Caos. Cuando la corrupción del hombre haya
Bestia, los sido eliminada de la faz de la tierra, los Hombres
hijos del Bestia la heredarán.
Caos y de la
Apariencia: los bestigors suelen medir entre 1,80 y
noche, son
2 metros y sus cuerpos atléticos y musculosos están
criaturas
cubiertos de pelo. Los ungors son Hombres Bestia
brutales.
menores, no mucho más grandes que los humanos,
Rugen en los grandes aunque sus resistentes cuerpos y su temperamento
bosques del Viejo despiadado los convierten fácilmente en todo un
Mundo y se cuentan entre los enemigos más difíciles reto para cualquier guerrero humano.
de batir para la humanidad. El violento poder del
Los Hombres Bestia llevan poca ropa, pero a menudo
Caos les ha proporcionado una feroz vitalidad que
visten con las pieles de sus rivales derrotados.
les permite resistir heridas insoportables y seguir
Normalmente llevan los cráneos de los enemigos a
combatiendo sin importarles las consecuencias.
los que han destruido, ya que piensan que les traen
Incluso los Orcos son relativamente vulnerables a
buena suerte. Aunque la mayoría de los Hombres
sufrir daños en comparación con la terrible vitalidad
Bestia tienen el pelaje marrón oscuro, también
de los Hombres Bestia.
existen Hombres Bestia con el pelaje negro e incluso
Los Hombres Bestia son el resultado del cruce entre albinos.
hombres y animales y suelen tener cuernos de macho
Los Hombres Bestia llevan pesados brazaletes
cabrío en la cabeza, aunque existen muchas otras
y collares que les sirven de armadura, así como
variaciones. Los Hombres Bestia se dividen en dos
múltiples elementos decorativos.
subrazas: los ungors (los más numerosos), criaturas
deformes que combinan las peores cualidades de Aparte de los primitivos garrotes y los escudos de
ambas razas, y los bestigors (una gigantesca raza de madera, los Hombres Bestia llevan pocas armas. Hay
Hombres Bestia), que suelen ser el resultado de la que tener en cuenta que la naturaleza del Caos no es
mezcla de algún poderoso animal y el hombre. crear, sino destruir.
Los ungors son Hombres Bestia más pequeños que
no pueden competir con los bestigors ni en fuerza Eleccion de Guerreros
ni en poder. Pueden tener uno o muchos cuernos, Una banda de Hombres Bestia debe incluir un
aunque en ningún caso son los cuernos de un mínimo de tres guerreros. Dispones de 500 coronas
carnero. de oro para reclutar a tu banda inicial. El número
máximo de guerreros permitido en una banda es de
Los chamanes del rebaño son un tipo muy especial 15, aunque algunos edificios del asentamiento de la
de Hombre Bestia reverenciado por el resto de la banda pueden ampliar dicho máximo.
manada, que los considera los profetas y siervos
de los poderes del Caos. Cada banda de Hombres Caudillo de los Hombres Bestia: cada banda de
Bestia incluye una mezcla de unos cuantos bestigors, Hombres Bestia debe incluir un Caudillo de los
guerreros gors y ungors, que suelen componer el Hombres Bestia, ¡ni más, ni menos!.
grueso de las tribus. Chamán: tu banda solo puede incluir un Chamán de
Siete grandes piedras de la manada permanecen los Hombres Bestia.
escondidas en los bosques que rodean la ciudad Bestigors: tu banda puede incluir un máximo de
de Mordheim. Desde ellas, las bandas de Hombres dos Bestigors.
Bestia se lanzan a atacar la ciudad: la Manada de Centigors: tu banda solo puede incluir un Centigor.
Thulak, los Arrancacabezas del Señor Gor Zharak, Gors: tu banda puede incluir un máximo de cinco
los Astados de Krazak Gore y muchos otros. Gors.
Los fragmentos del meteorito se consideran objetos Ungors: tu banda puede incluir cualquier número
sagrados que pueden venderse a los poderosos de Ungors.
caudillos hombres bestia y a los venerados chamanes Minotauro: tu banda solo puede incluir un
a cambio de nuevas armas y servicios de los guerreros. Minotauro.
Para las tribus de Hombres Bestia, las batallas Mastines del Caos: tu banda puede incluir un
libradas en Mordheim son parte de una gran guerra máximo de cinco Mastines del Caos.
religiosa, parte de un esfuerzo por abatir a la

32
Banda par Mordheim originalmente creada por Tuomas Pirinen
Actualizaciones por Steve Hambrook

Experiencia Inicial reclutar espadas de alquiler a menos que así se


especifique en la descripción del espada de alquiler.
El Caudillo empieza con 20 puntos de experiencia.
El Chamán empieza con 11 puntos de experiencia.
Los Bestigors empiezan con 8 puntos de experiencia.
Caracteristicas maximas
Los Centigors empiezan con 8 puntos de experiencia. Perfil M HA HP F R H I A Ld
Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Ungor 6 6 6 4 4 3 7 4 7

Animales Centigor 9 7 6 4 5 4 6 4 9
Los Hombres Bestia son criaturas terribles del Caos Minotauro 6 6 5 5 5 5 6 5 9
que no interactúan con otras razas si no es para Otros* 5 7 6 4 5 4 6 4 9
luchar. Una banda de Hombres Bestia no puede
*Incluye héroes que no son Centigor y secuaces Gor.

Tabla de habilidades de los Hombres Bestia


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Caudillo ✓ ✓ ✓ ✓
Chamán ✓ ✓ ✓
Bestigor ✓ ✓ ✓
Centigor ✓ ✓ ✓

Lista de equipo de los Hombres Bestia


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Hombres estia para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE HOMBRES BESTIA EQUIPAMIENTO DE UNGORS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Maza.......................................................... 3 co Maza.......................................................... 3 co
Martillo...................................................... 3 co Martillo...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co Lanza....................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Armas de Proyectil
Alabarda.................................................. 10 co Ninguna
Armas de Proyectil
Ninguna
Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co
Armadura pesada.................................... 50 co
Escudo....................................................... 5 co Armaduras
Casco....................................................... 10 co Escudo....................................................... 5 co

33
Heroes
1 Caudillo de los Hombres Bestia permiten utilizar armas en combate. Esta mezcla de
centauro y Hombre Bestia es una poderosa criatura
65 co para reclutar aunque no es particularmente ágil o hábil.
Los caudillos de los Hombres Bestia han ganado su
posición gracias a su absoluta brutalidad. Llevan a Perfil M HA HP F R H I A Ld
los Hombres Bestia a Mordheim para buscar todas
8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
las piedras del Caos y reunirlas en su piedra de la
manada. Armas/Armadura: los Centigors pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
Perfil M HA HP F R H I A Ld de los ungors.
5 4 3 4 4 1 4 1 7 REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: el Caudillo de los Hombres Bestia Borrachos: los Centigors suelen beber grandes
puede equiparse con armas y armaduras elegidas de cantidades de cerveza, vino y alcohol de todo tipo
la lista de equipo de los Hombres Bestia. antes de la batalla, por lo que entran en un estado
de furia asesina etílica. Tira 1D6 al inicio de cada
REGLAS ESPECIALES turno. Si obtienes un resultado de 1, deben superar
Jefe: cualquier guerrero a 6” o menos del Caudillo un chequeo de estupidez ese turno. Si obtienes un
de los Hombres Bestia puede utilizar su atributo resultado de 2-5, no sucede nada. Si obtienes un
de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de resultado de 6, están sujetos a furia asesina durante
liderazgo. ese turno. Cuando los Centigors están sujetos a
estupidez o a furia asesina son inmunes a otras
0-1 Chaman de los Hombres Bestia formas de psicología.
45 co para reclutar
Los chamanes de los Hombres Bestia actúan como Bestias del bosque: los Centigors son criaturas que
profetas de los Dioses Oscuros y son los más habitan en los bosques oscuros y profundos. Por
respetados entre los Hombres Bestia. esta razón, no sufren penalización al movimiento
en áreas de bosque.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Pisotear: además de las armas, los Centigors
5 4 3 3 4 1 3 1 6 utilizan sus pezuñas y
su gran tamaño
Armas/Armadura: los Chamanes de los Hombres para machacar a
Bestia pueden equiparse con armas elegidas de la sus enemigos.
lista de equipo de los Hombres Bestia. No pueden Esta habilidad
llevar armadura. cuenta como
REGLAS ESPECIALES un ataque
Hechicero: un Chamán de los Hombres Bestia es un adicional,
hechicero y puede usar rituales del Caos tal y como aunque este
se describe en la sección de magia del reglamento. no se beneficia
de ningún
0-2 Bestigors modificador
45 co para reclutar por armas.
Los bestigors son los Hombres Bestia de mayor
tamaño, los grandes guerreros astados de las bandas
de Hombres Bestia. Son criaturas ingentes con una
resistencia al dolor inhumana.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 4 3 4 4 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Bestigors pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
de los Hombres Bestia.

0-1 Centigor
80 co para reclutar
Los centigors son el inquietante resultado de un
cruce entre un caballo o un buey y un Hombre Bestia.
Al ser cuadrúpedos, cuentan con una gran fuerza
y velocidad; además, sus torsos humanoides les

34
Secuaces
Ungors
25 co para reclutar
Los ungors son los Hombres Bestia más numerosos.
Son criaturas pequeñas y maliciosas aunque, en gran
número, resultan peligrosas.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 3 3 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: los Ungors pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
de los ungors.
REGLAS ESPECIALES
El último mono: los Ungors son el estrato más
bajo de la sociedad de los Hombres Bestia. Por lo
tanto, independientemente de la experiencia que
adquieran, nunca podrán adquirir una posición de
autoridad. Si un Ungor obtiene un resultado de “el
chico tiene talento”, debe repetir la tirada.
0-1 Minotauro
200 co para reclutar
Los minotauros son gigantescos Hombres Bestia con
cabeza de toro. Al ser tan temibles y poderosos, los
caudillos de los Hombres Bestia intentan reclutarlos
en su banda siempre que les es posible.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 4 3 4 4 3 4 3 8
0-5 Gors Armas/Armadura: los Minotauros pueden equiparse
35 co para reclutar
Los gors son casi tan numerosos como los ungors, con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
pero más grandes y brutales. de los Hombres Bestia.
REGLAS ESPECIALES
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Causa miedo: los Minotauros son criaturas enormes
5 4 3 3 4 1 3 1 6 y bramadoras que causan miedo. Para más detalles,
Armas/Armadura: los Gors pueden equiparse con consulta la sección de psicología.
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de Sed de sangre: si un Minotauro deja a todos sus
los Hombres Bestia. enemigos fuera de combate en combate cuerpo
a cuerpo, quedará sujeto a furia asesina con un
Mastines del Caos resultado de 4+ en 1D6.
15 co para reclutar Animal: un Minotauro es mucho más salvaje que
Los mastines del Caos son criaturas parecidas a el resto de Hombres Bestia y, aunque obtenga
mastines extremadamente peligrosas en combate. experiencia, no puede convertirse en héroe.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Grande: los minotauros son objetivos grandes tal y
7 4 0 4 3 1 3 1 5 como se definen en las reglas de disparo.
Armas/Armadura:¡ninguna! Aparte de sus colmillos
y de su mal temperamento, los Mastines del Caos no
van equipados con armas y pueden luchar sin sufrir
penalizaciones.
REGLAS ESPECIALES
Animales: los Mastines del Caos son animales y, por
tanto, no obtienen experiencia.

35
Habilidades Especiales de los Hombres Bestia

Piel Dura
El Hombre Bestia tiene una larga pelambrera y una
piel correosa y musculosa. Obtiene una Tirada de
Salvación por armadura de 6+ que puede combinarse
normalmente con otras armaduras.

Mutante
Un Hombre Bestia solo puede adquirir una
mutación. Consulta la sección de mutantes en las
reglas especiales.

Inmunes al miedo
Los Hombres Bestia son inmunes al miedo,
al terror y a los chequeos de solo ante el
peligro.

Cornamenta
Los Hombres Bestia tienen enormes cuernos
con los que pueden efectuar un ataque adicional
con su Fuerza básica en el turno en el que cargan.

Rugido ensordecedor
Solo el Caudillo de los Hombres Bestia dispone
de esta habilidad. Puede repetir los
chequeos de retirada que no haya
superado.

Odio a los humanos


Los Hombres Bestia están
sujetos a las reglas de odio
cuando luchan contra bandas
humanas.

36
Kislevitas
La tierra del Gran Oso el uno al otro en tiempos de necesidad y, de hecho,
la Legión del Grifo (que es el orgullo de la nobleza
La tierra de Kislev está situada al nordeste del kislevita) se formó como símbolo de unidad entre
Imperio. A medida que uno avanza hacia el Este, los ambos países. Esta orden de caballería está formada
densos bosques van dejando paso a vastas estepas en su totalidad por nobles kislevitas, pero se entrenan
que se extienden hasta las colinas al pie de las y se acuartelan en el Imperio.
Montañas del Fin del Mundo. Los inviernos en Kislev
son muy fríos y cruelmente largos; las tormentas A pesar de la amenaza constante que representan
de nieve y hielo se apoderan por completo de los los ejércitos invasores, a los habitantes de Kislev les
campos durante meses. Los pueblos de Kislev están gusta cantar, bailar y jugar tanto como a la gente de
construidos básicamente con madera porque la cualquier otro país del Viejo Mundo (o quizás más),
piedra es difícil de encontrar, de modo que solo aunque hay quien dice que su relativa felicidad se
las ciudades más importantes cuentan con edificios deriva en realidad de su afición a las bebidas fuertes.
y murallas de piedra. En la vieja capital de Kislev, Sea o no sea cierto eso, la verdad es que a los kislevitas
sus enormes edificios están coronados por cúpulas les encantan sus licores y, de hecho, muchos de ellos
doradas inmensas y decorados con multitud de atribuyen cualidades casi mágicas a la más famosa de
estatuas y gárgolas de oro. De Kislev se dice que es todas las bebidas kislevitas: el vodka.
un país pobre lleno de gente rica. No cabe duda de Una banda kislevita representa un grupo de
que la gente que vive en esta torturada tierra posee individuos de este singular reino norteño. Los
una actitud ante la vida que los extranjeros suelen kislevitas aparentan ser gente callada a ojos de los
considerar inusualmente positiva, pues Kislev es extranjeros, pero en realidad guardan una gran
un país que vive bajo una constante amenaza de alegría en sus corazones y, cuando están con los suyos,
invasión. Los ejércitos de los Nórdicos atraviesan a son muy animados y escandalosos. Tienen fama de
menudo las fronteras de Kislev para dedicarse a la ser guerreros extremadamente valientes y sienten
incursión y al pillaje y, lo que es aún peor, Kislev se un odio profundo hacia el Caos, mucho más intenso
encuentra justo en la frontera con los Desiertos del que el de la mayoría de pueblos del Viejo Mundo.
Caos, por lo que cualquier invasión de las hordas del Mientras que la mayor parte de los ciudadanos del
Caos tiene que pasar primero por Kislev (y por sus Imperio no advierten los síntomas delatores de la
habitantes). existencia de un culto al Caos, los ciudadanos de
Los zares de Kislev han forjado fuertes lazos de Kislev perciben de inmediato cualquier indicio de
unión con el Imperio para ayudar a su pueblo en depravación y purifican a los individuos afectados
la lucha contra todos estos crueles enemigos. Dicha mediante el uso de la espada y de la hoguera. Es
alianza es beneficiosa para ambas partes, dado que importante tener este aspecto muy en cuenta a la
los gobernantes del Imperio comprendieron hace ya hora de jugar con una banda de kislevitas. Muchos
mucho tiempo la ventaja que supone contar con un de los ciudadanos de Kislev han perdido sus hogares
baluarte militar en el Norte para controlar el flujo o a sus seres queridos a manos de los guerreros del
de las mareas del Caos. Ambos países cumplen con Caos y son muy conscientes de que el menor fallo
la antigua tradición de enviar tropas para ayudarse de vigilancia puede llevarlos a la perdición. Por esta
razón, son implacables con sus viejos enemigos; no
dan cuartel a las fuerzas del Caos, del mismo modo
que no esperan recibirlo de ellas.

Reglas especiales
Pueden reclutar: una banda de kislevitas puede
contratar los servicios de todos las Espadas de Alquiler
que pueden reclutar las bandas de mercenarios
humanos que aparecen en el reglamento de
Mordheim.
Enemigos ancestrales: no pueden escoger nunca
como aliada a ningún tipo de banda del Caos (ver
el artículo “Caos en las Calles” aparecido en la
revista Town Cryer para más información acerca
de las alianzas entre bandas). Esta restricción se

37
Cuentos de los hombres de Kislev que beben vodka y se muestran rudos,
por el escriba itinerante Mark Havener

extiende a las siguientes bandas: Poseídos, Hombres habitantes de Kislev sean gente dura por naturaleza,
Bestia, Skavens, Elfos Oscuros, Enanos del Caos y no han perdido ni una pizca de su afán festivo. Al
cualquier otra banda que los jugadores consideren contrario, su afición por las juergas ha aumentado
suficientemente “caótica”. debido a las penurias que han ido sufriendo a lo largo
de su vida; han aprendido que la vida son cuatro días
Eleccion de guerreros y que no hay excusa para no disfrutar de lo que se
Una banda de kislevitas debe incluir un mínimo de tiene. Uno de los resultados de esta pasión por la
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro vida y por las celebraciones es una bebida alcohólica
para adquirir los miembros y el equipo de tu banda. de alto grado llamada vodka. Se trata de uno de los
El número máximo de guerreros permitido en una productos de exportación más importantes del país,
banda es de 15, aunque algunas reglas particulares aunque la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo
pueden ampliar dicho máximo. lo encuentran demasiado fuerte para sus paladares.
Los kislevitas disfrutan mucho con esta bebida, a
la que incluso atribuyen propiedades mágicas. Las
Heroes madres dan vodka a sus familias para prevenir las
Capitán Druzhina: cada banda kislevita debe incluir enfermedades y para mantener el calor durante los
un Capitán Druzhina, ¡ni más ni menos! largos meses de invierno y los guerreros lo beben
Domador de Osos: tu banda solo puede incluir un para obtener suerte y coraje. Los extranjeros suelen
Domador de Osos. mofarse de las supuestas propiedades de este licor,
pero no cabe duda de que un ejército kislevita con
Esaul: tu banda solo puede incluir un Esaul. buenas provisiones de vodka lucha mejor y con más
Jovenzuelos: tu banda puede incluir un máximo de ánimo que uno sin ellas.
2 Jovenzuelos. A efectos de juego, el vodka es un objeto de equipo
de un solo uso que un héroe kislevita puede
Secuaces proporcionar a la banda antes de empezar la partida.
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número Todos los integrantes de la banda obtendrán un
de Guerreros. modificador de +1 al Liderazgo (hasta un máximo
de 10) durante toda la partida. Además, debido a
Cosacos: tu banda puede incluir cualquier número los efectos embriagadores del alcohol,
de Cosacos. cada uno de los miembros de la banda
Streltsi: tu banda puede incluir hasta 3 Streltsi. deberá hacer un chequeo de resistencia
antes de empezar la partida y, en
Oso Amaestrado: tu banda solo puede incluir un caso de no superarlo, aplicar
Oso Amaestrado. Sin embargo, una banda kislevita un modificador de -1 a la
que no posea un Domador de Osos no podrá contar Iniciativa hasta el final de la
con un Oso Amaestrado. partida.
Experiencia inicial Collar de garras de oso
Coste: 75+3D6 coronas
Un Capitán Druzhina empieza con 20 puntos de de oro.
experiencia. Disponibilidad: Raro 9,
Un Domador de Osos empieza con 8 puntos de solo héroes kislevitas
experiencia. Los osos son sagrados en
Un Esaul empieza con 8 puntos de experiencia. Kislev por lo que un collar hecho con
las garras de este animal (a veces, con los dientes)
Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
se considera mágico y se le atribuyen poderes
sobrenaturales. Todo guerrero que porte un collar
Equipo especial de garras de oso obtendrá parte de la fuerza y de
Vodka la ferocidad salvajes de dicho oso. En términos de
Coste: 35+2D6 coronas de oro. juego, esto implica que el guerrero pasará a estar
Disponibilidad: Raro 8, solo héroes kislevitas. sujeto a las reglas de furia asesina.
Los kislevitas viven en una tierra de condiciones
ambientales muy duras y bajo la constante amenaza
de ser invadidos. A pesar de que esto hace que los

38
Lista de equipo kislevita
Esta es la lista que emplean los kislevitas para elegir sus armas y armaduras.
EQUIPAMIENTO DE GUERREROS EQUIPAMIENTO DE LOS STRELTSI
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Maza.......................................................... 3 co Maza.......................................................... 3 co
Martillo...................................................... 3 co Martillo...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Mayal....................................................... 15 co Mayal....................................................... 15 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Arma a dos Manos................................... 15 co
Alabarda.................................................. 10 co Alabarda.................................................. 10 co
Lanza....................................................... 10 co Lanza....................................................... 10 co
Armas de Proyectil Armas de Proyectil
Cuchillo arrojadizo................................. 15 co Arco......................................................... 10 co
Arco corto.................................................. 5 co Ballesta.................................................... 25 co
Arco......................................................... 10 co Pistola..........................15 co (30 co por ristra)
Ballesta.................................................... 25 co Pistola de duelo...........25 co (50 co por ristra)
Pistola..........................15 co (30 co por ristra) Arcabuz.................................................... 35 co
Pistola de duelo...........25 co (50 co por ristra) Armaduras
Armaduras Escudo....................................................... 5 co
Escudo....................................................... 5 co Casco....................................................... 10 co
Rodela....................................................... 5 co Armadura ligera....................................... 20 co
Casco....................................................... 10 co
Armadura ligera....................................... 20 co
Armadura pesada.................................... 50 co

Tabla de habilidades kislevitas


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Druzhina ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Esaul ✓ ✓ ✓
Domador de Osos ✓ ✓ ✓
Jovenzuelos ✓ ✓ ✓

39
Heroes
1 Capitan Druzhina hombres que se dedican a adiestrar a estos osos se
les conoce simplemente como “domadores de osos”
60 co para reclutar y los mejores de ellos han extendido su fama por
Los Druzhina son la pequeña nobleza de Kislev. todos los rincones de Kislev. Los osos también se
En tiempos de guerra, estos nobles aportan sus pueden adiestrar para la guerra y, por eso, se suelen
propios regimientos al ejército de Kislev y sus reclutar domadores de osos en el ejército de Kislev,
antiguas armaduras y armas les confieren un aspecto en el que disfrutan de un estatus superior al del resto
realmente impresionante, ya que la mayoría de de los soldados.
estos objetos de gran valor se heredan de padres
a hijos. Los Druzhina son lo bastante ricos como Perfil M HA HP F R H I A Ld
para poderse costear su propio caballo y equipo de
4 3 3 4 3 1 3 1 7
batalla y deben estar siempre preparados para luchar
por el Zar cuando este los llame. A cambio, se les Armas/Armadura: un Domador de Osos puede
permite poseer tierras y se les conceden exenciones equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
temporales de los impuestos anuales. de los Guerreros.
Perfil M HA HP F R H I A Ld REGLAS ESPECIALES
Adiestrador de osos: una banda de kislevitas que
4 4 4 3 3 1 4 1 8 cuente con un Domador de Osos puede tener a
Armas/Armadura: un Capitán Druzhina puede un oso como secuaz. Siempre que se encuentre
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista a 6” o menos del Domador de Osos, superará
de equipo de los Guerreros. automáticamente los chequeos de estupidez (incluso
si el Domador ha sido derribado o aturdido).
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 6”
o menos del Capitán Druzhina puede utilizar su 0-1 Esaul
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un 35 co para reclutar
chequeo de liderazgo. “Esaul” es un antiguo término cosaco que significa
“el mejor guerrero”, con el que tradicionalmente
Herencia: en el momento de crear la banda kislevita, se denomina al luchador más fuerte de la tribu. La
el Capitán Druzhina puede adquirir un arma o una palabra ha sobrevivido al paso del tiempo y hoy en
armadura de la lista de equipo de los guerreros día se ha convertido en un título honorífico que
kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. el jefe de la tribu otorga a su campeón personal,
Esta arma representa una reliquia familiar muy aunque entre los guerreros gospodares se usa como
preciada que ha ido pasando de padres a hijos un término familiar para referirse a un veterano con
durante generaciones. Perder una reliquia ancestral mucha experiencia en combate. La mayor parte de las
se considera una falta de respeto y de honor ciudades kislevitas dispone al menos de un veterano
gravísima, por lo que, si alguna vez se extravía (por de edad avanzada entre las filas de la soldadesca
ejemplo, al obtener un resultado de “Robado” en la profesional que recibe el nombre afectuoso de
Tabla de Heridas Graves), el Capitán TENDRÁ que “Esaul” por parte de sus hombres.
reemplazarla por otro objeto de muy fina calidad lo
más rápido posible o correrá el riesgo de ser acosado Perfil M HA HP F R H I A Ld
por los espíritus coléricos de sus antepasados. Para 4 4 3 3 3 1 3 1 7
poder sustituir una reliquia ancestral, el Capitán
deberá adquirir el mismo objeto de equipo, pero Armas/Armadura: un Esaul puede estar equipado
un 50% más caro de lo normal. Este coste adicional con armas elegidas de la lista de equipo de los
representa el cuidado extra y los materiales preciosos Guerreros.
que se utilizan para crear el objeto. Hasta que no
se sustituya dicho objeto, el Capitán sufrirá una 0-2 Jovenzuelos
penalización de -1 a todos los chequeos y tiradas
15 co para reclutar
para impactar.
Los muchachos fuertes y robustos procedentes
del campo suelen unirse a las bandas de atrevidos
0-1 Domador de Osos aventureros para buscar fortuna.
35 co para reclutar
Desde tiempos inmemoriales, los osos han sido Perfil M HA HP F R H I A Ld
siempre los protagonistas de un sinfín de mitos y 4 2 2 3 3 1 3 1 6
leyendas de Kislev. Los kislevitas sienten un profundo
respeto por estos animales tan fuertes y por eso Armas/Armadura: los Jovenzuelos pueden estar
se reúnen para admirar los osos amaestrados que equipados con armas elegidas de la lista de equipo
acompañan los circos ambulantes. A los vigorosos de los Guerreros.

40
Secuaces
Guerreros 0-3 Streltsi
25 co para reclutar 25 co para reclutar
La tribu gospodar conforma la gran masa de los El Príncipe Boydinov de Erengrado fue el primero
habitantes de Kislev y, por lo general, se la considera en introducir las armas de fuego en Kislev. Aunque
el pueblo más civilizado de este frío reino. Los era muy apreciado por su gente, el príncipe siempre
gospodares son gente de gran estatura con el pelo estuvo considerado como un de excéntrico (fue
rubio o pelirrojo. Sus mujeres son conocidas por él quien inventó el desquiciado juego de la ruleta
todo el Viejo Mundo por la belleza de su blanca piel. kislevita). A pesar de los recelos iniciales, con el
Las mujeres gospodares poseen los mismos derechos tiempo los arcabuces han acabado por aceptarse
que los hombres y pueden alcanzar posiciones de como armas de guerra básicas. A su muerte, el
poder; de hecho, ¡los magos más poderosos entre príncipe legó una gran parte de su fortuna para la
los legendarios Magos de Hielo de Kislev son todas creación y el mantenimiento de un regimiento de
mujeres! arcabuceros. El regimiento sigue activo hoy en día
y a sus miembros se les conoce por el nombre de
Perfil M HA HP F R H I A Ld Streltsi. A Erengrado se destinan soldados de las
4 3 3 3 3 1 3 1 7 diversas ciudades de Kislev (sobre todo de la capital)
para recibir entrenamiento en el uso de las armas de
Armas/Armadura: los Guerreros pueden estar fuego junto a los Streltsi.
equipados con armas elegidas de la lista de equipo
de los Guerreros. Además de su pericia con los arcabuces, a los Streltsi
también se les adiestra en el manejo de un tipo de
alabarda llamado bardiche. De hecho, el arcabuz y
el bardiche son los símbolos característicos de los
Streltsi. En combate, los Streltsi utilizan el bardiche
como apoyo para el arcabuz, con lo que incrementan
su puntería y, a la vez, forman una combinación
ofensiva realmente mortífera.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Streltsi puede estar equipado
con armas elegidas de la lista de equipo de los
Streltsi. En una banda kislevita, estos son los únicos
guerreros que saben usar armas de fuego.
Cosacos REGLAS ESPECIALES
30 co para reclutar
Apoyo del arcabuz: un Streltsi armado con alabarda
Los Cosacos son miembros de las tribus nómadas que
y arcabuz puede usar la alabarda para apoyar el
habitan en las tierras más al Norte de Kislev. Siempre
cañón del arcabuz en ella. De esta manera, el
son los primeros en toparse con cualquier invasión
guerrero recibirá un +1 a la tirada para impactar con
procedente del norte, por lo que a lo largo de los
el arcabuz siempre y cuando no se mueva en todo
años han ido forjando una fuerte enemistad hacia los
el turno (esta regla se aplica incluso en el caso de
adoradores del Caos. Los Cosacos son famosos por
que el guerrero posea una habilidad que le permita
sus habilidades de monta y sus armas favoritas son la
moverse y disparar con el arcabuz, ya que, para
cimitarra (espada) y la lanza.
poder apoyar el arma sobre la alabarda, tiene que
Perfil M HA HP F R H I A Ld permanecer estacionario).
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Cosaco puede estar equipado
con armas elegidas de la lista de equipo de los
Guerreros.
REGLAS ESPECIALES
Odio al Caos: Años y años de lucha contra las
fuerzas del Caos han acabado por dejar huella en el
pueblo de los Cosacos. Los Cosacos están sujetos al
odio contra todas las formas del Caos (por ejemplo,
contra los miembros de cualquier banda a la que los
jugadores aplicarían la regla especial de Enemigos
ancestrales).

41
0-1 Oso Amaestrado aterrador, así que los Osos Amaestrados causan
miedo.
125 co para reclutar
Los Domadores de Osos suelen llevar uno de sus El abrazo del oso: si el Oso logra impactar en un
osos sagrados en combate. Estas bestias enormes no guerrero enemigo con sus dos ataques en el mismo
sienten ningún temor hacia los seres humanos, por lo turno de combate, el jugador que lo controla puede
que lleva años ganarse su confianza y su obediencia. decidir realizar un único abrazo del oso en lugar de
Con todo, el esfuerzo necesario para adiestrar una de resolver los ataques de la forma normal. Si se elige
estas criaturas siempre vale la pena, porque, cuando esta opción, cada jugador deberá tirar 1D6 y añadir
las cosas se ponen feas, no existe amigo más fiel ni al resultado el atributo de Fuerza de la miniatura. Si
aliado más útil que estos osos. el resultado total del Oso es superior o igual que el
de su contrincante, el guerrero enemigo sufrirá una
Perfil M HA HP F R H I A Ld herida automática sin posibilidad de efectuar la tirada
6 3 0 5 5 2 2 2 6 de salvación por armadura. Si, por el contrario, el
resultado total del guerrero enemigo es superior al
Armas/Armadura: ninguna, ¡aparte de garras y del Oso, este habrá conseguido zafarse del agarre del
dientes! Oso y no sufrirá daño alguno.
Ferozmente leal: el lazo de unión entre el Oso y
su Domador es tan fuerte que, si el segundo cae
herido, a menudo el Oso se erguirá sobre su cuerpo
para protegerlo o hasta puede que lo arrastre hasta
un lugar seguro. Siempre y cuando un Oso no
quede fuera de combate en el transcurso de una
partida, su Domador de Osos puede ignorar los
siguientes resultados de la Tabla de Heridas Graves:
“Vendido como gladiador”, “Robado” y “Capturado”
(y también podrá ignorar resultados similares en
entornos como Lustria, que tienen su propia Tabla
de Heridas Graves). En caso de obtener alguno
de estos resultados, deberá sustituirlo por el de
“Recuperación completa”.
Animal: los Osos Adiestrados son animales y, por lo
tanto, no pueden ganar experiencia.

Banda de ejemplo
Cuando creo una banda, suelo empezar por las
miniaturas a las que doy mayor prioridad. Siempre
compro primero un líder, ya que la banda tiene
que tener un líder y esta es la figura que más me
representará cuando la banda combata a otros por
REGLAS ESPECIALES la riqueza y la gloria. Después compro los secuaces
Adiestrado: al Oso no le importa lo más mínimo que me apetece probar, y luego miro de completar
la misión de la banda o su odio hacia otras bandas: mis héroes y el resto de mi banda. Así que primero
él solo cumple las órdenes de su Domador. A veces compré a Andrei, y le di una armadura ancestral,
puede aburrirse mientras espera recibir órdenes. una pistola y una espada. Pensé que el grueso de mi
Por esta razón, los Osos Amaestrados están sujetos banda tendría muy poco equipo, así que el Druzhina
a las reglas de estupidez. En cambio, si recibe las debería tener un par de objetos caros para destacar.
“atenciones especiales” de su Domador, el Oso se La regla especial “Herencia” es de gran ayuda en este
comportará un poco mejor, de modo que no deberá caso. Después de comprar a Andrei, mi siguiente
hacer ningún chequeo de estupidez mientras se prioridad era un oso entrenado. Los osos ocupan
encuentre a 6” o menos del Domador. En realidad, el un lugar destacado en la historia y la religión de
Oso solo hace caso a las órdenes de su Domador. Un Kislev, y no sería correcto no incluir uno. Además, si
Oso no utilizará nunca el atributo de Liderazgo del quieres infundir miedo a tus oponentes, ¡hay pocas
líder de la banda, pero podrá usar el del Domador miniaturas más adecuadas para hacerlo!
siempre que este se encuentre a 6” o menos de él. Hay
que tener en cuenta que la banda no puede controlar A continuación me centré en completar mis héroes.
al Oso sin el Domador, por lo que no se puede usar Normalmente, cuando empiezo una banda, intento
al Oso Amaestrado en una partida en la que no comprar el mayor número posible de héroes, ya que
participe el Domador de Osos. ¡Eso implica que, si así tengo más posibilidades de conseguir buenas
la banda no cuenta con ningún Domador de Osos, tiradas de Exploración. Sin embargo, esta vez me había
deberá dejar al Oso en la jaula de su campamento permitido un poco de extravagancia en la compra de
hasta que se reclute a un nuevo Domador! un oso, y esto, junto con el caro líder de la banda,
limitaba mucho la cantidad de oro que tendría para
Temible: ver un Oso a la carga es algo realmente completar la banda. Así que dejé el Esaul en Kislev y

42
compré un domador de osos y dos jovenzuelos. El
domador de osos es un requisito si quiero usar el
Banda kislevita
oso, y los jovenzuelos son más baratos que cualquiera
de mis secuaces. En cuanto a los secuaces, ya me Andrei Padinov, Capitán Druzhina 110 co
estaba quedando sin coronas. Con esto en mente, Armadura pesada (equipo ancestral), Espada,
decidí comprar Guerreros en lugar de Cosacos. Los Pistola, Daga.
guerreros carecen de la regla especial Odio al Caos
Boris Schaunov, Domador de osos 45 co
de los cosacos, pero siguen siendo secuaces decentes
y el ahorro de cinco coronas de oro por cada uno Espada, Daga
me ayudaría a comprar posiblemente otro guerrero. Ivan, Jovenzuelo 25 co
Incluí cuatro con garrotes y dagas, pero viendo el
oro que me quedaba y cuántos guerreros había en Espada, Daga
mi banda, pensé que podría cambiar un poco y aún Esteban, Jovenzuelo 18 co
así conseguir que la banda tuviera un buen tamaño Garrote, Daga
inicial. Normalmente me gusta empezar una nueva
banda con al menos nueve miembros, ya que tener Igor. Oso amaestrado 145 co
uno más de un múltiplo de cuatro te da uno más que Valery, Josef y Alexi, Guerreros 105 co
tiene que ser retirado de la acción antes de empezar a Espada, Daga
probar la Rutina. Así que dejé a uno de los guerreros
y añadí un Streltsi con su equipo especial (arma de Anatoly, Streltsi 70 co
mano y alabarda) en su lugar, y mejoré a los guerreros Arcabuz, Alabarda, Daga
restantes con espadas en lugar de garrotes. A medida
Total: 498 co
que avance la banda, pienso añadir el último héroe y
algunos cosacos. Si gano suficiente oro, me gustaría
comprar el máximo número de Streltsi, ya que sus
habilidades únicas pueden ser un apoyo factible para
mis tropas de combate cuerpo a cuerpo.

43
Mercenarios
Éste Reikaland
es un tiempo de Reikland se halla en el centro del Imperio, y su mayor
conflictos continuos, ciudad es Altdorf, hogar del Gran Teogonista y sede
de guerra civil, violencia del Templo de Sigmar. Los habitantes de Reikland
y hambre. Una época son devotos seguidores de Sigmar, el fundador,
de huérfanos y matanzas primer Emperador, y dios patrón del Imperio. El
indiscriminadas ¡Para los Gran Príncipe de Reikland (que es como le gusta
guerreros son buenos tiempos! que le llamen a Siegfried, el dirigente de Reikland)
Desde el descubrimiento de es apoyado en su pretensión al trono por el Gran
la piedra bruja, Mordheim se Teogonista, y a él se le oponen ferozmente el Conde
ha convertido en un imán de de Middenheim y los Sacerdotes de Ulric.
combatientes a lo largo y
ancho de todo el Imperio. Los nobles, A lo largo y ancho de todo el Imperio, los
los mercaderes, e incluso el propio Templo de Sigmar combatientes de Reikland son considerados como la
ofrecen grandes recompensas por fragmentos de máxima representación de la disciplina y la lealtad
esa piedra misteriosa. Los más importantes de del guerrero profesional. Valientes y ampliamente
todos los patrones de guerreros mercenarios son versados en las artes de la guerra, los guerreros de
los tres pretendientes más poderosos en la carrera Reikland desdeñan los ropajes de moda en favor de
por el trono del Emperador: el Gran Príncipe de un equipo de calidad y práctico. En combate suelen
Reikland, el Conde de Middenheim, y Lady Magritta lucir plumas de brillantes colores como señales
de Marienburgo, la favorita de los gremios de de identificación o de mando. Están justamente
mercaderes. orgullosos de su dinámico y ambicioso Gran Príncipe
y desdeñan al resto de los pretendientes al trono,
especialmente al Conde de Middenheim, Mannfred
Todbringer, a quienes ellos llaman con desprecio “el
perro faldero de Ulric”.

Reglas Especiales
Los Mercenarios de Reikland están acostumbrados
a las exigencias de la disciplina militar y tienen un
desarrollado sentido de la lealtad entre los oficiales y
sus hombres. Para representar esto, los combatientes
pueden utilizar el atributo de Liderazgo de su Capitán
en un radio de 12” como máximo, en vez de a sólo
6”.
Una gran tradición de entrenamiento militar también
es la responsable de los altos niveles de maestría con
las armas de proyectiles de las gentes de Reikland.
Por tanto, todos los Tiradores añaden un modificador
de +1 a su Habilidad de Proyectiles (ya incluido en
su perfil de atributos), sin importar si son reclutados
cuando se empieza a organizar la banda o más tarde,
en mitad de una campaña.

Middenheim
La ciudad de Middenheim se halla en el pináculo de
una montaña, rodeada por un oscuro bosque en el
centro de Middenland, y también se la conoce como
la Ciudad del Lobo Blanco por Ulric, el viejo dios
de los lobos y el invierno. El Sacerdocio de Ulric
todavía es poderoso en Middenheim, donde Ulric es

44
venerado como patrón de la ciudad. La tradición de Marienburgueses a menudo son ridiculizados como
rivalidad entre Middenheim y Reikland se remonta afeminados y cursis, su habilidad con las armas y su
a cientos de años atrás, y el Conde de Middenheim, completa falta de escrúpulos les ha ganado el respeto
Mannfred Todbringer, es uno de los pretendientes de las demás bandas. Sus principales habilidades se
más importantes al trono del Emperador. Como centran en los duelos y en el uso de venenos y otros
resultado de ello, existe una gran fricción entre los métodos de combate clandestinos. Los individuos
habitantes de Middenheim y el Templo de Sigmar. más ricos visten de forma ostentosa y extravagante
y lucen cuantas más joyas mejor. Sin embargo, el
Los habitantes de Middenheim son bastante
grueso de las bandas son reclutadas de entre los
grandes, con una gran fortaleza física y una merecida
matones del puerto, las tripulaciones de los barcos
reputación de ferocidad. Muchos visten pieles de
y los estibadores, que prefieren una apariencia más
lobo, y la costumbre decreta que es la marca de
simple y funcional: cotas de cuero, bandoleras y
aquellos que han matado a un lobo con sus propias
espadas cortas que son fáciles de ocultar.
manos. Estos ceñudos guerreros son famosos por
su desprecio al peligro. Frecuentemente marchan
al combate sin casco o yelmo alguno, burlándose Reglas Especiales
de aquellos que, con buen sentido, se protegen la Como comerciantes naturales con contactos en los
cabeza con algún tipo de pieza de armadura. Puesto gremios de mercaderes, las bandas de Marienburgo
que los habitantes de Middenheim prefieren llevar el reciben un modificador de +1 cuando intentan
pelo largo y una enorme barba, la falta de protección encontrar un objeto raro (consulta la sección de
en la cabeza les da un aspecto especialmente feroz Comercio del reglamento de Mordheim para conocer
cuando cargan contra sus enemigos aullando sus las reglas completas).
brutales gritos de combate. Para reflejar sus enormes riquezas, los
Marienburgueses comienzan con 100 coronas de oro
Reglas Especiales adicionales (ya contabilizadas en el apartado cómo
Los hombres de Middenheim son famosos por organizar una banda), por lo que disponen de 600
su fortaleza física. Para representar su ventaja de coronas de oro en total cuando libren una campaña.
tamaño y peso, los Campeones y Capitanes de una En una batalla individual, disponen de un 20% de
banda de Middenheim comienzan con un atributo coronas de oro adicionales cuando reclutes una
de Fuerza 4 en vez de Fuerza 3 (ya incluido en su banda. Por ejemplo, en una partida a 1.000 coronas
perfil de atributos). de oro, una banda de Marienburgueses tendrá 1.200
coronas de oro.
Marienburgo
Marienburgo es la ciudad comercial más grande y Eleccion de Guerreros
próspera de todo el Viejo Mundo. Muchos la llaman Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo
la Ciudad de Oro, lo que ya da una idea de la riqueza de tres miniaturas. Dispones de 600 coronas de
de esta floreciente ciudad cosmopolita. En ningún oro para gastar. El número máximo de guerreros
otro sitio se puede encontrar una gama tan amplia incluidos en una banda nunca podrá superar los 15.
de tiendas que venden productos de lugares tan
Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un
lejanos como los reinos élficos de Ulthuan al Oeste
Capitán. ¡Ni más ni menos!
y de la distante Catai en el Este. Los artesanos de la
ciudad representan todas las artes conocidas por el Campeones: tu banda puede incluir un máximo de
hombre, y unas cuantas más, por lo que se dice que dos Campeones.
en Marienburgo no existe actividad alguna que no Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos
pueda proporcionar beneficio. Reclutas.
Muchos gremios mercantiles tienen sus oficinas Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número
centrales en Marienburgo, y el más importante de Guerreros.
de todos ellos es la secreta Gran Orden de los
Honorables Comerciantes Libres, que representa Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de
a la elite de la sociedad mercantil. Esta gran, rica y siete Tiradores.
ambiciosa organización siente que los mercaderes Espadachines: tu banda puede incluir un máximo
están maniatados por el antiguo orden, y desean el de cinco Espadachines.
poder para ellos. Su candidata al trono del Emperador
es Lady Magritta. Gracias a la discreta influencia de
los Comerciantes Libres a lo largo y ancho de todo el Experiencia Inicial
Imperio, los Electores menores fueron persuadidos El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.
de apoyar las pretensiones al trono de Lady Magritta. Los Campeones empiezan con 8 puntos de
Sólo la negativa del Gran Teogonista a coronarla experiencia.
impidió que la gobernante de Marienburgo ocupara
el trono, lo que ha provocado un distanciamiento Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
entre la Ciudad de Oro y el Templo de Sigmar. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Las bandas enviadas a Mordheim están suntuosamente
vestidas y muy bien equipadas. Aunque los

45
Tabla de Habilidades de los Mercenarios
REIKLAND
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Capitán ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Campeón ✓ ✓ ✓
Recluta ✓ ✓ ✓

MIDDENHEIM
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Capitán ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Campeón ✓ ✓ ✓
Recluta ✓ ✓ ✓

MARIENBURGO
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Capitán ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Campeón ✓ ✓ ✓
Recluta ✓ ✓ ✓

Lista de equipo para Mercenarios


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Mercenarios para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo EQUIPAMIENTO DE TIRADORES
Daga................................................Gratis/2 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Maza.......................................................... 3 co Daga................................................Gratis/2 co
Martillo...................................................... 3 co Maza.......................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Martillo...................................................... 3 co
Espada..................................................... 10 co Hacha........................................................ 5 co
Mangual................................................... 15 co Espada..................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Armas de Proyectil
Lanza....................................................... 10 co Ballesta.................................................... 25 co
Alabarda.................................................. 10 co Pistola..........................15 co (30 co por ristra)
Armas de Proyectil Arco......................................................... 10 co
Ballesta.................................................... 25 co Arco largo................................................ 15 co
Pistola...................................................... 15 co Arcabuz.................................................... 35 co
Pistola de duelo...........25 co (50 co por ristra) Trabuco................................................... 30 co
Arco......................................................... 10 co Rifle de caza.......................................... 200 co
Armaduras Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co Armadura ligera....................................... 20 co
Armadura pesada.................................... 50 co Escudo....................................................... 5 co
Escudo....................................................... 5 co Casco....................................................... 10 co
Casco....................................................... 10 co

46
Heroes Secuaces
1 Capitan Mercenario
60 co para reclutar Guereros
Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero 25 co para reclutar
profesional, un hombre que luchará por cualquiera Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos
o contra cualquiera, siempre que se le pague bien. y experimentados, que no temen a ningún hombre
Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad mientras tengan a manos sus armas y armaduras.
de hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, Forman el núcleo de cualquier banda mercenaria.
aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que
la falta de escrúpulos y la carencia de misericordia Perfil M HA HP F R H I A Ld
y piedad son las características principales de un 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Capitán Mercenario de éxito, no es extraño que se
dirijan en tan gran número hacia Mordheim. Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Perfil M HA HP F R H I A Ld Equipo para Mercenarios.
4 4 4 3 3 1 4 1 8
0-7 Tiradores
Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede 25 co para reclutar
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son
la lista de Equipo para Mercenarios. famosos por su habilidad, y se dice que pueden
REGLAS ESPECIALES acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con
Jefe: cualquier guerrero a 6” o menos del Capitán un arco largo. En las salvajes luchas callejeras de
Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo Mordheim disparan contra el enemigo desde las
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. ventanas de los edificios en ruinas, y eliminan a los
jefes enemigos con sus proyectiles.
0-2 Campeones Perfil M HA HP F R H I A Ld
35 co para reclutar
En cualquier banda Mercenaria siempre existe 4 3 3 3 3 1 3 1 7
un guerrero que es más grande, más fuerte (y a Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse
menudo más feo) llamado Campeón (o primer con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
espadachín y varios otros nombres). Los Campeones Equipo para Tiradores.
son los mejores y más duros luchadores de todos
los guerreros de la banda. A menudo responden
a los desafíos lanzados contra la banda, y después
0-5 Espadachines
35 co para reclutar
del Capitán son los primeros en escoger cualquier
equipo y botín. Los Espadachines son combatientes profesionales,
expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos
Perfil M HA HP F R H I A Ld a la vez. Son muy solicitados por los jefes de bandas,
ya que sus habilidades les hacen ideales para combatir
4 4 3 3 3 1 4 1 7
en el campo de batalla que es Mordheim.
Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Perfil M HA HP F R H I A Ld
Equipo para Mercenarios. 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Espadachines pueden
0-2 Reclutas equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
15 co para reclutar la lista de Equipo para Mercenarios.
Estos son los combatientes todavía inexpertos,
pero deseosos de ganarse una reputación en los REGLAS ESPECIALES
salvajes combates que se desarrollan en el interior y Expertos en esgrima: los Espadachines son tan
alrededores de las ruinas de Mordheim. hábiles con sus armas que pueden repetir cualquier
tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten en
Perfil M HA HP F R H I A Ld cuenta que esto sólo se aplica cuando están armados
4 2 2 3 3 1 3 1 6
con espadas normales, y no con espadas a dos manos
o cualquier otra arma.
Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Mercenarios.

47
Mercenarios de Averland
La provincia de Averland se encuentra en el sur dinero en los uniformes de los soldados de rango.
del Imperio, entre los ríos Aver y Reik Superior, y Los veteranos más experimentados prefieren
está bordeada por las Montañas Negras y por la uniformes llamativos para que resalten sobre los
inmensa cordillera que forman las Montañas del Fin de los campesinos y también para que reflejen su
del Mundo. Se trata de una provincia floreciente, antigüedad en el cargo. Esta tradición ha calado
aunque no es ni la más grande ni la más influyente tanto en las filas de estos guerreros que incluso la
del Imperio. Tanto en las Montañas Negras como en milicia y las bandas mercenarias quieren vestirse con
las Montañas del Fin del Mundo, existen variedad de los ropajes más vistosos que puedan permitirse. ¡Se
minas, la mayoría de ellas en manos de los Enanos. dice que el ejército de Averland emplea suficientes
Los metales preciosos son vendidos a buen precio en sastres para vestir a una pequeña ciudad! Los
la capital de la provincia, Averheim, a los mercaderes forasteros suelen bromear diciendo que los soldados
procedentes de Nuln, que los transportan en barcazas de Averland son tan buenos arqueros porque no
por el río Aver. quieren acercarse demasiado al enemigo, no sea que
sus ropas acaben rasgadas y manchadas con sangre.
En las montañas tambien se encuentran varias
Si esto se dice en presencia de un veterano del Paso
fortalezas enanas ancestrales, aunque algunas han
del Fuego Negro, el bromista probablemente acabará
sido invadidas por Goblins Nocturnos o por Skavens
con algún que otro diente menos. La práctica de
y otras han sido destruidas a causa de violentas
llevar puesto este tipo de ropa tan escandalosa ha
erupciones volcánicas.
atraído a la diminuta raza de los halflings, cuyos
sastres están frecuentemente ocupados acortando
mangas y ampliando talles. Muchos reclutas jóvenes
se desalientan al descubrir que no se les permite lucir
el maravilloso uniforme hasta que no hayan servido
al ejército al menos durante un año. Estos reclutas
no se consideran soldados profesionales y, por esta
razón, sus ropajes son muy sencillos.
Los bergjaeger son un destacamento especial de la
guardia del Paso del Fuego Negro compuesto por
tramperos y exploradores de las montañas de los
alrededores. Son expertos en moverse con cautela
El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta
comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio
y separa las Montañas del Fin del Mundo de las
Montañas Negras. La ruta es la Vieja Carretera de los
Enanos y se extiende desde Averheim hasta el norte
de las tierras del Imperio. Las mercancías que llegan a
través del Paso del Fuego Negro suelen transportarse
por el río Aver hasta Nuln. El paso es el único lugar
por el que se pueden cruzar las montañas, ya que
las laderas son extremadamente escarpadas. El clima
es duro, siendo pocos los que se aventuran a entrar
en estas montañas por miedo a quedar atrapados en
una ventisca o bajo una avalancha de nieve. Y, por
si las cosas no estuviesen lo suficientemente mal,
en las montañas también se refugian salvajes tribus
de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y montruos
legendarios. Algunos aventureros osados se ganan la
vida robando huevos de los picos más altos de las
montañas y vendiéndolos al Zoológico Imperial. Allí,
estas bestias son domesticadas para convertirse en
monturas de famosos generales.
Averland es una provincia rica y, por lo tanto,
las autoridades se gastan exorbitantes sumas de

48
Por el reconocido escriba Tommy “Punk” Müller

por el terreno rocoso y, a menudo, suelen utilizarse Bergjaegers: tu banda puede incluir hasta dos
como exploradores. La mayoría de ellos tiene una Bergjaegers.
historia que contar. Algunos fueron guardabosques Reclutas: tu banda puede incluir un solo Recluta.
que perdieron su trabajo o no lo encontraron
Guardias de la Montaña: tu banda puede incluir
demasiado inspirador. Otros eran cazadores furtivos
cualquier número de Guardias de la Montaña.
que se vieron obligados a alistarse al ejército para
evitar ir a prisión o ladrones de ganado que decidieron Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número
abandonar la milicia cuando los enfadados granjeros de Tiradores.
intentaron atraparles. Sea cual sea su procedencia, Exploradores Halfling: tu banda puede incluir
son expertos tiradores y están habituados a las hasta tres Exploradores Halflings.
condiciones de vida de las desoladas montañas.
Experiencia Inicial
Eleccion de Guerreros El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.
Una banda de Averland debe incluir un mínimo de El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia.
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro. El Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de
número de guerreros de la banda no puede superar experiencia.
nunca los 15.
Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
Capitán: tu banda debe incluir un solo Capitán, ni
más ni menos.
Sargento: tu banda puede incluir un Sargento.

49
Lista de equipo de los mercenarios de Averland
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los mercenarios de Averland para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE LOS EXPLORADORES Trabuco................................................... 30 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Rifle de Caza.......................................... 200 co
Daga................................................Gratis/2 co Armaduras
Maza/Martillo............................................. 3 co Armadura ligera....................................... 20 co
Hacha........................................................ 5 co Rodela....................................................... 5 co
Espada..................................................... 10 co Casco....................................................... 10 co
Armas de Proyectil EQUIPAMIENTO DE GUARDIAS DE LA
Arco......................................................... 10 co MONTAÑA
Arco largo..................15 co (solo Bergjaegers) Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armaduras Daga................................................Gratis/2 co
Armadura ligera....................................... 20 co Maza/Martillo............................................. 3 co
Rodela....................................................... 5 co Hacha........................................................ 5 co
Casco....................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Misceláneo Lanza....................................................... 10 co
Flechas de caza..........35 co (solo Bergjaegers) Alabarda.................................................. 10 co
EQUIPAMIENTO DE TIRADORES Arma de dos Manos................................. 15 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Mangual................................................... 15 co
Daga................................................Gratis/2 co Armas de Proyectil
Maza/Martillo............................................. 3 co Pistola.............................. 15 co (30 por ristra)
Hacha........................................................ 5 co Pistola de duelo............... 25 co (50 por ristra)
Espada..................................................... 10 co Ballesta.................................................... 25 co
Armas de Proyectil Arco......................................................... 10 co
Ballesta.................................................... 25 co Armaduras
Pistola.............................. 15 co (30 por ristra) Armadura ligera....................................... 20 co
Arco......................................................... 10 co Armadura pesada.................................... 50 co
Arco largo................................................ 15 co Escudo....................................................... 5 co
Arcabuz.................................................... 35 co Rodela....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co

Tabla de Habilidades de los mercenarios de Averland


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Capitán ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Sargento ✓ ✓ ✓
Bergjaegers ✓ ✓
Reclutas ✓ ✓ ✓

50
Heroes
1 Capitan sobrevivir, confían más en la astucia y en la cautela
que en un brazo diestro con la espada.
60 co para reclutar
El capitán de una banda mercenaria suele ser un Perfil M HA HP F R H I A Ld
soldado veterano de mediana edad del ejército
4 2 4 3 3 1 3 1 7
imperial y, probablemente, un sargento u otro
oficial de rango inferior. La supervivencia de una Armas/Armadura: un Bergjaeger puede equiparse
banda mercenaria depende más del ingenio y de la con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
experiencia de su capitán que de lo buen luchador de los Exploradores.
que sea. Es bastante común que un capitán inexperto
REGLAS ESPECIALES
conduzca a sus hombres a una emboscada o los dirija
Colocación de trampas: los Bergjaegers son
en un largo viaje sin provisiones o municiones. Un
tramperos y cazadores expertos y estas habilidades
capitán con una trayectoria llena de éxitos conseguirá
resultan muy provechosas en las ruinas de Mordheim.
que sus hombres le apoyen y le sigan al mismísimo
Un Bergjaeger puede colocar una trampa si no hace
infierno y dispondrá de banquetes y de una bolsa
otra cosa durante ese turno (no puede colocar
repleta de coronas de oro. Un capitán que falle en
una trampa si acaba de ser derribado e intenta
el cumplimiento de su deber y no logre mantener a
ponerse en pie). Coloca un marcador en contacto
sus hombres vivos y bien alimentados se encontrará
con la peana del Bergjager. Cuando una miniatura
abandonado y, posiblemente, con un cuchillo clavado
(amiga o enemiga) mueva a una distancia de 2” del
en la espalda.
marcador, correrá el riesgo de activar la trampa. Por
Perfil M HA HP F R H I A Ld esta razón, tira 1D6. Con un resultado de 3+, habrá
caído en la trampa y sufrirá un impacto de Fuerza
4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 (recuerda que un Bergjager no puede caer en su
Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse con propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de al caer en la trampa o simplemente no la ha activado,
la Guardia de la Montaña. la “víctima” finaliza su movimiento. Si no ha sido así,
se sitúa derribado o aturdido a una distancia de 2”
REGLAS ESPECIALES del marcador. Independientemente de si ha caído o
Jefe: cualquier guerrero a 6” del Capitán puede no en la trampa, el marcador es retirado.
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba realizar
un chequeo de liderazgo.
0-1 Recluta
0-1 Sargento 15 co para reclutar
Aunque los ejércitos del Imperio están compuestos
35 co para reclutar por guerreros con experiencia, también hay multitud
Algunos capitanes son mercaderes o nobles que de tareas para los jóvenes, pues siempre existe una
buscan la oportunidad de llenar un poco más sus demanda de ayuda en las cocinas o alguna misión
arcas. Un capitán brillante contrata los servicios de rastreo. Algunos de estos jóvenes se unen a una
de un veterano para convertirlo en sargento de su banda o regimiento de mercenarios en busca de fama
banda y deja que sea este quien tome las decisiones y aventura. Otros son pastores que quieren encontrar
prácticas. Los veteranos son fácilmente reconocibles un modo más fácil de llenar el estómago que la dura
por sus muchas heridas de guerra y por el cinismo e incierta vida de cuidando animales (que además,
que caracteriza a un soldado del ejército. es monótona).
Perfil M HA HP F R H I A Ld Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 3 3 1 3 1 7 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: un Sargento puede equiparse Armas/Armadura: un Recluta puede equiparse con
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
de la Guardia de la Montaña. la Guardia de la Montaña.
0-2 Bergjaegers
35 co para reclutar
Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las
montañas que rodean el Paso del Fuego Negro. Son
expertos en moverse con sigilo a través del terreno
y por este motivo se utilizan como exploradores.
Además, utilizan las trampas para animales para
retrasar o dividir a un grupo de enemigos. Los
bergjaegers no son soldados profesionales y, para

51
Secuaces
Guardia de la Montana de fuego es tan caro como contratar los servicios del

-
propio tirador. Por esta razón, los tiradores no se ven
30 co para reclutar
obligados a desempeñar tareas tan duras como las de
La Guardia de la Gontaña es la famosa guarnición del
la milicia.
Paso del Fuego Negro que ha repelido innumerables
intentos de invasión de los pieles verdes. Su Perfil M HA HP F R H I A Ld
uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se
considera un mérito en el ejército de Averland haber 4 3 3 3 3 1 3 1 7
servido unos años en el paso de montaña. La Guardia Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse
de la Montaña es igualmente diestra en el manejo con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
de las armas imperiales tradicionales (la alabarda y de los Tiradores.
la espada) como asi tambien utilizando la ballesta
y el arco. Los veteranos suelen ser contratados
por bandas mercenarias que saben que su sola
0-3 Exploradores Halflings
20 co para reclutar
presencia aumentará las oportunidades de victoria
Averland limita con el territorio de la Asamblea de
en futuras batallas. Algunos de estos veteranos llegan
los halflings. En el año 1707, el kaudillo orco Gorbad
a convertirse en sargentos o incluso en capitanes.
Garra de Hierro invadió el Imperio a través del Paso
Hay algunas bandas compuestas exclusivamente por
del Fuego Negro y el territorio de la Asamblea fue
veteranos de la guardia de la montaña, a menudo
arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus
del mismo regimiento o supervivientes de una gran
guardabosques para que sirvan durante unos años
batalla.
en la guarnición que protege el paso. Si otro kaudillo
Perfil M HA HP F R H I A Ld intenta invadir el territorio, tendrá que enfrentarse
a la fiera resistencia de los halflings en el paso de la
4 4 3 3 3 1 3 1 7 montaña.
Armas/Armadura: los Guardias de la Montaña
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas Perfil M HA HP F R H I A Ld
de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña. 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Armas/Armadura: los Exploradores Halflings
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
de la lista de equipo de los Exploradores.
REGLAS ESPECIALES
Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido
a héroe gracias al resultado el chico tiene talento en
las tiradas de experiencia para secuaces no puede
elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una
de sus dos listas de habilidades. ¡Los halflings no
destacan especialmente por su gran fuerza!

Tiradores
25 co para reclutar
Convertirse en un tirador no es tan sencillo como
coger un arco y tratar de impactar a tus enemigos.
Un tirador ha de entrenarse durante años para
perfeccionarse en el manejo del arma escogida. Los
reclutadores imperiales suelen asistir a competiciones
de arquería en busca de un par de arqueros certeros.
Algunos tiradores son adiestrados en el uso de
la armas con pólvora negra en lugar del arco o la
ballesta tradicionales. Los tiradores suelen ser los
propietarios de sus armas, ya que comprar un arma

52
Mercenarios de Ostland
“Mi único error fue a recolectar raíces, tubérculos y frutos secos del
pelearme con un cerdo bosque, mientras que los solteros se ganan la vida
campesino delante de como cazadores y tramperos. El culto a Taal, el dios
la taberna La Cabeza de los bosques y de las bestias, está muy extendido
del Burro. Lo siguiente en esta región, aunque en las aldeas situadas más al
que recuerdo es que doce oeste también se venera a Ryha y a Ulric, esposa y
de sus hermanos iban hermano respectivamente de Taal.
tras mi cabeza”. A pesar de no ser guerreros por naturaleza, los
Udo Verkonnen, habitantes de Ostland nunca le hacen ascos a una
Mercernario buena pelea de borrachos y, dada su afición por
las cervezas negras, este tipo de refriegas no es
infrecuente. Durante la Gran Guerra contra el Caos,
El principado de Ostland posee la menor densidad los habitantes de Ostland acudieron en masa para
de población de todas las provincias electorales del poner su arco y su lanza al servicio de sus vecinos
Imperio. Su gente tiene más vínculos con la tierra kislevitas. Ostland ha sufrido los azotes del Caos
de Kislev en el Norte que con sus compatriotas más que cualquier otra parte del Imperio, de modo
del Sur. Esto se debe al hecho de que el Bosque que su odio hacia estas malignas criaturas no tiene
de las Sombras y las Montañas Centrales forman límites.
dos barreras naturales entre Ostland y el resto del
Imperio. En el interior del Bosque de las Sombras Reglas especiales
hay gran cantidad de animales de caza, pero también Autosuficientes: los hombres de Ostland no tienen
criaturas tenebrosas como Hombres Bestia del Caos ninguna intención de ofrecer a los extraños el oro que
y Goblins Silvanos. Las Montañas Centrales son en sí tanto les ha costado ganar. Debido a ello, no pueden
mismas la zona de mayor altura de todo el Imperio alquilar nunca ningún mercenario a excepción de los
y sus cimas están habitadas por un gran número de ogros (que en Ostland son fáciles de encontrar).
ogros.
La situación aislada de Ostland ejerce una fuerte Eleccion de Guerreros
influencia sobre el carácter de sus habitantes, gente Una banda de Ostland suele estar compuesta por
pobre pero muy resistente a la adversidad. Cada miembros de una misma gran familia. Padres, tíos,
una de sus aldeas apenas se mantiene por encima hermanos, primos y, a veces, hasta aquella tía que es
del nivel mínimo de subsistencia y normalmente fuerte como un roble; todos se reúnen para formar la
se compone de un núcleo familiar grande. Los banda. La “familia” tiene que contar con 3 miniaturas
hombres de Ostland son altos y de espalda ancha, como mínimo y 15 como máximo. Para empezar,
mientras que las mujeres suelen ser altas y delgadas dispones de 500 coronas de oro que puedes usar
como un perro flaco o bien de corta estatura y para reclutar a tu banda inicial.
robustas. Los hombres casados acostumbran a vivir
como pequeños granjeros que también se dedican Anciano: en cada banda de guerreros de Ostland
tiene que haber un Anciano, ¡ni más ni menos!
Hermanos de Sangre: tu banda puede contar con
un máximo de 2 Hermanos de Sangre.
Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un
máximo de un Sacerdote de Taal.
Parientes: puedes disponer de cualquier número de
Parientes.
Rufianes: tu banda de guerreros puede incluir hasta
5 Rufianes.
Cazadores: tu banda puede incluir un máximo de 7
Cazadores de Ostland.
Ogro: tu banda puede incluir un Ogro. ¡No hay
comida suficiente para mantener a más de uno!

53
Experiencia Inicial Incremento de atributos
El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia. Cuando los miembros de una banda de
guerra consiguen puntos de experiencia
Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos
suficientes para hacer una tirada de
de experiencia.
desarrollo (consulta el apartado
Los Sacerdotes de Taal empiezan con 12 puntos de “Experiencia” en el reglamento de
experiencia. Mordheim), es posible que obtengan
Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de un incremento de atributos. Los
experiencia. atributos de los miembros de las bandas
de Ostland no pueden incrementarse
más allá de los límites máximos que se muestran en
Equipo especial los siguientes perfiles. Si un atributo ya está en su
Pistola de dos cañones máximo permitido, escoge la otra opción o tira de
(30 co/60 co por ristra/ Disponibilidad: rara 10) nuevo si solo puedes incrementar un atributo. Si
Rifle de caza de dos cañones ambos se encuentran al máximo, puedes incrementar
(300 co/ Disponibilidad: rara 12) cualquier otro atributo en 1 punto en su lugar.
Recuerda que los secuaces solo pueden añadir +1 a
Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen cualquier atributo.
predilección por el armamento de aspecto
impresionante (y muchas ganas de gastarse Perfil M HA HP F R H I A Ld
cantidades excesivas de dinero en él), un armero Humano 4 6 6 4 4 3 6 4 9
de Hochland decidió juntar dos cañones sobre una
pistola y venderla por el doble de su valor. La banda Ogro 6 5 4 6 6 4 5 4 7
quedó tan impresionada con su nueva arma que sus
miembros le pidieron que hiciera lo mismo con sus
rifles de caza. A partir de entonces, ese armero no ha
parado de recibir encargos de algunas de las bandas
más poderosas de Mordheim.
Un arma de fuego de doble cañón (de cualquier
tipo) funciona exactamente igual que la versión
estándar con una sola excepción: el blanco enemigo
es alcanzado por dos impactos en lugar de uno
solo (es decir, una pistola causaría dos impactos
de F4 en lugar de uno cada vez que alcanzara a un
enemigo). Sin embargo, para recargar cada cañón
se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno
de los cañones, puedes usarlo como una pistola/
rifle convencional). En caso de poseer una ristra de
pistolas de dos cañones, podrás disparar con ellas
cada dos turnos y no cada turno como ocurre con la
ristra de pistolas normal.

54
Lista de equipo de los mercenarios de Ostland
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Ostland para escoger sus armas.
EQUIPAMIENTO DE OSTLANDERS EQUIPAMIENTO DE CAZADORES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Maza/Martillo............................................. 3 co Hacha........................................................ 5 co
Hacha........................................................ 5 co Espada..................................................... 10 co
Espada..................................................... 10 co Lanza....................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Armas de Proyectil
Lanza....................................................... 10 co Pistola..........................15 co (30 co por ristra)
Pistola doble cañon...... 30 co (60 co por ristra
Armas de Proyectil Arco......................................................... 10 co
Arco......................................................... 10 co Arcabuz.................................................... 35 co
Pistola..........................15 co (30 co por ristra) Trabuco................................................... 30 co
Armaduras Rifle de caza.......................................... 200 co
Armadura ligera....................................... 20 co Rifle de caza de doble cañón................ 300 co
Armadura pesada.................................... 50 co Armaduras
Casco....................................................... 10 co Armadura ligera....................................... 20 co
Escudo....................................................... 5 co Escudo....................................................... 5 co
EQUIPAMIENTO DE RUFIANES Casco....................................................... 10 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo EQUIPAMIENTO DE OGROS
Daga................................................Gratis/2 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Maza/Martillo............................................. 3 co Garrote...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co Espada....................................................... 5 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Arma a dos manos................................... 15 co
Armas de Proyectil Armas de Proyectil
Ninguna Ninguna
Armaduras Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co Armadura ligera....................................... 20 co

Tabla de habilidades los mercenarios de Ostland


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Anciano ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Hermanos ✓ ✓ ✓
de Sangre
Sacerdote ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
de Taal

55
Heroes
1 Anciano Armas/Armadura: los Hermanos de Sangre pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
60 co para reclutar de equipo de los Guerreros de Ostland.
En Ostland, el hombre más viejo de la aldea
(generalmente, el más grande) recibe el título de
“anciano”. Su palabra es muy respetada y, si él lo 0-1 Sacerdotes de Taal
ordena, todos los hombres de una aldea cogerán sus 45 co para reclutar
cosas y se irán a Mordheim con él. Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen
durante la fase más oscura de la luna. Los que
Perfil M HA HP F R H I A Ld son aceptados en el servicio de Taal son personas
4 4 4 3 3 1 4 1 8 solitarias por naturaleza que luego se pasan la
vida vagando por los bosques salvajes del norte
Armas/Armadura: un Anciano puede equiparse con del Imperio. No se sabe con certeza por qué los
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las
los Guerreros de Ostland. bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a
REGLAS ESPECIALES la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los servidores
Jefe: cualquier guerrero de la banda que se de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la
encuentre a 6” o menos del Anciano puede usar su presencia del Dios del Bosque está creciendo tanto
atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos dentro como fuera de las ruinas a medida que cada
de liderazgo. vez más animales van habitando los bosques de los
alrededores...
0-2 Hermanos de Sangre Perfil M HA HP F R H I A Ld
35 co para reclutar
4 2 3 3 3 1 3 1 7
Las aldeas de Ostland están compuestas normalmente
por los miembros de una misma gran familia. Todo Armas/Armadura: un Sacerdote de Taal puede
el mundo es el tío, el primo o el hermano de alguien equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
(¡a veces de sí mismos!). En vez de tratar de aclarar de equipo de los Guerreros de Ostland.
todo este tipo de relaciones, a los hombres más REGLAS ESPECIALES
respetados de la aldea (aparte de los ancianos) se les Plegarias: un Sacerdote de Taal puede usar las
llama simplemente “hermanos de sangre”. plegarias de Taal que se describen más adelante.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Requisitos: los Sacerdotes de Taal no pueden llevar
4 4 3 3 3 1 3 1 7 nunca armadura pesada.

Anciano ostlander (izq.), Hermano de Sangre (medio) y


Sacerdote de Taal (der.)

56
Secuaces
Parientes con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
específica de los Rufianes. Los Rufianes nunca usan
25 co para reclutar armas de proyectiles, ya que su percepción de las
La mayoría de los guerreros de una banda de guerra distancias deja mucho que desear, aunque obtengan
de Ostland son hermanos y primos del anciano. un resultado de desarrollo que les permita hacerlo.
Muchos de ellos son hombres casados con niños a
los que alimentar y las ruinas de Mordheim son una REGLAS ESPECIALES
atracción que tan solo unos pocos aldeanos pobres Borrachos: los Rufianes han acabado con las pocas
son capaces de resistir. neuronas que tenían en sus pequeños cerebros a
base de aguardientes matarratas y de cerveza barata.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Por esta razón, obtienen éxito automático en todos
4 3 3 3 3 1 3 1 7 los chequeos de liderazgo que deban realizar.
Armas/Armadura: los Parientes pueden equiparse No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo camaradas un sentimiento mezcla de lástima y de
de los Guerreros de Ostland. miedo absoluto, por lo que nunca pueden llegar a
ser los líderes de una banda.
0-5 Rufianes 0-7 Cazadores de Ostland
25 co para reclutar
A pesar de que a todos los habitantes de Ostland 25 co para reclutar
les gusta su cerveza, en todas las aldeas hay quienes Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland
llevan esta pasión al extremo. Estos payasos nunca que optan por no casarse y pasan sus días solos en
están sobrios, apenas se mantienen conscientes y van los bosques del Viejo Mundo. A pesar de que dichos
haciendo eses por las calles de Mordheim gritando montaraces no mantienen los mismos estrechos
insultos casi incomprensibles a todo aquel que lazos familiares que el habitante tradicional de
encuentran en su camino o cometiendo caprichosos Ostland, son muy respetados por su conocimiento
actos de vandalismo y dejándolo todo hecho un de los bosques y por su inquebrantable voluntad. Los
desastre. Este comportamiento irrisorio a menudo cazadores pobres suelen ir armados con un sencillo
lleva a la gente a concluir que son inofensivos, pero arco construido por ellos mismos, pero el sueño de
los que cometen el error de pensar tal cosa acaban todo cazador es llegar a poseer algún día un arma
arrepintiéndose de ello. Al ir tan bebidos, pueden de pólvora y un rifle de caza (en especial el de dos
resultar realmente peligrosos e impredecibles, hasta cañones), ya que este tipo de rifles es un símbolo de
el punto de ser capaces tanto de romperte una mucho prestigio entre los cazadores que habitan en
botella en la cabeza como de reírse a carcajadas y el corazón de los bosques.
empezar a cantar. Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 2 2 3 3 1 2 1 10 Armas/Armadura: los Cazadores de Ostland pueden
Armas/Armadura: los Rufianes pueden equiparse equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo específica de los Cazadores.

Rufian ostlander (izq.),


Pariente (medio) y
Cazador (der.)

57
0-1 Ogro
160 co para reclutar
En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos
que forman el paisaje típico de Ostland, se encuentran
más ogros que en cualquier otra parte del Imperio.
Estas criaturas tan brutales son muy buscadas por
los hoscos montaraces de Ostland para que pongan
sus músculos al servicio de sus bandas. La fuerza
de los ogros es casi legendaria y su capacidad para
resistir una terrible cantidad de daño en combate
los convierte en las tropas de choque perfectas para
cualquier banda. Por otra parte, la voracidad de los
ogros tiene casi la misma fama que su habilidad de
combate, por lo que son bastante caros de mantener.
Perfil M HA HP F R H I A Ld disparar contra un Ogro, aunque no sea el objetivo
6 3 2 4 4 3 3 2 7 más cercano.
Armas/Armadura: los Ogros pueden equiparse con Habilidades: un Ogro que llegue a convertirse en un
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo héroe tras obtener el resultado el chico tiene talento
específica de los Ogros. puede escoger entre las habilidades de Combate y
las de fuerza.
REGLAS ESPECIALES
Causan miedo: los Ogros son criaturas enormes Corto de luces: aunque los Ogros son capaces de
y de aspecto amenazante que causan miedo. Para ganar experiencia y de mejorar sus habilidades, no
más información, consulta el apartado “Liderazgo y son criaturas muy listas. Por lo tanto, los Ogros solo
Psicología”. consiguen la mitad de tiradas de desarrollo que los
demás (es decir, tienen que acumular el doble de la
Grandes: los Ogros son criaturas enormes y experiencia necesaria para conseguir una tirada de
pesadas, por lo que suelen convertirse en un buen desarrollo).
blanco para los arqueros. Cualquier miniatura puede

58
Habilidades especiales de los mercenarios de Ostland
Los héroes de Ostland pueden utilizar la lista de habilidades siguiente en lugar de cualquier otra lista de
habilidades disponible.

Embestida modificador de -1 a la hora de golpearle en combate


cuerpo a cuerpo. Además, el guerrero no puede
Este guerrero es enorme (incluso para los estándares llevar ningún tipo de fuego (antorchas, linterna, etc.)
de Ostland) y puede aprovechar su gran tamaño para y los ataques de fuego que sufra deben realizarse con
abrumar a sus enemigos. Cuando carga, el héroe un +1 debido a que toda la cerveza que rezuma por
puede tratar de tirar al suelo a su adversario en lugar los poros de su piel provocará que arda en llamas
de hacer sus ataques normales. Tira para impactar con facilidad.
con un modificador de +1, aunque no hace falta que
hagas ninguna tirada para herir. En lugar de ello, si
el guerrero consigue impactar con este ataque, la
Insultos
miniatura enemiga caerá derribada. A las miniaturas Tras años de experiencia provocando a los oponentes
con la habilidad embestida se les debería para iniciar peleas de borrachos, este habitante de
añadir cuanto antes un buen barrigón Ostland se ha aprendido todos los viles insultos del
de cerveza con masilla verde. Imperio. Durante la fase de disparo, el guerrero
puede dedicarse a incordiar a uno de sus enemigos
Hedor asqueroso en lugar de disparar o lanzar un hechizo. El
guerrero deberá ser capaz de ver al enemigo y la
Los nativos de Ostland son todos sarta de insultos se llevará a cabo siguiendo todas
bebedores prodigiosos y ninguno las reglas de disparo (se debe insultar al enemigo
de ellos es demasiado limpio. Este más cercano, etc.). Por otra parte, siempre quedará
guerrero en particular es muy alto y más auténtico que el propio jugador insulte a la
sobresale por encima de sus compañeros. Tras toda miniatura de su oponente (quizá lleva un sombrero
una vida dedicada a la bebida, el licor ya no tiene que parece un loro estrangulado o su madre era una
ningún efecto sobre él..., ¡aunque eso no bretoniana). Entonces, el guerrero insultado deberá
le impide seguir consumiendo grandes hacer un chequeo de liderazgo. Si lo supera, no
cantidades! Sus ropas sin lavar y su sudor pasa nada; sino, en la próxima fase de movimiento
están impregnados con el olor a estará obligado a intentar trabarse en combate con el
alcohol y todos sus enemigos guerrero que lo haya insultado.
vivos (por tanto, no
afecta a No Muertos ni a
Poseídos) tienen un
Empatia animal
Al haber crecido en contacto
cercano con los animales del
bosque, este guerrero posee
una afinidad especial con todos los
animales "normales" (es decir, caballos
de guerra, mastines, etc.). Los animales no le
atacarán nunca y hasta un máximo de dos
mastines de guerra que posea el guerrero
(consulta la página 54 del reglamento de
Mordheim) no contarán para el máximo de
miniaturas que puede incluir la banda.

Juramento de sangre
A veces, el líder de una banda de Ostland
hace un juramento de sangre que consiste
en no dejar nunca atrás a ninguno de los
miembros de su "familia" que hayan caído.
Tal es su determinación a la hora de proteger
a sus familiares caídos, que es muy difícil
conseguir que se retire del campo de batalla.
Esta habilidad solo la puede tener el líder de
una banda y le permite repetir una vez por
partida una sola tirada fallida de un chequeo
de retirada.

59
Plegarias a Taal
Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las
regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda
ancha, pelo largo y emmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo
como yelmo y va vestido con pieles de bisón y de oso. A menudo se le denomina el
Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general,
toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan
del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede
llevar nunca armadura.

D6 Resultado
1 El Salto del Ciervo Dificultad: 7

Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un cráneo de ciervo como símbolo de su devoción
y pueden usar el poder del Señor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de
este magnífico animal.
El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 9”
o menos de él; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura
enemiga. En este caso, la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un
modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra
en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un
impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo (si es que
sigue vivo).
2 Cerveza Bendita Dificultad: 5

Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del
Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de
cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal.
Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se
encuentre a 2” o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo
todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas
las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 2”
o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al
fuerte olor de la cerveza.
3 Garra del Oso Dificultad: 7

Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente


fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como “Garra del Oso”,
los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él
como “Aliento del Alce”.
El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando
que se encuentre a un máximo de 6” de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un
modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.

60
D6 Resultado
4 Temblor de Tierra Dificultad: 9

Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las
oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el
suelo la sangre de un águila, el Señor de la Naturaleza hará retumbar el cielo y temblar
la tierra.
Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 4” o menos. Toda
miniatura enemiga que esté en contacto con dicho edificio sufrirá un impacto de F3.
Además, el edificio se derrumbará y todas las miniaturas que se encontraran en él sufrirán
las mismas consecuencias que si hubieran caído al suelo (por ejemplo, una miniatura que
caiga desde una altura de 5” deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3
impactos de F5). Retira del tablero ese elemento de escenografía para el resto de la partida.
5 Enredaderas Dificultad: 8

Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso.
Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los
bosques y a devolver la tierra a su estado natural.
De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el
movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y
enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 12” o menos del sacerdote
solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.
6 Invocar Ardillas Dificultad: 7

Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca
puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada
por un castor furioso.
El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas.
Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 12”o menos del sacerdote, se meten por
dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y
heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación
por armadura.

61
No Muertos

El Conde Vlad von Carstein almacena la suficiente energía mágica como para
y su esposa Isabella han lanzar un gran hechizo de condenación capaz de
gobernado la provincia de rivalizar con el lanzado por Nagash el Negro. Si el
Sylvania durante tanto tiempo Conde tiene éxito, podrá alzar a todos los muertos
que ya nadie puede recordarlo. Los que hay entre las Montañas del Fin del Mundo y las
campesinos murmuran que existe algún fronteras de Stirland, y marchar a la guerra contra los
oscuro secreto, a los Cazadores de Brujas divididos gobernantes del Imperio. Ya ha diseñado
l e s repelen, y los Sacerdotes de Sigmar no les sus planes, y Vlad ha enviado a sus lacayos, los
admiten en la corte. De hecho, Sylvania tiene la peor inmortales vampiros, para que cumplan sus órdenes.
reputación de todas las provincias del Imperio. Pocos
Durante las oscuras noches sin luna, negros carruajes
de los hombres enviados a espiar a los gobernantes
llegan a Mordheim transportando ataúdes. Los
de Sylvania han regresado de sus oscuros bosques, y
Necrófagos salen escurriéndose de sus escondrijos
aún menos con su cordura intacta.
para recibirlos, y los cadáveres se agitan, animados
En la apenas iluminada cámara principal del castillo por una orden que los vivos no pueden oir. A las
Drakenhof, en un trono de negra obsidiana, se sienta órdenes del Vampiro, van a la búsqueda de los
Vlad von Carstein, el gobernante de Sylvania. Espera fragmentos de piedra bruja.
envuelto en sombras y se ha apartado de las tramas
La noche pertenece a los No Muertos, y en Mordheim
políticas del Imperio, ya que guarda un terrible
siempre es de noche.
secreto: él, y toda la aristocracia gobernante de la
provincia, son vampiros, monstruos que no mueren
y que proceden de más allá de la tumba. Allí espera Eleccion de Guerreros
con paciencia, bebiendo la sangre de doncellas en Cada banda debe incluir un mínimo de tres
cálices dorados. miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
reclutar tu banda inicial. El número máximo de
Durante muchos años, Vlad ha estado reuniendo guerreros permitidos en la banda nunca podrá
fuerzas y ejércitos de no muertos en secreto. superar los 15.
Pronto, algún día cercano, saldrá de los
bosques de Sylvania a la cabeza de un Vampiro: cada banda de no muertos debe incluir un
ejército de muertos vivientes. Los Vampiro ¡Ni más, ni menos!
fragmentos de piedra Nigromante: tu banda puede incluir un único
mágica dispersos por Nigromante, si así lo deseas.
Mordheim pueden
proporcionarle al Despojos: tu banda puede incluir hasta tres
Conde el poder Despojos.
para desafiar a los Zombis: tu banda puede incluir cualquier número
nobles del Imperio de Zombis.
y esclavizar a los
hombres del Viejo Necrófagos: tu banda puede incluir cualquier
Mundo. número de Necrófagos.
La piedra Lobos Espectrales: tu banda puede incluir hasta
bruja cinco Lobos Espectrales.

Experiencia Inicial
Un Vampiro empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Nigromante empieza con 8 puntos de
experiencia.
Los Despojos empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

62
Tabla de Habilidades de los No Muertos
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Vampiro ✓ ✓ ✓ ✓
Nigromante ✓ ✓
Despojo ✓ ✓

Listas de Equipo de los No Muertos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de No Muertos para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Proyectil
Daga................................................Gratis/2 co Arco......................................................... 10 co
Maza.......................................................... 3 co Arco corto.................................................. 5 co
Martillo...................................................... 3 co Armaduras
Hacha........................................................ 5 co Armadura ligera....................................... 20 co
Espada..................................................... 10 co Armadura pesada.................................... 50 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Escudo....................................................... 5 co
Lanza....................................................... 10 co Casco....................................................... 10 co
Alabarda.................................................. 10 co

T odos los que se aprovechan de los despojos


del Caos están condenados. Así lo dice el
Gran Teogonista Vilgrim Tercero -dijo Marius
otra callejuela más amplia, había un esqueleto
colgando de una jaula, y su metal oxidado
rechinaba cuando el cadáver era movido por el
con vehemencia- ¡No soy ni un ladrón ni un viento rancio. La esquina de un edificio cercano
saqueador!” se había derrumbado hasta los cimientos, y en la
oscuridad del sótano brillaba el oro ante la débil
“¡Ya llevamos tres semanas aquí, Marius! -le luz del día.
respondió Hensel amargamente-. Nos hemos
quedado sin dinero. Necesitamos más hombres y “¡Nosotros nos llevaremos eso!” -dijo una voz, y
armas. Por el amor de Sigmar, Marius, ¡moriremos de las sombras surgieron una docena de hombres,
de hambre! - Hensel se detuvo un momento, y en algunos armados con ballestas y el resto armados
sus ojos oscuros apareció una mirada taimada-. con espadas y lanzas. Todos iban muy bien
Esa cripta abierta está por aquí, y alguien la vestidos, a la manera de los Marienburgueses.
encontrará. Otros, menos piadosos que nosotros,
estarán buscándola ¿Dejarás que la riqueza del “¡No os atreváis a oponeros a mí! -gritó Marius,
Imperio sea robada por criaturas malvadas u desenvainando su propia espada-. Me envía el
hombres sin ninguna virtud moral? ¡Al menos propio Sigmar. Cruzáos en mi camino y estaréis
nosotros la gastaremos en una noble causa!” condenados por toda la eternidad. El mundo a
nuestro alrededor se halla en conflicto, el Caos
Mientras hablaban, Enderlin, uno de los hombres ataca los cimientos de nuestra propia tierra,
de Lapzig, apareció en la esquina, visiblemente malvadas criaturas acechan en nuestras antaño
excitado. orgullosas ciudades. Los hombres no deberíamos
enfrentarnos entre nosotros en esta época de
“Encontramos la casa del mercader ¡La cripta dificultades, pues ¿no tenemos un enemigo
está allí, desde luego!, -les dijo con una sonrisa-. común contra el que combatir?”
Será mejor que nos demos prisa y nos llevemos
el tesoro antes de que haya ningún problema.”
-Después de eso salió corriendo, con el Cazador
de Brujas y Hensel pisándole los talones.
D e todas maneras, ¡ese oro es nuestro!”
-contestó su jefe, indicando a sus hombres
que avanzaran.

E nderlin les llevó hasta una estrecha callejuela,


completamente cubierta de escombros.
En el otro extremo, donde la callejuela daba a
Entonces, que así sea, ¡estaréis en brazos de la
condenación antes de que se ponga el sol!”
-replicó Marius, lanzándose al ataque.

63
Heroes
1 Vampiro 0-1 Nigromante
110 co para reclutar 35 co para reclutar
Los Vampiros dirigen a los no muertos en su Los Nigromantes son brujos malvados que han
búsqueda de los fragmentos de piedra bruja que les estudiado el corrupto arte de la Nigromancia.
darán a su amo el poder necesario para conquistar Muchos de ellos son acólitos y servidores de Vlad
el Imperio. von Carstein, y siguen a los agentes de su amo hasta
la Ciudad de los Condenados. Otros son reclutados
Aunque no son más que una sombra cuando se
entre las filas de los hechiceros y los brujos que han
les compara con los temibles Señores Vampiros,
despertado las sospechas de los diversos agentes del
los inmortales servidores de Vlad son unas de las
Templo de Sigmar y que han huido a Mordheim para
criaturas más poderosas de todas las que combaten
evitar ser perseguidos.
en Mordheim. La mayoría de ellos sirven al inmortal
conde de Sylvania, pero a algunos les ha gustado Perfil M HA HP F R H I A Ld
mucho la ciudad, y se han hecho independientes.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: los Nigromantes pueden
6 4 4 4 4 2 5 2 8 equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo de los No Muertos.
Armas/Armadura: los Vampiros pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de REGLAS ESPECIALES
Equipo de los No Muertos. Hechicero: los Nigromantes son hechiceros, por lo
que son capaces de utilizar la magia nigromántica.
REGLAS ESPECIALES
Consulta la sección de Magia para conocer más
Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 6”
detalles.
o menos del Vampiro puede utilizar su atributo de
Liderazgo en vez del suyo propio.
0-3 Despojos
Causa miedo: los Vampiros son criaturas no muertas 20 co para reclutar
temibles y, por tanto, causan miedo. Los Despojos son los supervivientes humanos más
Inmunes a psicología: los Vampiros no se ven miserables de la destruccion de Mordheim. Son
afectados por la psicología (como el miedo) y individuos deformes, rechazados incluso por las
nunca abandonan un combate. mujeres y hombres que viven entre las ruinas y en
las catacumbas de la ciudad.
Inmunes a los venenos: los Vampiros
no se ven A menudo, los Vampiros reclutan a los Despojos
afectados por como servidores y los tratan con una amabilidad
los venenos. sorprendente. Como resultado, los Despojos son
fanáticamente leales a sus señores no muertos, y
Insensibles harían cualquier cosa para protegerles y servirles.
al dolor:
los Vampiros Los Despojos son muy útiles para sus amos, ya que
consideran pueden ser enviados a comprar equipo, armas y
el resultado suministros en los asentamientos de los alrededores
de aturdido de Mordheim, donde a menudo no se recibe bien a
en la Tabla los nigromantes, o donde los vampiros provocarían
de Heridas la sospecha de los Cazadores de Brujas. También
c o m o pueden cumplir la voluntad de su amo vampírico
derribado. durante el día, cuando los Vampiros deben reposar
en sus ataúdes.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Despojos pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo de los No Muertos.

64
Secuaces
Zombis 0-5 Lobos Espectrales
15 co para reclutar 50 co para reclutar
Los Zombis son los no muertos más comunes, Los Lobos Espectrales son enormes perros no
criaturas animadas por la voluntad de sus amos muertos, los restos animados de los Lobos Gigantes
nigrománticos. de las Montañas del Fin del Mundo. Sus escalofriantes
aullidos pueden provocar el miedo en el corazón
Perfil M HA HP F R H I A Ld de los mercenarios más valientes o incluso en el de
4 2 0 3 3 1 1 1 5 los implacables mercenarios enanos. Acechan por
las calles de Mordheim como sombras, y muchos
Armas/Armadura: los Zombis no pueden utilizar hombres han muerto con el cuello entre las fauces
armas ni armaduras, y no sufren penalización alguna de un Lobo Espectral.
por ello.
REGLAS ESPECIALES Perfil M HA HP F R H I A Ld
No pueden correr: los Zombis son lentas criaturas 9 3 0 4 3 1 2 1 4
no muertas y no pueden correr (pero pueden cargar
de la forma normal). Armas/Armadura: ninguna.
REGLAS ESPECIALES
Causan miedo: los Zombis son criaturas no muertas
Carga: los Lobos Espectrales son enormes bestias
temibles y, por tanto, causan miedo.
que se abalanzan sobre sus vÍctimas cuando cargan.
Inmunes a psicología: los Zombis no se ven Los Lobos Espectrales disponen de 2 ataques en vez
afectados por la psicología (como el miedo) y nunca de 1 durante el turno en el que cargan.
abandonan un combate.
No pueden correr: los Lobos Espectrales son lentas
Inmunes a los venenos: los Zombis no se ven criaturas no muertas y no pueden correr (pero
afectados por los venenos. pueden cargar de la forma normal).
Insensibles al dolor: los Zombis consideran el Causan miedo: los Lobos Espectrales son criaturas
resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como no muertas temibles y, por tanto, causan miedo.
derribado.
Inmunes a psicología: los Lobos Espectrales no se
Sin cerebro: los Zombis nunca ganan experiencia. ven afectados por la psicología (como el miedo) y
No aprenden de sus errores ¿Qué esperabas? nunca abandonan un combate.
Inmunes a los venenos: los Lobos Espectrales no
Necrofago se ven afectados por los venenos.
40 co para reclutar
Los Necrófagos son los descendientes de los locos Muertos: los Lobos Espectrales no ganan experiencia
y malvados que devoraron la carne de los hombres. ¡No puedes enseñarle trucos nuevos a un
Cuando llegan las épocas de hambre al Viejo Mundo, perro viejo!
los más depravados e insensibles se alimentan de los Insensibles al dolor:
cuerpos de los muertos para sobrevivir. los Lobos Espectrales
Empujados por su feroz e indecible deseo por consideran el resultado de
la carne de sus semejantes, estas criaturas han aturdido en la Tabla
abandonado su naturaleza humana y viven cerca de Heridas como
de cementerios, criptas y tumbas desenterrando los derribado.
cuerpos putrefactos de los recientemente enterrados
y devorando la fría carne con sus dientes y garras.
La destrucción de Mordheim ha atraido a muchos
clanes Necrófagos del Norte, y ahora tienen su
residencia permanente en las criptas y cementerios
de la ciudad en ruinas.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 3 4 1 3 2 5
Armas/Armadura: los Necrófagos nunca utilizan
armas ni armaduras, aparte de los pocos huesos
que emplean como primitivas armas.
REGLAS ESPECIALES
Causan miedo: los Necrófagos son criaturas
repulsivas temibles y, por tanto, causan
miedo.

65
Nigromancia
La Nigromancia es la magia de los muertos. Concede al Nigromante el poder de alzar a los
muertos y dar órdenes a los espíritus, pero también el de destruir la vitalidad de los vivos.

D6 Resultado
1 Absorción de Vida Dificultad: 10
El Nigromante drena la mismísima fuerza vital de su víctima, robándola para aprovecharla
él mismo.
Puedes escoger una miniatura situada a 6” o menos de él. El objetivo sufre una herida (sin
tirada de salvación por armadura posible), y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional
durante el resto de la batalla. Esto puede hacer que el Nigromante posea un atributo de
Heridas superior a su valor máximo original. Este hechizo no afecta a los Poseidos o a las
miniaturas No Muertas.
2 Reanimación Dificultad: 5
En respuesta a la orden del Nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo.
Un zombi que quede fuera de combate durante un cuerpo a cuerpo o fase de disparo
inmediatamente vuelve al combate. Sitúa a la miniatura a 6” o menos de la miniatura del
Nigromante. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con
una miniatura enemiga.
3 Visión de la Muerte Dificultad: 6
El Nigromante invoca todo el poder de la Nigromancia para revelarle a sus enemigos el
momento en el que van a morir.
El Nigromante causa miedo en sus enemigos durante el resto de la batalla.
4 Condenación Dificultad: 9
El Nigromante susurra a los muertos que se alcen de sus tumbas y atrapen a sus enemigos.
Escoge una miniatura enemiga situada a 12” o menos del Nigromante. La miniatura debe
efectuar inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su
atributo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con
su poder sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para
determinar qué le ocurre al desgraciado guerrero.
5 La Llamada de Vanhel Dificultad: 6
El Nigromante invoca las energía del mundo de los muertos para revitalizar a sus sirvientes
No Muertos.
Un Zombie o un Lobo Espectral a 6” o menos del Nigromante puede moverse de nuevo
inmediatamente hasta la distancia máxima (por ejemplo, 9” en el caso de los Lobos
Espectrales). Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura
enemiga, se considera que ha cargado.
6 El Despertar Dificultad: automático
El Nigromante invoca el alma de un Héroe muerto de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza
mediante la magia corrupta.
Si un Héroe enemigo muere (o sea, si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla
de Heridas Graves después de la batalla), el Nigromante puede alzarlo para que se una a su
banda y combata como un Zombi.
El Héroe muerto conserva todos sus atributos, además de todas sus armas y piezas de
armadura, pero no puede utilizar otras piezas de equipo o sus habilidades adquiridas. No
podrá correr, cuenta como un grupo de Secuaces él sólo, y no puede ganar experiencia
adicional. Este hechizo siempre funciona automáticamente (las reglas para los Secuaces y la
experiencia se describen más adelante). Al nuevo Zombi deben aplicársele todas las reglas
habituales de los zombis (inmune a veneno, causa miedo) excepto por el hecho de que
mantiene el perfil de atributos y equipo del héroe muerto.

66
Orcos y Goblins
Los Orcos disfrutan luchando y saqueando más que ninguna
otra raza, por lo que se pasan la vida peleando (contra otros Orcos
o contra algún otro enemigo). Con todo el potencial de encontrar
tesoros y enemigos que les ofrece, Mordheim representa una
oportunidad magnífica para cualquier Jefe Orco de demostrar su poder.
De entre todas las razas o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habrá
del mundo de Warhammer, ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros
ninguna disfruta tanto ante la haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta
perspectiva de un buen saqueo tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo
como los Orcos y Goblins. Es a cuerpo. Para determinar lo que hace la miniatura
por este motivo que los Orcos se ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla:
han visto atraídos hacia la ciudad de
Resultado 1D6
Mordheim y la piedra bruja que en ella
puede encontrarse. Obviamente, los Orcos 1 “¡Te he oído!” Si hay alguna miniatura de Secuaz
preferirán tender una emboscada a las otras Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia
bandas y robarles la piedra bruja antes que de carga (si hay varios a distancia de carga, elige
recogerla ellos mismos; pero sus objetivos el más próximo), el guerrero ofendido cargará
son los mismos que los de cualquier otra inmediatamente y librará un turno de combate
banda: ¡reunir tantas riquezas como les cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de
sea posible! Todo esto queda este turno de combate, las miniaturas se separarán
reflejado en las siguientes 1” y ya no se considerarán trabadas en combate
reglas especiales. (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y
vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningún
objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero
Reglas está equipado con un arma de proyectiles, disparará
Especiales al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de
su banda más próximo. Si tampoco puede disparar,
Al inicio del turno
o si el Orco más próximo es un Héroe, el guerrero
del jugador Orco
actuará como si hubiera obtenido un resultado de
debe tirarse
2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no
1D6 por cada
podrá hacer nada más ese turno; excepto defenderse
Secuaz Orco
si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
2-5 “¿Qué me haz llamado?” No puede hacer nada
más en todo el turno, excepto defenderse si es
atacado en combate cuerpo a cuerpo.
6 “¡Ya te enzeñaré yo!” El guerrero debe mover
lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura
enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo.
Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el
guerrero efectuará inmediatamente un movimiento
normal. Este movimiento es adicional al movimiento
normal que pueda efectuar en la fase de movimiento.
Si este movimiento adicional permite al guerrero
llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga,
deberá hacerlo durante su fase de movimiento.
Compañía Desagradable: Muchos Espadas de
Alquiler se niegan a trabajar para los Orcos, pues
saben que los Orcos son tan capaces de luchar
junto a ellos como de comérselos. Los Orcos tan
sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de
Alquiler: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y
Hechicero.

67
Tabla de habilidades orcas
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Jefe ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Chamán ✓ ✓
Grandotez ✓ ✓ ✓ ✓

Eleccion de guerreros Experiencia inicial


Una banda de Orcos debe incluir un mínimo de Un Jefe empieza con 20 puntos de experiencia.
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro Un Chamán empieza con 10 puntos de experiencia.
para reclutar y equipar tu banda inicial. El número
Los Grandotez empiezan con 15 puntos de
máximo de guerreros permitidos en tu banda nunca
experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de
podrá superar los 20.
experiencia.
Jefe: tu banda debe estar liderada por un Jefe, ¡Ni
más ni menos! Aumento de caracteristicas
Chamán: tu banda puede incluir un único Chamán. Los atributos de los Orcos no pueden incrementarse
Orcos Grandotez: tu banda puede incluir hasta dos más allá de los límites marcados por el siguiente perfil.
Grandotez. Si un atributo ya se halla a su máximo permitido,
Guerreroz Orcos: tu banda puede incluir cualquier escoge la otra opción o tira de nuevo si sólo puedes
número Guerreroz Orcos. incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al
Guerreroz Goblins: tu banda puede incluir máximo, puedes incrementar cualquier otro atributo
cualquier número Guerreroz Goblins, aunque nunca en +1 en su lugar. Recuerda que los Secuaces tan
puede haber más de dos Goblins por cada Orco que sólo pueden sumar +1 a cualquier atributo.
forme parte de la banda (incluidos los Héroes).
Garrapatos Cavernícolas: tu banda puede hasta Perfil M HA HP F R H I A Ld
cinco Garrapatos. Nunca podrás incluir más
Orco 4 6 6 4 5 3 5 4 9
Garrapatos que Guerreroz Goblins.
Troll: tu banda puede incluir un único Troll.

Lista de equipo orco Lista de equipo goblin


Esta es la lista que emplean las peñas de
Orcos y Goblins para elegir sus armas y Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
armaduras. Daga................................................Gratis/2 co
Maza/Garrote............................................. 3 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Espada..................................................... 10 co
Daga................................................Gratis/2 co Lanza....................................................... 10 co
Maza/Garrote............................................. 3 co
Hacha........................................................ 5 co Armas de Proyectil
Espada..................................................... 10 co Arco Corto................................................. 5 co
Mangual................................................... 15 co Armadura
Arma a dos Manos................................... 15 co Escudo....................................................... 5 co
Lanza....................................................... 10 co Casco....................................................... 10 co
Alabarda.................................................. 10 co
Equipo Variado
Armas de Proyectil Pinchagarrapatoz..................................... 15 co
Ballesta.................................................... 25 co Bola con Kadena..................................... 15 co
Arco......................................................... 10 co Hongos Pirakabezas................................ 25 co
Armadura
Armadura Ligera...................................... 20 co
Escudo....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co

68
Las ágiles figuras miraron a través del follaje al grupo que “¡Eso es lo que les pregunté!”, respondió el Grandote, “¡Intentaron
se encontraba en el claro debajo. Los dos exploradores elfos decirme que las piedras eran el botín! Pero después de que los
había estado siguiendo a los orcos durante días, intentando presioné un poco, me dijeron que algunos jefes pagaban mucho
determinar si el pequeño grupo de criaturas era una banda aislada por estas cosas”.
o exploradores de un ejército mayor. Mientras que la mayoría
“¿Khe?”
de los seres no serían capaces de escuchar el gutural discurso
de los orcos a 100 metros de distancia, los agudos oídos de “Eso es lo que dijeron”, contestó el Grandote, con incredulidad
los elfos permitieron a los exploradores discernir lo que decían en su rostro, “Me dijeron que las rocas eran de este lugar
las criaturas. La mayor parte eran tonterías. Peleas por algunos llamado More-ty... Mordh... Mork... bueno, nos dibujaron este
trozos de carne o bonitas piedras, pero los elfos esperaban mapa”.
pacientemente las palabras que revelarían el propósito de las El jefe agarró el trozo de pergamino que su teniente tenía en
asquerosas criaturas. la mano y lo escudriñó durante unos segundos, luego comenzó
Los miembros de la banda merodeaban por el claro. Los a ladrar órdenes. Los Goblins chillaron y corrieron por el
Goblins correteaban sin cesar, intentando evitar ser juguetes de campamento, recogiendo frenéticamente el equipo de la banda.
sus primos orcos. Un solo Troll vagaba lentamente sin rumbo Cuatro resoplaron y se esforzaron mientras levantaban a su líder
en un pequeño círculo, cavando un surco en el suelo donde en su trono y lo llevaban en lo alto. Los guerreros orcos se
llevaba horas arrastrando los pies. Mientras los elfos observaban, mostraron mucho más serenos en todo este asunto, y recogieron
un orco de complexión sólida con los brazos cubiertos de sangre tranquilamente sus equipos y se prepararon para el viaje que les
hasta los codos se acercó a un orco mucho más grande que esperaba.
estaba sentado en un primitivo “trono” de huesos y pieles. Los Los exploradores volvieron a adentrarse en el bosque, seguros
exploradores ya habían determinado que el orco sentado era el de que esos orcos no serían una amenaza. Ellos también habían
líder del variopinto grupo. oído historias sobre la ciudad humana que poseia tesoros tirados
“¿Cómo ha ido la caza?”, preguntó el jefe orco. en las calles para ser recogidos fácilmente. Pero también habían
oído otras historias sobre la ciudad. Los orcos estarían muertos
“Me encontré con algunos humanos. Todo lo que tenían eran
en quince días.
algunas rocas negras”.“¿Dónde está el botín?” preguntó el jefe.

Heroes
1 Jefe Orco Perfil M HA HP F R H I A Ld
80 co para reclutar 4 3 3 3 4 1 3 1 7
Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, capaz
de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree Armas/Armadura: un Chamán Orco puede equiparse
que eso le beneficiará. Es el miembro más fuerte, más con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo
resistente y más bárbaro de la banda; y si alguno de para Orcos. Un Chamán Orco jamás puede equiparse
sus chicos opina lo contrario, ¡la banda muy pronto con una armadura.
contará con un miembro menos! REGLAS ESPECIALES
Hechicero un Chamán Orco es un hechicero que
Perfil M HA HP F R H I A Ld utiliza la magia ¡Waaagh! Consulta la sección de Magia
4 4 4 4 4 1 3 1 8 ¡Waaagh! más adelante para saber la lista de hechizos.
Armas/Armadura: un Jefe Orco puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre las de la 0-2 Orcos grandotez
Lista para Orcos. 40 co para reclutar
La sociedad orca forma una salvaje jerarquía en la
REGLAS ESPECIALES que tan sólo los más fuertes sobreviven y suben de
Jefe: cualquier guerrero a 6” o menos del Jefe Orco categoría dentro de la sociedad. Los Orcos Grandotez
puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba son como estrellas nacientes que hacen cumplir las
efectuar un chequeo de liderazgo. órdenes del Jefe Orco. Pero si el Jefe muere o se
equivoca, depende de los Orcos Grandotez el elegir
0-1 Chaman Orco al nuevo líder (habitualmente por medio de un
40 co para reclutar combate personal).
Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca.
Han sido bendecidos por los dioses Gorko y Morko Perfil M HA HP F R H I A Ld
con poderes que ni pueden entender, ni pueden 4 4 3 3 4 1 3 1 7
controlar totalmente. Un Chamán puede unirse a una
banda de Orcos, donde ya no será despreciado por Armas/Armadura: los Orcos Grandotez pueden
sus habilidades, sino más bien respetado por ellas. equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
las de la Lista de Equipo para Orcos.

69
Secuaces
Guerreroz Orcos distancia. Los Garrapatos nunca corren y nunca
declaran cargas. En cambio, se les permite entrar en
25 co para reclutar contacto con miniaturas enemigas con su movimiento
Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. No le normal de 2D6”. Si esto ocurre, cuentan como una
temen a nada a lo que puedan poner la zarpa encima, carga para la siguiente ronda de combate cuerpo a
aunque son mucho más ignorantes y supersticiosos cuerpo, como si hubieran declarado una.
que la mayoría de criaturas que pueblan el mundo
de Warhammer. Kuidadorez: cada Garrapato Cavernícola debe
permanecer siempre a 6” o menos de un Guerrero
Perfil M HA HP F R H I A Ld Goblin, que mantiene a la criatura a raya. Si un
4 3 3 3 4 1 2 1 7 Garrapato Cavernícola se encuentra sin un Goblin a 6”
o menos al inicio de su fase de movimiento, se volverá
Armas/Armadura: los Guerreroz Orcos pueden loco. A partir de ese momento, mueve el Garrapato
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre 2D6” en una dirección aleatoria durante cada una
las de la Lista de Equipo para Orcos. de sus fases de movimiento. Si su movimiento le
REGLAS ESPECIALES hace entrar en contacto con otra miniatura (amiga
Animosidad: están sujetos a esta regla. o enemiga), se enfrentará a ella en combate cuerpo
a cuerpo como es normal. El Garrapato Cavernícola
Guerreroz Goblins queda fuera del control del jugador Orco hasta el
final de la partida.
15 co para reclutar
Los Goblins muchas veces son utilizados como carne No son Orcos: ver la entrada de Guerreros Goblins.
de cañón (¡y como comida en caso de necesidad!) Animales: los Garrapatos Cavernicolas son animales,
por sus primos mayores, los Orcos. por lo tanto no ganan experiencia.
Perfil M HA HP F R H I A Ld 0-1 Troll
4 2 3 3 3 1 3 1 5 200 co para reclutar
Los Trolls no son suficientemente inteligentes para
Armas/Armadura: Los Guerreroz Goblins pueden reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades
llevar cualquier equipo de la lista de Equipo para de comida muchas veces pueden hacer surgir en
Goblins. ellos cierta lealtad.
REGLAS ESPECIALES
Animosidad: están sujetos a esta regla, con una Perfil M HA HP F R H I A Ld
excepción: nunca cargarán contra un Secuaz Orco de 6 3 1 5 4 3 1 3 4
su banda aunque sí que le dispararán si tienen armas
de proyectiles. Armas/Armadura: los Trolls no necesitan (ni pueden
llevar) armas o armaduras.
No son Orcos: a efectos de determinar si la banda
debe realizar un chequeo de retirada, cada Guerrero REGLAS ESPECIALES
Goblin o Garrapato Cavernícola fuera de combate Miedo: los Trolls son temibles, y que causan miedo.
tan sólo cuenta como media miniatura. Estupidez: están sujetos a las reglas de estupidez.
Animales: los Goblins pueden ganar experiencia, pero Regeneración: cada vez que un enemigo consigue
si sacan el chico tiene talento son inmediatamente infligir una herida a un Troll tira un D6, con un
asesinados por sus señores orcos por ser demasiado resultado de 4+ la herida se ignora y el Troll sale
“bocazas” (elimina al Gobbo de la lista). ileso. Los Trolls no pueden regenerar las heridas
causadas por el fuego o la magia basada en el fuego.
Garrapato Cavernicola Los Trolls nunca tiran en la tabla de Heridas despues
15 co para reclutar de una batalla.
Estas criaturas son una curiosa combinación de Monstruo Estúpido: no gana puntos de experiencia.
animal y hongo compuestas principalmente por Siempre hambriento: la banda debe pagar 15 co
dientes, cuernos y un terrible temperamento. después de cada batalla para poder conservar el Troll.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Si no dispone del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la
opción de sacrificar un Goblin o un Garrapato para
4 3 3 3 4 1 2 1 7 alimentar al Troll en vez de comprarle comida. Si no
Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en
brutalidad! Jamás utilizan otra cosa. miembros de la banda), el Troll queda hambriento y
se va en busca de comida, dejando la banda.
REGLAS ESPECIALES
Ataque de vómito: en vez de atacar normalmente,
Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen
un Troll puede vomitar. Este único ataque impacta
una característica de movimiento establecida, sino
automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de
que se mueven dando zancadas. Para representar
salvación por armadura.
esto, cuando muevan, tira 2D6 para determinar la

70
Equipo Especial para Orcos Resultado 1D6
1 La miniatura tropieza y se estrangula con la
cadena, quedando fuera de combate. Después
Pinchagarrapatoz de la partida, al determinar los efectos de las
15 coronas de oro heridas, un resultado de 1-3 significa que la
Disponibilidad: Común (solo Goblins) miniatura debe borrarse definitivamente de la
hoja de banda, en vez del resultado habitual
Un Goblin con un pinchagarrapatoz puede de 1-2.
mantener bajo control a los Garrapatos
2-5 La miniatura se mueve 2D6” en la dirección
Cavernícolas situados a 12” o menos; en vez
designada por el jugador que controle al
de las 6” o menos habituales. Además, un
guerrero.
pinchagarrapatoz se considera que es una lanza
en combate cuerpo a cuerpo. 6 La miniatura mueve 2D6” en una dirección
aleatoria. Si se dispone de un dado de
Hongos Pirakabezas dispersión, puede utilizarse para determinar la
dirección. Si no se dispone de uno, tira 1D6:
25 coronas de oro 1-2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha;
Disponibilidad: Común (si la banda incluye 4-5= hacia la izquierda; 6= hacia atrás.
Goblins)
Si la miniatura equipada con la bola con kadena
Los hongos pirakabezas es como denominan entra en contacto con otra miniatura (amiga o
los Orcos a los hongos sombrero loco, son enemiga), se considera que ha cargado contra
una necesidad para cualquiera que quiera ella y quedará trabada en combate cuerpo
utilizar una bola con kadena (ver más abajo). a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase
Afortunadamente para las bandas de Orcos, de movimiento. Las miniaturas que intenten
los hongos pirakabezas son cultivados por los atacar a la miniatura que está utilizando la bola
Goblins Nocturnos de las Montañas del Fin con kadena deberan aplicar un modificador
del Mundo, que están mucho más dispuestos de -1 al impactar, pues deben evitar la bola.
a vendérselos a otros Goblins que al resto La miniatura equipada con la bola con kadena
de razas. Aunque generalmente se trata de no puede ser trabada en combate, y en la
un objeto raro, para una banda de Orcos siguiente fase de movimiento se moverá
que incluya al menos un Goblin los hongos automáticamente aunque esté en contacto con
pirakabezas son un objeto común que cuesta otra miniatura. Si la miniatura se mueve hasta
25 coronas. un edificio, muro o cualquier otra obstrucción,
quedará automáticamente fuera de combate.
Bola con Kadena Además, la miniatura que empuña la bola con
15 coronas de oro kadena está tan ocupada intentando controlar
Disponibilidad: Común (solo Goblins) el arma, que no se preocupa por lo que puedan
decir los demás a su espalda; por tanto, ignora
Se trata de una enorme bola de hierro con las reglas de animosidad.
una cadena unida, utilizada por los temibles
Goblins Nocturnos para repartir muerte en Pesada: como la bola con kadena es tan
forma de torbellino. Es muy pesada y solo pesada, una miniatura equipada con ella no
se puede utilizar cuando se combina con los puede estar equipada con ningún otro tipo de
Hongos Sombero Loco. equipo o armamento. Sólo una miniatura bajo
los efectos de los hongos pirakabeza es capaz
Rango Fuerza Regla Especial de utilizar una bola con kadena.
Usuario Fuerza increíble, incotrolable, Difícil de manejar: mientras esté bajo los
CaC
+2 pesada, difícil de manejar efectos de los hongos pirakabezas, el guerrero
REGLAS ESPECIALES no notará estos efectos; pero en cuanto los
Fuerza increíble: No puede efectuarse efectos de la droga desaparezcan, sentirá un
tirada de salvación por armadura para evitar dolor irresistible. Para representar esto, al final
las heridas causadas por la bola con kadena. de la batalla, cada miniatura que haya utilizado
Además, los impactos causan 1D3 heridas. una bola con kadena deberá efectuar una tirada
para determinar la gravedad de las heridas,
Incontrolable: El primer turno que se utilice como si hubiera quedado fuera de combate. Si
la bola con kadena, la miniatura moverá 2D6” la miniatura había quedado fuera de combate
en la dirección designada por el jugador durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar
que lo controle; pero en subsiguientes fases una tirada; no es necesario efectuar una por
de movimiento, deberá tirarse 1D6 para haber quedado fuera de combate y otra por
determinar lo que hace la miniatura: haber utilizado la bola con kadena.

71
Habilidades Especiales de los Orcos
Los Héroes Orcos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas habituales.

Kabezadura Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad. La banda


puede repetir un chequeo de retirada no superado,
Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de
para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en combate.
lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si el
Orco utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de
3+ (esto reemplaza a la regla especial del casco).
Muy Duro
El Orco tiene una gruesa piel verde oscuro,
Waaagh! posiblemente indicando que posee sangre de Orco
Negro. La resistencia del Orco es tal que puede sumar
El guerrero puede sumar +1D6+2 cm a su +1 a sus tiradas de salvación por armadura.
movimiento de carga.

Alla vamos! Machacakabezas


Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física,
Los Orcos suelen cargar incluso contra los adversarios y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza
más temibles. La miniatura puede ignorar los de sus adversarios, con resultados obvios. Cualquier
chequeos de miedo y de terror al cargar. resultado de derribado causado por un Orco con esta
habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera
Un Plan Aztuto como un resultado de aturdido.

Magia del Waaagh!


Los hechizos Waaagh! son utilizados por los chamanes orcos. Son una especie de rituales, oraciones aullantes a
los bulliciosos dioses orcos Gork y Mork.

D6 Resultado
1 ¡A por elloz! Dificultad: 9
Los aullidos del Chamán vigorizan a los chicoz para que luchen aún más duramente por Gorko y Morko.
Cualquier Orco o Goblin situado a 4” o menos del Chamán atacará automáticamente en primer lugar en combate
cuerpo a cuerpo, sean cuales sean las circunstancias.
2 ¡Tira pa’lla! Dificultad: 7
Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empuja a una miniatura enemiga.
Alcance: 8”. Desplaza a una miniatura enemiga 1D6” en dirección directamente opuesta al Chamán. Si el objetivo
choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3. Nota: es muy útil para hacer que
la gente caiga desde lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a
cuerpo.
3 ¡Zzap! Dificultad: 9
Un crepitante rayo de energía ¡WAAAGH! surge de la frente del Chamán para golpear el cráneo del enemigo más
próximo. La energía sobrecarga fácilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad.
Alcance: 12”. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo más próximo. Niega las tiradas de salvación por
armadura.
4 ¡No me vez! Dificultad: 6
El Chamán desaparece en medio de una bruma verde, confundiendo a sus enemigos.
Ninguna miniatura enemiga podrá cargar contra el Chamán en el turno siguiente. Si el Chamán está trabado en
combate cuerpo a cuerpo, podrá moverse inmediatamente 4” alejándose de su adversario.
5 Tranka Dificultad: 7
Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamán.
El garrote ectoplasmático se considera que es un garrote normal con un bono a la Fuerza de +2 y que permite al
Chamán efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamán sufre una herida.
6 Fuego de Gorko Dificultad: 8
Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamán para golpear a la miniatura
enemiga más cercana.
Alcance: 12”. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse al mismo objetivo o
dividirse entre los dos objetivos más cercanos.

72
Skaven
El hombre ha compartido el y con extender el contagio en sus tierras. Antes se
Viejo Mundo durante miles contentaban con esperar y observar, pero ahora todo
de años, sin saberlo, con otra ha cambiado repentínamente. Ahora, la destrucción
raza completamente diferente. de Mordheim ha creado nuevas oportunidades en la
Siempre ha habido señales guerra secreta contra la humanidad.
para aquellos dispuestos a
Desde hace mucho tiempo, los Skavens han estado
verlas: una sombra escurridiza,
buscando a lo largo y ancho del mundo las piedras
un grito inhumano procedente
de poder que los hombres en su ignorancia han dado
de la alcantarilla, una forma
en llamar piedra bruja, pero que los Skavens conocen
en el fondo del sótano. Todos
desde hace tiempo como piedra de disformidad,
estos años, estas criaturas han trabajado en
piedra negra o piedra vidente. Fue como resultado
secreto excavando bajo los reinos de los hombres,
de mordisquear esta piedra mágica hace muchos
debilitando sus grandes ciudades, infiltrándose en
siglos que las ratas empezaron el lento proceso de
sus alcantarillas y sótanos, y uniéndolo todo en un
mutación que dio origen a la raza Skaven. La piedra
vasto laberinto de túneles y nidos a nivel mundial.
bruja es, bastante literalmente, su sangre, ya que en
Estas criaturas se autodenominan Skavens, y son
parte se alimentan de ella y la utilizan en sus viles
hombres rata, los engendros mutantes de una
rituales de hechicería. Hasta ahora, la búsqueda de
antigua época de caos.
piedra bruja de los hombres rata ha sido una tarea
Sin duda, algún día los Skavens estarán ardua y lenta, ya que la piedra es cada vez más rara,
preparados para salir de sus túneles y librar pero ahora ha aparecido una nueva y abundante
una guerra abierta contra la humanidad. fuente ¡Una oscura bendición de los cielos!
Durante siglos se han contentado con
Para los Skavens del Clan Eshin, esto ha ocurrido en
alimentarse entre sus
un momento realmente oportuno, ya que, al igual
ruinas, con provocar
que el Imperio está dividido, la raza Skaven está
plagas en sus ciudades,
trabada en una guerra interna. Las luchas entre clanes
se producen a lo largo y ancho de todo el mundo,
y cada uno lucha por el control del Concilio de los
Trece, que domina los destinos de la raza Skaven.
El secreto de Mordheim todavía no ha sido revelado
a todos los clanes, o la Ciudad de los Condenados
ya estaría completamente invadida por los hombres
rata. El Señor Nocturno del Clan Eshin está decidido
a guardar este secreto, y por esa razón no ha enviado
a sus enormes ejércitos a Mordheim. En vez de ello,
ha enviado a pequeñas bandas de Skavens a través
de los túneles secretos hasta la ciudad para reunir las
brillantes piedras y traerlas a los nidos del clan.
Los Skavens del Clan Eshin están excelentemente
adaptados a su misión. Son unos maestros en el arte
de matar de forma silenciosa a sus enemigos, expertos
en el uso de venenos y entrenados en los miles de
secretos de los asesinos. Desde su nacimiento, los
guerreros skavens practican las artes marciales en
los ruinosos templos de la Rata Cornuda, su odioso
dios siempre hambriento. No hay nadie mejor entre
sus parientes roedores para apoderarse del tesoro de
Mordheim, ya que deben ser silenciosos, veloces y
eficientes. Si los clanes Skavens rivales descubriesen
el secreto de Mordheim no vendrían por cientos o
miles, sino por millones y millones, que lucharían
por la piedra bruja en la Ciudad de los Condenados.

73
Listas de equipo de los Skaven
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Skavens para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE HÉROES Armaduras
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armadura ligera....................................... 20 co
Daga................................................Gratis/2 co Rodela....................................................... 5 co
Espada..................................................... 10 co Casco....................................................... 10 co
Mayal....................................................... 15 co
EQUIPAMIENTO DE HOMBRES DE ARMAS
Lanza....................................................... 10 co
Alabarda.................................................. 10 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co
Espadas supurantes................................. 50 co
Garrote...................................................... 3 co
Garras de combate.................................. 35 co
Espada..................................................... 10 co
Armas de Proyectil Lanza....................................................... 10 co
Honda....................................................... 2 co
Estrellas arrojadizas................................. 15 co
Armas de Proyectil
Cerbatana................................................ 25 co Honda....................................................... 2 co
Pistola bruja.................35 co (70 co por ristra) Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co
Escudo....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co

Eleccion de Guerreros Los Acechantes Nocturnos empiezan con 0 puntos


de experiencia.
Una banda de Skavens debe incluir un mínimo de
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
oro (que representan tus recursos)
que puedes utilizar para reclutar
y equipar a tu banda inicial.
El número máximo de
guerreros incluidos en
la banda nunca podrá
superar los 20.
Asesino: cada banda de
Skavens debe incluir un
Asesino. ¡Ni más, ni menos!
Brujo del Clan Eshin: tu
banda puede incluir un único Brujo
del Clan Eshin.
Skavens Negros: tu banda puede incluir hasta
dos Skavens Negros.
Acechantes Nocturnos: tu banda puede incluir
hasta dos Acechantes Nocturnos.
Alimañas: tu banda puede incluir cualquier
número de Alimañas.
Ratas Gigantes: tu banda puede incluir
cualquier número de Ratas Gigantes.
Rata Ogro: tu banda puede incluir una
única Rata Ogro.

Experiencia Inicial
Un Asesino empieza con 20 puntos de
experiencia.
Los Brujos del Clan Eshin y los
Skavens Negros empiezan con 8
puntos de experiencia.

74
Equipo especial Skaven
Cerbatana Garras de Combate
25 coronas de oro 35 coronas de oro
Disponibilidad: Rara 7 (sólo Skaven). Disponibilidad: Rara 7 (sólo Skaven).
La cerbatana es un tubo hueco y corto que puede Las artes marciales practicadas por el Clan Eshin
utilizarse para lanzar dardos envenenados. Aunque emplean muchas armas raras. Las más famosas de
los dardos en sí son demasiado pequeños para causar todas estas son las Garras de Combate Eshin, afiladas
un verdadero daño, el veneno utilizado por los cuchillas de metal enganchadas en las garras del
Skavens puede provocar una gran agonía e incluso guerrero Skaven. Hace falta ser un auténtico experto
la muerte. para utilizarlas con efectividad, pero un adepto del
Clan Eshin es un oponente temible cuando está
La otra ventaja de una cerbatana es que es muy
armado de este modo.
silenciosa, y un tirador bien oculto puede disparar
sin ser detectado. Alcance Fuerza Salvación Reglas
especiales
Alcance Fuerza Salvación Reglas
especiales CaC Usuario - Par, trepar,
parar, estorbo
8” 1 +1 Veneno,
silencioso REGLAS ESPECIALES
Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por
REGLAS ESPECIALES
pares, una en cada mano. Un guerrero armado con
Veneno: los dardos disparados por la cerbatana están
Garras de Combate dispone de un ataque adicional.
impregnados por un veneno con efectos similares al
Loto Negro (si obtienes un 6 en la tirada para impactar, Trepar: un Skaven equipado con Garras de Combate
la víctima resulta herida automáticamente). Una puede añadir un modificador de +1 a su atributo de
cerbatana no puede causar impactos críticos. Este Iniciativa cuando realice un chequeo para trepar.
arma tiene un modificador a la tirada de salvación
Parada: un Skaven armado con Garras de Combate
por armadura positivo, por lo que, por ejemplo,
puede parar un ataque enemigo y puede repetir una
una miniatura que normalmente tendría una tirada
vez una parada fallada, del mismo modo que una
de salvación por armadura de 5+ dispondrá de
miniatura armada con una espada y una rodela.
una tirada de salvación de 4+ frente a un dardo de
cerbatana. Incluso las miniaturas que normalmente Estorbo: una miniatura armada con Garras de
no dispondrían de una tirada de salvación por Combate no puede utilizar otras armas durante la
armadura por no tener armadura se salvan con un batalla.
resultado de 6+, lo que tiene en consideración la
protección que ofrece la ropa, pieles o similares que Espadas Supurantes
tenga la miniatura. 50 coronas de oro
Silcencioso: un Skaven armado con una cerbatana Disponibilidad: Rara 9 (sólo Skaven).
puede disparar mientras está oculto sin revelar su Los adeptos del Clan Eshin utilizan unas armas
posición al enemigo. La miniatura objetivo puede llamadas Espadas Supurantes, fabricadas con una
efectuar un chequeo de iniciativa para intentar pequeña cantidad de piedra de disformidad en su
detectar al Skaven oculto. Si lo supera, el Skaven deja aleación.
de estar oculto.
Alcance Fuerza Salvación Reglas
Pistola Bruja especiales
35 coronas de oro (70 coronas de oro por ristra) CaC Usuario - Par, venenosas,
Disponibilidad: Rara 11 (sólo Skaven). parada
Las Pistolas Brujas son armas terroríficas, testimonio REGLAS ESPECIALES
del loco genio de los ingenieros del Clan Skryre. Par: las Espadas Supurantes suelen utilizarse por
Estas pistolas disparan una munición fabricada con pares, una en cada mano. Un guerrero armado con
piedra de disformidad tratada mágicamente. Las Espadas Supurantes dispone de un ataque adicional.
heridas causadas por las Pistolas Brujas son horribles
y, a menudo, causan infecciones. Venenosas: el veneno de las Espadas Supurantes
entra en la sangre de la víctima y destroza sus órganos
Alcance Fuerza Salvación Reglas especiales y músculos. Se considera que estas armas están
constantemente cubiertas de Loto Negro (consulta
8” 5 -3 Dispara una vez la sección de Equipo del reglamento de Mordheim).
cada dos turnos No se pueden aplicar más venenos a una Espada
Supurante.
Parada: las Espadas Supurantes pueden parar.

75
Tabla de habilidades Skaven
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Asesino ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Skaven ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
negro
Brujo ✓ ✓ ✓
Acechante ✓ ✓ ✓

Habilidades especiales Skaven


Los Héroes Skavens pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de
Habilidades normales.

Hambre Negra
Los Skavens pueden invocar a la temible Hambre Negra, la furia de combate que les proporciona una fuerza
y una velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas. El Héroe Skaven puede declarar
al inicio de su turno que utiliza esta habilidad. El Héroe añade +1 Ataque y +1D3” a su
capacidad de movimiento de su perfil de atributos durante todo su propio turno, pero
sufrirá 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura posible al
final del turno.

Combate con la Cola


El Skaven puede blandir un cuchillo, un escudo o una espada con su cola.
La miniatura posee un ataque adicional con el arma apropiada o un
modificador de +1 a la tirada de salvación por armadura.

Trepador Nato
El Skaven no necesita efectuar ningún chequeo de iniciativa cuando
trepe por muros u otras superficies verticales.

Infiltracion
Un Skaven con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de
batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede
colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté
fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de
12” +}de cualquier miniatura enemiga.
Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden
infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el
resultado menor despliega en primer lugar.

El Arte del Combate sin Armas


El Skaven ha dominado pacientemente el letal arte del
combate cuerpo a cuerpo sin armas, tal como lo enseñan
los místicos de Catai en los templos del Lejano Oriente. En
combate cuerpo a cuerpo, el Skaven puede combatir con
sus garras desnudas sin sufrir ninguna penalización, y se
considera que está equipado con dos armas de combate
cuerpo a cuerpo (o sea, +1 Ataque). Además, un Héroe
Skaven con esta habilidad causa un impacto crítico
con un resultado de 5 ó 6 en la tirada para impactar
en combate cuerpo a cuerpo en vez de sólo con un
6. Esta habilidad puede utilizarse en combinación con
las Garras de Combate Eshin (+2 Ataques en vez de +1).

76
Heroes
1 Asesino 0-2 Skavens Negros
60 co para reclutar 40 co para reclutar
El Señor de la Noche del Clan Eshin ha enviado al Los Skavens Negros son la tropa más peligrosa del
Asesino para que reúna la valiosa piedra bruja. El Clan Eshin: combatientes de pellejo negro entrenados
éxito significará muchas hembras de cría, riquezas y en las artes marciales de su clan. En Mordheim son
una mejor posición dentro del clan. Por otra parte, es expertos en emboscar y asesinar a los humanos.
mejor no pensar en las consecuencias del fracaso...
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld 6 4 3 4 3 1 5 1 6
6 4 4 4 3 1 5 1 7
Armas/Armadura: un Skaven Negro puede
Armas/Armadura: un Asesino puede equiparse equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de la lista de Equipo de Héroes Skavens.
Equipo de Héroes Skavens.
REGLAS ESPECIALES 0-1 Brujo del Clan Eshin
Jefe: cualquier guerrero de la banda a 6” o menos 45 co para reclutar
del Asesino puede utilizar su atributo de Liderazgo Los Brujos del Clan Eshin son hechiceros siniestros
en vez del suyo propio. que crean las armas mágicas de los Asesinos. Aunque
su poder es escaso comparado con el de los Brujos
Luchador consumado: un Asesino siempre aplica
del Clan Skryre o las capacidades de los poderosos
un modificador adicional de -1 a cualquier tirada
Videntes Grises, su negra hechicería sigue siendo
de salvación por armadura que el enemigo deba
peligrosa.
efectuar por las heridas que le ha infligido (tanto
en disparos como en impactos cuerpo a Perfil M HA HP F R H I A Ld
cuerpo).
5 3 3 3 3 1 4 1 6
Armas/Armadura: un Brujo Clan Eshin puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo de Héroes Skavens.
REGLAS ESPECIALES
Hechicero: un Brujo del Clan Eshin utiliza la magia
de la Rata Cornuda. Consulta la sección de magia
para más detalles.

0-2 Acechantes Nocturnos


20 co para reclutar
Los Acechantes Nocturnos son los jóvenes aprendices
del Clan Eshin. Han sido iniciados hace poco en
los secretos del clan, y compensan su falta de
conocimientos con su enorme ambición y energía.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 2 3 3 3 1 4 1 4
Armas/Armadura: un Acechante Nocturno puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo para Secuaces Skavens.

77
Secuaces
Alimanas 0-1 Rata Ogro
20 co para reclutar 210 co para reclutar
Los Alimañas son la tropa básica del Clan Eshin. Estos horribles monstruos son muy buscados como
Los más fuertes entre ellos son iniciados en los guardaespaldas de los Skavens importantes.
secretos del clan y empiezan su entrenamiento para
convertirse en Asesinos, los guerreros más temidos Perfil M HA HP F R H I A Ld
de las bandas Skavens. Todos los guerreros del Clan 6 3 3 5 5 3 4 3 4
Eshin sueñan con llegar a ser Asesinos algún día.
Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta!
Perfil M HA HP F R H I A Ld Las Ratas Ogro nunca utilizan armas ni armaduras.
5 3 3 3 3 1 4 1 5 REGLAS ESPECIALES
Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que
Armas/Armadura: un Alimaña puede equiparse causan miedo.
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para Secuaces Skavens. Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez,
a menos que haya un Héroe Skaven a 6” o menos.
Ratas Gigantes Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia.
15 co para reclutar
Grandes: las Ratas Ogro son criaturas enormes,
Las Ratas Gigantes son creaciones del retorcido genio
y ofrecen un blanco tentador para los tiradores.
de los Skavens. Son unas mutaciones monstruosas
Cualquier miniatura puede disparar contra una Rata
del tamaño de perros. Combaten junto a los Skavens,
Ogro, incluso si no es el objetivo más cercano.
derrotando a sus oponentes por la pura y simple
aplastante superioridad numérica.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 2 0 3 3 1 4 1 4
Armas/Armadura: ninguna. Las Ratas Gigantes
nunca utilizan armas o armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Tamaño de la manada: puedes reclutar tantas Ratas
Gigantes como quieras.
Experiencia: las Ratas Gigantes son animales y no
ganan experiencia.

78
Magia de la Rata Cornuda
Esta clase de magia es utiilizada por los Skavens. Es una forma sinisestra de magia que
invoca a la deidad de los Skavens, un odioso dios demoníaco llamado la Rata Cornuda

D6 Resultado
1 Fuego de Disformidad Dificultad: 8
De la extendida zarpa del hechicero Skaven salta una llama verde, que quema a sus víctimas
con una agonía indescriptible.
El hechizo tiene un alcande de 20 centímetros, e impacta a la primera miniatura que se
encuentre en su camino. El hechizo causa 1D3 impactos de Fuerza 4 en su objetivo, y un
impacto de Fuerza 3 en cada miniatura que se halle a cinco centímetros o menos de su
objetivo.
2 Hijos de la Rata Cornuda Dificultad: automático
El hechicero Skaven alza sus zarpas e invoca al Padre de los Skavens para que envíe a sus
sirvientes.
Este hechizo debe ser utilizado antes de que empiece la partida, y sólo puede utilizarse una
vez. Cuando lo lanza, el hechizo convoca a 1D3 Ratas Gigantes, que se sitúan a 15 centímetros
o menos de de él. Este puede lanzar con éxito este hechizo sólo una vez por batalla, y las ratas
desaparecen después de la batalla. No se cuentan a efectos del número máximo de Skavens
que puede haber en la banda.
3 Oleada de Ratas Dificultad: 7
El objetivo del hechizo es atacado por ratas, y en poco tiempo está cubierto de la cabeza a
los pies por decenas de pequeñas heridas sangrantes.
La Oleada de Ratas causa 2D6 impactos de Fuerza 1 en una miniatura situada a 20 centímetros
o menos del lanzador.
4 Furia Negra Dificultad: 8
Con un chasqueante conjuro, el hechicero Skaven se convierte en una monstruosa criatura
semejante a una rata, que ataca con una furia enloquecida.
El hechicero Skaven puede cargar inmediatamente contra cualquier miniatura enemiga
situada a 30 centímetros, ignorando cualquier elemento de escenografía o miniatura que se
encuentre en su camino, y recibe 2 Ataques adicionales y un modificador a la Fuerza de +1
sólo durante esta fase de combate cuerpo a cuerpo.
5 Ojo de la Disformidad Dificultad: 8
iMira en el Ojo de la Disformidad y cae en la desesperación!
Todas las miniaturas en pie en contacto peana con peana con el hechicero Skaven deben
efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, cada una sufre un
impacto de Fuerza 3 y debe huir 5D6 centímetros en dirección contraria al hechicero Skaven,
exactamente igual que si hubiese quedado desmoralizada en la lucha contra más de un
oponente.
6 La Maldición del Brujo Dificultad: 6
El hechicero Skaven señala con una zarpa a uno de sus enemigos y le maldice en el nombre
de la Rata Cornuda.
El hechizo tiene un alcance de 30 centímetros y afecta a una miniatura dentro de ese alcance.
El objetivo debe repetir todas las tiradas de salvación por armadura y para impactar realizadas
durante la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno Skaven, y durante las fases de disparo
y combate cuerpo a cuerpo propias.

79
Amazonas
Se sabe muy poco de estas extrañas guerreras el cauce del estuario de un gran río.
procedentes del Gran Océano del Oeste. Según
Finalmente, las valkirias se instalaron en una isla en
los norses, son originarias de la colonia de Skeggi
medio del río, rodeada por todos sus lados de una
fundada por Losteriksson hace mucho tiempo en la
jungla impenetrable. En la isla había unas ruinas
costa este de Lustria. Un gran número de guerreros
de templos de Hombres Lagarto y este lugar se
desertó del asentamiento de Losteriksson en busca
convirtió en la fortaleza de las Amazonas. Muchos
del preciado oro, abandonando allí a sus esposas.
años después, estas guerreras sufrieron el ataque de
Como no regresaron nunca, estas y muchas otras
aventureros elfos y enanos que habían remontado
mujeres norses que habían llegado a Skeggi con
el río creyendo que se trataba de una ciudad de los
la esperanza de encontrar un guerrero valiente y
Hombres Lagarto. Fueron derrotados y huyeron de
saludable como marido se quedaron solas. Y, lo
vuelta a sus hogares relatando historias sobre unas
que es peor, el número de guerreros que defendían
extrañas guerreras que trabajaban para los dioses de
Skeggi disminuyó hasta límites alarmantes.
los Hombres Lagarto. Las denominaron “Amazonas”
De esta forma, estas mujeres decididas se convirtieron por el nombre del río. La isla la denominaron “el
en valkirias, que es el nombre por el que se conoce corazón de las tinieblas” por la densidad de la jungla
a las temidas guerreras norse. Por desgracia, estas que la rodea.
guerreras no son aceptadas por la sociedad de Norsca
No es necesario decir que las amazonas no guardan
que mantiene vigente la idea de “¡un hacha debe ser
mucho parecido con las antiguas valkirias norses, ya
blandida en batalla por un hombre y no por una
que han adoptado los esquemas de la cultura (de
mujer!”. Después de ayudarles a batir al enemigo, las
los Hombres Lagarto) que encontraron en las ruinas.
mujeres norses no estaban dispuestas a abandonar
Ademas, el hecho que las Amazonas continuen
las armas y volver a sus tareas de antes. Al final, se
viviendo alli y sus numeros nunca se hayan
vieron obligadas a abandonar
reabastecido, y probablemente nunca suceda, lleva
Skeggi. Recorrieron
a la creencia del rumor que han descubierto alguna
un largo camino
medicina tropical misteriosa que les otorga juventud
y se embarcaron
y longevidad duradera. Este rumor ha propiciado
en un viaje a lo
que tantos incursores se sientan atraídos por llegar
largo de la
hasta su fortaleza, ya que esta extraña poción sería
costa y
incluso más valiosa que el oro. Las Amazonas nunca
por
han apoyado a los Hombres Lagarto y estos parece
que tampoco han solicitado nunca su ayuda. Para
los Hombres Lagarto, las Amazonas son intrusas.
Por esta razón, las Amazonas están solas y nunca
lucharán por nadie que no sean ellas mismas.
Durante los ultimos años cada vez mas
expediciones invasores han intentado asaltar
la una vez escondida y exotica tierra de
las Amazonas, siendo la más notable la
expedición Tileana de Juan Jornetto de 1997.
Los incursores saquearon las riquezas
arcanas de los templos de las Amazonas,
esclavizaron a la mayoría de la población
y navegaron para llevarlas como esclavas
a las cortes y mercados del Viejo Mundo.
Antes de que el cometa cayese sobre
la ciudad de Mordheim, el conde
Steinhardt compró a varios cientos
de esclavas amazonas a sus captores
tileanos. Las Amazonas fueron
entregadas a lloriqueantes y serviles
cortesanos como regalos exóticos o
como sus concubinas personales. Se
dice que, momentos antes de que

80
Nueva banda de Amazonas adaptada de Lustria - Ciudades de Oro
por Stephanus Harburgh

la ciudad del pecado fuese arrasada por el poder


purificador del fuego, el depravado conde daba
Eleccion de Guerreras
órdenes a las Amazonas para que ejecutasen una Una banda de Amazonas debe incluir un mínimo
danza exótica para sus nobles invitados. La mayoría de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro
de ellos se encontraron tan turbados por el poder para reclutar tu banda inicial. El número máximo
hipnótico de la danza que muchas de las amazonas de guerreras permitidas en la banda nunca podrá
pudieron escapar del palacio y buscaron refugio en superar las 15.
los bosques cercanos. Estas fugitivas se adaptaron
bastante bien a las tierras agrestes del Imperio y Heroinas
su número ha ido aumentando con las esclavas Aunque los forasteros consideran que las Amazonas
amazonas escapadas de ferias, de Nido de Asesinos son inmortales, su perfil de atributos es el mismo
y de Pozo Negro. que el de cualquier otra banda humana.
Resultan particularmente de interés las armas y el Sacerdotisa: cada banda de Amazonas debe incluir
equipo utilizado por las Amazonas. Para los antiguos una única Sacerdotisa como jefa de banda.
aventureros que las liberaron, estos objetos no
significaban nada. Solo eran espadas, amuletos y Campeonas: tu banda puede incluir un máximo de
báculos extravagantes expuestos como símbolos dos Campeonas.
de estatus. Pero todos ellos, una vez activados por Guerreras Tótem: tu banda puede incluir un
los rituales de las Amazonas, se convirtieron en máximo de dos Guerreras Tótem.
terroríficos objetos arcanos de gran poder mágico.
Así, las Amazonas se encuentran atrapadas en un Secuaces
ambiente hostil y lejano a su hogar, aunque esto Guerreras Amazonas: puedes adquirirlas en grupos
no ha logrado apartarlas de su empeño por volver de 1 a 5 (recuerda que debes incluir un mínimo de
una Guerrera Amazona en tu banda).
Exploradoras: tu banda puede incluir hasta 3
Exploradoras.

Experiencia inicial
Una Sacerdotisa empieza con 20 puntos de
experiencia.
Una Campeona empieza con 8 puntos de experiencia.
Una Guerrera Tótem empieza con 8 puntos de
a su tierra. Estas guerreras son muy independientes experiencia.
y forman bandas para conseguir la piedra bruja tan Las secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
codiciada por los brutales humanos. Una vez que
la han conseguido, la venden para reunir el oro
suficiente con el que pagar el pasaje de vuelta a su
hogar.

Reglas especiales
Sacrificio: las Amazonas sacrifican rápidamente a
sus dioses a los cautivos que caen en sus manos. Las
Amazonas están sujetas a las reglas para Poseídos
descritas en el reglamento de Mordheim.
No es una de las nuestras: debido al aislacionismo
y a la desconfianza que mantienen con el resto de
razas, las Amazonas no se alían con ninguna banda.
Por esta razón, las Amazonas no contratan los
servicios de espadas de alquiler o de personajes, a
no ser que sean también Amazonas.

81
Lista de equipo de las Amazonas
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Amazonas para escoger sus armas.
EQUIPAMIENTO DE HEROÍNAS EQUIPAMIENTO DE SECUACES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Garrote...................................................... 3 co Garrote...................................................... 3 co
Espada..................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co Lanza....................................................... 10 co
Garra de los Ancestrales.......................... 30 co
Armas de Disparo
Armas de Disparo Honda....................................................... 5 co
Báculo solar............................................. 50 co Arco......................................................... 10 co
Guantelete solar...................................... 40 co
Armaduras
Armaduras Casco....................................................... 10 co
Casco....................................................... 10 co Rodela....................................................... 5 co
Rodela....................................................... 5 co
EQUIPAMIENTO DE EXPLORADORAS
Misceláneos
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Amuleto de la luna.................................. 50 co
Daga................................................Gratis/2 co
Hierbas curativas..................................... 35 co
Garrote...................................................... 3 co
Espada..................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co
Armas de Disparo
Honda....................................................... 5 co
Jabalinas.................................................... 5 co
Arco......................................................... 10 co
Armaduras
Casco....................................................... 10 co
Rodela....................................................... 5 co

Tabla de Habilidades de las Amazonas


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Sacerdotisa ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Campeona ✓ ✓ ✓
Guerrera ✓ ✓ ✓
Tótem

82
Equipo especial de las Amazonas
Las Amazonas pueden equiparse con una gran variedad de armamento y objetos arcanos extraños que son
originarios de su tierra natal en Lustria. Se desconoce el origen de estas místicas y poderosas armas aunque
los eruditos de los Altos Elfos creen que tienen su origen en los tiempos de los Antiguos/Ancestrales.

GARRA DE LOS ANCESTRALES especial de 5+ frente a proyectiles.


(30 coronas de oro. Rara 12)
Se trata de un arma ancestral fabricada con un GUANTELETE SOLAR
metal inmune al paso del tiempo y a la corrosión. (40 coronas de oro. Rara 12)
Los poderes de este artefacto solo pueden desatarse Este objeto, como el resto de los objetos disponibles
mediante un ritual que conocen unas pocas para las Amazonas, es de un metal multicolor de
amazonas. La hoja de esta arma emite un destello origen desconocido que es inmune a los efectos de
blanco capaz de atravesar una armadura como si los golpes o a la corrosión. Está cubierto de extrañas
fuese de papel. runas y tiene una brillante gema incrustada en
la empuñadura. Esta arma se parece mucho a
Rango Fuerza Regla Especial una pistola de pólvora. Puede manejarse con una
No permite tirada de sola mano y, cuando abre fuego sobre el enemigo,
CaC Usuario + 1 desencadena un cegador rayo de energía muy
salvación, parar
parecido al del báculo solar.
REGLAS ESPECIALES
No permite tirada de salvación: un guerrero herido Rango Fuerza Regla Especial
por la garra de los Ancestrales no puede efectuar
No permite tirada de
ningún tipo de tirada de salvación por armadura.
12” 4 salvación, preciso, cuerpo a
cuerpo
BÁCULO SOLAR
(50 coronas de oro. Rara 12) REGLAS ESPECIALES
El báculo solar es un palo largo tubular fabricado Preciso: el guantelete solar no está sujeto al
con un metal multicolor y que termina en un modificador habitual de -1 al impactar desde larga
extremo hueco como si fuera un tubo. Tiene grabadas distancia.
extrañas runas y en el pomo lleva incrustada una
gran gema. A pesar de ser extremadamente antiguo No permite tirada de salvación: el rayo que emite
(los Señores del Saber de la Torre Blanca de Hoeth el guantelete solar puede atravesarlo todo. Un
reclaman que encontraron un objeto similar guerrero que sufra heridas por un guantelete solar
que supuestamente tiene más de 20.000 años de no puede efectuar tiradas de salvación por armadura
antigüedad, ¡más antiguo incluso que la propia de ningún tipo.
raza élfica!), la portadora del báculo solar puede Cuerpo a cuerpo: el guantelete solar puede utilizarse
descargar un rayo de energía semejante a los rayos junto a otra arma de combate cuerpo a cuerpo con
del sol. Fuerza 4 y no permite tirada de salvación. Por ello
no requiere recarga y puede usarse en cada turno de
Rango Fuerza Regla Especial combate.
No permite tirada de
24” 4 JAVALINAS
salvación, preciso
(5 coronas de oro. Común)
REGLAS ESPECIALES Las jabalinas son lanzas cortas arrojadizas
No permite tirada de salvación: el rayo que emite especialmente equilibradas para ser lanzadas a
el b{aculo solar puede atravesarlo todo. Un guerrero gran distancia. Aunque tienen un alcance limitado
que sufra heridas por un guantelete solar no puede comparadas con una flecha, pueden causar graves
efectuar tiradas de salvación por armadura de ningún daños si las lanza una persona con mucha fuerza.
tipo.
Preciso: el guantelete solar no está sujeto al Rango Fuerza Regla Especial
modificador habitual de -1 al impactar desde larga 8” Usuario Arma arrojadiza
distancia.
REGLAS ESPECIALES
AMULETO DE LA LUNA Arma arrojadiza: las jabalinas son armas arrojadizas
(50 coronas de oro. Rara 12) y la guerrera que las lance no sufre penalizaciones al
Una vez que se haya activado, este objeto ancestral movimiento ni al disparo.
crea un aura resplandeciente alrededor de su
portadora que hace que sus enemigos no puedan HIERBAS CURATIVAS
verla. Todos los proyectiles dirigidos contra una (35 coronas de oro. Común)
miniatura equipada con el amuleto sufren una Las amazonas son expertas en el uso de las hierbas
penalización de -1 al impactar. El amuleto también y pueden adquirir hierbas curativas como objetos
proporciona a su portadora una tirada de salvación comunes de la lista de las Amazonas.

83
Heroinas
1 Sacerdotisa 0-2 Campeonas
70 co para reclutar 35 co para reclutar
Las sacerdotisas forman parte de una hermandad Las campeonas son veteranas que han participado
religiosa que gobierna la sociedad de las Amazonas. en docenas de enfrentamientos en el transcurso de
Son hechiceras poderosas y su palabra es ley. Las los años. Son la mano derecha de las sacerdotisas y
componentes más jóvenes de esta hermandad de también actúan como sus escoltas personales. Son
sacerdotisas suelen unirse para liderar incursiones expertas en la lucha con una gran variedad de armas,
en busca de artefactos de los Slann y también dirigen incluidas las legendarias garras de los Ancestrales.
los sacrificios rituales de los enemigos capturados.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld 4 4 3 3 3 1 3 1 7
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Armas/Armadura: las Campeonas pueden equiparse
Armas/Armadura: la Sacerdotisa puede equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las
con armas elegidas de la lista de equipo para las heroínas.
heroínas.
REGLAS ESPECIALES 0-2 Guerreras Totem
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6” de la 30 co para reclutar
Sacerdotisa puede utilizar su atributo de Liderazgo Existe una secta en la sociedad de las Amazonas
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. que atrae a las más sedientas de sangre y a las
más independientes. Estas amazonas son temidas
Hechicera: la Sacerdotisa es una hechicera y puede
y respetadas por igual. Son las guerreras tótem:
usar rituales de Amazona. Empieza la partida con un
Amazonas que tienen su propio animal tótem, como
ritual de la lista elegido al azar.
el águila, la piraña, el jaguar, etc., y que además
se adornan con plumas de sus dioses patrón. Las
guerreras tótem son adictas a sustancias narcóticas
peligrosas elaboradas a partir de la combinación
de varias hierbas raras que crecen en la jungla de
Lustria. Cuando se preparan para la batalla, beben
estas hierbas psicodélicas, con lo que entran en un
estado de furia asesina que las convierte en feroces
oponentes
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 2 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: las Guerreras Tótem pueden
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
para las heroínas y de la lista de equipo especial.
REGLAS ESPECIALES
Furia asesina: las Guerreras Tótem
son Amazonas fanáticas y sedientas
de sangre. Pierden totalmente
el control cuando beben unas
preparaciones compuestas
por hierbas psicodélicas.
Las Guerreras Tótem entran
en un estado de furia
asesina que las hace
despreocuparse del
peligro o de la muerte
en combate. Están
sujetas a las reglas de
furia asesina.

84
Secuaces
Guerreras Amazonas 0-3 Exploradoras
25 co para reclutar 30 co para reclutar
Las Amazonas son entrenadas para combatir desde Las exploradoras son conocidas por su excepcional
su nacimiento y desarrollan sus habilidades debido velocidad y agilidad. Tienen una gran facilidad
a las duras condiciones de vida en la jungla. En las para moverse por las calles en ruinas de Mordheim
calles en ruinas de Mordheim, las cosas no son muy y para esconderse tras los escombros y preparar
diferentes: solo hay que cambiar la densa jungla por emboscadas.
los edificios en ruinas y escombros.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: las exploradoras pueden
Armas/Armadura: las Guerreras equiparse con armas elegidas de entre la lista de
Amazonas pueden equiparse equipo para las exploradoras
con armas elegidas de la lista REGLAS ESPECIALES
de equipo para las secuaces. Silenciosa: las Exploradoras pueden desplegar el
doble de la distancia que el resto de las tropas y,
además, pueden empezar la batalla ocultas.

85
Rituales de las Amazonas
Se sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal. Se dice que las inmortales
Amazonas aprenden la magia de los mismísimos dioses.

D6 Resultado
1 Viento cantante Dificultad: 8
Las sacerdotisas invocan el poder de la diosa del viento Shaekal para iniciar la batalla.
La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a toda
miniatura a una distancia de hasta 10” hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La
miniatura no puede moverse, disparar ni lanzar hechizos, pero puede defenderse en combate
cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por este ritual automáticamente atacan en último
lugar.
2 La fuerza de la serpiente Dificultad: 9
La sacerdotisa inicia el ritual bailando salvajemente y gritando en un lenguaje ancestral.
Todas las miniaturas de las Amazonas próximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energía
frenética hasta el término del siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier
miniatura a 8” de la sacerdotisa (incluida ella misma) sumará un +1 a su atributo de Fuerza.
El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo
durante su fase de disparo. Los efectos continuarán después de que el ritual sea lanzado y si
la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo.
3 El torbellino de Wendala Dificultad: 7
La sacerdotisa invoca unos fuertes vientos tropicales para proteger a las Amazonas de los
ataques a distancia.
El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 18”.
Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirán un -1 al impactar.
El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas.
4 Escudo de espinas Dificultad: 7
La sacerdotisa mueve los brazos a su alrededor lentamente e invoca a las plantas para que
la protejan.
El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa haciéndola
inmune a los ataques mágicos o a distancia. Las miniaturas que quieran efectuar una carga
sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa
y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede
lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.
5 La jungla viviente Dificultad: 6
La sacerdotisa requiere con su voluntad la ayuda de los animales de la jungla
Escoge una miniatura a una distancia de hasta 12”. La miniatura se ve rodeada por serpientes,
arañas e insectos, la mayoría de ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza
2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura (aunque sí se permite la tirada de
salvación especial). No puedes efectuar una tirada para esquivar.
6 El canto de las sirenas Dificultad: 7
La sacerdotisa inicia un cantico con voz maravillosa, y todas las demás amazonas se le
unen.
La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentáneamente a
los enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 12” y todos los chequeos de liderazgo
que deban efectuar sufrirán un modificador de -1 hasta el término del turno siguiente del
jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este
ritual.

86
Amazonas
Las Amazonas viven en una isla situada en el centro
del gran río Amaxon, que penetra en el corazón REGLAS ESPECIALES
de Lustria. La isla está cubierta de vegetación y Aislacionistas: las Amazonas luchan constantemente
matorrales que dificultan la visión del interior de la contra las incursiones de los Hombres Lagarto y
isla, excepto por las ruinas piramidales que pueden de los codiciosos nórdicos en busca de tesoros. La
verse por encima de las copas de los árboles. cultura amazona refleja su aversión y desconfianza
hacia los forasteros, y en la batalla son especialmente
La mayoría de las valientes bandas de guerra élficas salvajes. Las Amazonas pueden repetir las tiradas de
y del Viejo Mundo que se han atrevido a intentar ataque que fallen en la primera ronda de combate
desembarcar en la isla han sido abatidas en las contra los Hombres Lagarto y los Nórdicos.
playas. Las Amazonas emergían de la densa jungla
y atacaban a todos los que intentaban desembarcar. Sacrificio: las Amazonas se apresuran a sacrificar a
Los supervivientes regresaban al Viejo Mundo cualquier cautivo a sus dioses. Las Amazonas siguen
contando historias exageradas de poderosas mujeres las reglas para Poseídos del Libro de Reglas cuando se
guerreras. trata de cautivos. Si una banda de Amazonas captura
a un Hombre Lagarto, pueden sacrificarlo de forma
Los nórdicos que viven en la colonia lusitana de normal, además de obtener una Piel y un Amuleto
Skeggi cuentan que las Amazonas son un grupo de gratis.
viudas que abandonaron Skeggi muchos años antes.
Los nórdicos las conocían como Valquirias, igual que Enemistad Nórdica: cuando se enfrente a una
las legendarias guerreras de los dioses nórdicos que banda nórdica, una banda de Amazonas luchará
vienen a recoger las almas de los guerreros nórdicos hasta la muerte. Las Amazonas pueden repetir
más valientes que mueren en la batalla. ¿Por qué han su primer chequeo de retirada fallido contra los
florecido entre los habitantes de la jungla durante Nórdicos. Recuerda que no puedes repetir una
tanto tiempo? Algunos dicen que las Amazonas han tirada fallida. Además, las Amazonas nunca pueden
descubierto el legendario elixir de la juventud. elegir huir voluntariamente cuando se enfrentan a
una banda nórdica, a menos que su Líder de Banda
Los cuentos más comunes sugieren que las Amazonas haya quedado fuera de combate.
son maestras herboristas. Preparan pociones
destiladas de plantas tropicales para usarlas en No es una de nosotras: Debido al aislacionismo
sus ceremonias de sacrificio. Una historia de Juan de las Amazonas y a sus sospechas sobre otras
Cornetto sugiere que las Amazonas han descubierto razas, nunca se alían con nadie. Por esta razón, las
una forma de elaborar este “elixir de la juventud”. Amazonas no pueden tener Espadas de Alquiler o
Por cualquier motivo, la muerte entre las Amazonas Dramatis Personae a menos que sean las propias
es infrecuente y sólo se produce por heridas mortales Amazonas.
o catástrofes naturales.
Las Amazonas son feroces cazadoras que acechan Eleccion de guerreros
a los eslizones y a los animales que habitan en los Una banda de Amazonas debe incluir un mínimo
pantanos circundantes. Utilizan las pieles de los de 3 modelos. Dispones de 500 co para reclutar tu
Skinks para vestirse, por lo que no es de extrañar Banda inicial. El número máximo de miniaturas en la
que las Amazonas y los Hombres Lagarto sean banda es 15.
enemigos acérrimos. Además, se visten con pieles de
animales de la selva y llevan penachos de exóticas Heroes
aves tropicales como tocados. Aunque los forasteros consideran a las Amazonas
Las Amazonas defienden su isla con vigor y valentía. “inmortales”, las características máximas de cada tipo
Desprecian a los hombres, pues a menudo se serán las mismas que las de cualquier banda humana.
encuentran con que quieren ser conquistadores y Sacerdotisa Serpiente: cada banda de Amazonas
embaucadores. Cualquier hombre que encuentran debe estar liderada por una Sacerdotisa Serpiente, ni
perdido o herido en la jungla acaba siendo sacrificado más ni menos.
a sus dioses salvajes. De vez en cuando, sin embargo,
se aventuran en las ruinas en busca de antiguos Guerreras Águila: tu banda puede incluir hasta dos
artefactos Slann que todavía yacen en el olvido. Guerreras Águila.
Guerreras Piraña: tu banda puede incluir hasta dos
Guerreras Piraña.

Secuaces
Guerreras Amazonas: reclutadas en grupos de 1-5
(debes tener al menos una guerrera en tu banda).

87
Guerreras Jaguar: tu banda puede incluir hasta 3 Este antiguo amuleto crea un aura resplandeciente
Guerreras Jaguar. alrededor de la Amazona que hace más difícil que
los enemigos la vean. Cualquier disparo de proyectil
Experiencia inicial dirigido a una miniatura equipada con el amuleto
La Sacerdotisa Serpiente comienza con 20 de tendrá una penalización de -1 para impactar. El
experiencia. amuleto también confiere una salvación especial de
5+ contra disparos de proyectiles.
Las Guerreras Águila comienzan con 8 de
experiencia. Báculo solar
(35 co/Raro 10)
Las Guerreras Piraña comienzan con 8 de
experiencia. El Báculo solar es un largo bastón hecho de un
extraño metal multicolor con un extremo hueco
Las esbirras comienzan con 0 de experiencia. como un tubo. Tiene extrañas runas talladas a lo
largo y una gran gema engarzada en el mango.
Equipo especial de las
Rango Fuerza Regla Especial
amazonas
Las Amazonas portan muchas armas extrañas, que 12” Usuario Rayo solar
consideran mágicas. Se desconoce el origen de estas REGLAS ESPECIALES
místicas y poderosas armas, pero los eruditos Altos Rayo solar: el portador del bastón solar puede
Elfos creen que se originaron en la época de los descargar un rayo de energía en la fase de disparo
Antiguos. que se asemeja a los rayos del sol. El Rayo solar tiene
un alcance de 12” e impacta con Fuerza 4. Aparte
de las salvaciones invulnerables y por evasión, un
Rayo solar ignora las salvaciones de armadura y las
penalizaciones por largo alcance.
Pieles encantadas
(20 co/Raro 6)
Las pieles y amuletos protectores que llevan las
Amazonas han sido dotados de magia defensiva.
Para representar esto, cualquier miniatura que lleve
Pieles y Amuletos recibe una salvación especial de
6+ contra cualquier herida infligida. Además, el
portador de Pieles y Amuletos no se ve afectado por
la magia enemiga con una tirada de 5+.
Hoja estelar
(15 co/Rara 7)
De las muchas armas extrañas que poseen las
Amazonas, la Hoja Estelar está construida como
una daga amazónica. Suele estar pintada de colores
exóticos y contiene propiedades mágicas que
aumentan la destreza en combate de las Amazonas.
Es un arma de combate cuerpo a cuerpo y ataca
como una daga, pero puede parar el primer golpe de
cualquier combate cuerpo a cuerpo con un 4+.
Cuerno de caracola
(25 co/Raro 8, solo Guerreras Piraña)
El cuerno de caracola es usado por las Pirañas
experimentadas para advertir a la banda de que se
acercan enemigos.
Espada estelar Al principio de la partida, una guerrera Piraña
(30 co/Rara 10) puede usar el cuerno para repetir la tirada al decidir
quién despliega primero y quién va primero. Varias
Esta es una espada antigua y legendaria que puede miniaturas que tengan el cuerno no pueden forzar
cortar la armadura como si fuera papel. La Espada una segunda repetición de tirada.
confiere un bonificador de +1 a la Fuerza e ignora
todas las salvaciones de armadura excepto las Hierbas curativas
invulnerables y por evasión. (35 co/Común)
Amuleto de la Luna Las Amazonas son maestras herboristas y pueden
(50 co/Raro 11) comprar Hierbas Curativas como objetos comunes,
en lugar de raros.

88
Lista de Equipo de las Amazonas
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las Amazonas para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE LAS HEROINAS Arma a dos Manos................................... 15 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Proyectil
Daga................................................Gratis/2 co Honda....................................................... 5 co
Maza.......................................................... 3 co Arco......................................................... 10 co
Espada..................................................... 10 co Báculo solar............................................. 35 co
Lanza....................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Armaduras
Hoja estelar............................................. 15 co Casco....................................................... 10 co
Espada estelar......................................... 30 co Escudo....................................................... 5 co
Piel encantada......................................... 20 co
Armas de Proyectil
Arco......................................................... 10 co EQUIPAMIENTO DE GUERRERAS JAGUAR
Báculo solar............................................. 35 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co
Armaduras Maza.......................................................... 3 co
Casco....................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Escudo....................................................... 5 co Lanza....................................................... 10 co
Piel encantada......................................... 20 co
Armas de Proyectil
Equipo especial Honda....................................................... 5 co
Amuleto de la luna.................................. 50 co Javalina...................................................... 5 co
Hierbas curativas..................................... 35 co Arco......................................................... 10 co
EQUIPAMIENTO DE LAS SECUACES Báculo solar............................................. 35 co

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armaduras


Daga................................................Gratis/2 co Armadura ligera....................................... 20 co
Maza.......................................................... 3 co Piel encantada......................................... 20 co
Espada..................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co

Tabla de habilidades de las Amazonas


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Sacerdotisa
✓ ✓ ✓ ✓
Serpiente
Guerreras ✓ ✓ ✓ ✓
Águila
Guerreras ✓ ✓ ✓ ✓
Piraña

89
Heroinas
1 Sacerdotisa serpiente 0-2 Guerreras Aguila
70 co para reclutar 35 co para reclutar
Las Sacerdotisas Serpiente forman parte de la Las Guerreras Águila son veteranas que han
hermandad religiosa que rige la sociedad amazónica. participado en decenas de partidas de guerra a lo
Son poderosas hechiceras y su palabra es ley. Las largo de los años. Han adoptado el tótem del gran
integrantes más jóvenes y subalternas del tótem águila que refleja su gran poderío en combate. Sus
Serpiente suelen reunir partidas de guerra y salen exóticos tocados están hechos con estas aves sagradas
en búsqueda de artefactos Slann perdidos. También para los Hombres Lagarto.
llevan a cabo los sacrificios rituales de los enemigos
capturados. Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 3 3 1 4 1 7
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: las Guerreras Águila pueden
4 4 4 3 3 1 4 1 8
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
Armas/Armadura: la Sacerdotisa Serpiente puede para las heroínas.
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
para las heroínas. 0-2 Guerreras pirana
30 co para reclutar
Las Guerreras Piraña prefieren las armas a distancia
y suelen ir por delante del resto de la banda de
Amazonas. Son las únicas Amazonas que usan un
REGLAS ESPECIALES cuerno de caracola para avisar a la banda de la llegada
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6” de la de enemigos.
Sacerdotisa serpiente puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de Perfil M HA HP F R H I A Ld
liderazgo. 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Hechicera: la Sacerdotisa serpiente es una hechicera Armas/Armadura: las Guerreras Piraña pueden
y puede usar rituales de Amazona. Empieza la partida equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
con un ritual de la lista elegido al azar. para las heroínas.

La sacerdotisa Dekala se escabulló entre la espesa maleza. En sus manos bronceadas aferraba un bastón
arcano. No era un arma ordinaria, sino un regalo de los dioses que podía hacer caer su violenta ira
sobre los enemigos de su selva. Con un movimiento de su brazo ordenó a las Guerreras Jaguar de las
Pieles Pálidas que avanzaran. Las tres amazonas se agazaparon junto al sendero, con la luz brillando en
las puntas de obsidiana de sus lanzas. Esperaban una vez más a que llegaran los artífices escamosos para
luchar y reconstruir sus monstruosas ciudades. Los escamosos debían ser eliminados, pues sólo así la
jungla seguiría siendo la misma. Dekala podía recordar cien años antes, cuando sus líderes con aspecto
de sapo provocaron terremotos en Lustria, destruyendo su belleza en aras de alcanzar sus propios planes
inescrutables. Ahora buscaban de nuevo a Azemandu, el Corazón de las Tinieblas, y había que repelerlos
de la tierra sagrada para que la selva no volviera a desgarrarse.
Escondida a unos treinta metros por el sendero, Remela vio pasar a los escamosos. Esperó a que pasaran
todos y tensó su tosco arco. Apuntó con una flecha de plumas brillantes a una de las bestias escamosas
más grandes y brutales. Al otro lado del camino, su hermana exploradora desenfundó su cuerno de
caracola. Al soplar el cuerno desató un sonido similar al bramido de estegadones rivales chocando
sus cuernos. A esa señal, la exploradora soltó la cuerda. La flecha se clavó en la nuca de un saurio de
escamas oscuras, que cayó al suelo como un madero podrido. Los escamosos más pequeños entraron en
pánico y corrieron hacia delante, adentrándose más en la emboscada. Con un grito feroz a sus dioses,
Dekala y las Guerreras Jaguar saltaron sobre el camino, lanzándose como las ranas venenosas de Lustria.
Se arremolinaron alrededor de los escurridizos eslizones, apuñalando a las diminutas bestias escamosas.
El líder de los escamosos, que parecía un tritón, desenvainó un cuchillo ceremonial y, esquivando la
lanza de una guerrera jaguar, se abalanzó como una serpiente sobre la amazona.....

90
Secuaces
Guerreras Amazonas Guerreras Jaguares
25 co para reclutar 25 co para reclutar
Todas las amazonas están entrenadas para la guerra Las jaguares son conocidas por su excepcional
y endurecidas por una vida inmersa en la naturaleza velocidad y agilidad. Son las protectoras de las tribus
implacable de su entorno selvático. amazónicas, quienes mantienen a raya a cualquier
invasor. Son especialmente hábiles cazando eslizones
Saben luchar con una gran variedad de armas,
y saurios, su enemigo más común. El método de
incluidas las legendarias garras de los Antiguos.
ataque favorito de las jaguares es escabullirse entre
Perfil M HA HP F R H I A Ld el follaje, convirtiéndose en parte de la selva y
esperando el momento perfecto para atacar.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: la Guerreras Amazonas pueden Perfil M HA HP F R H I A Ld
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo 4 3 3 3 3 1 3 1 7
para las secuaces.
Armas/Armadura: las Guerreras Jaguar pueden
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
para las secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Una con la selva: las Guerreras Jaguar viven en lo
mas profundo de la selva, por lo que pueden moverse
por ella sin sufrir ninguna penalización.

La embestida del escamoso hizo retroceder a la mujer por el sendero. pero al hacerlo dio la espalda a
las demás. Una estocada certera mató al eslizón, atravesando la dura piel de su espalda hasta llegar a
sus órganos vitales. A su alrededor, los eslizones se dispersaron por el estanque, donde pudieron atacar
a las guerreras una a una. Pero la batalla estaba lejos de terminar. Mientras se deslizaban por el lago de
un azul vibrante, Mandra, la guerrera piraña, saltó hacia ellos desde las aguas poco profundas con una
sonrisa malvada. Cortando y apaleando con sus dos garrotes forrados de colmillos, la amazona vadeó
a los eslizones con la misma facilidad con que se desliza por el agua.

Tras deshacerse de los últimos escamosos más pequeños, Dekala centró su atención en las enormes
bestias. Sólo quedaban cuatro saurios. Espalda contra espalda, con las flechas rebotando en sus duras
pieles, los saurios se defendieron de las amazonas. En su formación cerrada, la agilidad de las mujeres
no sirvió de nada. Mientras rezaba a los dioses, la sacerdotisa preparaba su bastón solar y giraba la
empuñadura. Como un rayo incandescente, un haz de energía abrasadora brotó del bastón. La bestia
escamosa que se enfrentaba a la sacerdotisa levantó su escudo de bronce, pero el rayo lo atravesó,
carbonizando y quemando los bordes del agujero que habia dejado en él. El saurio emitió un gruñido
de dolor y cayó al suelo, sin que saliera sangre de la herida cauterizada. En unos segundos, Dekala se
lanzó a la carrera y derribó a otra bestia escamosa. Las Amazonas se acercaron. Esta noche, las cabezas
de saurios que exibian como trofeos, se renovarian una vez mas...

91
Habilidades especiales de las Amazonas
Las Amazonas pueden utilizar la siguiente Tabla de de Habilidades en vez de cualquiera de las Tablas de
Habilidades disponibles para ellos.

CAZADORA DE SKINKS a sus enemigos. Cualquier miniatura que luche


peana con peana con las Amazonas debe realizar
A través de sus hazañas, la Amazona ha demostrado una prueba de Liderazgo al comienzo de cada turno.
ser una maestra a la hora de cazar Hombres Lagarto, Si fallan no pueden atacar ese turno pero pueden
especialmente eslizones. Una Amazona con esta defenderse. Sin embargo, la danza es inútil contra
habilidad siempre ataca primero en el primer asalto los hombres lagarto y los muertos vivientes, que son
de combate contra eslizones, sin importar quién inmunes a sus encantos.
haya cargado.
FURIA SALVAJE
ELIXIR DE VIDA La Amazona ha aprendido a canalizar su ira y
Tras años de servicio a su tribu, una Amazona agresividad convirtiéndose en un verdadero animal
tiene acceso a las aguas que producen el Elixir de mientras ataca a sus enemigos. Cualquier Amazona
la Vida. Se dice que el Elixir cura las heridas y hace con esta habilidad recibe +1 ataque cuando carga, y
inmortales a las Amazonas. Cualquier Amazona con es inmune a los efectos de encantamiento y miedo.
este Elixir puede volver a tirar en la tabla de heridas
graves después de la batalla, aceptando siempre el
resultado de la segunda tirada.
OCULTACIoN
La Amazona es experta en camuflarse con su entorno.
DANZA HIPNoTICA Cuando se oculta en terreno selvático, todas las
miniaturas enemigas deben reducir a la mitad la
Algunas Amazonas convierten sus movimientos de distancia a la que pueden detectarlas.
combate en una elegante danza que puede hipnotizar

92
Rituales de las Amazonas
Se sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal. Se dice que las inmortales
Amazonas aprenden la magia de los mismísimos dioses.

D6 Resultado
1 Viento cantante Dificultad: 8
Las sacerdotisas invocan el poder de la diosa del viento Shaekal para iniciar la batalla.
La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a toda
miniatura a una distancia de hasta 10” hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La
miniatura no puede moverse, disparar ni lanzar hechizos, pero puede defenderse en combate
cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por este ritual automáticamente atacan en último
lugar.
2 La fuerza de la serpiente Dificultad: 9
La sacerdotisa inicia el ritual bailando salvajemente y gritando en un lenguaje ancestral.
Todas las miniaturas de las Amazonas próximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energía
frenética hasta el término del siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier
miniatura a 8” de la sacerdotisa (incluida ella misma) sumará un +1 a su atributo de Fuerza.
El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo
durante su fase de disparo. Los efectos continuarán después de que el ritual sea lanzado y si
la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo.
3 El torbellino de Wendala Dificultad: 7
La sacerdotisa invoca unos fuertes vientos tropicales para proteger a las Amazonas de los
ataques a distancia.
El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 18”.
Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirán un -1 al impactar.
El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas.
4 Escudo de espinas Dificultad: 7
La sacerdotisa mueve los brazos a su alrededor lentamente e invoca a las plantas para que
la protejan.
El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa haciéndola
inmune a los ataques mágicos o a distancia. Las miniaturas que quieran efectuar una carga
sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa
y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede
lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.
5 La jungla viviente Dificultad: 6
La sacerdotisa requiere con su voluntad la ayuda de los animales de la jungla
Escoge una miniatura a una distancia de hasta 12”. La miniatura se ve rodeada por serpientes,
arañas e insectos, la mayoría de ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza
2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura (aunque sí se permite la tirada de
salvación especial). No puedes efectuar una tirada para esquivar.
6 El canto de las sirenas Dificultad: 7
La sacerdotisa inicia un cantico con voz maravillosa, y todas las demás amazonas se le
unen.
La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentáneamente a
los enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 12” y todos los chequeos de liderazgo
que deban efectuar sufrirán un modificador de -1 hasta el término del turno siguiente del
jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este
ritual.

93
Bandidos de Hochland
La mayor consecuencia de la Tormenta del Caos en absoluto, reflejan la extrema rareza de este tipo
fue la afluencia de refugiados del otro lado de la de armas para las bandas de Bandidos.
frontera. Aunque muchos de Ostermark y Ostland
Vividores: los bandidos están acostumbrados a las
han regresado, ya sea para hacer retroceder a las
épocas de vacas flacas y saben cómo hacer rendir
fuerzas que permanecen en las zonas que una vez
su oro. Por ello, suelen tener menos gastos entre
llamaron hogar o para empezar de nuevo en otro
aventuras. Cuando se determinan los ingresos
lugar del Imperio, una gran población de Hochland
de una banda de bandidos, siempre se utiliza la
no lo ha hecho y esto ha aumentado las tensiones en
categoría inmediata inferior del tamaño de la banda
toda Talabecland.
(sin embargo, una banda con 1-3 miembros sigue
Talabheim ha tenido grandes dificultades con los utilizando la primera columna). Por ejemplo, una
refugiados y Talagaad, el puerto a orillas del Talabec banda con 15 miembros encuentra 4 Tesoros en la
que acoge la mayor parte del comercio que fluye Fase de Exploración. Cuando venden estos Tesoros,
por esa gran vía fluvial, ha tenido disturbios en los utilizan la columna de 10-12 miembros en lugar de
muelles y en la zona del distrito conocida como la columna de 13-15 miembros, lo que resulta en una
"Pequeño Kislev", donde los emigrantes de Kislev ganancia de 5 piezas de oro para la banda.
de toda la vida se han enfrentado en las calles con
los invasores de Hochland. Esta mala sangre está Saber a quien vender: los bandidos están
generando una profunda crisis, y el crudo invierno acostumbrados a deshacerse de los bienes robados,
no ayuda en absoluto. y han establecido contactos para hacerlo. Cuando
una banda de bandidos vende equipo, obtiene la
La comida escasea e incluso la aristocracia tiene
mitad de cualquier elemento aleatorio del coste del
que arreglárselas como puede. La cosecha había sido
equipo, además de la mitad normal del coste básico
mala antes de la Tormenta y la pérdida de tantos
del objeto.
hombres en la lucha no ha ayudado. El comercio
que pasaba por Talagaad era escaso y pobre, ya
que se abastecía de los reinos que peor habían sido Eleccion de guerreros
golpeados por la guerra: Ostland, Ostermark y la Una banda de Bandidos de Hochland debe incluir un
lejana Kislev, y las rutas mercantiles a lo largo del mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas
Stir que pasaba por Krugenheim eran igualmente de oro para reclutar y equipar a tu banda inicial. El
pobres, ya que pasaba por Sylvania, donde no hay número máximo de guerreros en la banda es de 12.
nada que comerciar. Al debilitarse el comercio, el Príncipe Bandido: cada banda de Bandidos de
trabajo escaseó y los hombres se vieron obligados a Hochland debe tener 1 Príncipe Bandido, ¡ni más,
tomar medidas desesperadas para sobrevivir. ni menos!
Se extendieron los rumores de un tesoro escondido Salteadores: tu banda puede incluir hasta 2
en las profundidades del Gran Bosque. Bandas Salteadores.
aventureras de ladrones de poca monta dirigidas Buhonero: tu banda puede incluir un único
por delincuentes merodean ahora por las tierras Buhonero.
salvajes. Hombres y mujeres han empezado a Duelista: tu banda puede incluir un único Duelista.
desaparecer. Hay mucho que se interpone entre ellos Matones: tu banda puede incluir cualquier numero
y el éxito, pero estos hombres son oportunistas que de Matones.
buscan un premio para su propio beneficio egoísta. Corazones Negros: tu banda puede incluir 2
Corazones Negros.
Reglas especiales Saqueadores: tu banda puede incluir hasta 4
Espadas de alquiler: los bandidos no tienen ningún Saqueadores.
reparo en contratar mercenarios, y pueden contratar Vándalos: tu banda puede incluir cualquier número
a cualquier Espada de Alquiler permitida a una banda de Vándalos.
de Mercenarios Humanos. Cazadores Furtivos: tu banda puede incluir 2
Cazadores Furtivos.
¡La pólvora es cara!: los bandidos suelen ser
demasiado pobres para comprar o mantener equipo
caro como las armas de pólvora. La excepción a esto Experiencia inicial
son los héroes bandidos, que a menudo consideran El Príncipe Bandido comienza con 20 puntos de
que extravagancias como las pistolas son símbolos de experiencia.
su estatus y mayor riqueza. Los costes más elevados Los Salteadores y el Buhonero comienzan con 8
de las armas de pólvora negra en la tabla de equipo, y puntos de experiencia.
el hecho de que los secuaces no puedan comprarlas El Duelista comienza con 12 puntos de experiencia.
Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

94
Tabla de habilidades de los Bandidos
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Príncipe ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Salteador ✓ ✓ ✓ ✓
Buhonero ✓ ✓ ✓
Duelista ✓ ✓ ✓ ✓

Lista de Equipo de los Bandidos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Bandidos para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE BANDIDOS EQUIPAMIENTO DE COBARDES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Martillo...................................................... 3 co Lanza....................................................... 10 co
Hacha de batalla........................................ 5 co
Armas de Proyectil
Espada..................................................... 10 co
Honda....................................................... 2 co
Lanza....................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Armaduras
Ninguna
Armas de Proyectil
Hachas arrojadizas.................................. 15 co
Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co
Escudo....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co
EQUIPAMIENTO DE DUELISTA
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo EQUIPAMIENTO DE CAZADORES FURTIVOS
Daga................................................Gratis/2 co
Estoque................................................... 15 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga de parada......................................... 7 co Daga................................................Gratis/2 co
Espada..................................................... 10 co Lanza....................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co Armas de Proyectil
Armas de Proyectil Arco corto.................................................. 5 co
Pistola..........................20 co (40 co por ristra) Arco......................................................... 10 co
Pistola de duelo...........30 co (60 co por ristra) Arco largo................................................ 15 co
Ballesta.................................................... 25 co
Armaduras
Escudo....................................................... 5 co Armaduras
Rodela....................................................... 5 co Casco....................................................... 10 co

95
Habilidades especiales de los Bandidos
Los Héroes Bandidos pueden utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas de habilidades
estándar disponibles para ellos.

Pillaje en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo al inicio


de su fase de movimiento (y no está derribado o
Entre partida y partida, el bandido roba a viajeros u aturdido), puede intentar escapar del combate. Para
otras víctimas inocentes. En lugar de buscar equipo intentarlo, debe realizar un chequeo de iniciativa.
Raro, el Héroe puede ejercitar el pillaje: tira 1D6, con Si lo falla, atacará en último lugar ese turno de
un 2-6, el pillaje tiene éxito y el Héroe añade 1D6+1 combate. Sin embargo, si lo supera podrá moverse
pizas de oro al alijo de la banda. Sin embargo, con inmediatamente a 1” del enemigo (esto no cuenta
un 1, el intento de robo habrá salido mal y el Héroe como parte de su movimiento); después, podrá
tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Graves como moverse y actuar normalmente (¡incluso cargar de
si hubiera quedado fuera de combate en la última nuevo en combate!).
partida. Si varios Héroes tienen esta habilidad, es
muy posible que algunos tengan éxito y otros no...
El código de honor de los bandidos dice que “¡si un
Francotirador
hombre se queda atrás, tendrá que valerse por sí El bandido es un experto disparando a sus víctimas
mismo!”. Esta habilidad no puede combinarse con la desde una cómoda cobertura. Cuando esté oculto,
Regla Especial Negociante Habilidoso del Buhonero. podrá lanzar hechizos o disparar y permanecer
oculto. Ten en cuenta que el bandido no podrá usar
Esconderse en las sombras esta habilidad si usa un arma de pólvora.
El bandido se ha convertido en un experto en
ocultarse de sus enemigos (¡y potenciales víctimas!).
Ventrilocuo
Un enemigo que intente detectar a este guerrero Este bandido domina el arte de confundir al enemigo
cuando esté oculto verá reducida a la mitad su que se acerque demasiado haciendo que oigan ruidos
Iniciativa (redondeando hacia arriba) antes de medir a cierta distancia de su ubicación real. Si un enemigo
la distancia. está tratando de detectar al bandido mientras esté
oculto, tira 1D6. Con un 4+, no será detectado y
Saltar hacia atras permanecerá oculto.
Este guerrero es un experto escabulléndose. Si está

Equipo especial de los Bandidos


Estoque embargo, si consigue impactar a su oponente pero
no consigue herirlo, puede volver a atacar como si
15 coronas de oro tuviera otro ataque, pero con un valor de -1 para
Disponibilidad: Rara 5 (Reiklanders, Marienburgos impactar (hasta un máximo de necesitar un 6 para
y Bandidos de Hochland solamente). impactar). Puedes seguir atacando mientras aciertes
El estoque es una hoja larga y delgada utilizada y es posible golpear a tu oponente muchas veces,
habitualmente por los duelistas. Es un arma mortal sobre todo si tu guerrero tiene más de un ataque en
y afilada, capaz de asestar multitud de golpes, su perfil.
aunque carece de la potencia de una espada.
Daga de parada
Alcance Fuerza Reglas especiales 7 coronas de oro
CaC Usuario Parar, barrera, +1 salvación Disponibilidad: Rara 7 (Bandidos de Hochland
al enemigo solamente).
REGLAS ESPECIALES Una daga de parada es una daga con una gran
Parar: ver libro de reglas de Mordheim. guarda de mano, que se utiliza a menudo junto
Barrera: Un estoque es ligero y flexible, y aunque con un estoque u otra espada. Popular entre los
esto lo hace menos poderoso que un sable o un duelistas y los pequeños nobles, la daga de parada
hacha, significa que un guerrero que utilice un se toma a veces como un arma “elegante”, pero en
estoque puede realizar un aluvión de ataques realidad proporciona al portador la capacidad de
rápidos antes de que su oponente pueda reaccionar. ser fuerte tanto en el ataque como en la defensa.
Un espadachín bien entrenado puede infligir una
multitud de heridas leves en cuestión de segundos, a Alcance Fuerza Reglas especiales
menudo suficientes para incapacitar al más duro de CaC Usuario Parar, +1 salvación al
los enemigos. Un guerrero armado con un estoque enemigo
tira para impactar y para herir de forma normal. Sin

96
Heroes
1 Principe Bandido Salteador que el guerrero no puede ver. Además, las
miniaturas reducen a la mitad su Iniciativa cuando
70 co para reclutar comprueban el alcance para ver si pueden detectar
Muchos jóvenes de escasos recursos y de imaginación a un Salteador que ha sido declarado como oculto.
desbocada sueñan con forjar su propio imperio
en la periferia. Algunos toman medidas para hacer
realidad sus sueños y reúnen a un grupo de hombres 0-1 Duelista
para buscar fortuna. Por desgracia, la realidad suele 45 co para reclutar
superar a estas pequeñas bandas de aventureros y, en Es inevitable que a veces las discusiones acaloradas
lugar de seguir adelante en tiempos difíciles, muchos no puedan resolverse pacíficamente. En tales
se conforman con reclamar una pequeña franja de ocasiones, una parte perjudicada puede decidir que
carretera o bosque como su “dominio”, imponiendo su honor no puede ser restaurado con nada menos
“impuestos” o “peajes” a cualquier viajero que que la sangre de su enemigo, y reta a su oponente
tenga la mala suerte de pasar por allí. Los líderes a un duelo. Entre los ricos y poderosos de las
de estas bandas son a veces hombres amargados y ciudades del Imperio, la vida suele considerarse más
endurecidos que han visto sus sueños pisoteados en importante que el honor personal, y se contrata a
el polvo, pero con la misma frecuencia son espíritus un tercero para que sustituya al retado. Un guerrero
despreocupados que han descubierto que en realidad profesional que se especializa en sustituir en estas
prefieren un ámbito más abierto para su “corte”. ocasiones es conocido como Duelista. Ser duelista
Se cuentan muchas historias románticas sobre este puede resultar una carrera bastante lucrativa, aunque
último tipo, y a menudo las jóvenes de noble cuna algo corta. Muchas familias se ofenden cuando un
se enamoran del ideal del “canalla atrevido”. Sin luchador entrenado mata a sus parientes en la calle
embargo, la mayoría se decepciona (y se empobrece y contratan a sus propios asesinos para vengarse.
un poco) cuando viven la realidad en carne y hueso. Una situación como esta a menudo resulta en que
un Duelista se una a un grupo de bandidos errantes
Perfil M HA HP F R H I A Ld por un tiempo, tomando unas cortas “vacaciones” de
4 4 3 3 3 1 4 1 8 la vida en la ciudad hasta que las cosas se calmen un
poco...
Armas/Armadura: el Príncipe Bandido puede
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo Perfil M HA HP F R H I A Ld
de bandidos. 4 4 4 3 3 1 4 1 7
REGLAS ESPECIALES Armas/Armadura: el Duelista pueden equiparse
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6” del Príncipe con armas elegidas de la lista de equipo de Duelistas.
Bandido puede utilizar su atributo de Liderazgo
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. REGLAS ESPECIALES
Maestro de la espada: para seguir con vida, un
0-2 Salteadores duelista adquiere técnicas de lucha con espada que
pocos dominan. El duelista para con éxito un golpe
45 co para reclutar enemigo en una tirada igual o superior a la tirada
Los Salteadors se especializan en escabullirse detrás para golpear, no sólo por encima de la tirada como
de su objetivo (o “marca”) y atacarlo mientras no con paradas normales. Obviamente, un duelista
se da cuenta de su presencia (preferiblemente por debe estar armado con un arma o armadura que le
detrás... en la oscuridad). Aunque en campo abierto permita parar para poder utilizar esta regla.
un Salteador no lucha mejor que cualquier otro
guerrero, si se le da la oportunidad de sorprender Experto en armas: un Duelista debe estar
a su enemigo, un Salteador puede ser a menudo un preparado para luchar contra un oponente con
oponente peligroso. cualquier arma en cualquier momento, por lo que
un conocimiento práctico incluso de las armas
Perfil M HA HP F R H I A Ld exóticas es fundamental para su supervivencia. Las
4 3 3 3 3 1 3 1 7 armas de la tabla de equipo de los bandidos sólo
representan las armas con las que un duelista puede
Armas/Armadura: los Salteadores pueden equiparse empezar. Un Duelista puede utilizar cualquier arma
con armas elegidas de la lista de equipo de bandidos. de combate cuerpo a cuerpo o de proyectiles que
REGLAS ESPECIALES los miembros de la banda puedan conseguir.
Ocultación: los guerreros enemigos suelen tener
dificultades para detectar a un Salteador hasta 0-1 Buhonero
que éste ataca. Si un guerrero enemigo desea 40 co para reclutar
cargar contra un Salteador que no puede ver Entre las ciudades de los humanos hay quienes
(pero que no fue declarado como oculto), debe descubren que tienen un don natural para convencer
restar 1 a su Iniciativa antes de hacer su prueba a los demás de que les ayuden en sus empeños.
de Iniciativa. Ten en cuenta que una tirada de “6” Típicamente muy inteligente y poseedor de una
siempre falla cuando se tira para cargar contra un lengua de plata, un buhonero puede convencer

97
a un hombre de que las piedras en su mano son el enemigo debe superar primero una prueba de
realmente judías mágicas, o que la propiedad de Liderazgo. Si el guerrero falla la prueba, no puede
un puente cercano es la respuesta a sus sueños. Los cargar y permanece inmóvil durante el turno (se
buhoneros, a menudo bastante acomodados hasta trata como una carga fallida), exactamente como si
que sus víctimas los localizan, suelen descubrir que hubiera fallado una prueba para cargar contra un
una banda de bandidos les ofrece bastante más enemigo que provoca miedo. Obsérvese que los
seguridad que la vida en solitario. individuos sujetos a la Estupidez y los animales son
inmunes a este efecto (son demasiado estúpidos
Perfil M HA HP F R H I A Ld para entender lo que dice el buhonero).
4 2 3 2 3 1 3 1 6 Gestor astuto: entre partidas, el jugador puede
Armas/Armadura: el Buhonero puede equiparse elegir que el buhonero realice una estafa a los
con armas elegidas de la lista de equipo de cobardes. habitantes de la región. Tira un D6: Con un
resultado de 2-6’, la estafa tiene éxito y la banda
REGLAS ESPECIALES gana 2D6 de oro (el buhonero se queda con el
Formas convincentes: los buhoneros se resto). Sin embargo, con un resultado de 1, la estafa
especializan en convencer a los extraños de sus del buhonero es un fracaso y se da a la fuga (se
benévolas intenciones. Cuando un guerrero pierde la siguiente partida y la banda no recibe nada
enemigo intenta cargar contra un miembro de la de oro).
banda del buhonero a menos de 12” del mismo,

Secuaces
Matones ha llevado todo el equipo del guerrero, que es del
jugador Bandido. Un fallo indica que el Saqueador
30 co para reclutar no se dio cuenta de que el guerrero había caído, o no
Fuerza muscular sin cerebro. Los que son más fuertes tuvo la oportunidad de robar el cuerpo. Obviamente,
que sus compañeros a menudo se sienten atraídos cualquier guerrero sólo puede ser saqueado una vez,
por la vida del crimen, ya que es una forma fácil de pero múltiples Saqueadores permiten al jugador
ganarse la vida. Muchos matones de la ciudad se han Bandido múltiples oportunidades de que los
dado cuenta de que, por accidente, se han entrenado miembros de su banda de guerra obtengan el equipo
para una vida de crimen. de cada guerrero caído. Ten en cuenta también que
Perfil M HA HP F R H I A Ld los guerreros a saquear pueden ser de cualquier
banda de guerra que participe en la partida, incluida
4 3 3 4 3 1 3 1 7 la banda de bandidos: ¡los bandidos no dejan de
Armas/Armadura: los Matones pueden equiparse saquear a sus propios muertos!
con armas elegidas de la lista de equipo de bandidos.
0-2 Corazones Negros
0-4 Saqueadores 30 co para reclutar
25 co para reclutar Violadores y asesinos, los Corazones Negros son
No todos los miembros de una banda de bandidos individuos verdaderamente desalmados que
encuentran agradable la lucha cuerpo a cuerpo. representan los peores elementos de cualquier
Muchos son cobardes que se ganan la vida disparando sociedad. Estos seres crueles y malvados suelen haber
a una víctima desde lejos y luego la despojan de visto lo peor que la vida puede ofrecer y se deleitan
cualquier cosa que pueda venderse. con ello. La mayoría de los Corazones Negros tienen
tendencias severamente antisociales, por lo que una
Perfil M HA HP F R H I A Ld banda de Bandidos nunca se encontrará con más de
4 2 4 3 3 1 3 1 6 una o dos de estas criaturas depravadas.

Armas/Armadura: los Saqueadores pueden Perfil M HA HP F R H I A Ld


equiparse con armas elegidas de la lista de equipo 4 3 3 3 3 1 3 1 7
de cobardes.
Armas/Armadura: los Corazones Negros pueden
REGLAS ESPECIALES equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
Saquear la muerte: normalmente, cuando un de bandidos.
guerrero muere o sus heridas le hacen abandonar
la banda y se le retira de la lista de la banda, todo su REGLAS ESPECIALES
equipo se pierde. Sin embargo, algunos individuos Endurecidos: los Corazones Negros no se sienten
sin escrúpulos se rebajan a robar a un guerrero tan desanimados por los males del mundo cuando
muerto o incapacitado, obteniendo así todo su se encuentran con ellos... de hecho, las personas de
equipo. Cuando se tira por los guerreros que han esta naturaleza suelen sentirse más incómodas en
sido dejados fuera de combate al final de una batalla, situaciones en las que abunda la calidez y el amor. Los
el jugador de los bandidos puede tirar un D6 por Corazones Negros son inmunes al Miedo, y nunca
los guerreros que vayan a ser retirados de la lista de tienen que hacer pruebas de solo ante el peligro (de
su banda. Con una tirada de 4+, el saqueador se todos modos prefieren trabajar solos...).

98
0-2 Cazadores Furtivos a la banda de guerra volver a tirar un D6 por cada
cazador furtivo en la fase de exploración. Los
35 co para reclutar cazadores furtivos no son tan buenos como los elfos
Aunque la mayoría de los miembros de una banda de exploradores, pero a menudo se acercan mucho.
bandidos son criminales empedernidos, algunos son
simplemente individuos que, por una u otra razón,
han tenido mala suerte y se han visto obligados a Vandalos
recurrir a la caza furtiva. Aunque estos individuos no 10 co para reclutar
tienen el mismo temperamento ni la misma falta de Los vándalos son lo más bajo de lo bajo, aquellos
moral que el resto de la banda, suelen ser perseguidos cuya pereza u otros vicios les han llevado a una vida
con la misma intensidad. Aunque la mayoría de sus para la que son totalmente inadecuados. Suelen
compañeros les resultan desagradables (¡por no constituir el grueso de una banda de bandidos, ya que
decir otra cosa!), los cazadores furtivos son tan útiles los barrios bajos de la mayoría de las ciudades están
para la banda que suelen ser más tolerantes que llenos de personas lo suficientemente desesperadas
los demás. Al fin y al cabo, una banda de forajidos como para considerar que una vida de depredación
necesita lugares donde esconderse y comida, y los de sus semejantes y de huida de las autoridades es
furtivos saben dónde encontrar lo mejor de ambas una oportunidad para mejorar su suerte.
cosas...).
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 6
4 3 4 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Vándalos pueden equiparse
Armas/Armadura: los Cazadores Furtivos pueden con armas elegidas de la lista de equipo de cobardes.
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo REGLAS ESPECIALES
de cazadores furtivos. Ineptos: los Vándalos se han convertido en una vida
REGLAS ESPECIALES de crimen porque carecen de la capacidad de encajar
Exploradores: los cazadores furtivos son expertos en en la sociedad normal. Carecen tanto de la ambición
encontrar nuevas zonas y campamentos seguros para como de la capacidad de superación. Los Vándalos
la banda. En el juego esto se representa permitiendo no adquieren experiencia.

Bogrutz se sentó en la roca y apoyó la barbilla en el puño. “Chicoz, voy a deciros algo, nunca confíes en un gobbo. Mienten, roban
y huyen a toda prisa”. Los otros orcos asintieron , en parte porque era cierto y en parte porque no era prudente discutir con Bogrutz
cuando estaba en uno de esos estados de ánimo. “Malditos bichos. Oídme bien chicoz, si vuelvo a verlos acabo con todos ellos”.
Los orcos negros habían sobrevivido, fundamentalmente gracias a las cabezas llenas de pinchos y a no renunciar a la lucha, incluso
cuando un espíritu malicioso del bosque descuartizó a uno de ellos en pedazos. Habían sido los últimos sobre el campo de batalla,
los taponez se habían visto obligados a retirarse, los humanos habían huido y los Gobbos se habían escabullido con algún trofeo,
que Bogrutz sospechaba que sería justo lo que los taponez custodiaban. Le estaba volviendo loco haber ganado y, al mismo tiempo,
haber perdido.
Realmente necesitaba golpear algo hasta destrozarlo por completo.
Lentamente se puso de pie y señaló. “Po aquí, chicoz, Gorko nos ayudará a continuar.”
“¿Por qué jefe?”
“Porque vamos a golpearlos hasta matarlos a todos. Y entonces, los golpearemos un poco más.”
“¿Una vez más después?”
“Si.”
Por una coincidencia no tan espectacular no muy lejos de allí y en la misma dirección en la que los orcos negros avanzaban, se
encontraba un pequeño grupo de desconsolados hombres, con ropas harapientas una y mil veces remendadas, armas con manchas
de sangre tan antiguas que eran imposibles de limpiar y llenos de un cieno más negro que el fondo de una océano en plena noche.
Patrick Richards no recordaba haber estado de tan pésimo humor jamás y, por si fuera poco, la persona que más odiaba en ese
momento era a él mismo. Desde que se había hecho cargo las cosas habían ido cuesta abajo. La luz al final de la túnel resultó ser
un señuelo para una caída aún mayor. Ahora sólo eran cinco, y de dos, Richards no podía ni recordar los nombres.
Había perdido a Hagman, y con el viejo cazador se habían ido las canciones para levantar el ánimo. Había perdido a Perkins y su
alegre vitalidad juvenil. Echaba de menos a Harris, el ex-sacerdote, y sus refranes. Había perdido a Tongue, el ratero capaz de darle
forma a un pedazo de madera con su cuchillo. Echaba de menos a Robin Sharper, mejor líder de lo que Patrick había sido. Tenía
presencia, carisma. No los había llevado mal.
Ahora sólo quedaban cinco hombres, perdidos en el Gran Bosque y cualquier esperanza que hubieran tenido de terminar la misión
de Robin se había esfumado. Ni siquiera era posible que Pat les dijera que renunciaban y se iban a casa, estaban atrapados y era
una amarga realidad.
Tendría que haber dicho que irían al norte, de regreso a Hochland, de vuelta al principio, y luchar por el legado de Robin desde
allí, recuperar su hogar, pero le había prometido al moribundo que irían a Altdorf y derrotarían a los Rossensteins. Maldito sea por
prometer a un moribundo un deseo que jamás podría cumplir, pensó.
Y entonces el día terminó por empeorar.

99
Bretonianos
Por Sir Tomaso De Merrigan

Es una época en la que el Imperio se está desgarrando Una vez en la búsqueda, el caballero se dejará llevar
desde dentro. Una época en la que no hay Emperador por sueños y visiones que a menudo le ofrece la
y las tierras están cada vez más divididas, mientras Dama del Lago. Esto le lleva a seguir adelante y le
las ciudades individualmente buscan a sus propios inspira y anima en su búsqueda. Con el tiempo,
señores y los burgomaestres mercantiles ganan en espera ganarse el favor de la Dama del Lago y que
poder a través del oro. Donde la corrupción fluye ésta le permita beber del Grial de la Vida. Esta es la
como un efluente por el río Reik y la conspiración recompensa final para un caballero, y al encontrar el
se extiende por toda la tierra. Por el contrario, es Grial volverá a Bretonia para proteger a su pueblo.
feliz la tierra de Bretonia, donde reina la caballería, Hasta ese momento, sin embargo, está obligado a
se mantiene el honor y la Dama del Lago sigue luchar contra los enemigos de la virtud y el orden y a
concediendo su favor a los que se consideran dignos. soportar incalculables dificultades.
Para los caballeros de Bretonia, Mordheim es un lugar
vil donde la virtud y el orden han sido descartados. Reglas Especiales
Donde antes había una orgullosa ciudad, ahora vagan Antes de entrar en combate, los Caballeros
por las calles criaturas de pesadilla que se mezclan Bretonianos se arrodillan y rezan a la Dama del
con los hombres en antros de corrupción y miseria. Lago, prometiendo luchar hasta la muerte por el
Por ello, se considera extremadamente virtuoso que honor y la justicia. Antes de jugar una partida de
un caballero se embarque en una búsqueda espiritual Mordheim, haz una prueba de Liderazgo contra la
hacia Mordheim, buscando alcanzar el honor en la característica de Liderazgo del líder de la banda. Si la
batalla y quizás ganarse el favor de la propia Dama prueba tiene éxito, la Dama del Lago ha otorgado su
del Lago. En Mordheim, el coraje y el valor de un bendición a la banda. La bendición adopta la forma
caballero se pondrán a prueba, pero tanto mejor, de una poderosa maldición sobre los enemigos de la
porque con las dificultades viene el honor. caballería, y en particular sobre aquellos que hacen
uso de las sucias y deshonrosas armas de destrucción
masiva. Cualquier modelo de la banda contraria que
desee disparar un arma de pólvora negra debe tirar
un D6 y obtener un resultado de 4+ para superar
la maldición, de lo contrario no podrá disparar el
arma. El jugador contrario debe hacer una prueba
cada vez que desee disparar un arma de este tipo.
Las miniaturas armadas con otras armas de disparo,
como arcos y ballestas, no tienen que hacer la prueba
a menos que se atrevan a levantar sus armas contra
Un Caballero Andante renunciará a su castillo y a los gallardos Caballeros de Bretonia. Si cualquier
sus dominios para emprender este viaje. Se liberará modelo enemigo desea disparar a un Caballero de
de cualquier obligación de defender un dominio y Bretonia (sólo a los Caballeros Andantes y Noveles),
buscará un camino que le lleve a nuevas aventuras. primero debe sacar un 4+ en un D6 para superar la
Un Caballero Andante ha dejado de lado todas las maldición.
ambiciones mundanas y se le otorga un rango mucho
mayor que el de los duques más poderosos de la tierra. Eleccion de Guerreros
Este gesto se considera particularmente noble, y no La banda de un Caballero Andante debe incluir un
es raro que otros caballeros y gente común acudan mínimo de tres modelos. Tienes 500 coronas de oro
en su ayuda. Los Caballeros Nóveles, en particular, para reclutar tu banda inicial. El número máximo de
están ansiosos por la aventura y la oportunidad de guerreros en la banda no puede superar los 12.
ganar honor con una hazaña de armas, por lo que
a menudo se unirán a un Caballero Andante en su Caballero Andante: cada banda de Caballero
viaje. Cuando el Caballero Andante abandone las Andante debe tener un Caballero Andante: ¡ni más
hermosas tierras de Bretonia, tendrá un considerable ni menos!
séquito que le seguirá, listo para luchar por el honor Caballeros Nóveles: tu banda puede incluir hasta
de Bretonia y la Dama del Lago. dos Caballeros Nóveles.
Escuderos: tu banda
puede incluir hasta
tres escuderos. No
puedes tener más
escuderos en la banda
que caballeros.
Hombres de armas:
tu banda puede incluir
cualquier número de
hombres de armas.
Arqueros: tu banda puede
incluir cualquier número de
arqueros.

Experiencia Inicial
El Caballero Andante
comienza con 20 de
experiencia.
Los Caballeros Nóveles
comienzan con 8 de
experiencia.
Los escuderos comienzan
con 0 de experiencia.
Los esbirros comienzan con 0
de experiencia.

Equipamiento Especial
Barda (raro 11): La barda es una
armadura para un caballo de la
misma manera que la armadura ligera
es una armadura para un humano.
Cubre la piel de la montura y, en algunos
casos, su cabeza. Un modelo montado
en un caballo con barda recibe un +1 extra
a su salvación de armadura (+2 en lugar del
+1 habitual por estar montado). Además, una
montura con barda sólo morirá con una tirada de
D6 de un 1 si el modelo queda fuera de combate
(en lugar de un 1 o un 2). Las protecciones sólo
pueden comprarse para un caballo de guerra.

Tabla de habilidades Bretonianas


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Caballero
✓ ✓ ✓ ✓
Andante
Caballero
✓ ✓ ✓
Novel
Escudero ✓ ✓ ✓
Lista de equipo Bretoniano
Esta es la lista que emplean los bretonianos para elegir sus armas y armaduras.
EQUIPAMIENTO DE CABALLEROS Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Escudo....................................................... 5 co
Daga................................................Gratis/2 co
Casco....................................................... 10 co
Maza/Garrote............................................. 3 co
Rodela....................................................... 5 co
Espada....................................................... 5 co
Caballo.................................................... 40 co
Arma a dos Manos................................... 15 co
Mangual................................................... 15 co EQUIPAMIENTO DE HOMBRES DE ARMAS
Lanza de caballeria.................................. 20 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armas de Proyectil Daga................................................Gratis/2 co
Ninguna Martillo...................................................... 3 co
Espada....................................................... 5 co
Armaduras
Hacha........................................................ 5 co
Armadura ligera....................................... 20 co
Lanza....................................................... 10 co
Armadura pesada.................................... 50 co
Alabarda.................................................. 10 co
Escudo....................................................... 5 co
Arma de dos Manos................................. 15 co
Casco....................................................... 10 co
Caballo de guerra.................................... 80 co Armaduras
Barda....................................................... 30 co Armadura ligera....................................... 20 co
Escudo....................................................... 5 co
EQUIPAMIENTO DE ESCUDEROS Casco....................................................... 10 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
EQUIPAMIENTO DE ARQUEROS
Daga................................................Gratis/2 co
Martillo...................................................... 3 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Espada....................................................... 5 co Daga................................................Gratis/2 co
Hacha........................................................ 5 co Espada....................................................... 5 co
Lanza....................................................... 10 co Hacha........................................................ 5 co
Armas de Proyectil Armas de Proyectil
Arco......................................................... 10 co Arco......................................................... 10 co
Arco largo................................................ 15 co Arco largo................................................ 15 co
Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co
Casco....................................................... 10 co
Heroes
1 Caballero Andante 0-3 Escuderos
80 co para reclutar 15 co para reclutar
Un Caballero Andante es un individuo Los caballeros son servidos por sus escuderos,
extremadamente duro y virtuoso, que lucha por plebeyos que cabalgan a la caza con su señor y que
mantener las tradiciones del honor y por servir a la le acompañan a la guerra. Son elegidos entre los más
Dama del Lago. La injusticia y la persecución de los aptos y jóvenes del séquito de un Caballero, y son
débiles son sus enemigos, mientras que el coraje y el entrenados y educados por el propio caballero. Si un
valor son sus compañeros. No es de extrañar, pues, escudero realiza alguna gran hazaña o servicio a su
que muchos Caballeros Andantes viajen a Mordheim. señor, puede incluso ser elevado a la categoría de
caballero.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 4 3 1 4 1 8 Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: un Caballero Andante puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de Armas/Armadura: un Escudero puede equiparse
la sección de Caballeros de la lista de Equipo con armas y armaduras de la lista de equipo de
Bretoniano. los Escuderos Un Escudero no puede montar un
REGLAS ESPECIALES caballo a no ser que el Caballero Andante y todos los
Jefe: cualquier guerrero a 6”. o menos del Caballero Caballeros Noveles del Séquito estén montados en
Andante puede utilizar su atributo de Liderazgo caballos de guerra.
cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo.
Virtud de la Caballería: un Caballero Andante es
un valeroso guerrero, muy superior a los guerreros
normales. Nunca se dejará dominar por el pánico
ni huirá de un combate, por lo que jamás deberá
efectuar un chequeo de Liderazgo por encontrarse
solo ante el peligro.

0-2 Caballeros Novel


50 co para reclutar
Los Caballeros Nóveles son los hijos de los nobles,
deseosos de demostrar su valía mediante hazañas
de armas, y de ganarse su lugar entre los Caballeros
del Reino de Bretonia. Para ello, deben realizar
hazañas valerosas, por lo que a menudo acompañan
a un Caballero Andante en su viaje espiritual con la
esperanza de vivir aventuras y obtener honor.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Caballero Novel puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de la
sección de Caballeros de la lista de Equipo Bretoniano.
Un Caballero Novel no puede montar un caballo de
guerra a menos que el Caballero Andante también lo
haga.
REGLAS ESPECIALES
Virtud de la Caballería: un Caballero Novel es un
valeroso guerrero, muy superior a los guerreros
normales. Nunca se dejará dominar por el pánico
ni huirá de un combate, por lo que jamás deberá
efectuar un chequeo de Liderazgo por encontrarse
Solo ante el Peligro.
Secuaces
0-8 Hombres de armas Arqueros
25 co para reclutar 20 co para reclutar
Los hombres de armas son los soldados de Bretonia. Los arqueros son gente común que practica
Cada Caballero Andante mantiene un séquito cuando regularmente el tiro con arco en las aldeas para
es señor de un dominio, y al embarcarse en una estar preparados para repeler a los asaltantes de
búsqueda, este séquito puede acompañarle en su sus humildes casas, campos y viñedos. Cuando un
viaje. Los hombres de armas son guerreros decididos, Caballero parte en una búsqueda, no es raro que un
dispuestos a luchar por el honor y la justicia tanto puñado de arqueros se anime a la valentía y se una al
como el Caballero Andante al que siguen. Caballero en su viaje.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: los hombres de armas pueden Armas/Armadura: los arqueros pueden equiparse
tener armas y equipo elegidos de la sección de con armas elegidas de la sección de arqueros de la
hombres de armas de la lista de equipo bretoniano. lista de equipo bretoniano.

¡A Mordheim! Salgamos y corrijamos los


errores de mil horrores y sobre nosotros se
ordenará la virtud del más alto acuerdo’

Últimas palabras de Sir Julian


De-Tyrosse Caballero Andante de
Montfort

Caballero Andante Chivalrous


Caballero Novel Impetuous
Habilidades Especiales
Los Héroes Bretonianos pueden utilizar la siguiente tabla de Habilidades en lugar de cualquiera de las tablas
de Habilidades estándar disponibles para ellos.

Habilidades Especiales Virtud de la Disciplina


Los Caballeros Andantes de Bretonia pueden utilizar El Caballero tiene una fe absoluta en su Codigo
la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas de Caballeria: mantiene el auto-control ante la
de habilidades estándar. adversidad y demuestra completa confianza sin
importar las circunstancias. Una vez por partida, si no
Virtud de la Pureza está fuera de acción, atontado/stunneado, o tumbado
El único propósito del Caballero es servir a la Dama en el piso, puedes repetir una tirada de huida fallada.
del Lago. Su pureza de corazón y su disciplina lo
dotan de la fuerza de espíritu necesaria para resistir Virtud del Noble Desden
la magia enemiga. Cualquier hechizo lanzado contra El Caballero no siente más que desprecio por
el caballero será disipado con una tirada de 4+. Esta los enemigos que se esconden tras las armas de
es una disipación natural debido a la extrema piedad deshonor. El Caballero está sujeto al odio de todos
del caballero. los enemigos armados con armas de disparo. Ver la
sección de Liderazgo y Psicología.
Virtud del Valor
El Caballero ha jurado enfrentarse a los enemigos Virtud de la Impetuosidad
más grandes y fuertes. Cuanto más impresionante El Caballero está ansioso por enfrentarse al enemigo.
sea su enemigo, más valientes serán sus esfuerzos. Se lanza al combate con un entusiasmo temerario.
Si lucha contra un modelo con una característica de El Caballero puede añadir +D3” a su movimiento
Fuerza superior a la suya, el Caballero puede repetir cuando carga. Tira el dado cada vez que quieras
las tiradas para golpear fallidas en el combate cuerpo cargar y antes de mover el modelo.
a cuerpo.

Vengo de la tierra de las profundidades...


Tom Merrigan, originario de Sydney, en
Oz, se está convirtiendo rápidamente
en un nombre de leyenda en los oscuros
pasillos de la Biblioteca Negra. Tom ha
publicado nada menos que seis artículos
en Fanatic Press, en Journal y en Gang
War. Ahora que Tom se ha curtido en las
delicias de Mordheim, estoy seguro de
que presentaremos más trabajos suyos.
tlm@start.com.au

Exactitud historica
En realidad, los Caballeros Bretonianos
nunca se rebajaron a recorrer la
monumental distancia hasta la Ciudad
de los Condenados, infestada por
el Caos, a la que consideraban una
guarida de paganos que apenas merecía
la pena salvar. PERO, como parecen ser
tan populares entre todos ustedes, hemos
Arquero
pensado en incorporarlos por si quieren
incluirlos en sus juegos.
Hombre de armas
Cazadores Astados
Los Cazadores Astados merodean por los bosques,
tanto dentro de lo que es la pared del cráter de Eleccion
Taalbaston como en todo Talabecland, y sólo de guerreros
reclaman lealtad a Taal, el Dios de la naturaleza y Una banda de Cazadores Astados
lo salvaje. es un culto compuesto por devotos
Los ritos de Taal exigen a sus practicantes una gran silvestres de Taal, el Dios de la naturaleza y de los
fortaleza mental, física y emocional. Algunos ven bosques. La banda debe incluir un mínimo de tres
los adornos de la civilización -ciudades, cortes y miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que
demás- como un fallo en la interpretación de la puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El
voluntad de Taal. Los seguidores de Taal evitan número máximo de guerreros de la banda no puede
las armas de fuego y otras obras de la ciencia, superar los 12.
prefiriendo enorgullecerse de la fuerza propia y la
habilidad natural. Cazador Astado: una banda de Cazadores Astados
debe incluir un Cazador Astado. ¡Ni uno más, ni uno
A Taal se le representa como un hombre de menos!
constitución poderosa, con una larga y abundante
cabellera coronada por el cráneo de un gran ciervo. Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un único
Lleva pieles de animales y de su barba revolotean Sacerdote de Taal.
hojas doradas. En algunos relatos se manifiesta Iniciados: tu banda puede incluir hasta 3 Iniciados.
como uno de sus tótems: un ciervo o un oso. Los Borrachos: tu banda puede incluir hasta 5 Borrachos.
devotos se visten a imagen y semejanza de su deidad Fanáticos: tu banda puede incluir cualquier número
patrona. Aunque Taal no suele ser venerado en las de Fanáticos.
ciudades, en Talabheim, que se basa en el comercio
Mastines de Guerra: tu banda puede incluir hasta 5
fluvial, se le llama el Padre de los Ríos y es el dios
Mastines de Guerra.
más importante de la ciudad.

Reglas especiales Experiencia inicial


El Cazador Astado comienza con 20 puntos de
Carpinteros: los seguidores de Taal tienen su hogar
experiencia.
en la naturaleza y sólo frecuentan pueblos o ciudades
El Sacerdote de Taal comienza con 12 puntos de
cuando es obligatorio para ellos. Son expertos
experiencia.
leñadores y su conocimiento de la naturaleza no
Los Iniciados comienzan con 8 puntos de
tiene parangón, excepto quizás por los elfos del
experiencia.
bosque. Las bandas de Cazadores Astados se mueven
Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de
por cualquier terreno difícil que encuentren sin
experiencia.
sufrir ninguna penalización de movimiento.

Lista de Equipo de los Cazadores Astados


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Poseídos para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Flechas de caza........................................ 20 co
Maza/Martillo............................................. 3 co Piel de ciervo bendecida......................... 40 co
Hacha........................................................ 5 co Cuerda trampa........................................ 15 co
Espada..................................................... 10 co EQUIPAMIENTO DE SECUACES
Arma a dos Manos................................... 15 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Lanza......................................................... 5 co Daga................................................Gratis/2 co
Armas de Proyectil Maza/Martillo............................................. 3 co
Arco largo................................................ 15 co Hacha........................................................ 5 co
Arco......................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Arco corto.................................................. 5 co Lanza......................................................... 5 co
Armaduras Armas de Proyectil
Armadura ligera....................................... 20 co Arco......................................................... 10 co
Cuero endurecido..................................... 5 co Armaduras
Escudo....................................................... 5 co Cuero endurecido..................................... 5 co
Escudo....................................................... 5 co

106
Tabla de habilidades de los Cazadores Astados
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Cazador ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Iniciado ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Sacerdote ✓ ✓ ✓ ✓ ✓

Habilidades especiales de los Cazadores Astados


Los Cazadores Astados pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas habituales.

Maestro colocador de trampas cuerpo a cuerpo. Además, el guerrero no puede


llevar fuego (antorcha, farol, etc.) y los ataques de
Este cazador es un maestro colocador de trampas. El fuego realizados contra él se resuelven con +1 de
alcance de la cuerda trampa ha sido ampliado por este Fuerza, ya que su ropa empapada de cerveza arde
guerrero para llegar a 4”. Las trampas colocadas por con facilidad.
un maestro trampero se activan con una puntuación
de 2+.
Empatia animal
Infiltracion Habiendo crecido entre los animales del bosque, este
guerrero emana un cierto encanto hacia todos los
Un guerrero con esta habilidad siempre se coloca en animales “normales” (caballos de guerra, sabuesos,
el campo de batalla después de la banda contraria etc.). Los animales nunca le atacarán y hasta dos
y puede ubicarse en cualquier lugar de la mesa perros de guerra que posea el guerrero no cuentan
siempre y cuando esté fuera de la vista de la banda para el número máximo de miniaturas de la banda.
rival, y a más de 12” de cualquier miniatura enemiga.
Si ambos jugadores tienen miniaturas que se infiltran, Explorador
se tira un D6 por cada una, y la tirada más baja se Taal ha dotado a este cazador de una extraña habilidad
coloca primero. para encontrar caminos a través de territorios
inexplorados. Tira un D6 adicional durante la fase
Hedor nauseabundo de exploración. Una banda sólo puede contener un
Los adoradores de Taal son unos bebedores explorador.
prodigiosos y no demasiado higiénicos. Este guerrero
está por encima de los demás. Después de toda una Ocultarse en las sombras
vida bebiendo, el licor apenas le afecta... ¡pero eso El cazador ha aprendido a esconderse sin ser visto
no le impide consumir por demás! en cualquier cobertura que pueda encontrar. Las
Sus ropas sin lavar y su sudor apestan a alcohol y miniaturas enemigas deben reducir a la mitad su
todos los enemigos vivos (excluidos no muertos y Iniciativa cuando intenten encontrar a este guerrero
poseídos) tienen un -1 para impactarle en combate cuando esté Oculto.

Equipo especiales de los Cazadores Astados


Piel de ciervo bendecida hacer nada más (no puede poner trampas si acaba de
40 coronas de oro recuperarse de ser derribado). Coloca un marcador
Disponibilidad: Rara 10 en contacto con la base del Héroe. Cuando una
miniatura, amiga o enemiga, se mueve a menos de
La piel de animal se lleva como cobertor y es un 2” del marcador se arriesga a activar la trampa - tira
símbolo de honor una vez bendecido por los jerarcas un D6. Con un resultado de 3+ habrá activado la
de Taal. Una piel bendecida otorga una gracia trampa y sufrirá un impacto Fuerza 4 (ten en cuenta
indiscutible a su portador, permitiéndole repetir una que el Héroe no activará sus propias trampas).
prueba de Iniciativa fallida una vez por turno.
Si la trampa no hirió a la miniatura o no se activó,
Cuerda trampa la víctima puede terminar su movimiento, de lo
15 coronas de oro contrario se coloca derribada o aturdida a 2” del
Disponibilidad: Común marcador. El marcador se retira tanto si la trampa se
Los Cazadores Astados son expertos tramperos. Un activó como si no.
Héroe puede poner una trampa si pasa un turno sin

107
Heroes
1 Cazador Astado
60 co para reclutar
Los Cazadores Astados son muy celosos y rehuyen
la ciudad de Talabheim. Protegen a los peregrinos
de las predaciones de los bandidos y persiguen a las
bestias peligrosas y a los Mutantes que desobedecen
la voluntad de Taal.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Armas/Armadura: el Cazador Astado puede
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
para Cazadores Astados.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6” del Cazador
Astado puede utilizar su atributo de Liderazgo
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
¡Ahorquen a los bandidos!: un Cazador Astado
odia a todos los bandidos y forajidos.

0-1 Sacerdote de Taal


45 co para reclutar
Se dice que cada sacerdote de Taal nace durante la
fase más oscura de la luna. Algunos Sacerdotes son
ordenados por sus jerarcas para vivir en la naturaleza,
siguiendo el Camino de Taal. Son guardianes de los Armas/
lugares salvajes y de los que los recorren. Son una Armadura: los
amenaza para las criaturas del Caos que acechan en Iniciados puede
los bosques. equiparse con armas
elegidas de la lista de equipo
Perfil M HA HP F R H I A Ld
para Cazadores Astados.
4 2 3 3 3 1 3 1 7
REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: el Sacerdote de Taal puede Infiltración: un guerrero con esta
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo habilidad siempre se coloca en el campo de batalla
para Cazadores Astados. después de la banda contraria y puede ubicarse en
REGLAS ESPECIALES cualquier lugar de la mesa siempre y cuando esté
Plegarias: un Sacerdote de Taal puede utilizar las fuera de la vista de la banda rival, y a más de 12” de
oraciones de Taal que se enumeran a continuación. cualquier miniatura enemiga.

Estrictos: un Sacerdote de Taal nunca puede llevar Si ambos jugadores tienen miniaturas que se
armadura pesada. infiltran, se tira un D6 por cada una, y la tirada más
baja se coloca primero.
0-3 Iniciados ¡Ahorquen a los bandidos!: los Iniciados odian a
40 co para reclutar todos los bandidos y forajidos.
Parte de su iniciación en este grupo es someterse a un Estrictos: los Iniciados nunca pueden llevar
extenso tatuaje que les cubre el pecho y la cara. Estos armadura.
cazadores asilvestrados actúan como exploradores
magistrales.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7

108
Secuaces
Fanaticos
20 co para reclutar
Aunque carecen de la ardiente retórica de la mayoría
de los fanáticos, los seguidores de Taal siguen siendo
fervientes en sus creencias. Renuncian a muchas
cosas de la vida material. Renuncian a las ropas y
armaduras normales y llevan pieles de animales,
taparrabos o menos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Fanáticos pueden equiparse
con armas elegidas de la lista de equipo para secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Estrictos: los Fanáticos nunca pueden llevar
armadura.

0-5 Borrachos 0-5 Mastines de Guerra


30 co para reclutar 15 co para reclutar
La milicia es una mezcla de Los Cazadores Astados suelen tener manadas de
ciudadanos de confianza, leñadores feroces perros de caza. Con sus enormes mandíbulas
y cazadores que se unen en tiempos de y su poderosa mordida, son perfectos para dar caza (y
necesidad. La ley antigua dicta que todos despedazar) a cualquier bandido, bestia o mutante.
los hombres sanos deben reunirse cuando
el Consejo de Cazadores los convoca en tiempos Perfil M HA HP F R H I A Ld
de guerra. Aunque el número de ellos depende de 6 4 0 4 3 1 4 1 5
la cantidad de licor de luna de Rotfire que hayan
consumido la noche anterior. Por esta razón, el Armas/Armadura: ¡las fauces y la brutalidad! Los
ejército suele referirse a ellos como la “Banda de los Mastines de guerra nunca usan ni necesitan armas ni
Borrachos”. A pesar de su mala reputación, la milicia armaduras. .
es capaz y está formada por talabeclandeses robustos REGLAS ESPECIALES
y fiables. Animales: Los Mastines de guerra son animales y
por lo tanto no ganan experiencia
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Borrachos pueden equiparse
con armas elegidas de la lista de equipo para
secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Borrachos: Los milicianos han perdido la cabeza
a base de alcohol ilegal de Rotfire y cerveza barata.
Como tal, pasan automáticamente todas las pruebas
basadas en el liderazgo que se les exige.

109
Plegarias de Taal
Taal es el Dios de la Naturaleza y exige el respeto de todos los que se adentran en las regiones salvajes del
Imperio. Se le representa como un hombre alto, de hombros anchos, con pelo largo y barba espesa. Lleva un
cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de bisonte y de oso. A menudo se le llama el Señor de las
Bestias. Entre sus seguidores se encuentran los guardabosques, los tramperos y los que viven en las zonas
salvajes del Imperio.
Las Oraciones de Taal funcionan como las Oraciones de Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal nunca lleva armadura.

D6 Resultado
1 Salto del Ciervo Dificultad: 7
Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un cráneo de ciervo como símbolo de su devoción y del poder del Señor
del Bosque. Puede utilizarse para emular la velocidad y la belleza de esta magnífica bestia.
El Sacerdote de Taal puede moverse inmediatamente a cualquier lugar en un radio de 9”, incluyendo el contacto
con la base del enemigo, en cuyo caso cuenta como una carga y gana un +1 de Fuerza a su primera ronda de
ataques. Si se enfrenta a un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo conseguirá un impacto
automático con +1 de Fuerza y luego su oponente volverá a huir (si sobrevive).
2 Cerveza Bendecida Dificultad: 5
Al igual que su hermano Ulric, Taal tiene un gran apetito por las cervezas fuertes del Imperio del Norte. Durante
el equinoccio de verano, cada sacerdote abre (por lo menos) un barril de cerveza en honor a Taal.
Beber una petaca de cerveza bendecida por Taal (se supone que el sacerdote lleva tantas petacas como sean
necesarias) puede curar a cualquier miniatura que esté a 2” del sacerdote (incluido él mismo). El guerrero
recupera su número completo de heridas. Además, todas las miniaturas enemigas vivas ( que no sean no-muertos
o poseídos) en un radio de 2” del Sacerdote perderán 1 Ataque durante la siguiente ronda de combate debido a
los potentes vapores de la cerveza.
3 Zarpa de Oso Dificultad: 7
Muchos caballeros acorazados han sido derribados por la sorprendente fuerza de los seguidores de Taal. Aunque
tradicionalmente se le llama Zarpa de Oso, a veces los que han sentido su poder se refieren a este hechizo como
Aliento de Oso.
El Sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una única miniatura amiga en un radio de 6”. El
objetivo recibe una bonificación de +2 a su Fuerza hasta el siguiente turno del Sacerdote.
4 Terremoto Dificultad: 9
El dominio de Taal incluye tanto la tierra como los cielos y su poder puede alcanzar incluso las oscuras calles
de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama la sangre de un águila en el suelo, el Señor
de lo Salvaje hará resonar los truenos y sacudir la tierra.
El hechizo se lanza sobre un solo edificio en un radio de 4”. Todas las miniaturas enemigas que toquen el edificio
sufrirán un único impacto Fuerza 3. Además, el edificio se derrumbará y las miniaturas que estén sobre él contarán
como si hubieran caído al suelo (por ejemplo, una miniatura que caiga a 5” del tablero deberá superar dos
pruebas de Iniciativa para evitar recibir D3 impactos de Fuerza 5). Elimina el elemento de terreno del tablero para
el resto de la partida.
5 Enredaderas Dificultad: 8
Se dice que cuando Taal caminaba por la tierra, los seres vivos surgían detrás de él a su paso. Sus seguidores
pueden invocar una parte de su poder para que los bosques vuelvan a crecer y la tierra vuelva a su estado
natural.
Plantas, enredaderas e incluso pequeños árboles brotan de la tierra, obstaculizando a todos los que intentan
moverse a través de ellos. Todas las miniaturas (tanto amigas como enemigas) a excepción de los Fanáticos
amistosos a menos de 12” del Sacerdote sólo pueden moverse a la mitad de su velocidad hasta la siguiente fase
de disparo.
6 Invocar Ardillas Dificultad: 7
Taal es el amo de todas las bestias, grandes y pequeñas. Los que se enfadan con él pueden ser mutilados por un
puma o ahogados en una inundación provocada por un castor enfadado.
Con este hechizo el Sacerdote invoca la ira del Señor de las Bestias, invocando docenas y docenas de ardillas
enfurecidas. Los furiosos roedores asaltan a un enemigo en un radio de 12” del Sacerdote, arrastrándose dentro de
la ropa y la armadura del guerrero, lanzándole nueces y causándole numerosos mordiscos y ronchas. El objetivo
sufre 2D6 impactos de Fuerza 1. No se permiten salvaciones de armadura.

110
Elfos Oscuros
Corsarios: tu banda puede incluir cualquier número
Los Oscuros de Naggaroth de Corsarios.
Muchos no se atreven a hablar de los hermanos
diabólicos de los Altos Elfos, los Druchii o Elfos Sombras: tu banda puede incluir hasta cinco
Oscuros, nombre por el que mejor se les conoce. Se Sombras.
trata de una raza en la que el dolor y el placer se Bestias Gélidas: tu banda puede incluir hasta dos
llevan hasta sus últimas consecuencias. Siembran la Bestias Gélidas si también incluye un Señor de las
destrucción y la desesperación a su paso y se les teme Bestias.
incluso más que a los bárbaros Orcos, a las corruptas
fuerzas del Caos o a los No Muertos. Las víctimas más Experiencia Inicial
afortunadas de los Elfos Oscuros son las que reciben
Un Príncipe Oscuro empieza con 20 puntos de
una muerte rápida, pues de todos es conocido
experiencia.
que los Elfos Oscuros recorren el Viejo Mundo a la
búsqueda de esclavos. Estos esclavos trabajan hasta Los Espadas Oscuras empiezan con 12 puntos de
la muerte en sus minas, son descuartizados en los experiencia.
altares de Khaine (su dios oscuro) o son torturados
Una Hechicera empieza con 12 puntos de
sin piedad por las esposas de Khaine, las Elfas Brujas.
experiencia.
Los Elfos Oscuros se deleitan causando dolor a otros
y disfrutan viendo sufrir a sus víctimas. Un Señor de las Bestias empieza con 8 puntos de
experiencia.
A pesar de que los Elfos Oscuros tienen esta
reputación de crueles, son magníficos exploradores Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
y aventureros (en estos campos solo rivalizan con
ellos sus primos Altos Elfos). Incremento de Atributos
La codicia por conseguir los artefactos preciosos Los atributos de los guerreros elfos oscuros no
y arcanos de los slann atrae a los Elfos Oscuros a pueden incrementarse más allá de los límites
Lustria. Viajan cautelosamente a bordo de sus arcas máximos que se muestran en los perfiles elfos de la
negras, con las que se adentran en la jungla. Los Elfos página 121 del reglamento de Mordheim.
Oscuros tienen una gran habilidad para atacar con
sigilo y tender emboscadas y las junglas de Lustria Reglas Especiales
son un terreno muy apropiado para practicarla. Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan
La mayoría de las bandas no sabe que está siendo luchando desde hace siglos con los Altos Elfos.
atacada hasta que ya es demasiado tarde. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y
sangrientas y, por esta razón, los Elfos Oscuros odian
a los guerreros altos elfos (incluidos los Altos Elfos

Eleccion de Guerreros
Una Banda de Elfos Oscuros debe incluir un mínimo
de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro
para reclutar tu banda inicial. El número máximo de
guerreros en la banda nunca podrá superar los 12.
Príncipe Oscuro: una Banda de Elfos Oscuros debe
estar dirigida por un Príncipe Oscuro.
Señor de las Bestias: tu banda puede incluir un
único Señor de las Bestias.
Espadas Oscuras: tu banda puede incluir hasta dos
Espadas Oscuras.
Hechicera: tu banda puede incluir una única
Hechicera.

111
como espadas de alquiler).
Visión excelente: numerosas leyendas hablan de la
excelente visión de los Elfos, tanto los Druchii como
los de Ulthuan. Los Elfos pueden distinguir enemigos
ocultos al doble de distancia que un guerrero normal
(el doble de su atributo de Iniciativa en pulgadas).
Armas de pólvora: los Elfos Oscuros no pueden
utilizar armas de pólvora, ya que las encuentran
demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.

Lista de Equipo de los Elfos Ocuros


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Elfos Oscuros para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE ELFOS OSCUROS Equipo especial
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Arma elfa oscura*.................................... 15 co
Daga................................................Gratis/2 co Veneno negro*........................................ 15 co
Hacha........................................................ 5 co Capa de dragón marino**....................... 50 co
Espada..................................................... 10 co *solo héroes
Arma a dos Manos................................... 15 co **solo héroes y corsarios
Alabarda.................................................. 10 co
EQUIPAMIENTO DE SOMBRAS
Lanza....................................................... 10 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Látigo de señor de las bestias................. 10 co Daga................................................Gratis/2 co
Armas de Proyectil Hacha........................................................ 5 co
Ballesta de repetición............................. 35 co
Espada..................................................... 10 co
Pistola ballesta......................................... 35 co Armas de Proyectil
Armaduras Ballesta de repetición............................. 35 co
Casco....................................................... 10 co Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co Casco....................................................... 10 co
Escudo....................................................... 5 co Armadura ligera....................................... 20 co
Rodela....................................................... 5 co

Tabla de habilidades de los Elfos Ocuros


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Príncipe ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Oscuro
Hechicera ✓ ✓ ✓
Espada ✓ ✓ ✓
Oscura
Señor de
✓ ✓ ✓
las Bestias

112
Heroes
1 Principe Oscuro 0-1 Senor de las Bestias
70 co para reclutar 45 co para reclutar
Los líderes de los Elfos Oscuros normalmente Los Altos Elfos sienten una gran afinidad por
proceden de la nobleza elfa oscura y dirigen las dragones, grifos y otras nobles criaturas. Los Elfos
Bandas de Elfos Oscuros en busca de oro, esclavos Oscuros son famosos por su crueldad y tienen a
y artefactos arcanos para llevarlos a su hogar, señores de las bestias que se encargan de amaestrar a
Naggaroth. Son asesinos fríos e implacables y se muchas bestias despiadadas. A diferencia de los Altos
ganan el respeto de sus tropas mediante el asesinato Elfos, que tratan a las bestias como compañeros, los
y el terror. Además, suelen alcanzar esta posición señores de las bestias son maestros malvados.
después de eliminar a nobles rivales que se han
cruzado en su camino. Debido a su considerable Perfil M HA HP F R H I A Ld
astucia, son enemigos peligrosos que personifican 5 4 4 3 3 1 6 1 8
los rasgos crueles de la raza Druchii.
Armas/Armadura: un Señor de las Bestias puede
Perfil M HA HP F R H I A Ld armarse con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo de los Elfos Oscuros.
5 5 4 3 3 1 6 1 9
REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: un Príncipe Oscuro puede
Bestias gélidas: el Señor de las Bestias puede ir
armarse con armas y armaduras elegidas de la lista
acompañado por un máximo de dos Bestias Gélidas,
de equipo de los Elfos Oscuros.
que son reclutadas como secuaces y siguen las reglas
REGLAS ESPECIALES descritas para ellos.
Jefe: cualquier guerrero a 6” del Príncipe Oscuro
puede utilizar el atributo de liderazgo de este cuando
deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Espadas Oscuras 0-1 Hechicera Elfa Oscura


40 co para reclutar 55 co para reclutar
Los espadas oscuras son los guerreros de elite de los Los Elfos Oscuros no cuentan con hechiceros aparte
ejércitos elfos oscuros y, a menudo, están vinculados del Rey Brujo y todos los practicantes del arte de
a una familia noble en particular. Los espadas oscuras la magia son mujeres. Se dice que todos los Elfos
llevan una vida con una estricta disciplina marcial en Oscuros que sienten afinidad por la magia son
la que cada guerrero se especializa en el manejo de un asesinados para cumplir alguna oscura profecía. Las
arma específica y en un estilo de combate. Para estos hechiceras elfas oscuras son bellezas misteriosas y de
guerreros, su forma de vida se basa en perfeccionar cabellos negros como el azabache que son respetadas
el arte de matar y los enemigos no pueden esperar incluso por los poderosos príncipes oscuros, que
compasión de ellos. Los espadas oscuras suelen requieren a menudo sus servicios.
unirse a grupos incursores en Lustria como guardias
pagados o para mejorar sus habilidades de combate Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 4 4 3 3 1 6 1 8
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 5 4 3 3 1 6 1 8 Armas/Armadura: una Hechicera puede armarse
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
Armas/Armadura: los Espadas Oscuras pueden de los Elfos Oscuros. Recuerda que no pueden lanzar
armarse con armas y armaduras elegidas de la lista hechizos si llevan armadura.
de equipo de los Elfos Oscuros.
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES Hechicero: la Hechicera Elfa Oscura es un
Especialistas en combate: los Espadas Oscuras “hechicero” que conoce hechizos de magia oscura
tienen un código de estricta disciplina para el combate que se detallan más adelante.
cuerpo a cuerpo. Estos guerreros no pueden utilizar
armas de proyectil de ningún tipo.

113
Secuaces
Corsarios 0-2 Bestias Gélidas
35 co para reclutar 30 co para reclutar
Los Elfos Oscuros son guerreros crueles y brutales Los Elfos Oscuros capturan y crían a muchas
y este rasgo es particularmente marcado en el caso criaturas exóticas para que luchen por ellos y para
de los corsarios, los incursores de las arcas negras. que sirvan de entretenimiento a los Elfos Oscuros
Son maestros en el manejo de la espada y el hacha, en peleas entre mascotas. Uno de estos animales fue
así como de la ballesta de repetición (el arma de descubierto en Lustria. La bestia gélida no se parece
proyectil distintiva de los Elfos Oscuros). Cuando un mucho al gélido común. Su hábitat natural son los
arca negra explora la costa de Lustria, los corsarios pantanos y las ciénagas. El tamaño de las bestias
son los primeros en lanzar grupos incursores. gélidas es mayor que el de los perros de guerra y
aunque tienen una estructura similar, en el resto de
Perfil M HA HP F R H I A Ld aspectos son totalmente reptilianos. Sus mandíbulas
5 4 4 3 3 1 6 1 8 están llenas de hileras de dientes afilados y, si son
provocadas, las bestias gélidas son criaturas muy
Armas/Armadura: los Corsarios pueden equiparse agresivas. Los Elfos Oscuros capturan y adiestran a
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo estas criaturas para que luchen en batallas en todo el
de los Elfos Oscuros. Además, pueden equiparse con Viejo Mundo
capas de dragón marino, aunque no sean héroes.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 3 0 4 4 1 1 1 4
Armas/Armadura: las Bestias Gélidas son animales
y no necesitan armas. Para defenderse les bastan sus
garras y enormes mandíbulas.
REGLAS ESPECIALES
Animales: las Bestias Gélidas son animales y se les
aplican todas las reglas existentes para animales. No
ganan experiencia.
Señor de las Bestias: las Bestias Gélidas son
criaturas brutales, desagradablemente viscosas y de
difícil control. Si el Señor de las Bestias es aniquilado,
las Bestias escaparán de la banda inmediatamente y
deberán borrarse de la hoja de control de la banda.
Si por alguna causa el Señor de las Bestias no puede
participar en la batalla, las Bestias tampoco podrán
0-5 Sombras hacerlo.
30 co para reclutar
Los sigilosos exploradores elfos oscuros se apoyan Estupidez: las Bestias Gélidas pueden utilizar el
en sus ballestas de repetición para hostigar y disparar atributo de Liderazgo del Señor de las Bestias si se
al enemigo. Además, prefieren tender emboscadas encuentran a una distancia máxima de 15 centímetros
en lugar de atacar abiertamente. Los sombras son de él. En ningún caso pueden utilizar el atributo de
exploradores jóvenes y con poca experiencia que ven Liderazgo del jefe de la banda ni tampoco beneficiarse
las expediciones a Lustria como una oportunidad del atributo de Liderazgo del Señor de las Bestias si
para mejorar sus habilidades. este se encuentra a 6” del jefe de la banda.
Piel escamosa: Las Bestias Gélidas tienen una piel
Perfil M HA HP F R H I A Ld escamosa muy resistente y por ello disponen de
5 3 3 3 3 1 5 1 8 una tirada de salvación por armadura de 6+. Esta
salvacion no puede ser modificada mas alla de 6 por
Armas/Armadura: los Sombras pueden equiparse modificadores de fuerza, pero cualquier resultado de
con armas y armaduras elegidas de la lista deequipo “No hay salvacion” en la tabla de heridas negara la
de los Sombras. salvacion sin modificar de 6+”
REGLAS ESPECIALES Miedo: las Bestias Gélidas causan miedo
Sigilo natural: lo primero que aprende un explorador
elfo oscuro es a moverse sin ser visto o escuchado. Si
un Elfo Oscuro está oculto, las miniaturas enemigas
sufren un -1 en su atributo deIniciativa al determinar
si pueden detectarlo.

114
aturdido.
Equipamiento especial
Arma elfa oscura Látigo de Señor de las Bestias
(20 co + el precio del arma/Rara 9) (10+D6 co/Rara 8)
(solo Señor de las Bestias)
Las armas de los Elfos Oscuros se forjaron en la ciudad El Señor de las Bestias puede utilizar su látigo para
de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas azuzar a sus bestias al combate.
es de acero negro, un tipo de acero poco común
que se encuentra en el interior de las montañas que Rango Fuerza Regla Especial
rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen El horror de las bestias,
unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, CaC Usuario -1
alcance
por lo que causan heridas graves a sus oponentes.
Un guerrero elfo oscuro puede convertir su espada REGLAS ESPECIALES
o su daga en una espada o daga elfa oscura pagando El horror de las bestias: un Señor de las Bestias
20 coronas de oro adicionales en el momento de la armado con un látigo causa miedo en los animales.
compra. Las armas convertidas en armas elfas oscuras Cualquier animal que haya cargado o desee cargar
mantienen todas sus habilidades (por ejemplo las a un Señor de las Bestias armado con látigo deberá
espadas pueden parar y las dagas proporcionan una superar primero un chequeo de miedo.
tirada de salvación de 6). Alcance: el alcance del látigo del Señor de las Bestias
es de 4” (consulta el látigo de acero de las Hermanas
Rango Fuerza Regla Especial
de Sigmar).
CaC Usuario Daño crítico, hoja punzante
Capa de dragón marino
REGLAS ESPECIALES (50 + 2D6 co/Rara10)
Daño crítico: las hojas de las armas elfas oscuras Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales
causan daños graves a sus oponentes. Cuando tengas fabricadas a partir de monstruos marinos que habitan
que efectuar una tirada por impactos críticos, un en las profundidades de los océanos. Estas capas
arma elfa oscura suma +1 al resultado. son resistentes y ofrecen una buena protección a los
Hoja punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros.
Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy REGLAS ESPECIALES
pronunciadas que causan daños graves a sus Escamas: proporciona una tirada de salvación
adversarios. En las tiradas en la Tabla de Heridas, por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra
un resultado de 2-4 se considera un resultado de proyectiles.

Habilidades Especiales
Los Heroes Elfos Oscuros pueden utilizar la siguiente Tabla de de Habilidades en vez de cualquiera de las
Tablas de Habilidades disponibles para ellos.

La furia de Khaine Agilidad elfica


Los Elfos Oscuros están poseídos por una intensa sed Son pocos los guerreros que puedan igualar la
de sangre que les convierte en una furia en combate. rapidez y agilidad de los Elfos. Un guerrero elfo
El guerrero puede efectuar un movimiento de hasta con agilidad élfica puede esquivar ataques cuerpo
4” si deja a todos sus oponentes fuera de combate. a cuerpo o de proyectil con un resultado de 6. Si
Si entra en contacto con otro enemigo, empezará además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar
un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a
en el turno siguiente y se considerará una carga. No ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese
continuará en el turno del oponente ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y
echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo
Constitucion fuerte con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles
Este guerrero elfo oscuro es muy fuerte para ser Elfo con un 6.
y gracias a ello puede realizar proezas con su fuerza.
Puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades Experto en venenos
de Fuerza. Una Hechicera nunca puede disponer Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es
de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe
pueden tener esta habilidad al mismo tiempo. no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede
preparar 1D3-1 dosis de veneno negro. El veneno
Infiltracion debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede
Un Elfo Oscuro con esta habilidad puede infiltrarse. cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos
Se trata de la misma habilidad que tienen los Skavens. Oscuros guardan celosamente sus secretos.

115
Magia de los Elfos Oscuros
Los Elfos Oscuros son expertos en la práctica de la magia, pero de forma diferente
a la de sus archienemigos los Altos Elfos. Mientras que la magia de los Altos Elfos es
básicamente defensiva y se practica para hacer el bien, los Elfos Oscuros utilizan la
Magia Oscura con fines destructivos.

D6 Resultado
1 Rayo de Condena Dificultad: 9
La hechicera susurra un encantamiento ancestral y conjura un rayo de energía oscura que sale
despedido de su mano.
El Rayo de Condena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que se encuentre en la línea de
visión. El Rayo de Condena tiene un alcance de 45 centímetros y causa un impacto de Fuerza 5. Si
la miniatura designada es herida, la siguiente miniatura en un radio de alcance de 6” sufrirá con un
resultado de 4+ un impacto de Fuerza 4 (se le restará un punto a la Fuerza del primer impacto). El
rayo seguirá causando efecto hasta que ya no queden más objetivos dentro de su alcance o hasta que
la Fuerza de sus impactos quede reducida a 1. Una miniatura solo puede ser impactada por el rayo de
condena una vez por turno. Efectúa las tiradas de salvación por armadura normalmente.
2 La Palabra del Dolor Dificultad: 8
La hechicera invoca la maldición del Rey Brujo para lanzarla sobre una miniatura enemiga
reduciendo sus ganas de combatir.
El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distancia máxima de 12”. La víctima
debe repetir todas las tiradas con éxito en combate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas
las tiradas para herir. Si la víctima quiere efectuar una carga, deberá superar un chequeo de liderazgo
primero. La Palabra del Dolor continúa vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Elfos Oscuros.
3 Ladrón de Almas Dificultad: 9
Cuando la hechicera toca a una miniatura enemiga, absorbe toda la energía vital de su víctima y
su cuerpo recupera fuerza y vigor.
Si se lanza con éxito, la Hechicera ha de efectuar una tirada para impactar contra una miniatura enemiga
con la que se encuentre en contacto. Si el ataque tiene éxito e impacta en el enemigo, este sufre una
herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. La Hechicera se alimenta de esta energía
vital y suma una Herida a su perfil. Nota: la Hechicera solo puede tener una Herida adicional gracias al
uso de este hechizo (Herida adicional que pierde al término de la batalla).
4 Espada Llameante Dificultad: 8
La hechicera invoca a la magia oscura para envolver un arma en llamas negras.
La Hechicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de los integrantes de su banda
que se encuentre a una distancia máxima de 6” y la envuelve en llamas. Un arma con estas llamas
funciona como un arma normal de su tipo, pero también suma +2 a la Fuerza de su portador. Los
impactos efectuados con un arma bajo el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradas de salvación
por armadura. El hechizo continúa vigente hasta la siguiente fase de disparo de la Hechicera.
5 Espasmo Agónico Dificultad: 10
La hechicera canaliza la magia oscura hacia su enemigo, que sufre horribles convulsiones.
El Espasmo Agónico tiene un alcance de 6” y debe lanzarse sobre la miniatura enemiga más próxima.
La miniatura afectada deberá tirar en la Tabla de Heridas. Si es lanzado con éxito, la Hechicera cae
inmediatamente al suelo derribada.
6 Vuelo de Bruja Dificultad: 7
La hechicera invoca a los vientos de la magia y consigue volar por el aire.
La Hechicera puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar a una distancia de 12” y, a efectos
de juego, este movimiento se considera una carga. Si entra en contacto con un enemigo que huye
durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, la Hechicera logrará causarle 1 impacto automático y el
oponente volverá a huir.

116
Escuela de Artilleria de Nuln
La provincia de Nuln es respetada en todo el Imperio Para una incursión de este tipo, el grupo deja la
como el hogar de las mejores pistolas y máquinas escuela y Nuln durante un periodo de tiempo y
de guerra, a excepción de las construidas por los viaja a donde le parezca. El instructor evalúa la
enanos. Esto las convierte en un producto deseado aptitud de los estudiantes, haciendo valoraciones
por cualquier ejército imperial que utilice cañones para saber si tienen la posibilidad de graduarse.
y, como tal, los graduados de la Escuela Imperial de
Artillería son muy apreciados por sus habilidades Reglas especiales
para dirigir la artillería hacia objetivos estratégicos Cuidado impecable
con una precisión infalible y para mantener las
máquinas de guerra. Una de las primeras cosas que se les enseña a los
alumnos es a como cuidar adecuadamente su equipo
Quizás el hecho más sorprendente es que la Escuela y la forma correcta de hacerlo. Una vez que dominan
Imperial de Artillería no crea nuevas armas de esta función, aprenden a reparar las armas en caso de
guerra. Tales tareas son ejecutadas por la Escuela que se estropeen y, gracias a ello, pueden comprar
de Ingeniería, ya sea la bien conocida de Altdorf, algunas armas de pólvora negra a bajo precio y
donde enseñaron personalidades como von arreglarlas de manera adecuada para que vuelvan a
Meinkopt (creador del Hellblaster) y Pfielmann funcionar. De este modo, consiguen comprar armas
(trabuco lanzagranadas), o la vecina de la Escuela a un precio bastante asequible. Pueden utilizar
de Artillería en Nuln. Una vez que los Colegios de SIEMPRE el coste reducido de las armas de pólvora
Ingenieros crean una máquina de guerra, la Escuela negra que aparece en su Lista de Equipo inicial, y
Imperial de Artillería comienza a entrenar a los ganan un +2 adicional en las tiradas raras para
tiradores para que la utilicen. encontrar cualquier arma de pólvora negra, ¡ya que
Esto crea una gran demanda de sus servicios, con a la gente no le importa vender armas estropeadas!.
un número limitado de ellos disponible en todo Sus habilidades variaran del subdesarrollado al
momento. Sin embargo, esta demanda ha hecho que talentoso, pero siempre estaran bien equipados.
la escuela se niegue a rebajar sus estándares para Uso apropiado
concentrarse en producir artilleros e ingenieros Los alumnos conocen la forma correcta de utilizar
mejor capacitados, en lugar de un montón de sus armas, pasando muchas horas en el campo de
graduados de baja calidad apenas capaces de saber tiro de la escuela. Esto se considera un buen uso del
por qué extremo del cañón salen las balas. tiempo entre lecciones y es recomendado por todos
La mayoría de los alumnos de la escuela proceden los instructores de la escuela, después de todo si
de la nobleza imperial, hijos que muestran talento los estudiantes se reventasen constantemente con
en las matemáticas o interés por las cosas que sus armas, no habría muchos graduados. Cuando se
hacen boom, además de no estar inmediatamente utilicen las reglas opcionales de disparo erróneo, si
en la línea de sucesión. Una vez que se gradúan, se saca un uno, se tira un segundo dado. Con un 3+
los estudiantes tienen la opción de permanecer en se ignora el fallo de disparo (el tiro sigue fallando,
la escuela para seguir estudiando (y eventualmente pero el arma NO explota).
convertirse en Maestro Artillero) o regresar a casa. ¡Orgulloso por demas!
Para algunos, la perspectiva de seguir estudiando
durante algunos años mas, les hace tomar la Todos los que estudian en la Escuela de Artillería
decision de volver a casa, donde lucharán como están muy orgullosos de este hecho, ya que es un
pistoleros o jinetes del ejército. Los que se quedan gran honor ser aceptado. Una vez que empiezan a
alcanzarán la cima de su oficio y podrán ver a sus utilizar las armas de pólvora negra, los estudiantes
antiguos compañeros cargar en el campo de batalla, reconocen la superioridad de estas armas y se niegan
a menudo hasta la muerte. a rebajarse usando armas a distancias “inferiores”.
Los miembros de esta banda no utilizan NUNCA
Uno de los requisitos de la escuela es que todos los armas a distancia que no sean de pólvora negra (esta
estudiantes se sometan a un trabajo de campo para prohibición NO se aplica a las espadas de alquiler
ver cómo funcionan las armas en el terreno, y cómo ni a los dramatis personae, ya que son ayudantes
se comportan los estudiantes también. Se les envía contratados y no han recibido un entrenamiento
bajo la tutela de un oficial superior de artillería y un adecuado en Nuln).
instructor, uno que se haya graduado recientemente
y que sepa lo que hay que esperar del trabajo de
campo.

117
Eleccion de Guerreros de Herfanos.
La banda de la Escuela de Artillería de Nuln debe Tiradores: Tu banda puede incluir hasta siete
incluir un mínimo de tres modelos. Tienes 500 Tiradores.
coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El Pistoleros: Tu banda puede incluir hasta cinco
número máximo de guerreros en la banda no puede Pistoleros.
superar los 15.
Oficial superior de artillería: Cada banda de la Experiencia Inicial
Escuela de Artillería de Nuln debe tener un Oficial El Oficial superior de artillería comienza con 20
superior de artillería: ¡ni más ni menos! de experiencia.
Instructor: Tu banda puede incluir hasta un Un Instructor comienzan con 12 de experiencia.
Instructor. Los Estuadiante superior comienzan con 8 de
Estudiante superior: Tu banda puede incluir hasta experiencia.
un Estudiante superior. Un Estudiante inicial comienzan con 0 de
Estudiante inicial: Tu banda puede incluir hasta dos experiencia.
Estudiantes iniciales. Los Secuaces empiezan con 0 de experiencia.
Huerfano: Tu banda puede incluir cualquier numero

Tabla de habilidades de Nuln


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Oficial superior de artillería ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Instructor ✓ ✓ ✓
Estudiante Superior ✓ ✓ ✓ ✓
Estudiante inicial ✓ ✓ ✓

Lista de equipo de Nuln


Esta es la lista que emplean los de la Escuela de Artilleria de Nuln para elegir sus armas y armaduras.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo EQUIPAMIENTO DE TIRADORES
Daga.......................................................Gratis/2 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Maza/Martillo.................................................... 3 co Daga.......................................................Gratis/2 co
Hacha............................................................... 5 co Maza/Martillo.................................................... 3 co
Espada............................................................ 10 co Hacha............................................................... 5 co
Arma a dos Manos.......................................... 15 co Espada............................................................ 10 co
Lanza.............................................................. 10 co Armas de Proyectil
Alabarda......................................................... 10 co Pistola............................... 10 co (20 co para ristra)
Mangual.......................................................... 15 co Pistola de doble cañón..... 20 co (35 co para ristra)
Armas de Proyectil Pistola de repetición...................................... 25 co
Pistola............................... 10 co (20 co para ristra) Trabuco.......................................................... 20 co
Pistola de doble cañón..... 20 co (35 co para ristra) Arcabuz........................................................... 25 co
Pistola de duelo................ 20 co (35 co para ristra) Arcabuz de doble cañón................................ 45 co
Pistola de duelo D.C........ 35 co (65 co para ristra) Rifle de caza de Hochland............................ 100 co
Arcabuz........................................................... 25 co Arcabuz de repetición.................................... 50 co
Arcabuz de doble cañón................................ 45 co Mortero de mano........................................... 70 co
Armadura Bomba paloma............................................... 25 co
Armadura ligera.............................................. 20 co Armadura
Armadura pesada........................................... 50 co Armadura ligera.............................................. 20 co
Escudo.............................................................. 5 co Escudo.............................................................. 5 co
Rodela.............................................................. 5 co Casco.............................................................. 10 co
Casco.............................................................. 10 co Miscelaneos
Miscelaneos Pólvora negra superior................................... 25 co
Pólvora negra superior................................... 25 co

118
Armas especiales de Nuln
-
Pistola de doble canon Tal vez el diseñador debería haber dedicado unas
cuantas horas más a pensar en ello.
25 + D6 co (46 + 2D6 co para ristra)
Disponibilidad: Rara 9 (Rara 10 para ristra) Rango Fuerza Regla Especial
Originalmente fue creada por un herrero de Ostland Precisión, Recarga, Modificación a la
para un cazador de vampiros, pero los ingenieros 9” 4 salvación, Cuerpo a Cuerpo, Doble
del Colegio de Nuln no tardaron en entender el cañón
mecanismo. El diseño era bastante simple; es apenas Precisión: según el libro de reglas de Mordheim.
una pistola con un par de cañones y un gatillo de
dos partes, que es capaz de disparar uno o ambos Recarga: según el libro de reglas de Mordheim.
cañones a la vez, lo que le otorga una capacidad de Modificación a la salvación: según el libro de reglas
perforar hasta la armadura más resistente. de Mordheim.
Cuerpo a cuerpo: según el libro de reglas de
Rango Fuerza Regla Especial Mordheim.
Recarga, Modificación a la salvación, Doble cañón: como en el caso anterior.
6” 4
Cuerpo a Cuerpo, Doble cañón
-
Recarga: según el libro de reglas de Mordheim. Arcabuz de doble canon
Modificación a la salvación: según el libro de reglas 60 + 2D6 co
de Mordheim. Disponibilidad: Rara 10
Cuerpo a cuerpo: según el libro de reglas de Creada a partir de una petición de un noble de
Mordheim. Nuln que había quedado impresionado por un
Doble cañón: un arma de doble cañón es una pieza modelo de demostración, los armeros se dedicaron
de ingeniería complicada, pero es maravillosa para con ahínco a reproducirla hasta que se forjó un
el combate. Cuando se dispara un arma de este tipo, modelo definitivo. Para entonces el noble se había
el portador debe declarar si está disparando uno o olvidado de él y los Colegios se quedaron con un
ambos cañones. Si se dispara un solo cañón, se trata lote de trabajo. Estos fueron regalados a la Escuela
el disparo como se haría con un arma normal. Sin de Artillería.
embargo, cuando se disparan los dos cañones, el
método cambia ligeramente: Rango Fuerza Regla Especial
para impactar - tira un solo dado como lo harías Recarga, Modificación a la salvación,
24” 4
normalmente. Mueve o dispara, Doble cañón
para herir - tira por cada disparo individualmente, Recarga: según el libro de reglas de Mordheim.
ya que cada disparo puede herir por sí mismo.
Modificación a la salvación: según el libro de reglas
Resuelve cada disparo que haga impactos críticos por
de Mordheim.
separado.
Mueve o dispara: según el libro de reglas de
Preparación: después de disparar los dos cañones,
Mordheim.
colocar 2 tokens en la miniatura. En tu próxima fase
de disparo, retira 1 de los tokens para representar Doble cañón: como en el caso anterior.
que uno de los cañones ha sido recargado. Quitar
el token debería ser la última acción en tu fase de Arcabuz de repeticion
disparo, y no puedes disparar en el mismo turno 60 + 2D6 co
mientras recargas. Disponibilidad: Rara 11
Disparando una ristra: si disparas ambas armas y El siguiente paso en la evolución de las armas,
todos sus cañones al mismo tiempo, coloca 4 tokens, el arcabuz de repetición, monta varios cañones
2 de diferente color (un color por cada pistola). alrededor de un cilindro giratorio, cada uno de
Retira 1 token de cada color cada turno. los cuales se dispara a su vez. A pesar de que son
- propensas a fallar al disparar, o a otros fallos, siguen
Pistola de duelo de doble canon siendo objetos muy codiciados, ya que lanzan una
45 + 2D6 co (80 + 4D6 co para ristra) verdadera tormenta de plomo sobre el enemigo,
Disponibilidad: Rara 11 (Rara 12 para ristra) siempre y cuando no se estropeen.
Una evolución natural de la pistola de doble cañón, Rango Fuerza Regla Especial
pero ha resultado ser menos popular de lo previsto.
Se pensó que los nobles invertirían en ellas como Modificación a la salvación, Mueve o
24” 4
elemento de ostentación y pondrían fin a los duelos dispara, Triple disparo, Experimental
inútiles, ya que quién querría disparar a un rival Modificación a la salvación: según el libro de reglas
que puede disparar, fallar y volver a disparar, de Mordheim.
incluso si también tienes dos disparos contra él. Mueve o dispara: según el libro de reglas de

119
Mordheim. Mortero de mano
Disparo triple: la pistola de repetición puede 80 + 2D6 co
disparar hasta tres veces; si se hace más de un Disponibilidad: Rara 12
disparo, la tirada para impactar es con -1. Resuelve
cada disparo individualmente, puedes elegir disparar La potencia explosiva de un mortero, en un paquete
los siguientes a un objetivo diferente, pero deben lo suficientemente pequeño como para ser llevado
estar a menos de 3” del objetivo anterior. Se aplican por un solo hombre, el Mortero de Mano permite
las restricciones ordinarias de objetivo a los disparos a un guerrero lanzar un explosivo en medio del
según el libro de reglas de Mordheim. enemigo, sembrando la muerte y el desorden.
Experimental: el arcabuz de repetición está siempre Rango Fuerza Regla Especial
sujeto a las reglas opcionales de las armas de pólvora
negra del libro de reglas de Mordheim, incluso si Recarga, Modificación a la salvación,
no se utilizan normalmente en tu campaña. Con 24” 4 Mueve o dispara, Dispersión,
cualquier resultado que no sea “¡BUM!”, el arma se Experimental, Radio explosivo.
ha atascado o se ha quedado sin cañones cargados y Recarga: según el libro de reglas de Mordheim.
debe ser recargada. Modificación a la salvación: según el libro de reglas
de Mordheim.
Pistola de repeticion Mueve o dispara: según el libro de reglas de
30 + 2D6 co Mordheim.
Disponibilidad: Rara 9
Dispersión: si falla su tirada para impactar, el disparo
Aunque son propensas a fallar en el disparo, han caerá 2D6” en una dirección aleatoria (determinada
encontrado un lugar en las armerías. Las historias usando un dado de dirección de Warhammer, usando
de instructores que abaten hordas de enemigos a el “método de la cara del reloj” de dispersión, o
pocos metros de ellos son legendarias y, con toda cualquier otro método que los jugadores puedan
probabilidad, falsas. Pero podría ocurrir... acordar).
Experimental: según la regla para el arcabuz de
Rango Fuerza Regla Especial
repetición, arriba.
Modificación a la salvación, Triple
Radio explosivo: después de determinar el lugar
6” 4 disparo, Experimental, Recarga
de aterrizaje final, la explosión creada por la bomba
rápida, No es un garrote.
cubrirá un área pequeña. El objetivo y los modelos
Modificación a la salvación: según el libro de reglas que se encuentren a 1 ½” de él reciben cada uno un
de Mordheim. único impacto de F4.
Disparo triple: la pistola de repetición puede
disparar hasta tres veces; si se hace más de un Bombas de paloma Hersten-Wenkler
disparo, la tirada para impactar es con -1. Resuelve 80 + 2D6 co
cada disparo individualmente, puedes elegir disparar Disponibilidad: Rara 12
a un objetivo diferente, pero deben estar a menos de
3” del objetivo anterior. Se aplican las restricciones Rango Fuerza Regla Especial
ordinarias de objetivo a los disparos según el libro de Mueve o dispara, Radio explosivo,
reglas de Mordheim. Ilimitado 4
Temperamento
Experimental: según la regla para el arcabuz de Mueve o dispara: según el libro de reglas de
repetición, arriba. Mordheim.
Recarga rápida: el diseño básico de la pistola y el Radio explosivo: después de determinar el lugar
número de cañones permite una recarga rápida, la de aterrizaje final, la explosión creada por la bomba
pistola siempre podrá realizar al menos un disparo. cubrirá un área pequeña. El objetivo y los modelos
Después de disparar más de un tiro en un solo turno, que se encuentren a 1 ½” de él reciben cada uno un
el modelo debe pasar una fase de disparo completa único impacto de F4.
sin disparar y sin estar en combate, antes de que se
puedan realizar de nuevo disparos múltiples (ver Temperamento: al lanzar una bomba paloma, no
Disparo triple arriba). utilices la HP del guerrero. En su lugar, tira un D6:
5-6: la bomba de paloma alcanza su objetivo.
No es un garrote: la pistola de repetición puede
utilizarse como una pistola normal en el primer 2-4: la mecha no se ha cortado correctamente y la
asalto del combate. Después de eso no cuenta como paloma explota inofensivamente en el aire..
un arma de mano adicional, ya que es demasiado 1: algo ha salido desastrosamente mal y la paloma
delicada para arriesgarla de una manera tan burda. explota en las manos del héroe... él y todos los que
Su propietario no la desechará de buen grado en un estén a 1 ½” reciben un impacto de F4.
combate, por lo que deberá seguir luchando sin el Palomar: Una vez que un Héroe compra bombas de
uso de un arma de mano adicional. paloma, tiene suficientes para toda la partida, y su
suministro se repone al comienzo de cada partida.

120
Heroes
1 Oficial superior de artilleria 0-1 Instructor
60 co para reclutar 45 co para reclutar
Veterano de muchas incursiones, extremadamente Los artilleros de Nuln son los más respetados del
hábil y un letal adversario, estos oficiales han visto Viejo Mundo. Son los encargados de mantener en
mucha acción, a veces demasiada para algunos, y se funcionamiento las poderosas máquinas de guerra
han retirado parcialmente del frente para enseñar. del Imperio, como los grandes cañones. Están bien
Disfrutan de estos pequeños “días de descanso”. educados y ampliamente entrenados, pero aún no
están demasiado curtidos en la batalla, por lo que
Perfil M HA HP F R H I A Ld estas excursiones les dan experiencia de campo,
4 4 4 3 3 1 4 1 8 incluso en las cosas más pequeñas.
Armas/Armadura: el Oficial superior de artillería Perfil M HA HP F R H I A Ld
puede equiparse con armas y armaduras elegidas de
4 3 4 3 3 1 4 1 7
la lista de equipamiento de la Escuela de Artillería.
REGLAS ESPECIALES Armas/Armadura: el Instructor elige las armas y
armaduras de la Lista de Equipo de la Escuela de
Artillería y de la Lista de Equipo del Tirador.
Jefe: Cualquier guerrero a 12” REGLAS ESPECIALES
o menos del Oficial superior de Armero experto: los instructores conocen todos
artillería puede utilizar su atributo los trucos del libro cuando se trata de trabajar con
de Liderazgo cuando deba efectuar armas de pólvora negra. Mientras haya un instructor
un Chequeo de Liderazgo. en la banda, todas las armas de pistola reciben una
bonificación de alcance de +3” y todas las demás
Cazador: Ver abilidades de
armas de pólvora negra reciben una bonificación de
Disparo.
alcance de +6”.

0-1 Estudiante superior


45 co para reclutar
Los alumnos de la escuela están bien familiarizados
con las formas de combate y la mecánica que utiliza
el Imperio. Los años de uso de pistolas y de disparo
de cañones les han dado mucha experiencia con el
armamento y ésta no es su primera incursión en los
dominios del Imperio. Es probable que sea la última
antes de graduarse.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Estudiantes superiores
pueden elegir las armas y armaduras de la lista de
equipamiento de la Escuela de Artillería.

0-2 Estudiante inicial


20 co para reclutar
Esta es la primera incursión de estos estudiantes
de primer año, que tal vez sólo hayan tenido meses
de entrenamiento. La mayoría verá esto como una
oportunidad de escapar de los pasillos de la academia
y salir a cazar por placer. Los más brillantes se darán
cuenta de que se trata de una verdadera prueba de su
dedicación y conocimientos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 2 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: los Estudiantes iniciales eligen
sus armas y armaduras de la lista de equipamiento de
la Escuela de Artillería.

121
Secuaces
Huerfanos REGLAS ESPECIALES
25 co para reclutar Recarga rápida: los tiradores entrenados en la
Los huérfanos son abandonados a las puertas de Escuela de Artillería se ven obligados a practicar
la escuela. Cuando crecen, son entrenados como muchos ejercicios día tras día, incluidos los que les
ayudantes para cuidar de las instalaciones del colegio. enseñan a cargar sus armas para obtener velocidad en
Muchos pasan a formar las tripulaciones de los condiciones de gran presión. Los tiradores tienen la
cañones que se usan en las batallas y algunos llegan habilidad Cazador del libro de reglas de Mordheim.
a comandarlas. En su mayor parte, son un elemento Un Tirador que se convierta en Héroe no obtiene
clave para el buen funcionamiento de cualquier ningún efecto adicional por tomar la habilidad
cañón o arma de pólvora negra y se han convertido en Cazador además de ésta.
una parte esencial de la escuela. En las excursiones,
los Huerfanos proporcionan la tan necesaria ayuda 0-5 Pistoleros
para transportar provisiones y pólvora de repuesto, 35 co para reclutar
además de proporcionar potencia de fuego adicional Parte de la tutoría de cualquier estudiante implica
en un combate. el aprendizaje de mantenimiento de pistolas, y
muchos se convierten en tiradores de primera con
Perfil M HA HP F R H I A Ld
la práctica constante. Lamentablemente no dedican
4 3 3 3 3 1 3 1 7 tanto tiempo al aprendizaje de las otras partes del
Armas/Armadura: los Huérfanos puede equiparse plan de estudios y a menudo se gradúan gracias al
con armas y armaduras elegidas de la lista de dinero y a la suerte, volviendo a casa para mostrar
equipamiento de la Escuela de Artillería. sus habilidades ingresando en el ejército como
Pistoleros o Jinetes.
0-7 Tiradores Perfil M HA HP F R H I A Ld
30 co para reclutar 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Se dice que algunos de los mejores tiradores del
Imperio se han graduado en la Escuela de Artillería, Armas/Armadura: los Pistoleros puede equiparse
aunque muchos campesinos de Hochland no están con armas y armaduras elegidas de la lista de
de acuerdo. Ciertamente, en comparación con sus equipamiento de la Escuela de Artillería.
homólogos rurales, los tiradores muestran una REGLAS ESPECIALES
mayor destreza con una gama más amplia de armas Golpe certero: al ser expertos con pistolas en
de pólvora negra, incluso con el rifle largo. combate cuerpo a cuerpo; tienen una extraña
Perfil M HA HP F R H I A Ld
habilidad para convertir en éxito lo que debería haber
sido un fallo en el blanco. Cuando usan pistolas en
4 3 4 3 3 1 3 1 7 combate cuerpo a cuerpo, pueden repetir cualquier
Armas/Armadura: los tiradores eligen sus armas y tirada para impactar fallida con la pistola en el primer
armaduras de la lista de equipo de los tiradores. asalto del combate.

Reinhardt sonrió amenazadoramente mientras recargaba su pistola de doble cañón frente a los acobardados
aldeanos. Los dos mutantes que había abatido frente a ellos yacían desplomados a unos metros de distancia y
los disparos explosivos les habían infundido el miedo de Sigmar. Qué supersticiosos e ignorantes le parecían a
él, un hombre de confianza, estilo y entrenamiento.
Se volvió hacia ellos y habló, levantando su arma por encima de la cabeza. “¡Muy bien, campesinos! Mirad
esto, es mi bastón”. Disparó los dos cañones al aire, espantándolos. “Es lo mejor de Nuln, fabricado por Mssr’s
Steinhock y Ulstadt. Cuesta más dinero del que verás en cinco vidas, viene con culata de roble y adornos de
plata. Ahora que he acabado con su pequeño problema, espero la mejor comida y el mejor alojamiento que
pueda darme... gratis”.
Una mujer de la multitud chilló y toda la gente empezó a huir de Reinhardt, dejándole perplejo hasta que oyó
los lentos gruñidos que venían de detrás de él. Uno de los mutantes se estaba levantando, pues evidentemente
el disparo sólo le había hecho un rasguño. Se puso en pie y sacudió la cabeza.
La sonrisa de Reinhardt se amplió y levantó su pistola, con el mutante en la mira, que aún no se movía. Apretó
el gatillo y el martillo cayó sobre dos cañones vacíos con un fuerte clic. El mutante pareció darse cuenta de su
presencia al escuchar el sonido, y se lanzó al cuello de Reinhardt.

122
Exploradores Enanos

Hay una
pensamiento
escuela de
tradicional
Eleccion de guerreros
entre muchos enanos de Una banda de exploradores enanos debe incluir un
que "las viejas costumbres mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 Coronas
son las mejores", y que los de Oro con las que puedes reclutar y equipar tu
nuevos artilugios ideados banda. El número máximo de guerreros en la banda
por los enanos más jóvenes, es de 12.
especialmente los del gremio Herrero Rúnico: cada banda de Montaraces Enanos
de ingenieros, están debilitando debe tener 1 Herrero Rúnico, ¡ni más, ni menos!
a la raza al apartarse de las tácticas
consagradas por el tiempo y de las costumbres de Aprendiz de Herrero Rúnico: tu banda puede
sus ancestros. incluir 1 Aprendiz de Herrero Rúnico.

Estos enanos suelen ser más viejos y, como tales, Matatrolls: tu banda puede incluir hasta 2 Matatrolls.
viajan juntos para demostrar este simple hecho, Barbaslargas: tu banda puede incluir hasta 5
apaciguando a los Ancestros utilizando únicamente Barbaslargas.
armas y tácticas tradicionales, recuperando tesoros
y artefactos perdidos y haciendo todo lo posible por Guerreros del Clan: tu banda puede incluir
limpiar las fortalezas caídas y perdidas de la escoria cualquier número de Guerreros del Clan.
que las ha ocupado "temporalmente". Ballesteros: tu banda puede incluir hasta a 5
Los Herreros Rúnicos más nuevos, considerados Ballesteros.
como los guardianes de la tradición, suelen ser Barbilampiños: tu banda puede incluir cualquier
los líderes de estos grupos, reuniendo a un gran número de Barbilampiños.
número de miembros afines para emprender estas
expediciones. Su cometido es sencillo: mostrar a Experiencia inicial
los jóvenes mequetrefes que las Viejas Costumbres El Herrero Rúnico comienza con 20 experiencia.
son el mejor camino para la supervivencia de la raza
enana. El Aprendiz de Herrero Rúnico comienza con 0
puntos de experiencia.
Reglas especiales Los Matatrolls comienzan con 8 puntos de
Las bandas de exploradores enanos están sujetas experiencia.
a las siguientes reglas especiales específicas y Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de
complementarias a las descritas para las bandas de experiencia.
buscadores de tesoros enanos.
Nunca confíes en ellos: aunque las bandas de Incremento de caracteristicas
exploradores enanos son libres de aliarse a otras Cuando los miembros de la banda ganan suficiente
bandas de enanos en partidas multijugador, su experiencia para un Avance (ver la sección de
punto de vista es tan diferente que no confían en Experiencia del libro de reglas de Mordheim),
ellos plenamente. Los miembros de una banda es probable que obtengan un aumento de
de exploradores enanos nunca considerará como características. Las características enanas no pueden
“miniaturas amigas” a otros enanos y viceversa. aumentarse más allá de los límites máximos del perfil
Esto significa que los miembros de una banda que se muestran a continuación. Si una característica
detendrán su movimiento por la presencia de está al máximo, toma la otra opción o tira de nuevo si
miembros de la otra, no tendrán en cuenta la sólo puedes añadir una característica. Si ambas están
presencia del otro a la hora de realizar los chequeos ya al máximo, puedes aumentar cualquier otra en +1
de sólo ante el peligro, etc. No cuentan como en su lugar. Recuerda que los secuaces sólo pueden
miniaturas enemigas y pueden repartirse los tesoros añadir +1 a cualquier característica.
encontrados al final de la partida de forma normal,
pero las dos bandas no son amigas, ¡no te equivoques! Perfil M HA HP F R H I A Ld
Enano 3 7 6 4 5 3 5 4 10

123
Tabla de Habilidades de los Exploradores Enanos
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Herrero
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Rúnico
Aprendiz ✓ ✓ ✓ ✓
Matatrolls ✓ ✓ ✓
Los Enanos no pueden elegir la Habilidad Saber Arcano ya que es imposible que aprendan a lanzar hechizos.

Lista de equipo de los Exploradores Enanos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los exploradores enanos para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE GUERREROS EQUIPAMIENTO DE TIRADORES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Maza/Martillo............................................. 3 co Maza/Martillo............................................. 3 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Hacha enana............................................ 15 co Espada..................................................... 10 co
Espada..................................................... 10 co Armas de Proyectil
Arma a dos Manos................................... 15 co Ballesta.................................................... 25 co
Lanza....................................................... 10 co Armaduras
Alabarda.................................................. 10 co Armadura ligera....................................... 20 co
Arma de Gromril*............................... coste x3 Armadura pesada.................................... 50 co
Armas de Proyectil Escudo....................................................... 5 co
Pistola..........................15 co (30 co por ristra) Casco....................................................... 10 co
Armaduras *Cualquier Guerrero Enano puede optar por
Armadura ligera....................................... 20 co llevar un Arma de Gromril multiplicando
Armadura pesada.................................... 50 co por 3 el coste normal. Estos precios son
Armadura de Gromril**.......................... 75 co válidos al reclutar la banda inicial. Tanto para
Escudo....................................................... 5 co adquirirlas después como para conocer las
Casco....................................................... 10 co reglas especiales, consulta el Reglamento de
Mordheim.
**El precio de la Armadura de Gromril es
más bajo que el habitual para representar la
facilidad de los Enanos para acceder a ella.
Tras reclutar la banda inicial, el precio será el
habitual.

El “Viejo” Borin era respetado y venerado entre sus contemporáneos por haber sobrevivido a la mayoría de ellos
y había dejado crecer la barba para demostrarlo. Estaba acostumbrado a las reverencias. Sin embargo, no era
simplemente la edad, sinónimo de gran respeto en la sociedad enana. Era también un miembro de la Orden de
los Herreros Rúnicos, o lo que es lo mismo: ritos y rituales secretos y poderosos.
Ahora, según golpeaba la hoja del hacha forjando otra antigua runa en su superficie y pronunciando las
podero-sas palabras que aumentarían la potencia del arma, Borin sabía que el hacha sería otro paso en la
reparación de los errores del pasado, manteniendo el Camino de los ancestros, y haciendo volver así a su
pueblo a una nue-va Edad de Oro.
Mientras contemplaba el hacha terminada, el herrero rúnico sintió una bocanada de orgullo, pero se contuvo.
Sí, el arma estaba lista y había recibido el poder, pero no era mejor que cualquier otra de las que podrían
producir-se en la actualidad. No en comparación con la grandes armas forjadas antaño y que sostenían en sus
manos los más grandes héroes. Sólo el tiempo podría decir lo cierto que sería...

124
Heroes
1 Herrero runico Perfil M HA HP F R H I A Ld
85 co para reclutar 3 3 2 3 4 1 2 1 8
Los Herreros Rúnicos son campeones de las viejas Armas/Armadura: los Aprendices de Herrero Rúnico
costumbres. Un dicho popular dice “Si fue lo pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
suficientemente bueno para mis antepasados, es lo de entre la lista de equipo para Guerreros.
suficientemente bueno para mí”. Tras décadas de
aprendizaje, estos Herreros Rúnicos suelen buscar REGLAS ESPECIALES
la manera de demostrar este dicho y reúnen a un Manos extras: un aprendiz de Herrero Rúnico ayuda
grupo de individuos con ideas afines para buscar los a su maestro a confeccionar objetos rúnicos, haciendo
tesoros perdidos de sus antepasados y reafirmar así todo el trabajo aburrido para que su maestro sea más
su compromiso para con las antiguas tradiciones. eficiente en sus esfuerzos. Un Aprendiz de Herrero
en la banda permite a un herrero inscribir runas en
Perfil M HA HP F R H I A Ld dos objetos antes de cada batalla, en lugar de sólo
3 5 4 3 4 1 2 1 10 uno.
Armas/Armadura: los Herreros Rúnicos pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
0-2 Matatrolls
la lista de equipo para Guerreros. 50 co para reclutar
Aunque pueda parecer que los Matatrolls no deberían
REGLAS ESPECIALES encajar con el resto de una banda de exploradores
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6” del herrero enanos, no te equivoques: ¡son estrictos adherentes
rúnico puede utilizar su atributo de Liderazgo a la tradición y a las viejas costumbres! De hecho,
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. normalmente les resulta más fácil llevarse bien con
Escriba Rúnico: el herrero rúnico comienza los enanos de mentalidad más tradicional que con
conociendo una runa menor al azar de entre las otros enanos, a los que los Matatrolls consideran que
listadas más adelante. Antes de cada batalla, puede les falta determinación y perspicacia para ver cuáles
inscribir la runa en un objeto de uno de los guerreros son los verdaderos problemas de su raza.
de la banda. Si tiene éxito, el objeto ganará el bono
Perfil M HA HP F R H I A Ld
de la runa para dicha batalla. Cuando un Herrero
Rúnico gana la experiencia suficiente para aprender 3 4 3 3 4 1 2 1 9
una nueva habilidad, puede optar por aprender una Armas/Armadura: los Matatrolls pueden equiparse
nueva runa (exactamente igual que un Hechicero o con armas y armaduras elegidas de entre la lista
Mago hace con los hechizos). de equipo para Guerreros, aunque nunca podrán
equiparse con armas de proyectiles o armaduras.
0-1 Aprendiz de Herrero Runico REGLAS ESPECIALES
40 co para reclutar Juramento de Muerte: los Matadores buscan una
Un aprendiz de Herrero Rúnico sigue a su maestro muerte honorable en combate. Son completamente
allá donde vaya y normalmente está igual de ansioso inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan
por demostrar que las viejas costumbres son las efectuar chequeo alguno cuando combaten solos.
mejores. Porque si no lo son, está desperdiciando
una buena parte de su vida...

Secuaces
0-5 Barbaslargas REGLAS ESPECIALES
Obstinados: los Barbaslargas han visto casi todo
50 co para reclutar en sus largas vidas y lo saben. Se les ha hecho
Los Barbaslargas, veteranos curtidos que han luchar contra enemigos imposibles en situaciones
luchado en cientos de batallas a lo largo de su larga inverosímiles y aún así, siguen con vida. Y por encima
vida, suelen estar más que dispuestos a apoyar una de todo están mucho más seguros de sus convicciones
expedición para demostrar lo que siempre han que la mayoría de los otros enanos, así que no están
dicho: ¡las viejas costumbres son las mejores! dispuestos a dejar que un grupo de goblins los hagan
Perfil M HA HP F R H I A Ld
retroceder. Un Barbalarga puede repetir cualquier
chequeo de liderazgo que se vea obligado a realizar.
3 5 3 3 4 1 3 1 9 Recuerda que no se puede repetir una tiradad que
Armas/Armadura: los Barbaslargas pueden equipar- ya se haya repetido y que el resultado de la segunda
se con armas y armaduras elegidas de entre la lista de tirada será el definitivo.
equipo para Guerreros.

125
Guerreros del Clan Perfil M HA HP F R H I A Ld
40 co para reclutar 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Hay muchos Enanos que ven la “sabiduría” en la Armas/Armadura: los Ballesteros pueden equiparse
confianza a las viejas costumbres. La mayoría de estos con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
guerreros Enanos veneran a los Herreros Rúnicos y equipo para Ballesteros.
se sienten honrados de ser elegidos como parte de
una expedición que incluya uno. -
0-5 Barbilampinos
Perfil M HA HP F R H I A Ld 25 co para reclutar
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Muchos de los defensores de las viejas costumbres
son miembros mayores de la comunidad enana. Sin
Armas/Armadura: los Guerreros del Clan pueden embargo, todavía hay jóvenes que creen y a menudo
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre acompañan a una banda rúnica para echar una mano
la lista de equipo para Guerreros. cuando sea necesario a los respetados ancianos. Más
ágiles que sus compañeros, a menudo se les utiliza
0-5 Ballesteros como exploradores, yendo por delante del resto para
40 co para reclutar espiar el terreno y observar la actividad del enemigo.
Más enanos que ven las viejas costumbres como
las mejores. Utilizan la vieja ballesta en lugar de Perfil M HA HP F R H I A Ld
los arcabuces más modernos (y muy poco fiables 3 3 2 3 4 1 2 1 8
a sus ojos). Si sus antepasados hubieran querido Armas/Armadura: los Barbilampiños pueden equi-
que utilizaran armas de pólvora negra, las habrían parse con armas y armaduras elegidas de entre la
desarrollado hace generaciones. lista de equipo para Guerreros.

Habilidades especiales
Los Héroes Enanos pueden utilizar la siguiente Lista de Habilidades en lugar de las listas de habilidades
estándar disponibles para ellos.
Verdaderamente duro Extra resistente
Los enanos son individuos resistentes y este héroe Este enano tiene fama de salir airoso de heridas que
resulta resistente incluso para un enano. Cuando se matarían a un ser menor. Cuando se tira en la Tabla
tira en la Tabla de Heridas para este héroe, una tirada de Heridas Graves de los Héroes para este héroe
de 1-3 se trata como derribado, 4- 5 como aturdido después de una partida en la que ha quedado fuera
y 6 es fuera de combate. de combate, se puede volver a tirar el dado una vez.
El resultado de esta segunda tirada de dados debe
Maestro del combate ser aceptado, incluso si es un resultado peor.
Las habilidades marciales de este enano superan las
de un guerrero normal; está acostumbrado a luchar Cazador de fortuna
solo contra hordas de oponentes y salir indemne. Este enano es especialmente bueno para localizar
Cuando utiliza un arma que tiene una regla especial recursos valiosos. Al tirar en la tabla de exploración
de parada, este héroe parará con éxito si supera o al final de una partida, el héroe puede modificar una
iguala la tirada más alta de su oponente para golpear, tirada en +/-1.
no sólo si supera la tirada. Además, si este guerrero
está usando dos armas que tienen la regla especial Carga furiosa
de parada, podrá efectuar dos paradas (si las dos El cazador puede duplicar sus ataques en el turno
tiradas igualan o superan los dos resultados mayores en el que carga. Sufrirá una penalización de -1 al
de los ataques efectuados contra él) en vez del impacto en ese turno. Sólo para Matatrolls.
máximo habitual de uno.

Craneo de acero Destructor de monstruos


El Matatrolls siempre hiere a cualquier oponente
El héroe tiene un cráneo grueso incluso para un con una tirada de 4+, independientemente de la
enano. Tiene una salvación especial de 3+ en un D6 Resistencia, a menos que su propia fuerza (con los
para evitar ser aturdido. Si la salvación se realiza, modificadores del arma) signifique que se necesita
trata un resultado de aturdido como de derribo. Si una tirada más baja que esta. Sólo para Matatrolls.
el enano también lleva un casco, esta salvación es de
2+ en lugar de 3+ (esto sustituye a la regla especial
del casco). Berserker
El Matatrolls puede añadir +1 a sus tiradas para
golpear durante el turno en el que carga. Sólo para
Matatrolls.

126
Runas Enanas
Los Herreros Rúnicos aprovechan la magia del mundo de Warhammer inscribiendo runas
mágicas en los objetos, imbuyéndolos con una variedad de habilidades maravillosas. Cuando
un Herrero Rúnico se gradúa de su largo aprendizaje, tiene conocimiento de una o dos runas
menores que le ha enseñado su maestro. Estas runas son menos poderosas que las runas enanas
normales, ya que sólo pueden utilizar la magia durante un corto periodo de tiempo. A medida
que el Herrero Rúnico practica y estudia por su cuenta, adquiere los conocimientos necesarios
para inscribir runas más poderosas y permanentes en los objetos.
Antes de cada partida, el Herrero puede intentar inscribir la runa en un objeto que lleve uno
de los guerreros de su banda. Para ello debe tirar 2D6. Si saca un número igual o mayor que el
nivel de dificultad de la runa, el objeto obtiene la bonificación correspondiente a esa partida.
Si saca un "2" en el 2D6, ha estropeado la inscripción, ha fracturado la hoja del arma o ha
destrozado la coraza de la armadura, etc. El objeto queda destruido y debe ser retirado de la
lista de objetos del guerrero, aunque puede ser sustituido antes de la partida si la banda tiene
suficientes coronas de oro. Cualquier otro fallo significa simplemente que el Herrero Rúnico no
ha inscrito la runa correctamente y el guerrero no obtiene ninguna bonificación.
El líder de una banda de Exploradores Enanos representa a un Herrero Rúnico joven que ha
dejado recientemente la tutela de su maestro. Conoce una de las siguientes runas menores:
1 - Runa de Piedra: +1 a la tirada de salvación por armadura. Dificultad 8.
2 - Runa de Nitidez: -1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo al usar ese arma.
Dificultad 6.
3 - Runa de Velocidad: duplica la Iniciativa con ese arma. Dificultad 7.
4 - Runa de Amparo: tirada especial de salvación por armadura de 4+ contra hechizos que
afecten al objetivo (colocada en un cinturón, brazalete, etc. Coste para reemplazar: 1 corona
de oro). Dificultad 8.
5 - Runa de Precisión: +1 a la tirada para impactar con ese arma. Dificultad 9.
6 - Runa de Paso largo: +1 al Movimiento (colocada en un cinturón, brazalete, etc. Coste
para reemplazar: 1 corona de oro). Dificultad 8.
Los celos de las Runas: las bonificaciones de las Runas no se acumulan con las bonificaciones
mágicas de otros objetos. En otras palabras, un guerrero no puede combinar una Runa de
Piedra en su escudo y una Runa de Escudo en su armadura para una bonificación total a su
Salvación de Armadura de +2. Del mismo modo, el guerrero no podría combinar la Runa de
Piedra en su escudo con algún traje de armadura mágica élfica (por ejemplo) que añadiera +1
a la Salvación de Armadura del guerrero.

Dorval levantó el hacha para dejar que la luz brillase en la hoja e iluminase la
runa grabada en ella. Los enanos más jóvenes en la mesa miraban con asombro y
murmuraban, reconociendo el excelente trabajo de la misma. Ni uno solo de ellos
sabía realmente los siglos de práctica necesarios para lograr tal acabado.
“¿Dónde la encontraste? “ le preguntó uno de ellos.
“¡Encontrar, muchacho, encontrar! La recuperé en los más profundo de Ka-rak-
Azgal. Es el hacha de mi tatara-tatara abuelo y fui en su busca. Ahora puedo
vengarme realmente de esos malditos pieles verdes. Es lo que mi padre habría
querido y lo que yo también quiero. Necesito algunos brazos más para
acompañarme en esta empresa, y aquí veo un montón de muchachos, con
corpulentos brazos y llenos de coraje”. Entonces algunos se burlaron, otros
fruncieron el ceño y otros simplemente se levantaron y se fueron.
“Escuchad muchachos, ha llegado el momento de reclamar lo que una vez fue
nuestro y tengo un plan pa-ra ello”. Entonces, el resto se levantó y se fue. Sólo
dos de los jóvenes enanos permanecieron sentados, sus barbas cubrían a duras penas sus collares. Pero ahí
estaban, esperando a que continuara, con los ojos abiertos en respeto a sus Ancestros.
“Veo dos sabios enanos y estoy seguro de que sus padres se sentirían orgullosos de ellos.”

127
Exploradores Nordicos
Oh, Sigmar, protégenos de la ira de los para reclutar tu banda inicial. El número máximo de
nórdicos. guerreros en la banda no puede superar los 15.
La tierra de Norsca se encuentra en el extremo
norte del Imperio, al otro lado del tormentoso mar Heroes
de las Garras. Esta es una tierra de nieve y hielo, Jarl: una banda de Nórdicos debe tener un Jarl, ni
con montañas de escarcha y oscuridad que llegan más ni menos.
hasta el mismisimo cielo y se nacen desde el mar. Berserkers: tu banda puede tener hasta dos
Los humanos que viven aquí son de constitución Berserkers.
poderosa, con cuerpos grandes y musculosos. Los
nórdicos son un pueblo sanguinario cuya sociedad Juramentados: tu banda puede tener hasta dos
se basa totalmente en la guerra y la lucha. Producen Juramentados.
muy poco en su inhóspita tierra natal y su postura Wulfen: una banda de Nórdicos puede tener un
es la de tomar lo que les hace falta de las tierras Wulfen.
vecinas. En muchas ocasiones, sus temidos barcos
han llevado el terror y la destrucción a las tierras
de los hombres y de las demás razas. Los nórdicos
viven en tribus o clanes, de la misma manera a como
vivían los Unberogens, quienes hace siglos fueron los
fundadores del Imperio. Es por estas razones que los
nórdicos son vistos por los demos hombres como
una raza muy primitiva e incivilizada. De hecho,
muchas tribus nórdicas adoran abiertamente a los
dioses oscuros del Caos como propios.
Todos los exploradores nórdicos son entrenados
en el arte de la guerra a una edad muy temprana y
se convierten en expertos en el uso de la espada, el
hacha y el escudo, ya que la suya es una sociedad
brutal en la que sólo sobreviven los más fuertes. Secuaces
Probablemente debido a su temible reputación, Saqueador: tu banda puede tener cualquier
los nórdicos tienen pocas lealtades, aparte de su número de saqueadores.
clan y sus antepasados, por lo que son excelentes
mercenarios. Cazadores: tu banda puede tener hasta 5
cazadores.
A pesar de su comportamiento brutal, los nórdicos
son excelentes navegantes naturales, que rivalizan Lobos: tu banda puede tener hasta 5 lobos siempre
incluso con los Altos Elfos. De hecho fueron los y cuando hayas incluido un Wulfen.
nórdicos los primeros humanos en descubrir Lustria
y las Tierras del Sur. En sus barcos, los nórdicos Experiencia Inicial
navegaron desde el Viejo Mundo hasta Lustria, El Jarl comienza con 20 puntos de experiencia.
estableciendo la primera colonia, Skeggi. Los
nórdicos asolan la costa de Lustria asaltando muchos Los Berserkers comienzan con 11 puntos de
asentamientos costeros, pero es su deseo de riquezas experiencia.
y fama inmortal lo que les ha llevado a adentrarse en El Wulfen comienza con 11 puntos de experiencia.
el interior para saquear los templos de los Slann.
Los Juramentados comienzan con 0 puntos de
experiencia.
Reglas Especiales
Todos los exploradores nórdicos están sujetos a las Secuaces comienzan con 0 puntos de experiencia.
siguientes reglas especiales:
Marineros: los nórdicos son un pueblo marinero y
Caracteristicas Maximas
pasan gran parte de su tiempo remando barcos. Para Los nórdicos son humanos, aunque bastante
representar esto, todos los exploradores nórdicos desagradables y feroces, pero humanos al fin y al
obtienen +2 a la Fuerza cuando intentan remar en cabo, por lo que utilizarán las características máximas
un barco. humanas de la página 121 del libro de reglas de
Mordheim
Eleccion De Guerreros
Una banda de Nórdicos debe incluir un mínimo
de tres modelos. Dispones de 500 coronas de oro

128
Equipamiento de los Nordicos
Esta es la lista que emplean los nórdicos para elegir sus armas y armaduras.
EQUIPAMIENTO DE HEROES Armas de Proyectil
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Hachas Arrojadizas (simil cuchillos)....... 15 co
Daga................................................Gratis/2 co Armaduras
Martillo...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Casco....................................................... 10 co
Espada..................................................... 10 co Armadura ligera....................................... 20 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Escudo....................................................... 5 co
Mangual................................................... 15 co EQUIPAMIENTO DE CAZADORES
Armas de Proyectil Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Hachas Arrojadizas Daga................................................Gratis/2 co
(igual que cuchillos)............................... 15 co Martillo...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co
Armaduras Espada..................................................... 10 co
Casco....................................................... 10 co Lanza....................................................... 10 co
Armadura ligera....................................... 20 co Arma a dos Manos................................... 15 co
Escudo....................................................... 5 co
Armas de Proyectil
EQUIPAMIENTO DE SECUACES Javalina...................................................... 5 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Arco......................................................... 10 co
Daga................................................Gratis/2 co Armaduras
Martillo...................................................... 3 co Casco....................................................... 10 co
Hacha........................................................ 5 co Escudo....................................................... 5 co
Espada..................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co

Habilidades de los Nordicos


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Jarl ✓ ✓ ✓ ✓
Berserker ✓ ✓ ✓
Wulfen ✓ ✓ ✓ ✓
Juramentado ✓ ✓ ✓ ✓

129
HEROES

sin preocuparse por su propia seguridad y están


1 Jarl realmente dementes.
70 co para reclutar
El jarl de una banda nórdica es el más veterano de su Perfil M HA HP F R H I A Ld
grupo y a menudo un caudillo de clan menor de su 4 4 3 4 3 1 3 1 7
tribu. Ha visto muchas batallas y está acostumbrado
al derramamiento de sangre. Mientras que algunos Armas/Armadura: un Berserker puede equiparse
jarls deciden comandar sus fuerzas con estrategia, con armas elegidas de la sección de Heroes, pero
la mayoría se limitan a correr en la refriega con el nunca puede usar armaduras.
resto de los guerreros. Sea como sea que el Jarl
decida dirigir su banda, todos los demás guerreros le REGLAS ESPECIALES
respetan y le admiran. Berserkers: los Berserkers están sujetos a las reglas
de la Furia Asesina.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 4 3 1 4 2 8 0-1 Wulfen
90 co para reclutar
Armas/Armadura: un Jarl puede equiparse con Los Wulfen son berserkers con una mutación
armas y armaduras elegidas de la sección de Heroes. excepcional. Cuando hay luna llena, o cuando la
sangre empieza a fluir en el campo de batalla, los
REGLAS ESPECIALES
misteriosos y mortales Wulfen se convierten en
Liderazgo: cualquier guerrero a 6” o menos del Jarl bestias hambrientas de sangre, parte hombre parte
puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba lobo u oso. La mayoría de los habitantes del Viejo
efectuar un Chequeo de Liderazgo. Mundo conocen y temen a estas criaturas, a las que
llaman hombres lobo. Estas bestias monstruosas
desgarran la carne y la armadura con facilidad con
sus enormes garras y colmillos mientras arrasan en el
cuerpo a cuerpo.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 4 0 4 4 1 4 2 7
Armas/Armadura: un Wulfen es una bestia voraz
con dientes y garras y nunca puede usar armas o
armaduras, aunque no sufre ninguna penalización
por estar desarmado.

REGLAS ESPECIALES
Miedo: los Wulfen son criaturas aterradoras de mirar
y causan Miedo.
Bestial: los Wulfen son bestias voraces y, por tanto,
inmunes a la psicología. Además, a pesar de ser
muy venerados por sus compañeros bárbaros, los
Wulfen son demasiado salvajes e incontrolados para
convertirse en el líder de la banda.

0-2 Juramentados
15 co para reclutar
Se trata de jóvenes combatientes que aún no tienen
experiencia y que están “sometidos” al Jarl por el
juramento de servidumbre.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
0-2 Berserkers 4 3 2 3 3 1 2 1 6
50 co para reclutar Armas/Armadura: un Juramentado puede equiparse
Los berserkers son algunos de los guerreros más con armas y armaduras elegidas de la sección de
feroces de la banda nórdica. Han demostrado su Heroes.
valía en innumerables batallas y han aprendido que
no hay que temer a la muerte. Se lanzan a la batalla

130
SECUACES

Saqueadores 0-5 Lobos


25 co para reclutar 15 co para reclutar
Los saqueadores son los guerreros habituales de Las duras tierras de Norsca están habitadas por un
cualquier banda nórdica. Tienen su cuota de sangre gran número de bestias feroces: mamuts gigantescos,
y han sido entrenados desde que eran niños. Se les osos polares feroces y lobos mucho más grandes que
llama saqueadores porque son piratas y asaltantes. los que se encuentran en otras partes del mundo. Los
cazadores nórdicos hacen uso de estas bestias cuando
Perfil M HA HP F R H I A Ld han sido entrenadas. Son enemigos formidables.
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: un Saqueador puede equiparse
9 3 0 3 3 1 3 1 5
con armas y armaduras elegidas de la sección de
Secuaces. Armas/Armadura: los lobos tienen colmillos muy
afilados. No necesitan ni pueden utilizar armas y
0-5 Cazadores armaduras.
25 co para reclutar
Los cazadores son los más hábiles en la cacería REGLAS ESPECIALES
de animales salvajes en la sociedad nórdica. Son Animales: los lobos son animales y por tanto no
expertos en el arco, así como en todas las demás ganan experiencia.
armas comunes a los nórdicos. Suelen seguir a Líder de la manada: los lobos son animales de
los campeones en los viajes para ofrecer ataques a manada que sólo responden al más fuerte de su
distancia, así como habilidades adicionales de caza. manada: el Wulfen. En el caso de que no haya Wulfen
en la banda por muerte o lesión, los lobos no podrán
Perfil M HA HP F R H I A Ld ser utilizados hasta que sea reemplazado.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Cazador puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de la sección de
Cazadores.

131
HABILIDADES ESPECIALES NORDICAS
Los Héroes Nórdicos con la lista de habilidades especiales disponibles pueden utilizar estas listas de
habilidades en lugar de las normales cuando obtienen una nueva habilidad

MAESTRO ESCUDERO y aprenden a poner toda su fuerza en ataques muy


Los exploradores nórdicos comienzan a entrenar con poderosos. Ningún enemigo puede parar un ataque
escudos cuando aún son niños. Algunos guerreros realizado por este héroe, ya que golpea con tal
llegan a ser tan hábiles con estas armas que pueden potencia que empuja hasta superar un broquel o una
bloquear casi cualquier golpe contra ellos. Cuando espada.
este héroe está armado con un escudo puede parar LENGUA DE BATALLA
con él además de obtener una salvación de 6+. Sólo un héroe con la habilidad de líder puede obtener
esta habilidad. Permite a las miniaturas a 12” de él
CARGA DE BERSERK
utilizar su liderazgo, en lugar de las 6” normales.
Los nórdicos son muy hábiles con armas que muchas
otras razas consideran primitivas y salvajes. Cuando CORAJE BARBÁRICO
este héroe está armado con un hacha o un arma de Como los exploradores nórdicos se esfuerzan por
doble mano, puede repetir todas las tiradas para morir valientemente en la batalla, aprenden a no
impactar fallidas cuando carga. temer nada y a abrazar las dificultades. Este héroe
nunca necesita hacer pruebas de Solo ante el Peligro
GOLPE PODEROSO y puede repetir las pruebas de miedo falladas.
Los exploradores nórdicos entrenan durante la mayor
cantidad de tiempo posible. Son expertos luchadores Por Derek Whitman

I
nclínate ante mí, porque soy Thrombard Los Videntes la crearon cuando Tchar recorrió la
Broadoak, Jarl del Gran Thane Aegsarl de la tierra con sus cuervos. Sumérgete en el mar y
Tribu de la Gran Águila, y nadie se unirá a mi encuéntrala. Dentro encontrarás un cuerno. Sopla
hueste de guerra sin jurar su lealtad a mí como en él dos veces. Luego espera.”
mi juramentado. Zarparemos en la próxima marea El muchacho se puso de pie, sin temblar a pesar del
alta, hacia la tierra de las Bestias Escamadas, la frío. Hacerlo sería vergonzoso. Miró hacia abajo
tierra del oro en abundancia, la tierra que llaman de la cara del acantilado, hacia el mar agitado
Lustria...” a cientos de metros por debajo. Luego corrió,
“Esta es mi hueste de guerra, bendecida por nuestro saltando para arrojarse lejos del acantilado, para no
señor oscuro. Aquí hay un hilo para el huso de estrellarse los sesos contra él. Cayó hacia abajo,
Skyrl - mira cómo resplandece al honrar a mis hacia el mar, y, sin siquiera detenerse a tomar aire,
antepasados en la batalla. Lo recibí en un sueño se zambulló hacia abajo.
inspirado por Hraki el Embaucador -, y me ha “Thrombard, ¿crees que lo logrará?”
servido para servir a Tchar, el Gran Águila. Aquí
están Dreki y Raersk, mis campeones favoritos. “Por supuesto que no. ¿Lo han hecho tu, o yo?
Dreki perdió su ojo en el Rito de la Edad. Bueno, ¿Lo hizo alguien? Cuando emerja, verá que la
pequeño, ¿todavía quieres hacer el Rito de la Edad? valentía no fue el hecho de sumergirse, sino hacer
Por supuesto que sí. Aquellos que no lo toman son lo que le dijimos. Será una buena adición a nuestra
tontos y cobardes - sí, Dreki, incluso los Videntes. hueste de guerra.”
No confío en la magia. Y menos aún confío en El Jarl esperó, aguardando a que el muchacho
Rornir, ese engendro Hraki. Chico, no me mires regresara. Algunos de los chicos tenían tanto
así. Sí, puede que vengas de las estribaciones, pero miedo a la vergüenza que nunca volvían. No eran
eres blando de cabeza si no crees en los Wulfen.” útiles. Un guerrero sin cerebro es tan inútil como
“Pero ven, ahora es el momento de tu Rito. Aquí un hacha rota.
está el punto más alto del puerto de Hrakorn. En Escrito por Tom Strasz
el fondo del lecho marino hay una cueva, llena
de aire dulce. No me preguntes qué magia tiene.

132
Forajidos del Bosque de Stirwood

Al norte del río Stir se encuentra el Gran Bosque, una En los años que siguieron al avistamiento del cometa
vasta superficie boscosa que llena el corazón mismo de dos colas en el cielo, fue inevitable que las historias
del Imperio. Limitado a lo largo de su borde sur por de Mordheim recorrieran las aguas del río Stir. Los
el río, este, el mayor bosque del mundo conocido, relatos de extrañas apariciones y grandes riquezas
se extiende legua tras legua hasta donde cualquier llegaron fácilmente a los habitantes del Bosque de
hombre puede ver. Justo en su extremo sur, el Stirwood. Las tentaciones de esta enorme riqueza
río Stir separa una pequeña parte del bosque del que se rumoreaba que había en la ciudad destrozada
grueso principal, cuya zona más pequeña se conoce habrían sido difíciles de resistir para cualquier banda
localmente como Stirwood. Aunque sea pequeño de forajidos.
-de hecho, esta parte del bosque ni siquiera tiene la
misma escala que el sagrado bosque de Loren, pero, Reglas especiales
como muchos dicen, el tamaño no lo es todo-, el Todos los guerreros de una banda de Forajidos pueden
bosque de Stirwood sigue siendo lo suficientemente estar equipados con un solo arma de proyectiles en
grande como para perderse en él, y muchos lo han todo momento. Todos los guerreros deben llevar un
hecho, algunos por accidente y otros a propósito. tipo de arco, pero no ballestas, como parte de su
Stirwood se encuentra justo al norte de la noble equipo. Por lo tanto, aunque un Forajido adquiera
ciudad de Nuln y al oeste de Wurtbad, donde la ley y habilidades que le permitan utilizar armamento de
el orden se aplican estrictamente, al menos se aplican proyectiles adicional, no podrá hacerlo. La única
estrictamente una vez que los guardias de la ciudad excepción a esto es el Clérigo que puede elegir llevar
han conseguido por fin atrapar a los que infringen un arco, pero no está obligado a hacerlo.
la ley del Conde. El Conde Elector de Stirland era
bien conocido como un hombre con el que no Espadas de alquiler
convenía cruzarse. Aquellos que lo hacían eran Las siguientes Espadas de Alquiler no están
inevitablemente declarados "forajidos" y expulsados disponibles para los Forajidos: Cazador de
de las ciudades. Incluso el más insignificante de los recompensas, Sacerdote lobo de Ulric, Chamán
criminales, algunos aún muy jóvenes, podían ser nórdico, Asesino elfo oscuro.
declarados "forajidos" y no tenían más opción que
huir al campo. Muchos perecieron, tanto jóvenes
como ancianos, pero algunos lograron llegar a Eleccion de guerreros
Stirwood, donde pudieron pasar desapercibidos. Una banda de Forajidos debe incluir un mínimo de
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro
Durante su estancia en Stirwood, en lugar de para reclutar tu banda inicial. El número máximo de
intentar sobrevivir por su cuenta, algunos hombres guerreras en la banda nunca podrá superar los 15.
se unieron formando bandas de forajidos. El bosque
es un campo de entrenamiento perfecto para Líder de los Bandidos: cada banda de Forajidos
perfeccionar sus habilidades, sobre todo en el tiro debe incluir un Líder de los Bandidos para que la
con arco, donde incluso la caza del ciervo salvaje, el dirija ¡Ni más, ni menos!
ciervo del conde, era un delito en sí mismo. La caza Campeónes: tu banda puede incluir hasta dos
ilícita de ciervos no era el único pasatiempo de las Campeónes.
banads. Muchos viajeros incautos, que pasaban sin
sospechar por el bosque, se encontraban con una Ladronzuelos: tu banda puede incluir
emboscada y con el despojo de todos sus bienes. hasta dos Ladronzuelos.
Los clérigos también vivían en estos lugares, Clérigo: tu banda puede incluir
hombres santos que pasaban su tiempo en devoción hasta un Clérigo, pero
al bendito Sigmar. Normalmente vivían solos en la sólo puede utilizarse
contemplación, pero a menudo los grupos locales de en lugar de un
forajidos con los que entraban en contacto confiaban Campeón o de un
en ellos, por lo que dejaban que estos hombres santos Ladronzuelo.
atendieran sus necesidades espirituales y, cuando
se presentaba la ocasión, también sus necesidades
médicas.

133
Una banda de Mordheim con reglas redactadas
por Jon Davis

Secuaces Experiencia inicial


Tiradores: tu banda puede incluir hasta un máximo El Líder de los Bandidos comienza con 20 de
de siete Tiradores. experiencia.
Forajidos: tu banda puede Los Campeones comienzan con 8 de experiencia.
incluir cualquier número
El Clérigo comienza con 8 de experiencia.
de Forajidos.
Los Ladronzuelos empiezan con 0 de experiencia.
Los secuaces comienzan con 0 de experiencia

Lista de Equipo de los Forajidos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Forajidos para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armaduras
Daga................................................Gratis/2 co Armadura ligera*..................................... 20 co
Báculo/Garrote/Maza................................. 3 co Casco....................................................... 10 co
Hacha........................................................ 5 co Escudo....................................................... 5 co
Espada..................................................... 10 co
Equipo especial
Lanza....................................................... 10 co
Flechas de caza*...................................... 30 co
Arma a dos Manos................................... 15 co
Capa del bosque*.................................... 50 co
Armas de Proyectil
Arco corto.................................................. 5 co
Arco......................................................... 10 co
Arco largo*.............................................. 15 co
*Disponible sólo para Héroes y Tiradores

Tabla de habilidades de los Forajidos


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Líder ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Campeón ✓ ✓ ✓
Clérigo ✓
Ladronzuelo ✓ ✓ ✓

134
Heroes
1 Lider de los Bandidos puede aprender de los Tomos de Magia.
60 co para reclutar
Un líder de los bandidos es un asesino profesional, 0-2 Ladronzuelos
un criminal curtido. Su presencia a lo largo de 20 co para reclutar
los sombríos caminos del bosque de Stirwood ha Muchos jóvenes que han sido acogidos por los
supuesto a menudo la muerte prematura de muchos Guardias de la Ciudad cometiendo robos son
viajeros. Otros forajidos le seguirán, inspirados tanto obligados a abandonar la ciudad y ocupan un lugar
por su crueldad como por su destreza. entre los árboles del bosque de Stirland. Aunque
jóvenes, ellos son lo suficientemente hábiles como
Perfil M HA HP F R H I A Ld probar su valía a sus compañeros forajidos.
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: el Líder de los Bandidos puede 4 2 3 3 3 1 3 1 6
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
para Forajidos. Armas/Armadura: los Ladronzuelos pueden
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
REGLAS ESPECIALES para Forajidos.
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6” del Líder de
los Bandidos puede utilizar su atributo de Liderazgo
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Campeones
35 co para reclutar
En todos los grupos de forajidos suele haber algunos
más experimentados que otros. Leales a su líder,
suelen ser recompensados con los mejores botines.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Campeones pueden
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
para Forajidos.

0-1 Clerigo
35 co para reclutar
Un Clérigo suele pasar la mayor parte de su tiempo
a solas en el bosque en la reflexión de su devoción
a Sigmar. Sin embargo, algunos verán que la obra de
Sigmar también puede lograrse mediante la purga
de todo lo corrupto del Imperio. Por ello, muchos
se unirán por gusto a las actividades de los grupos
de forajidos. Su conocimiento de la sanación es a
menudo valorado por otros miembros.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: puede elegirse de lista de
equipo de los Forajidos. Como las Oraciones no
son consideradas Hechizos, un Clérigo puede llevar
armadura, si lo desea.
REGLAS ESPECIALES
Discípulo de Sigmar: El clérigo ha dedicado su vida
al servicio constante de Sigmar y como tal, comenzaría
una campaña conociendo una de las Oraciones
de Sigmar. Al igual que el Sacerdote Guerrero del
Cazador de Brujas, también está sujeto a algunas las
restricciones de ser un seguidor del gran Sigmar y no

135
Secuaces
0-7 Tiradores Forajidos
25 co para reclutar 25 co para reclutar
Estos son los mejores tiradores del grupo y su Estos guerreros forman la base de cualquier grupo de
habilidad con el arco es legendaria. Son más que bandidos. Despiadados hasta la médula, cualquiera
capaces de acabar con cualquier enemigo antes de de ellos estaría más que feliz de deslizar un cuchillo
que se acerquen demasiado. afilado entre las costillas de alguien por la promesa
de unos pocos granos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 4 3 3 1 3 1 7 Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse
con armas elegidas de la lista de equipo para Armas/Armadura: los Forajidos pueden equiparse
Forajidos. con armas elegidas de la lista de equipo para
Forajidos.

Equipo especial de los


Forajidos
Flechas de Caza: están disponibles para los Héroes
en el momento de su reclutamiento inicial sin tener
que tirar por la Rareza. Si deseas comprar este objeto
posteriormente durante las etapas de Comercio y
Exploración del juego, entonces tendrías que tirar
por Rareza como es normal.
Capa del Bosque: algunos forajidos utilizan capas
forestales para camuflarse y no ser vistos por sus
enemigos. Cualquier portador de una capa de este
tipo parece mezclarse con el bosque circundante, lo
que hace casi imposible que lo vean.
Mientras el portador se encuentre junto a un árbol,
un arbusto o un seto, cualquier enemigo que utilice
cualquier tipo de arma de proyectiles contra un
guerrero que lleve una Capa Forestal tendrá -1 HP
adicional para impactar (además de todos los demás
modificadores). Del mismo modo, si cualquier
hechicero desea dirigir un ataque mágico contra
un Forajido camuflado de este modo, sólo puede
hacerlo sacando un 4+ en un D6. La única excepción
a esto es si el guerrero que dispara o el hechicero ya
está dentro de su rango de Iniciativa en pulgadas.
Las Capas del Bosque están disponibles para los
Héroes en el momento de su reclutamiento inicial
sin tener que tirar por Rareza. Si deseas comprar
este objeto posteriormente durante las etapas de
Comercio y Exploración del juego, entonces tendrías
que tirar por Rareza como es normal.
Disponibilidad: 50co, Rara 10, sólo para Héroes
Forajidos.

136
Goblins Silvanos
Las tribus de Goblins Silvanos habitan en las inicial. El número máximo de guerreros en la banda
profundidades del Gran Bosque. Se han adaptado no puede superar los 20.
completamente a su entorno, aprendiendo a ser
Cacique: Cada banda de Goblins Silvanos debe tener
sigilosos y a camuflarse para evadir a sus vecinos.
un Jefe.
El oro motiva a los Goblins Silvanos como a Bravoz: Tu banda de guerra puede incluir hasta
cualquier banda, aunque por razones diferentes. cuatro Bravoz.
Para ellos no tiene valor como moneda, pero como
Chamán: Tu banda de guerra puede incluir un
recurso metálico es valioso. En lugar de utilizar el
Chamán.
oro para comprar armas y armaduras, los Goblins
Silvanos recubren su equipo de piedra con el metal. Goblins Silvanos: Cualquier número de miniaturas
Esto ha llevado a líderes sin escrúpulos a enviar pueden ser Goblins Silvanos.
a sus secuaces a ciertas emboscadas, para llegar Dientez Rojos: Tu banda puede incluir hasta cinco
después a recoger las puntas de flecha y de lanza de Dientez Rojos.
los restos de sus antiguos subordinados. Lanzadorez: Tu banda puede incluir hasta cinco
Los Goblins Silvanos son capaces de crear venenos Lanzadorez.
con una precisión que supera incluso a la de los Araña Gigante: Tu banda de guerra puede incluir
Elfos Oscuros. Su entorno natural alberga un gran una Araña Gigante.
número de criaturas venenosas, incluidas las
gigantescas arañas. Recubriendo sus armas con un Experiencia inicial
veneno mortal, los Goblins son capaces de abatir Un Cacique empieza con 17 puntos de experiencia.
a cualquier enemigo, sin importar su tamaño. Un Bravo empieza con 6 puntos de experiencia.
Dirigidos por su Jefe (normalmente el Goblin con la
voz más fuerte), los Goblins Silvanos aparecen de la Un Chamán empieza con 6 puntos de experiencia.
nada y golpean con una ferocidad salvaje antes de Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
retroceder entre los árboles, dejando heridas como La Araña Gigante no gana experiencia.
única prueba de que estuvieron allí.
Aumento de caracteristicas
Reglas especiales Las características de los guerreros Goblins Silvanos
Nativos: Acostumbrados a hurgar entre la maleza, no pueden ser incrementadas más allá de los
los Goblins Silvanos no sufren penalizaciones de límites máximos mostrados en el siguiente perfil.
movimiento al moverse por cualquier terreno Si una característica está al máximo, toma la otra
boscoso. opción o tira de nuevo si sólo puedes aumentar una
característica. Si ambas están ya al máximo, puedes
Animosidad: Reglas estándar para la Animosidad aumentar cualquier otra en +1 en su lugar. Recuerda
(según las Reglas de la Banda de Orcos del Anuario que los secuaces sólo pueden añadir +1 a cualquier
de Mordheim 2002). característica.
Eleccion de guerreros Perfil M HA HP F R H I A Ld
Una banda de Goblins Silvanos debe incluir un Goblin 4 5 6 4 4 3 6 4 7
mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas
de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda

Tabla de habilidades de los Goblins Nocturnos


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Cacique ✓ ✓ ✓ ✓
Bravoz ✓ ✓ ✓ ✓
Chaman ✓ ✓

137
Equipamiento especial
Vara de Jefe Arma Envenenada
20 coronas de oro 25 coronas de oro
Disponibilidad: Común (Solo Goblins Silvanos) Disponibilidad: Común (Solo Goblins Silvanos)
Algunos Goblins influyentes llevan insignias de Los Goblins Silvanos suelen clavar las puntas de
cargo, normalmente en forma de largas varas de sus armas en los cuerpos de las arañas gigantes con
madera con un icono o una hoja afilada en el la esperanza de recubrirlas con un veneno mortal.
extremo. Esto permite al héroe y a cualquier secuaz Una vez que se adquiere este veneno, se aplica a un
Goblin en un radio de 6” ignorar la animosidad. arma, y no se puede intercambiar ni vender.
Además, el palo del jefe actúa como una lanza en el El arma en cuestión, una vez envenenada, añade +1
combate cuerpo a cuerpo. a cualquier tirada para herir a partir de ese momento.
Rango Fuerza Regla Especial
Cacharroz Magicos
Golpea primero, bonus de 50 coronas de oro
CaC Usuario
caballería Disponibilidad: Rara 9 (Solo Goblins Silvanos)
REGLAS ESPECIALES Se trata de objetos que el chamán lleva consigo para
Golpea primero: un guerrero con lanza golpea concentrar sus poderes.
primero, incluso si es cargado. Ten en cuenta que El chamán puede repetir una prueba de magia fallida
esto sólo se aplica en el primer turno del combate con una tirada de 4+.
cuerpo a cuerpo.
Bonus de cavallería: si se usan las reglas opcionales Joyeria Tribal de los Dientez
para miniaturas montadas, un guerrero montado
armado con una lanza recibe un bono de +1 de
Rojos
Fuerza cuando carga. Esta bonificación sólo se aplica 40 coronas de oro
durante ese turno. Disponibilidad: Rara 9 (Solo Goblins Silvanos)
Las bandas mas aguerridas llaman la atención de
Cerbatana este grupo de combatientes. Una vez introducido
en la tribu, el guerrero se somete a una mutilación
25 coronas de oro corporal extrema.
Disponibilidad: Común (Solo Goblins Silvanos) Esto no se puede eliminar. La miniatura estará ahora
La cerbatana es un tubo corto y hueco que puede sujeta a las reglas de Frenesí descritas en el libro de
utilizarse para disparar dardos envenenados. reglas de Mordheim.
Aunque los dardos por sí mismos son demasiado

pequeños para causar un daño significativo, el


veneno puede causar una dolorosa agonía e incluso Arana Gigante
la muerte. 100 coronas de oro
Disponibilidad: Rara 11 (Solo Goblins Silvanos)
Rango Fuerza Salvación Regla Especial La araña gigante es la esencia de las pesadillas.
8” 1 +1 Veneno, sigiloso Suelen medir entre 3 y 4 metros de largo y son muy
apreciadas por los Goblins Silvanos como montura.
REGLAS ESPECIALES Esto no se puede eliminar. La miniatura estará ahora
Veneno: las agujas disparadas por una cerbatana sujeta a las reglas de Frenesí descritas en el libro de
están recubiertas de un veneno muy similar en sus reglas de Mordheim.
efectos al Loto Negro (si sacas un 6 en la tirada para
impactar, la víctima queda automáticamente herida). Perfil M HA HP F R H I A Ld
Una cerbatana no puede causar impactos críticos.
7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4
Este arma tiene un modificador de salvación de
armadura positivo, por lo que una miniatura que REGLAS ESPECIALES
normalmente tiene una salvación de 5+ tendrá Ataque envenenado: los ataques se consideran de
una salvación de 4+ contra un dardo de cerbatana. Fuerza 4, pero esto no modificará ninguna salvación
Incluso las miniaturas que normalmente no tienen de armadura.
salvación de armadura tendrán una salvación de 6+ Caminar por las paredes: Las arañas gigantes (y
para tener en cuenta la protección ofrecida por la sus jinetes) pueden subir y bajar por las paredes sin
ropa, la piel o similares. hacer pruebas de Iniciativa. Sólo pueden saltar hasta
Sigiloso: un Goblin armado con una cerbatana puede 2” a través o hacia abajo, pero esto cuenta como una
disparar mientras está oculto sin revelar su posición carga de un salto. Cuando una araña salta, su jinete
al enemigo. La miniatura objetivo puede realizar una debe hacer una prueba de Iniciativa; si esta prueba
prueba de Iniciativa para intentar descubrir al Goblin es fallida, algo ha ido mal - tira en la tabla de ¡Whoa
que dispara. Si la prueba tiene éxito, el Goblin ya no Chico!. Ten en cuenta que incluso si el jinete tiene la
cuenta como oculto. habilidad de Desmontar corriendo, la máxima carga
de un salto es de sólo 2”.

138
Lista de equipo de Goblins Silvanos
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Goblins Silvanos para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE HÉROES EQUIPAMIENTO DE SECUACES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Hacha........................................................ 5 co Espada..................................................... 10 co
Espada..................................................... 10 co Lanza......................................................... 5 co
Arma a dos manos................................... 15 co Armas de Proyectil
Lanza......................................................... 5 co Cerbatana................................................ 25 co
Alabarda.................................................. 10 co Armas arrojadizas.................................... 15 co
Vara de jefe.............................................. 20 co Arco......................................................... 10 co
Armas de Proyectil Armaduras
Cerbatana................................................ 25 co Escudo....................................................... 5 co
Arco corto.................................................. 5 co
Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co
Escudo....................................................... 5 co

Heroes
1 Cacique 0-4 Bravoz
50 co para reclutar 20 co para reclutar
Los Goblins Silvanos suelen estar dirigidos por Los Bravoz son un poco más inteligentes que sus
el Goblin más grande, fuerte y astuto de la banda. compañeros y ayudan al Jefe a dirigirlos en la batalla.
Este cacique suele idear formas de ahuyentar a los Sin embargo, esto no mejora su temperamento, ya
invasores del Viejo Mundo, y recoger oro para Morko que son tan propensos a las peleas internas como
y Gorko. sus secuaces.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 4 3 3 1 4 1 7 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: un Cacique puede equiparse con Armas/Armadura: un Bravo puede equiparse con
armas y armaduras de la lista de equipo de Héroes. armas y armaduras de la lista de equipo de Héroes.
REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES
Lider: Cualquier miniatura a menos de 6” del Cacique Animosidad: están sujetos a la Animosidad.
puede usar su Liderazgo en lugar del propio.
Monta arañas: el Cacique puede montar Arañas 1 Chaman
Gigantes y la Araña Gigante como se detalla en el 20 co para reclutar
artículo “Sillas de montar calientes”. Los chamanes utilizan el poder del Waaagh para dirigir
el poder de Gorko y Morko contra sus enemigos.
La mayoría de los Goblins están de acuerdo en que
“son raros”, ya que suelen buscar partes de animales
misteriosos en lugar de oro.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 3 3 3 1 4 1 6
Armas/Armadura: un Chamán puede equiparse con
armas y armaduras de la lista de equipo de Héroes.
REGLAS ESPECIALES
Hechicero un Chamán Orco es un hechicero que
utiliza la magia ¡Waaagh! Consulta la sección de
Magia ¡Waaagh! más adelante para saber la lista de
hechizos.

139
Secuaces
Goblins Silvanos pueden lanzar armas arrojadizas hasta tres veces.
Esto no puede combinarse con Tiro rápido si son
15 co para reclutar promovidos a la categoría de héroe.
Los guerreros Goblins Silvanos constituyen la base de
una banda de Goblins. Utilizan sus talentos naturales
para atacar a sus enemigos mientras se mantienen
ocultos en el denso follaje.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 3 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: un Goblins Silvanos puede
equiparse con armas y armaduras de la lista de
equipo de Secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Animosidad: están sujetos a la Animosidad.

0-5 Goblins Dientez Rojos


25 co para reclutar 0-1 Arana Gigante


De todas las facciones que componen los Goblins 200 co para reclutar
Silvanos, la infame tribu de los Dientez Rojos es la Es mejor evitar las arañas gigantes cuando se
más temida. Son tropas de choque de élite, valoradas encuentran en la naturaleza, debido a su veneno
por los Caciques por su furia berserk en la batalla. mortal y a su enorme tamaño. Cuando son instadas
a luchar por los maestros de bestias de los Goblins
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Silvanos, se vuelven doblemente peligrosas y mucho
4 2 3 3 3 1 3 1 6 más difíciles de evadir.
Armas/Armadura: un Diente Rojo puede equiparse Perfil M HA HP F R H I A Ld
con armas y armaduras de la lista de equipo de
Secuaces. 6 3 0 5 5 3 4 2 4

REGLAS ESPECIALES Armas/Armadura: una Araña Gigante nunca necesita


Animosidad: están sujetos a la Animosidad. ni utiliza armas ni armaduras.
Berserkers: los Goblins Silvanos de la tribu del REGLAS ESPECIALES
Diente Rojo se dejan morder por todo tipo de fauna Miedo: las Arañas Gigantes causan miedo.
venenosa antes de entrar en combate. La mezcla Monstruosas: las Arañas Gigantes son objetivos de
de venenos los lleva a tener fuertes convulsiones, gran tamaño, y siempre se les puede disparar.
haciéndolos extremadamente feroces. A los chicoz
de los Diente Rojo les afectan las reglas de Frenesí Venenosas: las fauces de la Araña Gigante gotean
descritas en el libro de reglas de Mordheim. Además, viles venenos. Cuando hiere a un enemigo y se hace
si comienzan su turno a distancia de carga de un una tirada en la tabla de heridas, 1: derribado, 2-4:
enemigo, son inmunes a la animosidad durante ese aturdido, y 5-6: Fuera de combate.
turno. Nativas: atravesar los bosques no es un problema
para las arañas. Se mueven por cualquier terreno
0-5 Lanzadorez boscoso sin penalización.
20 co para reclutar No son conscientes: Las arañas se ven afectadas
Los Lanzadorez practican el arte de lanzar varios por las reglas de estupidez. Además, nunca ganan
objetos hasta que pueden lanzar varios proyectiles experiencia, ya que son animales. Sin embargo,
en una fracción de segundo. Esto los hace útiles para pueden trepar normalmente.
distraer a los enemigos con una lluvia de pesadas
piedras. Pueden ser montadas: el Cacique puede montar
la Araña Gigante. Obtiene +1 a la salvación por
Perfil M HA HP F R H I A Ld armadura, y se moverá a la velocidad de la Araña
4 2 3 3 3 1 3 1 6 Gigante, que es de 6. Los ataques de disparo alcanzan
al Cacique con una tirada de 1-2, y a la Araña Gigante
Armas/Armadura: un Tirador puede equiparse con con una de 3-6. En el combate cuerpo a cuerpo, el
armas y armaduras de la lista de equipo de Secuaces. oponente puede elegir a quién golpear. La Araña
REGLAS ESPECIALES Gigante ya no tiene que chequear su estupidez si
Animosidad: están sujetos a la Animosidad. está siendo montada, ya que el Cacique dirige sus
acciones.
Lanzadorez: en la fase de disparo, los Lanzadorez

140
Magia de los Goblins Silvanos
D6 Resultado
1 Viento de Gorko Dificultad: 6
Una ráfaga de flatulencia asquerosa señala la Ira de Gorko.
Alcance: 12”. La primera miniatura en el trayecto debe realizar un chequeo de Resistencia o recibir un impacto de
Fuerza 2 y ser derribada automáticamente.
2 Mirada de Morko Dificultad: 8
El chamán invoca la presencia del dios Mork para golpear a sus enemigos con un rayo.
Alcance: 12”. 1D3 impactos de Fuerza 3 golpean a la primera miniatura en el trayecto.
3 Ezplotakabezaz Dificultad: 8
El chamán canaliza energía ¡Waaagh! pura a través de su cuerpo y la vomita hacia el enemigo.
Alcance: 6”. Dispara rayos iguales al número de ataques del chamán. Se resuelven con una Fuerza igual a la
Resistencia del Chamán contra la primera miniatura en su camino. Una vez resueltos los efectos de los rayos, tira
un dado. Con un 1, el chamán ha utilizado demasiado poder. El Chamán se desploma y queda fuera de combate.
4 Salto de ¡Whaaag! Dificultad: 7
El chamán invoca una mano verde gigante para levantar a cualquier goblin y arrastrarlo a la batalla.
El Chamán o cualquier otro Goblin a 3” o menos puede mover hasta 12”. Si este movimiento lo lleva al combate
cuerpo a cuerpo, cuenta como una carga en la fase de combate cuerpo a cuerpo.
5 Ídolo de Gorko Dificultad: 8
Un remolino de energía cruje alrededor del chamán, dándole la apariencia de un enorme héroe orco.
El chamán gana +1 HA, +1 F y +1 A. Esta mejora dura hasta que el chamán recibe una herida.
6 ¡Allá Vamoz! Dificultad: 8
¡El chamán y los goblins cercanos se llenan de la esencia del Waaagh!
Todas las miniaturas amigas en un radio de 6” del Chamán tratan los resultados de aturdimiento en la tabla de
heridas como si estuvieran derribadas. Los efectos duran hasta que el Shaman reciba una herida.

141
Guardianes del Sepulcro
Es un espectáculo horrendo ver una horda de No todas las momias fueron en su día ricos
muertos caminando decididamente hacia el frente, comerciantes o poderosos guerreros; los artesanos
con los huesos rotos, la carne seca crujiendo y eran muy apreciados en el antiguo Imperio
empuñando armas antiguas y oxidadas o robadas Nehekharan. Estas personas eran los constructores y
de las garras de los enemigos derrotados. ¿Cómo se arquitectos de las tumbas. De hecho, muchos fueron
puede matar lo que ya está muerto? enterrados en las estructuras en las que habían
trabajado, una recompensa final de su patrón.
La primera civilización humana verdadera, Nehekhara,
surgió alrededor del año imperial -2500, en la zona que
ahora se llama la Tierra de los Muertos. Este antiguo
reino se construyó a lo largo de los valles fluviales
Eleccion de Guerreros
Los Guardianes de la Muerte deben incluir un mínimo
del norte de Nehekhara. Desde el primer periodo de de tres modelos. Dispones de 500 coronas de oro
su civilización, los nehekharanos enterraban a sus para reclutar tu banda inicial. El número máximo de
muertos en ciudades piramidales en el desierto, fuera guerreros en la banda no puede superar los 15.
de sus asentamientos, bajo la creencia de que el alma

Heroes
y el espíritu vivían mientras el cuerpo permanecía
intacto. Sus sacerdotes empezaron a experimentar
con la momificación para que tanto el cuerpo como Señor del Sepulcro: tu banda debe incluir un Señor
el alma se conservaran para siempre y así poder del Sepulcro: ¡ni más ni menos!
tener una vida eterna. Se formó el Culto Mortuorio
para estudiar las artes de la momificación y realizar Sacerdote Funerario: tu banda puede incluir un
los rituales del despertar. Después de muchos siglos solo Sacerdote Funerario.
los sacerdotes descubrieron el secreto y pudieron Acólitos: tu banda puede incluir hasta dos Acólitos.
momificar y preservar los cuerpos de sus reyes.
El rey, su familia y sus consejeros de confianza eran
enterrados en grandes sarcófagos, que se colocaban
Secuaces
en el corazón de las enormes pirámides. A medida Guerreros Esqueleto: tu banda puede incluir
que cada generación transcurría, se edificaban cualquier número de guerreros esqueleto.
tumbas más grandes y elaboradas, ya que cada rey Guardias del Sepulcro: tu banda puede incluir
aspiraba a superar a su predecesor. Al final, en hasta dos Guardias del Sepulcro.
los desiertos más allá de cada una de las grandes
ciudades, se estableció una necrópolis, una ciudad Escorpiones Gigantes: tu banda puede incluir hasta
de los muertos. Con el paso de los años, estas tres Escorpiones Gigantes.
espeluznantes ciudades crecieron aún más que los
pueblos de las personas que las habían construido.
Las tumbas eran custodiadas por estatuas titánicas
Experiencia Inicial
Un Señor del Sepulcro comienza con 20 de
y fortificadas a modo de magnificas fortalezas,
experiencia.
construidas para mantener a sus habitantes a salvo
durante toda la eternidad de aquellos que pudieran Un Sacerdote Funerario comienza con 8 de
perturbar sus tumbas. Estas ciudades eran tan vastas y experiencia.
laberínticas que se construyeron puentes y pasarelas Un Acólito comienza con 0 de experiencia.
para atravesar los abismos entre las cimas de las
pirámides, lo que facilitaba el acceso a los sacerdotes Secuaces empiezan con 0 de experiencia.
que conservaban estas extensas aglomeraciones.
La conservación del cuerpo dependía de la riqueza y
el estatus de la persona; un agricultor sería enterrado
Características Máximas
Características máximas para Señor del Sepulcro,
en una pequeña tumba familiar, mientras que los Sacerdote y Acólitos.
reyes, su familia y sus consejeros de confianza
eran enterrados en grandes sarcófagos y enormes
pirámides. Cada nehekhariano era enterrado con Perfil M HA HP F R H I A Ld
una serie de objetos que apreciaba; un sonajero de
la infancia o quizás las herramientas de un artesano. Señor del
4 6 6 5 5 5 5 4 9
Cuanto más rica era la persona, más valiosos eran los Sepulcro
objetos que se enterraban con ella. Sacerdote 4 6 6 4 4 3 6 4 9
y Acólitos

142
Equipamiento de los Guardianes del Sepulcro
Esta es la lista que emplean los guardianes del sepulcro para elegir sus armas y armaduras.
EQUIPAMIENTO DE NO MUERTOS EQUIPAMIENTO DE SACERDOTE
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo FUNERARIO
Daga (Jambia)..................................Gratis/2 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Maza.......................................................... 3 co Daga................................................Gratis/2 co
Hacha........................................................ 5 co Maza.......................................................... 3 co
Espada..................................................... 10 co Bastón....................................................... 3 co
Alabarda.................................................. 10 co Espada..................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co Mangual................................................... 15 co
Mangual................................................... 15 co Bastón de la serpiente............................ 30 co
Arma a dos Manos................................... 15 co *solo Sacerdote Funerario
Mayal....................................................... 15 co Armas de Proyectil
Armas de Proyectil Ninguna
Arco......................................................... 10 co
Armaduras
Flechas de áspid...................................... 10 co
Ninguna
Javalina nehekharan................................ 10 co
*solo Señor del Sepulcro
Armaduras
Escudo....................................................... 5 co
Armadura ligera....................................... 20 co

Habilidades de los Saqueadores de Tumbas


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Señor del Sepulcro ✓ ✓ ✓ ✓
Sacerdote Funerario ✓
Acólito ✓ ✓

No hay dolor: todos los guerreros no muertos tratan


Habilidades Especiales de los No Muertos un resultado de aturdimiento como de derribo.
Los guerreros de los Reyes Funerarios ya están No puede correr: ningún guerrero no muerto puede
muertos y no les afectan las heridas que podrían correr, pero puede cargar normalmente.
aturdir o incapacitar a un guerrero vivo. Estas reglas
Inmune al veneno: ningún guerrero no muerto se
especiales se aplican a todos los guerreros de la
ve afectado por el veneno.
banda que tengan la regla especial Muertos vivientes.
Sin cerebro: los esqueletos no están vivos, por lo
Causa miedo: todos los no muertos causan miedo.
que nunca ganan experiencia.
Inmune a la psicología: todos los guerreros
NOTA: los Señores Funerarios no aprenden nuevas
no muertos son inmunes a la psicología y nunca
habilidades, sino que recuerdan las que conocían
abandonan el combate.
cuando estaban vivos. Los Sacerdotes Funerarios

143
y los Acólitos también son No Muertos, pero han Movimiento: un carro de esqueletos se mueve
conservado una forma de mente viva y son capaces normalmente a 8” y no puede correr. Sin embargo,
de aprender de sus experiencias. puede duplicar su movimiento normal cuando carga.
Inflamable: el Señor de la Tumba está tan seco como Terreno Difícil: si un carro se mueve por terreno
la yesca y envuelto en vendas empapadas en resinas difícil, sufre D3 impactos de Fuerza 4. Si el carro está
y conservantes altamente inflamables. Un impacto de cargando sobre terreno difícil, sufre 2D3 impactos de
un ataque basado en el fuego le causará el doble de fuerza 6.
heridas de lo normal.
Corceles: si uno de los corceles muere, el carro se
No beben: las miniaturas no muertas no necesitan reduce a la mitad de su movimiento pero puede
comida ni agua. Sin embargo, cualquier animal vivo seguir cargando (también a la mitad de la distancia
que acompañe a las Momias sigue las reglas de agua de carga normal). Sin embargo, los impactos ya no
de forma normal. serán efectivos. Si ambos corceles mueren, el carro
queda inmóvil y el cochero debe luchar a pie.
Tierra natal: los Guardianes del Sepulcro viven en
las Necrópolis y no tienen problemas para localizar Combate: los carros son temidos por sus
las tumbas ocultas en busca de armas y armaduras devastadoras cargas que hacen uso de sus horribles
que les ayuden a defender sus hogares. Una banda ruedas dentadas que cortan a cualquier guerrero en
de Guardianes de la Tumba siempre tira un dado su camino. Un cochero puede cargar contra cualquier
extra en la fase de Exploración. guerrero enemigo que vea en campo abierto, no está
obligado a cargar contra el guerrero más cercano. Si
Equipo especial el carro se mueve más de la mitad de su movimiento
normal, puede hacer impactos. Cualquiera que se
Jabalinas Nehekharan
Estos guerreros lanzan jabalinas equipadas con una encuentre directamente en el camino de un carro
cuerda enrollada alrededor de las mismas. Al lanzarla, de carga se le permite una prueba de Iniciativa para
la jabalina gira como una bala, lo que aumenta su esquivar y evitar ser golpeado. El cochero debe
precisión. tirar para impactar de forma normal, y un impacto
exitoso causa una única herida de Fuerza 4 con una
Rango Fuerza Regla Especial salvación de armadura de -2. Al final del movimiento
de carga, el auriga puede luchar contra las miniaturas
8” Usuario +1 a impactar enemigas en contacto con la base, como si hubiera
Flechas de áspid cargado normalmente.
Hechas con los restos momificados de serpientes En el combate, los guerreros enemigos en contacto
venenosas, son guiadas por el aire gracias a la magia pueden elegir golpear el carro o su conductor. Si se
ancestral. golpea el carro, el atacante debe hacer una tirada
Reglas especial: +1 a impactar para impactar contra el cochero. Si en el contacto
con la base sólo hay un corcel esquelético, entonces
Báculo de serpiente sólo se puede golpear al corcel.
Los más altos Sacerdotes Funerarios de su orden
llevan báculos adornados con una cabeza de serpiente Disparo: un carro es un objetivo grande y un guerrero
como insignia de oficio. El bastón se utiliza con las gana +1 al impacto cuando dispara a un carro. Si
dos manos y puede usarse para hacer paradas. Sin el carro es impactado, tira un D6 para ver donde es
embargo, el Sacerdote Funerario puede renunciar a impactado: 1-2 corcel, 3-4 carro, 5-6 cochero.
todos sus ataques y paradas normales en un asalto
para utilizar el poder que contiene el bastón. Una
sola palabra de mando hace que la serpiente cobre
vida para atacar a su enemigo. El báculo siempre
ataca en primer lugar en el combate cuerpo a cuerpo
y realiza un único ataque con Ha4 y F4.
Carro esqueleto
200+10D6 co
Un carro de esqueletos está hecho con los huesos de
los muertos, tirado por dos corceles esqueléticos y
conducido por un miembro de la banda.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Carro - - - 4 4 3 - - -
Corcel 8 2 2 3 3 1 2 1 5 Nueva habilidad
Conducir carro (académico)
REGLAS ESPECIALES
Los carros son muy difíciles de controlar y un
Montar: un cochero puede montar y desmontar un guerrero debe tener esta habilidad para conducir un
carro de la misma manera que un corcel montado. carro con eficacia en el combate. Un cochero sin esta
habilidad no puede cargar.

144
Heroes
1 Señor del Sepulcro 0-1 Sacerdote Funerario
150 co para reclutar 55 co para reclutar
Las legiones de los muertos están dirigidas por El Culto Mortuorio perfeccionó su magia a lo largo
los Señores del Sepulcro, oficiantes y capitanes de de mil años hasta que pudo engañar a la propia
confianza de los ejércitos nehekharianos. Pero no muerte. Los sacerdotes tienen ahora un tipo de
todos los Señores del Sepulcro fueron soldados poder único, al estar al lado del Rey Funerario: sólo
en vida y algunos fueron los grandes ingenieros y ellos son capaces de invocar el poder que permite a
artesanos que construyeron las Necrópolis y a los los ejércitos del Rey marchar a la guerra.
que se les concedió la momificación por sus logros.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld Sacerdote 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Momia 4 4 3 4 5 3 3 2 8
Armas/Armadura: un Sacerdote Funerario puede
Armas/Armadura: un Señor del Sepulcro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la
equiparse con armas y armaduras elegidas de la sección de sacerdote funerario. Tenga en cuenta que
sección de no muertos. no puede llevar armadura, ya que interfiere con su
REGLAS ESPECIALES lanzamiento de hechizos.
Lider: el Señor del Sepulcro es el lider de la banda, REGLAS ESPECIALES
por lo que sigue todas las reglas para líderes. Mago: el Sacerdote Funerario es un Mago y utiliza
pergaminos de Sacerdote Funerario (ver la sección
No muerto: el Señor del Sepulcro es un no muerto,
Sacerdote Funerario para más detalles).
por lo que sigue las reglas para tales miniaturas.
No muerto: el Sacerdote Funerario es un no muerto,
por lo que sigue las reglas para tales miniaturas.

0-2 Acólitos
20 co para reclutar
El Culto Mortuorio ha sido un
sacerdocio muy influyente
en la Tierra de los Muertos
durante siglos. Los acólitos
del Culto tienen que
estudiar arduamente
(¡incluso más allá de
la muerte!) antes de
poder asumir el cargo
de Sacerdote Funerario.
Durante su aprendizaje,
los Acólitos tienen que
realizar todas las tareas
serviles, así como proteger
a sus maestros de cualquier daño.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Acólito 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Acólito puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de la sección de
sacerdote funerario.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: el Acólito es un no muerto, por lo que
sigue las reglas para tales miniaturas.

145
Secuaces
Guerreros esqueletos
20 co para reclutar
Con la llegada de Nagash y su gran ritual, los habitantes
de las Necrópolis fueron devueltos a la tierra de los
vivos. Los reyes y señores vuelven a comandar sus
legiones, pero esta vez las legiones están formadas
por esqueletos en lugar de soldados vivos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Armas/Armadura: un Esqueleto puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de la sección de no
muertos.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: el Esqueleto es un no muerto, por lo
que sigue las reglas para tales miniaturas.

0-2 Guardias del Sepulcro


30 co para reclutar
Al igual que los reyes y los señores fueron despertados,
también lo fueron sus guardaespaldas, los Guardias
del Sepulcro; fieles en la muerte como lo fueron en la
vida. A menudo armados con las mejores armaduras
y armas, siempre están al lado de su señor.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Guardias 4 3 2 4 3 1 3 1 5
y nichos de las tumbas, defendiendo agresivamente
su hogar. Los Sacerdotes Funerarios pueden invocar
Armas/Armadura: un Guardia del Sepulcro puede a estas criaturas venenosas y dirigirlas para que
equiparse con armas y armaduras elegidas de la ataquen a cualquier invasor.
sección de no muertos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
REGLAS ESPECIALES
No muerto: el Guardia del Sepulcro es un no muerto, Escorpiones 5 2 - 2* 2 1 4 1 4
por lo que sigue las reglas para tales miniaturas. Armas/Armadura: los Escorpiones no usan armas ni
armaduras.
0-3 Escorpiones REGLAS ESPECIALES
15 co para reclutar Vivos: los escorpiones son seres vivos y se ven
Enormes nidos de escorpiones infestan las antiguas afectados por la Psicología de forma normal. Sin
Necrópolis de Khemri, habitando en las oscuras grietas embargo, como son pequeñas criaturas del desierto,
no necesitan agua.
Animales: los escorpiones son animales y no ganan
puntos de experiencia.
Los escorpiones pican*: los escorpiones atacan
utilizando el aguijón venenoso de su cola. Este
ataque se resuelve exactamente como si el escorpión
atacara con Loto Negro, tal y como se explica en la
página 52 del Libro de Reglas de Mordheim.

146
Pergamino del Culto Mortuorio
La magia del Sacerdote de los Funerarios se conserva en pergaminos mágicos que se remontan a la época de
Nagash como Sumo Sacerdote de la primitiva civilización nehekhariana.

D6 Resultado
1 Pergamino de urgencia de Menkare Dificultad: 6
El Sacerdote Funerario extiende la mano para instar a un guerrero No Muerto a avanzar. Un solo Soldado Esqueleto
a 6” puede volver a moverse inmediatamente hasta su distancia máxima de movimiento, es decir, 4”. Si esto hace
que la miniatura entre en contacto con una miniatura enemiga, cuenta como una carga.
2 Maldición de la momia de Horrebe Dificultad: 8
El Sacerdote Funerario amplifica la maldición que llevan todas las momias y la concentra contra una sola miniatura
enemiga. El objetivo debe estar en contacto peana con peana con una momia y a 18” o menos del Sacerdote
Funerario. Si el hechizo se lanza con éxito, la miniatura enemiga tiene una penalización de -1 a todas las tiradas
para golpear y para herir, y a todas las salvaciones de armadura. Esto dura hasta el inicio de la siguiente fase de
disparo de los Guardianes del Sepulcro.
3 Pergamino de polvo de tumba de Tawosret Dificultad: 7
El Sacerdote Funerario puede ordenar a la arena que lo rodea que ataque a un solo guerrero en un radio de 12”.
El guerrero es derribado automáticamente al atragantarse con la arena. Este hechizo sólo afecta a una miniatura
viva.
4 Pergamino del horror de Neferre Dificultad: 7
El Sacerdote Funerario elige a un guerrero en un radio de 12”, al que lo acecharán terribles y atormentadoras
visiones de su propia muerte. La miniatura debe superar una prueba de Liderazgo o huir a 2D6” en dirección
contraria al Sacerdote Funerario. El guerrero seguirá huyendo en cada fase de movimiento hasta que realice un
chequeo de Reagrupación con éxito en la fase de Recuperación. Este hechizo no tiene efecto sobre miniaturas no
muertas o inmunes a la psicología.
5 Pergamino de Merneptah de la canción del escarabajo Dificultad: 7
Con un canto corto y chirriante, el Sacerdote Funerario invoca un enjambre de escarabajos, que salen del suelo
y se extienden sobre un guerrero enemigo. Una sola miniatura en un radio de 8” del Sacerdote Funerario sufre
2D6 impactos de Fuerza 1. Además, esa miniatura no puede recibir disparos durante el resto de la fase de disparo
de los Guardianes del Sepulcro, ni puede luchar ni ser combatida en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura ya
está en combate cuerpo a cuerpo, apártala 1” del oponente mientras se tambalea en agonía. En el siguiente turno,
el guerrero cuenta como si acabara de levantarse, a menos que haya sufrido una herida.
6 Invocación de los muertos vengativos de Djedre Dificultad: 5
El Sacerdote Funerario puede reanimar a un Guerrero Esqueleto que haya quedado fuera de combate durante
el último turno. Sitúa la miniatura en cualquier lugar a 6” del Sacerdote Funerario, pero no directamente en
combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.

147
Hombres Lagarto
puede ser modificada por la Fuerza más allá de 6+,
sirvientes de los Ancestrales aunque cualquier resultado de “niega las tiradas de
Los Hombres Lagarto y sus venerables maestros, salvación” en la Tabla de Heridas negará esta tirada
los slann, fueron antaño servidores de los divinos de salvación por piel escamosa de 6+. La armadura
“Ancestrales”. Desde la gran catástrofe y la partida ligera les proporciona +1 a la tirada de salvación,
de los Ancestrales, los Hombres Lagarto han seguido igual que el escudo.
de cerca los rituales y los planes establecidos por
los Ancestrales. Pero la relativa paz de esta raza Armadura: la armadura resulta bastante rara entre
escondida se ha visto alterada para siempre con la los Hombres Lagarto y el coste de la armadura ligera
temida llegada de los temidos “pieles secas”. es siempre de 50 coronas de oro, aunque la adquieras
de la lista de equipo.
Muchas de las ciudades templo de los Hombres
Lagarto han sufrido las incursiones y los saqueos Ataque de mordisco: los saurios disponen de un
de los exploradores humanos y de otras razas más potente ataque de mordisco. Este ataque utiliza
siniestras. Y el saqueo no ha acabado, ya que siguen la propia Fuerza del saurio para herir sin recibir
llegando más y más aventureros a las orillas de penalización por no usar un arma. El ataque
Lustria atraídos por los relatos que han escuchado de mordisco siempre golpea en último lugar,
en tabernas, ¡relatos de ciudades repletas de oro! independientemente de quien efectuase la carga o
del arma utilizada. También se utiliza después de los
Las ciudades templo en ruinas de Huatl, Tlax y ataques con armas a dos manos.
Xahutec son víctima de frecuentes incursiones
debido a su localización próxima a la costa. Durante
los últimos años han llegado más exploradores
nórdicos, élficos y tileanos en busca de tesoros y
de conocimientos arcanos. Con la llegada de estos
intrusos, los Hombres Lagarto indígenas se han
visto obligados defender lo que les pertenece por
derecho. La táctica favorita de los Hombres Lagarto
consiste en una guerra de guerrillas caracterizada
por los ataques por sorpresa de grupos pequeños de
guerreros saurios y eslizones. De esta forma intentan
refrenar la marea de continuos saqueos. La costa,
la jungla y las zonas de las ciudades en ruinas son Sangre fría: los Hombres Lagarto son lentos en sus
hogar de numerosas de estas pequeñas bandas de reacciones a la psicología. Cuando deben superar
defensores solitarios frente a la rapiña de los pieles un chequeo de retirada o cualquier otro chequeo
secas. de psicología, pueden tirar 3D6 y seleccionar los
dos resultados más bajos. Una banda de Hombres
Los Hombres Lagarto vigilan las ruinas, que están Lagarto nunca puede usar el atributo de Liderazgo
también protegidas por todo tipo de trampas y por de un saurio o de un króxigor al efectuar un chequeo
un laberinto de túneles que hace que los intrusos de retirada.
solo den vueltas en círculos. Los saqueadores se
ven obligados a salir al exterior de las ruinas para Anfibio: los eslizones pueden moverse a través
establecer sus campamentos mientras exploran el de terreno acuático sin sufrir penalizaciones al
interior de los templos que están salvaguardados con movimiento. Además, se consideran bajo cobertura
todo tipo de trampas. mientras están en el agua.

El jugador que decida incluir la guardia del Nativos de la jungla: todos los eslizones pueden
templo comprobará que resulta un desafío y una moverse a través de terreno de jungla sin sufrir
recompensa si se sabe utilizar. Los Hombres Lagarto penalizaciones.
son el “equipo local” y por ello obtienen una serie Rareza de saurio: Los magos sacerdotes slann
de ventajas, aunque también tienen debilidades que nunca incluirían en una banda a más bravos saurios
los jugadores más astutos sabrán “ocultar” a sus que bravos eslizones y por ello el número de bravos
oponentes. saurios de tu banda siempre debe ser menor que el
de bravos eslizones.
Reglas especiales
Piel escamosa: todos los Hombres Lagarto Eleccion de guerreros
disponen de una tirada de salvación “natural” Una banda de Hombres Lagarto debe incluir un
gracias a sus gruesas escamas. Los saurios disponen mínimo de tres miniaturas y un máximo de veinte.
de una tirada de salvación por piel escamosa de Dispones de 500 coronas de oro (o el equivalente
5+ y los eslizones de 6+. La tirada de salvación no para los Hombres Lagarto) para reclutar y equipar a
tu banda inicial.

148
Lista de equipo de los Hombres Lagarto
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Hombres Lagarto para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE SAURIOS EQUIPAMIENTO DE ARQUEROS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Hacha de piedra (cuenta como Garrote).. 3 co Hacha de piedra (cuenta como Garrote).. 3 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co Espada (solo héroes).............................. 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Lanza....................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co Armas de Proyectil
Alabarda.................................................. 10 co Arco corto.................................................. 5 co
Armas de Proyectil Bolas.......................................................... 5 co
Ninguna Jabalinas.................................................. 10 co
Armaduras Cuchillos arrojadizos.............................. 15 co
Casco de hueso....................................... 10 co Cerbatana................................................ 25 co
Armadura ligera....................................... 50 co Armaduras
Escudo....................................................... 5 co Casco de hueso (solo sacerdote)............ 10 co
Rodela....................................................... 5 co
Escudo....................................................... 5 co

Tabla de habilidades de los Hombres Lagarto


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Sacerdote ✓ ✓ ✓
Eslizón
Guerreros ✓ ✓ ✓
Tótem
Eslizones
de Cresta ✓ ✓ ✓
Grande

Sacerdote Eslizón: tu banda puede estar liderada Króxigor: tu banda puede incluir un único Króxigor.
por un Sacerdote Eslizón.
Guerreros Tótem Saurios: tu banda puede incluir Experiencia Inicial
un único Guerrero Tótem Saurio. Un Sacerdote Eslizón empieza con 20 puntos de
experiencia.
Eslizones de Gran Cresta: tu banda puede incluir
hasta dos Eslizones de Gran Cresta. Un Guerrero Tótem empieza con 11 puntos de
experiencia.
Bravos Eslizones: tu banda puede incluir cualquier
número de Bravos Eslizones. Un Eslizón de Cresta Grande empieza con 8 puntos
de experiencia.
Bravos Saurios: tu banda puede incluir hasta cuatro
Bravos Saurios. Un secuaz empieza con 0 puntos de experiencia.

149
Heroes
1 Sacerdote Eslizon 0-1 Guerrero Totem Saurio
60 co para reclutar 60 co para reclutar
El líder de la banda puede ser uno de los sacerdotes Cuando un guerrero saurio logra destruir a una
eslizón elegido a dedo por su fiabilidad. La naturaleza veintena de enemigos, es aceptado como uno de los
de su misión es observar a los incursores de piel tres tipos de guerreros tótem: águila, jaguar o caimán.
seca y solo reaccionar en caso de que se acerquen Entonces deberá matar al animal que representa su
demasiado a una cámara secreta en el interior de nuevo tótem para probar su valía. Cuando consigue
la ciudad en ruinas. Entonces el sacerdote eslizón el estatus de guerrero tótem, los sacerdotes eslizón
debe tomar la decisión delicada del momento en lo reclutan para efectuar incursiones en los templos
que es mejor atacar. A los sacerdotes eslizones se les en ruinas.
reconoce fácilmente porque pintan sus pieles con
coloridos símbolos místicos asociados a su dios. Por Perfil M HA HP F R H I A Ld
ejemplo, los sacerdotes de Chotec lucen dibujos de 4 4 0 4 4 1 2 1+1 8
víboras aladas en sus cuerpos y los de Sotek utilizan
tatuajes de serpiente. Armas/Armadura: un Guerrero Tótem Saurio puede
equiparse con armas y armadura de la lista de equipo
Perfil M HA HP F R H I A Ld de los Saurios.
6 3 4 3 3 1 5 1 7
Armas/Armadura: los Sacerdotes Eslizón pueden
0-2 Eslizones de gran cresta
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista 30 co para reclutar
de equipo de los Eslizones. Se los conoce como “crestas grandes” y son los jefes
de muchos grupos incursores, ya que son expertos
REGLAS ESPECIALES
exploradores, rastreadores, hostigadores y en el
Jefe: el Sacerdote Eslizón es el jefe de la banda y arte de tender emboscadas. Los colores de su piel
cualquier miniatura de la banda a 6” o menos del son mucho más variados que los de la piel de los
Sacerdote Eslizón puede utilizar el atributo de eslizones normales y así pueden camuflarse en la
Liderazgo de este en vez del suyo propio. Si el jungla más fácilmente. Para pasar inadvertidos,
Sacerdote Eslizón es borrado de la banda, puedes también se cubren con hojas y barro. Suelen ser
reclutar a un nuevo Sacerdote Eslizón, aunque debes los jefes y vigilan la jungla para informar de las
jugar una partida sin lider antes, para darle tiempo llegadas de barcos a sus costas. Tienden emboscadas
a unirse. o proporcionan cobertura con una lluvia de flechas
Hechicero: El Sacerdote Eslizón es un hechicero y jabalinas mientras la banda se repliega a la jungla
y, por tanto, puede usar la Magia de los Hombres después de efectuar un ataque por sorpresa.
Lagarto.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 3 3 3 2 1 4 1 7
Armas/Armadura: los Eslizones de Gran Cresta
pueden equiparse con armas y armaduras de la lista
de equipo de los Eslizones.

Sacerdote eslizón (arriba)


Guerrero Tótem Saurio
(derecha) y Eslizón de Gran
Cresta (extrema derecha).

150
SECAUCES
Bravos eslizones 0-1 Kroxigor
20 co para reclutar 200 co para reclutar
Estos bravos Eslizones son rapidos, agiles e Los kroxigores se parecen a los saurios, aunque su
inteligentes. Aunque carecen de la fuerza bruta y tamaño es mayor y son mucho más poderosos. No
agresividad de los Saurios, son buenos disparando son muy inteligentes y su lenguaje se limita a emitir
rafagas de flechas y javalinas. Carecen del poder de rugidos estruendosos. Son muy fuertes, por lo que
permanencia de los Saurios ya cambian facilmente los débiles eslizones los utilizan como bestias de
entre la audacia imprudente y el panico repentino, carga en sus construcciones.
quizas por su memoria corta. Tan pronto como un
grupo de Eslizones huye del peligro inmediato, se Perfil M HA HP F R H I A Ld
olvidan de la experiencia y se reagrupan para otro 6 3 0 5 4 3 1 3 8
audaz ataque.
Armas/Armadura: el Króxigor está equipado con
Perfil M HA HP F R H I A Ld una alabarda.
6 2 3 3 2 1 4 1 6 REGLAS ESPECIALES
Piel escamosa: el Króxigor dispone de una tirada de
Armas/Armadura: los Bravos Eslizones pueden salvación por piel escamosa de 4+.
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo para Eslizones. Acuático: el Króxigor puede moverse a través del
agua sin sufrir penalizaciones al movimiento y se le
0-4 Bravos Saurios considera bajo cobertura mientras esté en el agua.
40 co para reclutar Causa miedo: el Kroxigor es un monstruo de gran
Los saurios tienen unas escamas gruesas y afiladas que tamaño que causa miedo.
les sirven de armadura natural. Son lo suficientemente
Criatura grande: el Króxigor sobresale por encima
inteligentes para entender órdenes claras y simples.
del resto de miniaturas de la banda y puede ser el
Resultan excelentes guerreros, pero no sirven para
objetivo de un arquero, aunque no se trate de la
mucho más. Son extremadamente obstinados y
miniatura más próxima.
difíciles de batir en combate. Son criaturas feroces y
no se detendran hasta descuartizar a sus enemigos. Animal: el Kroxigor es una criatura bastante estúpida
y nunca aprende de sus errores. Por tanto, no gana
Perfil M HA HP F R H I A Ld puntos de experiencia.
4 3 0 4 4 1 1 1+1 7
Armas/Armadura: los Bravos Saurios pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo para Saurios.

Bravo Saurio (arriba), Bravo Eslizón (centro y


derecha) y Kroxigor (arriba a la derecha).

151
Glándulas venenosas: 40 puntos.
Equipo nuevo Los eslizones tienen unas glándulas que segregan
Armas envenenadas: los eslizones son expertos en la un veneno letal. Al atacar, pueden elegir realizar
extracción y destilado de venenos de ranas venenosas, cualquier cantidad de sus ataques con sus dientes
arañas y serpientes. Los héroes eslizones pueden en lugar de con sus armas. Estos ataques se tratan
adquirir veneno negro por un coste de 20 puntos del mismo modo que los ataques de mordisco de
y loto negro por un coste de 10 puntos. Ambos se los saurios. Estos ataques modifican en +1 la tirada
consideran objetos comunes, aunque el veneno solo de salvación del objetivo, independientemente del
puede utilizarse con armas de proyectiles. Solo los atributo de Fuerza de los eslizones y, además, un +1
guerreros saurios pueden adquirir y utilizar veneno en la tirada de la Tabla de Heridas (solo eslizones).
negro o loto negro para sus armas de combate cuerpo
a cuerpo y han de adquirirlo de la Lista de Precios. Marca de los Ancestrales: 50 puntos.
Es la mejor marca con la que puede nacer un
Los secuaces eslizón pueden adquirir veneno de Hombre Lagarto, ya que estos lagartos albinos están
reptil para sus armas de proyectil a un coste de 5 destinados a realizar grandes hazañas a ojos de sus
puntos por cada arma. Este veneno es un objeto dioses y del resto de Hombres Lagarto. El héroe
común. Además, les otorga un +1 a la Fuerza del puede cambiar una de sus tiradas no superadas por
arma, aunque no proporciona el modificador de un resultado válido una vez por partida. Esta marca
-1 a la tirada de salvación. El veneno solo dura una solo puede llevarla el héroe y solo puede emplearse
batalla y recuerda que los secuaces deben ir todos una vez por partida. Por ejemplo, puedes utilizarla
equipados con el mismo arma. para superar un chequeo de retirada que no hayas
superado.
Marcas sagradas
Muchos guerreros saurios y eslizón tienen distintas
marcas o mutaciones de nacimiento que se Qocbotl estaba asombrado, no podía creer el tamaño y la
consideran regalos con los que los han bendecido majestuosidad del Señor Slann. Era fácilmente diez veces
los dioses y por ello suelen convertirse en los jefes más grande que Qocbotl, y sus enormes ojos, que no
de las bandas. Un héroe solo dispone de una marca parpadeaban, parecían arder en los suyos a pesar de que la
sagrada, que puede adquirirse cuando reclutes al mirada parecía tan distante. El Slann no se había movido
héroe, nunca en medio de una campaña. desde antes de que Qocbotl naciera. Y ahora, de repente, el
Slann empezó a moverse...
Fauces descomunales: 40 puntos.
El saurio tiene unos potentes músculos en el cuello ...La multitud de abajo jadeó. Qocbotl sintió que el Slann
y unas fauces descomunales, más grandes incluso le agarraba el brazo y que todo su cuerpo se elevaba hacia
el sol. Sintió como si le hubieran arrancado el brazo de la
de lo normal para un saurio. El héroe puede utilizar cuenca, mientras colgaba en el aire frente al Slann.
un ataque de mordisco que le proporciona +1 al
atributo de Fuerza (solo saurios).

Habilidades especiales y marcas sagradas de los Hombres Lagarto

Cuando los héroes de los Hombres Lagarto obtengan una nueva habilidad especial, pueden sustituir la lista
de habilidades normales por la lista de habilidades especiales siguiente:
SOLO ESLIZONES SOLO SAURIOS
Habilidades prohibidas: los saurios no pueden
Infiltracion recibir Habilidades Académicas y tampoco pueden
El eslizón es un gran cazador y es experto en lanzarse utilizar armas de proyectiles.
por sorpresa sobre su presa sin que esta advierta su
presencia. El héroe puede desplegarse en cualquier Rugido de batalla
lugar del tablero a una distancia mínima de 12” de
El rugido de batalla de los saurios es tan ensordecedor
una miniatura enemiga. Además, debe iniciar la
que las miniaturas enemigas en contacto con el
partida oculto.
saurio sufrirán un -1 al impactar en la primera ronda
de combate.
Gran Cazador
El eslizón de cresta grande es experto en aprovechar Piel endurecida
la cobertura del terreno al máximo. Por tanto, una
Tras años de batallas, la piel de los saurios se ha
miniatura que ataque al eslizón sufrirá un -1 adicional
endurecido. Un saurio solo quedará fuera de combate
al impactar si el eslizón se encuentra bajo cobertura
con un resultado de 6+.
(es decir, un total de -2 al impactar).

152
Magia de los Hombres Lagarto
Los hechizos de los Hombres Lagarto funcionan del mismo modo que las Plegarias a Sigmar y pueden
usarse aunque el sacerdote eslizón esté equipado con armadura.

D6 Resultado
1 La Ira de Chotec Dificultad: 8
Del cielo sale disparado un rayo de energía que impacta en la miniatura enemiga más próxima
al sacerdote eslizón (a una distancia máxima de 10”) y le causa un impacto de Fuerza 5.
Sin embargo, si la miniatura enemiga está equipada con armadura ligera, armadura pesada,
armadura de Ithilmar o armadura de gromril, suma +1 a la Fuerza del impacto y a la tirada
en la Tabla de Heridas.
2 La Bendicion de Sotek Dificultad: 7
Este hechizo puede lanzarse sobre una miniatura individual que se encuentre a una distancia
máxima de 6” del sacerdote eslizón o también sobre el propio sacerdote eslizón. Tira 1D6
para determinar qué bendición se recibe. Los efectos permanecen en juego hasta que el
sacerdote o la miniatura objetivo queden aturdidos o fuera de combate. Una única miniatura
puede verse afectada por la bendición al mismo tiempo.

1D6 Efecto
1-2 +1HP o +1 al impactar en combate cuerpo a
cuerpo
3-4 +1 Resistencia.
5-6 +1 al Movimiento y a la Iniciativa
3 El Sigilo de Huanchi Dificultad: 7
El hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia máxima de 6” del sacerdote eslizón
(incluido él mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda
ocultarse. Una miniatura puede ocultarse aunque haya corrido en la fase de movimiento o
haya disparado con un arma de proyectil.
4 Protección de los Ancestrales Dificultad: 6
El sacerdote eslizón y cualquier miniatura que se encuentre a un máximo de 4” de distancia
obtienen una tirada de salvación de 4+ ante los efectos de otros hechizos o plegarias. Este
hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizón quede fuera de combate.
5 La Ira de Tinci Dificultad: 8
Una única miniatura de los Hombres Lagarto que se encuentre a una distancia máxima de 6”
del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón se ve preso de un estado de ira y sujeto a
la regla furia asesina. Además, obtiene +1 al atributo de Fuerza. El hechizo permanece activo
hasta que el sacerdote eslizón o la miniatura con la Ira de Tinci queden aturdidos o fuera de
combate. Al inicio de su turno, el sacerdote eslizón debe superar un chequeo de liderazgo
para que el hechizo siga activo. Solo una miniatura puede verse afectada por el hechizo al
mismo tiempo, aunque el sacerdote eslizón puede elegir desactivar el hechizo al inicio de su
turno si quiere volver a lanzarlo de nuevo sobre otra miniatura durante la fase de disparo.
6 La Rapidez de Itzl Dificultad: 7
Una única miniatura de los Hombres Lagarto a una distancia máxima de 6” del sacerdote
eslizón o el propio sacerdote eslizón puede intentar un movimiento adicional de hasta 4”. La
miniatura se considera que está corriendo y no podrá moverse si ya ha disparado un arma de
proyectil. Tampoco podrá efectuar cargas con este movimiento adicional.

153
Jinetes Imperiales
Cuando los rumores del un mínimo de tres miniaturas.
descubrimiento de la Corona Némesis Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu
se extendieron por toda la tierra, las banda inicial. El número máximo de guerreros en la
distintas provincias del Imperio enviaron banda no puede superar los 12.
bandas de veloces jinetes a explorar el Gran
Caballero: cada banda de guerreros debe tener un
Bosque.
caballero: ¡ni más ni menos!
Su objetivo no es enfrentarse al enemigo en un Jinetes: tu banda puede incluir hasta 2 Outriders.
choque frontal. En su lugar, su función consiste
Exploradores: tu banda puede incluir hasta 2
en ser sigilosos. Superar al enemigo para dejarle
Exploradores.
con las manos vacías mientras ellos galopan a la
distancia con el botín. Cazadores: tu banda puede incluir hasta 5 Cazadores.
Húsares: tu banda puede incluir hasta 5 Húsares.
Espadas de alquiler: los Jinetes Imperiales sólo
pueden ir acompañados de Espadas de Alquiler Grooms: tu banda puede incluir hasta 2 Grooms.
montadas. Esto incluye al Aventurero del Libro de
Reglas de Mordheim y al Guardia de Caminos del Experiencia inicial
suplemento Imperio en Llamas. El Salteador de El Caballero comienza con 20 puntos de experiencia.
Caminos se mantiene a una distancia segura de Los Jinetes comienzan con 8 puntos de experiencia.
cualquier representante oficial del Imperio, por lo Los Exploradores comienzan con 0 puntos de
que no puede ser contratado. experiencia.
Todos los secuaces comienzan con 0 puntos de
Eleccion de guerreros experiencia.
Una banda de Jinetes Imperiales debe incluir

Tabla de habilidades de los Jinetes Imperiales


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Caballero ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Jinete ✓ ✓ ✓ ✓
Explorador ✓ ✓ ✓ ✓

Lista de Equipo de los Jinetes Imperiales


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Jinetes Imperiales para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armaduras
Daga................................................Gratis/2 co Barda....................................................... 80 co
Martillo...................................................... 3 co Rodela....................................................... 5 co
Hacha........................................................ 5 co Armadura de Gromril............................ 150 co
Espada..................................................... 10 co Armadura pesada.................................... 50 co
Mangual................................................... 15 co Casco....................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co Armadura de Ithilmar.............................. 90 co
Lanza de Caballeria................................. 40 co Armadura ligera....................................... 20 co
Escudo....................................................... 5 co
Armas de Proyectiles de los Jinetes
Pistola...................................................... 15 co Armas de Proyectiles de los Exploradores
Arcabuz.................................................... 35 co Cuchillos arrojadizos........................ 15 co
Trabuco................................................... 30 co
Rifle de caza de Hochland..................... 200 co

154
Heroes
1 Caballero Armas/Armadura: los Jinetes pueden equiparse
con armas cuerpo a cuerpo y armaduras elegidas de
85 co para reclutar la lista de equipo de los jinetes imperiales. Pueden
Los caballeros que muestran un mayor potencial equiparse con armas de proyectiles de la lista de
suelen ser elegidos para liderar pequeñas bandas armas de proyectiles de los jinetes. Los Jinetes vienen
en misiones por territorios peligrosos con el fin de con un Caballo que puede ser mejorado a un Caballo
demostrar su valía. de Guerra por un adicional de +40 gc.
Perfil M HA HP F R H I A Ld REGLAS ESPECIALES
4 4 3 3 3 1 4 1 8 Montar: los Jinetes tienen la habilidad de Montar
como se detalla en el artículo de Sillas de Montar
Armas/Armadura: el Caballero puede equiparse con Calientes.
armas cuerpo a cuerpo y armaduras elegidas de la
lista de equipo de los jinetes imperiales. El Caballero
viene con un Caballo. Este puede ser mejorado a un
0-2 Exploradores
45 co para reclutar
Caballo de Guerra por un adicional de +40 gc.
Acostumbrados a recorrer largas distancias a caballo,
REGLAS ESPECIALES los mensajeros del Imperio son una opción obvia
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6” del para incluir en las incursiones a las tierras más
Caballero puede utilizar su atributo de Liderazgo salvajes. Menos experimentados en la lucha, tendrán
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. que aprender rápidamente o correrán el riesgo de
Montar: el Caballero tiene la habilidad de Montar quedarse en el camino.
como se detalla en el artículo de Sillas de Montar Perfil M HA HP F R H I A Ld
Calientes.
4 2 2 3 3 1 3 1 6
0-2 Jinetes Armas/Armadura: los exploradores pueden
65 co para reclutar equiparse con armas cuerpo a cuerpo y armaduras
Por lo general, los hijos de la nobleza, los “Outriders” elegidas de la lista de equipo de los jinetes imperiales.
suelen ser jóvenes seguros de sí mismos y confiados Pueden equiparse con armas de proyectiles de la
en lo que hacen. Ansiosos por ganarse sus espuelas, lista de armas de proyectiles de los exploradores. Los
no dudan en apuntarse a misiones peligrosas que Exploradores vienen con Caballo.
requieren velocidad, sigilo y valentía. REGLAS ESPECIALES
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Montar: los Exploradores tienen la habilidad de
Montar como se detalla en el artículo de Sillas de
4 4 3 3 3 1 3 1 7 Montar Calientes.

Secuaces
0-5 Cazador
55 co para reclutar
Hábiles en el disparo de diversas armas de pólvora
negra desde la montura, estos hombres están
considerados como las jóvenes promesas del
Imperio. Los cazadores proporcionan una cobertura
de proyectiles vital para la banda.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 4 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Cazadores pueden equiparse
con armas cuerpo a cuerpo y armaduras elegidas de
la lista de equipo de los jinetes imperiales. Pueden
equiparse con armas de proyectiles de la lista de
armas de proyectiles de los jinetes. Los cazadores
vienen con caballo.
REGLAS ESPECIALES
Montar: los Cazadores tienen la habilidad de Montar
como se detalla en el artículo de Sillas de Montar
Calientes.

155
0-5 Husares 0-2 Mozos de Cuadra
60 co para reclutar 50 co para reclutar
Seleccionados por sus habilidades de combate, estos Aunque no son expertos en los caminos de la guerra,
guerreros veteranos dan un fuerte golpe cuando los estos jóvenes tienen empatía con los corceles. Los
Jinetes cargan. Mozos de Cuadra tienen un papel fundamental en
su fiesta.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 2 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: los Húsares pueden equiparse
Armas/Armadura: los mozos de cuadra pueden
con armas de cuerpo a cuerpo y armaduras elegidas
equiparse con armas cuerpo a cuerpo, armas de
de la lista de equipo de los jinetes imperiales. Los
proyectiles y armaduras elegidas de la lista de equipo
Húsares vienen con un Caballo. Este puede ser
de los jinetes imperiales. Pueden equiparse con armas
mejorado a un Caballo de Guerra por un adicional
de proyectiles de la lista de armas de proyectiles de
de +40 gc.
los exploradores. Los mozos de cuadra vienen con
REGLAS ESPECIALES un Caballo.
Montar: los Húsares tienen la habilidad de Montar
REGLAS ESPECIALES
como se detalla en el artículo de Sillas de Montar
Montar: los Mozos de Cuadra tienen la habilidad de
Calientes.
Montar como se detalla en el artículo de Sillas de
Arrollar: los Húsares tienen la habilidad de Arrollar Montar Calientes.
como se detalla en el artículo de Sillas de Montar Adiestrador de caballos: los Mozos de Cuadra
Calientes. tienen la habilidad de adiestrador de animales
como se detalla en el artículo de Sillas de Montar
Calientes.

Otras reglas de monta


Combate con dos armas Hay que tener en cuenta que, tanto si la montura
abandona la mesa como si no, se recuperará ilesa
Los guerreros montados no pueden luchar con dos después de la batalla.
armas, aunque pueden usar un escudo o una rodela
de forma normal. No se permiten las armas a dos
manos. El uso de una pistola en el primer asalto de
Miniaturas fuera de combate
combate cuerpo a cuerpo sustituye al arma habitual Es posible que un jinete muera mientras su montura
de la miniatura. sobrevive. En este caso la montura puede ser montada
por el sustituto de la miniatura muerta, reduciendo
Apuntar a los guerreros montados su coste en 40gc.
Los enemigos no pueden hacer objetivo a un caballo
de monta, ya sea con proyectiles o en combate
Caballos muertos
cuerpo a cuerpo. El jinete siempre será visto como Los caballos muertos deben ser reemplazados antes
la mayor amenaza. de gastar cualquier otro ingreso. Todos los Tesoros
deben ser vendidos para financiar esto.
Debido a su relevancia, cualquier guerrero montado
siempre puede ser elegido como objetivo por un Cualquier miniatura sin montura no puede participar
tirador aunque haya enemigos más cercanos. en la batalla.
Sin embargo, los tiradores no ganan un +1 al
impacto: el jinete sigue teniendo el mismo tamaño
Terreno denso
que antes. Los Jinetes Imperiales pueden ignorar la limitación
normal de la banda de dos monturas en áreas de
Heridas terreno denso.
Para determinar los efectos de las heridas en las
miniaturas montadas, utiliza la tabla ¡Sooooo,
Escenarios
caballo! del artículo Sillas de Montar Calientes. Varios escenarios implican el movimiento de
miniaturas a través del tablero para lograr el objetivo,
Jinetes aturdidos ya sea perseguir el tesoro o salir del tablero. En
estos escenarios, los jugadores deben colocar áreas
Los jinetes aturdidos caerán de sus monturas tal y considerables de terreno denso de manera que sea
como se indica en la tabla de ¡Sooooo, caballo! Las imposible atravesar el tablero sin entrar en ellas. Esto
monturas que se desplacen posteriormente podrán obligará a los Jinetes a desmontar y así mejorar el
volver a montarse si el guerrero hace contacto con la juego.
base del caballo antes de que éste abandone la mesa.

156
Notas del creador

Los Jinetes son una banda interesante, pero no fácil grandes problemas.
de jugar.
Por supuesto, hay formas de aumentar el número de
Estoy seguro de que no soy el único jugador que, ataques. La más notable es la habilidad Arrollar, que
al ver una masa de miniaturas montadas, se deja probablemente se convertirá en una opción habitual.
seducir por la idea de que seguro que van a patear
Para los más atrevidos, la habilidad Desmontar al
algún culo en el combate. Olvídate de esta idea
galope es una opción tentadora: una vez a pie, tus
inmediatamente.
miniaturas pueden usar dos armas de forma normal
Los Jinetes no son una brigada de caballería pesada (y es una sorpresa desagradable para esas miniaturas
encargada de enfrentarse al enemigo. Su razón de enemigas cobardes a las que les gusta esconderse
estar en la espesura se debe a sus puntos fuertes de en terrenos difíciles, disparándote proyectiles).
sigilo, maniobrabilidad y velocidad. Y así es como Además, tienes la posibilidad de ganar una Carga
mejor se juega con ellos. de Inmersión en el camino. Desgraciadamente,
también te enfrentarás a la posibilidad de caer
Los Jinetes no destacan en un combate directo. ¿Por
estrepitosamente. Pregúntate, ¿te sientes afortunado?
qué no? Sencillo: su incapacidad para manejar dos
armas los pone en gran desventaja en comparación Por supuesto, no todo es malo. Además de las
con otras bandas. habilidades mencionadas, hay un par de objetos que
te resultarán repentinamente más útiles:
Así que concéntrate más en el objetivo del escenario:
para eso están. Si eres el tipo de jugador que prefiere Escudos: La mayoría de los jugadores no los
lanzar sus miniaturas al centro y esperar que los llevarán porque perderán el segundo ataque de sus
dados le ayuden, entonces puede que los Jinetes no miniaturas. Los Jinetes no tienen esa consideración.
sean para ti. El escudo es ahora una buena opción,
Si conseguir el objetivo no es una opción, entonces Lanzas: De nuevo, no hay que preocuparse por la
puedes al menos galopar por el campo de batalla, falta de una segunda arma para ti. Y obtienes +1
recogiendo los tesoros de bonificación - descubrirás Fuerza si (o debería ser cuando) cargas. Resultado.
que necesitas el dinero tan pronto como empieces a
Pero el mejor consejo es tener paciencia mientras tu
perder algunas miniaturas.
banda se desarrolla. Aparte de todo lo demás, el coste
El escenario “Escaramuza” es tu enemigo. Si te de tus miniaturas significa que verse envuelto en un
encuentras en esta situación -y sin duda lo harás- el prolongado combate podría significar el fin de tu
mejor consejo es coordinar tu carga, demoliendo banda No tengas miedo de emprender una retirada
a suficientes enemigos para forzar un chequeo de estratégica si las cosas se complican, especialmente
retirada desde el principio. Entra, golpea fuerte durante las primeras fases de la campaña. Como dijo
y vuelve a salir rápidamente. Los jinetes que se un sabio, los cementerios del Imperio están llenos
empantanan en el combate cuerpo a cuerpo tienen de cadáveres de hombres valientes.

Lista basica de ejemplo


Héroes
1 x Caballero (lanza y escudo) 100 co
2 x Jinete (martillo y daga) 136 co
1 x Explorador (martillo y daga) 48 co
1 x Explorador (daga) 45 co
Secuaces
1 x Mozo de cuadra (daga) 50 co
1 x Husar (daga) 120 co

Total 499 co

157
Luchadores de Pozo
La banda de luchadores de poso apareció por Por todas las tierras del Imperio existen pozos de lucha
primera vez en Town Cryer 14. Desde entonces hemos donde fuertes guerreros son obligados a enfrentarse
probado y actualizado las reglas exhaustivamente. en brutales combates a muerte para saciar la sed de
Incluso hemos conseguido que el diseñador de sangre de una multitud enfervorizada. Desde los
miniaturas de Fanatic, Mark Bedford, esculpa crueles pozos Nido de Asesinos a los Pozos Negros
una banda completa de luchadores del poso para en las afueras de la ciudad en ruinas de Mordheim,
acompañar este artículo. Así que, los que están a se puede oír el entrechocar del acero y los gritos
punto de morir, ¡los saludamos! de los guerreros moribundos. En la mayoría de las
regiones imperiales estas luchas son ilegales, pero la
cultura en sí misma se convierte en un refugio para
los ex mercenarios, convictos fugados y estafadores
ambulantes y los sobornos a los oficiales locales
aseguran que este deporte brutal no sea abolido.
Existen tantos tipos de luchas de pozo como lugares
en el Imperio, desde peleas a puñetazos en viejos
establos o callejones hasta combates en los que
se enfrentan muchos guerreros con armaduras
pesadas. Estas luchas generan inmensas cantidades
de dinero por medio de las apuestas ilegales y de
los gremios de taimados mercaderes. En las zonas
del Imperio más fuera de la ley, como por ejemplo
en las cercanías de la ciudad maldita, los pozos de
luchadores son más grandes, amplios y abundantes.
Existen muchos tipos diferentes de luchadores:
ogros inmensos y brutales, intrépidos matatrolls
enanos e incluso aquellos infortunados humanos
que son vendidos como luchadores de pozo. Todos
ellos tienen también diferentes estilos de combate.
Los diferentes tipos de luchadores de pozo son
fácilmente reconocibles por sus armas y armaduras,
que suelen ser bastante parecidas a las de los muchos
enemigos del Imperio. Los luchadores especializados
en combate cuerpo a cuerpo lucen grandes placas
de armaduras en sus hombros, guanteletes de hierro
y pesadas rodilleras. También llevan unos
cascos pesados con cuernos a modo de
parodia de los guerreros del Caos,
otros llevan cascos con colmillos
falsos y rostros imitando a los de los
Orcos o cascos con forma de cráneo que
parecen No Muertos. Las armas que empuñan
estos guerreros suelen ser invariablemente
pesados mayales, guanteletes afilados con
forma de garra de hierro parecidos a los de
los necrófagos y rebanadoras orcas. También
hay luchadores de pozo especializados que se
denominan perseguidores, basados en las expertas
tropas de hostigadores de otras razas como los
eslizones de los Hombres Lagarto o las Elfas brujas.
Sus armas y armaduras, evidentemente, también se
asemejan a las de este tipo de tropas. Van equipados
con armaduras ligeras y con yelmos estilizados se
arman con dos espadas ligeras, una lanza y una red
o varias jabalinas. A diferencia de los luchadores

158
Por los escribas de mala reputación Gert Joris
& Stephanus Harburgh

de pozo pesados, estos guerreros hostigan a sus


enemigos atacándolos por sorpresa e imponiendo
Eleccion de guerreros
su velocidad y agilidad por encima de la fuerza bruta. Una banda de Luchadores de Pozo debe incluir un
mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas
El tipo de luchador de pozo más temido y respetado de oro para reclutar tu banda inicial. El número
es el Rey del Pozo, un luchador veterano en máximo de guerreros permitidos en la banda nunca
combates, una máquina de matar llena de cicatrices y podrá superar los 15, aunque algunos edificios en
con músculos de acero. Estos guerreros suelen llevar el campamento de la banda pueden aumentar esta
armaduras pesadas como reminiscencia de los viejos cifra.
héroes imperiales y se adornan con una corona de
laurel como símbolo de su estatus. Disponen de Rey del Pozo: cada banda de Luchadores de Pozo
muchas armas y entre sus favoritas se cuentan las debe incluir un Rey del Pozo, ¡ni más ni menos!
hachas de batalla y las espadas, que manejan con Matatrolls Luchador de Pozo: tu banda puede
consumada maestría. incluir un único Matatrolls Luchador de Pozo.
La inmensa mayoría de los luchadores son esclavos Veteranos Luchadores de Pozo: tu banda puede
que trabajan para el llamado “circuito” y han de incluir hasta dos Veteranos Luchadores de Pozo.
superar unos entrenamientos rigurosos antes de
estar preparados para empañar con su sangre el Ogro Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un
mundo de los pozos de luchadores. Sus dueños los único Ogro Luchador de Pozo.
consideran una inversión muy cara. Los luchadores Perseguidores: tu banda puede incluir hasta siete
de pozo han de esforzarse por sobrevivir el tiempo Perseguidores.
suficiente para poder comprar su libertad, la cual
obtienen pagándole a sus dueños una gran parte de Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir
lo que ganan con cada victoria. Los luchadores de cualquier número de Luchadores de Pozo.
pozo que logran más éxito viven para este deporte
(¡y, por supuesto, también pierden la vida por él!) Experiencia Inicial
porque no conocen otra forma mejor de vida. Un Rey del Pozo empieza con 20 puntos de
experiencia.
Bastantes de ellos logran ganarse la libertad o, lo
que es más frecuente, escapan y forman bandas de Los Veteranos Luchadores de Pozo empiezan con 8
fugitivos que han huido de sus anteriores dueños. puntos de experiencia.
Estas bandas de proscritos suelen ser contratadas Un Matatrolls Luchador de Pozo empieza con 8
por oscuros personajes que quieren explorar las puntos de experiencia.
ruinas de Mordheim. Los guerreros de una banda
de luchadores de pozo resultan adversarios muy Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
peligrosos, incluso para mercenarios curtidos, pues
son despiadados y no ofrecen tregua en combate. Armas y armadura
Los luchadores de pozo destacan sobre todo en el Los Luchadores de Pozo tienen un estilo de
combate a corta distancia donde no hay posibilidad combate muy específico que los obliga a llevar
de maniobrar (callejones sin salida y edificios en una configuración de armas y armadura específica.
ruinas de Mordheim), por lo que son temidos por la Se trata de una selección de equipo muy limitada
mayoría de habitantes y bandas de la ciudad maldita. que únicamente no afecta a Matatrolls y Ogros.
El estilo de combate no limita a los héroes, que sí
Apariencia: Los Luchadores de Pozo son guerreros que pueden utilizar elementos de equipo de otras
veteranos con muchas cicatrices de batalla, bandas si disponen de la habilidad necesaria para
equipados con armas y armaduras especiales poder manejarlos. Los Luchadores de Pozo pueden
para pozo. Sus cuerpos son atléticos y cambiar su estilo de combate en cualquier momento
musculosos, por lo que no suelen llevar intercambiándolo con otro guerrero de la banda o,
demasiada ropa, tan solo una simplemente, adquiriendo un nuevo estilo (o los
armadura que les cubre el componentes separados). Las bandas de Luchadores
cuerpo parcialmente y que de Pozo se diferencian de otras bandas en que un
ellos denominan armadura grupo de secuaces puede contener una mezcla de
de pozo. varios estilos de combate diferentes y no tiene que
equipar a todos los guerreros de la misma forma.

159
Lista de equipo de los Luchadores de Pozo
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Luchadores de Pozo para escoger su
equipo:
EQUIPAMIENTO DE LUCHADORES DE EQUIPAMIENTO DE OGROS Y MATATROLLS
POZO Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Estilo Orco Daga................................................Gratis/2 co
Casco/daga/hacha/escudo....................... 20 co Maza.......................................................... 3 co
Martillo...................................................... 3 co
Estilo No Muerto Hacha........................................................ 5 co
Casco/daga/guantelete Hacha enana*.......................................... 15 co
con pincho/espada.................................. 35 co Espada..................................................... 10 co
Estilo Imperio Mayal....................................................... 15 co
Casco/daga/arma a dos Guantelete con pincho........................... 15 co
manos/armadura ligera........................... 45 co Arma de gromril*.................................3xcosto
* Disponible solo para matatrolls enano
Estilo Caos
Casco/daga/mangual/escudo/ Armaduras
armadura ligera....................................... 50 co Casco*..................................................... 10 co
Armadura ligera*..................................... 20 co
EQUIPAMIENTO DE PERSEGUIDORES *Disponible solo para ogros
Estilo Eslizón
Casco/daga/tridente o jabalinas/
red o rodela............................................. 25 co
Estilo Elfa Bruja
Casco/daga/2 x espadas o lanza y red..... 30 co

Tabla de habilidades de los Luchadores de Pozo


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Rey de ✓ ✓ ✓ ✓
Pozo
Veterano ✓ ✓ ✓ ✓
Matatrolls ✓ ✓ ✓

160
Heroes
1 Rey del Pozo combate con un resultado de 6 en lugar del habitual
5-6 al tirar en la Tabla de Heridas. Así pues, considera
80 co para reclutar un resultado de 1-2 como derribado, un 3-5 como
El rey de los luchadores de pozo es el líder de la aturdido y un 6 como fuera de combate.
banda. Es un guerrero muy famoso y un luchador
espectacular habituado a agradar a la multitud con Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales
su maestría en la lucha y sus sangrientos triunfos. de las mazas, garrotes, etc. No resulta fácil dejarlos
Gracias a estos ha logrado reclutar o comprar a inconscientes.
suficientes luchadores de pozo para formar su propia Odio a Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a
banda. Se trata del mejor y más fuerte luchador de los Orcos y Goblins. Consulta la sección de psicología
los alrededores y luchará a muerte con quien ose de las reglas especiales de Mordheim para conocer
arrebatarle su estatus. Sus compañeros le temen y detalles sobre los efectos del odio.
respetan, pues su lealtad hacia sus hombres está
fuera de toda duda. Rencorosos: los Enanos sienten un odio ancestral
por los Elfos desde los tiempos en que las dos razas
Perfil M HA HP F R H I A Ld luchaban por la supremacía del Viejo Mundo. Si
4 4 3 4 4 1 4 2 8 los Luchadores de Pozo contratan como espada de
alquiler a un Elfo, el Enano abandonará la banda
Armas/Armadura: un Rey del Pozo puede equiparse inmediatamente, pues se negará a luchar junto a un
con armas y armaduras de la lista de equipo para larguirucho Elfo.
Luchadores de Pozo.
Juramento de muerte: los Matatrolls buscan una
REGLAS ESPECIALES muerte honorable en combate. No están sujetos a
Jefe: cualquier guerrero a 6” del Rey del Pozo los efectos de psicología y no necesitan superar un
puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba chequeo si luchan solos.
efectuar un chequeo de liderazgo.
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades 0-2 Veteranos Luchadores de Pozo
de fuerza en el reglamento de Mordheim. 35 co para reclutar
Los veteranos luchadores de pozo son guerreros
0-1 Matatrolls Enano experimentados que ejecutan las órdenes del rey del
50 co para reclutar pozo con una eficiencia implacable. Estos guerreros
Los matatrolls pertenecen al enfermizo culto enano se aseguran de que la banda permanezca unida
cuya única obsesión es la de buscar una muerte mediante una férrea disciplina y siempre vigilan la
honorable en combate. Al haber cometido una retaguardia del rey del pozo para evitar que ningún
acción imperdonable y deshonrosa en el pasado, luchador de pozo ambicioso le arrebate su posición
el Enano renuncia a su hogar natal y se condena a dentro de la banda.
sí mismo a vagar buscando la muerte en combate
Perfil M HA HP F R H I A Ld
contra enemigos de los Enanos. Los matatrolls son
individuos enloquecidos, psicópatas y violentos. Sin 4 4 3 4 3 1 4 1 7
embargo, existen pocos luchadores mejores que Armas/Armadura: un Veterano Luchador de
ellos en el mundo conocido, así que no hay mejor Pozo puede equiparse con armas y
lugar para ellos que los pozos de gladiadores. En armaduras de la lista de equipo
ellos combaten contra los más fuertes veteranos y para Luchadores de Pozo.
monstruos del Viejo Mundo, por lo que parece que
verdaderamente han encontrado su vocación. REGLAS ESPECIALES
Luchador de pozo:
Perfil M HA HP F R H I A Ld consulta la sección de
3 4 3 3 4 1 2 1 9 habilidades de fuerza
en el reglamento de
Armas/Armadura: un Matatrolls puede equiparse Mordheim.
con armas y armaduras de la lista de equipo para
Ogros y Matatrolls. Los Matatrolls no pueden llevar
ni utilizar armas de proyectiles ni ningún tipo de
armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades
de fuerza en el reglamento de Mordheim.
Difíciles de matar: los Enanos son guerreros
resistentes y fuertes que solo pueden quedar fuera de

161
Secuaces
0-1 Ogros Luchadores de Pozo REGLAS ESPECIALES
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades
165 co para reclutar de fuerza en el reglamento de Mordheim.
Los ogros son criaturas gigantescas y brutales
compuestas de huesos y músculos. No resulta
sorprendente que sean los adversarios más temidos
0-7 Perseguidores
de entre todos los luchadores de pozo. Estos 25 co para reclutar
enormes y fieros luchadores suelen combatir contra Los perseguidores son luchadores de pozo
las más temibles bestias, como los trolls capturados, especializados en un estilo particular de combate que
en uno de los combates más espectaculares librados a menudo se usan para “combates de calentamiento”
en los pozos. previos a los combates principales. Estos guerreros
suelen ir armados con lanzas, redes y jabalinas
Perfil M HA HP F R H I A Ld con las que hostigan al adversario en un estilo de
6 3 2 4 4 3 3 2 7
combate caracterizado por los ataques sorpresa. Este
estilo de combate se remonta a la época ancestral de
Armas/Armadura: un Ogro Luchador de Pozo Tilea, cuando los gladiadores (así se les denominaba
puede equiparse con armas y armaduras de la lista en el lenguaje tileano) luchaban en inmensos circos
de equipo para Ogros y Matatrolls. de arena para divertimento de la multitud ciudadana
REGLAS ESPECIALES que, enfervorizada, pedía sangre.
Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades Perfil M HA HP F R H I A Ld
de fuerza en el reglamento de Mordheim.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Miedo: los Ogros Luchadores de Pozo son grandes y
amenazadoras criaturas que causan miedo. Consulta Armas/Armadura: los Perseguidores Luchadores de
la sección de psicología para más detalles. Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de la
lista de equipo para Perseguidores.
Grande: los Ogros Luchadores de Pozo son criaturas
inmensas y pesadas y, por ello, resultan objetivos REGLAS ESPECIALES
tentadores para los arqueros. Cualquier miniatura Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades
puede disparar a un ogro luchador de pozo aunque de fuerza en el reglamento de Mordheim.
no se considere el objetivo más próximo. Eludir: los Perseguidores son ágiles y atléticos
Habilidad: un Ogro Luchador de Pozo que se guerreros, expertos en evitar las cargas de los
convierta en héroe como resultado de el chico tiene Luchadores de Pozo más pesados. Cuando un
talento puede escoger entre las habilidades de enemigo carga contra un Perseguidor, este puede
combate, fuerza y las especiales de luchador de pozo. intentar eludirlo. Si el Perseguidor supera un
chequeo de iniciativa, la carga se considera fallida y
Lerdos: aunque los Ogros pueden obtener se aplican las reglas habituales.
experiencia y mejorar en este sentido, no son
precisamente muy listos. Por ello, su promedio para
lograr mejoras es la mitad del resto de componentes
de la banda. Es decir, deben acumular el doble de
experiencia que el resto de la banda para obtener
una mejora.

Luchadores de Pozo
35 co para reclutar
Los luchadores de pozo son especialistas en el
combate cuerpo a cuerpo y, además, cuentan
con una amplia variedad de armas y armaduras.
Normalmente no se equipan con armaduras pesadas,
sino que prefieren una espada y un escudo y, a veces,
se especializan en el manejo de armas a dos manos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Luchadores de Pozo pueden
equiparse con armas y armaduras de entre la lista de
equipo para Luchadores de Pozo.

162
Espadas de alquiler (no puede utilizarse en combinación con la carga
feroz).
Los Luchadores de Pozo pueden contratar los
servicios de cualquier espada de alquiler excepto los
de un Explorador Elfo, que se ofendería por prestar
Armas de los Luchadores de Pozo
sus servicios a individuos tan sucios y brutales. Tridente
15 coronas de oro
Reglas especiales Disponibilidad: rara 7 (solo Luchadores de Pozo)
Todos los componentes de la banda cuentan con la El tridente como arma de los Luchadores de Pozo
habilidad de luchador de pozo, tal y como se describe es originario de Tilea, donde era utilizada en el
en la lista de las habilidades de fuerza (+1 HA y +1 A pasado por los gladiadores (así los denominaban
si combaten en ruinas, edificios o en el pozo). los tileanos), cuando celebraban las luchas de
¡Liberad a los esclavos! gladiadores en la arena. El tridente es un arma similar
Los Luchadores de Pozo odian a los esclavistas, por a la lanza: posee todas las ventajas de su longitud
lo que nunca venderán a oponentes capturados a y, además, acaba en tres puntas, lo que ayuda a su
esclavistas. portador a interceptar el arma del contrincante y
apartarla a un lado. Tradicionalmente, el guerrero
¡En el pozo! que manejaba el tridente lo usaba en combinación
Cuando los Luchadores de Pozo capturan a un con una red y llevaba una armadura muy ligera para
oponente, pueden decidir enfrentarlo a uno de sus ganar en rapidez al adversario, que solía ir equipado
propios luchadores. Si el Luchador de Pozo gana el con una armadura pesada y con una espada.
combate, obtiene +2 a la experiencia y la banda se
queda con las armas y la armadura que pueda llevar Rango Fuerza Regla Especial
el cautivo, además de con 50 coronas de oro. Si el CaC Usuario Ataca primero, parar
Luchador de Pozo pierde el combate, tira un dado
para ver si ha muerto o ha sido herido durante el Guantelete con pincho
combate (ignora los siguientes resultados: robado, Consulta la página 148 del reglamento de Mordheim.
capturado, endurecido, vendido a los pozos de
Jabalinas
esclavos y sobrevive contra todo pronóstico); el
10 coronas de oro
Luchador de Pozo no perderá sus armas ni su
armadura, pero el cautivo obtendrá 50 coronas de Rango Fuerza Regla Especial
oro y +2 a la experiencia cuando gane. Si el cautivo
gana, el público decide si le concede la libertad. Tira 10” Usuario Arma arrojadiza
1D6: con un 4+ el público señala con el pulgar hacia
arriba, con lo que el esclavo obtiene su libertad. Un REGLAS ESPECIALES
resultado de 1-3 indica que el cautivo permanece Arma arrojadiza: aunque el guerrero se mueva
con los Luchadores de Pozo, que podrán seguir o dispare, no sufre penalizaciones al impactar. No
utilizándolo en futuros combates en el pozo. puede usarse en combate cuerpo a cuerpo.
Perfil máximo de los Ogros
Lista de habilidades especiales de los Perfil M HA HP F R H I A Ld
matatrolls Ogro 6 5 4 6 6 4 5 4 7
Los matadores enanos pueden utilizar la siguiente
tabla de habilidades, así como cualquiera de las
habilidades de la lista para los Enanos.
Carga feroz
El matatrolls puede doblar el número de sus ataques
en el turno en que carga, aunque estará sujeto a una
penalización de -1 al impactar durante ese turno.
Matamonstruos
El matador enano siempre causa heridas
a sus oponentes con un resultado de 4+
independientemente de la Resistencia del adversario,
a menos que reduzca su propia Fuerza (tras descontar
los modificadores debido a bonificadores por armas,
etc.), con lo que necesitaría un resultado menor en
la tirada.
Berserker
El matador suma +1 para
impactar en combate
cuerpo a cuerpo durante
el turno en el que carga

163
Habilidades especiales
Los héroes de los Luchadores de Pozo pueden utilizar la tabla de habilidades siguiente en lugar de las
tablas estándar disponibles:

Habilidades de los Luchadores de Consigue un impacto crítico con 5+.


Veterano curtido: el Luchador de Pozo está
Pozo habituado a enfrentarse a terribles monstruos y a
Bíceps muy desarrollados: el Luchador de Pozo verse acorralado en el pozo, donde no hay posibilidad
puede ignorar la penalización de la regla especial de de escapar. Ha estado tantas veces a punto de morir
armas "pesadas". El bonificador a la Fuerza se aplicará que la idea de la muerte ya no le preocupa lo más
en todas las rondas de combate cuerpo a cuerpo. Por mínimo. El Luchador de Pozo es inmune a psicología.
ejemplo, un mangual proporciona un +1 a la Fuerza
en todos los turnos (no solo en el primero).
Fuerza de voluntad: cuando el luchador de pozo
pierde su última Herida y queda fuera de combate,
debe tirar 1D6. Tendrá que seguir efectuando esta
tirada, pero con un modificador de -1, en cada
ronda de combate posterior que deba efectuar. Si
logra obtener un resultado igual o inferior al de
su atributo de Resistencia, podrá ponerse en pie
y volver al combate; pero, cuando quede fuera de
combate por segunda vez, será retirado del tablero
como es habitual.
Maestro en armas: el Luchador de Pozo puede
ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas.
Esto le permite combinar ciertos tipos de armas,
como un mangual con una rodela o, incluso, un
mangual con otro mangual.
Carga corporal: el Luchador de Pozo, en lugar de
realizar la carga habitual, puede intentar derribar a su
oponente cargando con su hombro y hundiéndoselo
en el estómago. El Luchador de Pozo también puede
sustituir sus ataques normales por un único ataque
que se resuelve de la siguiente forma: +1F,+1 a
impactar, sin modificadores por armas ni habilidades.

164
Tilea
Desde la Compañía Alcatani a los Cazadores de de Lustria. Existen muchas ciudades estado en Tilea
Voland, los tileanos han recorrido el Viejo Mundo en las que puedes basar el trasfondo histórico de
durante siglos en busca de riquezas. Han sido tu banda, aunque aquí solo hemos incluido las tres
contratados para desempeñar cualquier tipo de tarea más importantes. Puedes crear una banda de piratas
que les supusiera la ganancia de algún ducado de de Sartosa o una banda de acólitos del dios patrón
oro y que no repercutiera en su moral. El aventurero Lucan de Luccini. Sea cual sea la banda que elijas,
tileano busca fama, fortuna y satisfacer su ansia de descubrirás que la tierra de Tilea ofrece muchas
batallas. oportunidades de trasfondo histórico. Además,
puedes comprobar que la estructura de una banda
tileana es muy parecida a la de las bandas mercenarias
de Mordheim, aunque con diferencias sutiles que
reflejan la rica historia tileana.
Debido a la naturaleza histórica de las reglas tileanas,
añadiremos en breve una tabla de conversiones
para que puedas efectuar los cambios necesarios
y tu Banda de Tilea pueda explorar las ruinas de
Mordheim.

Reglas especiales
MIRAGLIANO
Los nativos de Miragliano son expertos en el manejo
del arma oficial de la ciudad, la ballesta. Por ello, los
héroes de Miragliano suman +1 al impactar cuando
disparan con ballesta. Los tiradores disponen de un
+1 al impactar con cualquier arma de proyectil que
utilicen (esta habilidad ya está incluida en su perfil
de atributos). Todos los habitantes de Miragliano
sienten un profundo odio hacia los Skavens. Este se
remonta a la epidemia de viruela roja desatada en
1812, que causó la muerte de tres cuartas partes de
la población. Si una banda de Miragliano se enfrenta
La tierra de Tilea es hogar de algunos de los más a una de Skavens, sus integrantes estarán sujetos a
acaudalados y huraños personajes del Viejo Mundo. la regla de odio. Los espadas de alquiler no están
Es una tierra dividida por su propia competencia sujetos a la regla de odio.
en el comercio y separada por feudos personales
y ciudades estado en guerra. Su orgullo cívico y el REMAS
deseo de un buen estado financiero son las premisas En 1487 una flota de naves elfas oscuras invadió
de los ciudadanos tileanos. Por esta razón, los la ciudad costera de Remas y, desde entonces, los
tileanos se han convertido en excelentes marineros habitantes de la ciudad sienten un profundo odio
y exploradores. Han viajado a todos los puertos del hacia los Druchii. Una banda de Remas luchará a
Viejo Mundo y han fondeado en las playas de tierras muerte siempre que se tenga que enfrentar a una
lejanas en busca de oro y preciados objetos que a banda de Elfos Oscuros. Para reflejar este hecho,
menudo pueden vender a buen precio en cualquier el jugador que lidere la banda de Remas podrá
mercado del mundo. repetir una vez los chequeos de retirada, aunque
tendrá que quedarse con el segundo resultado.
Marco Columbo descubrió Lustria en 1492 y desde esa Esta regla solo se aplica si han de enfrentarse a una
época muchos grandes exploradores y mercaderes banda de Elfos Oscuros. Los oficiales de Remas son
han viajado a Lustria para hacer fortuna. En Lustria, individuos enérgicos que, después de muchos años
los tileanos han hecho públicas sus intenciones en el de experiencia, se han convertido en excelentes
Nuevo Mundo. Buscan los tesoros de las ciudades en líderes. Los capitanes, campeones o reclutas de
ruinas de los Hombres lagarto. Remas han de añadir + 1 a su atributo de Liderazgo,
Una Banda de Tilea es distinta de cualquier otra banda independientemente de la banda a la que tengan
presente en Lustria. El jugador puede disponer su que enfrentarse.
Banda de Tilea en función de las necesidades de su TRANTIO
campaña. Las bandas de Trantio son las mejor equipadas y
Las Bandas de Tilea suelen ser contratadas por un experimentadas de las bandas humanas de Lustria.
patrón de una ciudad estado o por un mercader o Para representar esta característica, una banda
gremio acaudalado para explorar las húmedas junglas de Trantio iniciará la partida disponiendo de 100

165
coronas de oro adicionales y, si la campaña se disputa Duelistas: tu banda puede incluir hasta cinco
en Lustria, de un 20% más (calculado ya sumadas las Duelistas.
100 co).
Tiradores: tu banda puede incluir hasta siete
Tiradores.
Eleccion de Guerreros
Una banda tileana debe incluir un mínimo de 3 Experiencia Inicial
miniaturas y un máximo de 15. Dispones de 500
Un Capitán tileano empieza con 20 puntos de
coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Los
experiencia.
perfiles máximos de las miniaturas de la banda son
los mismos que los de cualquier banda mercenaria Un Campeón tileano empieza con 8 puntos de
de Mordheim. experiencia.
Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Espadas de alquiler
Una Banda de Tilea puede contratar a cualquiera de
Heroes las espadas de alquiler disponibles en el Reglamento
de Mordheim para las bandas mercenarias, incluidos
Capitán: cada Banda de Tilea debe estar dirigida por los siguientes:
un Capitán de Tilea.
Guerrero sombrío (Town Cryer 13)
Campeón: tu banda puede incluir hasta dos
Campeones. El gran cazador (Town Cryer 13)
Reclutas: tu banda puede incluir hasta dos Reclutas. Tirador experto (Lo mejor de Town Cryer, “Tiradores
tileanos”).
Secuaces A menos que se especifique lo contrario, los espadas
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de alquiler no pueden beneficiarse de las reglas
de Guerreros. específicas de las ciudades estado de cada banda.

Habilidades de la banda de Tilea


MIRAGLIANO
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Capitán ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Campeón ✓ ✓ ✓
Recluta ✓ ✓ ✓

REMAS
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Capitán ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Campeón ✓ ✓ ✓
Recluta ✓ ✓ ✓

TRANTIO
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Capitán ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Campeón ✓ ✓ ✓
Recluta ✓ ✓ ✓

166
Lista de equipo de la banda de Tilea
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Tilea para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO EQUIPAMIENTO DE TIRADORES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Martillo...................................................... 3 co Martillo...................................................... 3 co
Maza.......................................................... 3 co Hacha........................................................ 5 co
Hacha........................................................ 5 co Maza.......................................................... 3 co
Espada..................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co Armas de Proyectil
Alabarda.................................................. 10 co Pistola.............................. 15 co (30 por ristra)
Pica.......................................................... 12 co Pistola de duelo............... 25 co (50 por ristra)
Arma a dos Manos................................... 15 co Arco largo................................................ 15 co
Mangual................................................... 15 co Ballesta.................................................... 25 co
Estoque................................................... 15 co Arcabuz.................................................... 35 co
Armas de Proyectil Rifle de caza.......................................... 200 co
Pistola.............................. 15 co (30 por ristra) Armaduras
Pistola de duelo............... 25 co (50 por ristra) Casco....................................................... 10 co
Arco......................................................... 10 co Armadura ligera....................................... 20 co
Ballesta.................................................... 25 co
Armaduras
Casco....................................................... 10 co
Armadura ligera....................................... 20 co
Escudo....................................................... 5 co
Rodela....................................................... 5 co

167
pueden usar picas. Los
Equipo especial Skavens, eslizones, halflings,
Pica (12 coronas de oro Rara 7) etc. no pueden usarla.
La pica es un arma especial de Lustria. Esta arma
tiene una longitud mayor que una lanza y puede
ser manejada eficientemente entre los árboles y la
maleza tan comunes en la jungla.
Una miniatura equipada con una pica puede
golpear siempre en primer lugar el primer
turno de combate, incluso si recibe una
carga de una miniatura con una lanza.
Después del primer turno, el combate se
resuelve siguiendo el orden de iniciativa.
La miniatura puede cambiar a las armas
de combate cuerpo a cuerpo después del
turno inicial.
La considerable longitud de la pica permite
a una miniatura equipada con ella atacar
a otra miniatura que se encuentre como
mucho a 3” de distancia sin que se considere
un combate cuerpo a cuerpo.
Las picas deben manejarse con las dos manos
y, por tanto, solo permiten efectuar un ataque.
Tampoco pueden combinarse con un escudo o
una rodela.
Solo las miniaturas de tamaño humano o mayor

Heroes
del capitán de la banda, ya que se encargan de
1 Capitan mantener una disciplina férrea para mantener a la
60 co para reclutar banda unida en una tierra extraña.
Un capitán tileano es un soldado profesional veterano
que lleva luchando años en los conflictos entre Perfil M HA HP F R H I A Ld
ciudades estado de su tierra natal. Estos hombres 4 4 3 3 3 1 4 1 7
están acostumbrados a las carnicerías, al sufrimiento
en el campo de batalla y a la búsqueda de riquezas Armas/Armadura: un Campeón puede equiparse
en el nuevo mundo. con armas y armaduras de la lista de equipo de los
tileanos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 4 3 3 1 4 2 8 0-2 Reclutas
15 co para reclutar
Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse Son jóvenes guerreros a los que todavía falta
con armas y armaduras de la lista de equipo de los experiencia en combate, pero ya están ávidos de las
tileanos. innumerables riquezas que Lustria puede ofrecerles.
REGLAS ESPECIALES Perfil M HA HP F R H I A Ld
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6” del
Capitán puede utilizar el atributo de Liderazgo de 4 2 2 3 3 1 3 1 6
este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Armas/Armadura: un Recluta puede equiparse
con armas y armaduras de la lista de equipo de los
0-2 Campeones tileanos.
35 co para reclutar
Los campeones suelen ser los sargentos de confianza

168
Secuaces
Guerreros 0-7 Tiradores
25 co para reclutar 25 co para reclutar
Soldados veteranos con una voluntad de hierro Los tileanos son famosos por su maestría con la
suelen componer los ejércitos mercenarios de los ballesta, por lo que estos soldados se consideran
duques en guerra de las ciudades estado de Tilea. la espina dorsal de una banda armada con armas
de proyectil. En un mundo cruel e implacable se te
Perfil M HA HP F R H I A Ld paga muy bien si sabes despachar a un enemigo a
4 3 3 3 3 1 3 1 7 distancia.
Armas/Armadura: un Guerrero puede equiparse Perfil M HA HP F R H I A Ld
con armas y armaduras de la lista de equipo de los 4 3 3 3 3 1 4 1 7
tileanos.
Armas/Armadura: un Tirador puede equiparse
0-5 Duelistas con armas y armaduras de la lista de equipo de los
tiradores.
35 co para reclutar
Tilea es famosa por sus innumerables vendettas tanto
entre los ricos nobles como entre las familias más
pobres. Sus renombrados duelistas de capa y espada
de los oscuros callejones de Tilea viajan a los lugares
más distantes del mundo vendiendo sus habilidades
en combate a las compañías mercenarias.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 3 3 1 4 1 7
Armas/Armadura: un Duelista puede equiparse
con armas y armaduras de la lista de equipo de los
tileanos.
REGLAS ESPECIALES
A capa y espada: los Duelistas son expertos en el
combate con sus capas onduladas, que les ayudan a
distraer al enemigo y también a desviar los golpes. A Tileanos de Trantio
efectos de juego, la capa se considera un escudo en
combate cuerpo a cuerpo.

Guerreros tileanos armados con picas


169
Orcos Negros
más
Más inteligentes,
fuertes, más
Reglas especiales
crueles y mejor equipados Animosidad: se trata de la regla estándar para los
que los Orcos normales (que pieles verdes descrita en el Heraldo de Mordheim y
ya es mucho decir cuando se en el Anuario de 2002.
habla de Orcos...), los Orcos Negros Dejaz a loz matonez hacer zu trabajo: Los Orcos
son unos de los peores enemigos a los Negros solo dependen de si mismos para realizar las
que te puedes enfrentar en combate... ¡y matanzas y evitan usar monturas de cualquier tipo.
una banda de ellos es claramente algo que puede Solo los Orcos normales pueden montar jabalíes u
hacer que el temor te invada! No es de extrañar que otro tipo de monturas.
haya muchos rumores sobre sus orígenes, rumores
que los hacen parecer aun mas temibles. ¡Er jefe a muerto!: Sí el Jefe muere, un Orco Negro
siempre ocupara su lugar antes que cualquier otro
Desde la Tormenta del Caos hay muchos, muchos integrante de la banda, independientemente de su
más de estos monstruos que ahora vagan por el experiencia o liderazgo. El nuevo Jefe adquirirá de
Imperio, habiendo seguido a Grimgor Ironhide en forma automática la regla especial ¡Compórtense!
su ¡Waaagh! Donde antes las fuerzas del Imperio
podían rastrear a las bandas de guerra en cuestión
de semanas, ahora no hay medios ni hombres
Eleccion de guerreros
suficientes para llevar a cabo tal tarea y por ello los Una banda de Orcos Negros debe incluir un mínimo
Orcos Negros vagan libremente. de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro
que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial.
¿Qué objetivos tienen los Orcos Negros? ¿Cuál es el El número máximo de guerreros permitidos en la
objetivo de un tornado? No tiene sentido reflexionar banda nunca podrá superar los 12.
sobre estos asuntos, porque todo lo que
desean los Orcos es luchar y eso Jefe Orco Negro: cada banda de Orcos Negros debe
significa atacar a todo lo cruce en estar dirigida por un Jefe Orco Negro, ¡ni más ni
s u camino. Lo que ganan con menos!
tanta batalla no está del Orcos Negros: tu banda puede incluir hasta 2 Orcos
todo claro, pero parece Negros.
ser que no es nada más
Orcos Jovenez: tu banda puede incluir hasta 2
que la oportunidad
Orcos Jovenez.
de luchar. No hay
ninguna lógica Guerreros Orcos: tu banda puede incluir cualquier
en ellos y no número de Guerreros Orcos.
debe esperarse Tiradorez Orcos: tu banda puede incluir tantos
ninguna. Tiradorez Orcos como Guerreros haya en la banda.
Orcoz Zalvajez: tu banda puede incluir hasta 4
Orcoz Zalvajez.
Troll: tu banda puede incluir un único Troll.

Experiencia inicial
Un Jefe Orco Negro comienza con 20 experiencia.
Un Orco Negro comienza con 8 experiencia.
Un Orco Joven comienza con 0 experiencia.
Los secuaces comienzan con 0 experiencia.

Incremento de caracteristicas
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Orco Negro 4 7 6 5 6 3 5 4 9
Orco 4 6 6 4 5 3 5 4 9

170
Tabla de habilidades de los Orcos Negros
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Jefe ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Orco negro ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Jovenez ✓ ✓ ✓

Lista de Equipo de los Orcos Negros


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Orcos Negros para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE ORCOS NEGROS EQUIPAMIENTO DE SECUACES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Rebanadora (Mangual)............................ 15 co Rebanadora (Mangual)............................ 15 co
Lanza....................................................... 10 co Lanza....................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Arma a dos Manos*................................. 15 co
Armas de Proyectil Armas de Proyectil
Arco......................................................... 10 co Arco......................................................... 10 co
Ballesta.................................................... 25 co Ballesta**................................................ 25 co
Armaduras Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co Armadura ligera....................................... 20 co
Armadura pesada.................................... 50 co Escudo....................................................... 5 co
Escudo....................................................... 5 co Casco....................................................... 10 co
Rodela....................................................... 5 co
*solo Guerreros Orcos y Orcos Salvajez.
Casco....................................................... 10 co
**Solo Tiradorez Orcos.

Habilidades especiales de los Orcos Negros


Los Orcos Negros pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas habituales.

Guerrero digno Alla vamoz!


Esta habilidad solo pueden tenerla los Orcos Jovenes La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y
con la habilidad de Sangre de Orco Negro y 25 de de terror al cargar.
experiencia. Una vez asignada la habilidad el Orco
es considerado un Orco Negro (aun conservara el Un plan aztuto
tipo Orco Joven). Ahora usará la lista de equipo y las La banda puede repetir un chequeo de retirada no
mismas habilidades que un Orco Negro. superado, siempre y cuando el Jefe no haya quedado
fuera de combate. Tan sólo el Jefe puede elegir esta
Kabezadura habilidad.
Dispone de una tirada de salvación especial de 3+
para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en Machacakabezas
lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si el Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física,
Orco utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza
3+. de sus adversarios, con resultados obvios. Cualquier
resultado de derribado causado por un Orco con esta
Whaaag! habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera
El guerrero puede sumar +D3” a su movimiento de como un resultado de aturdido.
carga.

171
Heroes
1 Jefe Orco Negro 0-2 Orcos Jovenez
90 co para reclutar 25 co para reclutar
Uno de los más duros entre los duros, el Jefe Orco Son los ansiosos y entusiastas reclutas verdes de la
Negro ha luchado en numerosas batallas y ha mayoria de las bandas. Estos muchachos nunca han
demostrado a los dioses lo verdaderamente poderoso visto ni de lejos tanta acción como el resto de los
que puede llegar a ser. Liderar una banda es el integrantes de la banda, pero tienen un montón de
comienzo de sus ambiciones, tanto que buscaran ganas de llegar al combate y hacer algo de daño.
victorias para agrupar a sus guerreros en bandas
cada vez mayores hasta que tengan una Horda bajo Perfil M HA HP F R H I A Ld
su tutela. 4 2 2 3 4 1 2 1 6
Perfil M HA HP F R H I A Ld Armas/Armadura: los Orcos Jovenez pueden
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
4 4 4 4 4 1 3 1 8
para los secuaces.
Armas/Armadura: el Jefe Orco Negro puede REGLAS ESPECIALES
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo Sangre de Orco Negro: un Orco Joven puede
para los orcos negros. ascender a Orco Negro Joven por 10 coronas de
REGLAS ESPECIALES oro. Este ascenso le permite tener la habilidad de
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6” del Jefe guerrero digno, lo que le convierte en un orco negro
Orco Negro puede utilizar su atributo de Liderazgo de pleno derecho.
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Orco Negro: posee una tirada de salvación por
armadura natural de 6+ que puede combinarse con
cualquier otra.
¡Compórtense!: si algún secuaz falla el chequeo de
animosidad a 6” o menos del Jefe, el jugador puede
optar por que el jefe imponga su autoridad (y su
puño) sobre la situación. El indisciplinado secuaz
recibirá un impacto automático con fuerza a elección
del jugador Orco. Si el secuaz sigue en pie tras la
bofetada, podrá añadir un numero igual a la fuerza
del bofetón a su subsiguiente tirada para determinar
los efectos de la animosidad.

0-2 Orcos Negros


60 co para reclutar
Los Orcos Negros están en la banda por la batalla y
por lealtad al Jefe de la misma (pero sólo un poco).
Lideran la carga a sabiendas de que sólo es válido
acabar con lo que tengan al alcance de sus manos,
no importa quién o qué; ya se trate de un campesino
imperial o alguno de los guerreros de la banda. ¡A los
Orcos Negros no les importa, siempre que puedan
machacar algo!
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 4 4 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Orcos Negros pueden
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
para los orcos negros.
REGLAS ESPECIALES
Orco Negro: posee una tirada de salvación por
armadura natural de 6+ que puede combinarse con
cualquier otra.

172
Secuaces
Guerreros Orcos después de haber matado a todos los demás.
25 co para reclutar Perfil M HA HP F R H I A Ld
Ninguna banda estaría completa sin la ayuda de
4 3 2 3 4 1 2 1 5*
“futuros cadáveres”, y por eso los Guerreros son
esenciales, porque los Orcos Negros necesitan a Armas/Armadura: los Orcos Zalvajez pueden
alguien que les dé una patada cuando no pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
encontrar nada más para hacerlo. para los secuaces.
Perfil M HA HP F R H I A Ld REGLAS ESPECIALES
Inestables: estos orcos no están del todo bien. No
4 3 3 3 4 1 2 1 6 sufren de Animosidad, ya que tienen sus propios
Armas/Armadura: los Guerreros Orcos puede problemas.
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo Dementes: los Zalvajez siempre superan los
para los secuaces. chequeos de Liderazgo que tengan que hacer. Un
REGLAS ESPECIALES efecto secundario de esto es que sus mentes están
Animosidad: al comienzo de cada turno, cada demasiado perdidas, por lo que, en caso de que
Guerrero Orco debe hacer un chequeo de Liderazgo se conviertan en Héroes, nunca podrán aprender
por Animosidad, siguiendo las reglas del Anuario de habilidades Académicas en una tirada de avance.
Mordheim 2002. Salvajes: los Zalvajez siempre deben correr o
cargar su distancia máxima hacia el oponente más
Tiradorez Orcos cercano que puedan ver. Las miniaturas amigas no
25 co para reclutar bloquean la línea de visión. Además, luchan con
No todos los orcos disfrutan entrando en combate un ataque extra mientras están en combate. Esto
directamente. Algunos son cazadores, que rastrean no aparece en su perfil ni cuenta para el máximo
a sus presas y las derriban desde la distancia, otros racial. Si no hay enemigos visibles, se mueven bajo
reconocen que a veces es necesario ablandar a un el control del jugador. No pueden utilizar ningún
enemigo muy duro desde la distancia antes de entrar tipo de armadura ni armas a distancia. Los Zalvajez
a rematarlo. Esto es lo más cercano a la cobardía. también son demasiado inestables para los demás
orcos y nunca pueden tener la habilidad de Líder, ni
Perfil M HA HP F R H I A Ld utilizar su estadística de Liderezgo para los chequeos
4 3 3 3 4 1 2 1 6 de retirada, salvo que sean las únicas miniaturas que
queden en el tablero.
Armas/Armadura: los Tiradorez Orcos pueden
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
para los secuaces.
REGLAS ESPECIALES
Animosidad: al comienzo de cada turno, cada
Tirador Orco debe hacer un chequeo de Liderazgo
por Animosidad, siguiendo las reglas del Anuario de
Mordheim 2002.
Infrecuentes: una banda no puede contratar
más Tiradorez que Guerreros. Si un
chico muere y los Tiradorez superan en
número a los Guerreros, la siguiente
contratación debe ser un Guerrero,
cosa que se restablezca el equilibrio.

0-4 Orcos Zalvajez


40 co para reclutar
Estos son orcos que han
quedado un poco...
inestables por la
Tormenta del Caos. No
están bien de la cabeza,
te digo, especialmente
para los estándares
orcos. Eventualmente
se suicidarán, pero sólo

173
0-1 Troll un D6, con un resultado de 4+ la herida se ignora y
el Troll sale ileso. Los Trolls no pueden regenerar las
200 co para reclutar heridas causadas por el fuego o la magia basada en el
Los Trolls no son suficientemente inteligentes para fuego. Los Trolls nunca tiran en la tabla de Heridas
reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades despues de una batalla.
de comida muchas veces pueden hacer surgir en
ellos cierta lealtad. Al Jefe Orco Negro le gusta tener Monstruo Estúpido: no aprende de sus errores por
Trolls en sus bandas porque es bueno tener a alguien lo que nunca ganará puntos de experiencia.
que siga cualquier orden, sin importar lo estúpida o Siempre hambriento: un Troll tiene un coste
suicida que sea. de mantenimiento que representa las ingentes
cantidades de alimento que deben suministrársele
Perfil M HA HP F R H I A Ld para que siga siendo leal a la banda. La banda debe
6 3 1 5 4 3 1 3 4 pagar 20 coronas después de cada batalla para poder
conservar el Troll. Si la banda carece de oro para
Armas/Armadura: los Trolls no necesitan (ni pueden pagar el mantenimiento, el Jefe tiene la opción de
llevar) armas o armaduras. dejar que cuente como 2 miembros, dejando que el
REGLAS ESPECIALES mantenimiento del Troll cueste sólo 5 coronas. Sin
Miedo: los Trolls son monstruos temibles que embargo, esto reduce el tamaño máximo de tu banda
causan miedo. a 11 miniaturas). Si no se paga el mantenimiento, el
Troll queda hambriento y se va en busca de comida.
Estupidez: están sujetos a las reglas de estupidez.
Ataque de vómito: en vez de atacar normalmente,
Criatura grande: los Trolls son criaturas grandes, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos
por lo tanto siguen las reglas comunes para este tipo jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en
de criaturas durante la fase de disparo. combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta
Regeneración: los Trolls tienen una fisiología única automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de
que les permite regenerar las heridas. Cada vez que salvación por armadura.
un enemigo consigue infligir una herida a un Troll tira

Bogrutz miró a los diversos orcos que estaban frente a él y luego puso los ojos en blanco. No había ningún veterano entre
ellos. Tenían armas que parecían oxidadas, manchadas de sangre y usadas, pero esas armas se podían conseguir en cualquier
campo de batalla.
Miró a uno de los "voluntarios". "Chico, ¿qué haces aquí? ¿Alguna vez has rebanado a un 'umie desde el vientre hasta el
cráneo?"
El orco asintió con una gran sonrisa y agitó su cuchilla. "Con este dedo. Tengo siete".
"Claro que sí, muchacho, y yo soy Grimgor". Bogrutz dio un paso atrás y respiró profundamente. Había visto cosas peores a
lo largo de sus años, pero nunca se podía culpar a la dedicación. Sólo deseaba que hubiera más guerreros experimentados allí.
"Bien, esto es lo que haremos. Bajar la colina, golpear a cualquiera que se ponga delante de nosotros, golpear todo lo que
queramos y luego hacer algo que sea imperativo. ¿Lo entienden?"
Los Boyz asintieron e incluso se animaron un poco. Siempre era bueno hacer cosas sutiles y fáciles con los nuevos guerreros,
cosa de conseguir algo de acción en su haber antes de lanzarlos al enemigo. Bogrutz tenía un buen presentimiento sobre
ellos, y si le fallaban, había muchos más de donde vinieron estos.

174
!
Rayos y centellas!
Por el capitan Tim Huckelberry

Las promesas de riquezas fáciles han atraído a incorporar el enemigo capturado a su tripulación
más de un capitán pirata a la ciudad maldita de de la manera siguiente: ambos jugadores tiran 2D6
Mordheim, ya que los ríos cercanos están repletos y añaden al resultado obtenido el valor del atributo
de barcos cargados de oro que se dirigen a la ciudad de Liderazgo del capitán pirata (en el caso del
y de barcos cargados de piedra bruja que parten jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo
de ella. Aprovechándose de la niebla constante y de Liderazgo del héroe capturado (en el caso del
de las nubles de polvo que cubren las ruinas, un jugador de la banda enemiga). La banda que haya
barco puede navegar por la ciudad a través de los ganado la partida podrá añadir un +1 al resultado.
ríos de aguas profundas que la atraviesan. Las naves
Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas
piratas pueden aparecer de la nada y atacar un barco
es superior, ¡el héroe renuncia a su vida anterior para
para saquear todos sus objetos de valor en un abrir
dedicarse a surcar los siete mares! El héroe se unirá
y cerrar de ojos. Algunos capitanes incluso han
a la tripulación como primer miembro de un nuevo
descubierto puertos seguros para sus navíos y llevan
grupo de piratas o como parte de uno ya existente en
a cabo numerosas incursiones en la misma ciudad.
caso de que este posea cuatro miembros o menos. No
Estas bandas de intrépidos piratas se han convertido
existe ningún coste adicional por unirse a un grupo
en otro grupo más entre los aventureros, fanáticos y
que haya acumulado puntos de experiencia y todo
criaturas de pesadilla que osan penetrar en las ruinas
el equipo y las armas que tuviera el héroe se venden
de la Ciudad de los Condenados.
inmediatamente para comprarle las armas y armadura
adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente
a su nueva unidad. Sus habilidades y atributos se
Mi primer desembarco. La primera vez que estoy en la convierten en los de un pirata principiante o se
ciudad. No, no es una ciudad, ya no. Oh Sigmar, ¿qué sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso
hizo esta gente para merecer tal castigo? Más tarde - no de unirse a un grupo ya existente.
puedo encontrar las palabras. En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es
de la bitácora de Augustus Riley Frayed el obtenido por el jugador de la banda enemiga), el
héroe se habrá resistido a los cantos de las sirenas y
Tripulante del barco pirata La Madre de la Serpiente se verá obligado a convertirse en un limpiacubiertas
(ver la descripción de los limpiacubiertas que aparece
más adelante). Se le despojará de todo su equipo
y armas, que se repartirán entre la tripulación a
Reglas especiales discreción del jugador de los piratas, aunque seguirá
manteniendo sus atributos y habilidades originales.
Limpiacubiertas: las bandas de piratas pueden
No obstante, solo podrá equiparse con las armas que
“reclutar” miembros nuevos para que se unan
aparecen en la lista de equipo de los limpiacubiertas.
a la vida aventurera de los piratas, a veces
voluntariamente, ¡pero por lo general como la única Todos los secuaces humanos que sean dejados fuera
alternativa a pasar por la tabla! Sin embargo, de esta de combate durante la partida y que luego pierdan
forma solo se pueden reclutar humanos, ya que ni el para siempre el contacto con su banda original (al
más sanguinario de todos los piratas confiaría nunca obtener un resultado de 1-2 en la tirada de después
en un Skaven o en un Hombre Bestia y ni las razas de la partida) ¡también podrán unirse a los piratas!
que suelen considerarse amistosas seguirían nunca Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+,
las órdenes de un simple humano en la batalla. Las los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos
siguientes reglas especiales se aplican a determinadas mientras siguen inconscientes y se los llevan al
situaciones que pueden darse en el transcurso de barco. Entonces, el jugador de los piratas deberá
una partida de Mordheim: determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente
o no siguiendo el mismo método que el descrito en el
¡Secuestrado!: si un héroe humano enemigo
caso de los héroes, es decir, los dos jugadores deben
obtiene un resultado de capturado en la Tabla de
tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno
Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), los piratas
el valor del atributo de Liderazgo del capitán y el del
le pueden “ofrecer” la posibilidad de unirse a su
secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede
tripulación (¡normalmente a punta de alfanje!). En
hacer si los piratas han ganado la partida, por lo que
lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por él
el jugador de los piratas dispondrá siempre de un
(o venderlo como esclavo), el capitán pirata puede

175
Una historia de los más escabrosos piratas y vagabundos recién llegados a la Ciudad de los
Condenados, contada por el capitán Tim Huckleberry

modificador de +1 en esta tirada. ser más irritables de lo normal).


Los espadas de alquiler y los personajes especiales En las partidas que no formen parte de campañas, las
también son susceptibles de ser secuestrados de bandas de piratas empezarán con dos limpiacubiertas
esta manera, pero no podrán ser reclutados nunca gratis.
porque tienen sus propios objetivos y harán todo lo
Sucesión: si el capitán muere, uno de los oficiales
posible por no abandonar sus planes para dedicarse
de a bordo pasará a ser el capitán del mismo modo
a vivir como piratas.
que el campeón se haría con el liderazgo en el caso
En cuanto a ti, marinero de agua dulce, ¿has de las bandas de mercenarios.
pensado alguna vez en ganarte la vida como
pirata?: en caso de que los piratas se topen con algún Eleccion de guerreros
Vagabundo (al obtener el resultado de exploración 4 Una banda de piratas debe incluir un mínimo de tres
4) o con Prisioneros (con el resultado de exploración miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para
3 3 3), existe la posibilidad de que se unan a la causa reclutar y adquirir el equipo de tu banda. El número
de la bandera pirata. El jugador de los piratas debe máximo de guerreros nunca podrá superar los 15
decidir si usar esta opción o la que se especifica en la (esta restricción se aplica al grupo de tierra, el resto
descripción de cada una de las situaciones. de la tripulación se quedará a bordo de la nave en
Si se encuentran a un vagabundo, el capitán puede caso de que algún maldito lobo de mar se atreva a
tratar de convencerle de que se una a su tripulación atacarlos).
efectuando un chequeo de liderazgo. Si el capitán Capitán del barco: cada banda pirata debe ser
supera el chequeo, el vagabundo se unirá a la banda liderada por un Capitán, ni más ni menos.
como limpiacubiertas (¡porque está demasiado
chalado incluso para ser pirata!). Oficiales de a bordo: tu banda puede incluir hasta
2 Oficiales de a bordo.
Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3
para determinar a cuántos de ellos rescatan. Si el Grumetes: tu banda puede incluir hasta 2 grumetes.
capitán logra superar un chequeo de liderazgo Piratas: tu banda puede incluir cualquier número de
(uno por cada prisionero rescatado), el prisionero piratas.
se unirá abiertamente a sus liberadores y pasará a
ser miembro de la tripulación creando un grupo Artilleros: tu banda puede incluir hasta 7 artilleros.
nuevo o uniéndose a uno ya existente en caso de Contramaestres: tu banda puede incluir hasta 5
poseer cuatro o menos miembros. Si crea un grupo contramaestres.
nuevo, empezará con el mismo perfil de atributos
que un miembro normal de la tripulación y con cero Limpiacubiertas: tu banda puede incluir un máximo
de experiencia. No existe ningún coste adicional de cinco limpiacubiertas, aunque no podrá haber
por incluirlo en un grupo que haya acumulado nunca más limpiacubiertas que piratas.
puntos de experiencia y sus habilidades y atributos
se igualarán a los de sus nuevos camaradas. Sin Experiencia inicial
embargo, el jugador deberá comprarle el equipo y El Capitán de barco comienza con 20 puntos de
las armas típicas de su nueva unidad. En caso de que experiencia.
el jugador no tenga dinero suficiente, el prisionero
se unirá a la banda como limpiacubiertas. En caso de Los Oficiales de a bordo comienzan con 8 puntos
que el capitán no supere el chequeo, el prisionero no de experiencia cada uno.
se fiará mucho de los lobos de mar y será obligado a Los Grumetes comienzan con 0 puntos de
unirse a ellos como limpiacubiertas. experiencia cada uno.
A menos que se especifique lo contrario, las bandas Los Secuaces comienzan con 0 puntos de experiencia
de piratas pueden reclutar a los mismos espadas cada uno.
de alquiler y tienen acceso a los mismos objetos de
equipo que cualquier otra banda de mercenarios
humanos, por lo que también siguen sus mismas
reglas. No obstante, deben pagar 20 co adicionales
por su mantenimiento en caso de que la banda
cuente con Enanos y Elfos (el barco tiene unos
límites y estar encerrados en el mismo sitio los hace

176
Lista de equipo pirata
Esta es la lista que emplean los piratas para elegir sus armas y armaduras.
EQUIPAMIENTO DE PIRATAS Armas de Proyectiles
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Cabilla....................................................... 3 co
Daga................................................Gratis/2 co Arco......................................................... 10 co
Maza/Martillo............................................. 3 co
Armaduras
Hacha........................................................ 5 co
Rodela....................................................... 5 co
Garfio largo............................................... 8 co
Ropas de cuero endurecidas..................... 5 co
Azote....................................8 co (solo héroes)
EQUIPAMIENTO DE ARTILLEROS
Alfanje (espada)...................................... 10 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos manos................................... 15 co
Daga................................................Gratis/2 co
Armas de Proyectiles Maza/Martillo............................................. 3 co
Cabilla....................................................... 3 co Hacha........................................................ 5 co
Pistola........................ 15 co (30 co para ristra) Alfanje (espada)...................................... 10 co
Ballesta.................................................... 25 co
Armas de Proyectiles
Pistola de duelo......... 30 co (60 co para ristra)
Pistola........................ 15 co (30 co para ristra)
Armaduras Trabuco................................................... 30 co
Rodela....................................................... 5 co Pistola de duelo......... 30 co (60 co para ristra)
Ropas de cuero endurecidas..................... 5 co Arcabuz.................................................... 35 co
Casco....................................................... 10 co Carronada.................................................... 65
Armadura ligera....................................... 20 co (Rara 8; solo una por banda)
EQUIPAMIENTO DE LIMPIACUBIERTAS Munición de la Carronada:
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Bala de cañon............................................ 5 co
Daga................................................Gratis/2 co Cadenas..................................................... 2 co
Maza/Martillo............................................. 3 co Metralla..................................................... 2 co
Hacha........................................................ 5 co
Armaduras
Garfio largo............................................... 8 co
Casco....................................................... 10 co
Alfanje (espada)...................................... 10 co
Ropas de cuero endurecidas..................... 5 co
Arma a dos manos................................... 15 co
Armadura ligera....................................... 20 co

Tabla de habilidades piratas


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Capitán ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Oficial de a
✓ ✓ ✓ ✓
bordo
Grumete ✓ ✓ ✓ ✓

177
Heroes
1 Capitan pirata 0-2 Grumetes
60 co para reclutar 15 co para reclutar
Solo los lobos de mar más duros pueden llegar a La llamada de los mares suele conducir a muchos
ser capitanes de su propio barco. Un buen capitán jóvenes a abandonar sus aburridas existencias y
tiene que ser audaz y decidido en combate y poseer emprender la emocionante vida de los piratas.
una fuerte personalidad para mantener unida a su Algunos son hijos menores de la nobleza que saben
revoltosa tripulación. Aunque a menudo son los que nunca heredarán o cuyas familias han caído en
mismos piratas los que nombran al nuevo capitán, desgracia o en la pobreza. Otros son simples granjeros
este debe inspirarles respeto y miedo por igual y, lo que anhelan vivir aventuras en el ancho mar. No
más importante, ¡debe garantizar su eterna lealtad obstante, todos ellos demuestran tener un cierto
con montones de oro!. talento que el capitán estima suficiente para servir
como grumetes, aprendiendo no solo los conceptos
Perfil M HA HP F R H I A Ld básicos de navegación, sino también el cómo dirigir
4 4 3 3 3 1 4 1 8 un barco pirata. Suponiendo que sobrevivan a los
años de aprendizaje, ¡seguirán escalando posiciones
Armas/Armadura: el capitán pirata puede equiparse hasta llegar a convertirse ellos mismos en temidos
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de capitanes piratas!
equipo de los piratas.
REGLAS ESPECIALES Perfil M HA HP F R H I A Ld
Jefe: cualquier guerrero a 6” o menos del Capitán 4 2 2 3 3 1 3 1 6
pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando
deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. Armas/Armadura: los Grumetes puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
equipo de los piratas.
0-2 Oficiales de a bordo
35 co para reclutar
En cada barco hay varios oficiales que se encargan
de garantizar que se llevan a cabo las órdenes que
da el capitán del barco. También están atentos a
cualquier señal de debilidad por parte del capitán,
ya que el máximo deseo de todo oficial es llegar a ser
el capitán algún día. Sin embargo, mientras esperan
a que llegue ese día, obedecen todas sus órdenes a
rajatabla, supervisan la tripulación y el barco y están
siempre listos para saquear y pillar junto a su capitán
todos los barcos que encuentren.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los oficiales pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
de los piratas.

Eres afortunado, muchacho... tus propios amigos te


dieron por muerto. The podríamos haber cortado
la garganta y tomado tu equipo, o haberte vendido
como un Dreg. Así que, muchacho, ¿has pensado
alguna vez en el oficio de pirata?
Oferta del Capitán Drakken a un enemigo
anónimo, del diario de Augustus Riley Frayed
Tripulante del barco pirata “La Madre de la
Serpiente”

178
Secuaces
0-2 Artilleros infestan la ciudad.
25 co para reclutar Perfil M HA HP F R H I A Ld
Los artilleros se encargan de la artillería y de la
4 3 3 3 3 1 3 1 7
munición del barco. Su agudo conocimiento de las
armas de pólvora es básico para prevenir el desastre Armas/Armadura: los contramaestres empiezan
que ocasionaría la explosión, el sobrecalentamiento con una cuerda y un garfio y pueden equiparse con
o el retroceso descontrolado de un cañón. En armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
batalla, los artilleros supervisan las filas de cañones y los piratas. Los contramaestres no pueden vender o
en tierra suelen ir armados con las mejores pistolas abandonar nunca su cuerda y su garfio porque un
y armas de pólvora que existan en las reservas del contramaestre no saldría del barco sin sus cuerdas.
barco.
REGLAS ESPECIALES
Perfil M HA HP F R H I A Ld Aparejador experto:
los contramaestres
4 3 3 3 3 1 3 1 7 poseen una gran
Armas/Armadura: los Artilleros pueden equiparse habilidad con sus
con armas elegidas de la lista de equipo de los cuerdas, dado
artilleros. que son ellos
los encargados
REGLAS ESPECIALES de mantener la
¡Las carronadas son peligrosas, grumete!: los complicada red de
artilleros tienen fama de ser los piratas más valientes aparejos del bajel. Pueden
que existen, dado su gusto por las armas de pólvora; repetir cualquier chequeo
y, entre ellos, los más respetados son los artilleros de iniciativa que fallen al
que llevan una carronada en batalla. Normalmente, cruzar de un salto, bajar de un salto y al cargar de un
los demás los reverencian a una distancia prudencial, salto, así como el chequeo normal para trepar hacia
¡ya que ni ellos saben con seguridad cuándo pueden arriba o hacia abajo.
explotar! En caso de que una banda pirata cuente
con una carronada, el artillero que la porte siempre
se considerará una miniatura individual y no podrá Piratas
tener a nadie a su lado. Dado que una banda de piratas 25 co para reclutar
solo puede disponer de una carronada, el artillero Los piratas forman el pilar sobre el que se sostiene
que se equipe con una o bien deberá ser un nuevo el barco y les une el fervor por la vida en el mar
artillero o bien deberá separarse de una unidad ya ¡tanto como por el pillaje! Los piratas son expertos
existente, en cuyo caso retendrá toda la experiencia marineros y dominan las artes de la navegación.
y habilidades que poseyera anteriormente. Además, también dominan la esgrima y el uso de
una gran variedad de armas, en especial las pistolas.
Se dice que un buen pirata tiene que saber leer las
estrellas, predecir el tiempo y los vientos y, lo más
importante, ¡predecir el mal humor de su capitán!.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los piratas pueden estar
equipados con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo de los piratas.

0-5 Limpiacubiertas
0-5 Contramaestres Reclutamiento especial (ver arriba)
No todos los miembros de una banda de piratas
32 co para reclutar lo son voluntariamente. Algunos de ellos han
Los contramaestres son los encargados de toda sido capturados de naves enemigas o reclutados
la jarcia del navío y de los cientos de cuerdas que a la fuerza de muelles y puertos cuando el barco
lo atraviesan de punta a punta para mantener las necesitaba tripulación adicional. Los oficiales de a
velas en pleno funcionamiento. Son expertos en el bordo vigilan muy de cerca a los limpiacubiertas,
arte de moverse a través del laberinto de cuerdas y que saben perfectamente que más les vale cumplir
saltan de verga a verga para asegurarse de la buena con sus deberes porque, si no, pueden acabar
resistencia de los aparejos del barco. En las ruinas de caminando por la tabla ¡o algo peor! La mayoría de
Mordheim, estas habilidades les sirven para moverse ellos se han acostumbrado a esta vida, pero, si se
sin problemas por los escombros y los cráteres que

179
les da la oportunidad, casi todos huirán, aunque
sea hacia los peligros desconocidos de las infernales
ruinas de la ciudad.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: los limpiacubiertas pueden
equiparse con armas y armaduras de la lista de
equipo de los limpiacubiertas.
REGLAS ESPECIALES
No se reclutan: a los limpiacubiertas no se les recluta
según el procedimiento habitual, sino que siguen las
reglas detalladas anteriormente.
Nunca ganan experiencia: por lo general, a los
limpiacubiertas no les interesa demostrar su valía
al resto de la tripulación; lo que les interesa más es
sobrevivir y, con un poco de suerte, ¡escapar!, por lo
que nunca ganan experiencia.
Chusma: no hace falta que todos los limpiacubiertas
vayan armados de la misma manera. Cada uno
puede estar equipado de forma distinta, pero solo
con equipo de la lista de los limpiacubiertas. Los
limpiacubiertas no pueden usar nunca magia ni
lanzar hechizos de ningún tipo, fueran cuales fueran
su profesión y habilidades originales.
“¡Maldición, se han escapado!”: si la banda de
piratas se retira, se considerará que todos los
limpiacubiertas que ya hubieran salido del tablero se da ni cuenta de que los limpiacubiertas huyen o
en turnos anteriores han conseguido escapar y no se quedan fuera de combate, ¡porque saben que más
los vuelve a ver nunca más. Elimínalos de tu hoja de tarde los encontrarán y les darán 30 latigazos como
banda como si hubieran muerto. mínimo! Los limpiacubiertas que estén huyendo
“¡No os preocupéis por ellos, amigos, no son o que hayan sido puestos fuera de combate no se
piratas de verdad!”: el resto de la tripulación no cuentan a la hora de hacer un chequeo de retirada.

Habilidades Especiales
Los Héroes piratas pueden utilizar la siguiente tabla de Habilidades en lugar de cualquiera de las tablas de
Habilidades estándar disponibles para ellos.

Cantador de salomas marineras Piernas de marinero


El pirata es famoso en los siete mares por ser uno de El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio
los mejores cantantes que ha habido nunca a bordo incluso en las aguas más agitadas. En caso de que
de un barco y es capaz de levantar el ánimo de toda la caiga durante el transcurso de la batalla, podrá
tripulación con sus conmovedoras interpretaciones ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue
de “La balandra de Johan Bee”, “¿Qué hay que hacer obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse
con un Halfling borracho?” y otras cancioncillas una tirada por cada impacto que se pretenda evitar).
piratas. Al inicio de la fase de combate puede ponerse Además, si cae inconsciente o lo aturden a 1” de un
a cantar de repente y distraer a un adversario que precipicio, podrá repetir el chequeo de iniciativa
se encuentre en contacto peana con peana con él. para determinar si cae o no.
Dicho enemigo tiene que superar un chequeo de
liderazgo, so pena de perder 1 Ataque durante ese Maestro del alfanje
turno. Esta habilidad no afecta a los No Muertos o a Estas espadas cortas y de un solo filo son el arma básica
otras criaturas no muertas como los poseídos. de todo buen pirata y en manos de un lobo de mar
experimentado se convierten en armas ideales para
la lucha cuerpo a cuerpo. Si el pirata está equipado

180
si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo.
Dicho pirata podrá repetir el chequeo. Esta habilidad
solo se puede usar si el capitán está en pie y no está
trabado en combate con un enemigo.

Constitucion resistente
Tras muchos meses en alta mar y sobre todo tras
muchos meses de comer galletas, el cuerpo del
pirata se ha hecho resistente a males que harían
caer en redondo a un hombre normal. Durante la
batalla, el pirata podrá ignorar cualquier impacto
crítico si obtiene un resultado de 5+ en 1D6 y, en
caso de ser así, la herida se tratará normalmente. Si
se falla la tirada, el impacto crítico se tratará según el
procedimiento habitual.
con una espada, esta habilidad le proporcionará la
ventaja adicional de poder detener un ataque con
éxito si el jugador consigue obtener un resultado
Espadachin fanfarron
igual al obtenido por el impacto y no exclusivamente El pirata es todo un espectáculo en combate, ya que
uno más alto. Esta habilidad adicional solo se aplica combina una habilidad de esgrima impresionante
si el personaje está bajo techo, es decir, solo cuando y saltos acrobáticos con un encanto natural y
se encuentre tras cobertura, en el interior de un comentarios ingeniosos. Hasta los villanos más viles
edificio, a 2” o menos de un elemento de terreno de Mordheim respetan (y maldicen) su capacidad
como una pared o un árbol, etc. para escapar siempre de sus garras fácilmente. El
pirata podrá efectuar un chequeo de liderazgo al
final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto
Voz atronadora (Solo el capitan) del pirata como del enemigo) siempre y cuando se
El capitán tiene mucha experiencia en vociferar encuentre en contacto peana con peana con cualquier
órdenes a su tripulación durante la batalla y sus gritos miniatura enemiga. Si pasa la tirada con éxito, podrá
pueden oírse por encima del rugir de los cañones y realizar un movimiento adicional (aunque no correr
de los alaridos del enemigo. Una vez por turno, el ni cargar) sin que el adversario pueda golpearle. En
capitán podrá gritar palabras de ánimo (o amenazas) caso de que falle el chequeo deberá permanecer
a cualquier pirata que se encuentre a un máximo de trabado en combate y tendrá que seguir luchando en
8” de distancia que acabe de fallar el chequeo para el turno siguiente.
determinar si huye del combate o para determinar

Tabla de precios
En la tabla siguiente se muestran los precios de todos los objetos de equipo de los piratas
mencionados anteriormente, así como su disponibilidad.
ARMAS Y ARMADURAS EQUIPO MISCELANEO

Item Costo Disponibilidad Item Costo Disponibilidad


Cabilla 3 co Común Brújula 45+2D6 co Común
Garfio largo 8 co Común Galletas 5 co Común
Raro 7 Garfio 4 co Común
Azote 8 co
(solo Héroes) Bandera
Raro 8 40+2D6 co Raro 9
pirata
Carronada 65 co
(Solo Artilleros) Loro 15 co Raro 8
Ropas Pata de palo 8 co Común
de cuero 7 co Común Catalejo 20 co Raro 8
endurecidas
Mapa del
75+4D6 co Raro 10
tesoro

181
ARMAS Y ARMADURAS DE LOS PIRATAS Azote
Las bandas de piratas comercian con otros barcos A menudo, debe mantenerse el orden a bordo del
en alta mar tanto como en los emplazamientos navío a base de latigazos, pero la larga cuerda con
comerciales regulares en tierra. Además, los equipos púas del azote también puede verse en la batalla,
de tierra pueden sobornar a sus compañeros del ¡aunque esta vez para castigar al enemigo!
barco para que les pasen de alguna manera objetos
REGLAS ESPECIALES
o armas especiales con el oro que consiguen en
sus aventuras en tierra. De este modo, los piratas Al igual que ocurre con los látigos de acero de las
también pueden adquirir los siguientes objetos y Hermanas de Sigmar, el azote impide que la miniatura
armas después de cada partida. Hay que tener en atacada por él efectúe paradas con espadas o rodelas,
cuenta que algunos de estos objetos de equipo ya tiene un alcance de 4” y los impactos se resuelven con
se han incluido en las listas de equipo que aparecen la Fuerza del usuario. Sin embargo, al estar hecho
más arriba, lo que indica que pueden adquirirse de cuerda y no de acero, proporciona a la miniatura
durante la creación de la banda. enemiga un +1 a la tirada de salvación por armadura
(o un 6+ en caso de no tener armadura), como si se
Cabillas tratara de un puñetazo o un impacto de daga. Por lo
demás, los azotes siguen las mismas reglas que los
Un barco normal cuenta con cientos de estas piezas
látigos de acero.
cortas de madera tallada. Las cabillas se disponen
en parrillas situadas en los lugares adecuados del Carronada
barco para poder afianzar o amarrar las cuerdas.
Las cabillas también pueden usarse como armas y En ocasiones, los artilleros piratas construyen y
los piratas aprenden rápidamente a lanzarlas como portan en la batalla un tipo más pequeño y más
armas de corto alcance. ligero de carronada que el que suele encontrarse
anclado sobre soportes giratorios en las barandas o
Rango Fuerza Regla Especial los lados del barco. Aunque se trata de cañones más
+1 a la salvación, Arma pequeños de lo normal, las carronadas son más
6” Usuario - 1 grandes que los típicos arcabuces, tan grandes que
arrojadiza
tienen que apoyarse sobre un soporte de madera.
REGLAS ESPECIALES Son armas muy pesadas y que a menudo sufren
Arma arrojadiza, +1 a la tirada de salvación por fallos debido a una mala fundición o a una mala
armadura: las miniaturas que utilicen cabillas no mezcla de pólvora, pero, aun así, la mayoría de
sufrirán ningún modificador negativo a causa del artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas
alcance, pero seguirán teniendo un -1 a la tirada gracias a su tremendo poder destructivo.
para impactar por haberse movido. Tampoco hacen REGLAS ESPECIALES
mucho daño, por lo que los impactos se llevan a
cabo con un -1 a la Fuerza del pirata y con un +1 a A las carronadas se les aplican la mayoría de las reglas
la tirada de salvación por armadura del blanco (o un de las armas de pólvora, como mueve o dispara y
6+ si es que no cuenta con ninguna), igual que si se recarga, pero existen algunas excepciones, que se
le hubiera pegado un puñetazo al enemigo. describen a continuación. Una banda de piratas solo
puede contar con una carronada debido al tiempo
Garfio largo que necesita el maestro artillero del barco para
construir una.
Este tipo de garfio se utiliza normalmente para
sacar cuerdas u otros objetos del agua, pero tanto su Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y
largo alcance como sus puntas metálicas afiladas un -1 al movimiento durante toda la batalla. Además,
lo convierten en un arma muy útil. las carronadas no pueden dispararse dos veces por
turno y no pueden dispararse si el usuario se ha
Rango Fuerza Regla Especial movido, sin contar las habilidades que pueda tener
Ataca primero, Arma a dos el pirata en cuestión.
CaC Usuario - 1
manos Reglas de pólvora: las reglas opcionales para las
REGLAS ESPECIALES armas de pólvora que se describen en la página 164
siempre deben tenerse en cuenta en el caso de las
Ataca primero, arma a dos manos: los garfios largos carronadas debido a la naturaleza impredecible de
permiten al usuario atacar primero en el primer los materiales utilizados para construirlas.
turno de combate de cualquier combate cuerpo
a cuerpo aunque reciba una carga, pero hay que Munición especial: las carronadas utilizan varios
utilizar las dos manos para blandirlos. Las miniaturas tipos de munición no estándar, que deben comprarse
que usen un garfio largo en combate no podrán antes de cada partida. Cada tipo solo dura una
utilizar otras armas ni beneficiarse de las ventajas partida, por lo que si se usa en una partida ya no se
que proporcionan los escudos y las rodelas mientras podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una
la miniatura se encuentre trabada en combate. nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá
declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que
cuenta con más de un tipo en la partida.

182
Bala de cañon ofrecer cierta protección en combate.

Rango Fuerza Salvación por armadura REGLAS ESPECIALES


36” 5 -2 Las ropas de cuero endurecidas son exactamente
iguales que una armadura ligera y proporcionan a
¡Una carronada que dispare estas pesadas balas de su portador una tirada de salvación por armadura
plomo puede derribar en seco incluso a un ogro a de 6+ que no puede combinarse con ninguna
la carga! otra armadura, pero sí con una rodela o un casco.
Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo Tampoco se puede utilizar un escudo, ya que a la
pesado basta para dejar inconsciente hasta al más mayoría de los piratas les impide luchar bien con las
resistente de los guerreros. Al tirar en la Tabla de ropas de cuero endurecidas ¡y provoca que caigan a
Heridas, se obtendrá un resultado de aturdido con las profundidades del mar en medio de un abordaje!
una tirada de 2, 3 ó 4. ¡Ese estaba maduro, grumete! Una vez adquiridas (o
Cadenas endurecidas), las ropas de cuero de un pirata no se
pueden vender en los puestos de comercio, ¡dado
Rango Fuerza Salvación por armadura que el mero hedor de la ropa basta para ahuyentar
hasta a los compradores más desesperados!
24” 4 -1
Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos EQUIPO ESPECIAL DE LOS PIRATAS
entre sí no causan demasiado daño, pero pueden
enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y Brujula
hacerla caer. Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto
¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas
impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna navegar más rápido y con mayor precisión alrededor
herida, caerá derribado con un resultado de 4+, de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que
aunque no pudiera caer derribado normalmente. forman la ciudad maldita. En todos los escenarios en
los que los jugadores deban efectuar una tirada para
Metralla determinar quién despliega primero, la banda de
Rango Fuerza Salvación por armadura los piratas podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede
hacerse si el pirata que lleva la brújula va a jugar
24” 3 ¡Está por todos lados! la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada
En el cañón del arma se vierten perdigones muy aunque existan varios piratas equipados con brújulas
pequeños, piedras, trozos de metal y hasta sal sin y, si ambos bandos poseen una brújula, ninguno de
refinar, procedentes de latas preparadas, lo que los dos podrá repetir dicha tirada.
produce un nubarrón de metralla al ser disparado.
Galletas de marinero
¡Está por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6 (solo una por miniatura, solo un uso)
miniaturas enemigas más que se encuentren a 4” o
Cualquier pirata puede llevarse una de estos
menos del blanco y dentro de la línea de tiro, recibirán
panecillos densos para comérselos durante la batalla
un impacto automático. Si la miniatura impactada se
y así llenarse el estómago de… bueno, de algo muy
encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto
denso parecido a pan (el cocinero del barco se niega
no podrán sufrir ningún impacto: es decir, solo si el
a confesar los ingredientes exactos). Al inicio de
blanco original estaba a cubierto, podrán las demás
cualquiera de sus turnos, el pirata puede echarse una
miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo
de estas galletas a la boca siempre y cuando no se
que se encontraba más cerca del blanco original
encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo. Su
deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente
Resistencia aumentará temporalmente en +1 punto
más cercano y así sucesivamente. Las miniaturas
durante todo ese turno y el siguiente del enemigo y,
que se encuentren ocultas también contarán como
por lo general, los efectos se desvanecerán pasados
miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto,
esos dos turnos. Tras el turno del enemigo debes tirar
también pueden recibir impactos. Los impactos
1D6; con un 1, las galletas estaban llenas de larvas
de metralla no modifican la tirada de salvación
(¡puaj!). Apunta el nombre del desdichado pirata,
por armadura. Los piratas saben apartarse de la
que no podrá atender la siguiente batalla mientras
trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de
se recupera (¡y que además le pegará un puñetazo
una carronada, por lo que nunca reciben impactos
al cocinero por incompetente!). Si el pirata acaba
del artillero de su banda.
teniendo que faltar en otra partida por otras razones,
Ropas de cuero endurecidas se sumarán los dos efectos y no podrá participar en
las siguientes dos batallas.
¡No hay nada como pasar unos cuantos meses en
el mar para que la ropa se quede bien endurecida! Garfio
Al quedar recubierta por una capa de sal, manchas (solo uno por miniatura)
de ron y otras sustancias no tan saladas, muchos Los piratas que pierden una mano o un brazo debido
piratas se encuentran con que su guardapolvos se ha a una herida en la mano o en el brazo pueden
quedado rígido hasta el punto de ser duro e incluso ponerse un garfio afilado de metal. El portador de

183
este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma Catalejo
a dos manos, pero siempre contará como si tuviera
un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para
El garfio golpea en combate del mismo modo que examinar la zona del combate y descubrir así a
si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una cualquier marinero de agua dulce que esté oculto
a la banda, ya sea durante la creación de la banda por ahí. Al inicio de su turno, el propietario del
o como nuevo recluta, también podrá empezar con catalejo puede tratar de detectar a una miniatura
un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar
sufre una herida en la mano o en el brazo, podrán una línea de visión normal. Con un resultado de 4+
ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto en 1D6, la miniatura pierde su condición de oculta.
es absorbido por la mano del garfio.. El pirata que ha usado el catalejo podrá desplazarse
normalmente durante ese turno, pero no podrá
Bandera pirata correr ni cargar.
(solo una por banda)
Mapa del tesoro
Ahh, contemplar la bandera pirata ondeando al (solo un uso)
viento hace que hasta al lobo de mar más duro le
salte la lagrimilla. Cualquier héroe puede portar la Los piratas pueden usar un mapa del tesoro en
bandera pirata. El coste de la bandera representa el lugar de las tablas de exploración normales de las
hecho de hacer que los veleros del barco creen una ruinas de la ciudad. Este representa la (posible)
versión reducida de la bandera para llevarla en un localización de un tesoro que otra banda de
asta. Todo pirata que se encuentre a 12” o menos piratas se vio obligada a enterrar antes de poder
de la bandera no se considerará nunca solo ante el poner el botín a buen recaudo. Tira 1D6 después
peligro. No obstante, llevar la bandera ocupa una de la partida para determinar a dónde conduce el
mano, así que dicha miniatura no podrá llevar ni mapa (todas las coronas de oro que se encuentren
utilizar ningún arma a dos manos durante la partida. representan los beneficios obtenidos tras repartir la
Los limpiacubiertas, al carecer del verdadero espíritu parte correspondiente del botín con el resto de los
pirata, no se benefician de los efectos de la bandera. piratas).
1. ¡El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues
Loro volver y zurrar al canalla bebepantoque que te
(solo Capitán y Contramaestres) lo vendió, que le da a tu banda 1D6x5 coronas
¡Graaaak! ¡Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de oro para compensarte (¡e impedir que lo
de piedra bruja! Un loro muy bien adiestrado obliguen a pasar por debajo de la quilla!).
es perfecto para distraer a los oponentes, ya sea 2. El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeño
gritándoles tonterías o revoloteando a su alrededor. tesoro escondido. Después de cavar durante unas
A todo enemigo que se encuentre en contacto peana cuantas horas, encuentran un cofre que contiene
con peana con el propietario del loro se le aplicará un fragmento de piedra bruja y algunas joyas por
un modificador de -1 a la tirada para impactar en el valor de 2D6x10 coronas de oro.
primer turno de combate con el pirata, a menos que
supere un chequeo de liderazgo. 3. ¡El mapa revela uno de los legendarios alijos de
cerveza del mismísimo Drong el Largo! Descubres
Pata de palo varios barriles de los mejores rones, cervezas
(solo una por miniatura) y otros licores. Uno de los barriles contiene
Bugman´s XXXX, que puede utilizarse según
Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o
las reglas de la cerveza Bugman. Tras “degustar”
que acabe con la pierna aplastada podrá sustituirla
gran parte del contenido de los barriles, el resto
por una pata de palo de madera resistente. Esto
se vende por 2D6x10 coronas de oro (cuando los
reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo
piratas se despierten, claro).
atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la
ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar 4. Enterrado en las profundidades de una casucha
de al pirata, lo cual se representa con una tirada de aparentemente sin importancia, encuentras varios
salvación por armadura de 6+ que puede utilizar cofres repletos de exquisitas vestiduras, más
siempre que falle cualquier otra tirada de salvación varias libretas en las que se detalla información
para evitar heridas provocadas por proyectiles o referente a los chantajes realizados a muchos de
impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede los comerciantes de la zona. Te percatas de que
modificarse y se puede usar aunque en una situación este debe ser uno de los escondites de Facio,
concreta no se permita ninguna tirada de salvación. el gran estafador y granuja tileano. Gracias a la
Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la ropa e información nuevas, durante la próxima
creación de la banda o como nuevo recluta, también visita a los puestos de comercio podrás adquirir
podrá empezar con una pata de palo. Si el pirata con cualquier objeto de la lista de precios como si
la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba fuera común (excepto los objetos exclusivos de
con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas otras bandas de piratas, como las carronadas o los
heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser mapas del tesoro), siempre y cuando dispongas
absorbido el daño por la pata de palo. del dinero necesario. Una vez hayas realizado la
transacción, das una vuelta y vendes las libretas a

184
los demás puestos de comercio, con lo que ganas necesitan desarrollar sus características antes de
2D6x10 coronas de oro con las que adquirir estar preparados para atacar por su cuenta.
más equipo según el procedimiento habitual.
Como compañero, he optado por un Oficial de a
bordo con Pata de Palo (ya que la miniatura sería
Además, si en la próxima partida tu banda
simplemente divertida de crear) y le he armado
consigue capturar a alguien o se encuentra con
con una ballesta. Se quedará en la retaguardia, y
algún vagabundo o con prisioneros, ¡sus nuevos
espero que no vea ningún combate cuerpo a cuerpo.
ropajes los impresionarán bastante! El Liderazgo
Trabajará con un Pirata armado con un arco. Lo ideal
del Capitán aumentará en +1 a la hora de
es que encuentren un buen lugar para disparar y no
determinar si alguno de ellos se une a la banda.
se muevan demasiado durante la partida.
5. ¡El cofre del tesoro está defendido por una
Los dos Artilleros sí que se moverán, ya que quiero
serie de trampas muy bien preparadas! Uno de
colocarlos en buenas posiciones de disparo para sus
tus héroes deberá tratar de abrirse paso por
trabucos. Como sólo tienen un disparo por partida,
un laberinto repleto de dardos venenosos y
¡tienen que contar!
pasadizos que se derrumban hasta llegar al cofre
mediante un chequeo de iniciativa. Si lo supera, Por último, tengo otros dos luchadores cuerpo a
su gran habilidad de infiltración le permite cuerpo. Mi otro Pirata, armado con una espada y
descubrir un Amuleto de Buena Suerte cerca del una pistola, podrá moverse cuando sea necesario y
cofre (¡que se agencia rápidamente!) y 3D6x10 echar una mano. En el mejor de los casos, ¡puede
coronas de oro en el interior del cofre. En caso que incluso haga algunos disparos con su pistola!
de fallar del chequeo, no podrá participar en la El Contramaestre andará por los edificios con su
próxima partida mientras trata de recuperarse, espada, utilizando sus propias habilidades para saltar
pero, como ahora todas las trampas ya han sido de tejado en tejado, y tal vez también consiga algunas
activadas, el resto de la tripulación consigue abrir cargas de inmersión.
el cofre y hacerse con el oro ya mencionado. Esto deja 22 gc para gastar después de la
No encontrarán el Amuleto de Buena Suerte, primera partida. Si tengo suerte, conseguiré un
no obstante, ya que este permanece oculto en Limpiacubiertas después de la partida, o incluso
su escondite a la espera de un aventurero más un Pirata. También reservaré algo de oro para ua
cuidadoso. Carronada, ¡ninguna banda pirata debería estar sin
6. Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio uno!
reverencial, pues el mapa les ha conducido
hasta uno de los legendarios lugares de entierro
secretos utilizados por Black-Wyrd, Rey de los
Piratas, el primer y más fantástico pirata que se Un caballero y erudito...
dedicó al saqueo de Mordheim. Se hizo famoso
por atarse fragmentos de piedra bruja en los Tim Huckelbery es el jefe del Departamento de
gruesos mechones de su pelo y de su barba Atención al Cliente de Games Workshop USA, y
y luego prenderles fuego para que lanzaran también es el representante de GW en Internet.
chispas de fuego mágico, por lo que fue temido Se graduó en el MIT con una licenciatura
por tierra y por mar. Aunque solo encuentras un en Física y sirvió durante 10 años en las
pequeño cofre en el lugar, ¡al abrirlo descubres Fuerzas Aéreas de EE.UU. en el Mando Espacial
2+1D3 fragmentos de Piedra Bruja más un Mapa lanzando cohetes y volando satélites. Ahora
de Mordheim! se divierte mucho más trabajando para GW
(¡acaba de cumplir 5 años!), aunque sus padres
Algunas notas a tener en cuenta están un poco confundidos por todo esto. En
el departamento de Atención al Cliente, él y su
Al crear mi propia banda de piratas, el objetivo era equipo hablan con jugadores de toda América
una buena mezcla de miniaturas de disparo y cuerpo del Norte, ayudándoles a resolver problemas
a cuerpo. También quería una banda que pudiera ser con los productos, buscándoles buenas tiendas
agil. Con esto en mente, me decanté por un "capitán locales y respondiendo a un montón de
pirata clásico" armado con espada y pistola, además preguntas sobre el juego, además de responder
de una armadura ligera que le ayudara a avanzar al correo electrónico de todo el mundo.
en el combate. A posteriori, he mejorado su pistola
por una pistola de duelo, ¡sólo lo mejor para el Tim se introdujo en Games Workshop a través
capitán! Le acompañarán dos grumetes, ligeramente de Talisman, y rápidamente se introdujo en
equipados, pero con armas que les darán ventaja. todos los demás juegos, convirtiéndose en
El Azote permitirá a uno de ellos atacar incluso si uno de los primeros Outriders en los Estados
no está en contacto peana con peana, ampliando Unidos.
esencialmente su alcance de ataque en 4”. El Garfio Juega mucho a 40K (Tiránidos, Caos-Nurgle
largo permitirá al otro atacar primero, y con suerte y Cultos Genestealer son sus favoritos), pero
conseguir golpear antes de que el enemigo pueda cuando el trasfondo de Mordheim mencionó
devolver. Sin embargo, su principal objetivo en ríos en la Ciudad de los Condenados pensó
las primeras partidas es la supervivencia, ya que inmediatamente: “¡Piratas!”.

185
Saqueadores de Tumbas
Los nómadas de Arabia viven en los márgenes del
gran desierto de Arabia, al oeste de la Tierra de los
Muertos. Hay algunas ciudades y asentamientos
Eleccion de Guerreros
Una banda de nómadas árabes debe
dispersos, pero los miembros de las tribus nómadas
incluir un mínimo de tres modelos.
evitan estos lugares en aras de un estilo de vida
Dispones de 500 coronas de oro
errante. Las tribus nómadas de Arabia llevan siglos
para reclutar tu banda inicial. El
viviendo en los desiertos profundos, cuyos reinos
número máximo de guerreros
están marcados por los oasis que dan vida. Hay
en la banda no puede superar
cientos de tribus nómadas diferentes: los tuaregs, los
los 15.
derviches, los fuzzywuzzies del norte, los al rahem
y los casi legendarios muktarhin, por mencionar
sólo algunas. Aunque tienen un código de honor
muy exigente entre ellos, que a muchos habitantes
Heroes
Jeque: Cada banda de nómadas árabes
del Viejo Mundo les parecería casi ritual, muchas debe tener un jeque: ¡ni más ni menos!
rivalidades amargas y enemistades de sangre suelen
estallar entre las tribus por la más mínima cosa. Campeón: Tu banda puede incluir hasta dos
Estas luchas de sangre son tan brutales que pueden campeones.
durar generaciones y hacen que una venganza tileana Místico nómada: Tu banda puede incluir un solo
parezca la discusión de un niño por un juguete místico.
roto. Se trata de un pueblo extraño, con muchas
costumbres y supersticiones extrañas, con el que es
difícil tratar, especialmente para los habitantes del Secuaces
Viejo Mundo, a los que ven con recelo y aversión. Beduinos: Tu banda puede incluir hasta dos
Sin embargo, son maestros de la supervivencia en el beduinos.
desierto y cualquier explorador del Viejo Mundo que
quiera sobrevivir en los implacables desiertos de su Guerreros: Tu banda puede incluir cualquier
tierra necesitará un guía nómada tan sólo para seguir número de guerreros.
con vida. Estas personas resistentes pueden vivir en Esclavos: Tu banda puede incluir hasta cinco
el desierto profundo durante meses viajando de oasis esclavos.
en oasis, navegando con las estrellas y sabiendo cómo
evitar los peores peligros del desierto. Los nómadas
también son temidos como asaltantes y bandidos, ya Experiencia Inicial
que en su cultura, robar es algo justo y recto siempre Un Jeque comienza con 20 de experiencia.
que sea a una tribu rival. El robo dentro de la tribu se
Un Campeón comienza con 8 de experiencia.
trata con la máxima dureza.
Un Místico nómade comienza con 8 de experiencia.
Aunque es raro, algunas tribus nómadas se adentran
ocasionalmente en las Tierras de los Muertos, a Secuaces empiezan con 0 de experiencia.
veces porque se pierden en tormentas de arena.
Generalmente, incluso los nómadas prefieren no
viajar durante mucho tiempo por estas temibles Reglas Especiales
tierras, ya que para ellos son de un pueblo Odio a los muertos vivientes: los hombres de
antiguo cuyos antepasados comerciaban con los Arabia han sufrido mucho a manos (¡o debería ser
nehekharanos antes de la catástrofe. Los cuentos y garras!) de los ejércitos de los Reyes Funerarios de
las canciones se han transmitido de generación en la Tierra de los Muertos. Por lo tanto, los Héroes
generación advirtiendo de la caída de los reinos Árabes odian a todos los No Muertos.
del oeste y de la maldición del que llaman Nagash
el Negro. Por esta razón, rara vez se aventuran a
acercarse a las legendarias ciudades de los Reyes
Funerarios. Sin embargo, a veces, un joven jeque
deseoso de demostrar su valía en los anales de su
pueblo, busca el conocimiento de la Tierra de los
Muertos para poder reclamar un prestigio para sí
mismo y descubrir riquezas incalculables. No hace
falta decir que muchos de estos individuos temerarios
y sus bandas de leales seguidores nunca son vistos de
nuevo...

186
Equipamiento de los Saqueadores de Tumbas
Esta es la lista que emplean los saqueadores de tumbas para elegir sus armas y armaduras.
EQUIPAMIENTO DE GUERREROS EQUIPAMIENTO DE ESCLAVOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga (Jambia)..................................Gratis/2 co Daga (Jambia)..................................Gratis/2 co
Maza.......................................................... 3 co Garrote...................................................... 3 co
Espada (Cimitarra).................................. 10 co Katar.......................................................... 5 co
Lanza....................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Lanza....................................................... 10 co
Mangual................................................... 15 co Armas de Proyectil
Armas de Proyectil Ninguna
Arco Corto................................................. 5 co Armaduras
Arco......................................................... 10 co Escudo....................................................... 5 co
Tufenk..................................................... 15 co
Arcabuz.................................................... 35 co
Armaduras
Escudo....................................................... 5 co
Rodela....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co
Armadura ligera....................................... 20 co

Habilidades de los Saqueadores de Tumbas


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Jeque ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Campeón ✓ - - ✓ ✓ ✓
Místico - - ✓ - ✓ ✓

Habilidades Especiales de los Saqueadores de Tumbas


Los Héroes saqueadores de tumbas pueden utilizar la siguiente tabla de Habilidades en lugar de cualquiera
de las tablas de Habilidades estándar disponibles para ellos.
Gusano de arena impactar en lugar del -1 a impactar por moverse.
El guerrero puede enterrarse en la arena y volverse
Tolerante al clima
casi indetectable. La miniatura puede esconderse en
El guerrero se ha acostumbrado tanto al clima que ya
terreno abierto. No se puede utilizar dentro de los
no le afecta. Las condiciones meteorológicas, como
edificios.
el calor, ya no afectan a este modelo.
Golpear y Correr
El guerrero puede correr y disparar, pero sufre -2 a

187
Heroes
1 Jeque 0-2 Campeones
60 co para reclutar 40 co para reclutar
El jeque es el líder indiscutible de la banda. El Los parientes nobles de la familia del Jeque le son
Jeque es un curtido guerrero que vive en el ardiente fanáticamente leales y le dan el apoyo y el músculo
infierno del desierto y tiene que luchar necesario cuando lo necesita. El Campeón mantiene
constantemente contra bandidos, al resto de la Banda a raya, disciplina a los que han
miembros de tribus rivales y, por ofendido al Jeque, reparte el botín (después de que el
supuesto, contra los malvados No Jeque se haya llevado su parte elegida, por supuesto)
Muertos. A menudo es también el y narra historias alrededor del fuego para asegurar la
jefe de la tribu, respetado y confiado moral de la banda y el respeto hacia él. No hace falta
por sus compañeros. Para todos decir que el Campeón debe ser un duro luchador
los Nómadas la palabra del Jeque es con el fin de predicar con el ejemplo.
ley y obedecen sin rechistar, pues esa es
su costumbre. Sólo en muy raras ocasiones Perfil M HA HP F R H I A Ld
otro miembro de la tribu, de noble cuna, desafía el Campeón 4 4 3 3 3 1 3 1 7
liderazgo del Jeque y entonces se libra un combate
singular para determinar quién tiene el derecho Armas/Armadura: un Campeón puede equiparse
divino de liderar la tribu. con armas y armaduras elegidas de la sección de
Guerreros.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Jeque 4 4 4 3 3 1 4 1 8 0-1 Místico nómade
Armas/Armadura: un Jeque puede equiparse 40 co para reclutar
con armas y armaduras elegidas de la sección de En el pasado lejano los árabes eran famosos por sus
Guerreros. estudios en las artes mágicas, aunque no se sabe si
fueron enseñados originalmente
REGLAS ESPECIALES
por los elfos, como lo fueron los
Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 6” hombres del Viejo Mundo.
o menos del Jeque puede utilizar su atributo de Los sabios de Arabia
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de han dominado un
liderazgo. extraño aspecto
de la magia,
conocido como
Elementalismo,
que se basa en los
cuatro elementos
primarios: tierra,
viento, fuego y agua.
A diferencia de los hechiceros de las ciudades,
ambiciosos y fabulosamente ricos, los místicos de las
tribus nómadas son una especie de chamanes y son
venerados por sus compañeros. Estos eruditos son
parte integrante de la tribu y desempeñan un gran
papel a la hora de guiar y motivar al conjunto.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Místico 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Místico Nómade puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de la
sección de Guerreros.
REGLAS ESPECIALES
Mago: un Místico es un Mago. Utiliza hechizos de
la lista de Magia Elemental. Comienza con un único
hechizo elegido al azar de la lista.

188
Secuaces (reclutados en grupos de 1 a 5)
0-5 Esclavos
15 co para reclutar
La esclavitud está muy extendida en Arabia y, de
hecho, los mercados de esclavos de Al-Haikk o Lashiek
son testimonio de ello. Muchos habitantes del Viejo
Mundo miran a los árabes con mucho desprecio y no
los ven más que como bárbaros. Los nómadas no ven
en los esclavos más que una mercancía. La mayoría de
los esclavos son los cautivos de otras tribus y su vida
0-2 Beduinos es corta y a menudo brutal. A la hora de combatir,
carecen de motivación y son pobres combatientes.
35 co para reclutar
Los beduinos son miembros de tribus nómadas Perfil M HA HP F R H I A Ld
que viven al margen de la vida tribal, al igual que
los propios miembros de la tribu lo hacen con Esclavo 4 2 2 3 3 1 3 1 6
respecto al el resto de la civilización. Solitarios por Armas/Armadura: un Esclavo puede equiparse con
naturaleza, son expertos en la artesanía del desierto armas y armaduras elegidas de la sección de Esclavos.
y son excelentes exploradores y guías para su tribu
o para los forasteros que estén dispuestos a pagar lo REGLAS ESPECIALES
suficiente por sus servicios. Vida de esclavitud: un Esclavo puede ganar
experiencia, pero si saca un resultado de el chico tiene
Perfil M HA HP F R H I A Ld talento, el líder ejecuta al Esclavo y éste es eliminado
de la lista. El resto del grupo puede entonces volver
Beduino 4 3 3 3 3 1 3 1 7
a tirar su avance.
Armas/Armadura: un Beduino puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de la sección de
Guerreros.
REGLAS ESPECIALES
Comerciante del desierto: añade +1 al resultado
cuando busques por Equipamiento/Comercio. Ten
en cuenta que solo obtienes +1 aunque tengas dos
beduinos.

Guerreros
25 co para reclutar
Todos los varones de la tribu son, principalmente,
guerreros; algunos pueden tener talento en la
artesanía del tejido o la herrería de armas, pero todos
son educados desde una edad temprana en el uso
de las armas, principalmente el arco y la cimitarra.
Son gente robusta, acostumbrada a vivir en las duras
condiciones del desierto. También son un pueblo
muy supersticioso y su confianza es muy difícil de
ganar, especialmente para los forasteros. Muchos
son miembros de la familia del jeque y su lealtad es
incuestionable.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Guerrero puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de la sección de
Guerreros.

189
Magia Elemental de los Saqueadores de Tumbas
La magia de los Djinn es un arte raro, casi perdido, entre los hombres. Es el secreto de los Djinn del desierto
profundo y de aquellos Djinn lo suficientemente desafortunados como para ser capturados.

D6 Resultado
1 Cabalgando el Viento Dificultad: 6
Invocando el Elemento Aire, el lanzador se eleva con una cálida brisa, para volver a posarse en otra parte del
campo de batalla.

Este hechizo se lanza al principio de la fase de movimiento del hechicero. Puede mover hasta 12+D6” hacia
cualquier lugar del campo de batalla, ignorando cualquier terreno intermedio; esto cuenta como el movimiento
del lanzador para ese turno. Este hechizo no puede usarse para que el lanzador entre en contacto con un guerrero
enemigo, pero el lanzador puede disparar normalmente (con una penalización de -1 por haber movido).
2 Piel de Piedra Dificultad: 7
Invocando el Elemento Tierra, el lanzador es capaz de hacer que la piel de un guerrero se vuelva tan dura como
la piedra.

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier guerrero amigo en un radio de 6”. El objetivo gana +2 a su salvación
de armadura pero sufre una penalización de -1 a la Iniciativa. El hechizo puede mantenerse cada turno, siempre
que el guerrero afectado permanezca a 6” del lanzador y éste pueda superar una prueba de dificultad. Si el
lanzador está a más de 6” del guerrero afectado en la fase de recuperación, el hechizo no puede mantenerse y
desaparece. Sólo un guerrero puede ser afectado por un hechizo de Piel de Piedra a la vez, aunque el lanzador es
libre de lanzar otros hechizos mientras mantiene la Piel de Piedra.
3 Mano Ardiente Dificultad: 8
Al invocar el Elemento Fuego, una de las manos del lanzador se vuelve ardiente y puede utilizarla para golpear
a sus enemigos.

Este hechizo se lanza al principio de la fase de combate. El hechicero puede sacrificar todos sus ataques normales
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo a Fuerza 5 que cause 2 heridas. Si el guerrero enemigo es golpeado con
éxito, se prende fuego con una tirada de 4+. Este hechizo dura sólo un asalto.
4 Arenas movedizas Dificultad: 6
Al invocar el Elemento Agua, la misma surge de las propias rocas y arenas y convierte el suelo en arenas
movedizas.

Este hechizo se lanza a cualquier guerrero en un radio de 6”. El agua humedece el área a 3” alrededor del guerrero
objetivo. El efecto dura hasta el inicio de la siguiente fase de recuperación del lanzador. Todos los guerreros
dentro de las arenas movedizas deben superar un chequeo de Fuerza o no podrán moverse. Los guerreros en
combate cuerpo a cuerpo no pueden atacar pero pueden defenderse.
5 Tormenta de Magia Dificultad: 9
Al atravesar el tejido mismo de la realidad, el lanzador puede convocar un rayo de energía de magia pura.

El lanzador puede apuntar a cualquier guerrero en un radio de 12”. Si el hechizo se lanza con éxito, el objetivo es
golpeado por un rayo de energía y recibe un impacto de Fuerza 5. Las salvaciones de armadura pueden realizarse
de forma normal.
6 Bendicion de los Elementos Dificultad: 6
El lanzador invoca los elementos del desierto y recurre a la fortuna que pueden otorgar.

En la secuencia posterior a la batalla el jugador puede volver a tirar un dado o modificar un dado en+1/-1. Si el
lanzador fue dejado fuera de combate, este hechizo no puede ser lanzado.

190
Clan Pestilens

Jarod miró hacia la calle... Todo parecía claro. No podía decir el porqué pero estaba seguro de
que alguien, o algo, estaba allí. Tal vez fuera ese extraño olor que rondaba las ruinas del lugar. Se
estremeció, aunque Mordheim parecía tener su propio olor particular, éste le hacía pensar en la
muerte.
Un ruido repentino le hizo levantarse de un salto y hacer que su ballesta apuntara a la calle aún
vacía. Una extraña niebla comenzó a colarse en el ambiente al tiempo que se escuchaban suaves
chirridos. Cuando Jarod dio la voz de alarma, dos figuras se precipitaron hacia él. Vestidos con
capas raídas, empuñaban lo que parecía un incensario con púas. Casi asfixiado por el humo que
brotaba, sacó su ballesta. Entonces, justo antes de que la bola humeante de púas le aplastara el
cráneo, vio dos ojos rojos y brillantes en un rostro skaven plagado de enfermedades.

En el Viejo Mundo, la enfermedad y la peste son un


hecho y muchos culpan a
Eleccion de guerreros
las ratas de propagar el Una banda del Clan Pestilens debe incluir un mínimo
contagio. Tienen más de 3 miniaturas. Empiezas con 500 coronas de oro
razón de la que creen. para formar tu banda. La banda puede tener un
máximo de 15 miniaturas.
Los skaven del clan
Pestilens se deleitan Sacerdote de Plaga: La banda debe incluir un único
con la suciedad Sacerdote de Plaga como líder.
y la inmundicia. Hechicero Pestilens: La banda puede incluir incluir
Fortalecidos por un único Hechicero Pestilens.
la exposición a
enfermedades ni Monjes de Plaga: La banda puede incluir hasta dos
siquiera imaginadas hasta dos Monjes de Plaga.
por la humanidad, Monjes Iniciados: La banda puede incluir hasta dos
utilizan sus hasta dos Monjes Iniciados.
repugnantes
conocimientos Novicios de Plaga: La banda puede incluir cualquier
contra sus número de Novicios de Plaga.
enemigos. Ratas Gigantes: La banda puede incluir cualquier
número de número de Ratas Gigantes.
Rata Ogro: La banda de guerra puede incluir un
único Rata Ogro.

Experiencia inicial
El Sacerdote de Plaga comienza con 20 de
experiencia.
El Hechicero Pestilente y los Monjes de Plaga
comienzan con 8 de experiencia.
Los Monjes Iniciados y los Novicios de Plaga
comienzan con 0 de experiencia.

191
Reglas para la banda de Clan Pestilens por
El Mago

Lista de Equipo del Clan Pestilens


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por el Clan Pestilens para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE HÉROES EQUIPAMIENTO DE SECUACES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Maza.......................................................... 3 co Maza.......................................................... 3 co
Espada..................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Mayal....................................................... 15 co Lanza....................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co
Armas de Proyectil
Alabarda.................................................. 10 co
Honda....................................................... 2 co
Daga de la enfermedad........................... 15 co
Incensario................................................ 40 co
Armas de Proyectil
Honda....................................................... 2 co
Armaduras Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co Armadura ligera....................................... 20 co
Escudo....................................................... 5 co Escudo....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co Casco....................................................... 10 co

Límite máximo de perfil para Skavens


del clan Pestilens
M HA HP F R H I A Ld
3 7 6 4 5 3 5 4 10

Tabla de habilidades del Clan Pestilens


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Sacerdote ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Monje ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Iniciados ✓ ✓ ✓ ✓

192
Armas especiales del Clan Pestilens

Daga de la Enfermedad
15 coronas de oro
Disponibilidad: Rara 8 (solo Skaven)
Esta daga está permanentemente cubierta de una asquerosa y enmohecida capa de supuración verde
que puede infectar a los que son golpeados con terribles enfermedades.
Rango: CaC; Fuerza: usuario
Reglas especiales: +1 salvación por armadura, infección.
+1 salvación por armadura: Una miniatura herida por una daga tiene un bono de salvación de
armadura de +1, o una salvación de armadura de 6+ si no tiene armadura.
Infección: Un 6 natural en una tirada para impactar significa que la miniatura golpeada ha sido
infectada con la enfermedad y que debe realizar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá
una herida automática además del golpe de la daga. Las miniaturas de no muertos y poseídos son
inmunes a esta enfermedad y no realizan chequeo. Una miniatura que blande dos Dagas de la
Enfermedad gana un bono de Ataque de +1 por blandir dos armas y no hay ningún otro efecto,
excepto que las posibilidades de sacar un 6 infeccioso en las tiradas para golpear son mayores.

Incensario
40 coronas de oro
Disponibilidad: Rara 9 (solo Skaven)
El incensario es una bola metálica hueca con pinchos unida a una larga cadena que se balancea como
un mayal. En el interior de la bola arde una esquirla de piedra bruja infestada de peste que emite
humos pestilentes que provoca náuseas a los oponentes y puede convertir al portador del incensario
en un objetivo difícil de alcanzar con disparos.
Rango: CaC; Fuerza: usuario +2
Reglas especiales: Pesada, arma a dos manos, niebla de la muerte.
Pesada: El bono de +2 a la fuerza se aplica sólo al primer turno de combate cuerpo a cuerpo.
Arma a dos manos: Un incensario requiere dos manos para ser usado y el portador no puede usar
un escudo, broquel o arma adicional en combate cuerpo a cuerpo.
Niebla de la muerte: Una miniatura golpeada por el incensario debe realizar un chequeo de
resistencia. Si no lo supera, sufrirá una herida automática además del impacto del incensario. Un
resultado de 6 siempre implica una herida. También la miniatura que porta el incensario debe
hacer un chequeo y sufrirá una herida con un resultado de 6. Las miniaturas de muertos vivientes y
poseídos son inmunes a la niebla de la muerte y no hacen el chequeo. Si la miniatura que empuña
el incensario también tiene los fragmentos de piedra bruja que mejoran la niebla, se convierte en
un objetivo difícil de disparar, y las miniaturas que le apuntan con armas de proyectiles sufren una
penalización de -1 a impactar.

193
Habilidades especiales del Clan Pestilens
Los miembros del Clan Pestilens pueden elegir estas habilidades en lugar de las estándar.

Hambre Negra
Los Skavens pueden invocar a la temible Hambre Negra, la furia de combate que les proporciona
una fuerza y una velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas. El Héroe Skaven
puede declarar al inicio de su turno que utiliza esta habilidad. El Héroe añade +1 Ataque y +1D3” a
su capacidad de movimiento de su perfil de atributos durante todo su propio turno, pero sufrirá 1D3
impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura posible al final del turno.

Portador del Incensario


Sólo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad especial Hambre Negra puede elegir la habilidad
especial Portador del Incensario. Un miembro del Clan Pestilens con esta habilidad se llama Portador
del Incensario. Obtiene la regla especial Frenesí y la única arma que puede usar en combate cuerpo a
cuerpo es un incensario.

Cuerpo Podrido
Un miembro del Clan Pestilens con esta habilidad se ha acostumbrado a los venenos, las enfermedades
y la niebla de la muerte que emanan los incensarios. Ahora es inmune a los venenos y las enfermedades
y, si queda fuera de combate debido a una prueba fallida por blandir un incensario, no tendrá que tirar
por las heridas al final de la batalla, recuperándose automáticamente.

Contagioso
Sólo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad especial Cuerpo Podrido puede elegir la habilidad
especial Contagioso. Una miniatura que inflija una herida en combate cuerpo a cuerpo que deje fuera
de combate al miembro contagiado del Clan Pestilens debe realizar un chequeo de resistencia. Si
no lo supera, ésta sufrirá una herida automática. Un resultado de 6 siempre implica una herida. Las
miniaturas de muertos vivientes y poseídos nunca realizan esta prueba.

Ignorar el Dolor
Sólo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad Fuerza Curtido puede elegir la habilidad especial
Ignorar el dolor. Un miembro del Clan Pestilens con esta habilidad trata las heridas de aturdido”como
derribado.

194
Heroes
1 Sacerdote de Plaga 0-1 Hechicero Pestilens
85 co para reclutar 45 co para reclutar
El Sacerdote de Plaga es uno de los discípulos más El Hechicero Pestilente es un retorcido alquimista,
repugnantes de la corrupta hermandad del Clan siempre en busca de nuevas y más terribles formas
Pestilens. Como líder de una pequeña banda de de contagio, bajo la atenta supervisión de su temible
devotos del Clan, el contagio y la propagación de maestro, la Rata Cornuda.
enfermedades son sus principales objetivos en las
calles de Mordheim. Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 3 3 3 3 1 4 1 6
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: el Hechicero Pestilens puede
5 4 4 4 4 1 5 1 7
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
Armas/Armadura: el Sacerdote de Plaga puede para héroes.
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo REGLAS ESPECIALES
para héroes. Hechicero: un Hechicero Pestilens utiliza la magia
REGLAS ESPECIALES de la Rata Cornuda. Consulta la sección de magia
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6” del para más detalles.
Sacerdote de Plaga puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de 0-2 Monjes de Plaga
liderazgo. 45 co para reclutar
Los Monjes de Plaga se encuentran entre los
miembros más fanáticos y peligrosos del Clan
Pestilens, a ellos se les suele conceder el honor de
entonar el Liturgicus Infecticus en combate.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 4 3 3 4 1 5 1 6
Armas/Armadura: los Monjes de Plaga puede
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
para héroes.

0-2 Monjes Iniciados


20 co para reclutar
Los Monjes Iniciados son jóvenes skavens dedicados
a la disciplina del Clan Pestilens, a la espera de ser
promovidos como verdaderos Monjes de la Peste.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 2 3 2 2 1 4 1 4
Armas/Armadura: los Monjes Iniacidos puede
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
para héroes.

195
Secuaces
Novicios de Plaga 0-1 Rata Ogro
20 co para reclutar 210 co para reclutar
Son el rango más bajo del Clan Pestilens. Infestan Estos horribles monstruos son muy buscados como
las calles de Mordheim, llegando justo antes que los guardaespaldas de los Skavens importantes.
terribles Monjes de la Peste y sus nubes de humos
pestilentes. El sueño de todo Novicio de la Peste Perfil M HA HP F R H I A Ld
es ser elegido algún día para ser Monje, y tener el 6 3 3 5 5 3 4 3 4
privilegio de cantar el Liturgicus Infecticus.
Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta!
Perfil M HA HP F R H I A Ld Las Ratas Ogro nunca utilizan armas ni armaduras.
5 3 3 3 3 1 4 1 5 REGLAS ESPECIALES
Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que
Armas/Armadura: los Novicios de Plaga puede causan miedo.
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
para secuaces. Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez,
a menos que haya un Héroe Skaven a 6” o menos.
Ratas Gigantes Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia.
15 co para reclutar
Grandes: las Ratas Ogro son criaturas enormes,
Ratas gigantes y contagiosas siguen al Clan Pestilens
y ofrecen un blanco tentador para los tiradores.
durante sus batallas.
Cualquier miniatura puede disparar contra una Rata
Perfil M HA HP F R H I A Ld Ogro, incluso si no es el objetivo más cercano.
6 2 0 3 3 1 4 1 4
Armas/Armadura: Ninguna.
REGLAS ESPECIALES
Animales: son animales, por lo que no pueden
adquirir ninguna experiencia.

196
Equipo adicional

Item Coste Disponibilidad


Amuleto de piedra bruja 10 co Rara 5
Fragmentos de piedra bruja que mejoran la niebla 100+D6 x 10 co Rara 9
Liber Bubonicus 200+D6 x 25 co Rara 12
Liturgicus Infecticus 30+2D6 co Rara 8
Pergamino de la rata familiar 25+1D6 co Rara 8
Estandarte del Clan Pestilens 10 co Rara 5

Amuleto de piedra bruja la Pata de Conejo).


El propietario de un amuleto de piedra bruja
puede volver a lanzar un solo dado durante la
Fragmentos de piedra bruja que
batalla o, si no está fuera de combate al final mejoran la niebla
de la partida, un solo dado cuando busque Cuando se ponen dentro de un incensario, estos
fragmentos de piedra bruja (los miembros del fragmentos de piedra bruja tienen la peculiar
Clan Pestilens utilizan este objeto en lugar de característica de hacer que las nubes de humo
pestilente resultantes sean más espesas de lo
habitual. El portador de un incensario que también
tiene algunos fragmentos de piedra bruja que
mejoran la niebla es un objetivo difícil de disparar,
y otras miniaturas sufren una penalización de -1 al
impactar cuando le apuntan con armas de proyectiles
(los miembros del Clan Pestilens usan este objeto en
lugar de la Capa de los Elfos).

Liber Bubonicus
Si una banda de Clan Pestilens incluye un Hechicero
Pestilens, éste puede utilizar el Liber Bubonicus para
aprender permanentemente un hechizo adicional
elegido al azar de la lista de hechizos de la Rata
Cornuda. Un Sacerdote de la Plaga puede usar el Liber
Bubonicus para aprender la magia de la Rata Cornuda
si tiene la habilidad Aptitud Mágica: eso significa que
ganaría la regla especial “Hechicero: es un hechicero
y puede lanzar hechizos de la lista de hechizos de
la Rata Cornuda” y aprendería permanentemente
un hechizo elegido al azar de la lista de hechizos de
la Rata Cornuda. El Liber Bubonicus puede usarse
una sola vez, y una banda no puede tener y usar más
de un Liber Bubonicus en una misma campaña (los
miembros del Clan Pestilens usan este objeto en
lugar del Tomo de Magia).

Liturgicus Infecticus
Un miembro del Clan Pestilens, normalmente un
Monje de Plaga, puede llevar consigo un pergamino
con el sagrado Liturgicus Infecticus inscrito en él.
Este es el canto del Clan Pestilens a favor de las
enfermedades y el contagio. Al principio de
un turno, o justo antes de realizar una
chequeo de retirada, la banda
puede cantar el Liturgicus
Infecticus, y beneficiarse de

197
un bono de
Liderazgo
de +1
hasta el final
del turno. (Los
miembros del Clan Pestilens utilizan
este objeto en lugar del Cuerno de
Guerra).

Pergamino de la rata
familiar
El Pergamino de la Rata Familiar
tiene inscrito un hechizo,
utilizable por un Hechicero
Pestilens tantas veces
como quiera. Si la banda
incluye al menos una Rata
Gigante, el hechizo puede
lanzarse sobre ella antes
de que comience el combate,
transformándola en una Rata
Familiar. Si su Rata Familiar está
a menos de 6’’ , el hechicero
puede volver a tirar una vez
por partida los dados para
superar la dificultad de
un hechizo. Un hechicero
sólo puede tener una
Rata Familiar a la vez,
es un esbirro y cuenta
normalmente para el
número máximo de
miniaturas permitidas
a la banda. Si el
hechicero muere,
su Rata Familiar
vuelve a su forma
de Rata Gigante.
(Los miembros del Clan
Pestilens usan este objeto
en lugar del familiar normal).

Rata Familiar
La Rata Familiar es una Rata Gigante encantada con
el Pergamino de la Rata Familiar. Estandarte del Clan Pestilens
Perfil M HA HP F R H I A Ld Una miniatura en un radio de 12’’ del portaestandarte
de la banda, normalmente un Monje de Plaga o un
6 2 0 3 3 1 4 1 4
Monje Iniciado, puede repetir la tirada por cada
Armas/Armadura: Ninguna. prueba fallida de solo ante el peligro. El báculo
REGLAS ESPECIALES del estandarte del Clan Pestilens cuenta como un
Animal encantado: la Rata Familiar gana experiencia arma a dos manos. Una banda puede tener un solo
como esbirro. Un resultado de 10 - 12 en la tabla estandarte del Clan Pestilens en todo momento. (Los
de avance de secuaz, en lugar de la promoción al miembros del Clan Pestilens utilizan este objeto en
estatus de héroe da como resultado “Lanzamiento lugar del estandarte normal).
de hechizos mejorado: si el hechicero está a menos
de 6’’ de la Rata Familiar, gana una bonificación de
+1 al tirar los dados para superar la dificultad de un
hechizo. Esta habilidad es acumulativa”.

198
Magia de la Rata Cornuda
Esta clase de magia es utiilizada por los Skavens. Es una forma sinisestra de magia que
invoca a la deidad de los Skavens, un odioso dios demoníaco llamado la Rata Cornuda

D6 Resultado
1 Fuego de Disformidad Dificultad: 8
De la extendida zarpa del hechicero Skaven salta una llama verde, que quema a sus víctimas
con una agonía indescriptible.
El hechizo tiene un alcande de 20 centímetros, e impacta a la primera miniatura que se
encuentre en su camino. El hechizo causa 1D3 impactos de Fuerza 4 en su objetivo, y un
impacto de Fuerza 3 en cada miniatura que se halle a cinco centímetros o menos de su
objetivo.
2 Hijos de la Rata Cornuda Dificultad: automático
El hechicero Skaven alza sus zarpas e invoca al Padre de los Skavens para que envíe a sus
sirvientes.
Este hechizo debe ser utilizado antes de que empiece la partida, y sólo puede utilizarse una
vez. Cuando lo lanza, el hechizo convoca a 1D3 Ratas Gigantes, que se sitúan a 15 centímetros
o menos de de él. Este puede lanzar con éxito este hechizo sólo una vez por batalla, y las ratas
desaparecen después de la batalla. No se cuentan a efectos del número máximo de Skavens
que puede haber en la banda.
3 Oleada de Ratas Dificultad: 7
El objetivo del hechizo es atacado por ratas, y en poco tiempo está cubierto de la cabeza a
los pies por decenas de pequeñas heridas sangrantes.
La Oleada de Ratas causa 2D6 impactos de Fuerza 1 en una miniatura situada a 20 centímetros
o menos del lanzador.
4 Furia Negra Dificultad: 8
Con un chasqueante conjuro, el hechicero Skaven se convierte en una monstruosa criatura
semejante a una rata, que ataca con una furia enloquecida.
El hechicero Skaven puede cargar inmediatamente contra cualquier miniatura enemiga
situada a 30 centímetros, ignorando cualquier elemento de escenografía o miniatura que se
encuentre en su camino, y recibe 2 Ataques adicionales y un modificador a la Fuerza de +1
sólo durante esta fase de combate cuerpo a cuerpo.
5 Ojo de la Disformidad Dificultad: 8
iMira en el Ojo de la Disformidad y cae en la desesperación!
Todas las miniaturas en pie en contacto peana con peana con el hechicero Skaven deben
efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, cada una sufre un
impacto de Fuerza 3 y debe huir 5D6 centímetros en dirección contraria al hechicero Skaven,
exactamente igual que si hubiese quedado desmoralizada en la lucha contra más de un
oponente.
6 La Maldición del Brujo Dificultad: 6
El hechicero Skaven señala con una zarpa a uno de sus enemigos y le maldice en el nombre
de la Rata Cornuda.
El hechizo tiene un alcance de 30 centímetros y afecta a una miniatura dentro de ese alcance.
El objetivo debe repetir todas las tiradas de salvación por armadura y para impactar realizadas
durante la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno Skaven, y durante las fases de disparo
y combate cuerpo a cuerpo propias.

199
Los Hijos de Nagarythe

Nagarythe fue antaño uno de los reinos más prósperos las tierras de Ulthuan y al mundo conocido para
y hermosos de las tierras élficas de Ulthuan. Cuando enfrentarse a los Elfos Oscuros (y otras fuerzas
Malekith, el Rey Brujo, y su madre, la hechicera del Caos) y el resto del tiempo luchan por su
Morathi, reinaron en la tierra de Nagarythe y se propia supervivencia. Algunos entran al servicio
consagraron al culto de los dioses del Caos, una del Rey Fénix y se convierten en exploradores y
parte de su pueblo no les siguió. Más tarde, Malekith rastreadores de sus ejércitos. A veces, el Rey Fénix
lideró una rebelión contra el verdadero Rey Fénix, envía a unidades pequeñas de estos guerreros a
y aquellos que no se habían depravado con el culto tierras distantes en misiones especiales para Ulthuan
al Caos permanecieron fieles al trono de Ulthuan como la recuperación de artefactos ancestrales
y emprendieron una guerra secreta, una guerra de abandonados por los Altos Elfos en el Viejo Mundo o
sombras contra el Rey Brujo y sus ejércitos. Cuando sabotean las conspiraciones preparadas por los Elfos
el Rey Brujo fue derrotado, se vio forzado a huir Oscuros. Cuando son enviados a estas misiones,
con sus seguidores y la mayoría de estos “guerreros estas bandas llevan consigo sus adornos militares
sombríos” fueron destruidos, ahogados en el mar que (estandartes, cuernos de guerra e insignias de unidad
rodeaba su tierra debido a la magia del Rey Brujo. que engalanan sus escudos). Esto se debe a que los
Sombríos se enorgullecen de su lealtad para con el
Los habitantes de Nagarythe que sobrevivieron se
Rey Fénix. Otras bandas representan a pequeños
convirtieron en una nación errante, pues iban de un
grupos de guerreros en busca de fortuna… y, aunque
lugar a otro y no eran bienvenidos por el resto de
leales a Ulthuan, no son bien recibidos en su isla
Altos Elfos. Estos “Sombríos” (como eran conocidos
natal. También representan a una familia que tiene
entre el resto de su raza) se ganaron la reputación de
una vendetta personal contra un líder concreto
ser unos guerreros fieros, belicosos y crueles. Esta
de los Elfos Oscuros. Sea por los motivos que sea,
reputación, aunque solo es cierta en parte, separa a los
las bandas de Sombríos ocasionalmente son vistas
sombríos del resto de su raza. Esto, junto a su actitud
tanto recorriendo las tierras del Viejo Mundo como
adusta y su atuendo generalmente oscuro, hace que
explorando las húmedas junglas de Lustria.
los demás Altos Elfos no se sientan tranquilos frente
a ellos. En Ulthuan existen inadaptados y proscritos y Debido a su naturaleza errante, no resulta raro ver
muchos de estos altivos Elfos buscan fortuna fuera de a los Sombríos viajando por las tierras del Imperio
Ulthuan. Pueden considerarse verdaderamente una y, por esta razón, encajan adecuadamente en las
raza “en las sombras”, ya que se encuentran entre la partidas de Mordheim. Sin embargo, el Imperio no
cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la hermosa luz es la única tierra que recorren estos incansables
de los Altos Elfos. guerreros en su ansia de librar al mundo de los
Elfos Oscuros. Como existen nuevos escenarios,
Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a
podrás enviar a tus Sombríos a otras tierras como las
causa de su condición, pero la mayoría de ellos han
húmedas junglas de Lustria en “Ciudades de Oro”.
aceptado su existencia, pues les mueve un deseo de
No es necesario que mantengas a tus Sombríos en
venganza contra el Rey Brujo y su perversa madre.
una sola ciudad, pues son de naturaleza errante.
Los sombríos se unen formando bandas y viajan a
Reglas Especiales
Odio hacia los Elfos Oscuros: todos los guerreros
de una banda de Sombríos (excluyendo a los espadas
de alquiler) sienten odio hacia los Elfos Oscuros.
Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista
que los humanos. Todos los Elfos de una banda de
Sombríos pueden divisar a enemigos escondidos
desde el doble de la distancia que el resto de
guerreros (consulta la página 27 del reglamento de
Mordheim).
Aversión por el veneno: el uso de venenos y drogas
variadas es una de las especialidades de los Elfos
Oscuros. Los Sombríos desaprueban este uso incluso
más que el resto de Altos Elfos. Los guerreros que
forman una banda de Sombríos no pueden usar

200
Una historia de esa antigua y misteriosa raza, los elfos de Ulthuan, transmitida
aquí por el renombrado erudito e ilustrado Markus De Havener.

venenos de ningún tipo. puntos de experiencia.


No perdonan: además del odio que sienten por los Los Tejedores de Sombras
corrompidos de su raza, los habitantes de Nagarythe empiezan con 12 puntos de
tienen una larga historia de luchas contra las fuerzas experiencia.
del Caos. En partidas multijugador, una banda
Todos los Secuaces
de Sombríos nunca puede aliarse con una banda
empiezan con 0 puntos
de naturaleza caótica (como Poseídos, Skavens,
de experiencia.
Hombres Bestia, Elfos Oscuros, etc.).
Tolerantes: debido a su naturaleza de proscritos,
los Elfos de Nagarythe han aprendido a mitigar su
aversión por “razas menores” y, a veces, se unen
a ellos. Una banda de Sombríos puede reclutar
espadas de alquiler siempre que no sean caóticas o
diabólicas (ni Skavens ni Poseídos, Hombres Bestia,
Elfos Oscuros, No Muertos, etc.). Siempre rehúyen la
compañía de un guerrero especializado en el uso de
venenos (no pueden incluir asesinos).

Caracteristicas maximas
Consulta la página 121 del Libro de Reglas de
Mordheim.

Eleccion de guerreros
Una banda de Sombríos debe incluir un mínimo de
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro
que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial.
El número máximo de guerreros permitidos en la
banda nunca podrá superar los 12.

Heroes
Señor de las Sombras: cada banda de sombríos
puede incluir un único Señor de las Sombras, ¡ni
más ni menos!
Caminantes de la Sombra: tu banda puede incluir
hasta tres Caminantes de la Sombra.
Tejedores de Sombras: tu banda puede incluir un
único Tejedor de Sombras.

Secuaces
Guerreros Sombríos: tu banda puede incluir
cualquier número de Guerreros Sombríos.
Novatos Sombríos: tu banda puede incluir cualquier
número de Novatos Sombríos.

Experiencia inicial
Un Señor de las Sombras empieza con 20 puntos
de experiencia.
Los Caminantes de la Sombra empiezan con 12

201
Tabla de habilidades de los sombrios
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Señor
de las ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Sombras
Caminante
de la ✓ ✓ ✓ ✓
Sombra
Tejedor de ✓ ✓ ✓ ✓
Sombras

Lista de equipo de los sombrios


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Sombríos para escoger sus armas.
EQUIPAMIENTO DE LOS SOMBRIOS Armaduras
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Casco....................................................... 10 co
Daga................................................Gratis/2 co Armadura ligera....................................... 20 co
Espada..................................................... 10 co Escudo....................................................... 5 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Armadura de Ithilmar*............................ 60 co
Lanza....................................................... 10 co Misceláneo
Arma de Ithilmar*............................. precio x2 Estandarte de Nagarythe*....................... 75 co
Armas de Proyectil Cuerno de guerra de Nagarythe*............ 25 co
Arco......................................................... 10 co Capa élfica............................................... 75 co
Arco largo................................................ 15 co Vino élfico*............................................. 50 co
Arco élfico............................................... 35 co Piedras rúnicas élficas*........................... 50 co

* Solo héroes. Estos costes especiales representan la relativa abundancia de estos objetos en
Ulthuan; cuando quieras adquirir estos objetos en Mordheim (o Lustria), el coste para los
Sombríos es el mismo que para otras bandas. No es necesario efectuar tiradas para buscar estos
objetos cuando se trata de tu banda de Sombríos inicial.

Nuevo equipo Piedras Coste: 50 + 2D6 co/Raro 11


rúnicas élficas
Vino élfico Coste: 50 + 3D6 co/Raro 10
Los magos altos elfos son conocidos como los
Los vinos elficos son conocidos como los mejores del maestros de la magia defensiva. Para potenciar aún
mundo, e incluso se rumorea que poseen cualidades más esta habilidad, han desarrollado varias runas
magicas. Un buen vino elfico puede dispersar las místicas de poder, que a menudo graban sobre
dudas y miedos, y dejar una sensacion de bienestar piedras semipreciosas porque les ayudan a reforzar
general en un guerrero sus defensas mágicas.
Una banda de Sombríos que beba vino élfico antes Un mago que disponga de piedras rúnicas élficas
de una batalla, será inmune al miedo durante toda puede tratar de dispersar un hechizo que se haya
la batalla. lanzado con éxito sobre él mismo u otro miembro
(Solo guerreros sombríos, un único uso) de su banda. Para dispersarlo, el mago efectúa una
tirada contra el valor de Dificultad del hechizo (la
Hechicería no ayuda aquí). Si tiene éxito, el hechizo

202
no produce efecto alguno. Si no supera la tirada, el Capa Élfica Coste: 75 + 1D6x10 co/Raro 12
hechizo funciona normalmente.
Como los Sombríos proceden de Ulthuan, tienen
(Solo tejedores de sombras). acceso a objetos que rara vez son vistos por otras
razas.
Estandarte de Coste: 75 + 3D6 co/Raro 9
Nagarythe Familiar Coste: 20 + 1D6 co/Raro 8
Mientras muchas bandas de Sombríos suelen vagar, Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no
algunas representan a grupos que han sido enviados están bien vistos por la mayoría de personas, que
desde Ulthuan en misión especial para el Rey Fénix. no pueden concebir -y menos entender- su gran
Estas bandas se asemejan más a unidades militares poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas con
que a bandas independientes de guerreros. Por esta animales en vez de con “seres con sentimientos”.
razón suelen conservar la insignia de su unidad y otros A veces se establece un vínculo mágico entre uno
adornos militares como el estandarte de la unidad. de estos animales y el hechicero hasta el punto de
Los colores de una unidad tienen un significado, que el hechicero empieza a ver a través de los ojos
particularmente cuando los guerreros de la unidad del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros
no tienen una tierra natal. Una banda de Sombríos en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de
normalmente hace su estandarte a mano; el coste y familiares dependiendo del medio ambiente que
la rareza representan la dificultad de encontrar los los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras
materiales adecuados para el estandarte (finas sedas tienden a favorecer a animales de tonos oscuros
e hilo de oro). que pueden desvanecerse en las sombras junto
El estandarte de Nagarythe sirve como segundo a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con
punto de reagrupamiento para la unidad (el Señor pelajes oscuros). Independientemente de su forma,
de las Sombras es el primero, cosa que se representa los familiares no son componentes normales de su
mediante su habilidad de líder). Los miembros de especie, sino más bien criaturas que de algún modo
una banda de Sombríos que se encuentren a una se han hecho afines a los vientos de la magia.
distancia de hasta 6” del estandarte superan los Los familiares no pueden adquirirse como equipo
chequeos de liderazgo que deban efectuar contra un normal. El coste para “adquirir” un familiar
atributo de Liderazgo de 10. Además, si el estandarte representa el coste de los materiales necesarios para
es capturado por el enemigo (si la miniatura invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con
portadora del estandarte queda fuera de combate), él; y el nivel de rareza representa las oportunidades
todos los componentes de la banda estarán sujetos de que el ritual realmente funcione. El coste del
a furia asesina durante el resto de la partida y no animal debe pagarse si se efectúa una tirada de
podrán retirarse voluntariamente. Recuerda que disponibilidad, independientemente de si se tiene
estos efectos (Liderazgo 10 y furia asesina) no o no éxito. Además, solo los hechiceros pueden
afectan a los espadas de alquiler que haya reclutado intentar “encontrar” un familiar. Si se supera la
la banda; solo los Sombríos (incluyendo los héroes tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo
sombríos) se ven afectados. Una miniatura que porte si quieres en la misma peana del hechicero, pues
un estandarte debe tener libre una de sus manos se considera parte de su equipo. También puedes
para poder llevarlo, por lo que no puede llevar colocarlo a su lado en otra peana (de hecho, la
armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a mayoría de familiares de Games Workshop se venden
dos manos. Un estandarte puede usarse en combate por separado), pero, en cualquier caso, el familiar
cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa debe encontrarse siempre peana con peana con la
las reglas para lanzas, pero con un modificador de -1 del mago y es ignorado a efectos del juego (es decir,
en las tiradas para impactar). no puede atacar a miniaturas enemigas ni tampoco
Solo Guererros Sombríos (y solo puede adquirirse ser atacado, interceptar atacantes, aumentar el
una vez que la banda se haya formado). tamaño de la peana del mago, etc.) excepto por lo
que indicamos a continuación.
Cuerno de guerra Coste: 25 + 1D6 co/Raro 6
Un mago acompañado de un familiar puede repetir
de Nagarythe
una tirada no superada al lanzar un hechizo por
Similar al estandarte de Nagarythe. Las unidades de turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda
Sombríos de Mordheim suelen incluir un cuerno de tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo
guerra que les ayuda a la hora de reagruparse (recuerda que nunca puede repetirse una segunda
Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse tirada).
sonar una vez por batalla al inicio de cualquiera Solo pueden usarlo los magos (no incluye los
de los turnos de los Sombríos. Hasta el inicio del personajes que pueden utilizar plegarias). Recuerda
siguiente turno, toda la banda de Sombríos tendrá que, a diferencia de muchos objetos citados
un +1 al atributo de Liderazgo (hasta un atributo anteriormente, el familiar se considera un objeto de
de Liderazgo máximo de 10). El cuerno de guerra equipo que puede incluir cualquier banda con un
puede hacerse sonar justo antes de que la banda hechicero (¡si logra invocarlo con éxito, claro está!).
deba efectuar un chequeo de retirada.
Solo Guerreros Sombríos.

203
Heroes
-
1 Senor de las sombras 0-3 Caminante de las Sombras
70 co para reclutar 45 co para reclutar
El título de Señor de las Sombras es un título muy El siguiente en la cadena de mando tras el Señor
honorable entre estos Elfo. Se les concede a aquellos de las Sombras es el Caminante de las Sombras. Se
que han luchado en las guerras de la sombra por tanto considera que estos guerreros se han hecho amigos
tiempo que llegan a dominar la mismísima oscuridad de la oscuridad y, aunque todavia no la dominan,
desde la cual pelean. A menudo, los capitanes de una esta los ayuda cuando lo solicitan. Los Caminantes
banda de Sombríos suelen ser antiguos miembros de de las Sombras son veteranos avezados en la guerra
la nobleza de Nagarythe y reciben el honorable título contra los Elfos Oscuros. Son expertos rastreadores
de “Señor de las Sombras”. Estos guerreros altivos y y cazadores y los mejores tenientes en los que
hábiles suelen organizar bandas pequeñas con sus puede confiar el capitán de la banda, el Señor de las
seguidores ya que prefieren buscar una vida apartada Sombras.
de la dudosa caridad y las miradas desagradables de
los habitantes de Ulthuan. Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 5 4 3 3 1 6 1 8
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: los Caminantes de las Sombras
5 5 5 3 3 1 6 1 9
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
Armas/Armadura: los Señores de las Sombras de entre la lista de equipo de los Sombríos.
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
de entre la lista de equipo de los Sombríos. 0-1 Tejedor de sombras
REGLAS ESPECIALES 55 co para reclutar
Jefe: cualquier guerrero a 6” o menos del Señor de La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes naturales para
las Sombras puede utilizar su atributo de Liderazgo la magia y a los que demuestran un mayor desarrollo
en vez del suyo propio. de estas aptitudes se les enseña a controlar los vientos
de la magia a su voluntad. Los Tejedores de Sombras
son los magos de Nagarythe. Debido a la naturaleza
de su guerra eterna contra los Elfos Oscuros, los
magos de Nagarythe tienden a especializarse en la
magia de las sombras para ocultar su presencia y
confundir al enemigo. De hecho, el título de Tejedor
de Sombras se debe a la naturaleza de su magia… y,
al igual que un sastre hábil, el Tejedor de Sombras
atrapa los hilos de las sombras y los convierte en
formas.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 4 4 3 3 1 6 1 8
Armas/Armadura: los Tejedores de Sombras pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de equipo de los Sombríos, pero no pueden
lanzar hechizos si llevan armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Hechiceros: el Tejedor de Sombras es un hechicero
y puede utilizar la lista de Magia de las Sombras.

204
Secuaces
Guerreros Sombrios Novatos Sombrios
35 co para reclutar 25 co para reclutar
La mayoría de los guerreros de una banda de Se trata de Sombríos que todavía no se han curtido
Sombríos son veteranos de, al menos, una batalla como guerreros librando alguna batalla. A menudo,
que han perdido algún ser querido por la mano suele tratarse de primos jóvenes que acaban de
depravada de los Elfos Oscuros. abandonar Ulthuan. Debido a su dura existencia, la
transición de Novato a Sombrío suele ser muy rápida.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 4 4 3 3 1 6 1 8 Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 3 3 3 3 1 5 1 7
Armas/Armadura: los Guerreros Sombrios pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre Armas/Armadura: los Novatos pueden equiparse
la lista de equipo de los Sombríos. con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
equipo de los Sombríos.

Habilidades Especiales de los sombrios


Los Héroes Sombríos pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de
Habilidades normales.

Infiltracion Fuerza inusitada


Se trata de la misma habilidad de los Skavens. La Fuerza del Sombrío es realmente inusitada para
tratarse de un Elfo y es capaz de realizar hazañas
Ver en las sombras que requieren una fuerza poco común entre
Los sentidos del guerrero se han desarrollado mucho los habitantes de Ulthuan. Un guerrero con esta
por el gran número de años que ha pasado caminando habilidad puede escoger habilidades de la Tabla de
entre las sombras. Si dispone de movimiento para Fuerza. Esta habilidad no puede ser adquirida por
alcanzarlos, el guerrero puede repetir su tirada para los Tejedores de Sombras y tampoco puede haber
efectuar una carga contra oponentes que no puede más de dos Elfos en la banda con esta habilidad.
ver (en lugar de las 4” habituales).
Maestro de las runas
El Tejedor de Sombras ha aprendido a aprovechar
el poder de las runas de los altos elfos a un nivel
que muy pocos magos han logrado (consulta la
descripción de las piedras rúnicas élficas). Al usar
runas élficas, el mago obtiene un bonificador de +
1 a su tirada para dispersar un hechizo. Además, el
mago puede inscribir runas élficas en las armas o la
armadura de un guerrero de la banda. Gracias a ello,
una vez por batalla este componente de la banda
Ocultarse en las sombras puede repetir una tirada de salvación por armadura
Con el tiempo, los Sombríos han aprendido a no superada o una tirada para parar. Al acabar la
quedarse inmóviles en un lugar y permanecer batalla, la runa pierde su poder y debe rehacerse.
totalmente indetectables, incluso para los agudizados Esta habilidad solo pueden obtenerla los Tejedores
sentidos de los Elfos Oscuros. Un guerrero enemigo de Sombras.
que trate de detectar a un Sombrío que esté oculto
debe reducir a la mitad su atributo de Iniciativa antes
de proceder a medir la distancia.

Tirador apostado
Los largos años de guerrilla contra los Elfos Oscuros
han enseñado a los Sombríos a atacar saliendo desde
las sombras sin ser vistos. Si está escondido, un
guerrero con esta habilidad puede disparar o lanzar
hechizos y permanecer escondido.

205
Magia de las sombras
Los Tejedores de Sombras utilizan una extraña mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta
Magia tradicional de los magos de la Torre de Hoeth.
Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuación especifican que el objetivo debe hallarse a
una determinada distancia de "un muro". No se trata literalmente de restringir esta distancia únicamente a los
muros, sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografía que pueda ocultar una figura humana.

D6 Resultado
1 Pozo de Sombras Dificultad: 7
El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prácticamente imposible
distinguir a alguien.

Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 6” ocultarse, exactamente
igual que si hubiese un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse
incluso después de efectuar un movimiento de marcha. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el
área del hechizo. Además, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura
frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.
2 Las Sombras Vivientes Dificultad: 7
Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su víctima.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a cualquier miniatura enemiga que se halle a una distancia de
hasta 12” de él y hasta 2” de un muro. El objetivo sufre un único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de
salvación por armadura.
3 Alas de la noche Dificultad: 6
Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El Tejedor de Sombras
desaparece y reaparece en un cercano lugar en sombras.

Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 2” de un muro.
Instantáneamente, se mueve hasta un lugar a una distancia máxima de 12” que también esté a 2” de un muro.
Si al moverse entra en contacto con una miniatura enemiga, se considera que el Tejedor de Sombras efectúa un
movimiento de carga en la primera ronda de combate.
4 Capa de Oscuridad Dificultad: 7
El Tejedor de Sombras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos más agudos es capaz
de percibirlo.

Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga),
tampoco puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla así lo quiere (y, si no
lo hace, los guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta
que el Tejedor de Sombras efectúa un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en
combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar.
5 Vínculo de Sombras Dificultad: 9
Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura enemiga dejándola
indefensa a merced del Tejedor de Sombras.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 24”
del Tejedor y a 2“ de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un chequeo de fuerza con
2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de
Sombras sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo
los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida.
6 Escudo de Sombras Dificultad: 7
Las sombras se congelan y se convierten en una barrera sólida que se sitúa delante del Tejedor de Sombras o
de uno de sus camaradas protegiendo el objetivo de los ataques enemigos.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre un componente de su banda a una
distancia de hasta 12”. El objetivo obtiene una tirada de salvación por armadura de 5+ que no se ve modificada
por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del Tejedor de
Sombras.

206
Barbaros del Caos
Viven en Espadas de Alquiler: Los Bárbaros del Caos
tribus y adoran a sólo pueden contratar a los siguientes Espadas
extraños dioses de Alquiler: Luchadores de Pozo, Ogros,
olvidados por el Chamanes Nórdicos y Asesinos Imperiales,
mundo civilizado. además de cualquier otra Espada de Alquiler que
S o n grandes guerreros especifique que puede ser contratada por los
y se esfuerzan sin cesar por ganarse la Bárbaros del Caos. Las Brujas y los Hechiceros
confianza de sus dioses protectores. Algunos pueden ser contratados excepto por bandas que
de los jefes más ambiciosos dirigen sus bandas incluyan guerreros con la Marca de Arkhar.
hacia el sur, a las Tierras Fronterizas de Catai,
dejando a su paso rastros sangrientos, todo ello Eleccion de guerreros
por la gloria de sus dioses oscuros. Una banda de Bárbaros del Caos debe de estar
La extensión fría y estéril de las grandes estepas compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones
del norte es el hogar de feroces pueblos nómadas, de 500 coronas de oro para organizarla. El
de los cuales los más grandes y temidos son los número máximo de miniaturas nunca podrá
Kurgan al oeste y los Hung al este. Estos pueblos superar los 15.
se dividen a su vez en muchas tribus enfrentadas, Caudillo: tu banda debe de elegir un Caudillo,
siendo unas más bárbaras y sanguinarias que ¡Ni más, ni menos!
otras. Vidente: tu banda puede incluir hasta un único
Vidente.
Reglas especiales Condenado: tu banda puede incluir un único
Un aspirante a seguidor del caos siempre es Condenado.
observado por los ojos vigilantes de los dioses Campeones: tu banda puede incluir hasta dos
oscuros, que recompensan generosamente a los Campeones.
triunfadores pero castigan duramente a los que Bárbaros del Caos: tu banda debe incluir entre
fracasan. Tira 2D6 después de cada batalla. uno y cualquier número de Bárbaros del Caos.
Sabuesos del Caos: tu banda puede incluir
Engendro del Caos: Si has perdido la batalla
cualquier número de Mastines del Caos.
anterior, añade +1 a la tirada por cada uno de
Engendro del Caos: tu banda puede incluir un
tus Héroes que haya quedado fuera de combate
único Engendro del Caos.
durante la batalla. Con un total de 12 o más, el
líder de la banda se convierte en un engendro
del Caos (ver reglas más abajo). Su experiencia, Experiencia inicial
habilidades, heridas y equipo se pierden. Un Caudillo comienza con 20 puntos de
experiencia.
Si la banda ya incluye un Engendro del Caos, el
Un Vidente comienza con 8 puntos de
líder condenado simplemente se borra. Nunca
experiencia.
puede haber más de un Engendro del Caos en
Los Campeones comienzan con 8 puntos de
una misma banda. La regla del Ojo de los Dioses
experiencia.
Oscuros no tiene efecto si el líder de la banda no
Un Condenado comienza con 8 puntos de
participó en la batalla anterior.
experiencia.
Marca del Caos: Si has ganado la batalla Los secuaces comienzan con 0 puntos de
anterior, añade +1 por cada miniatura enemiga experiencia.
que el líder haya dejado fuera de combate. Con
un total de 12 o más puedes elegir una Marca Incremento de atributos
del Caos para el líder ganador (ver Marcas de los
Dioses Oscuros más abajo). Perfil M HA HP F R H I A Ld

Tan pronto como el líder reciba una Marca del Bárbaro 4 7 7 4 4 3 7 4 9


Caos a través de la regla especial Ojo de los Los bárbaros con la habilidad Elegidos del Caos
Dioses, esta prueba ya no se realiza - hasta que el utilizan el perfil máximo de los Guerreros del
líder abandone la banda, en cuyo caso el nuevo Caos:
líder debe probarse a sí mismo ante los Dioses
Oscuros de la misma manera que lo hizo su Perfil M HA HP F R H I A Ld
predecesor. Guerrero 4 8 8 5 5 3 8 5 9

207
Lista de equipo de los Barbaros del Caos
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Bárbaros del Caos para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE HÉROES EQUIPAMIENTO DE SECUACES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Martillo...................................................... 3 co Martillo...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Alabarda.................................................. 10 co Lanza....................................................... 10 co
Mangual................................................... 15 co Mangual................................................... 15 co
Látigo con Púas....................................... 15 co Mayal....................................................... 15 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Armas de Proyectil
Mayal....................................................... 15 co
Hachas Arrojadizas.................................. 15 co
Gran Hacha............................................. 25 co
(tratar como cuchillos arrojadizos)
Armas de Proyectil
Armaduras
Ninguna
Armadura ligera....................................... 20 co
Armaduras
Escudo....................................................... 5 co
Armadura ligera....................................... 20 co Casco....................................................... 10 co
Armadura pesada.................................... 50 co
Escudo....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co

Tabla de habilidades de los Barbaros del Caos


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Caudillo ✓ ✓ ✓ ✓
Vidente ✓ ✓ ✓
Campeon ✓ ✓ ✓
Condenado ✓ ✓ ✓

Habilidades especiales de los Barbaros del Caos


Elegido de Caos un ataque adicional contra otra miniatura en
contacto peana con peana. Requiere la habilidad
El Héroe ha sido considerado digno del servicio Fortachón.
de su dios. Utiliza el perfil máximo de los
Guerreros del Caos y la lista de equipo de Héroe.
Mutante
Cuerpo tatuado El Héroe puede comprar una mutación. Ver la
sección de Mutaciones de los Poseídos en las
Sólo el líder de la banda puede tener esta reglas especiales. Los héroes con la Marca de
habilidad. El efecto de la regla especial Ojo de los Onogal pueden elegir una Bendición de Nurgle
Dioses (de convertirse en un Engendro del Caos en su lugar, excepto la Marca de Nurgle. Ten en
o recibir una Marca) ocurre con un resultado de cuenta que, a diferencia de otras habilidades, los
10+ en lugar de 12+ solamente. Ten en cuenta Héroes Bárbaros pueden tomar esta habilidad
que para los líderes nórdicos menos favorecidos más de una vez.
es 11+.

Golpe demoledor Corazon de guerrero


Sólo el líder de la banda puede tener esta
Siempre que el Héroe deje fuera de combtate habilidad. Puede repetir cualquier chequeo de
a una miniatura enemiga usando un arma retirada fallida y es inmune a las pruebas de
de dos mano, puede hacer inmediatamente miedo y de solo contra el peligro.

208
Heroes
1 Caudillo barbaro 0-2 Campeones
95 co para reclutar 45 co para reclutar
El caudillo es el bruto jefe de la banda. Dirige Los campeones son los guerreros más fuertes y
a su tribu a través de constantes guerras y aguerridos de la tribu. Luchan constantemente a
derramamientos de sangre en un intento de la espera de que llegue el día en que su dios los
ganar la bendición de sus caprichosos dioses. juzgue como dignos de su servicio.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 5 3 4 4 1 5 1 8 4 4 3 4 3 1 4 1 7
Armas/Armadura: el Caudillo puede equiparse Armas/Armadura: los Campeones puede
con armas y armaduras elegidas de la lista de equiparse con armas y armaduras elegidas de la
equipo para las Héroes. lista de equipo para las héroes.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6” del 0-1 Condenado
Caudillo puede utilizar su atributo de Liderazgo 55 co para reclutar
cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Un siervo de un dios oscuro que haya sido lo
suficientemente insensato como para alejarse
0-1 Vidente de su patrón está condenado para siempre.
Si el traidor recurre a otro dios en busca de
45 co para reclutar
ayuda, a menudo se libra de la muerte, pero
Un vidente es el consejero del caudillo, ya que
sufre un destino mucho peor. El siervo sufre
su dios le comunica su voluntad a través de sus
constantes mutaciones a manos de su antiguo
visiones y sueños. Los demás miembros de la
dios, pero mantiene vestigios de su humanidad,
tribu ven la conexión del vidente con los dioses
ya que su nuevo dios compensa las mutaciones
como un gran don que debe ser respetado y
restaurando o alterando la forma del siervo. .
temido a partes iguales.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 D6 3 D6 D6 1 4 D3 8
4 4 3 3 3 1 4 1 8
Armas/Armadura: el Condenado no utiliza
Armas/Armadura: el Vidente puede equiparse
equipo (ver la regla especial de Destino más
con armas elegidas de la lista de equipo para las
abajo) pero lucha sin penalizaciones.
héroes.
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES
Inconsistente: el cuerpo del Condenado muta
Hechizero: un Vidente es un Mago y
permanentemente. Los atributos variables HA, F,
puede utilizar la Magia del Caos
R y A se determinan siempre que sea necesario,
como se detalla en la sección de
una vez cada turno.
Magia.
Miedo: su aspecto antinatural causa temor.
Marca del Caos: el Vidente
obtiene una Marca Experiencia: en vez de aumentar uno de sus
del Caos cuando atributos variables, el jugador hace una tirada
es reclutado, y asi en su lugar. Si el jugador está satisfecho con el
determina el tipo resultado, puede fijar el atributo en ese número.
de magia que En caso contrario, el atributo sigue siendo variable
utiliza. Puede (y el avance se pierde). Los atributos máximos
tener la Marca de de los Bárbaros pueden ser superados debido a
la Serpiente, la la naturaleza especial de los Condenados, y esto
Marca del Cuervo, se traslada a cuando el jugador desea fijar un
la Marca del Águila, atributo en lugar de mantenerlo al azar.
la Marca de Arkhar o la
Destino: Una vez fijados todos los atributos
Marca del Caos Indiviso.
variables, el Condenado puede utilizar armas,
armaduras y equipo diverso como de costumbre.
Pero, si tiene 90 de Experiencia y todavía tiene
atributos variables, se convierte en un aterrador
Engendro del Caos. Si la banda ya está formada
por un engendro, el guerrero condenado se
adentra en los páramos para no volver a ser visto.

209
Secuaces
Barbaros del Caos por sus dioses y se han convertido en terroríficos
mutantes.
35 co para reclutar
Los bárbaros del caos son personajes salvajes e Perfil M HA HP F R H I A Ld
incivilizados que buscan batallas y derramamiento
2D6 3 0 4 5 3 2 D6+1 10
de sangre. Forman la mayor parte del séquito del
jefe. Armas/Armadura: Ninguna. Los engendros
del Caos luchan con garras, tentáculos y otras
Perfil M HA HP F R H I A Ld extremidades.
4 4 3 3 3 1 4 1 7 REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: el Bárbaros del Caos puede Ataques especiales: tira al principio de cada fase
equiparse con armas y armaduras elegidas de la de combate cuerpo a cuerpo para determinar el
lista de equipo para las secuaces. número de ataques del engendro para esa fase.
Miedo: los engendros son blasfemias
0-5 Sabuesos del Caos repugnantes y naturalmente revulsivas por lo
15 co para reclutar que causan miedo.
Los Sabuesos del Caos son criaturas titánicas, Movimiento especial: El engendro mueve
parecidas a los mastines, que son increíblemente 2D6” en línea recta en cada una de sus fases
peligrosas en el combate. de movimiento. Antes de hacerlo, su jugador
Perfil M HA HP F R H I A Ld
puede girarlo para darle la dirección. No dobla
su movimiento para cargar, sino que si su
7 4 0 4 3 1 3 1 5 movimiento le lleva a entrar en contacto con una
Armas/Armadura: Ninguna. Aparte de sus miniatura, cuenta como si cargara y se enfrenta a
colmillos y su mal genio, los Sabuesos no tienen esa miniatura en combate cuerpo a cuerpo.
armas y pueden luchar sin ninguna penalización. Psicologia: Los engendros superan
REGLAS ESPECIALES automáticamente cualquier prueba de Liderazgo
Animales: los Sabuesos son animales, por lo que se les pida.
tanto nunca ganan experiencia. Sin cerebro: Los Engendros del Caos son
criaturas enloquecidas y, por tanto, no ganan
0-1 Engendro del Caos experiencia.
180 co para reclutar Grandes: Los Engendros del Caos son enormes
Los Engendros del Caos son antiguos Campeones criaturas tentaculares y cuentan como Criatura
del Caos que han sido demasiado favorecidos Grande según las reglas de disparo.

Equipo especial de los Barbaros del Caos


Gran hacha Latigo con puas
25 coronas de oro 15 coronas de oro
Disponibilidad: Raro 8, Héroes con la habilidad Disponibilidad: Raro 9, Héroes solamente.
Elegidos del Caos solamente.
Rango Fuerza Regla Especial
Rango Fuerza Regla Especial
Chasquido, no puede
Dos manos, golpea CaC Usuario
CaC Usuario+2 pararse, enfurecer
último, borde filoso
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES Chasquido: ver látigo de acero (ver Revisión de
Golpea último: las grandes hachas son tan las Reglas de Mordheim).
pesadas que la miniatura que las utiliza siempre No puede pararse: una miniatura atacada por
golpea en último lugar, incluso cuando carga, a un látigo con púas no puede hacer paradas con
no ser que tenga la habilidad Fortachón. espada o una rodela.
Borde filoso: una Gran Hacha tiene un Enfurecer: el Héroe puede usar su látigo para
modificador de salvación extra de -1, por lo que hacer que los Sabuesos carguen salvajemente.
una miniatura con F4 que utilice un Hacha Caos Mientras el Héroe no esté trabado en un combate
tiene un modificador de salvación de -2 en el cuerpo a cuerpo, todos los Sabuesos del Caos en
combate cuerpo a cuerpo. un radio de 4” ganan +1 de ataque.
210
Marcas de los Diosos Oscuros
La regla especial Ojo de los Dioses puede permitir al líder de la banda elegir una Marca de los Dioses
Oscuros. A excepción de la Marca del Caos Absoluto, nunca puede haber dos miniaturas en la banda
con Marcas diferentes. Al ser reclutados, los Videntes eligen su Marca cuando, a pedido de la tribu,
se conectan con su dios. Un Vidente que se convierte en líder al mismo tiempo tiene que elegir la
Marca de su patrón asociado cuando es recompensado a través del Ojo de los Dioses.

Marca del Caos Absoluto con los demonios y su deidad todopoderosa


a través de visiones. Realiza una prueba de
Un Héroe con esta marca cree en el Caos en Liderazgo cada vez que un Padre de Sangre deje
su forma más pura en lugar de la división en fuera de combate a un enemigo en un combate
cuatro Dioses del Caos. cuerpo a cuerpo. Si la prueba se supera, añade
Líder: todos los miembros de la banda dentro +1 a la Habilidad de Armas, la Fuerza, la
del radio de la regla del líder (6” normalmente y Resistencia o la Iniciativa del sacerdote de guerra
12” con Lengua de Batalla) pueden repetir todas hasta el final de la batalla. Cada característica
las pruebas de Ld falladas. puede aumentarse sólo una vez de esta manera.
Vidente: con el Vidente del Caos Absoluto Un Sacerdote de Sangre puede tomar habilidades
como líder espiritual de la tribu, la banda puede de Fuerza además de las que normalmente están
incluir de 0 a 3 Gors (ver Hombres Bestia en el disponibles para un Vidente.
Suplemento Imperio en Llamas) que cuentan
para el máximo de 15 miembros. Vuelve a tirar Marca de Onogal el cuervo
todos los resultados de “El muchacho tiene Onogal el Cuervo es el Señor de la Decadencia
talento” por ellos. que desata la pestilencia sobre el mundo. Por
Un Vidente del Caos Absoluto utiliza los Rituales ello, sus seguidores son casi completamente
del Caos (ver libro de reglas de Mordheim). inmunes a las enfermedades y a las heridas
graves.
Marca de Tchar el Aguila Líder: El Héroe obtiene +1 R y puede volver
Tchar el Gran Águila es el Cambiador de a tirar en la tabla de Heridas Graves una vez.
los Caminos. Él es el Maestro de la energía Además, es inmune al veneno.
siempre cambiante conocida como magia y sus Vidente: El Vidente utiliza los Rituales de Nurgle
seguidores son hábiles practicantes de las artes (ver p. 65 en el Suplemento Imperio en Llamas).
arcanas. Sin embargo, sustituye el primer hechizo de la
Líder: el Héroe es capaz de lanzar hechizos e lista por el Toque de Onogal como se describe a
inmediatamente aprende un hechizo al azar de continuación.
los Rituales de Tchar. Sin embargo, sufre -1 en Un Vidente de Onogal es inmune al veneno.
todas las tiradas de Dificultad a menos que haya
sido un mago antes.
Marca de Shornaal la serpiente
Vidente: un Vidente de Tchar domina la Shornaal la Serpiente es el Príncipe Oscuro del
poderosa hechicería. El hechicero comienza Caos. El Señor del Placer es el patrón de todas
con dos hechizos de los Rituales de Tchar. Uno las cosas bellas y seductoras.
puede ser elegido libremente, el segundo es se
determina al azar. Líder: Las miniaturas enemigas que no son
inmunes a psicología no pueden atacar al Héroe
Marca de Arkhar el Perro en combate cuerpo a cuerpo a menos que
superen una prueba de Ld con 3D6, descartando
Arkhar el Perro es el Dios de la Guerra. Es el resultado D6 más bajo. Si la tirada es fallida,
adorado en el campo de batalla por sus estas miniaturas son golpeadas automáticamente
guerreros que derraman sangre en su nombre, en combate cuerpo a cuerpo. Una vez superada,
cargando contra sus enemigos con el grito de no tienen que volver a hacer la prueba mientras
guerra “¡Sangre para el Dios de la Sangre!” dure la batalla. Ten en cuenta que la regla Sangre
Líder: el Héroe está sujeto al frenesí a partir Fría de los Hombres Lagarto no puede aplicarse
de ahora. Además, cualquier hechizo que tenga a este efecto.
como objetivo al Héroe falla con una tirada de Vidente: Un Vidente de Shornaal utiliza los
4+. Rituales de Shornaal. Si el Vidente no quedó
Vidente: un Vidente con la marca de Arkhar fuera de combate durante la batalla, en lugar de
cuenta como un Padre de Sangre. Un Padre de buscar objetos raros puede preparar una bebida
Sangre es un sacerdote de guerra y no puede fuerte para la banda (trátala como Cerveza
lanzar hechizos. En su lugar, está en comunión Bugman). Este objeto no se puede vender.

211
Rituales de Shornaal
Los rituales de Shornaal son utilizados por los videntes que adoran a la Gran Serpiente.
Utilizan su poder para mostrar a las desdichadas víctimas los horribles placeres de su
patrón.

D6 Resultado
1 Delicioso sufrimiento Dificultad: 8
El Vidente invoca un gran sufrimiento para abrumar a sus enemigos.
Todas las miniaturas (amigas y enemigas, excepto el Vidente) en un radio de 3” deben superar un test de
Ld o son derribadas.
2 Danza de la Serpiente Dificultad: 8
La vista del Vidente es tan increíblemente fascinante que sus oponentes no pueden evitar mirar
estúpidamentemientras él desenvaina su espada.
Todas las miniaturas enemigas que no sean inmunes a psicología sufren un -1 “a impactar” contra él en
el combate cuerpo a cuerpo.
La Danza dura hasta el inicio de la siguiente fase de disparo del Vidente.
3 Tormento sin fin Dificultad: 9
El Vidente cae en éxtasis torturando a su víctima indefensa y viéndola morir lentamente.
Elige una miniatura enemiga en un radio de 8”. A partir de ahora, la miniatura debe tirar para herir, con
un penalizador de -1, después de su fase de recuperación. Mientras dure el Tormento, el Vidente no puede
hacer nada más a excepción de terminar el hechizo al principio de su turno. Si es atacado en combate
cuerpo a cuerpo, es golpeado automáticamente y el hechizo se rompe.
4 Perplejidad Dificultad: 8
“¡Dolor, hermoso dolor!” - últimas palabras de Snaghel, Vidente Exaltado de la Tribu de la Serpiente.
Las miniaturas enemigas en un radio de 8” tendrán su valor de iniciativa reducido a 1 y siempre golpearán
en último lugar en el combate cuerpo a cuerpo, incluso si carga contra un oponente o está armado con
una lanza o pica y son cargados ellos mismos. Este hechizo dura hasta que el objetivo supera una prueba
de Ld durante la fase de recuperación.
5 Mil voces Dificultad: 8
Mil voces se manifiestan dentro de la cabeza de la desafortunada víctima volviéndola loca al burlándose
de sus deseos y sueños secretos.
Elige una miniatura enemiga en un radio de 12”. Mientras dure el hechizo, la miniatura reduce su Ld en
D3 +1 (hasta un mínimo de 2) si no es inmune a psicología. La miniatura debe pasar una prueba de Ld
al principio de su turno para terminar el hechizo. El hechizo se rompe también cuando el Vidente pierde
una herida. Mil Voces sólo puede hechizar a una miniatura a la vez.
6 Tentación de Shornaal Dificultad: 7
La Serpiente ha decidido liberar a cierto guerrero de su miserable existencia ascendiéndolo a uno de
sus sirvientes daemónicos.
Elige una miniatura enemiga a 8” o menos que no sea inmune a psicología. La miniatura debe superar un
test de prueba de Ld. Si falla, el Vidente obtiene el control sobre la miniatura. El jugador puede intentar
recuperar el control al principio de su turno superando un test de Ld. Tentación de Shornaal sólo puede
encantar a una miniatura a la vez. Si el Vidente es alcanzado por un proyectil o en combate cuerpo a
cuerpo, debe superar un test de Ld. Si lo supera, el hechizo se rompe.

212
Rituales de Tchar
Los rituales de Tchar son utilizados por los videntes que adoran al Gran Águila.
Sus servidores se encuentran entre los más poderosos hechiceros y su magia es
especialmente eficaz contra los tontos e inexpertos.
D6 Resultado
1 La bendición de Tchar Dificultad: auto
El Vidente reza a su dios para que lo llene de sabiduría y así triunfar sobre sus enemigos.
Este hechizo debe usarse antes del juego y sólo puede usarse una vez. El Vidente no puede lanzar hechizos
en la siguiente batalla. Después de la partida gana D3 puntos de Experiencia adicionales si no ha sido
puesto fuera de combate.
2 Disipar magia Dificultad: 7
Los vientos de la magia están ligados a la voluntad de Tchar y ningún supuesto mago puede utilizarlos
contra sus favorecidos.
El Vidente acaba con todos los efectos de los hechizos actualmente activos.
3 Previsión Dificultad: 10
El Cambiador de Caminos mueve los hilos del destino para proteger a sus siervos.
Este hechizo debe usarse antes de la partida y sólo puede utilizarse una vez. Elige una banda de guerra. Un
héroe determinado al azar de esa banda debe perderse la siguiente partida. Las miniaturas que son capaces
de lanzar hechizos o plegarias son inmunes a este efecto.
4 La ira del Gran Águila Dificultad: 9
El Vidente llama a Tchar para que castigue a los ignorantes y estúpidos por su engaño
Elige una miniatura enemiga en un radio de 12”. La miniatura es golpeada con una Fuerza igual a la
diferencia de los puntos de Experiencia del Vidente y la Experiencia de la miniatura (hasta un máximo de
10). Las salvaciones por armadura se realizan normalmente. Si la víctima tiene más puntos de experiencia
que el vidente, este último es es golpeado en su lugar.
5 La recompensa de Tchar Dificultad: 8
El Vidente es recompensado por su gran poder.
El Vidente obtiene +1 en una estadística por cada 10 puntos de Experiencia que tenga. Cada estadística
puede ser aumentada sólo una vez a través de este hechizo. El poder de la Recompensa de Tchar dura
hasta el final de la siguiente fase de disparo del Vidente y puede volver a lanzase en esa fase.
6 Esclavo del caos Dificultad: 9
De los dedos temblorosos del Vidente sale un rayo rosa y azul abrasador hacia un enemigo haciendo que
mute terriblemente hasta que un nuevo recluta hace cola en las filas de los de la Gran Águila.
Este hechizo tiene un alcance de 12” y causa un impacto de Fuerza 2 sin salvación de armadura. Si la
miniatura queda fuera de combate, tira por Heridas Graves inmediatamente. Si muere, sustituye al
guerrero muerto por un Horror de Tzeentch (ver reglas en el Bestiario) hasta el final de la partida. Si el
Vidente es aturdido o puesto fuera de combate, el Horror desaparece en el Reino del Caos.

Rituales de Onogal
Los Rituales de Nurgle son utilizados por los Videntes con la Marca de Onogal el Cuervo.
Sustituye el hechizo Vigor Daemónico por Toque de Onogal.
1 La bendición de Tchar Dificultad: 10
El cuerpo del Vidente está cubierto de viruela y ampollas. Su contacto puede transmitir enfermedades
devastadoras.
Este hechizo puede usarse contra uno de los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con el Vidente. Si
deja a la miniatura fuera de combate en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo, ese jugador tira
por Heridas graves inmediatamente. Si la miniatura muere permanentemente, por el resto de la partida la
sustituye por un Portador de Plaga (ver reglas en el Bestiario) que obedece al Vidente. Si el Vidente queda
aturdido o fuera de combate, el Portador de Plaga desaparece en el Reino del Caos. Ten en cuenta que sólo
se puede crear un Portador de Plaga a la vez.

213
Sigue a la tribu mas oscura
Al iniciar una banda de Bárbaros del Caos puedes decidir a cuál de las siguientes tres tribus
principales del Caos pertenecen tus guerreros. Todas las bandas siguen las mismas reglas de elección
de guerreros, habilidades y equipo. Las excepciones se describen a continuación.

Los Norsca espectáculo de los sabuesos del caos entrenados


luchando contra osos, trolls y otras criaturas. Una
Al norte del Viejo Mundo viven las tribus banda kurgan puede incluir cualquier número
nórdicas: fieros bárbaros guerreros vestidos con de Sabuesos del Caos, no sólo hasta cinco.
pieles de animales. Son la personificación misma
de los guerreros del Caos. Su tierra montañosa, Arcos de hueso: los kurganes son famosos por
rodeada por el mar, está acechada por todo tipo fabricar arcos aterradores, utilizando los huesos
de criaturas monstruosas y retorcidas, sobre de sus enemigos caídos. Los héroes y los secuaces
todo Trolls y Gigantes, y por cosas sin nombre Bárbaros del Caos pueden usar arcos (coste: 10
que viven en las profundidades de las montañas. coronas de oro, disponibilidad: común).
Son guerreros tanto en el mar como en la Clientes difíciles: mientras que algunas tribus
tierra: son hábiles constructores de buques de menos sanguinarias, como los Norsca o Hung
guerra, que usan para acechar las tierras del sur comercian con los mercaderes del sur, los
y emprender viajes hacia el oeste. Los nórdicos Kurgan viven lejos de la civilización y cuando
tienen la piel pálida a la manera de los hombres asaltan las granjas y pueblos del sur no son
del Imperio. Suelen ser especialmente altos y ciertamente bienvenidos. Por lo tanto, una
fuertes, y muchos tienen el pelo rojo o rubio. banda de kurganes sufre un -1 a la tirada para
Los que viven a mayor distancia del Reino del encontrar objetos raros, excepto las grandes
Caos son los menos favorecidos por sus dioses, hachas y los látigos con púas.
por lo tanto, son los más propensos a ser vistos
abiertamente en tierras más civilizadas. Los Hung
REGLAS ESPECIALES Los Hung son una raza oriental, más baja
Asaltantes: debido a su proximidad al Imperio y achaparrada que los habitantes de Catai,
y a la frecuencia de sus incursiones, los nórdicos pero por lo demás se parecen a ellos. Se les
destacan por encontrar rápidamente el mejor considera los mejores jinetes y se dice que
equipo y los mejores suministros. Por ello, ganan aprenden a montar antes de aprender a caminar.
un +1 a sus tiradas de rareza cuando buscan Hacia el norte, la tierra es demasiado pobre y
durante la secuencia de posguerra. montañosa para mantener sus caballos, por lo
Panteón: los nórdicos adoran a una miríada de que los corceles de los Hung suelen ser bestias
dioses, espíritus y ancestros. Como resultado pequeñas y resistentes que pueden sobrevivir
de su amplio panteón, el efecto de la regla donde los caballos de guerra más grandes
especial Ojo de los Dioses (de convertirse en un morirían rápidamente de hambre. Las tribus
Engendro del Caos o recibir una Marca) ocurre Hung cazan monstruos mutantes a la sombra de
con un resultado de 13+ en lugar de 12+. las montañas nevadas, y reúnen sus fuerzas para
asaltar las tranquilas tierras de Catai al sur.
Los Kurgan REGLAS ESPECIALES
Los kurganes son una raza de pelo negro, de piel Desleales: La traición de los Hung es infame.
oscura y de constitución poderosa, muy distinta Como un jinete no es más fiable que otro, la
a la de los habitantes del Viejo Mundo. Según lealtad tribal de estos nómadas es endeble en
dicen, se sienten tan a gusto a pie como a caballo. el mejor de los casos. El número máximo de
Cuando los ejércitos del Caos se reúnen para guerreros en la banda es de 12 (en lugar de 15).
invadir el Viejo Mundo, son los Kurgan los que Afinidad con los caballos: Los caballos de
acuden con mayor ímpetu y en mayor número, guerra siempre cuestan 40 coronas de oro a la
ya que son un pueblo numeroso comparado banda (no sólo a las bandas iniciales). Además,
con las otras tribus del Caos. Los guerreros de todos los Héroes (incluidos los Secuaces que
las tribus más septentrionales son los más más avanzan a Héroes) tienen automáticamente la
feroces y los más propensos a ser elegidos por habilidad Montar Caballo de Guerra. Ten en
sus dioses. cuenta que el número de monturas por banda no
REGLAS ESPECIALES está restringido en las reglas de la ambientación
Pedigrí: algunas tribus kurgan se deleitan con el Border Town Burning.

214
Caravana de Mercaderes
Dinero. Hay tres maneras abandona la caravana (por ejemplo, si muere
de conseguirlo: heredarlo, definitivamente por heridas graves), se determina
robarlo o ganarlo. Ganarlo un nuevo líder de forma normal.
es el medio más honorable, ya que a nadie que
El nuevo líder obtiene la regla especial del
haya pasado una vida trabajando duro sele niega
Mercader, lo que le permite elegir nuevas
ninguna comodidad en su lecho de muerte,
habilidades de la sección de habilidades
aunque cómo se obtiene, es otra cuestión. Para
especiales del Mercader. La miniatura cuenta
los oportunistas, la posibilidad de ganar mucho
como Mercader a todos los efectos igual que el
dinero de una sola vez es demasiado para dejarla
anterior. Si ninguna miniatura de la banda puede
pasar.
convertirse en el líder, se debe comprar un
Los mercenarios se unen a las caravanas que Aprendiz lo antes posible para que se convierta
viajan hacia tierras lejanas para hacerse ricos. A en el líder.
veces los destinos son Lustria o las Tierras del
Comercio: en lugar de buscar objetos raros,
Sur. Cuando el viaje es por tierra, su destino
el Mercader puede vender un objeto raro que
son las lejanas tierras orientales de Ind y Cathay,
haya sido almacenado en el Carro de Mercancías
tierras envueltas en mitos y leyendas, cuentos
durante la batalla anterior. Esto debe hacerse
y rumores. En estas tierras un mercader puede
antes de que los Héroes de cualquier banda
hacerse un nombre y una fortuna en un solo
busquen objetos raros.
viaje ... si sobrevive.
Tira un D6 para determinar cuántas monedas de
Porque entre el Viejo Mundo y el paraíso de los
oro recibirá el Mercader por el objeto.
comerciantes se encuentran las Tierras Oscuras
y las Montañas de los Lamento, reinos donde las D6 Coronas de oro
vidas sucumben en manos del entorno, donde
los muertos vagan eternamente donde la muerte 1-2 50% del precio básico del artículo
espera a los desprevenidos y a los ociosos. 3-4 El precio básico del artículo
Incluso las caravanas más grandes están en 5-6 150% el precio básico del artículo
peligro cada minuto de cada día que viajan. Los
refugios seguros son escasos y distantes entre sí Ten en cuenta que el Mercader puede decidir
y sólo se consideran seguros mientras se tenga la si quiere vender el objeto por ese precio o si
moneda para pagar su protección. quiere volver a intentarlo después de la siguiente
batalla. Esto se puede combinar con la habilidad
Sólo una de cada diez caravanas tiene un destino de venta al por mayor para vender hasta D3+1
exitoso. Dado que se pueden ganar fortunas objetos en cada partida.
con una sola aventura, el riesgo está mas que
justificado. El incentivo es más que suficiente Abierto al comercio: todos los jugadores
para un comerciante de Arabia o uno de esos pueden elegir enviar a cualquiera de sus Héroes
chantajistas de Marienburgo. Cada viaje puede al Mercader en lugar de hacerles buscar objetos
tardar años en completarse, pero la Ruta de la raros. Un Héroe que lo haga puede comprar un
Seda sigue abierta para quien desee utilizarla. objeto del equipo almacenado de la banda si los
jugadores pueden acordar un precio (incluyendo
Desde que los hermanos tileanos Ricco y tratos de intercambio por objetos y tesoros). En
Robbio abrieron esta peligrosa pero lucrativa lugar de comprar un objeto, un Héroe también
ruta comercial, ha atraído regularmente a los puede ir al Mercader para venderle un objeto
mercaderes más atrevidos o temerarios. Cada cualquiera (raro, común, mágico, fichas de
uno de ellos sueña con el reino dorado que se tesoro). Si los jugadores no pueden acordar un
encuentra más allá del horizonte. precio, no se cierra ningún trato y la visita se
malogra.
Reglas especiales Rareza: cualquier objeto raro que se reduzca a
Mercader: el Mercader es el
Raro 2 o menos por la regla de reputación del
líder de la banda (cualquier
carro de mercancías, la habilidad Callejero, etc.,
Guerrero a menos de
puede comprarse como objetos comunes.
6” de él puede usar
su Liderazgo al hacer Espadas de Alquiler: las Caravanas de
pruebas de Ld) y el Mercaderes pueden contratar todas las espadas
que está a cargo del de alquiler que están disponibles para las bandas
negocio. Si el Comerciante de mercenarios.

215
Reglas especiales Guardias Negros: tu banda puede incluir hasta
tres Guardias Negros.
Una caravana de mercaderes debe incluir un Carro de Mercancias: tu banda debe incluir un
mínimo de tres miniaturas. Tienes 600 coronas Carro de Mercancias.
de oro que puedes utilizar para reclutar y equipar
tu banda. El número máximo de guerreros en la
banda es de 12
Experiencia inicial
Un Mercader comienza con 20 de experiencia.
Mercader: cada caravana debe tener un Mercader Un Aprendiz comienza con 0 Experiencia.
¡ni más, ni menos! Los Caballeros de Vanguardia comienzan con
Aprendiz: tu banda puede tener un Aprendiz. 8 de experiencia.
Caballeros de Vanguardia: tu banda puede Un Mago comienza con 8 Experiencia.
incluir hasta dos Caballeros de Vanguardia. Todos los secuaces comienzan con 0 de
Mago: tu banda puede tener un Mago. experiencia.
Mercenarios: tu banda puede incluir cualquier
número de Mercenarios.
Tiradores: tu banda puede incluir hasta cinco
Maximo racial
Tiradores. Los mercaderes utilizan el perfil humano.

Lista de equipo de los Mercaderes


Esta es la lista que emplean los mercaderes para elegir sus armas y armaduras.
EQUIPAMIENTO DE HEROES Hacha........................................................ 5 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Espada..................................................... 10 co
Daga................................................Gratis/2 co Pica*........................................................ 10 co
Martillo...................................................... 3 co Alabarda*................................................. 10 co
Espada..................................................... 10 co *solo mercenarios
Estoque................................................... 15 co Armas de Disparo
Armas de Disparo Ballesta.................................................... 25 co
Pistola............................. 15 co (30 para ristra)
Pistola de duelo.............. 30 co (60 para ristra) Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co
Armaduras Armadura pesada.................................... 50 co
Armadura ligera....................................... 20 co Escudo....................................................... 5 co
Armadura pesada.................................... 50 co Casco....................................................... 10 co
Escudo....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co EQUIPAMIENTO DE CATAI
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Misceláneos
Daga................................................Gratis/2 co
Capa de seda catarí................................. 40 co
Porra.......................................................... 3 co
Caballo de guerra*.................................. 40 co
Espada..................................................... 10 co
Carro de mercancias**.......................... 180 co
Arma a dos manos................................... 15 co
*solo caballeros de vanguardia
Katana...................................................... 20 co
** Ten en cuenta que una banda inicial
siempre debe incluir un Carro de Mercancias. Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co
EQUIPAMIENTO DE SECUACES
Armadura pesada.................................... 50 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Escudo....................................................... 5 co
Daga................................................Gratis/2 co Casco....................................................... 10 co
Martillo...................................................... 3 co

Tabla de habilidades de los Mercaderes


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Mercader ✓ ✓ ✓
Aprendiz ✓ ✓ ✓ ✓
Caballero de ✓ ✓ ✓
Vanguardia
Mago ✓ ✓

216
Heroes
1 Mercader 0-2 Caballeros de Vanguardia
50 co para reclutar 45 co para reclutar
Sólo los más valientes (o los más codiciosos) Sirviendo como vanguardia de una escolta
entre los mercaderes viajan al norte para de mercaderes están los viejos caballeros.
comerciar con las bárbaras tribus nórdicas que Imperiales, bretonianos que solían tener tierras
habitan en los helados páramos. Otros arriesgan y sirvientes propios, o ronins del este. Tanto los
sus vidas en la Ruta de la Seda antes de llegar nipones como los cataríes lucharán a cambio
al refugio seguro de los Centinelas. Desde este de una paga justa al servicio de los mercaderes.
puesto comercial el camino se bifurca. La Ruta Todos han viajado lo suficiente como para
de las Especias lleva al sur, a la Tierra de los Mil equiparse con las mejores armas forjadas por los
Dioses. La Ruta del Marfil conduce hacia el este espaderos de la Gran Catai.
a través de innumerables y peligrosas tribus de
merodeadores y hobgoblins en guerra, por no Perfil M HA HP F R H I A Ld
hablar de los muchos terrores que se encuentran 4 4 3 3 3 1 4 1 7
en los reinos de los ogros.
Armas/Armadura: los Caballeros de Vanguardia
Perfil M HA HP F R H I A Ld pueden equiparse con armas y armaduras
elegidas de la lista de Héroes y de la lista de Catai.
4 2 3 3 3 1 3 1 8
REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: el Mercader puede equiparse
Reflejos rápidos: si el Caballero de Vanguardia
con armas y armaduras elegidas de la lista de
es cargado, “golpeará primero” contra los que
Héroes.
cargaron ese turno. Si el atacante tambien tiene
REGLAS ESPECIALES la regla de ataca primero, se determinará quien
Mercader: un Mercader siempre es el líder de la lo hace comparando los valores de Iniciativa.
banda. Consulta las reglas especiales.
Montar caballos de guerra: los Caballeros
de Vanguardia están entrenados para montar
0-1 Aprendiz caballos de guerra.
15 co para reclutar
Contratados: los Caballeros de Vanguardia son
Durante el aprendizaje con un comerciante
asalariados contratados por el Mercader. Nunca
hay que cumplir con empeño las tareas menos
puede convertirse en el líderes de la banda.
deseables: empaquetar mulas, transportar cajas
o conducir el carro.
0-1 Mago
Perfil M HA HP F R H I A Ld 50 co para reclutar
4 2 2 3 3 1 3 1 6 A menudo, brujos, alquimistas y hechiceros
buscan la protección de un influyente mercader
Armas/Armadura: el Aprendiz para escapar de las garras de los fanáticos
puede equiparse con armas y cazadores de brujas. Como parte de su escolta,
armaduras elegidas de la lista continúan en secreto sus estudios prohibidos
de Héroes. de incógnito. A veces, surge la oportunidad de
probar los sus habilidad en las criaturas asaltantes
de los Páramos.

Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 3 3 1 4 1 8
Armas/Armadura: el mago puede equiparse con
armas y armaduras elegidas de la lista de Héroes.
REGLAS ESPECIALES
Mago: es un mago y utiliza Magia Menor.
Consulta la sección de Magia en el libro de reglas
de Mordheim para más detalles.
Contratado: el mago es un asalariado, pagado
por el Mercader. Nunca puede convertirse en el
líder de la banda.

217
Secuaces
Mercenarios 0-3 Guardias Negros
25 co para reclutar 35 co para reclutar
Consciente de la atención que su caravana ejerce Estos mercenarios que sueñan con abandonar
sobre los ladrones y las bandas de asaltantes, sus hogares en busca de riqueza y fama traen
el mercader cuenta con guardaespaldas. Estos consigo extrañas armas y estilos de lucha para
pícaros aventureros se encargan de que tanto la unirse a la caravana de mercaderes.
mercancía como su pagador sobrevivan al viaje
sin sufrir daños. Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: los guardias negros pueden
4 3 3 3 3 1 3 1 7
equiparse con armas y armaduras elegidas de la
Armas/Armadura: los mercenarios pueden lista de equipo de Catai
equiparse con armas y armaduras elegidas de la
REGLAS ESPECIALES
lista de los Secuaces.
Forzudo: pueden utilizar un arma de doble
mano sin la penalización habitual de golpear
0-5 Tiradores siempre en último lugar. El orden de la batalla
30 co para reclutar debe ser el mismo que el de otras armas.
Los tiradores de Tilea son bien conocidos por sus
Asalariados poco fiables: los guardias negros
excelentes habilidades en el uso de las ballestas.
sólo son contratados por el mercader para que
Perfil M HA HP F R H I A Ld le sirvan protegiendo su carga. No se confía en
ellos ni se les otorga ninguna responsabilidad.
4 3 4 3 3 1 3 1 7 Por lo tanto, nunca pueden convertirse en
Armas/Armadura: los tiradores pueden Héroes. Vuelve a tirar todos los resultados de “El
equiparse con armas y armaduras elegidas de la muchacho tiene talento” para ellos.
lista de los Secuaces.

Habilidades especiales
Soborno Rompe acuerdos
Siempre que la banda tenga que hacer un chequeo Al intentar vender objetos mediante la regla
de retirada, el Mercader puede convencer a sus especial de Comercio, el mercader obtiene una
soldados para que se queden y se enfrenten al bonificación de +1 a la tirada para ver el precio
peligro. Puede pagar inmediatamente 5 co por del objeto.
cada miembro de la banda vivo que no sea un
Héroe (incluyendo las Espadas de alquiler). Si lo
hace, un miembro que ya esté fuera de combate
Contactos
no cuenta para el chequeo de retirada. Si Puede visitar el mercado negro local y sus
después de eso todavía se requiere un chequeo vendedores. Si lo hace, puede buscar objetos de
de retirada, haz la prueba de forma normal. Esta la siguiente tabla, aplicando las reglas normales.
habilidad puede usarse tantas veces como sea
necesario, siempre que las arcas no estén vacías. Item Costo Disponibilidad
Pergamino de 50 + 4D6 co Raro 12
Ingresos dudosos disipación
Después de cada batalla en la que el mercader ver Mordheim Annual 2002, p. 31
no haya sido puesto fuera de combate, puede
elegir utilizar esta habilidad antes de la fase de Artefacto 200 + Raro 16
comercio (es decir, antes de gastar oro). Si super menor 1D6x15 co
uan prueba de Ld, la banda recibe una moneda tira en la tabla de Artefactos Menores
de oro por cada punto de experiencia que tenga
el comerciante. Si la prueba es fallida, la banda Artefacto 350 + Raro 18
pierde la misma cantidad de monedas de oro mágico 1D6x25 co
tira en la tabla de Artefactos Mágicos del
Venta al por mayor libro de reglas de Mordheim, p. 141
Puede buscar 1D3+1 objetos raros después de Pergamino 100 co Raro 14
cada batalla en lugar de un solo objeto (¡si no mágico
fue puesto fuera de combate, por supuesto!).
tira en la tabla de Artefactos Menores

218
Equipamiento especial
Carro de mercancias éste es abandonado. El carro cae en manos de
la banda ganadora. Pueden elegir entre robar el
180 co para comprar contenido, quedarse con el carro si se les permite
Disponibilidad: Común, sólo para caravana de (tratarlo como carro o diligencia) o acordar un
mercaderes. trato (usando las reglas de rescate en Captura de
En el Carro de Mercancías se guardan numerosos la tabla de Heridas Graves en la página 119 del
objetos delicados, como las joyas catayas, las libro de reglas de Mordheim) con el mercader.
especias y los paños de seda.
Una banda que capture un carro de una caravana
Perfil M HA HP F R H I A Ld de mercaderes no puede buscar objetos raros
después de la batalla, a menos que todas las
Carro - - - - 8 4 - - - miniaturas de la banda de mercaderes hayan sido
Rueda - - - - 6 1 - - - puestas fuera de combate, ya que se corre la voz
y son evitadas por los temerosos comerciantes
Caballo 8 1 - 3 3 1 3 - 5
locales.
REGLAS ESPECIALES
Carro: el Carro de Mercancias sigue todas
las reglas de los Carros (ver Suplemento de
Imperio en Llamas, p. 30-33). El coste del Carro
de Mercancias incluye dos caballos de tiro.
Recuerda que una miniatura de la banda debe
hacer de conductor.
Almacenamiento: todo el equipo y los tesoros
de la banda de guerra están almacenados dentro
del Carro de Mercancias. Ten en cuenta que esto
no incluye las coronas de oro de la banda.
Si el Carro de Mercancias es destruido, todo el
equipo y los tesoros almacenados por la banda
se pierden. Hasta que no se compre un nuevo
Carro de Mercancias, no se puede almacenar
equipo. Los tesoros obtenidos tras una batalla
se pierden si no se venden antes de la siguiente
partida. Pica
Reputación: por cada cinco objetos raros 10 co para comprar
diferentes almacenados en el Carro de Disponibilidad: Raro 8, sólo para caravana de
mercaderes.
Mercancias el Comerciante obtiene +1 a sus
tiradas para encontrar objetos raros. La pica es comparable a una lanza, aunque su
longitud supera la de una común. Los tileanos
Abandonado: si la banda falla
los utilizan en sus guerras civiles, y con la ruta
su prueba de Huida y no hay
de la seda llegaron a las ciudades fronterizas de
miniaturas conduciendo el
Catai.
Carro de Mercancias,
Rango Fuerza Regla Especial
Cuerpo a Dos manos, golpea
Usuario
Cuerpo primero
REGLAS ESPECIALES
Dos manos: Una miniatura armada con una
pica no puede usar un escudo, broquel o arma
adicional en combate cuerpo a cuerpo. Sin
embargo, obtiene un bono adicional de +1 de
salvación de armadura contra ataques a distancia
si lleva un escudo.
Golpea primero: Un guerrero con una pica
golpea primero en el primer turno de un combate
cuerpo a cuerpo. Durante ese turno gana +1 a la
iniciativa en representación del largo asta de la
pica que le permite atacar incluso antes de que
el enemigo le alcance.

219
Comehombres
En su entorno natural, los ogros se mueven inteligentes. Los ogros sólo mejoran a la mitad
en manadas. Viven en tribus repartidas por del ritmo de los demás. Deben ganar el doble
las Montañas de los Lamentos. En las tierras de puntos de experiencia de lo habitual para
extranjeras, los ogros se emplean como mano obtener un avance.
de obra para quienes tienen suficiente dinero y
Clientes difíciles: Ampliamente considerados
el valor para hacerlo.
por los vendedores como sus clientes menos
La llamada de la naturaleza es demasiado para populares y más temibles, los Héroes Ogros
algunas bandas y se aprovechan de comerciantes tienen un -1 a la tirada para encontrar objetos
y viajeros. La Ruta del Marfil nunca es una presa Raros que no están disponibles exclusivamente
fácil, ya que los vehículos terrestres siempre están para los Ogros.
vigilados por mercenarios fuertemente armados.
Caníbales: la mayoría de las Espadas de Alquiler
A veces, los ogros acaban luchando entre ellos
se niegan a trabajar para los Ogros, ya que saben
antes de saquear las caravanas y regresar a sus
con seguridad que acabarán siendo su comida
tribus con lo que queda del botín.
tarde o temprano. Una banda de Ogros no
Una compañía de estos salvajes indisciplinados puede contratar ninguna Espada de Alquiler, a
que acepte luchar bajo el mando de un mercader excepción de los Halflings (Explorador, Ladrón,
con agallas hará buen uso de su fuerza bruta etc.) y el Guardaespaldas Ogro, o a menos que
en una pelea. Los espectaculares mercenarios se indique lo contrario, en cuyo caso los Ogros
conocidos como Comehombres se encuentran pueden elegir devorarlo cuando termine el
a menudo en la carretera, escoltando a una contrato (ver Gula).
rica caravana a lo largo de peligrosas rutas
comerciales. Algunas de estas comitivas se Eleccion de guerreros
dirigen a las ruinas de Mordheim. Una banda de ogros debe incluir un mínimo de
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de
Reglas especiales oro que puedes utilizar para reclutar y equipar
Miedo: los ogros son criaturas grandes y tu banda. El número máximo de guerreros en la
amenazantes que, a excepción de los Sangre banda es de 12.
Joven, causan miedo.
Capitán: Cada banda de ogros debe tener un
Grandes: a excepción de los Jóvenes y los capitán, ¡ni más ni menos!
Semi-ogros, los Ogros son criaturas enormes Guía de montaña: Tu banda puede incluir un
y pesadas, por lo que son objetivos tentadores Guía de Montaña.
para los arqueros. Cualquier miniatura puede Jóvenes: Tu banda puede incluir hasta tres
disparar contra ellos, incluso si no es el objetivo Jóvenes.
más cercano, y obtiene una bonificación de 1 en Semi-ogros: Tu banda de guerra puede incluir
la tirada para impactar. cualquier número de Semi-ogros.
Ogros: Tu banda puede incluir hasta dos Ogros.
Gula: debido a su voraz apetito, cada miniatura
Colmillos de sable: Tu banda puede incluir
Ogro cuenta como dos miniaturas al vender
hasta dos Colmillos de sable si incluye un Guía.
piedra bruja o tesoros. Cualquier modelo
que sea capturado debido a Heridas Graves
o Exploración, puede ser devorado y sus Experiencia inicial
posesiones retenidas, reduciendo la cuenta Un Capitán comienza con 20 de experiencia.
combinada de miniaturas de tu banda en una Un Guía de montaña comienza con 8 de
(o dos si la “comida compartida” cautiva es un experiencia.
Objetivo Grande). Cada Ogro siempre cuenta Los Jóvenes comienzan con 0 de experiencia.
como al menos una miniatura para el total, ¡no Los Secuaces comienzan con 0 de experiencia.
importa cuánto coma!
Un héroe ogro que devora miniaturas capturadas Incremento de caracteristicas
recibe puntos de experiencia iguales al número Las características de los guerreros no podrán
de miniaturas consumidas. Cualquier miembro incrementarse más allá de los límites máximos
o animal (incluidas las monturas de tu banda) indicados en el siguiente perfil.
puede ser devorado de la misma manera.
Elimina inmediatamente de la lista de la banda a Perfil M HA HP F R H I A Ld
los compañeros consumidos. Ogro 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Lentos: aunque los ogros son capaces de ganar
experiencia y mejorar, no son las criaturas más

220
Lista de Equipo de los Ogros
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Ogros para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE OGROS Misceláneo
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Guerrero Gnoblar................................... 15 co
Cuchilla (cuenta como Hacha)................. 5 co Gnoblar-vigia........................................... 20 co
Garrote ogro........................................... 10 co Gnoblar-suertudo.................................... 25 co
Espada..................................................... 10 co Gnoblar-espadachín................................ 30 co
Lanza....................................................... 10 co EQUIPAMIENTO DE GUIAS
Mangual................................................... 15 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos Manos................................... 15 co
Cuchilla (cuenta como Hacha)................. 5 co
Mano de hierro....................................... 15 co
Maza de ogro........................................... 10 co
Espada larga de Catai.............................. 75 co
Espada..................................................... 10 co
*solo Capitán
Lanza....................................................... 10 co
Armas de Proyectil Arma a dos Manos................................... 15 co
Mortero de mano.................................... 70 co
Armas de Proyectil
Armaduras Ballesta harpón....................................... 50 co
Armadura ligera....................................... 20 co
Armaduras
Armadura pesada.................................... 50 co
Armadura ligera....................................... 20 co
Casco....................................................... 10 co
Casco....................................................... 10 co

Tabla de Habilidades de los Ogros


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Capitán ✓ ✓ ✓
Jóvenes ✓ ✓ ✓
Guia ✓ ✓ ✓

Habilidades especiales de los Ogros


Maestro de armas costumbres extranjeras cuando viajan por el
mundo. Algunos acaban aprendiendo nuevas
El Ogro aprende a utilizar su tamaño. Ahora habilidades extrañas antes de regresar a sus tribus.
puede empuñar un arma de uso difícil y un arma Este Ogro puede aprender inmediatamente una
de mano al mismo tiempo, pero no dos armas habilidad de las listas de habilidades de Tiro o
de uso difícil. Académicas. Esta habilidad puede ser tomada
sólo una vez y no puede ser tomada por el Guía.
Eructo violento
Un Héroe con esta “condición” puede desatar Carga de toro
sus estruendosos gases sobre todos los enemigos Los ogros aprenden a utilizar su enorme volumen
en combate cuerpo a cuerpo. Aquellos que no a la hora de cargar, pisoteando al enemigo. Al
pasen una prueba de Ld sufren un modificador cargar, un ogro con esta habilidad puede intentar
de -1 “para golpear” durante el turno. El Ogro un único ataque con un modificador de +1
debe esperar hasta que un nuevo enemigo para impactar en lugar de realizar sus ataques
se enfrente a él en combate antes de volver a normales. Si tiene éxito, la miniatura enemiga es
desahogarse. derribada automáticamente.

Comehombres Perro de la guerra


Los ogros no son civilizados por sí mismos, pero Cuando un Ogro viaja al sur puede encontrar
está demostrado que son propensos a absorber

221
empleo como gorila de taberna. Algunos son
reclutados por los Maestros de Pago para
Bramido
luchar por los Estados tileanos. Aprovechando Un líder ogro se espera desafíos a su autoridad.
la experiencia adquirida durante su estancia Una de las mejores maneras de suprimir a un
en suelo extranjero, la banda puede contratar amotinado en las filas es darle un buen golpe
a los Espadas de Alquiler disponibles para los en los tímpanos. Esta habilidad sólo puede
Mercenarios. Esta habilidad sólo puede ser ser tomada por el líder de la banda, lo que le
tomada por el líder y si éste muere, todas las permite volver a realizar el primer chequeo de
Espadas de Alquiler son eliminadas de la banda. retirada fallido.

Equipo especial Ogro


Este equipo sólo está disponible para los Comehombres, y ninguna otra banda puede comprarlo.

Garrote ogro una batalla.


10 coronas de oro Doble función: los puños de hierro funcionan
Disponibilidad: Común (solo Ogros) como una rodela y un arma de mano con hoja
al mismo tiempo. Esto significa que un puño de
Los garrotes de los ogros se fabrican de forma hierro permite a su portador repetir los intentos
rudimentaria. La artesanía y el tamaño del de parada fallidos si se combina con una espada
garrote que empuña un ogro es una indicación u otro puño de hierro.
de su estatus. Estos garrotes se utilizan
normalmente para derribar la comida y poder
arrastrarla de vuelta a la cueva sin perder
Mortero de mano
mucha sangre, pero también son perfectos para 80+2D6 coronas de oro
romper la defensa de los enemigos en una pelea. Disponibilidad: Rara 12 (solo Ogros)
La potencia explosiva de un mortero, en un
Rango Fuerza Regla Especial
paquete lo suficientemente pequeño como para
CaC Usuario Conmoción, ataque aplastante ser llevado por un solo hombre, el Mortero de
Conmoción: los garrotes ogro son excelentes Mano permite a un ogro lanzar un explosivo en
para golpear a los enemigos hasta dejarlos sin medio del enemigo, sembrando la muerte y el
sentido. cuando se utiliza un garrote de ogro, desorden.
una tirada de 2+ se trata como aturdido al tirar Rango Fuerza Regla Especial
para las heridas.
Mueve o dispara, recarga,
Ataque aplastante: los garrotes ogros pueden 24” 4 -1 salvación, dispersión,
blandirse con una fuerza descomunal que experimental, radio explosivo
impone -1 a las salvaciones de armadura del
enemigo. Además, la Fuerza del ataque se Dispersión: si el guerrero falla su tirada
considera un punto más alta para los intentos de para impactar, el disparo caerá a 2D6” en una
parada del defensor, por lo que una miniatura dirección aleatoria.
F3 no puede parar los ataques de un Ogro F5 Experimental: está siempre sujeta a las reglas
que blande un garrote. El Ataque Aplastante sólo opcionales de las armas de pólvora negra. Con
se aplica si el Ogro utiliza el garrote con ambas cualquier resultado que no sea “¡BUM!”, el arma
manos. se ha atascado y debe ser recargada.

Mano de hierro Radio explosivo: Después de determinar el


lugar de impacto final, la explosión creada por
15 coronas de oro la bomba cubrirá un área pequeña. El objetivo
Disponibilidad: Común (solo Ogros) y las miniaturas que se encuentren a 1 ½” de él
Los ogros suelen blindar su mano con una reciben un único impacto F4 por la explosión.
especie de guantelete con pinchos. Este pesado
guante puede usarse para repeler los ataques Ballesta harpon
más fuertes de forma similar a una rodela 50 coronas de oro
gigante o para aplastar la cara de un enemigo. Disponibilidad: Rara 10 (solo Ogros)
Rango Fuerza Regla Especial Poco más que un burdo híbrido de ballesta,
CaC Usuario Parada, guante, doble función escalado para un tirador titánico.

Guante: una miniatura armada con un puño de Rango Fuerza Regla Especial
hierro no puede tener otra arma en la misma 30” 5 Mueve o dispara, recarga
mano. Esto significa que no se puede utilizar un
arma de doble mano. Tener dos puños de hierro
significa que el Ogro no puede usar ninguna
otra arma de combate cuerpo a cuerpo durante

222
Gnoblars
Los ogros encuentran un auténtico placer en Un ogro con un gnoblar-vigia gana la habilidad
las peleas de los Gnoblars. Un Gnoblar astuto Esquivar de la lista de habilidades de velocidad.
hace buen uso de su malicia y realiza la acción
correcta en el momento perfecto para ganarse Gnoblar-suertudo
un amo. 25 coronas de oro
Trata a estos Gnoblars en todos los aspectos Disponibilidad: Raro 9 (solo Ogros)
como equipo misceláneo (¡no son miniaturas Un Ogro con un Gnoblar-suertudo puede volver
y no poseen bases propias!). Sin embargo, a tirar un dado durante la batalla.
si el Ogro que los posee fue puesto fuera de
combate en una partida, tira un D6 por cada
uno de sus Gnoblars: con un 1-2 están muertos Gnoblar-espadachin
y son retirados del equipo de su amo. Los ogros 30 coronas de oro
pueden poseer hasta dos Gnoblars diferentes. Disponibilidad: Raro 10 (solo Ogros)
Estos pueden ser representados en la miniatura Un Ogro con un Gnoblar-espadachín gana un
a la que acompañan. ataque extra de Fuerza 2 en combate cuerpo
a cuerpo, con la HA de la miniatura base. Este
Gnoblar-vigia ataque se realiza al mismo tiempo que los ataques
20 coronas de oro del Héroe y debe dirigirse a una miniatura a
Disponibilidad: Raro 8 (solo Ogros) la que el Ogro haya dirigido sus ataques. ¡La
atención del oponente está en el Ogro!

Heroes
1 Capitan miniaturas, los ogros nunca luchan con dagas en
combate cuerpo a cuerpo.
145 co para reclutar
Un séquito de Comehombres está capitaneado
por un brutal mercenario movido por su ansia 0-1 Guia de montana
de acumular riquezas, experiencia y pertrechos 145 co para reclutar
exóticos. Mantiene el orden en su compañía Los jóvenes cazadores abandonan su tribu para
lanzando amenazas y sobornos o utilizando la saciar su ansia de viajar o calmar sus ruidosas
violencia. tripas. Aislados en territorios montañosos,
rastrean presas desafiantes en condiciones
Perfil M HA HP F R H I A Ld hostiles. Con el tiempo, los lazos tribales de los
6 4 3 4 4 3 3 2 8 exploradores se rompen. Sin lealtad, pueden
elegir seguir a las manadas a su antojo.
Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de la lista Perfil M HA HP F R H I A Ld
de equipo de los ogros. A diferencia de otras 6 4 3 4 4 3 3 2 8
miniaturas, los ogros nunca luchan con dagas en
combate cuerpo a cuerpo. Armas/Armadura: un Guia puede equiparse con
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
REGLAS ESPECIALES de los guias. A diferencia de otras miniaturas,
Jefe: Cualquier guerrero a 6” o menos del los ogros nunca luchan con dagas en combate
Capitán puede utilizar su atributo de Liderazgo cuerpo a cuerpo.
cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo.
REGLAS ESPECIALES
0-3 Jovenes Rastreador: el Guía de la Montaña es un
rastreador dedicado. Si no es puesto fuera de
45 co para reclutar combate en la batalla, puedes tirar dos dados de
Cuando las crías de ogro se encuentran Exploración y elegir uno como resultado. Ten en
con forasteros por primera vez, no son tan cuenta que esto no es una repetición de la tirada.
amenazantes. Los extraños encuentros en la
naturaleza les suponen un gran número de Solitarios: los Guías de montaña son cazadores
amenazas que deben superar. ogros. Se acostumbran a la soledad de los picos
más altos de las Montañas de los Lamentos. Un
Perfil M HA HP F R H I A Ld Guía de montaña caza en las laderas de manera
6 2 2 3 4 2 2 1 6 solitaria y nunca reclamará a un Gnoblar ni
lo tomará como mascota. Son inmunes a las
Armas/Armadura: un Joven puede equiparse pruebas de solo ante el peligro y nunca pueden
con armas y armaduras elegidas de la lista convertirse en el líder de la banda.
de equipo de los ogros. A diferencia de otras

223
Secuaces
0-2 Ogros que sobresalen de su mandíbula inferior. Es
habitual que un joven cazador tenga uno o dos
140 co para reclutar Colmillos de sable a su alrededor para que
Los jóvenes toros imprudentes no son más que le ayuden a olfatear su próxima comida.
vagabundos que reconocen la fuerza del Capitán.
Sólo se preocupan por llenar sus estómagos y no Perfil M HA HP F R H I A Ld
se dan cuenta de que un día se convertirán en
8 4 0 4 4 2 4 3 4
Comehombres eruditos y experimentados.
Armas/Armadura: ¡Colmillos y ferocidad
Perfil M HA HP F R H I A Ld primitiva!
6 3 2 4 4 3 2 3 7 REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: un Ogro puede equiparse Entrenados: los Colmillos de sable pueden usar
con armas y armaduras elegidas de la lista el Liderazgo del Guía de montaña si están a 6”
de equipo de los ogros. A diferencia de otras de él. En el caso de que no haya ningún Guía
miniaturas, los ogros nunca luchan con dagas en de montaña en la banda debido a una muerte
combate cuerpo a cuerpo. o una lesión, los Colmillos de sable no podrán
ser utilizados hasta que el Guía de montaña sea
REGLAS ESPECIALES reemplazado. Deben ser enjaulados y se les deja
Carga de toro: los ogros aprenden a utilizar en el campamento hasta que se contrate uno
su enorme volumen en una carga, pisoteando nuevo.
al enemigo contra el suelo. Cuando cargan,
los ogros pueden intentar un único ataque Instinto primitivo: incluso un Guía tiene
con un modificador de +1 “para impactar” dificultades para controlar a estas bestias salvajes.
en lugar de realizar sus ataques normales. Si Al principio del turno de los ogros, el Colmillos
tienen éxito, la miniatura enemiga es derribada de sable debe superar una prueba de liderazgo.
automáticamente. Si la prueba se falla, el oponente puede mover
el Colmillos de sable este turno. Un Colmillos
Semi-ogros de sable no controlado puede cargar contra
miniaturas de su propia banda.
85 co para reclutar
Los ogros poco desarrollados corren el riesgo Ignorados: los Colmillos de sable que están
de tener un final difícil. Estos brutos medio fuera de combate no cuentan para el número de
crecidos son asesinados a manos de tiranos miniaturas a efectos de los cheques de retirada.
tradicionalistas, ya que los renegados representan
Miedo: los Colmillos de sable son felinos
la debilidad de la tribu. Los renegados que
primitivos gigantes y causan miedo.
emigran buscarán refugio en una manada más
débil o tomarán las armas en su exilio para quien Animales: los Colmillos de sable son animales
los mantenga. por lo tanto no reciben experiencia.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 3 2 4 4 2 2 2 7
Armas/Armadura: un Semi-ogro puede
equiparse con armas y armaduras elegidas
de la lista de equipo de los ogros. A
diferencia de otras miniaturas, los
ogros nunca luchan con dagas en
combate cuerpo a cuerpo.

0-2 Colmillos de sable


125 co para reclutar
Los Colmillos de sable son felinos
ágiles y gigantes con colmillos

224
Enanos del Caos
Pocos eruditos Armadura: los Enanos del Caos nunca sufren
saben cómo penalizaciones de movimiento por llevar
exactamente estos armadura.
Enanos llegaron a ser las
malvadas y retorcidas criaturas Eleccion de guerreros
del Caos que son ahora. Un largo Una banda de Enanos del Caos debe incluir un
y lento proceso de deformación los mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500
ha cambiado para siempre. Aislados de los coronas de oro que puedes utilizar para reclutar
otros de su especie, atrapados en las bodegas tu banda inicial. El número máximo de guerreros
subterráneas de la llanura de Zharr, asfixiada no puede superar los 15.
por la ceniza, la oscuridad se apoderó de ellos.
A partir de un culto nacido de la desesperación, Hechicero: una banda de Enanos del Caos debe
el dios con forma de toro Hashut se convirtió tener un Hechicero, ni más ni menos.
en su salvador y los enanos de Karak Vlag se Centauro: tu banda puede tener un Centauro.
convirtieron en una burla pervertida de su Carceleros: tu banda puede tener hasta dos
antiguo ser. A través de pactos infernales con Carceleros.
su misteriosa deidad demoníaca, esta amarga Enanos del Caos: tu banda puede tener hasta
raza ha perdurado y ha adquirido un dominio cinco Enanos del Caos.
antinatural de la magia infame. Practican ritos Informantes: Tu banda puede tener cualquier
sanguinarios que consisten en arrojar a los número de saqueadores.
cautivos a calderas ardientes de metal fundido.
Los Sacerdotes Hechiceros organizan incursiones Experiencia inicial
tácticas para recolectar prisioneros en la Ruta de El Hechicero comienza con 20 puntos de
la Plata y ampliar su mano de obra. La búsqueda experiencia.
de ricas vetas minerales y menas de metal, así Un Centauro comienza con 10 puntos de
como el reconocimiento de depósitos de piedra experiencia.
bruja, ha llevado a destacamentos de los Hijos Los Carcleros comienzan con 8 puntos de
de la Oscuridad a Mordheim. experiencia.
Los secuaces comienzan con 0 puntos de
Reglas especiales experiencia.
Las siguientes reglas especiales se aplican a
todos los guerreros de la banda, excepto a los Incremento de caracteristicas
informantes: Las características de los guerreros no pueden
aumentarse más allá de los límites máximos
Duro de matar: al igual que sus hermanos indicados en los siguientes perfiles. Los
incorruptos, los Enanos del Caos son individuos Informantes son una mezcla de razas, híbridos
duros y resistentes que sólo pueden ser dejados y mutantes. Utilizan las características máximas
fuera de combate con una tirada de 6 en lugar de para humanos del libro de reglas de Mordheim.
5-6 al tirar en la tabla de heridas. Trata una tirada
de 1-2 como derribado, 3-5 como aturdido y 6 Perfil M HA HP F R H I A Ld
como fuera de combate. Enanos 3 7 6 4 5 3 5 4 10
Cabeza dura: los Enanos del Caos ignoran
las reglas especiales para los palos, mazas, etc. Perfil M HA HP F R H I A Ld
¡Tampoco son fáciles de noquear!
Centauros 8 7 6 5 5 4 6 5 10

Tabla de habilidades de los Enanos del Caos


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Hechicero ✓ ✓ ✓ ✓
Centauro ✓ ✓
Carcelero ✓ ✓ ✓ ✓

225
Lista de Equipo de los Enanos del Caos
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Enanos del Caos para elegir su equipo.Las
bandas iniciales reciben precios especiales para el Traje mecánico y el Motor del caos. Estos
precios representan la menor rareza de estos objetos en las Tierras Oscuras. Cuando intenten
fabricar estos objetos en Mordheim o en cualquier otro lugar fuera de Zharr-Naggrund, los
Enanos del Caos pagan los precios completos, y deben tirar para adquirirlos de forma normal.
EQUIPAMIENTO DE ENANOS DEL CAOS Casco....................................................... 10 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Traje mecánico**.................................. 175 co
Daga................................................Gratis/2 co **solo Hechicero
Maza.......................................................... 3 co Misceláneo
Martillo...................................................... 3 co Motor del caos...................................... 125 co
Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co EQUIPAMIENTO DE INFORMANTES
Látigo de acero*...................................... 10 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos Manos................................... 15 co Daga................................................Gratis/2 co
Atrapahombres*...................................... 25 co Maza.......................................................... 3 co
*solo Carceleros Hacha........................................................ 5 co
Lanza....................................................... 10 co
Armas de Proyectil
Pistola..........................15 co (30 co por ristra) Armas de Proyectil
Trabuco................................................... 30 co Honda....................................................... 2 co
Arcabuz.................................................... 35 co Arco......................................................... 10 co
Armaduras Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co Armadura ligera....................................... 20 co
Armadura pesada.................................... 50 co Escudo....................................................... 5 co
Escudo....................................................... 5 co Casco....................................................... 10 co

Habilidades especiales de los Enanos del Caos


Resistencia extra Cazador de recursos
Cuando se tira en la tabla de Heridas Graves de Este Enano del Caos es especialmente bueno
Héroes para este Héroe después de una partida localizando recursos valiosos. Al tirar en la tabla
en la que ha sido retirado de la acción, se puede de Exploración al final de una partida, el héroe
volver a tirar el dado una vez. El resultado de puede modificar una tirada de dados en +1/-1.
esta segunda tirada de dados debe ser aceptado,
incluso si es un resultado peor. Tirano
Esta habilidad es sólo para el líder de los Enanos
Ingeniero del caos del Caos. Este Sacerdote de Hashut es conocido
Siempre que un Héroe con esta habilidad por su tiranía. Cuando se hace un chequeo de
busque una armadura del Caos (incluyendo retirada, y si es dirigido por un líder con esta
Trajes Mecánicos) o Armas de Obsidiana, obtiene habilidad, el líder puede inspirar a su banda
+3 en la tirada. Esto representa la habilidad para que se quede. Esta habilidad permite al
del Ingeniero para fabricar estos objetos por sí líder repetir cualquier prueba de Retirada fallida,
mismo. El Héroe ignora las reglas especiales de siempre que el líder no sea derribado o aturdido.
Rareza y Regalo del Caos y nunca podrá usar las Si se vuelve a tirar, el nuevo resultado se aplicará
Armaduras del Caos. incluso si el nuevo resultado es peor. Si el líder
queda fuera de combate, la banda debe hacer
Craneo grueso una prueba de Huida inmediata.
El Héroe tiene un cráneo grueso, incluso para un
Enano del Caos. Tiene una salvación de 3+ en Agraciado
un D6 para evitar ser aturdido. Si la salvación se Los Enanos del Caos son individuos resistentes
realiza, trata el resultado de aturdimiento como y este Héroe es decidido, incluso para un Enano
si fuera un derribo. Si el Enano del Caos también del Caos. Cuando se tira en la tabla de Heridas
lleva un casco, esta salvación es 2+ en lugar de para este Héroe, una tirada de 1 se trata como
3+ (esto sustituye a la regla especial normal del derribado, 4 como aturdido y 6 como fuera de
casco). combate.

226
Equipo especial de los Enanos del Caos

Atrapahombres salvo las cautivas, puede entrar en la Máquina


del Caos. No puede haber más de seis cautivos
25 coronas de oro aprisionados en la Máquina a la vez. Las criaturas
Disponibilidad: Rara 10 (solo Enanos del Caos) grandes cuentan como dos miniaturas.
Las púas semicirculares montadas en armas Pedal a fondo: el conductor puede aplicar los
de asta son populares entre los carceleros de efectos del latigazo. Si un motor del caos queda
Zharr-Naggrund. fuera de control, véase la tabla “Pérdida de
Rango Fuerza Regla Especial
control”. En caso de sacar el resultado “Pérdida
de Control”, sustituye un resultado de 5 (El poste
CaC Usuario Capturar, arma a dos manos del yugo del vagón se rompe...) por: el demonio
Capturar: una miniatura dejada fuera de se ha liberado de la brujería que lo ataba a la
combate por un Carcelero pasa a ser capturada. Máquina del Caos. La Máquina se mueve 6” en
No tires por las Heridas Graves. La presa queda línea recta y luego se detiene. El vehículo ya no
encerrada en la Máquina del Caos en su lugar. puede moverse durante el resto de esta batalla.
Si la banda no incluye una Máquina del Caos, Prisioneros: las miniaturas siempre se
tira por Heridas graves de forma normal. Las convierten en cautivos cuando luchan en una
miniaturas grandes no pueden ser capturadas de batalla contra una banda de Enanos del Caos que
esta manera, ni tampoco los animales. tiene un Motor del Caos, tirando el resultado de
Capturado en la tabla de Heridas Graves o siendo
Traje mecanico puestos fuera de combate por un Carcelero. En
225 coronas de oro ambos casos se pierde el equipo que tenia la
Disponibilidad: Rara 14 (solo Enanos del Caos) miniatura capturada. Algunos resultados de la
tabla de Exploración de Mordheim permiten a los
La Maldición de la Piedra llega a todos los Enanos del Caos adquirir cautivos: Vagabundo
Hechiceros, transformándolos en roca. Las (uno) y Prisioneros (D3). De la tabla de Imperio
máquinas pueden transportar a sus Sacerdotes en Llamas: Lunático (uno), Niños perdidos
mientras empiezan a sufrir la transformación. (dos), Refugiados de Mordheim (D3), El árbol
REGLAS ESPECIALES del ahorcado (uno), Granja pequeña y Granja
Armadura del Caos: cuenta como armadura grande (dos).
del Caos, y sigue las reglas para tales armaduras. Las miniaturas cautivas pueden ser liberadas
Trajeado y calzado: el hechicero equipado con destruyendo el Motor del Caos o utilizando las
un traje mecánico recibe 3” al movimiento. llaves de la prisión. Si una miniatura deja fuera
de combate a uno de los Carceleros de la banda
Maquina del Caos del Caos, se lleva las llaves. Una miniatura que
tenga las llaves puede liberar a los cautivos
195 coronas de oro
estando peana con peana con la máquina. Si los
Disponibilidad: Rara 10 (solo Enanos del Caos)
Enanos del Caos huyen antes de que esto ocurra
El vehículo es una prisión viviente sobre ruedas. o si la miniatura con las llaves es puesta fuera de
Los motores blindados transportan a los combate, los cautivos permanecen capturados.
cautivos a las Tierras Oscuras, para alimentar Los cautivos liberados deben moverse siempre
los hornos o convertirse en sacrificios. hacia el borde de la mesa más cercano. Los que
no pertenezcan a bandas participantes utilizan
Perfil M HA HP F R H I A Ld el perfil básico de los guerreros humanos. Los
Motor - - - - 8 4 - - - otros vuelven a sus antiguas bandas de guerra.
Ruedas - - - - 6 1 - - - Regalo de Hashut: los Enanos del Caos pueden
Demonio 6 - - - 6 3 - - - elegir enviar a los cautivos de vuelta a las Tierras
Oscuras después de una batalla. La Máquina del
REGLAS ESPECIALES Caos más un Héroe debe perderse la siguiente
Vehículo: la Máquina del Caos sigue todas las batalla. Los cautivos deben ser retirados de
reglas de los vehículos. las listas de sus bandas de forma permanente.
Demonio: la Máquina del Caos es impulsada por Después de que el Héroe se reincorpore a la
la conexión a un demonio. Todas las referencias a banda consulta la siguiente tabla.
los animales de tiro que arrastran el carro deben
tratarse como si se refirieran a su demonio. El Cautivos Regalo de Hashut
movimiento del demonio no se ve afectado por 1-3 +1 experiencia al lider
la carga. 4-5 +D3 experiencia a repartir entre
Pasajeros: un Enano del Caos debe actuar los héroes
como conductor. Ninguna otra miniatura, 6 +2D3 experiencia a repartir entre
los héroes, y D6x5 co

227
Heroes
1 Hechicero centauroides mutados son menos numerosos
que los Enanos del Caos, más poderosos y más
85 co para reclutar rápidos en la batalla.
Son los Sacerdotes de Hashut quienes
administran edictos insidiosos en nombre de Perfil M HA HP F R H I A Ld
la raza de los Enanos del Caos. Esto incluye la
8 4 3 4 4 1 3 2 9
orquestación de acuerdos comerciales con los
salvajes hombres del norte y las tribus de ogros. Armas/Armadura: un Centauro puede
Desde las Tierras Oscuras dirigen con frecuencia equiparse con armas y armaduras elegidas de la
bandas que saquean la Ruta de la Seda. lista de equipo para Enanos del Caos, pero no
puede usar armas de proyectiles.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
REGLAS ESPECIALES
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Grande: Se aplican las reglas de criaturas
Armas/Armadura: un Hechicero puede grandes.
equiparse con armas y armaduras elegidas de la
lista de equipo para Enanos del Caos. 0-2 Carceleros
REGLAS ESPECIALES 50 co para reclutar
Jefe: Cualquier guerrero a 6” o menos del De todos los Enanos del Caos, los más famosos
Hechicero puede utilizar su atributo de Liderazgo son los malvados Carceleros. Las mentes de estos
cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. despiadados demonios se empeñan en infligir
dolor y sus repulsivos métodos infunden temor
Hechicero: Es un mago y sigue las reglas para en de los hombres. Los carceleros se deleitan
magos en la sección de magia. Los hechiceros en la tortura de sus prisioneros, para los que la
pueden lanzar Rituales de Hashut. muerte nunca llega lo suficientemente rápido.
Sacerdote: Empieza con dos rituales. Uno de
Perfil M HA HP F R H I A Ld
ellos es el Ritual de Sacrificio. El otro hechizo se
determina como siempre a partir de los Rituales 3 4 3 3 4 1 2 1 9
de Hashut.
Armas/Armadura: los Carceleros pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de la
0-1 Centauro lista de equipo para Enanos del Caos.
100 co para reclutar
REGLAS ESPECIALES
Los Centauros son criaturas de gran ingenio con
Reputación despiadada: los Carceleros son
el torso de un Enano del Caos y el cuerpo de
conocidos por su brutalidad. La temida visión de
un toro. Son los discípulos más favorecidos del
ellos y la mera idea de ser capturados provoca
Padre de la Oscuridad. A su imagen divina, estos
miedo en los humanos.

Secuaces
Informantes 0-5 Enanos del Caos
15 co para reclutar 40 co para reclutar
Para los encarcelados en las fundiciones de Zharr Estas criaturas resentidas trabajan en las
aggrund, los fuegos de la industria arden noche forjas de su ciudad fortaleza. Para impulsar la
y día. Hay poca recompensa para un espía, sólo producción de armas y armaduras del Caos en
promesas engañosas de libertad. Las mentiras las fundiciones, parten en expediciones armadas
son suficientes para motivar a estos traicioneros con trabucos para reforzar la mano de obra que
informantes a delatar a los suyos a cambio de se mantiene encadenada en pozos bajo la tierra.
pequeñas dispensas.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld 3 4 3 3 4 1 2 1 9
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los
Armas/Armadura: los Informantes puede Informantes puede equiparse
equiparse con armas y armaduras elegidas de la con armas y armaduras
lista de equipo para Informantes. elegidas de la lista de equipo
para Enanos del Caos.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: los Informantes nunca pueden convertirse
en héroes. Vuelve a tirar todos los resultados de
el chico tiene talento por ellos.

228
Magia de los Enanos del Caos
Se trata de una oscura hechicería de fuego y ceniza utilizada por malvados hechiceros entre los
Enanos del Caos. Son Sacerdotes y magos que han dominado cuidadosamente las enseñanzas de
un dios daemónico conocido como el Padre de la Oscuridad.

D6 Resultado
0 Ritual de Sacrificio Dificultad: 10
El Hechicero sacrifica a los cautivos en un sangriento ritual, cumpliendo así con sus
tareas como Sumo Sacerdote de Hashut.
El hechicero debe estar en contacto con una Máquina del Caos para poder lanzar
con éxito este hechizo. Como el ritual requiere el sacrificio de un mortal, retira una
miniatura cautiva de la Máquina del Caos y de la lista de su banda inicial. El hechicero
puede sacrificar cautivos adicionales para reducir la dificultad del hechizo en -1 por cada
sacrificio. Estas miniaturas deben sacrificarse antes de tirar la dificultad. El hechicero gana
+D3 de experiencia.
1 Espíritu de Hashut Dificultad: 9
El aire que rodea al Hechicero se espesa hasta formar un ondulante avatar del gran
Dios-Toro. Esta impía imagen del Padre de las Tinieblas avanza desafiante, pisoteando
todo lo que encuentra a su paso.
El jugador traza una línea a 18” del Hechicero. Todas las miniaturas atravesadas por la
línea, sufren un impacto F4.
2 Bramido Ensordecedor Dificultad: 8
Crepitando con energía arcana, las facciones del Hechicero se contorsionan hasta
convertirse en el rostro cornudo del poderoso Hashut. De sus fauces brotan humo y
llamas, y deja escapar un sonido ensordecedor.
Todas las miniaturas en contacto con el hechicero deben hacer un chequeo de Ld
inmediatamente o abandonar el combate y huir.
3 Humos de Azgorh Dificultad: 7
La boca del Hechicero brilla. Nubes de gas negro son emitidas lentamente hasta que con
un eructo todopoderoso, una ola de humo corrosivo sale de sus fauces abiertas.
El hechizo tiene un alcance de 8’’, impactando a todas las miniaturas en su camino con
un resultado de 4+. Cualquier miniatura golpeada sufre un impacto de F4, tira para herir
de forma normal. No se permiten salvaciones por armadura.
4 Piel Ardiente Dificultad: 10
Con un poder sobrenatural, el objetivo empieza a arder desde dentro. Su piel escupe y
echa chispas allí donde se le da un golpe, como si fuera hierro fundido.
El hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre cualquier miniatura en un
radio de 6”. La piel en llamas anulará cualquier herida sufrida con una tirada de 4+. En
el combate cuerpo a cuerpo, cualquier miniatura que impacte la piel en llamas sufrirá un
golpe F3 por cada impacto obtenido. La piel en llamas dura hasta el inicio de la siguiente
fase de disparo del hechicero.
5 Flujo de Lava Dificultad: 7
El Hechicero se funde en magma fundido, quemándose en la tierra. A continuación, el
Hechicero reaparece tras filtrarse de forma antinatural por el suelo.
El hechicero puede moverse 12” en cualquier dirección, incluso en combate, contando
como una carga. Sin embargo, debido a la naturaleza de este hechizo, el hechicero sólo
puede reaparecer sobre o bajo el suelo.
6 Terremoto Dificultad: 9
Con los brazos levantados, el Hechicero hace que su bastón se estrelle contra el suelo.
La tierra se ondula hacia afuera por el golpe, y se parte en dos.
Todas las miniaturas a menos de 3” del Hechicero, ya sean amigos o enemigos, deben
realizar un chequeo de Iniciativa o sufrir D3 impactos de F4.

229
Exploradores Nordicos
La tierra de Norsca se encuentra en el extremo
norte del Imperio, al otro lado del tormentoso
Reglas especiales
Mar de las Garras. Se trata de un duro reino de Marineros: los nórdicos son un pueblo marinero
nieve, en el que los mortíferos bosques de hielo y pasan gran parte de su tiempo remando. Para
y las montañas de escarcha se extienden hacia los representar esto, todos los guerreros nórdicos
cielos, marchando hacia su inexpugnable costa. obtienen +2 a la Fuerza, cuando reman un barco.
Los humanos que viven aquí son de constitución
poderosa, con cuerpos fuertes y musculosos y
Eleccion de guerreros
extremidades largas. Se caracterizan por el tono Una banda nórdica debe incluir un mínimo de
pálido de su piel y el color común de su cabello, tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de
rojo o rubio claro. Los nórdicos son un pueblo oro que puedes utilizar para reclutar tu banda
sanguinario cuya sociedad se basa enteramente inicial. El número máximo de guerreros no
en la batalla. En su inhóspita tierra natal, apenas puede superar los 15.
se dedican a la artesanía o a la producción. En su Jarl: una banda de Nórdicos debe tener un Jarl,
lugar, su costumbre es apoderarse de todo lo que ni más ni menos.
puedan necesitar en suelo extranjero. Muchas Berserkers: tu banda puede tener hasta dos
veces sus temidos barcos han llevado el terror Berserkers.
y la destrucción a las costas de los hombres y de Sometidos: tu banda puede tener hasta dos
las razas más antiguas. Sometidos.
Los nórdicos viven en tribus de merodeadores, Ulfwerenar: una banda de Nórdicos puede
de forma muy parecida a los Unberógenos que tener un Ulfwerenar
fueron, siglos antes, los fundadores del Imperio. Saqueador: Tu banda puede tener cualquier
Por ello, sus vecinos los consideran una raza número de saqueadores.
muy primitiva e incivilizada. De hecho, muchas Cazadores: Tu banda puede tener hasta 5
tribus nórdicas adoran abiertamente a los Dioses cazadores.
Oscuros del Caos. Lobos: Tu banda puede tener hasta 5 lobos
siempre y cuando hayas incluido un Wulfen.
Todos los guerreros nórdicos son entrenados
en el arte de la guerra desde muy jóvenes y se
convierten en expertos en el uso de la espada, el
Experiencia inicial
hacha y el escudo, ya que la suya es una sociedad El Jarl comienza con 20 puntos de experiencia.
brutal en la que sólo sobreviven los más fuertes. Los Berserkers comienzan con 11 puntos de
Los nórdicos tienen pocas lealtades, aparte experiencia.
de las de sus familias y antepasados tribales. Un Ulfwerenar comienza con 11 puntos de
Debido a su temible reputación, son excelentes experiencia.
mercenarios. Los Sometidos comienzan con 0 puntos de
experiencia.
A pesar de su comportamiento brutal, los Los secuaces comienzan con 0 puntos de
nórdicos son excelentes marineros naturales, experiencia.
que rivalizan incluso con los Altos Elfos. Fueron
los nórdicos los primeros humanos en descubrir
Lustria y las Tierras del Sur. En sus barcos, los
Incremento de caracteristicas
Los guerreros nórdicos son humanos. Pueden
exploradores navegaron desde Norsca hasta
ser bárbaros feroces, pero son humanos
Lustria, estableciendo la primera colonia, su
igualmente. Utilizan las características máximas
puerto comercial Skeggi. Las partidas de asalto
de los humanos del libro de reglas de Mordheim.
nórdicas asolan la costa de Lustria atacando
Los Ulfwerenar son favorecidos por los dioses
muchos asentamientos de la zona, pero es su
nórdicos. Ni hombre, ni bestia, ni ambas cosas,
deseo de riquezas y aventuras lo que les ha
estas criaturas de la naturaleza tienen diferentes
llevado a adentrarse en el interior para saquear
características máximas para reflejar su forma
los antiguos templos de los Slann.
física alterada. Recuerda que los secuaces sólo
pueden añadir +1 a cualquier característica.
Banda de exploradores nórdicos escrita originalmente por
Derek Whitman y Bill Sariego para la ambientación Perfil M HA HP F R H I A Ld
alternativa de Lustria - Ciudades de Oro.
Ulfwerenar 8 6 0 6 5 4 7 4 9
Trasfondo nórdico editado por Werekin.

230
Lista de Equipo de los Nordicos
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Nórdicos para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE HÉROES EQUIPAMIENTO DE SECUACES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Martillo...................................................... 3 co Martillo...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Lanza....................................................... 10 co
Mayal....................................................... 15 co Arma a dos Manos................................... 15 co
Armas de Proyectil Armas de Proyectil
Hachas arrojadizas Hachas arrojadizas
(igual que cuchillos)............................... 15 co (igual que cuchillos)............................... 15 co
Armaduras Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co Armadura ligera....................................... 20 co
Escudo....................................................... 5 co Escudo....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co Casco....................................................... 10 co

EQUIPAMIENTO DE CAZADORES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co
Martillo...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co
Armas de Proyectil
Javalinas..................................................... 5 co
Arco......................................................... 10 co
Armaduras
Escudo....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co

Tabla de habilidades Nordicas


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Jarl ✓ ✓ ✓ ✓
Berserker ✓ ✓ ✓
Ulfwerenar ✓ ✓ ✓ ✓
Sometido ✓ ✓ ✓ ✓

231
Equipo especial Nordico
Garrote ogro
5 coronas de oro
Disponibilidad: Común
Las jabalinas son lanzas arrojadizas primitivas
hechas a mano que utilizan los jóvenes guerreros
nórdicos y los cazadores-recolectores exiliados
que no pueden permitirse mejores armas.
Rango Fuerza Regla Especial
8” Usuario Arma arrojadiza
Arma arrojadiza: las jabalinas son armas
arrojadizas y el guerrero no sufre ninguna
penalización por alcance o movimiento.

Heroes
1 Jarl 0-1 Ulfwerenar
70 co para reclutar 90 co para reclutar
El jarl de una banda nórdica es el más veterano Los Ulfwerenar son berserkers con una mutación
de su grupo y a menudo un jefe de clan menor excepcional. Cuando hay luna llena, o cuando la
de su tribu. Ha visto muchas batallas y está sangre empieza a fluir en el campo de batalla, los
acostumbrado al derramamiento de sangre. misteriosos y mortales Ulfwerenar se convierten
Mientras que algunos jarls deciden comandar en bestias hambrientas de sangre, parte hombre
sus fuerzas con estrategia, la mayoría se limitan a parte lobo u oso. La mayoría de los habitantes del
correr en la refriega con el resto de los guerreros. Viejo Mundo conocen y temen a estas criaturas,
Sea como sea que el Jarl decida dirigir su banda, a las que llaman hombres lobo. Estas bestias
todos los demás guerreros le respetan y le monstruosas desgarran la carne y la armadura
admiran. con facilidad con sus enormes garras y colmillos
mientras arrasan en el cuerpo a cuerpo.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 4 3 1 4 2 8 Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 4 0 4 4 2 4 2 7
Armas/Armadura: un Jarl puede equiparse con
armas y armaduras elegidas de la sección de Armas/Armadura: un Ulfwerenar es una bestia
Heroes. voraz con dientes y garras y nunca puede usar
armas o armaduras, aunque no sufre ninguna
REGLAS ESPECIALES
penalización por estar desarmado.
Jefe: cualquier guerrero a 6” o menos del Jarl
puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando REGLAS ESPECIALES
deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. Miedo: los Ulfwerenar son criaturas aterradoras
de mirar y causan miedo.
0-2 Berserkers Bestial: los Ulfwerenar son bestias voraces y,
50 co para reclutar por tanto, inmunes a la psicología. Además, a
Los berserkers son algunos de los guerreros más pesar de ser muy venerados por sus compañeros
feroces de la banda nórdica. Han demostrado su bárbaros, los Ulfwerenar son demasiado salvajes
valía en innumerables batallas y han aprendido e incontrolados para convertirse en el líderes de
que no hay que temer a la muerte. Se lanzan a la la banda.
batalla sin preocuparse por su propia seguridad
y están realmente dementes. 0-2 Sometidos
Perfil M HA HP F R H I A Ld 15 co para reclutar
Se trata de jóvenes combatientes que aún no
4 4 3 4 3 1 3 1 7
tienen experiencia y que están “sometidos” al
Jarl por el juramento de servidumbre.
Armas/Armadura: un Berserker puede
equiparse con armas elegidas de la sección de Perfil M HA HP F R H I A Ld
Heroes, pero nunca puede usar armaduras. 4 3 2 3 3 1 2 1 6
REGLAS ESPECIALES
Berserkers: los Berserkers están sujetos a las Armas/Armadura: un Sometido puede
reglas de la Furia Asesina. equiparse con armas y armaduras elegidas de la
sección de Heroes.

232
Secuaces
Saqueadores Líder de la manada: los Lobos son animales
de manada que sólo responden al más fuerte
25 co para reclutar de su manada: el Ulfwerenar. En el caso de que
Los saqueadores son los guerreros habituales no haya Ulfwerenar en la banda por muerte o
de cualquier banda nórdica. Tienen su cuota de lesión, los Lobos no podrán ser utilizados hasta
sangre y han sido entrenados desde que eran que sea reemplazado.
niños. Se les llama saqueadores porque son
piratas y asaltantes.
0-5 Cazadores
Perfil M HA HP F R H I A Ld 25 co para reclutar
4 4 3 3 3 1 3 1 7 Los cazadores son los más hábiles en la cacería
de animales salvajes en la sociedad nórdica. Son
Armas/Armadura: un Saqueador puede expertos en el arco, así como en todas las demás
equiparse con armas y armaduras elegidas de la armas comunes a los nórdicos. Suelen seguir a
sección de Secuaces. los campeones en los viajes para ofrecer ataques
a distancia, así como habilidades adicionales de
0-5 Lobos caza.
15 co para reclutar
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Las duras tierras de Norsca están habitadas por
un gran número de bestias feroces: mamuts 4 3 3 3 3 1 3 1 7
gigantescos, osos polares feroces y lobos mucho Armas/Armadura: Un Cazador puede equiparse
más grandes que los que se encuentran en otras con armas y armaduras elegidas de la sección de
partes del mundo. Los cazadores nórdicos hacen Cazadores.
uso de estas bestias cuando han sido entrenadas.
Son enemigos formidables.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
9 3 0 3 3 1 3 1 5

Armas/Armadura: los Lobos tienen colmillos


muy afilados. Nunca usan ni necesitan armas ni
armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Animales: los Lobos son animales y por tanto no
ganan experiencia.

Habilidades especiales Nordicas


Coraje barbarico a 12” de él utilizar su liderazgo, en lugar de las
6” normales.
Como los exploradores nórdicos se esfuerzan
por morir valientemente en la batalla, aprenden
a no temer nada y a abrazar las dificultades. Este
Maestro escudero
héroe nunca necesita hacer pruebas de Solo ante Los exploradores nórdicos comienzan a entrenar
el Peligro y puede repetir las pruebas de miedo con escudos cuando aún son niños. Algunos
falladas. guerreros llegan a ser tan hábiles con estas armas
que pueden bloquear casi cualquier golpe contra
Carga de berserker ellos. Cuando este héroe está armado con un
escudo puede parar con él además de obtener
Los nórdicos son muy hábiles con armas que una salvación de 6+.
muchas otras razas consideran primitivas y
salvajes. Cuando este héroe está armado con un
hacha o un arma de doble mano, puede repetir
Golpe poderoso
todas las tiradas para impactar fallidas cuando Los exploradores nórdicos entrenan durante la
carga. mayor cantidad de tiempo posible. Son expertos
luchadores y aprenden a poner toda su fuerza
Lenguaje belico en ataques muy poderosos. Ningún enemigo
puede parar un ataque realizado por este héroe,
Sólo un héroe con la habilidad de líder puede ya que golpea con tal potencia que empuja hasta
obtener esta habilidad. Permite a las miniaturas superar un broquel o una espada.

233
Goblins Nocturnos
Gran parte del Viejo Mundo está infestado de tribus de oro, que puedes utilizar para reclutar y equipar tu
de Orcos y Goblins, y Mordheim no es la excepción. banda. El número máximo de guerreros en la banda
A los Goblins Nocturnos les gusta especialmente los es de 20.
lugares oscuros y profundos donde evitan la luz del
Gran Jefe: cada banda de Goblins Nocturnos debe
día siempre que sea posible.
tener un Gran Jefe; ¡ni más ni menos!
Aunque son muy capaces de cavar sus propios
Chamán: tu banda puede incluir hasta 1 Chamán.
túneles y lo harán para evitar el contacto con otros,
prefieren ocupar las cámaras existentes. Utilizan las Jefe: tu banda puede incluir hasta 4 Jefes
catacumbas bajo Mordheim para cultivar los extraños Goblin Nocturno: tu banda puede incluir cualquier
hongos que utilizan como alimento y para elaborar número de Goblins Nocturnos.
venenos. En los demás lugares se limitan a estropear
y vandalizar todo lo que encuentran. Fanáticos: tu banda puede incluir hasta 2 Fanáticos.
Los viajeros y aventureros no deben subestimar a Garrapatos Cavernícolas: tu banda puede incluir
los Goblins Nocturnos. Aunque son una raza débil hasta 5 garrapatos cavernícolas. Nunca puedes tener
y cobarde, son un enemigo pernicioso. Refuerzan su más Garrapatos cavernícolas en tu banda que Goblins
número con los feroces Garrapatos Cavernícolas que Nocturnos.
abundan en las cuevas y, si tienen suerte, pueden
atraer a un Troll para que se una a ellos.

Reglas especiales
Animosidad: los Goblins pasan gran parte de su
vida discutiendo y peleando entre ellos. A veces
esto ocurre en los peores momentos. Al principio
de cada turno de los Goblins Nocturnos tira un D6.
Con una tirada de 1 comienzan a reñir y no harán
nada más durante el resto del turno. Sólo los Goblins
Nocturnos se ven afectados. Los Trolls, Garrapatos,
Snotlings y otros no goblins no se ven afectados y
actuarán normalmente. Troll: Tu banda puede incluir un único Troll.
Trastornados de odio: los Goblins Nocturnos están Snotlings: tu banda puede incluir hasta 5 Snotlings.
sujetos al odio hacia los Enanos. Esto sólo afecta a
los Goblins Nocturnos y no a otros pieles verdes. Los Experiencia inicial
fanáticos están tan fuera de sí que no les afecta. Un Gran Jefe comienza con 17 de experiencia.
Eleccion de guerreros Un Chamán comienza con 10 de experiencia.
Una banda de Goblins Nocturnos debe incluir un Un Jefe comienza con 6 de experiencia.
mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas Los secuaces comienzan con 0 de experiencia.

Tabla de habilidades de Goblins Nocturnos


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Gran Jefe ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Chamán ✓ ✓ ✓
Jefe ✓ ✓ ✓ ✓

234
Banda de Goblins Nocturnos escrita por el escriba Terry Maltman

Lista de equipo de Goblins Nocturnos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Goblins Nocturnos para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE GOBLINS NOCTURNOS Escudo....................................................... 5 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Casco....................................................... 10 co
Daga................................................Gratis/2 co EQUIPAMIENTO DE FANÁTICOS
Espada..................................................... 10 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Lanza....................................................... 10 co Dagas envenenadas................................. 25 co
Maza.......................................................... 3 co Arma a dos manos................................... 15 co
Armas de Proyectil Bola y kadena.......................................... 15 co
Arco corto...................................................5 gc Miscelaneo
Armaduras Hongos Sombrerero Loco....................... 25 co
Armadura ligera........................................20 gc

Habilidades especiales
Los Goblins Nocturnos pueden utilizar la siguiente Lista de Habilidades en lugar de las listas de habilidades estándar

Tirador mortal Red


El héroe añade +6” al alcance de cualquier arma de El goblin es experto en usar una red para inutilizar
proyectiles que utilice (sin incluir las redes). a sus enemigos. Su habilidad la aprendió cazando
garrapatos cavernícolas salvajes en las profundidades
Chiquillo escurridizo de las montañas. La técnica que domina es “tirar y
El pielverde es tan escurridizo que puede redesplegar cargar”. El goblin puede declarar que está haciendo
a D3 de los miembros de la banda después de que se una carga con red. Lanza la red a un objetivo de la
haya completado el despliegue del oponente. Sólo misma manera que se describe en el libro de reglas
para el Gran Jefe. de Mordheim. Si acierta y el objetivo no consigue
escapar de la red, el objetivo cuenta como derribado
y el goblin completa su carga. Si falla o el objetivo
Infiltrado escapa, el goblin realiza una carga fallida. Si la carga
Un Goblin Nocturno con esta habilidad siempre se fallida lo lleva al contacto con la base, entonces lo
despliega en el campo de batalla después de la banda detiene a 1” de distancia. Un guerrero atrapado
contraria y puede colocarse en cualquier lugar de la en una red será automáticamente golpeado en
mesa, siempre que esté fuera de la vista de la banda combate. El goblin debe seguir tirando para herir
contraria y a más de 12” de cualquier miniatura igual que con un enemigo derribado. En la siguiente
enemiga. fase de recuperación del oponente, a no ser que
Si ambos jugadores tienen miniaturas que se infiltran, esté aturdido o fuera de combate, se sacará de la red
se tira un D6 por cada una, y la tirada más baja se pero no podrá hacer nada más y atacará último en
coloca primero. combate igual que si se hubiera levantado tras ser
derribado.

235
Equipo especial Goblin D6 Resultado
2-5 La miniatura se mueve 2D6” en una
Dagas envenenadas dirección designada por el jugador.
25 coronas de oro 6 La miniatura se mueve 2D6” en una
Disponibilidad: Común (solo Fanaticos) dirección aleatoria. Si el jugador tiene un
dado de dispersión, tira ese dado para
Un par de dagas que están recubiertas de jugo determinar la dirección. Si no, tira un D6:
de hongos Gorro de la Muerte. El recubrimiento 1 - Hacia adelante, 2-3 - Derecha, 4-5 -
se vuelve a aplicar gratuitamente después de Izquierda, 6 - Hacia atrás.
cada partida. Se deriva de los hongos venenosos
Death Cap y tiene el mismo efecto que el Loto Si la miniatura equipada con la bola con kadena
Negro. entra en contacto con otra miniatura (amiga o
enemiga), se considera que ha cargado contra
Bola y kadena ella y quedará trabada en combate cuerpo a
15 coronas de oro cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de
movimiento. Las miniaturas que intenten atacar
Disponibilidad: Común (solo Fanaticos) a la miniatura que está utilizando la bola con
Se trata de una enorme bola de hierro con una kadena deberan aplicar un modificador de -1 al
cadena unida, utilizada por los temibles Goblins impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que
Nocturnos para repartir muerte en forma de intenta acercarse lo suficiente para poder atacar.
torbellino. Es muy pesada y solo se puede utilizar La miniatura equipada con la bola con kadena no
cuando se combina con los Hongos Sombero puede ser retenida en combate, y en la siguiente
Loco. fase de movimiento se moverá automáticamente
aunque esté en contacto con otra miniatura.
Range Strength Special Rule Si la miniatura se mueve hasta un edificio,
Fuerza increíble, muro o cualquier otra oHPtrucción, quedará
CaC Usuario +2 incontrolable, pesada, automáticamente fuera de combate. Además, la
difícil de manejar miniatura que empuña la bola con kadena está
REGLAS ESPECIALES tan ocupada intentando controlar el arma, que
Fuerza increíble: No puede efectuarse tirada no se preocupa por lo que puedan decir los
de salvación por armadura alguna para evitar demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas
las heridas causadas por la bola con kadena. de animosidad.
Además, cualquier impacto causado con ella es Pesada: como la bola con kadena es tan pesada,
muy probable que aplaste la cabeza del objetivo una miniatura equipada con ella no puede estar
(¡o al menos, que le hunda algunas costillas!), equipada con ningún otro tipo de equipo o
por lo que cualquier impacto causa no 1, sino armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo
1D3 heridas. los efectos de los hongos Sombrerero Loco será
Incontrolable: la única forma de poder utilizar capaz de utilizar una bola con kadena.
una bola con kadena es haciéndola girar en Difícil de manejar: mientras se encuentre bajo
grandes círculos, utilizando el propio cuerpo los efectos de los hongos Sombrerero Loco, el
como contrapeso. Desafortunadamente, esta guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto
forma de luchar no es demasiado controlable. En los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un
cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder dolor irresistible. Para representar esto, al final
controlar sus movimientos. El primer turno que de la batalla, cada miniatura que haya utilizado
utilice la bola con kadena, la miniatura moverá una bola con kadena deberá efectuar una tirada
2D6” en la dirección designada por el jugador para determinar la gravedad de las heridas,
que lo controle; pero en suHPiguientes fases de como si hubiera quedado fuera de combate. Si
movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar la miniatura había quedado fuera de combate
lo que hace la miniatura: durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar
una tirada; no es necesario efectuar una por
D6 Resultado haber quedado fuera de combate y otra por haber
1 La miniatura tropieza y se estrangula con utilizado la bola con kadena.
la cadena, quedando fuera de combate.
Después de la partida, al determinar los Hongos Sombrerero Loco
efectos de las heridas, un resultado de 1-3 25 coronas de oro
significa que la miniatura debe borrarse
definitivamente de la hoja de banda, en Disponibilidad: Común (solo Fanaticos)
vez del resultado habitual de 1-2. Siguen las mismas reglas que aparecen en el libro
de reglas de Mordheim, solo que se utiliza el
precio y la disponibilidad aquí mencionadas.

236
Heroes
1 Gran jefe compañeros de lucha y llamar a Gork y Mork para
que les presten su ayuda sobrenatural.
45 co para reclutar
Como todos los pieles verdes, la sociedad de los Perfil M HA HP F R H I A Ld
Goblins Nocturnos está gobernada por los más
4 2 3 3 3 1 3 1 6
grandes y malvados de la tribu. Los goblins tienen
una ventaja sobre sus primos más grandes: también Armas/armaduras: un Chamán puede equiparse
son astutos. Para ascender a la posición de Gran Jefe, con armas de la lista de equipo del Goblin Nocturno.
el goblin debe ser astuto y traicionero, además de ser
REGLAS ESPECIALES
el más grande y el mejor.
Brujo: un Chamán Goblin Nocturno es un mago y
Perfil M HA HP F R H I A Ld utiliza magia del ¡Waaagh! tal y como aparece en el
Anuario de Mordheim 2002.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/armaduras: A Big Boss may be equipped 0-4 Jefes
with weapons from the Night Goblin equipment list. 25 co para reclutar
REGLAS ESPECIALES A los Jefes Goblin les gusta pensar que son los mejores
Lider: cualquier miniatura a menos de 6” del Gran y más duros luchadores de la tribu. Por supuesto, el
Jefe puede usar su Liderazgo en lugar del propio. Gran Jefe sabe que no es así, pero tiene que vigilar su
espalda cuando los otros jefes están cerca.
0-1 Chaman Perfil M HA HP F R H I A Ld
50 co para reclutar
4 3 3 3 3 1 3 1 6
A pesar de su menor tamaño, los Chamanes
Goblins son tan poderosos como sus primos Orcos. Armas/armaduras: un Jefe puede equiparse con
Pueden invocar el poder del Waaagh generado por armas de la lista de equipo del Goblin Nocturno.

Secuaces
1 Goblins nocturnos Perfil M HA HP F R H I A Ld
15 co para reclutar 4 2 3 3 3 1 3 1 5
Individually Night Goblins are weak and cowardly
but together they make a force to be reckoned with. Armas/armaduras: un Fanático puede equiparse
Preferring to attack in large numbers they are adept con armas de la lista de equipo del Goblin Nocturno.
at hit and run tactics and can take down foes much REGLAS ESPECIALES
stronger than themselves. Adicto: el Fanático depende de un suministro regular
de Setas Locas que debe comprar en cada partida.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Si no puede conseguirlas antes de una batalla, se
4 2 3 3 3 1 3 1 5 quedará en su cueva echando espuma por la boca y
no participará. Si está disponible, se comerá las setas
Armas/armaduras: un Goblin Nocturno puede antes de la batalla.
equiparse con armas de la lista de equipo del Goblin
Nocturno. Cerebro de hongo: debido al efecto del uso
prolongado de los hongos Sombrerero Loco, el
0-2 Fanatico cerebro del Fanático es casi inútil. No puede ganar
experiencia.
20 co para reclutar
Las cuevas donde viven los Goblins Nocturnos son Locura: debido al efecto de los hongos está sujeto
ricas en diversas formas de hongos. Los goblins a Frenesí. También debe comprobar el daño
son capaces de aprovecharlos e incluso cultivar permanente después de la batalla como se describe
algunos de ellos. Los más conocidos son los hongos en el libro de reglas.
Sombrerero Loco. Éstos llevan a cualquiera que los Frenético: el Fanático es hiperactivo y golpeará
coma a un frenesí de lucha furiosa. Algunos Goblins primero en el combate ignorando las penalizaciones
Nocturnos son alimentados deliberadamente con o bonificaciones por armas o el orden de iniciativa.
grandes cantidades de estos hongos para convertirlos
en locas máquinas de matar. A menudo se les ve <Nota del diseñador: Pensamos que era esencial
en campos de batalla con una enorme bola y una incluir un Fanático de los Goblins Nocturnos
cadena, aunque en las estrechas calles de Mordheim pero queríamos alejarnos del estereotipo de
adoptan armas más seguras. bola y cadena. En los espacios reducidos de una
escaramuza es probable que golpee el escenario y

237
se haga daño muy rápidamente. El chiflado que que les permite regenerar las heridas. Cada vez que
maneja un hacha y se alimenta de setas locas alloun enemigo consigue infligir una herida a un
parece encajar con la imagen del Fanático, a la vez Troll tira un D6, con un resultado de 4+ la herida
que proporciona algunas opciones más.> se ignora y el Troll sale ileso. Los Trolls no pueden
regenerar las heridas causadas por el fuego o la magia
0-5 Garrapato Cavernicola basada en el fuego. Los Trolls nunca tiran en la tabla
15 co para reclutar de Heridas despues de una batalla.
Los Goblins crían a los letales Garrapatos Cavernícolas. Monstruo idiota: no aprende de sus errores por lo
Estas criaturas son una curiosa combinación de que nunca ganará puntos de experiencia.
animal y hongo compuestas principalmente por Siempre hambriento: un Troll tiene un coste
dientes, cuernos y un terrible temperamento. de mantenimiento que representa las ingentes
Perfil M HA HP F R H I A Ld cantidades de alimento que deben suministrársele
para que siga siendo leal a la banda. La banda debe
2D6 4 0 4 3 1 4 1 5 pagar 15 coronas después de cada batalla para poder
Armas/armaduras: ¡grandeza y brutalidad! Los conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro
garrapatos nunca usan armas ni armaduras. suficiente, el Jefe Orco tiene la opción de sacrificar
un Guerrero Goblin o un Garrapato Cavernícola
REGLAS ESPECIALES para alimentar al Troll en vez de comprarle comida
Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el
una característica de movimiento establecida, sino mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de
que se mueven dando zancadas. Para representar la banda), el Troll queda hambriento y se va en busca
esto, cuando muevan, tira 2D6 para determinar de comida.
la distancia. Los Garrapatos nunca corren y nunca
declaran cargas. En cambio, se les permite entrar en Ataque de vómito: en vez de atacar normalmente,
contacto con miniaturas enemigas con su movimiento un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos
normal de 2D6”. Si esto ocurre, cuentan como una jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en
carga para la siguiente ronda de combate cuerpo a combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta
cuerpo, como si hubieran declarado una. automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de
salvación por armadura.
Kuidadorez: cada Garrapato Cavernícola debe
permanecer siempre a 6” o menos de un Guerrero
Goblin, que mantiene a la criatura a raya. Si un
0-1 Snotling (consta de 5 Snotling)
50 co para reclutar (10 co por Snotling para
Garrapato Cavernícola se encuentra sin un Goblin
reemplazar)
a 6” o menos al inicio de su fase de movimiento,
se volverá loco. A partir de ese momento, mueve Dondequiera que haya pieles verdes encontrarás
el Garrapato 2D6” en una dirección aleatoria Snotlings. Cualquier banda de Goblins atraerá un
durante cada una de sus fases de movimiento. Si número de ellos. Los Snotlings cumplen la misma
su movimiento le hace entrar en contacto con otra función para los Goblins que los Goblins cumplen
miniatura (amiga o enemiga), se enfrentará a ella para los Orcos. Proporcionan alguien más pequeño
en combate cuerpo a cuerpo como es normal. El a quien abofetear.
Garrapato Cavernícola queda fuera del control del
Perfil M HA HP F R H I A Ld
jugador Orco hasta el final de la partida.
4 2 2 2 2 1 3 1 4
Animales: los Garrapatos Cavernicolas son animales,
por lo tanto no ganan experiencia.. Armas/armaduras: los Snotlings sólo pueden
utilizar un palo puntiagudo, que encontrarán por sí
0-1 Troll mismos sin coste alguno. Esto cuenta como una daga
y da al enemigo un +1 a su salvación de armadura o
200 co para reclutar
una salvación de 6+ si no tuviera ninguna.
Los Trolls no son suficientemente inteligentes para
reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades REGLAS ESPECIALES
de comida muchas veces pueden hacer surgir en Turba: los Snotlings son criaturas naturalmente
ellos cierta lealtad. gregarias. Inicialmente se compran en un grupo de
5 personas. Puedes reemplazar a los miembros de
Perfil M HA HP F R H I A Ld la turba hasta un máximo de 5. Siempre se moverán
6 3 1 5 4 3 1 3 4 y lucharán como una turba. Todos los miembros
deben permanecer dentro de 1” <o 1/2”?> y todos
Armas/armaduras: los Trolls no necesitan (ni se unirán en el mismo combate si es posible.
pueden llevar) armas o armaduras.
Blandengues: los Snotlings no son las criaturas más
REGLAS ESPECIALES robustas. Si son heridos serán derribados con un 1,
Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan aturdidos con un 2-3 y quedarán fuera de combate
miedo. con un 4-6.
Estupidez: están sujetos a las reglas de estupidez. Esquiva: Las pequeñas criaturas se agachan y esquivan
Regeneración: los Trolls tienen una fisiología única constantemente de la manera más exasperante.

238
Tienen una salvación de 6+ contra los disparos. combate al último Snotling.
Insignificantes: a nadie le importan los Snotlings. <Nota del diseñador: los diseñadores debatieron
Toda la turba cuenta como una sola miniatura a mucho sobre hacer a los snotlings como individuos
efectos de las pruebas de retirada, el tamaño máximo o como una única base de 5. Mi preferencia (como
de la banda y el cálculo de los ingresos. Un héroe autor) fue por los individuales para reflejar mejor
enemigo sólo ganará experiencia por dejar fuera de el detalle de una escaramuza.>

Magia del Waaagh!


Los hechizos Waaagh! son utilizados por los chamanes goblins. Son una especie de rituales, oraciones aullantes a
los bulliciosos dioses orcos Gork y Mork.

D6 Resultado
1 ¡A por elloz! Dificultad: 9
Los aullidos del Chamán vigorizan a los chicoz para que luchen aún más duramente por Gorko y Morko.
Cualquier Orco o Goblin situado a 4” o menos del Chamán atacará automáticamente en primer lugar en combate
cuerpo a cuerpo, sean cuales sean las circunstancias.
2 ¡Tira pa’lla! Dificultad: 7
Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empuja a una miniatura enemiga.
Alcance: 8”. Desplaza a una miniatura enemiga 1D6” en dirección directamente opuesta al Chamán. Si el objetivo
choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3. Nota: es muy útil para hacer que
la gente caiga desde lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a
cuerpo.
3 ¡Zzap! Dificultad: 9
Un crepitante rayo de energía ¡WAAAGH! surge de la frente del Chamán para golpear el cráneo del enemigo más
próximo. La energía sobrecarga fácilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad.
Alcance: 12”. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo más próximo. Niega las tiradas de salvación por
armadura.
4 ¡No me vez! Dificultad: 6
El Chamán desaparece en medio de una bruma verde, confundiendo a sus enemigos.
Ninguna miniatura enemiga podrá cargar contra el Chamán en el turno siguiente. Si el Chamán está trabado en
combate cuerpo a cuerpo, podrá moverse inmediatamente 4” alejándose de su adversario.
5 Tranka Dificultad: 7
Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamán.
El garrote ectoplasmático se considera que es un garrote normal con un bono a la Fuerza de +2 y que permite al
Chamán efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamán sufre una herida.
6 Fuego de Gorko Dificultad: 8
Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamán para golpear a la miniatura
enemiga más cercana.
Alcance: 12”. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse al mismo objetivo o
dividirse entre los dos objetivos más cercanos.

Notas del disenador


-

Revisiones:
1.1 Se ha añadido el tamaño de la turba Snotling, la animosidad, los fanáticos, las habilidades especiales y otras cosas.
1.2 Ajuste de los Fanáticos.
1.3 Cambiado el título de los Snotling.
2.0 Se ha añadido información adicional.
2.1 Añadida la lista de espadas de alquiler
2.2 Completada la lista de espadas de alquiler
2.3 Cambiada la iniciativa de los jefes y restringida la experiencia de los fanáticos.
3.0 Revisado para adaptarlo a Mordheim (era para Karak Azgal).
3.1 Se han hecho insignificantes los Snotlings. Se ha eliminado la lista de espadas de alquiler.
3.2 Se ha cambiado la experiencia por matar a los Snotlings.
3.21 Corrección menor de ortografía y formato.

239
Los muertos sin descanso
Un Liche es un vuelven a tener fuerza para luchar después de
nigromante que fue lo una derrota demoledora.
suficientemente sabio
Para los que viajan hacia el norte, el viaje es largo y
como para no gastar su propia
arduo; esquivando guardias de carretera, pícaros
energía vital para alimentar sus
y ladrones, todo por su objetivo de llegar a los
hechizos durante su vida. A medida
Páramos del Caos, donde el poder del Liche se
que el tiempo carcome su cuerpo, conserva su
regenerará lentamente gracias a los ondulantes
alma, que le permite manipular la magia, que es
vientos mágicos que emanan del Reino del Caos.
lo que los separa de los lamentables espectros.
Por desgracia, los cuerpos no muertos de los
Lichees no son capaces de retener la magia para Eleccion de guerreros
siempre. Deben absorber cantidades masivas de La banda del Liches debe incluir un mínimo
magia mediante el uso de rituales de tres miniaturas. Tienes 500
oscuros y hechizos prohibidos. coronas de oro para reclutar tu
banda. El número máximo de
El ritual más común consiste en guerreros no puede superar los
devorar el alma de un humano. 12.
El humano sin alma se convierte
en un zombi bajo el control del Liche: cada banda debe incluir un
Liche. Esto continúa hasta que es Liche: ¡ni más ni menos!
descubierto. Nigromante: tu banda puede
Cuando se encuentra un Liche, se incluir un único Nigromante si lo
envían grandes ejércitos contra él. deseas.
El Liche toma represalias creando Guardián de la tumba: tu banda
ejércitos de guerreros no muertos puede incluir hasta tres guardianes
para defenderse, gastando grandes de la tumba.
cantidades de energía mágica Zombis: tu banda puede incluir
almacenada para hacerlo. Gane o cualquier número de Zombis.
pierda, queda muy debilitado en este proceso. En Esqueletos: tu banda puede incluir hasta ocho
la mayoría de los casos, queda incapacitado para esqueletos.
recuperar su fuerza anterior. En este caso, tiene
dos opciones. La mayoría de ellos vagan hacia Tumulario: tu banda puede incluir hasta tres
el sur, hacia el bosque de Loren, donde buscan tumularios.
la magia salvaje e infinita del bosque. Algunos Espantapájaros: tu banda puede incluir hasta
vagan hacia el norte, hacia los Páramos del dos espantapájaros.
Caos, donde casi siempre son descubiertos
y destruidos en el camino. Un porcentaje Experiencia inicial
aún menor se dirige hacia el oeste Un Liche comienza con 20 de experiencia.
en botes destartalados hacia las
Un Nigromante comienza con 8 de experiencia.
tierras de los Altos Elfos...
hasta ahora, sólo Los Guardianes de la Tumba comienzan con 6
un pequeño de experiencia.
puñado de Los Espantapájaros comienzan con 0 de
Liches experiencia.
h a n
vivido Perfil M HA HP F R H I A Ld
en su Liche 5 4 4 4 4 8 6 3 10
estado
de no- Perfil M HA HP F R H I A Ld
muerto
durante
Guardián 5 5 5 4 4 4 5 4 10
mucho Los nigromantes son (casi) humanos. Utilizan las
tiempo; características máximas de los humanos del libro
a ú n de reglas de Mordheim.
menos

240
Tabla de Habilidades de los No Muertos
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Liche ✓ ✓
Nigromante ✓ ✓ ✓
Guardianes ✓ ✓

Lista de Equipo de los No Muertos


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los No Muertos para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Proyectil
Daga.................................................Gratis/2co Arco corto.................................................. 5 co
Maza.......................................................... 3 co Arco......................................................... 10 co
Martillo...................................................... 3 co
Armaduras
Hacha........................................................ 5 co
Armadura ligera....................................... 20 co
Espada..................................................... 10 co
Armadura pesada.................................... 50 co
Arma a dos Manos................................... 15 co
Escudo....................................................... 5 co
Lanza....................................................... 10 co
Rodela....................................................... 5 co
Alabarda.................................................. 10 co
Casco....................................................... 10 co

Habilidades especiales de los No Muertos


Bomba cadaver Toque espectral
La magia y los rituales especiales pueden hacer El héroe puede hacer un ataque de toque
que un Zombi explote cuando esté cerca del espectral en lugar de sus ataques normales en
enemigo. Nombra en secreto a un zombi al combate cuerpo a cuerpo. El héroe que hace un
principio de la batalla para que sea una bomba toque espectral hace un único ataque sin armas,
cadáver. Si el enemigo carga o es cargado por el si impacta, hiere automáticamente, todas las
Zombi, éste detona inmediatamente. Todas las reglas que se aplican a los ataques sin armas se
miniaturas en un radio de D6 pulgadas reciben aplican al toque espectral. Si un Liche utiliza esta
D3 impactos de Fuerza 4. El Zombi detonado habilidad y hiere, puede recuperar una herida
no puede volver a ser utilizado, ya que queda perdida. Esto no puede llevar al héroe más allá
salpicado en un millón de pedazos. Las bombas de su total inicial. Los nigromantes no recuperan
cadáver que mueren por disparos no detonan. heridas con esta habilidad. Esta habilidad no
Sólo un zombi a la vez puede ser una bomba tiene efecto sobre los Poseídos o los No Muertos.
cadáver, aunque la habilidad puede ser tomada
tanto por el Nigromante como por el Lich. Rito olvidado
Si el héroe con esta habilidad no buscó objetos
Muertos aullantes raros durante su última fase de exploración,
Al comienzo de la batalla, el jugador de los no entonces comienza la siguiente batalla con
muertos puede desplegar D3 zombis de forma D3+1 reservas de modificadores (+1) que
gratuita. Estos zombis no cuentan para el puede utilizar para aumentar sus tiradas de
número máximo de miniaturas de la banda, pero lanzamiento. Puede utilizar tantos de estos
aumentan la puntuación de la banda de forma modificadores a la vez como desee.
normal. Los zombis creados de esta manera no
pueden ser utilizados como bombas cadáver. Invocador
Estos zombis sólo duran mientras dure la batalla. El tamaño máximo de la banda se incrementa en
1.

241
Heroes
1 Liche derribado.
145 co para reclutar Inmune al veneno: un Liche no se ve afectado
Un Liche es un poderoso hechicero no muerto. por el veneno.
Tras una derrota fulminante, generalmente Eterno: un Liche puede elegir ignorar cualquier
viajan hacia el norte en un intento desesperado resultado en la tabla de Heridas Graves del héroe,
por recuperar su poder en el Reino del Caos. Los excepto Muerto, tomando un -1 permanente
Liches son fanáticos en su lucha por aferrarse a en su perfil de heridas inicial. Obviamente, un
su penosa existencia, especialmente cuando Liche con una herida restante en su perfil inicial
están tan cerca de ser desterrados para siempre no tiene esta opción. Un Liche que obtiene un
del reino de los vivos resultado de Muerto recibe -1D3 de heridas
Perfil M HA HP F R H I A Ld
permanente en su perfil inicial. Si esto hace que
su total de heridas inicial sea 0 o menos, el Liche
4 2 2 2 2 4 4 1 8 muere de forma normal.
Armas/Armadura: los Liches no pueden llevar Alimentado por magia: un Liche puede realizar
ningún arma no mágica y no sufren ninguna hechizos que, con el consumo de D3 Tesoros,
penalización por ello. Pueden llevar cualquier pueden dar al Liche +1 herida permanente en
armadura de la lista de equipo de los no muertos. su perfil inicial. Esto sólo se puede utilizar entre
REGLAS ESPECIALES batallas y no se puede utilizar si el Liche busca
Mago: un Liche es un poderoso mago y por lo objetos raros o fue puesto fuera de combate en
tanto es capaz de utilizar la magia nigromántica la batalla anterior. Si la banda no tiene suficientes
y comienza con dos hechizos generados Tesoros para completar el hechizo, los Tesoros se
aleatoriamente de la lista de magia nigromántica. consumen de todos modos y el Liche no obtiene
la herida.
Causa miedo: un Liche es una horrible
abominación y causa miedo. Mago guerrero: el Liche puede llevar armadura
y lanzar hechizos. De hecho, a menudo sólo
Inmune a la Psicología: un Liche no se ve la ropa y la armadura dan al Liche sustancia y
afectado por la psicología y nunca abandona el forma.
combate.
Avance: si un Liche obtiene una tirada de avance
Sin dolor: trata los resultados de aturdido como de +1 herida, puede elegir en su lugar una nueva
habilidad de sus listas disponibles.

0-1 Nigromante
40 co para reclutar
Los nigromantes que viajan con los Liches son
aprendices de las artes oscuras de la Nigromancia.
¡Son el único ser vivo que un Liche tolerará en su
proximidad!
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los nigromantes pueden ir
armados con armas y armaduras elegidas de la
lista de equipo de los no muertos.
REGLAS ESPECIALES
Mago: los nigromantes son magos entrenados
por sus maestros Liche en el arte de la
nigromancia y, por lo tanto, pueden utilizar la
magia nigromántica. Empiezan conociendo uno
de los dos hechizos conocidos por sus maestros

242
Liche. Armas/Armadura: Los Guardianes de la tumba
pueden ir armados con armas y armaduras
Aprendiz: los nigromantes sólo pueden conocer
elegidas de la lista de Equipo de No Muertos.
hechizos conocidos por sus maestros Liche.
Incluso si conocieran hechizos que el Liche no REGLAS ESPECIALES
conoce, no se atreverían a utilizarlos por miedo a Hojas encantadas: los Guardianes de la tumba
la respuesta de su maestro ante tal arrogancia. Si llevan armas cargadas de magia maligna. Todas
el Liche es asesinado alguna vez, el Nigromante las tiradas para impactar de 6 en combate cuerpo
puede seguir aprendiendo hechizos como un a cuerpo hieren automáticamente. Puedes tirar
mago normal, ignorando la regla del Aprendiz. “para herir” de forma normal para determinar si
se trata de un “golpe crítico”, pero incluso una
Encargado: como aprendiz, el Nigromante tirada fallida “para herir” causará una herida si se
pasa gran parte de su tiempo haciendo recados ha sacado un 6 en primer lugar “para impactar”.
para sus maestros Liche y con los años se vuelve
excepcionalmente bueno en ello. Cuando un Causa miedo: son criaturas no muertas
Nigromante busca objetos raros, tira 3D6 y elige aterradoras y por eso causan miedo.
los dos más altos. Inmune al veneno: no se ven afectados por el
veneno.
0-3 Guardianes de la tumba Inmune a la psicología: no se ven afectados
35 co para reclutar
por la psicología y nunca abandonan el combate.
Los Guardianes de la tumba fueron una vez los
mejores guerreros, seleccionados por sus amos Sin dolor: tratan los resultados de aturdido
por su habilidad marcial y valentía, que cayeron como derribado.
en batalla hace muchos siglos. Ahora son esclavos
No pueden correr: son criaturas no muertas
de sus amos nigrománticos en la intranquilidad
lentas y no pueden correr (pero pueden cargar
de la muerte.
normalmente).
Perfil M HA HP F R H I A Ld No hay trato: no pueden buscar objetos raros.
4 3 2 3 3 1 2 1 6

Secuaces
Zombis 0-8 Esqueletos
15 co para reclutar 20 co para reclutar
Los zombis son los más comunes de los no Los restos de antiguos soldados yacen inquietos
muertos: criaturas animadas por la voluntad de en sus tumbas en los Páramos del Norte. Basta
sus amos nigrománticos para ser esclavos en su con un simple susurro del Nigromante para
no muerte. que salgan de su letargo y vuelvan a prestar un
servicio leal como guerreros no muertos sin
Perfil M HA HP F R H I A Ld sentido.
4 2 0 3 3 1 1 1 5
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: los zombis no pueden
4 2 2 3 3 1 2 1 5
llevar armas ni armaduras y no sufren ninguna
penalización por ello. Armas/Armadura: los esqueletos pueden ir
REGLAS ESPECIALES armados con armas y armaduras elegidas de la
Causan miedo: son abominaciones horribles y lista de equipo de los no muertos.
por eso causan miedo. REGLAS ESPECIALES
Causan miedo: son abominaciones horribles y
No pueden correr: son criaturas no muertas
por eso causan miedo.
lentas y no pueden correr (pero pueden cargar
normalmente). No pueden correr: son criaturas no muertas
lentas y no pueden correr (pero pueden cargar
Inmune a la Psicología: no se ve afectado por
normalmente).
la psicología y nunca abandona el combate.
Inmune a la Psicología: no se ve afectado por
Inmune al Veneno: no se ve afectado por el
la psicología y nunca abandona el combate.
veneno.
Inmune al Veneno: no se ve afectado por el
Sin dolor: tratan los resultados de aturdido
veneno.
como derribado.
Sin dolor: tratan los resultados de aturdido
Sin cerebro: nunca ganan experiencia.
como derribado.
Sin cerebro: nunca ganan experiencia.

243
0-3 Tumularios alto, larguirucho y silencioso que se mueve es
muy poco natural y por eso causa miedo.
30 co para reclutar
Los Tumularios eran antiguamente grandes Inmune a la Psicología: no se ve afectado por
campeones entre los hombres, que ahora la psicología y nunca abandona el combate.
han quedado reducidos a guardaespaldas Inmune al Veneno: no se ve afectado por el
ambulantes. Se parecen a los esqueletos, pero veneno.
están mucho mejor armados y acorazados y
conservan una cantidad sustancial de su antigua Sin dolor: tratan los resultados de aturdido
destreza en el combate. como derribado.
Sin cerebro: nunca ganan experiencia.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 2 3 3 1 2 1 6 Sin consistencia: el espantapájaros es
increíblemente difícil de derribar con disparos,
Armas/Armadura: los Tumularios pueden ir ya que hay pocas partes vitales a las que dar. El
armados con armas y armaduras elegidas de la espantapájaros cuenta con un R6 contra todos
lista de equipo de los Undead. los disparos y misiles mágicos, asimismo, un
REGLAS ESPECIALES espantapájaros es inmune a los impactos críticos
Causan miedo: son abominaciones horribles y causados por los disparos. La excepción a esta
por eso causan miedo. regla son las armas de proyectiles o los hechizos
basados en el fuego, que infligen daño de forma
No pueden correr: son criaturas no muertas normal.
lentas y no pueden correr (pero pueden cargar
normalmente). Inflamable: el espantapájaros está compuesto
principalmente por telas raídas, paja y partes
Inmune a la Psicología: no se ve afectado por del cuerpo conservadas, por lo que se queman
la psicología y nunca abandona el combate. muy fácilmente. Los espantapájaros cuentan
Inmune al Veneno: no se ve afectado por el como inflamables. Además, un espantapájaros se
veneno. “incendiará” con la tirada de un 3+ en lugar del
4+ normal.
Sin dolor: tratan los resultados de aturdido
como derribado. Constructo: el espantapájaros es un constructo
no muerto y puede repetir cualquier tirada en
Sin cerebro: los Tumularios pueden ganar la tabla de heridas, excepto las causadas por el
experiencia, sin embargo, al ser promocionados fuego.
a Héroes mediante la tirada de el muchacho tiene
talento, no podrán buscar objetos raros, al igual Constructo animado: los poderosos constructos
que los Guardianes de la Tumba. Deben elegir como los espantapájaros requieren mucha más
las listas de habilidades de Combate y Fuerza si concentración por parte de sus invocadores
son promovidos. Los Tumularios también ganan que los esqueletos o zombis normales para
Hojas encantadas si se convierten en Héroes. permanecer animados. El espantapájaros es
controlado por el Liche o el Nigromante (anota
0-2 Espantapajaros en la lista de la banda de guerra cuál), pero cada
uno sólo puede controlar uno a la vez, así que
65 co para reclutar
sólo una banda de guerra con un Liche y un
Se sabe que algunos hechiceros crean horribles Nigromante puede llevar dos espantapájaros. Si
formas no vivientes que son inmunes al dolor y la Liche o el Nigromante no pueden participar en
notoriamente difíciles de detener. Para mantener una batalla por alguna razón, su Espantapájaros
el secreto, un hechicero astuto disfraza a su tampoco podrá participar.
retorcido guardaespaldas sobrenatural como
algo más ordinario. Con su apariencia cotidiana, Cada vez que el controlador del espantapájaros
el gólem goza de suficiente libertad para pierde una herida, debe superar una prueba de
moverse sin ser detectado. Estas construcciones Liderazgo no modificada o el vínculo mágico se
larguiruchas están hechas de paja y se asemejan rompe y el espantapájaros queda inmediatamente
a los espantapájaros que utilizan los granjeros fuera de combate.
para ahuyentar a los pájaros de los cultivos.
Nadie les echa un vistazo... ¡hasta que empiezan
a moverse!
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 3 0 3 3(6) 1 3 2 10
Armas/Armadura: el Espantapájaros no lleva
equipo y no sufre penalizaciones por ello.
REGLAS ESPECIALES
Causan miedo: la visión de un espantapájaros

244
Nigromancia
La Nigromancia es la magia de los muertos. Concede al Nigromante el poder de alzar
a los muertos y dar órdenes a los espíritus, pero también el de destruir la vitalidad
de los vivos.

D6 Resultado
1 Hechizo del Despertar Dificultad: auto
El Hechicero invoca el alma de un Héroe asesinado de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza con magia
corrupta.
Si un Héroe enemigo es asesinado (es decir, tu oponente saca 11-15 en la tabla de heridas graves después
de la batalla), entonces el hechicero puede levantarlo para que luche como un Zombi en su servidumbre.
El Héroe muerto conserva sus características y todas sus armas y armaduras, pero no puede utilizar ningún
equipo ni habilidad. Ya no puede correr, cuenta como un grupo de secuaces por sí mismo y no gana
experiencia adicional.
2 Drenador de Vida Dificultad: 10
El hechicero succiona la esencia misma de la vida de su víctima, robando su vigor para sí mismo.
Elige una sola miniatura en un radio de 6”. El objetivo sufre una herida, (no se permiten salvaciones) y el
hechicero gana una herida extra mientras dure la batalla. Esto puede llevar las Heridas de un Nigromante
por encima de su valor máximo original, pero un Liche sólo puede restaurar las heridas perdidas. Este
hechizo no afectará a los poseídos ni a las miniaturas no muertas.
3 Reanimación Dificultad: 5
A la orden expresa del Hechicero, los muertos se levantan para luchar de nuevo.
Un Zombi que quedó fuera de combate en la última fase de combate cuerpo a cuerpo vuelve inmediatamente
a la batalla. Coloca la miniatura a 6” o menos del hechicero. La miniatura no puede colocarse directamente
en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga. Este hechizo puede usarse en Guardianes de
la tumba y Tumularios para restaurar 1 herida perdida (si tienen más de una). No se puede utilizar para
devolver a la vida a Espantapájaros, Guardias de tumbas, Tumularios y Esqueletos si se les deja fuera de
combate, como ocurre con los Zombis.
4 Hechizo de la Muerte Dificultad: 9
El Hechicero susurra a los muertos que duermen para que se levanten del suelo y atrapen a sus enemigos.
Elige una miniatura enemiga en un radio de 12”. La miniatura debe superar inmediatamente un chequeo
de fuerza o los muertos que emergen de la tierra lo desgarrarán con un poder sobrenatural. Al pasar esto,
puedes tirar en la tabla de heridas para ver qué le ocurre al desafortunado guerrero.
5 La Llamada de Vanhel Dificultad: 6
El Hechicero convoca al mundo de los muertos para vigorizar a sus sirvientes no muertos.
Un solo zombi, esqueleto, caballero o guardia de la tumba a 6” del lanzador puede volver a moverse
inmediatamente hasta su distancia máxima de movimiento. Si esto les hace entrar en contacto con una
miniatura enemiga, cuenta como una carga. El zombi, esqueleto, caballero o guardia de la tumba en
cuestión superará automáticamente las pruebas de iniciativa necesarias durante este movimiento extra.
6 Rostro de la Muerte (solo Nigromante) Dificultad: 6
El Hechicero invoca el poder de la Nigromancia para revelar el momento de la muerte de sus enemigos.
El Nigromante provoca miedo en sus enemigos mientras dure la batalla y es igualmente inmune al miedo.
Este hechizo es la única excepción a la regla del Aprendiz que los Nigromantes deben seguir normalmente
cuando están en una banda de Liche. Un Nigromante puede elegir este hechizo si el Liche tiene el hechizo
Horror.
Horror Viviente (solo Liche) Dificultad: 8
Las luces fantasmales que rodean al Liche se intensifican mientras atormenta la mente de su enemigo
obligándole a experimentar la sensación de su propia muerte una y otra vez,
Puedes elegir una miniatura a menos de 8” del Liche y tirar 1D6+3. Si este resultado es igual o mayor que el
Liderazgo de la miniatura objetivo, entonces esa miniatura sufre una herida, sin poder salvar su armadura.
Si esto hiere al objetivo y aún le quedan heridas, entonces ese objetivo no puede moverse, disparar o lanzar
hechizos durante su siguiente turno a menos que pase una prueba de Liderazgo. Este hechizo no afectará
a los poseídos, a los no muertos o a cualquier miniatura que sea inmune al miedo.

245
Monjes Guerreros de Catai
Las fronteras de la Gran Catai suponen un sinfín templos sólo cooperan con el
de obstáculos para los invasores del mundo emisario porque así lo manda el
conocido. En el norte está el Gran Bastión, Emperador. Los oficiales reniegan de
una enorme fortaleza amurallada. El oeste la intromisión de los monjes en sus asuntos,
está protegido por las Antiguas Tierras de los pero las acciones heroicas y el dominio de las
Gigantes, y en el norte y el oeste están las arenas artes marciales de estos defensores investidos
de los Desiertos Malditos, donde se dice que se es, en última instancia, lo que mantiene alejadas
puede encontrar piedra bruja. En las laderas se a las partidas de asalto de hobgoblins, hombres
construyeron hace mucho tiempo imponentes bestia, saqueadores y mutantes.
monasterios por parte de los monjes que vivían
en las afueras de Catai. Reglas especiales
Posaderos, herreros, mercaderes, pescadores y Estrictos: los monjes aplican un estricto
agricultores han sobrevivido estando próximos a régimen de meditación. Su fe se apoya en la
los monjes, buscando la protección que ofrecen noción de que la piel de su cuerpo es una
los alrededores de los monasterios en estas armadura en sí misma. Los Monjes Dragón y los
peligrosas tierras fronterizas. Desde el oeste Monjes Guerreros nunca llevan ningún tipo de
surgen bandas salvajes de ogros y hombres armadura.
sin honor. Los jinetes hobgoblin vagan por las Aversión al veneno: el uso de venenos y
estepas del norte y del oeste. diversas drogas es una costumbre de los
Desde los Páramos al norte llegan las hordas guerreros deshonrosos que se rebajan a tales
de bárbaros del Caos. En tiempos de lucha, las extremos. Los Monjes Dragón y los Monjes
fronteras son defendidas por la comunidad. La Guerreros desaprueban esto y no pueden usar
milicia local está formada por los jóvenes más nunca ningún tipo de veneno.
fuertes, que apoyan a los soldados entrenados Extranjeros: los extranjeros son generalmente
de la Guardia del Emperador. Un emisario considerados como no bienvenidos por los
autorizado de Weijin es nombrado guardias fronterizos de Catai. La banda de los
por decreto imperial para Monjes Guerreros nunca puede contratar a
gobernar cada distrito ningún tipo de Espada de Alquiler o Dramatis
fronterizo. Los Personae a menos que se indique específicamente
militares consideran en la Espada de Alquiler/Dramatis Personae.
a los monjes
guerreros una
amenaza para Eleccion de guerreros
la ley y el Una banda de Monjes Guerreros debe incluir un
orden. Los mínimo de tres miniaturas. Tienes 500 coronas
propios de oro que puedes usar para reclutar y equipar
maestros tu banda. El número máximo de guerreros en la
de los banda es de 15.
Emisario: cada banda de Monjes Guerreros
debe tener un Emisario - ¡ni más ni menos!
Oficial: tu banda puede incluir hasta un oficial.
Monjes Dragón: tu banda puede incluir hasta
tres Monjes Dragón.
Soldados: tu banda puede incluir cualquier
número de Soldados.
Monjes Guerreros: tu banda puede incluir
hasta cinco Monjes Guerreros.
Campesinos Furiosos: tu banda puede incluir
hasta cinco Campesinos.

246
Experiencia inicial de experiencia.
Un Emisario comienza con 20 puntos de Los secuaces comienzan con 0 puntos de
experiencia. experiencia.
Un Oficial comienza con 12 puntos de
experiencia.
Incremento de caracteristicas
Los catayanos son humanos y, por lo tanto,
Los Monjes Dragón comienzan con 15 puntos utilizan el perfil máximo para los humanos.

Lista de Equipo de los Monjes


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Monjes para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE SOLDADOS Caballo*.................................................. 30 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo *solo Emisario
Daga................................................Gratis/2 co EQUIPAMIENTO DE MONJES
Lanza....................................................... 10 co
Espada..................................................... 10 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Katana...................................................... 20 co Hacha........................................................ 5 co
Espada larga de Catai*............................ 75 co Lanza....................................................... 10 co
Espada..................................................... 10 co
Armas de Proyectil Bastón de combate.................................. 15 co
Pistola de duelo...........30 co (60 co por ristra) Katana...................................................... 20 co
Arcabuz.................................................... 35 co Nunchakus.............................................. 20 co
Arco......................................................... 10 co
Ballesta.................................................... 25 co Armas de Proyectil
Gancho arrojadizo................................... 10 co
Armaduras Estrellas ninjas........................................ 15 co
Armadura ligera....................................... 20 co
Armadura pesada.................................... 50 co Armaduras
Escudo....................................................... 5 co Ninguna
Casco....................................................... 10 co
Misceláneos
Capa de seda catayana*........................... 40 co

Tabla de habilidades de los Monjes


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Emisario ✓ ✓ ✓ ✓
Oficial ✓ ✓ ✓ ✓
Monje Dragón ✓ ✓ ✓ ✓ ✓

247
Equipo especial para los Monjes
Baston de combate cuerpo a cuerpo. Por lo demás, el uso de los
nunchakus cuenta como si se tuvieran dos armas
15 coronas de oro de mano.
Disponibilidad: común, solo Monjes Guerreros
Los bastones de combate son armas
tradicionales entre las hermandades de monjes
Gancho arrojadizo
guerreros. 10 coronas de oro
Disponibilidad: Rara 7, solo Monjes Guerreros
Rango Fuerza Reglas Especiales El gancho arrojadizo es una fina cuerda o
Balanceada, parada, estilo cadena con un anzuelo de pesca o guadaña
CaC Usuario lastrada atada a su extremo.
libre
REGLAS ESPECIALES Rango Fuerza Reglas Especiales
Balanceada: Una miniatura armada con un Arma arrojadiza, precisa,
bastón de combate obtiene +1 de iniciativa en 3” 3
causa caida
el combate cuerpo a cuerpo.
REGLAS ESPECIALES
Estilo libre: no puede ser combinado con otra Arma arrojadiza: las miniaturas que utilizan un
arma, escudo, broquel, etc. Sin embargo, se gancho arrojadizo no sufren penalizaciones por
puede combinar con los ataques a mano desnuda el alcance o el movimiento.
de los monjes. Esto significa que el monje sigue
obteniendo +1 de ataque. Precisa: una miniatura que utilice un gancho
arrojadizo puede atacar a miniaturas enemigas
Nunchakus que estén en combate cuerpo a cuerpo. Sin
embargo, el gancho arrojadizo es inútil cuando
20 coronas de oro el monje está en combate cuerpo a cuerpo.
Disponibilidad: Rara 7, solo Monjes Guerreros
Formado por barras de madera, unidas entre Causa caida: el guerrero puede declarar que
sí, los nunchakus se mejoran con hierro o acero intenta hacer caer a una miniatura enemiga en
para ganar más potencia de golpeo. lugar de causarle daño. El guerrero debe tirar
para impactar de forma normal y luego superar
Rango Fuerza Reglas Especiales una prueba de Fuerza. Si la prueba tiene éxito,
CaC Usuario Ráfaga, arma a dos manos la miniatura enemiga cuenta como derribada.
Aplica un modificador de +1 a la prueba de
REGLAS ESPECIALES Fuerza contra miniaturas grandes. Cuando una
Ráfaga: un guerrero armado con nunchakus montura es derribada, el jinete se cae (ver 3-4 en
obtiene +2 ataques. Esta bonificación sólo la tabla de ¡Sooooo, caballo!).
se aplica en el primer turno de cada combate

Habilidades especiales de los Monjes


Los Monjes de Catai pueden elegir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas de
habilidades estándar. Ten en cuenta que el Emisario sólo puede elegir la habilidad de belicista.

Enfoque de energia Escudo humano


Si lucha desarmado el Héroe puede elegir Si dos o más miniaturas están en combate cuerpo
reducir sus Ataques en -1 y así ganar +1 de a cuerpo con el monje, puede usar una de
Fuerza en el combate cuerpo a cuerpo. El monje escudo en lugar atacar. Debe superar una prueba
puede sacrificar cualquier número de ataques de de Iniciativa luego que la primera miniatura haya
esta manera. atacado, y antes de que lo haga la segunda. Si la
tirada tiene éxito, el monje agarra a la primera
Velocidad relampago miniatura y la segunda dirige todos sus ataques
El monje puede triplicar su Movimiento mientras contra ella. Después de la fase de combate, la
corre o carga y puede correr incluso cuando hay miniatura se libera. Si se falla la tirada, el monje
miniaturas enemigas a 8” o menos. y la segunda miniatura atacan normalmente.

Salto de fe Belicista
El héroe no puede ser interceptado mientras El Emisario puede hacer una prueba de Ld antes
carga. Puede escapar del combate (como se de la batalla. Si la prueba tiene éxito, D3+1
describe en el libro de reglas de Mordheim) Campesinos Furiosos se unen para la siguiente
saltando sin tener que superar una prueba de Ld partida (se puede superar el número máximo).
y puede declarar una carga al mismo tiempo en Cada Campesino Furioso de la banda está sujeto
el mismo turno. a odio mientras dure la batalla.

248
Heroes Secuaces
1 Emisario Soldados
60 co para reclutar 25 co para reclutar
Un delegado oficial del Trono del Dragón es Compuesta por guerreros entrenados y milicias
enviado a cada ciudad fronteriza de Weijin. Sus locales, la guardia fronteriza forma una sólida
órdenes son asegurarse de que se cumplan los patrulla para defender las tierras fronterizas de
decretos del Emperador. las tribus invasoras y otros peligros.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 4 3 3 1 4 1 8 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: el Emisario puede equiparse Armas/Armadura: los Soldados pueden
con armas y armaduras elegidas de la lista de equiparse con armas y armaduras elegidas de la
equipo para los Soldados. lista de equipo para los soldados.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 6” del 0-5 Monjes Guerreros
Emisario puede utilizar su atributo de Liderazgo. 35 co para reclutar
Los Monjes Guerreros de Catai son expertos
Montar caballo: el Emisario posee la habilidad en la lucha sin armas. Combinan las tácticas a
de montar a caballo. mano limpia con el entrenamiento con armas
Decreto: cuando el Emisario muere, hay que especiales para crear una fuerza letales.
contratar uno nuevo lo antes posible. Hasta que
no lo hayas hecho, no se podrán comprar otros Perfil M HA HP F R H I A Ld
guerreros y/o equipo. 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Armas/Armadura: los Monjes Guerreros
0-1 Oficial pueden equiparse con armas elegidas de la
40 co para reclutar lista de equipo para los monjes. Los Monjes
El oficial es el miembro de mayor rango de su Guerreros no sufren ninguna penalización por
división, un soldado condecorado enviado como luchar desarmados y reciben +1 de ataque al
custodio para administrar la ley imperial en todo hacerlo.
el distrito.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
0-5 Campesinos Furiosos
10 co para reclutar
4 4 3 3 3 1 4 1 7 El Emisario consigue completar sus fuerzas con
Armas/Armadura: el Oficial puede equiparse discursos que incitan a los ciudadanos a tomar
con armas elegidas de la lista de equipo para los las armas. Equipados con horquillas, utensilios
Soldados. de cocina y otras armas improvisadas, esta turba
furiosa sigue al Emisario contra los merodeadores
0-3 Monjes Dragon que amenazan sus fronteras.
55 co para reclutar Perfil M HA HP F R H I A Ld
Son los artistas marciales más hábiles de cada
4 2 2 3 3 1 3 1 6
hermandad, que han dominado la Vía del
Dragón, un estilo de lucha por el que los monjes Armas/Armadura: un campesino suele ir
catayanos son reconocidos por todos. equipado con una hoz, una antorcha u otra
herramienta sencilla. Trátalos como si lucharan
Perfil M HA HP F R H I A Ld desarmados pero sin ninguna penalización.
4 4 3 3 3 1 4 1 8 REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: los Monjes Dragón pueden Gente sencilla: los Campesinos nunca ganan
equiparse con armas elegidas de la lista de equipo Experiencia.
para los monjes. Los Monjes Dragón no sufren Turba: un Campesino obtiene +1 Ld por cada
ninguna penalización por luchar desarmados y otra miniatura campesina aliada en un radio de
reciben +1 de ataque al hacerlo. 3”. Debido a su furia no se benefician de la regla
REGLAS ESPECIALES del líder.
El arte de la muerte silenciosa: en el combate Ignorados: los Campesinos que están fuera de
cuerpo a cuerpo, si luchan desarmados, causarán combate no cuentan para el chequeo de retirada.
un golpe crítico con una tirada para herir de
5+ en lugar de 6. Si el Monje Dragón lleva un Abatido: cuando un campesino está herido no
bastón de combate, sólo los ataques desarmados se tira en la tabla de heridas. La miniatura queda
causarán un golpe crítico con 5+. inmediatamente fuera de combate.

249

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