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“Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional”

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Perú, Decana de América)

FACULTAD DE INGENIERÍA ELECTRICA Y

ELECTRONICA

NOMBRE: Jesús Ángel Cruz Caja

CARRERA: INGENIERÍA ELECTRÓNICA

DOCENTE: Mag. Felícita Dora Guevara Dávila

CURSO: Redacción y Técnicas de Comunicación Efectiva I

CIUDAD: Lima

FECHA DE PRESENTACIÓN: lunes 07 de febrero del 2022


INDICE
1. INTRODUCCIÓN

2. DESARROLLO

2.1 Definición de videojuego

2.2 Tipos de videojuegos educativos

2.3 Los beneficios y aportes educativos que brindan los videojuegos

2.4 El videojuego como herramienta educativa: Posibilidades y problemáticas acerca

de los serious games

2.5 Reflexiones y experiencias de la utilización de videojuegos en la educación

3. CONCLUSIONES

4. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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INTRODUCCIÓN
El éxito creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad
actualmente constituyen el 54% del consumo del ocio audiovisual e interactivo en
España durante el 2007. Uno de los aspectos a tener consideración de cara a la
educación de los niños y niñas es el hecho de las implicaciones del consumo en
relación a los videojuegos. La violencia en los videojuegos es uno de los principales
tópicos en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la
conducta infantil. Desde hace muchos años, a pesar de sus riesgos, los videojuegos
se vienen utilizando como un medio más en la educación. La cultura actual ha
integrado a los videojuegos como un medio de expresión y comunicación
privilegiado. El potencial educativo que representan ha despertado el interés de
profesionales de videojuegos, conformando un colectivo de intercambio y
producción de conocimiento que es necesario difundir en el profesorado para
favorecer la inclusión de videojuegos en las aulas para el desarrollo de
competencias complejas.

LOS VIDEOJUEGOS TAMBIEN


PUEDEN CONVERTIRSE EN ELEMENTOS
QUE IMPULSEN LA VIOLENCIA, MAS QUE EN EL CINE Y EN LA
TELEVISIÓN.

PROFESIONALES DE LA
EDUCACION NO PUEDEN
QUEDAR AL MARGEN
DE ESTAS NUEVAS FORMAS
DE APRENDIZAJE.

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DESARROLLO

El juego es una característica de la especie humana, los historiadores del juego han
mostrado la existencia de actividades lúdicas en las más diversas culturas. (María
de los Santos Sierra Torres)
Los tipos de videojuegos educativos son:
ARCADE: Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial
de los estudiantes, aspecto útil en el caso de los niños.
EJEMPLO:
Pacman, Mario, Sonic, Street Fighter
DEPORTES: Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y
profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
EJEMPLO:
FIFA, NBA, Need for Spreed
Los beneficios de los videojuegos serian:
● Los videojuegos proporcionan un sentido de dominio y del cumplimiento en los
jugadores. Esto reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social
por parte de los amigos.
● Ejercitan la imaginación sin limitaciones espaciales o temporales.
● El jugador toma decisiones, actúa y además percibe que su esfuerzo se ve
recompensado.

C/ Recogidas N 45-6ª 18805 Granada csifrevistad@gmail.com


Los serious games tenían como objetivo de crear entornos de aprendizajes que permitan
experimentar con problemas reales a través de los videojuegos. El objetivo es que estos sirvan
para ensayar y explorar múltiples soluciones a problemas planteados en situaciones reales, y
descubrir información que ayudarían sin temor a equivocarse. (Clark Abt, 1970)
Cuando se habla de los videojuegos, hay que entender cuáles son sus particulares
maneras de inmersión y transmisión de conocimientos. Si se hace referencia a los serious
games, sus mayores ventajas para la formación se encuentran en 2 líneas diferentes
señaladas por Prensky (2001). Primero porque se adquieren atributos y técnicas
particulares que ayudan a comprender mejor y rápido conceptos y procesos complejos. Y
después porque aumentan el compromiso de los estudiantes en su formación debido a la
motivación que se genera al lograr el éxito en el juego. Marcano (2008) también define a
los serious games como eficientes y además económicos. Y, por último, Gros (2009)
afirma que se deben atender a otros factores más contextuales y de aprendizajes más
complejos, cuando se habla de la aplicación concreta de los videojuegos serios en
contextos educativos.

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Universidad Pedagógica Nacional, México.
CONCLUSIÓN

Si estamos de acuerdo con que el juego es el entrenamiento para la vida adulta en el


que simulando e imitando se logran aprendizajes y estilos de vida de los adultos, en
el caso de los videojuegos, los niños y los jóvenes se entrenan para una sociedad <<
digitalizada>>.
En la actualidad los juegos digitales en sus múltiples dimensiones y formas
(videojuegos, juegos on-line, juegos en red), son un espacio /contexto cada vez más
importante donde experimentar.
La literatura, el teatro, el cine, el comic y la televisión han sido hasta hace poco
quienes han acometido la tarea de llenar las fantasías y dar a conocer otros mundos
y realidades. Sin embargo, desde hace más de 30 años, los videojuegos han ido
forjándose un espacio entre estos grandes medios de promoción de la cultura. Los
videojuegos acumulan las tradiciones estéticas y narrativas de las disciplinas que
les han precedido: del cine su dinamismo, de la televisión su accesibilidad, del
comic la fuerza, la imaginación de la literatura y el teatro. Todo ello alimentado por
el poder envolvente de la imaginación del jugador (Sánchez, 2008).

Los juegos digitales, en sus diferentes plataformas, constituyen en ese momento la


entrada de los niños y adolescentes a la cultura digital. Durante muchos años, las
pantallas han predominado como elemento contemplativo. Nos sentamos frente al
televisor o al video doméstico para ver lo que sea. El jugador es el protagonista de
su historia y debe actuar constantemente. Las formas de interacción son diversas en
función de los juegos. Desde una interacción muy básica fundamentada en
respuestas rápidas por parte del jugador a respuestas basadas en el desarrollo de
una actividad estratégica y táctica o fundamentada en actividades reales. En la
computadora, la actividad se convierte también en situación participativa, colectiva
e interactiva.
La utilización del videojuego como recurso didáctico en nuestra propuesta
consideramos que, por un lado, el desarrollo de la inteligencia emocional es una
herramienta conocida y empleada por los jóvenes que actualmente componen las
aulas y, por ende, contiene un factor motivador a la vez que estimula el desarrollo
de habilidades y capacidades (Jiménez- Palacios y Cuenca 2015)

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Bisquerra, R. (2005). La educación emocional en la formación del profesorado.


Revista interuniversitaria de formación del profesorado, 54, 95-114.
Esnaola Horacek, Graciela y Revuelta Domínguez Francisco. (2013) Videojuegos
en redes sociales.
Esnaola Horacek, Graciela; De Anso Beatriz y otros (2011) Videojuegos en el
aula: una herramienta de evaluación educativa. Universidad de La Plata
Sánchez i Peris, Francesc J. (2007) Comunicación y videojuegos. Una
aproximación antropológica. en Comunicación y Pedagogía, 217: 32-37
Sánchez i Peris, Francesc J. (2013) Estrategias didácticas de las redes sociales con
videojuegos

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