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LIBRO

BÁSICO
PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES DE CÓMIC
LIBRO introducción

BÁSICO
PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES DE CÓMIC
Los últimos veinte años han permitido a
Latinoamérica tomar partido y participación en el
mercado del cómic, cada día aparecen nuevos
Autor
talentos creativos que exponen sin ningún complejo o
miramiento sus trabajos a lo largo del planeta
Dariel Rincones
compitiendo con los grandes exponentes de este arte
y saliendo airosos en el duro mercado de las
Texto e Ilustración historietas.
Dariel Rincones
Este texto se convierte en la respuesta a las
preguntas más frecuentes de mis estudiantes, y en
Producción Editorial apoyo y material de consulta para los que se inician
AULA247® en el arte de crear personajes de cómic.
Cualquier similitud de las imágenes con las de otros autores es accidental y
no premeditada. Por una parte encontraran un desarrollo claro y
Prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos de este libro por concreto de los elementos fundamentales que
cualquier medio disponible ya sea digital, fotográfico, fotocopia, análogo o constituyen la base de la concepción de un cómic,
cualquier otro disponible.
teorías y conceptos detallados, y lo mas importante,
Prohibido su uso como material didáctico sin la autorización escrita del titular aplicaciones simultáneas en las dos tendencias
de los derechos. predominantes en el mercado actual: El Manga
TM 2021. Todos los derechos reservados por Japonés y el Cómic Americano, de esta manera no
AULA247® solo se aprende un estilo, sino que se aprecia y
comparan las principales diferencias y afinidades
El título Libro Básico para la creación de personajes de cómic © entre ellos, aportando al dibujante una serie de
es un nombre registrado por contenidos técnicos que harán de su trabajo un
AULA247® producto cercano al profesional.
El logo y el nombre de Es importante decir que si bien el contenido del libro
AULA247®
ha sido revisado una y otra vez hasta que logramos
es una marca registrada.
un excelente material que servirá como base e inicio
Los personajes, ejemplos, textos y demás elementos que al dibujante de cómic, los resultados del mismo
aparecen en esta publicación son propiedad de dependen 100% de que seas una persona rigurosa y
AULA247® constante, y por supuesto que apliques cada uno de
los contenidos a tu trabajo cotidiano practicando al
HECHO EN COLOMBIA menos un par de horas al día.
Printed in Colombia
Hace unos años una gran artista me dijo...”un buen
Para Alejandro por darme vida...
dibujante no es aquel que logra que sus dibujos sean
A mamá por su compañía desde las estrellas...
Y a mi Sophie por su diario amor. bonitos y limpios... Un buen dibujante es el que
transmite emoción en cada trazo, el que en lugar de
Visitanos en: hacer un paisaje, crea mundos y transporta al lector a
www.aula247.com una realidad diferente... un verdadero artista no
www.aula247.co dibuja... comunica”
www.sinigual.com.co
Estas páginas te ayudaran a convertir tus ideas en
imágenes, depende de ti que esas imágenes sean lo
suficientemente poderosas para que tomen vida y se
conviertan en grandes historias.

2 3
que es el lápiz

Un cómic es un producto que cumple muchos procesos


antes de llegar impreso a las manos del lector.

El paso más importante a nivel creativo es el desarrollo de


los originales en lápiz (por supuesto antes de los lápices
definitivos se realiza una bocetación y una serie de
pruebas de diagramación y desarrollo de personajes y
demás elementos).

El artista que hace el dibujo en lápiz recibe el nombre de


penciler (en inglés) y su trabajo consiste en solucionar y
desarrollar cada una de las viñetas, páginas y portadas
de forma integral, destacando ritmos narrativos, orden
visual, composición y acción.

Este arduo trabajo además le obliga a tener en cuenta la


posición de los globos de texto que contienen los diálogos
y las locuciones, los efectos sonoros y onomatopeyas, la
paginación y por supuesto las indicaciones de entintado y
color.

Hay que destacar que el dibujante encargado de hacer el


original en lápiz debe desarrollar totalmente las páginas
dejando muy claro cuáles serán los espacios oscuros, ya
sea en tinta o en color, las tramas, la indicación de
efectos visuales, etc. Para que los encargados de En el manga el proceso del lápiz es
entintar y colorear que generalmente son profesionales bastante similar al del cómic americano en
distintos, no tengan dudas y el resultado final sea el que cuanto a materiales y herramientas, la
imaginó el artista original. principal diferencia se presenta en la
composición y el uso de tramas y elementos
El proceso de dibujo de un personaje comienza con el visuales de acompañamiento, debido a que en la
desarrollo de las estructura y las líneas guías, algunos mayoría de los casos el manga no se imprime en color,
dibujantes las realizan en color azul muy suave y luego lo que hace que solo llegue hasta el proceso de las
cuando ya están correctas realizan sobre estas el dibujo tintas.
en lápiz de color negro.
De igual forma en casi todos los trabajos de manga las
El ideal es usar dos tipos de lápiz, uno duro (2h o 3h) para tintas las desarrolla el mismo artista que hace el lápiz,
hacer los esbozos y los primeros trazos, y uno blando o por lo que no hay indicaciones de intensidad, tramado
medio para realizar el dibujo terminado, que puede ser un o color, y en muchos casos el trabajo de lápiz es
b o 2b. cubierto por el de tintas directamente.

Conservar los trabajos terminados de lápiz es


bastante simple, basta con cubrirlos con un papel
transparente y evitar que la luz los ilumine
directamente para evitar que se amarillen.

4 5
los soportes

Los soportes son básicamente papeles y cartulinas que usamos para dibujar, y varían de
acuerdo al tipo de terminado que deseamos, la perdurabilidad del dibujo y por supuesto la
calidad del trabajo final que buscamos.

Para el trabajo de bocetación, es decir esa etapa en la que no buscamos un trabajo perfecto
sino más bien estudiar las posibilidades visuales de cada elemento o personaje, usaremos
cualquier tipo de papel. El ideal es usar el tamaño estándar de dibujo profesional para que
sea lo más cercano posteriormente al trabajo definitivo, este es de 11 x 17 pulgadas (21 x 42
centímetros aproximadamente).

Para los bocetos se puede usar papel bond de 75 gramos o cartulina bristol común de color
blanco.

En el momento que vas a empezar a dibujar los originales de las viñetas y las páginas
definitivas, usa buenos papeles, en las tiendas especializadas puedes encontrar una gran
variedad de soportes para el dibujo profesional en lápiz, lisos o texturados.

El ideal es que uses un papel que tenga al menos el 70% de algodón en su contenido, de
esa manera soportará muy bien los trabajos con medios húmedos como las aguadas, las
acuarelas y los ecolines que algunas veces complementan los dibujos en lápiz y permiten
perfectamente realizar un buen entintado.

Algunos de los que te recomendamos son:

Ÿ Cartulina bristol de alta blancura de 180 gramos.


Ÿ Carulina durex de 180 gramos.
Ÿ Guarro extraliso blanco de 150 gramos
Ÿ Papel bond de 150 gramos blanco.
Ÿ Papel Ingris blanco de 100 gramos
Ÿ Papel Canson de color blanco
Ÿ Papel Fabriano de 150 gramos liso blanco

Por supuesto debes experimentar con


algunos papeles antes de escoger el que
Este es un ejemplo de uso de
más se acomode a tu estilo de dibujo y a soportes mixtos, la base del color
los terminados que buscas, lo único que del fondo se aplicó en acrílico sobre
debes tener en cuenta es que sea un papel Fabriano de 150 gramos, y
buen papel. Un papel barato y de bajo sobre esta se dibujó y entintó el
contenido de algodón se daña fácilmente, personaje con tinta china y acrílico
se vuelve amarillo en poco tiempo y no negro.
permite que se trabaje correctamente, lo
que repercute en los dibujos definitivos Posteriormente se complementó el
creando un producto final deficiente y color digitalmente con el programa
Adobe Photoshop®.
mediocre.

6 7
la mesa de luz los formatos de dibujo

Es una de las herramientas de mayor importancia

sangrado

sangrado
Los formatos de dibujo no son

centro
13.97
corte

corte
sangrado sangrado

para un dibujante de cómic, gracias a la gran


Forma de uso otra cosa que hojas de papel
corte corte

cantidad de posibilidades, no solo sirve para


que cumplen con ciertas
realizar el proceso de entintado sino que también
características que facilitan al

REF 1/4 PENCIL COVER FORMATO PROFESIONAL PARA EL DIBUJO DE CÓMIC / 11 X 17” (27.94 X 43.18cms)
es un espacio idóneo de dibujo, de pintura, de
dibujante hacer su trabajo.
corte y en algunos casos de secado. Papel blanco
1. El papel en el que se realizan
Para el proceso de entintado es indispensable, se
es bond de 90 gramos, o bristol
coloca el original en lápiz y sobre este una hoja de
de alta blancura de 120 gramos,
papel blanca y limpia, se encienden sus lámparas
con un nivel intermedio de
y gracias a esto es posible realizar un calco en
contenido de algodón, lo que
tintas del original garantizando así que este
garantiza su perdurabilidad y lo
permanecerá impecable y el trabajo final en tinta
hace versátil para el uso de casi
será identico y profesional.
cualquier medio seco o liquido.
(acuarelas, tintas, pasteles,
Hay muchos tipos de mesas de luz disponibles en
marcadores, lápices de color
el mercado, algunas incluso portables;
21.59 21.59

Original en lápiz
centro centro

etc.)
personalmente recomiendo el uso de las que
están destinadas para arquitectura, (como la que
2. Están hechos a la medida
aparece en la fotografía de abajo) son bastante Luz estándar de la industria del
firmes y su amplio espacio permite el uso de
cómic (tanto el americano como
formatos más grandes como el doble página.
manga usan el mismo) de 11
x17 pulgadas 21 x 42 cms
También puedes usar las destinadas a la
aproximadamente, permitiendo
animación, pero la única limitante de estas es su
así al dibujante trabajar a una
tamaño de pantalla.
escala mayor que la del original,
casi el doble, y eso facilita la
realización de mayor cantidad
de detalles.
corte corte

sangrado sangrado

sangrado

corte

centro

sangrado
corte
13.97
TÍTULO: ARTISTA: MES: AÑO:

Si bien, no es estrictamente necesario el uso de


formatos preimpresos para dibujar, si es
importante que uses papeles idóneos y de buena
calidad y en lo posible en los tamaños que te
mencionamos arriba, de igual forma puedes
comprar una carpeta e ir guardando tus originales
lejos de la luz natural debido a que el papel tiende
a hacerse amarillo con la exposición prolongada.

8 9
que son las tintas

La forma de aplicación de las


tintas depende totalmente de las
Una vez finalizado el trabajo de lápiz, se características de finalización que
procede a realizar nuevamente el dibujo en tinta se buscan, y son prácticamente
china negra, el objetivo de este paso es ilimitadas.
garantizar que el producto final impreso sea el
mejor posible, es importante conocer algo del
proceso de impresión para realizar un cómic en
color: el papel pasa cuatro veces por la Entintado con
impresora, una por cada color básico (Amarillo, rapidógrafo y
Cyan Magenta y Negro, de allí que el entintado marcador grueso
definitivo se realice en tintas de este último Pinceles de pelo de marta y acrílicos
color) si bien anteriormente era poco viable son los más recomendables para un
realizar el proceso de impresión desde el buen trabajo de entintado.
original en lápiz debido a que se perdía gran
cantidad de detalles, gracias a la tecnología
actual algunos artistas optan por colorear
directamente el lápiz, generando un toque mas
plástico al trabajo final.

El ingrediente principal en este proceso, por


supuesto es la tinta china, esta viene en una
gran variedad de presentaciones y calidades,
siendo la usada para los rapidógrafos o plumas
técnicas la más recomendable por la intensidad
de color y su perdurabilidad; por supuesto
también puedes usar tinta china en barra que
genera tonos de gris muy interesantes gracias a Entintado con
su composición arcillosa. micropunta y
pincel acrílico
Procura no usar tintas escolares, la calidad es
bastante regular y tiende a variar su color con el
tiempo deteriorando tu trabajo.

Normalmente las tintas se aplican con varios Entintado con


tipos de herramientas de acuerdo al resultado plumilla y
final que se busca, para trazos finos y líneas pincel japonés
definidas se usan rapidógrafos, marcadores de
fieltro, micropuntas, plumillas y tiralíneas.

Para trazos amplios el pincel es el más


recomendable, ahorra tiempo a la hora de
cubrir grandes zonas y el terminado es
impecable, eso si, es bueno comprar
pinceles de pelo de marta o acrilicos de
buena calidad.
Si quieres profundizar en las técnicas y posibilidades
del entintado profesional puedes usar el libro
ENTINTAR PERSONAJES DE CÓMIC ® de esta misma colección.

10 11
5 6

el color tradicional 5 y 6. Cuando se destacaron los tonos


necesarios para que el cuerpo se viera
mas tridimensional se dejó secar
completamente el dibujo, mas o menos
unos 30 minutos. Con el marcador
Uno de los aspectos más negro se redibujó todo el contorno del
importantes en el desarrollo de personaje, y se agregaron algunas
un cómic es el color, este define líneas de apoyo para dar la sensación
la presentación final de los tres de sombras.
procesos de creación, resalta y
1 complementa cada elemento
desarrollado por el artista que
genera el dibujo.

Es por esto que el proceso de


color debe ser concreto,
creativo y profesional, un mal
color destruye todo el trabajo
realizado y desvirtúa el producto Figura A
final. Lápiz definitivo

7. Finalmente con un lápiz blanco


se destacan algunas luces en los
músculos mas visibles del pecho, 7
los brazos y las piernas, y si lo
2 deseas puedes hacer el contorno
En estas páginas te mostraré
como se colorea de la del cuerpo un poco más grueso
forma tradicional, es 3 con un marcador negro de
decir con pincel y tintas punta ancha.
de colores, en este
caso usé un lápiz hb
normal para realizar el
dibujo (Fig a), un pincel
chino No.3 de punta
afilada, ecolines de
colores y un marcador
de punta gruesa negro.

4
1. El primer paso es empezar con los
colores mas claros; en este caso el color
amarillo, se aplicó sin diluir directamente
sobre el dibujo a lápiz.

2. De la misma forma y una vez se secó el


primer tono se aplicó el color azul y se dejó El color tradicional lo puedes aplicar con un
secar durante 15 minutos. sinnúmero de técnicas y materiales
disponibles, pasteles, lápices de colores,
3. Luego con el mismo azul se repasaron algunas zonas para marcadores, temperas, acuarelas o
destacar los volúmenes y los espacios más oscuros. mezclando dos o mas de los mencionados.
Solo debes tener en cuenta que es necesario
4. Mezclando un poco de rojo con el amarillo se genero un naranja practicar mucho cada una para que el
no muy oscuro con el que se dibujaron los volúmenes en la zona resultado sea profesional e impactante.
pintada de amarillo, las flamas de la cabeza y el rostro.

12 13
el color digital 2
Procura buscar contrastes de color fuertes para que
tus trabajos sean más impactantes; es importante
decir que este procedimiento lo puedes aplicar a los
Una de las herramientas más usadas hoy en día desarrollos en Cómic Americano y en Manga Japonés.
para la coloración de las páginas de un cómic,
es el ordenador, si bien hay una gran variedad
de programas para aplicarlo, el proceso en
general es similar y se basa en los siguientes
patrones:

1. El primer paso es digitalizar la imágen a


colorear, ya sea de un personaje (como en este
caso), una página completa o una viñeta. Esta
puede ser el original en lápiz o el dibujo
entintado (siendo este último el mejor para Lápiz
aplicar el color debido a que el desarrollo de los
negros de la tinta ayuda a producir mejores
resultados en el producto final impreso). Debes 5
digitalizar a una buena resolución, al menos de
300 puntos en dpi.
La figura superior es el lápiz y la inferior el original en Es muy importante que trabajes
tinta que usaremos para el color. simultaneamente el fondo y la
figura para que estos se
2. Aplicaremos los colores de forma plana complementen logrando un
inicialmente con el fin de ver los contrastes y la resultado sea creíble
composición general de forma pareja, los colores de y profesional.
la piel, el vestido, el cabello, los accesorios y
posteriormente las flores que cuelgan de la falda,

3. Con un color piel un poco más oscuro se


aplican un par de capas de color encima
del inicial, con el fin de valorar los
volúmenes, esto debe hacerse
lentamente y sin aplicar tonos
demasiado diferentes uno del otro
para que se vea más realista.

4. Este procedimiento se repite en


todas las áreas de color, el ideal es
que apliques no mas de cuatro tonos
de color por gama, de esta manera
quedará muy bien terminado.

5. Por último se aplican algunos


destellos claros e iluminaciones
para buscar mayor realce en zonas
como la falda, los moños de las
manos y las mangas, y un par de Tinta
sombras en el pelo, los ojos y las
manos.

14 15
Maniquí de madera
la construcción Una herramienta
válida como
referencia es el uso
del maniquí de
madera que venden
en las tiendas de
Crear un personaje no es solo dibujar de forma mecánica una serie de patrones que al final artículos para
constituyen una figura; para construir un personaje debes conocer y analizar los referentes en artistas, y que
los que te basaras para que el resultado sea convincente y comercialmente viable, en el caso permite tener un
de este libro, el principal referente es el cuerpo humano, con sus aplicaciones en el Manga referente
Japonés y el Cómic Americano. tridimensional para la
creación de posturas,
El cuerpo se construye a partir de una serie de nociones básicas de anatomía, debes esta basado en los
memorizar principalmente dos aspectos, la estructura osea y la muscular, estas constituyen la puntos móviles del
base para la representación exterior de cualquier personaje y definen los elementos más cuerpo.
importantes como la proporción, constitución y expresión en cada uno.
Aplicaciones

Estructura Ósea
En estos diagramas puedes
El esqueleto es un observar como se aplica la
referente clásico a proyección de las anatomías
la hora de trabajar ósea y muscular respectivamente
en la construcción en el cuerpo masculino y
de un personaje, femenino, con el fin de mantener
toma en cuenta aspectos como la proporción
principalmente la entre miembros, la simetría en los
forma de la cabeza, hemisferios del cuerpo y la
las costillas y la expresión corporal general.
columna vertebral
como eje de Estos diseños son solo
simetría. referenciales, y muestran las
proporciones ideales del cuerpo a
Cuerpo femenino
partir de ocho cabezas de altura
por dos de ancho (ver página 35
Esquema en el espacio destinado a la
proporción).
Una vez domines la
Procura usar el tipo de
estructura ósea
construcción que mejor se adapte
llegarás a una
a tus hábitos de dibujo, si bien las
imagen semejante
ideas que te proponemos en este
a esta, denominada
libro son las más usadas, no son
figura de alambre y
una camisa de fuerza o las
que surge de la
únicas que existen, el ejercicio de
síntesis del
tu trabajo diario hará que las
esqueleto y los
adaptes a tu estilo, o que
puntos de flexión,
descubras nuevas que sean
el desarrollo de
mejores para ti a la hora de lograr
este esquema se
un buen producto terminado.
encuentra en la
página 23.

Cuerpo masculino

16 17
en el manga
3 3. Colocamos el vestido poco a poco sobre la
1 1. Con el lápiz hb vamos a realizar una estructura inicial, y vamos definiendo al mismo tiempo
estructura inicial para definir la posición, la forma del pelo, los ojos y las manos.
la altura y la complexión del personaje,
en este caso una chica muy joven y Define las formas de las piernas y el cuerpo y borra con
alegre. cuidado las líneas de construcción de todo el dibujo.

Definimos los puntos de referencia (o


puntos de flexión) en la cabeza, los
hombros, los codos, la cintura, las
rodillas y los tobillos.

Creamos una línea de simetría en el


centro del personaje que además nos 4
servirá como guía para la posición
general del cuerpo.

Línea de simetría

2. Una vez que tenemos bien definidas las proporciones y la 4. Con el lápiz muy afilado repasa todas las líneas y
posición, encajamos* poco a poco las formas generales del termina los detalles de las botas, el pelo y el vestido.
cuerpo, las piernas, los brazos y la cabeza.
Con el mismo lápiz pero haciendo un poco de mayor
Adicionalmente colocamos en la cabeza una líneas de guía presión, destaca algunas sombras para dar volumen,
en donde ubicaremos la expresión, (ojos, nariz y boca) pueden ser en los ojos, el cuello, la parte baja de las
mangas y la falda.
Si lo deseas puedes borrar algunas de las líneas que ya no
sirven con ayuda de un borrador de nata o plastilina Una de las características del manga japonés es
limpiatipos. la sutileza y la síntesis en los detalles, no
satures de elementos y accesorios, lo mejor
es escoger solo algunos que definan bien
la personalidad y el carácter de tu
personaje.
*Encajar consiste en hacer la forma exterior
del cuerpo a partir de figuras geométricas
que faciliten el dibujo final, por ejemplo usar
un óvalo para la cabeza o un rectángulo
para los brazos.

18 19
en el cómic americano 3. Borra las líneas de construcción que ya no uses y
1 3 dibuja los accesorios partiendo de la cabeza, usa
referentes para apoyarte como fotografías o
videos, perfila el antifaz y la capa, termina el trazo
1. Con un lápiz 2b realizamos de las botas y el vestido.
un modelado básico de la
figura pensando en la pose y Con el lápiz 3b afilado retoma todas las líneas del
los accesorios que tendrá. contorno.

Desde el inicio coloca líneas


de guía y un eje de simetría
para que el personaje se vea
firme y convincente.

Línea de simetría

2. Afila el lápiz y comienza a desarrollar cajas


o figuras geométricas para identificar y definir
el exterior de los miembros y detalles del
cuerpo.

Insinúa de forma rápida y esquemática el 4. El trabajo de entintado se inició con


rostro, las manos, los pies y algunos un rapidógrafo No. 3 y con él se trazó
elementos determinantes como el cinturón y toda la periferia del cuerpo para
las botas. hacer que la figura ganara peso. Los
trazos interiores se hicieron con un
plumón de fieltro negro No 1.

20 21
la estructura El uso correcto de la estructura le permite al dibujante ya
sea de Cómic Americano o de Manga Japonés, desarrollar
cualquier tipo de personaje, pose, actitud o situación.

Adicionalmente la estructura permite que elementos


fundamentales como la proporción y la simetría sean los
Entendemos por estructura, el conjunto de elementos que nos correctos.
permiten crear y componer correctamente el dibujo de un cuerpo,
para ello tomamos como referente la anatomía humana; nuestro
cuerpo se sostiene gracias a un esqueleto que soporta los
músculos, órganos y piel. En el dibujo ocurre algo similar, antes de
llenar de detalles y accesorios a nuestros personajes debemos Puntos de Flexión y Estructura
Esqueleto humano
aprender a construirlos correctamente y conocer cuáles son los
aspectos que tienen mayor incidencia en su representación.

Muñeca
Muñeca Cuello
Hombro Hombro Codo
Algunos dibujantes se apoyan en maquetas del Codo

esqueleto humano o muñecos de madera que


Muñeco de madera
básicamente simulan la forma y los puntos de
para artistas flexión, lo que permite visualizar las posiciones y
actitudes corporales mas fácilmente,
tambien existe la posibilidad de usar
software de animación como el
Poser® que permiten mover y
colocar figuras preestablecidas
en las posiciones deseadas y Plexo solar
analizar al mismo tiempo aspectos (pecho)
como la proporción, la perspectiva, la
visualización, la luz, el volumen etc.

Por supuesto son solo apoyos, al final prima el


Cabeza del fémur Cabeza del fémur
gusto del dibujante y su capacidad de expresión
plástica.

El primer aspecto a tener en cuenta son los puntos de flexión del


cuerpo humano, estos son los que le permiten moverse y cambiar de
posición, están ubicados en la cabeza, el cuello, los hombros, los
Rodilla Rodilla
codos, las muñecas, los dedos, la cintura (cadera), la cabeza del
fémur, las rodillas y los tobillos.

En la gráfica de la pagina siguiente podrás observar la posición correcta


de cada uno, estos puntos se unen entre si por medio de líneas, que
formaran una especie de esqueleto sintético a la que normalmente se le
denomina figura de alambres.
Estudio de pose
e iluminación hecho Tobillo Tobillo
con el programa
Poser®

22 23
en el manga 4
1. Iniciamos por definir la pose y hacer la figura
de alambre que nos permita generar la
estructura básica del cuerpo. Esto lo haremos
1
con ayuda de un lápiz hb muy afilado. 4. Termina los detalles y borra las líneas
y trazos que ya no necesites, agrega con
Hacemos al mismo tiempo algunas guías que el mismo lápiz algunas sombras para
nos ayuden a mantener la simetría* del generar volumen y contraste.
cuerpo.

2. Ahora poco a poco se modelan las


distintas extremidades siempre teniendo
mucho cuidado de proporcionar la figura. 5

5. Puedes entintar tu dibujo


3. Poco a poco usamos las guías para ubicar los usando un micropunta negro
ojos, la nariz y la boca; moldeamos cada uno de para los detalles y un
los detalles del vestido y los botines, haciendo marcador grueso para los
algunos detalles en la falda y el pecho; en este punto contornos.
con ayuda del borrador de miga de pan, borra las
líneas de construcción y las guías que habías trazado, En este caso después de
afila nuevamente el lápiz y define completamente entintarlo convertimos la
el contorno del personaje. imagen a vectores (trazos
digitales) con el programa
adobe illustrator®, si lo
*Simetría es la similitud entre las mitades de una figura, es decir, la deseas, puedes colorearlo con
mitad izquierda debe ser similar o igual a la mitad derecha para que marcadores o con ecolines.
se vea estéticamente compensada.

24 25
en el cómic americano 4

1. Iniciaremos el trabajo seleccionando la 4. Podemos terminar la


posición general del personaje, haremos un etapa de lápiz agregando
esquema de la construcción destacando los cada detalle del traje, con el
puntos móviles del cuerpo. 1 lápiz muy afilado, creamos
detalles a lo largo del cuerpo y
limpiamos con ayuda del borrador de
miga de pan las guías estructurales y
demás trazos que ya no sean útiles.

Es importante perfilar bien las líneas de


apoyo, como los pliegues en la capa, los brillos
internos del cabello y los volúmenes de los muslos,
para dar más realismo a la composición.

2 2. Encajamos cada una de las partes


de manera muy general trazando guías
de construcción y proporcionando
poco a poco el cuerpo a partir de una
eje de simetría.

5. Finalmente en este
dibujo puedes apreciar
como el personaje se
3 llena de fuerza y vigor al
ser entintado, rescatando
3. Sobre el encajado ajustamos las formas por medio de contornos fuertes
básicas de los músculos, las manos, y y detalles interiores bien
vamos agregando elementos como el traje definidos las formas y los
y los rasgos expresivos. volúmenes musculares.
Simultáneamente trazaremos guías de Este trabajo de tintas se
referencia para la construcción de la capa realizó con un marcador
y las botas. negro de punta gruesa, y al
digitalizarle se convirtió a
vectores.
Si deseas conocer el proceso de color de
este personaje, puedes encontrarlos en
el título COLOR en personajes de cómic®, de
esta misma colección.
26 27
las guías Posición: Son las encargadas de facilitar el dibujo y ubicación de los elementos
externos y expresivos del personaje; en el rostro por ejemplo nos permiten posicionar los
ojos la nariz y la boca.

Cada grupo de guías es muy útil, y es de vital importancia que el dibujante las memorice y
mecanice, de igual manera hay que acostumbrarse a mezclarlas, es decir, dibujar
Las guías no son otra cosa que líneas que sirven como referencia al dibujante para facilitar la simultáneamente las de simetría con las de ubicación, y estas junto a las de posición.
construcción de cada parte del cuerpo.
Recuerda dibujarlas de forma suave ya que al finalizar el dibujo se deben borrar.

Las hay de varios tipos:


Eje o guía de simetría
Simetría: Que sirven para mantener
proporcionados los cuerpos y ayudan a que la parte Observa en este dibujo la
derecha sea similar o igual a la izquierda. aplicación de algunas de
las guías, también
Eje o guía de los ojos
Esta guía se usa también para definir el movimiento denominadas ejes por
del personaje y su posición emulando un poco la algúnos dibujantes. Eje o guía de la nariz
columna vertebral de un ser humano. Eje o guía de la boca

Eje o guía de los hombros

Eje de simetría

Eje o guía del pecho

Eje medio

Ubicación: Ayudan a colocar


correctamente los detalles en el cuerpo; por
lo general se dibujan a partir de los puntos
de flexión del cuerpo. (Cabeza, hombros, Guía del pubis
codos, muñecas, pecho, cintura y tobillos)

28 29
en el manga Estas son las principales guías que debes usar cuando dibujas un
personaje al estilo Manga Japonés, y aplican de igual forma para la Las guías faciales o expresivas te ayudan a desarrollar puntualmente el rostro del
representación masculina y femenina. personaje, no hay una regla inamovible acerca del uso de las mismas, sin embargo debes
ir descubriendo poco a poco cuales distancias se acomodan mejor a tu estilo de dibujo, en
la imagen inferior puedes ver la aplicación detallada de las mismas, y en la página 52,
Eje de simetría puedes complementar esta información en el espacio destinado a la construcción de la
cabeza.

Guía para el pelo


Eje de simetría
Guía para los ojos
Guía para la nariz
Guías Faciales
Guía para la boca

Guías Corporales Guía para los hombros

Guía para el pelo


Guía para los pectorales

Guía para las costillas

Guía para la cintura

Guía para el pubis


Guía para los ojos

Guía para el muslo

Guía para la nariz


Guía para las rodillas y la base de las orejas
Guía para la boca

Guía para los tobillos


Eje de simetría

Recuerda posicionar las guías de manera muy suave ya


Eje de movimiento
que a medida que tu dibujo avance deberás borrarlas,
algunos dibujantes realizan el trazo de las estructuras y las
Forma básica
guías con un lápiz de color distinto al negro, como azul o
Eje de simetría rojo, con el fin de facilitar el trabajo de entintado posterior.

30 31
en el cómic americano Dibujar un cuerpo implica seguir una serie de pautas que harán de este Es importante articular las guías y mantener una simetría constante en el desarrollo de
un producto creíble y armónico, en el siguiente diagrama encontrarás cada trabajo, en esta gráfica podemos observar como se mantiene la coherencia del
las principales guías que usarás para su representación. dibujo gracias a la correcta utilización de las guías y los ejes.

Eje de simetría
Eje de simetría

Guía para el pelo

Guía para los ojos


Guía para la nariz
Guía para la boca Guía para el pelo
Guía para los hombros

Guía para
los pectorales
Guía para los ojos

Guía para las costillas

Guía para la cintura


Guía para la nariz
y la base de las orejas

Guía para la boca

Guía para el pubis

Guía para el muslo

Eje de simetría
Guía para las rodillas

Forma básica

Guía para los tobillos


Recuerda que las guías se usan en cualquier posición de
tu personaje, ya sea de frente, perfil, escorzo o espalda.

32 33
la fisonomía la proporción ideal
La unidad de medida
es la cabeza

La fisonomía no es otra cosa que el aspecto exterior de


nuestros personajes a nivel físico, su edad, complexión y
corpulencia; estos elementos son los que crean la El simple hecho de dibujar un cuerpo
empatía o comunicación inicial con el lector, quien se humano en actividad es un ejercicio de
identifica o indispone con ellos de acuerdo a su papel idealización, al mostrar su belleza, agilidad,
en la narración. movimiento, expresión y demás elementos
que hacen de este uno de los símbolos mas
Por lo general el aspecto físico y el exterior se crea recurrentes en la comunicación visual.
conjuntamente entre el guionista del cómic y su
dibujante gracias a una descripción que hace el escritor, En el dibujo de cómic nos basamos en la
denominada “perfil”, que genera una guía para que el proporción como una herramienta de
artista comience a trabajar en el desarrollo de cada uno construcción, que nos facilita desarrollar a
de los integrantes de una historia. los personajes por medio de unas reglas,
que a pesar de ser bastante sencillas exigen
Esta fórmula se aplica a la creación de los personajes en el del dibujante un gran nivel de destreza y
manga japonés y en el cómic americano concentración permanente para que los
resultados impresos sean agradables,
profesionales y comercialmente bien
recibidos.
La altura de un personaje masculino se
construye a partir de ocho cabezas de
altura, por dos cabezas de ancho.
La altura de un personaje femenino se basa
en siete u ocho cabezas de altura, por dos
cabezas de ancho.

El manga japonés trabaja principalmente el


concepto de estilización y síntesis corporal, La unidad de medida
en donde los personajes se basan en la es la cabeza
Es importante anotar que cada
estructura corporal de un ser humano pero
dibujante debe estudiar e
no buscan en su dibujo la identificación
investigar mucho antes de
directa con la realidad, aumentando o
empezar a dibujar la imagen
deformando algunos rasgos, como los ojos
definitiva de un personaje,
y el largo de las piernas en función de una
trabajar en la parte del vestuario,
estética bastante característica.
accesorios, tipos de expresión,
características definitorias como
Por su parte el cómic americano establece
cicatrices, poderes especiales,
una representación mucho mas fiel al
armamento, personalidad, etc.
cuerpo, basandose en la constitución
muscular y el dibujo realista, permitiendo así
que sus personajes por lo general sean
seres de volúmenes musculares bastante
marcados, generando así hombre muy
fuertes y mujeres muy sensuales.
Si deseas conocer el proceso de
color de este personaje, puedes
encontrarlos en el título DISEÑO de
personajes para cómic®, de esta
misma colección.

34 35
en el cómic americano
el cuerpo masculino Cabeza como medida corporal

Encaja la figura
marcando la forma
general de cada
detalle, y ubica las
guías de simetría
y expresión.
Traza la figura
de alambre
y establece la
pose corporal.

Anatomía definida
Depura los detalles y e idealizada.
dibuja el pelo, los ojos, el
contorno general
y borra las líneas de
construcción.

Brazos y piernas
como elementos
de comunicación
corporal.

Vestuario acorde
en el manga

Detalles y volumen a la necesidad


insinuados mediante de proyección
líneas o zonas planas. del personaje.

Altura basada en ocho


cabezas de altura.,
Con un marcador de
fieltro negro, repasa todo
el contorno del personaje.
Poses firmes
y estables.

36 37
en el cómic americano
el cuerpo femenino El cabello siempre Detalles como
debe mostrar diademas o cintas
movimiento son importantes
El peinado define
profundamente
la personalidad Los ojos deben ser
el punto de atracción
del rostro

El cuello debe ser delgado


y la mandíbula terminada
en punta

La posición de las
Brazos bien definidos Cintura estrecha manos debe ser
sin detalles interiores clara y proporcionada
La anatomía muscular
debe estar visible pero
en el manga

no demasiado marcada

Vestuario sencillo
y atractivo
Las piernas deben ser
largas y bien torneadas

Es bueno marcar
la rodilla para tener un
referente de flexión

Piernas y pies sin mayores Los pies deben mostrar


detalles interiores y un firmeza y estabilidad
contorno bien definido

Estos son tips generales y no reglas fijas,


úsalas y luego crea tus propias reglas de Versión en vectores
dibujo y composición, basandote siempre realizada con el programa
en la anatomía y usando como referente a Corel Draw X4®
los artistas y dibujantes de tu preferencia.

38 39
en el cómic americano
la cabeza
Eje de simetría
En el manga la forma de la cabeza parte
de un circulo y un trapecio que formará el El desarrollo de la cabeza parte de un
mentón, normalmente puntudo. ovalo y un trazo que asemeja la
mandíbula, se coloca una línea central
Se trabaja con un eje de simetría central que divide la cabeza en dos mitades,
y guías para el posicionamiento de los Círculo
esta se denomina eje de simetría y
elementos expresivos. permite mantener proporcionadas e
iguales las dos mitades del rostro.

Mas o menos en el centro de arriba


hacia abajo se ubica la guía para los
ojos, bajo esta la de la nariz y luego la Guía de los ojos
de la boca.

Eje de simetría El uso de las guías es vital con el fin de Guía de la nariz
Trapecio hacer que el artista mecanice el
Guía de la boca
proceso para lograr dibujos
coherentes y satisfactorios.
en el manga

Línea del pelo

El cómic americano se distingue por su interés en el naturalismo, es decir en el parecido


con los seres de carne y hueso, lo que no impide que haya una enorme variedad de estilos
y alternativas de representación facial, en las figuras de abajo podemos apreciar dos
opciones de representación, la primera femenina en donde se trazan con mayor
Eje de los ojos
importancia las cejas y pestañas con el fin de resaltar feminidad y sensualidad al mismo
tiempo, y en la proyección masculina se resaltan las líneas de la mandíbula, se eliminan
las cejas y se marcan los pómulos para obtener un rostro agresivo y fuerte.

Eje de la nariz

Eje de la boca

Si deseas conocer mas sobre el proceso de


dibujo del rostro y la expresión, puedes
encontrarlos en el título
ROSTRO en el manga japonés®,
de esta misma colección.

40 41
en el cómic americano
Cada dibujante tiene un estilo, y esto se refleja en su forma de representar a los Explorar la expresión y el nivel de comunicación de la mirada es uno de los
personajes, en el caso del dibujo y construcción de los ojos sucede algo similar; si principales rasgos del cómic americano, es vital conocer la anatomía del ojo con el
bien existe una constante estilística y una estructura universal a la hora de fin de explotar su potencial visual; como hemos mencionado antes hay tantas
los ojos
realizarlos, el resultado depende del gusto del dibujante. alternativas de trazo en los ojos como dibujantes, pero todos parten de un
desarrollo tomado del referente natural.

Este ejemplo nos plantea una pupila


alargada, con un brillo que rompe el La elongación de los contornos, y el trazo
contorno del iris, muy apropiado para grueso en el parpado superior , junto a unas
personajes femeninos y representaciones cejas marcadas logran generar una marca
que tendrán color. característica en cualquier dibujo.

Si la historia exige un desarrollo un poco más naturalista En el caso del dibujo en América, no es muy
podemos realizar un trabajo menos exagerado en usual que los brillos predominen en el área
cuanto a las proporciones y limitar el tamaño del brillo. del ojo, el volumen y humedad del mismo se
logran mediante achurados sutiles o
aplicaciones de color.
en el manga

Para los trabajos más sintéticos se trabajan trazos


amplios y resultados grandes casi que ocupen
una tercera parte del rostro. Por lo general se usan modelos y referencias para
el dibujo, puedes apoyarte en fotografías, o usar un
espejo y hacer trazos a partir de tus propios ojos.

Un buen recurso es usar un tipo de ojos para


cada personaje, alternando los trazos fluidos
con los geométricos para crear Recuerda experimentar y observar a tu alrededor, este
personalidades y rasgos definitorios. dibujo se realizó mezclando el ojo de un ser humano
con el de un gorila, realzando su ferocidad y fuerza, el
mérito de un buen dibujante es su originalidad.

En el caso de los villanos es bueno


experimentar con diseños estilizados y
profundos, esto le agrega un poco de
tenebrismo y misterio al personaje.
Traza inicialmente Marca la forma de la Completa los detalles y agrega
el contorno del ojo, pupila y el iris, sobre algunas líneas de apoyo
con líneas rectas, y este último define dentro del ojo para lograr
Crea los contornos Agrega un óvalo para Engrosa los contornos,
teniendo en cuenta un pequeño brillo, y volumen, y enfatiza el contorno
básicos de los la pupila, uno para el llena de color negro las
la orientación de la dibuja las cejas. con trazos mas gruesos.
parpados y las iris, y un par de brillos: zonas de sombra y añade
mirada.
cejas. uno grande y otro un par de trazos sueltos a
pequeño. las cejas y las pestañas.

42 43
La distancia

en el cómic americano
entre uno y otro
es igual a la
longitud de un
ojo de lagrimal
a lagrimal.

Tomando el ojo humano como


en el manga

referente, trazamos inicialmente


Traza suavemente el contorno del la línea que corresponderá al
ojo, una línea larga y más ancha párpado superior, y otra para el
para el parpado superior y una más inferior, una vez estes seguro
corta para el inferior; luego dibuja que la distancia entre los dos es
el óvalo que será la forma del ojo la correcta, traza el circulo
como tal. interior que contendrá el iris y la
pupila y el pliegue bajo las cejas.
También puedes delimitar la forma
de la cejas. Se hacen mas gruesas las
líneas, especialmente las que
Define un poco los detalles, agrega asemejan a las pestañas y las
un círculo en el centro del ojo a cejas, destacamos un poco los
manera de pupila, deja un par de volúmenes y marcamos una leve
espacios grandes a un costado sombra dentro del ojo.
para el brillo.
Importante trazar siempre un par
Marca las zonas más oscuras y de guías horizontales para
llénalas de color negro, agrega una mantener la simetría.
línea arriba a manera de parpado y
si es un personaje femenino un par
de pestañas.

Dale un color a la zona del ojo y


pule los contornos.

La práctica y el conocimiento de las


proporciones y formas de los ojos En el caso masculino
hará que tus personajes cada vez seguimos los mismos
sean más atractivos y creíbles, es procesos, la principal
importante experimentar con diferencia es su
formas y colores en los ojos ya que tamaño y abertura.
estos generan personalidad y
emociones a tus creaciones. El trazo de las cejas es
un poco mas ovalado,
con el fin de enmarcar el
ojo, y el parpado inferior
mas cerrado.

Línea del pelo Al hacer mas gruesos


los trazos procura que la
Eje de los ojos
ceja toque un poco las
líneas del párpado
Eje de la nariz

Eje de la boca
superior, de esa manera
se enfatiza la fuerza de
Eje de simetría
la mirada y mejora la
expresión.

44 45
Uno de los elementos más sencillos de dibujar en la Uno de los mejores espacios para la investigación y
la boca
parte expresiva de los personajes es la boca, si bien adquisición de conocimiento es la historia del arte
su representación normal se limita a una línea, de universal, en el caso del cómic puntualmente lo mejor es
acuerdo a la emoción que tengamos que representar analizar el trabajo de escultores y pintores que dedicaron
podemos generar algunos detalles como los dientes, su vida al análisis del movimiento, la expresión facial y
labios o la lengua. corporal y a la transmisión de emoción por medio de figuras
e imágenes.
En la representación femenina del dibujo en América
se trabaja mucho en los labios, con el fin de transmitir El cómic desde sus inicios ha presentado una gran similitud
sensualidad. con el trabajo de los escultores del renacimiento, como
Michelangelo Buonarroti, más conocido como Miguel
Ángel, este desarrollo un método de escultura basado en el
movimiento y el respeto por la anatomía, sus
representaciones religiosas de la Capilla Sixtina son una
escuela de composición, armonía, color y movimiento, y
sus dibujos y preparatorios son simplemente maravillosos.

Leonardo Da Vinci también presenta una serie de estudios


anatómicos compilados principalmente en su Códice
Atlántico, en donde se puede apreciar cómo por medio del
dibujo se captura cada detalle de la estructura muscular y
ósea.

Por otra parte pintores del romanticismo francés como Jean


Jacques Louis David, o Pierre Auguste Dominique Ingres,
nos muestran la belleza por medio de la sutileza en el dibujo
y la fortaleza expresiva del color.

Por supuesto estos son solo algunos de lo miles de


referentes que nos presenta la historia del arte, pero te van
a servir como punto de partida en el arduo proceso de
investigación que se inicia cuando tomas el lápiz
Eje de los ojos para dibujar tus historias; una de las
necesidades fundamentales de un
Eje de la nariz dibujante de cómic es que debe
Eje de la boca
tener una gran cultura general y
una amplia memoria visual en
todos los sentidos, estudiar el
Posición de la boca arte te permite conocer el
en el Cómic Americano mundo y sus
posibilidades de
Eje de simetría
representación.

Línea del pelo

Eje de los ojos

Eje de la nariz

Es importante tener en cuenta la comisura de los Eje de la boca


labios y la pequeña depresión que se forma bajo el
labio inferior, que se representa normalmente como
una sombra, esta genera volumen a la boca. Posición de la boca
en el Manga Japonés

46 47
las poses de acción
Cuando creas un cómic, es importante que
tengas en cuenta que cada uno de los
personajes, ya sean principales, secundarios
o extras, deben transmitir movimiento y vida;
esto se logra mediante la correcta
representación del cuerpo y el rostro con el fin
de lograr el mayor nivel de expresión posible
en cada viñeta.

Las poses de acción no son otra cosa que la Movimiento


corporal
representación del cuerpo de tus personajes
en actitudes de máximo desempeño físico,
Simetría
correr, luchar, volar, recibir golpes, etc.

Ejes de movimiento

Este es un aspecto crucial en el desarrollo de


cualquier cómic sin importar la tendencia o
estilo de dibujo (Manga o Americano) ya que
explora las verdaderas capacidades
plásticas del dibujante al obligarle a trabajar
en poses diferentes a la frontal o el perfil
Usa cada una de estas poses y
cerrado que son relativamente fáciles de
aplícala en un personaje de tu
lograr.
creación, procurando que se
mantenga la expresión corporal,
Es importante tener una gran cantidad de
una vez tengas el desarrollo del
referencias visuales de apoyo ( como las
cuerpo entonces procede a
que aparecen en estas páginas) Estructura vestirlo, adicionando vestuario y
como fotografías y diagramas
accesorios para ver la aplicación
anatómicos que te ayuden a
de los mismos en cada postura.
observar como se comporta
el cuerpo en este tipo de
situaciones, uno de los
mejores referentes es la
observación de los
deportistas en plena
En estas páginas puedes observar varios ejemplos
actividad, estos aportan
de algunas de las poses más características en los
visualmente un gran
personajes de cómic, analiza la posición y ubicación
apoyo al dibujante de
de los puntos de flexión, la tensión muscular, la
cómic.
simetría, el uso de los ejes y la composición general
del cuerpo en cada actitud.

48 49
en el cómic americano
que es expresión Por su parte en América, el tratamiento expresivo se
maneja de forma dual, por un lado se enfatiza
mucho en la composición completa de la viñeta al
rededor de una situación especifica, de manera
ambiental, y se complementa con un diálogo o una
descripción escrita de la situación y los parámetros
La expresión es la capacidad de comunicar emocionales de los implicados, creando así un
en el manga

emociones y sensaciones mediante el gesto del contexto psicológico en la historia e involucrando al


rostro y el cuerpo de un personaje. lector por medio de la identificación o asimilación de
las situaciones descritas.
En el manga japonés, los artistas han desarrollado
una serie de elementos muy característicos que Es habitual que los escritores y dibujantes trabajen
hacen que el espectador encuentre e identifique los a partir de un perfil o un estudio de comportamiento
diferentes estados de animo de los personajes, para cada personaje, en el que destacan sus
deformación y exageración en el rostro, valores y defectos, debilidades y fortalezas, esto
onomatopeyas, acercamientos, detalles alternos ayuda y define las guías de expresión que deben
como líneas, gotas de tinta, tramas, etc. usar los dibujantes.
La mejor forma de proyectar y dibujar expresiones Dependiendo del estilo de cada artista se usa o no
variadas radica en conocer la estructura y la manipulación facial, siempre en función de la
construcción del rostro y el cuerpo. historia y el tipo de publicación (serie regular, tomo
único, edición especial, historia complementaria,
Es muy importante tener en cuenta además, que el pinup, etc.) de esta manera se mantiene la
manga maneja un altísimo grado de teatralidad en integridad de los personajes y lo que esperan de
su representación, lo que hace que la proyección ellos los compradores habituales.
del personaje se de a partir de su movimiento
corporal, composición de la viñeta, gesto y
movimiento facial, independientemente de la
palabra escrita, lo que hace de la lectura de un
manga un ejercicio bastante atractivo para el
comprador de cómic.

La diagramación de un manga es compleja


debido a la gran cantidad de elementos que
normalmente se incluyen en cada página,
siete u ocho viñetas, onomatopeyas y
cuadros de texto que hacen que el
dibujante se especialice en la
independencia de cada cuadro y el
poder expresivo y comunicativo
recae en la construcción visual.

Si bien en este texto no tratamos


la diagramación de las páginas,
es importante que lo tengas en
cuenta con el fin de seleccionar
correctamente los planos
visuales y la cantidad de
elementos y detalles que
acompañaran tus dibujos.

50 51
en el cómic americano
construcción de la cabeza 1. Ubica un circulo, y bajo este la forma de la
mandíbula, es importante establecer desde
este punto el eje de simetría.

1. El primer paso es generar un circulo que será el


cráneo, y un trapecio en la parte inferior que hará las
en el manga

veces de la mandíbula, este por lo general se dibuja


terminado en punta, pero se ira suavizando a medida
que avance el dibujo.

Traza el eje de simetría a la mitad. 2. Establece las guías expresivas y ubica de


forma general todos los elementos, ojos, nariz,
boca, cejas, orejas y pelo.

Eje de simetría
Guía del pelo
Eje de simetría

2. Ahora traza las guías de expresión para Guía para los ojos
ubicar ojos, nariz y boca, puedes trazar
también las líneas que corresponden al
cuello. Guía para la nariz
Guía para los ojos

Guía para la boca

Guía para la nariz


Guía para el mentón

Guía para la boca

Eje de simetría

Eje de simetría

3.Define cada uno de los componentes


del rostro de acuerdo al tipo de expresión
que buscas, deja mas gruesas las líneas
de los ojos y define los brillos, acentúa la
forma de la boca y posiciona las cejas.

Recuerda que las orejas se ubican


desde la base de la nariz hasta un poco
más arriba de los párpados. 3.define los detalles y pule los contornos
del pelo y la cabeza, aumenta el grosor
Borra las guías y colocale el pelo. de las líneas de los ojos y las cejas, por
último borra todas las guías.

52 53
Eje de simetría

en el cómic americano
en el manga
Guía para el pelo

Guía para los ojos

Guía para la nariz


Guía para la boca

Altura y posición de la oreja


Eje de los ojos
Guía para el mentón

Eje de la nariz

Eje de la boca Genera la forma básica de la


cabeza a partir de un círculo
y luego traza una linea curva
con la forma de la nariz y el
mentón.
Eje de simetría

Usa las guías y los ejes para


ubicar los elementos
La construcción de la cabeza de
expresivos del rostro, de esta
perfil debe cuidar la proporción en la
manera se mantendrá la
nariz, el mentón y el pelo para evitar
armonía y se logrará una
deformaciones exageradas o no
resultado creíble, en este caso
deseadas, recuerda que debes
muy naturalista pero si lo
tomar como referente el dibujo de
deseas lo puedes hacer un
frente de tu personaje para que sea
poco más sintético.
consecuente.

54 55
las manos Visualizar la posición de las manos
a partir de elementos geométricos
hará que sea mas fácil su dibujo,
teniendo en cuenta siempre que
deben estar bien proporcionadas
con respecto al resto del cuerpo.

Inicialmente definimos la pose de la mano, y a Otro aspecto importante es


partir de un óvalo proyectamos cinco líneas tener en cuenta los puntos
paralelas que serán los dedos. móviles que componen la
mano, uno en cada nudillo, y
Es importante resaltar que para empezar es en cada falange de los dedos.
bueno dibujar las manos separadas del cuerpo
hasta que domines su representación.

Perfila el contorno uniendo las Un gran truco para el dibujo de las


Por medio de rectángulos y trapecios ubica geometrías y dando forma manos es memorizar la
cada falange de los dedos, teniendo en principalmente a las puntas de los composición ósea, de esta manera
cuenta que el pulgar solo tiene dos y el dedos y las formas que generan los será muy sencillo proyectar las
meñique es mas pequeño que los demás. nudillos. posición que desees.

56 57
Boceto digital de acción concreta

el cuerpo destinado al estudio de


posición corporal, luz y sombra

Un aspecto vital para el dibujante a la hora de


Estructura ósea
El cuerpo es el elemento principal en la creación de un representar el cuerpo es su capacidad de capturar el
personaje de cómic, el dibujante debe ser progresivamente movimiento, el cómic es un arte que se basa en la
un gran conocedor del cuerpo humano, dominando su secuencia de las imágenes a partir de una acción
representación masculina y femenina sin importar la definida por el guión, esto implica que el cuerpo del
tendencia de dibujo que prefiera (oriental u occidental) o las personaje debe transmitir no solo emociones,
características que tome como su base estilística. también movimiento, dinamismo y profundidad.

El dibujo del cuerpo se basa en el dominio de la estructura De igual manera sin importar si tu trabajo se orienta al
interior, que definirá la posición, proporción, fisonomía y Manga Japonés o al Cómic Americano, la expresión
proyección visual; esta se puede crear a partir de tres corporal debe ser muy creativa y convincente, y se
referentes puntuales, el primero es la estructura ósea del logra únicamente por medio de la correcta
cuerpo humano, la segunda es la figura de alambre que nace construcción del cuerpo de tus personajes.
de la síntesis del esqueleto y sus puntos de flexión, y por
último las maquetas de madera o plástico que usan
los artistas.

Todas son válidas e igual de útiles, su uso depende


únicamente del gusto del dibujante.

Boceto digital de pose y actitud,


Boceto digital de gesticulación,
Destinado al estudio de posición de destinado al estudio de posición
manos, pies y cabeza plano visual, de las manos, plano visual,
actitud corporal e Iluminación. actitud corporal e iluminación.

Muñeco de madera
articulado para artistas
Figura de alambre

58 59
construcción del cuerpo Observa como el dibujo final
aun conserva la esencia del
trabajo de construcción
inicial, esto quiere decir que
Este proceso lo puedes aplicar al Manga japonés y al cómic el proceso de dibujo fue el
americano, la diferencia radicará en el manejo muscular y la correcto.
síntesis de contorno que realices.

Usaremos un lápiz hb, un borrador de nata, un micropunta negro


y una hoja de papel bond de 75 gramos.

El primer paso es definir la pose y dibujar la figura de alambre a


partir de un eje de simetría vertical y ubicar los puntos flexibles del
cuerpo, no lo hagas con mucha fuerza porque estos trazos lo
borraremos más adelante.

Desarrolla el contorno y borra


las líneas de construcción, con
el micropunta redibuja todo el
personaje creando un
contorno uniforme, antes de
Ahora sobre la estructura borrar las líneas de lápiz
esboza las formas de los espera al menos 30 minutos a
brazos, piernas y torso con que la tinta este seca.
ayuda de figuras
geométricas, de esta manera
será más fácil proporcionar
el cuerpo (a este proceso se
le denomina encajar).

Eje de simetría

Usa referentes como


láminas o diagramas
Uno de los mejores musculares para que la
ejercicios para un dibujante posición y apariencia
es realizar estudios de poses sean los correctos.
y actitudes solo con la
estructura de alambre o con
las cajas, de esta manera se Es importante que analices muy bien la
desarrolla el sentido de la cantidad de lineas y sombras que
armonía y la proporción. usaras en cada personaje, procura que
no se vea cargado o saturado de
volúmenes, esto le resta credibilidad al
producto final.

60 61
Dibujo en planos de color: de gran aceptación a
los tipos de cómic americano finales de los años noventa y gracias especialmente al
dibujante y escritor Frank Miller, quien mediante su novela
gráfica SIN CITY®, posicionó este estilo de
representación con una dosis de dramatismo sin par, que
se extendió rápidamente a los más exitosos títulos del
momento, y adaptaciones cinematográficas no solo de su
Una de las principales características del cómic en
trabajo sino de otros autores.
América del norte, es su atención en la representación
del cuerpo humano; prestando especial detalle al
exterior del mismo y destacando la fuerza, sensibilidad,
inteligencia y estilo de cada personaje por medio de
volúmenes y accesorios. Dibujo realista: a partir de la
destreza técnica y el efecto visual que
A diferencia del manga japonés, el cómic americano no genera ver a los personajes
se especializa en géneros, más bien destaca estilos tradicionales de cómic convertidos
visuales individuales de acuerdo al gusto y las casi en seres de carne y hueso, se han
inquietudes de los compradores, en los que el dibujante destacado grandes nombres que usan
y el guionista logran un nivel de comunicación tal con esta técnica, sobre todo en la novela
sus lectores, que se convierten en estrellas y gráfica, tal es el caso de Alex Ross, de
celebridades de la misma talla de un actor de cine. amplia trayectoria con títulos como
Kinddom Come® o Justice League®.
De igual forma las tendencias de la época y la moda
sirven como estímulo a la construcción de las historias y © Marvel Comics / Sin City®/ Frank Miller
a su fundamentación literaria. © DC / Alex Ross
© Marvel Comics / Jack Kirvy
En las últimas tres décadas se han destacado las
siguientes corrientes estilísticas, ya sea por su Dibujo gestual: en los últimos quince años se abre paso el uso casi plástico del trazo, los
contenido visual y dramático, o por su gran
fuerza comercial, sin dejar de lado por supuesto dibujantes se enfocan más en transmitir emoción y fuerza en cada linea sin que esta sea
la nostalgia de los años dorados del cómic, que perfecta o continua, de esta forma logra comunicarse con el lector por medio de trabajos muy
aun se emulan con gran éxito por parte de bellos y bien desarrollados sin llegar al realismo, casi como lo haría un pintor cuando recrea un
algunos dibujantes no solo de cómic impreso paisaje.
sino de animación.
Gran exponente de este estilo es el fallecido artista Michael Turner, que de la mano de otro
gigante del dibujo, Mark Silvestri establecieron una escuela visual que hoy en día tiene uno de
Dibujo Clasico: usado por los dibujantes de los más grandes segmentos en el mercado del cómic estadounidense.
la vieja escuela, en donde el contorno de los
personajes es el que define su forma y delimita © DC Comics / Michael Turner
las acciones en la viñeta, coloreado por lo
general en planos gradados o matizados con
tramas mecánicas y entintado con plumillas y
pincel.

En la parte superior de esta página podemos ver


un lápiz espectacular del maestro Jack Kirvy
para las sagas iniciales de Los Cuatro
Fantásticos® de la editora norteamericana
Marvel Cómics®.

Este estilo es muy usado por los artistas que se


destacaron en las décadas de los ochentas y
noventas, como es el caso de la imagen de la
izquierda realizada por Jim Lee en 2006 para DC
Cómics®, y su historia particular Wildcats®

© DC Comics / Jim Lee

62 63
los tipos de manga japonés Seinen
Para los amantes de los temas un poco más
fuertes a nivel conceptual y visual,

Shonen
Si bien en Japón se produce una cantidad enorme de
encontramos el SEINEN cuya traducción
sería mayor de edad o adulto, y aborda por
medio de grandes escenas de acción,
títulos mensuales de historias, que abarcan todo tipo diálogos bien logrados y una diagramación
de temáticas que van desde las históricas, la ficción, compleja, temáticas actuales y problemas
la guerra, el futurismo, la actualidad, la educación, el de índole psicológico, social, político,
erotismo, la tecnología, los juegos de video, las series cultural y religioso; obligando al lector a la
de televisión, etc. Podemos clasificar el manga reflexión; este género ha permitido crear una
inicialmente de acuerdo a la edad del público al cual base cultural que ha permitido la creación de
van dirigidos, es decir infantil, juvenil, que a su vez grandes novelas gráficas, mostrando en
separaremos por su genero (masculino y femenino), cada una la visión subjetiva del autor en las
y para adultos. que se recrean los grandes valores y
falencias del ser humano.
© Kodansha / Katsuhiro Otomo
El manga para el público entre los siete y los trece
años es conocido como SHONEN, que literalmente Uno de los pioneros en este tipo de arte
quiere decir chico; encierra en sus contenidos una secuencial es el maestro Katsuhiro Otomo,
mezcla bastante exitosa de drama, humor, sátira y Cuando en 1982 publicó su obra maestra
auto superación, enmarcada en un contexto dinámico AKIRA©.
y lleno de acción, que hace de este uno de los
géneros de mayor impacto comercial en el cómic © Shueisha / Akira Toriyama
impreso y cuyos productos normalmente se trasladan
al anime y al cine.

Uno de los mejores ejemplos de este género y quizás el más relevante de la década de los
Kodomo
No menos importante y con una gran
ochenta y noventa es DRAGON BALL®, escrito y dibujado por el mangaka Akira Toriyama aceptación actualmente, encontramos el
y publicado por primera vez en la revista Shonen Jump® en 1985. KODOMO que significa niño, y que retrata
de forma caricaturesca las historias
destinadas a los más pequeños, de
narración y contenidos muy sencillos, con
mucho humor y acción, se ha convertido en

Shojo
un género comercialmente valioso para las
editoriales, que lo usan para iniciar en la
lectura y compra de manga a los pequeños
lectores.
De la misma manera, las historias
destinadas a las niñas y adolescentes, © Fujio - Fujico
se denomina SHOJO y su traducción
literal seria chica; sus historias giran al
rededor del romance, la amistad y el
sacrificio individual , normalmente muy
apetecidas por su gran intensidad Estos géneros a su vez se ramifican y mezclan creando otras variaciones casi infinitas,
literaria y narración realista de las algunas especializadas, por ejemplo el BISHONEN, que solo expone el dibujo de chicos
situaciones planteadas. atractivos y guapos, mientras que el BISHOJO hace lo propio con el genero femenino, el
MECHA que basa sus narraciones en conflictos entre seres mecánicos e inmensos robots
tripulados por pilotos humanos; el RONIN que relata las aventuras de los guerreros
Samurai.

Se estima que hay aproximadamente 150 géneros y subgénero del manga comercial en
© Kodansha / Kyoyo Mizuki y Yumiko Igarashi
Japón.

64 65
los tipos de personajes Es la base dramática de las historias:
inteligente, valiente, decidida, fiel y enamorada,
piedra de la discordia o talón de aquiles del
protagonista, joven y representante de la más
increíble belleza.

HÉROE

El protagonista de la historia,
quien debe superar todos los
obstáculos, vencer al enemigo,
ser fiel a sus convicciones, ayudar
a los demás aun si tiene que
sacrificar sus intereses, conquistar
a una bella dama, y finalmente
salvar al mundo.
DAMA

© Cómic Machine Editorial / Infernal Kingdom / Dariel Rincones


REPARTO
VILLANO Es la mano derecha de buenos y
malos, si su tendencia es la bondad
y la amistad sin restricciones
entonces se llamará amigo de lo
contrario solo será el esbirro del
El antagonista, cuyo villano...
papel se basa en su
egoísmo y deseo de
dominar todo lo que lo
rodea sin importar el
costo, por lo general
despiadado y práctico,
quiere todo a cambio de
nada, por lo general
muere al final.

66 67
Una vez finalizado el trabajo, no olvides hacer las indicaciones de entintado, marcar las zonas

la composición de la página
que se cubrirán totalmente de tinta, la posición de los globos de texto y las onomatopeyas.

Para proteger tu trabajo puedes guardarlo en una carpeta o cubrirlo con una hoja de papel
transparente para que la luz no le de directamente ya que se podría poner amarillo.

El primer paso es crear un


boceto de la página, de esta
manera solucionas por
anticipado problemas de
composición, armonía y
ubicación de textos.

Con un lápiz 2b y sobre una


cartulina bristol blanca,
esboza la totalidad de los
componentes, ubica las
viñetas y traza las líneas de
construcción y las guías
necesarias.

Define los contornos y agrega


los detalles generales,
afilando el lápiz, marca los
contornos de las viñetas con
ayuda de una regla.

Marca las zonas de luz y sombra, añade


accesorios y delimita los espacios entre
personajes, con el mismo lápiz rellena los
espacios que serán de color oscuro o
negro en el producto final.

No olvides mantener limpio tu trabajo.

68 69
las referencias

El proceso de acopio de imágenes y muestras se


debe hacer una vez tengas la idea clara del guión de
tu cómic, y un despiece serio de lo que serán tus
páginas y viñetas.

Es importante señalar que las referencias son solo


eso, y no es bueno copiarlas o calcarlas para que su
representación sea idéntica, analízalas y genera
imágenes nuevas a partir del material que
A medida que avanzas en tu proceso de
conseguiste, realiza nuevos planos visuales basado
aprendizaje en el dibujo de cómic, vas a necesitar
en las sugerencias de fondo, o varía la perspectiva
que tus recursos visuales sean más amplios cada
de las locaciones de tal forma que cada dibujo sea
día, por lo general el dibujante realiza un proceso
realmente un trabajo propio y no una compilación de
de documentación que consiste en buscar y
material que se ha unificado en una página.
encontrar elementos de la naturaleza o la
cotidianidad que le permitan complementar y
Un buen ejercicio es hacer bocetación previa al
enriquecer cada página dibujada.
dibujo definitivo de cada página, realiza un par de
pruebas no muy detalladas de cómo armonizan los
Las referencias visuales no son otra cosa que
elementos que componen tu dibujo y de esa manera
fotos, ilustraciones, objetos y demás elementos
evitaras errores y perdidas de tiempo.
que le permitan al creador de cómic acercarse
físicamente a lo que necesita representar, con el fin
de conocer e informarse acerca de como proyectar
cada elemento que acompaña a los personajes en
las viñetas.

De esta manera por ejemplo, si vas a dibujar una


escena de época en la que aparece el protagonista
empuñando una espada de la época de las
cruzadas, debes acercarte a los museos de tu
ciudad y ver una espada que se asemeje a lo que
buscas, tomar un par de fotografías, buscar en la
internet, en revistas o enciclopedias referencias
concernientes al tamaño, el tipo de filo, materiales,
estilos de empuñaduras y todo lo que pueda
servirte para recrear este objeto, este proceso se
aplica a cualquier elemento que vayas a dibujar,
incluso a tus personajes.

70
el vestuario Cada personaje tiene una serie de características
propias que lo definen individualmente, su
Investiga muy bien
el tipo de atuendo que
personalidad, su fisonomía y por supuesto su quieres representar y
complementalo con elementos Apoya la expresión
manera de vestir. contemporáneos con accesorios de época
Independientemente si pertenece al cómic
americano o al manga japonés, este aspecto es
definido desde la concepción del guión, el escritor
establece una serie de pautas y parámetros en un
perfil, lo que hace que cada personaje sea
diferente y que se defina su rol en el desarrollo del
tebeo.

La creación de un vestuario depende de


muchos aspectos: la época en la que se
lleva a cabo la trama, el género (histórico,
ciencia ficción, western, futurista, etc.) el
tipo de terminado artístico, y por
supuesto el gusto personal del dibujante,
quien tomará la decisión final de la
representación.

Es bueno ayudarse con referencias visuales


y apoyos como fotografías, visitar museos y Es importante no
galerías, guardar recortes de cosas que te esconder las manos
llamen la atención e investigar en las
bibliotecas e internet sobre el tipo de
atuendos de cada época y así
lograr que el diseño del vestuario
sea original y atractivo.

Procura que el vestuario


sea acorde con la fisonomía
Analiza la forma de cada del personaje
accesorio y acoplala al cuerpo

El vestuario solo no
Los pliegues, las hace de tus personaje un
formas metálicas o los brillos elemento convincente, debes
deben ser cuidadosamente acompañarlo de la postura,
Crea hojas de diseño realizados para así el ambiente y los diálogos
para cada personaje y lograr credibilidad en el lector correctos
confrontalos a medida
que los vas dibujando, de
esta manera controlas que no se
repitan elementos

Pandora ® / Infernal Kingdom ® / Cómic Machine Editorial ® / TM 2010

72 73
personaje masculino de frente 1. Escogemos la pose y

en el cómic americano
desarrollamos la estructura
que nos permitirá generar la
1. Traza la estructura general composición global del
del cuerpo con un lápiz 4b personaje.
1 afilado, teniendo en cuenta
las guías de construcción y
simetría. 1
en el manga

2. Definimos un poco la
figura de alambres y
2 proporcionamos la altura
2. Encaja las formas de los
del cuerpo.
miembros superiores e 2
inferiores y coloca las guías
de expresión.

3. Se encajan poco a poco la


formas del contorno teniendo
3. Comienza a desarrollar todos cuidado de mantener los
los detalles como el pelo, el volúmenes.
vestuario, las manos, etc.
Una vez terminado el dibujo
borra las líneas guías.
3

4 5. Al terminar el dibujo lo
entinta con ayuda de un 5
4. Una vez finalizado el 4. Pule los trazos hasta tener micropunta para los
desarrollo del dibujo, se entinta claro cuales van a ser las contornos, tinta china
con un micropunta el contorno zonas de luz y sombra, borra negra y un pincel de pelo
del personaje y con un marcador las líneas de construcción. de marta No.3
grueso se llenan las zonas que
serán de color plano.

74 75
personaje femenino de frente

en el cómic americano
Lápiz
Por su parte, en América el cuerpo femenino
por lo general reúne varios conceptos: belleza,
En oriente es muy importante que el cuerpo femenino sensualidad, naturalidad e inteligencia.
sea impactante y llamativo, destacando un orden de
lectura sobre el personaje y creando una mirada que Si bien en el cómic comercial se trabaja más
capture al lector, y una composición armónica y con representaciones bastante sexis, casi
nivelada. eróticas, este aspecto se nivela por medio de
en el manga

un buen guión y unos diálogos que desarrollen


En este caso por ejemplo la figura destaca una mejor las características intelectuales del
mujer bien torneada, en donde prima el personaje.
movimiento del pelo y el rostro.
En este ejemplo el trabajo se realiza a partir de
El color es muy importante dado que refuerza un trazo y contorno continuo, con detalles
el concepto general del personaje. interiores mínimos para realzar la
belleza de la figura y permitir que
el trabajo de color complemente
los volúmenes y poderes en las
Tinta manos.

El trabajo de dibujo en el
manga es sintético, por ello
condensa los aspectos mas
importantes a destacar por Es importante proyectar cada detalle
medio de trazos bien definidos desde la estructura en lápiz, los brillos
y contornos marcados. del cabello, la forma de resaltar los
tatuajes, la textura en la ropa y por
supuesto las llamas de las manos.

En este ejemplo la figura es


voluptuosa, pero se puede aplicar Observa como se trató de mantener
perfectamente a una silueta mucho equilibrada la iluminación en todo el
más estilizada, lo importante es personaje, destacando el volumen por
tener en cuenta la importancia de medio de planos de color negro y
la expresión facial y el movimiento. usando colores muy sutiles.

Combustión ® / Infernal Kingdom ® / Cómic Machine Editorial ® / TM 2010

76 77
personaje de perfil Usa la cabeza
como unidad de
medida para
lograr que tu
El dibujo oriental por lo personaje sea
general es mucho más proporcionado y
sintético en sus formas y armónico.
contenidos, por ello las
Recuerda que el
en el manga

líneas de contorno deben


condensar el trabajo de cuerpo ideal tiene
volumen y expresión, si ocho cabezas de
bien puedes tomar la guía alto por dos de
de las ocho cabezas de ancho.
altura, en el manga esto

en el cómic americano
es bastante variable.
En este ejemplo hemos
removido los brazos para
que observes los
contornos totales, analiza
cómo las piernas son un
poco más largas de lo Es importante que al
normal desde la cintura realizar dibujos de
hacia abajo con el fin de perfil, analices las
hacer la figura más implicaciones del
estilizada y suave. movimiento y la
perspectiva en el pelo,
las piernas y los
brazos, debido a que el
Analiza la imagen de la personaje se percibe
izquierda que usamos como parcialmente se
referente y comparala con el pueden presentar
dibujo, observa como se han distorsiones que
eliminado deliberadamente una pueden hacer ver mal
serie de elementos como las realizado el trabajo.
formas abdominales, las
rodillas, el volumen muscular
en los muslos y la
protuberancia de los tobillos.

Esto lo que hace es que el


dibujo tome altura y desvía
intencionalmente la atención
visual a otro punto, en este
caso el rostro.

El Cómic Americano es mucho más cercano al uso de los cánones


clásicos de proporción e idealización corporal, en donde el cuerpo
masculino es viril y fuerte, en contrapeso del femenino que es sutil y
sensual.

La visión de perfil obliga al dibujante a tener cuidado especialmente


en la proyección de la cabeza y la cintura, siendo estos dos puntos
Referente
los que definen la simetría y proporción en este tipo de posición. Referente

78 79
guerrera manga
Insinúa la totalidad de los detalles y comienza a
colocar aspectos como los ojos y la forma general
Para este ejemplo usaremos un
del pelo, algunos accesorios y elimina la totalidad
lápiz de mina hb, un borrador
de las líneas estructurales con el borrador de
de nata, un micropunta negro,
nata.
tramas adhesivas de semitono
circular No.3 y cartulina durex
de 180 gramos.
el lápiz

El primer paso será establecer


la posición general del cuerpo
mediante un eje de simetría.

Ubica las guías necesarias


desde este punto. Eje de
simetría

Usa guías de apoyo

Encaja antes de hacer


los trazos definitivos Ahora finalizaremos la etapa del lápiz, con la
punta muy afilada desarrolla la totalidad del
contorno, pule los detalles y afirma los trazos Los detalles
del pelo, los ojos y las manos, adiciona son importantes
elementos sutiles como las alas de las botas,
las sombras en el pecho y las costuras en el
El siguiente paso es colocar sobre nuestra figura pantalón; borra la totalidad de las guías de
de alambres las guías de expresión y de posición apoyo y limpia el dibujo, no es importante
de cada miembro, luego encaja poco a poco los agregar volúmenes o sombras adicionales ya
contornos del personaje dejando trazados que que esto lo haremos en la etapa del entintado.
indiquen cada uno de los detalles.

Verifica que la proporción del personaje sea la


adecuada, luego perfila mejor cada detalle y si es
necesario elimina algunas de las lineas hasta que
Define bien
estes satisfecho del resultado. el contorno

80 81
la tinta

el color
En este caso puedes
llenar las zonas
negras con el
mismo micropunta

Ten presente el movimiento


del pelo con relación al cuerpo
Procura que las
rodillas sean visibles

Genera un achurado
suave a manera de sombra

El trabajo lo finalizamos adicionando las sombras


del cuerpo mediante tramas adhesivas, estas las
Apoya los volúmenes puedes comprar en tiendas especializadas en
con pequeñas zonas negras articulos de arte o arquitectura, el fondo se
El proceso de tintas es muy sencillo, en una desarrollo digitalmente y se aplico un filtro de
semitono para que pareciera tramado tambien.
hoja aparte de cartulina durex y usando una
mesa de luz, genera el trazo de todo el
contorno del personaje con el micropunta
negro, procurando que este sea uniforme en
cuanto al grosor del trazo.

Con la misma herramienta genera algunas


sombras y rellena el espacio negro del
pecho.

82 83
la imagen
femenina Es muy importante tener en cuenta que el uso de la figura
femenina debe estar ligado a los conceptos y necesidades
del guión, no hay error mas grande que el que aparece
cuando las imágenes son muy atractivas o bien realizadas
pero no tienen función dentro de la narración o la continuidad
de la historia, si lo que deseas es dibujar elementos sueltos
debes especializarte en el trabajo de portadas o simplemente
como ilustrador, y no como dibujante regular de cómic.

Al mismo tiempo que se cuida la relación del personaje con la


historia debes ser extremadamente serio en la visualización
del mismo, desarrolla una serie de bocetos, analiza las
anatomías, el vestuario, las poses, el color, los accesorios,
etc. Esto garantiza que cada trazo cumpla con su función final
que es la de comunicarle algo al lector.

Recuerda que la función de la imagen en el cómic es la de


narrar un momento determinado dentro de una historia, si
notas que solo estas haciendo imágenes
sueltas, inconexas o vacías, debes
detenerte y analizar qué es lo que
esta fallando, por ello es bueno que
otras personas analicen tu trabajo
antes de publicarlo, los comentarios
de un tercero a veces ayudan a
corregir el rumbo.

En el mundo de la narración
visual, la imagen femenina ya
sea en el Manga Japonés o en el Cómic
Americano se usa como un estimulo de
compra debido a su altísimo nivel de
atracción, el público femenino busca
iconos y elementos de identificación
personal, mientras que el público
masculino se inclina por la sensualidad y
la belleza física, es por eso que el
dibujante de cómic debe ser un analista
del mercado y de las necesidades de sus
seguidores en aspectos como la moda, el
erotismo y las tendencias de belleza de su
propia época.

84 85
la guerrera
En este ejercicio desarrollaremos el color de un personaje en el más clásico Observa en este esquema
estilo Manga Japonés, con mucho movimiento y una gran actitud de combate. como se seleccionaron los
colores por gamas para
El dibujo inicial lo desarrollamos con un lápiz hb y una goma de miga lograr armonía en el cuerpo
de pan, una vez se terminó, lo entintamos con una del personaje.
plumilla de cañon 502 y tinta china negra, la

el color
dejamos secar por espacio de dos horas y
la tinta

posteriormente digitalizamos la imagen en


escala de grises con una resolución de 600
puntos DPI, en un escáner convencional.

El resultado de este proceso es el


que observas en esta página.

El contorno y el
interior se
desarrollaron con
trazo uniforme.

No se establecieron zonas de luz o El personaje terminado genera la


sombra con el fin de dar libertad al sensación de movimiento, y el color
colorista de establecerlos de permite destacar la fuerza y el
acuerdo a los fondos y esquemas dinamismo de la composición, recuerda
de color seleccionados. trabajar un fondo acorde que no absorba
al personaje, sino que le complemente.

86 87
pin up en el manga japonés Procura borrar lo mejor
posible las líneas de
construcción y los trazos
El concepto de chicas de calendario es totalmente occidental, sin embargo en que ya no serán útiles en
oriente el uso de material de apoyo y promocionales con dibujos de chicas el proceso del entintado.
lindas se remonta a la década de los setenta, en la divulgación de material para
adultos y series nacientes de animé.

Hoy en día el uso de este recurso es básicamente infaltable en la mayoría de


campañas publicitarias en japón, en donde se estimula al lector por medio de
el lápiz

tarjetas, separadores, stickers, posters digitales, etc.

El ejemplo que dibujaremos a continuación se realizó con un lápiz 4b, y una


goma de borrar de miga de pan sobre cartulina bristol blanca de 150 gramos.

En este tipo de trabajos es bueno


experimentar con las posibilidades visuales,
así que puedes variar parte del entintado
que te proponemos en la página 90 con un Con el lápiz muy afilado
poco de trabajo de aguada y mezclando destaca totalmente los
algunas tramas sobre el dibujo. detalles más importantes
del dibujo, como los ojos
y el cabello.

Deja bien establecidas las


zonas que llenaras de negro.
Por lo general el pin up es el uso de un
personaje de una serie para explotar sus
posibilidades comerciales; en esta página
podemos observar dos variaciones de Hay que tener muy en cuenta
composición, un close up de un rostro desde el proceso de lápiz el
(arriba) y una aplicación de medio cuerpo tamaño final de tu dibujo.
para una portada en el dibujo de la izquirda.

88 89
la tinta

el color
El color de este personaje es
Para esta imagen la elaboración de las bastante complejo, la textura del
tintas fué un trabajo relativamente fácil, vestido se desarrolla a partir de
se trazó el contorno con un micropunta pequeñas manchas de color
de tinta permanente negra, de grosor # malva y violeta de un tono muy
0.5, este tipo de marcador genera una claro a uno más oscuro, se
línea imperfecta y un poco gris, lo que coloreó digitalmente la línea del
ayuda en la etapa de color a destacar en contorno del vestido de tal forma
este caso la textura del vestido, el que se hiciera menos visible y el
sombrero y el pelo. fondo se planteo distorsionando
una fotografía de un cielo azul
con muchas nubes.

90 91
pin up en el cómic americano En esta página encuentras el lápiz terminado. Como he mencionado antes es muy
importante que los detalles y características del personaje y la composición estén
totalmente resueltos, también analiza la limpieza del trabajo; no sobra que hagas en una
hoja aparte una serie de indicaciones y apuntes sobre detalles a tener en cuenta en las
En los Estados Unidos se conocen como pin fases siguientes, tales como indicaciones de texturas, colores o efectos especiales.
up a las imágenes especiales e individuales
que generan artistas diferentes a los
regulares de una serie, normalmente se
usan para hacer promoción, crear afiches o
tarjetas coleccionables e incluso en algunos
casos como portadas para convenciones o
el lápiz

ediciones limitadas.

Los orígenes del pin up se remontan al


periodo entre 1930 y 1950 en donde eran
exclusivamente ilustraciones de mujeres
muy sensuales y atractivas, que decoraban
espacios o acompañaban calendarios y
empaques, de allí surgió la costumbre de
imprimir almanaques con mujeres
semidesnudas y famosas anualmente.
© Revista SI /2002 / Ed. 125. P.45 / Madrid.

El proceso que encuentras en las siguientes tres páginas hace


parte de una imágen de promoción para el cómic Infernal
Kingdom ®; en este caso la imagen se convirtió posteriormente
en un afiche.

Todo el proceso inicial se realizó con un lápiz hb, sobre papel


bond de 75 gramos de 21 x 42 cms.

Importancia de la perspectiva

Uno de los aspectos más importantes a la hora


de componer una imagen impactante es la
perspectiva, esta determina el ángulo del
cuerpo, y el punto de vista que se generará en la
página o en la viñeta.

En este caso se utilizó un solo punto para el Punto de fuga

cuerpo y la pistola, logrando así destacar la


potencia del personaje y su armamento.

La definición de perspectiva es: Arte que


enseña el modo de representar en una
superficie los objetos, en la forma y disposición
con que aparecen a la vista.

Practícala mucho y experimenta hasta que


logres composiciones dinámicas y cargadas de
movimiento.

92 93
El trabajo de tintas se realizó con dos técnicas básicas, primero se realizó el En este caso la aplicación de color se realizó 100% digitalmente en un PC; la

el color
contorno total del personaje con un rapidógrafo No.3, cuando este se secó, las estructura de color se basa en contrastes de cálidos (amarillos, rojos y naranjas)
zonas amplias de color se cubrieron con ayuda de un pincel de pelo de marta y fríos (verdes y azules) esto garantiza que los tonos del personaje serán los más
No.2, La tinta se aplicó sobre una cartulina durex de 120 gramos. La imágen importantes y a su vez ayudara a enfatizar la perspectiva lograda mediante la
resultante del entintado se dejo secar durante 45 minutos y se digitalizó en escala posición del personaje y la proyección de la pistola.
de grises a una resolución de 600 puntos en dpi.
la tinta

94 95
promocional americano y manga
Es normal en la industria del cómic crear una serie de vínculos entre las
tendencias que dominan el mercado, de la misma manera que se unen historias
o personajes exitosos en una misma historia, a este tipo de producto impreso se
le denomina crossover, en este caso el ejemplo lo planteamos desde la creación
de una imagen promocional, destinada a convertirse en la carátula de un
empaque, y cuya principal función es comunicarle al posible comprador que
encontrará dentro del mismo una serie de artículos que tratan por igual el cómic
americano y el manga japonés.

Uno de los detalles más importantes a tener en cuenta


cuando se trata este tipo de alternativas, es la composición,
debe ser muy equilibrada y desarrollada de acuerdo a un
interés temático y estilístico, esto quiere decir que la atracción
visual debe ser compartida por los personajes o estilos sin
que predomine ninguno.

En el ejercicio de la página siguiente destacamos dos


personajes intencionalmente: uno por estilo, el rostro
femenino de la parte superior derecha, marcando el trazo y
expresión característica del cómic americano, teniendo en
cuenta siempre que los logos y títulos estarán muy cerca del
mismo.

Y el segundo personaje es la chica en estilo manga Japonés


que abarca la parte inferior izquierda de la página, creando
una tensión visual y un recorrido gracias a la posición del
cuerpo y las manos, haciendo que el lector la observe de
arriba hacia abajo, garantizando así que toda la carátula sea
recorrida por el espectador; es importante anotar que a
manera de compensación espacial se adjuntaron dos
personajes más, uno de cómic americano escondido detrás
de la cabellera de la niña, y el segundo un rostro manga de
frente en la parte inferior derecha de la página.

A manera de complemento se dibujó la cabeza y cuello de un


dragón, lo que acompaña perfectamente a los dos estilos.

En el recuadro podrás además ver la portada terminada con


la aplicación de logos y demás detalles.

96 97
cartas de juego americano y manga
Muy usadas como apoyo comercial a la gran cantidad de series de anime e
historias impresas en manga que se basan en torneos y competencias de Cartas de colección en
destreza, fuerza y habilidad, las tarjetas de colección y cartas de juego se el cómic americano
han hecho paulatinamente populares en Japón y por supuesto en nuestro
medio latinoamericano, cada una destaca normalmente un personaje que a Las cartas coleccionables o
su vez propone varias alternativas de juego y poderes para derrotar al como se conocen en norte
contrincante; normalmente se apilan en un coleccionador y son valiosas a m é r i c a “ Tr a d i n g C a r d s ”
mientras dura la moda comercial del producto visual al cual pertenecen; a basadas en el cómic americano
diferencia del cómic americano las tarjetas coleccionables en el manga no varían mucho en cuanto a su
son demasiado valiosas fuera de su contexto. presentación y a diferencia de las
que se generan en Japón a partir
de las series que giran al rededor
de torneos, en la mayoría de los
casos no poseen valores de
poder, ataque, etc.; más bien se
basan en definir y posicionar a los
personajes de los diferentes
títulos en la mente del público,
contienen normalmente detalles
acerca de sus hazañas, poderes,
vidas personales, lugares de
origen y demas elementos que
permitan construir mitologías al
rededor de ellos, casi al punto de
lo icónico, de esta manera las
editoriales construyen un
mercado y mantienen el interés
en el cómic, y por consiguiente un
margen de ventas más que
aceptable.

Las cartas o láminas con En Estados Unidos la cultura de


imágenes se remontan al lo coleccionable ha hecho de las
periodo Edo, en el que tarjetas con personajes uno de
era habitual guardar y los principales espacios
obsequiar papiros, telas comerciales para el cómic y sus
o trozos de madera con autores, no es raro escuchar que
inscripciones e imágenes se pagan cantidades enormes de
alegóricas a los dioses, la dinero por una lámina de 7 x 10
buena fortuna o la familia. cms.

En las actuales es más


importante su función
dentro de una juego que
como pieza individual,
destacando niveles de
poder, defensa y ataque
por medio de cifras que

Hada Nocturna
determinan el valor de
cada personaje dentro de Nemesis
la baraja o maso. Angel 13
Infernal Kingdom®
21 x 42 cm
mixta sobre papel

98 99

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