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Libro Basico Manga
Libro Basico Manga
BÁSICO
PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES DE CÓMIC
LIBRO introducción
BÁSICO
PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES DE CÓMIC
Los últimos veinte años han permitido a
Latinoamérica tomar partido y participación en el
mercado del cómic, cada día aparecen nuevos
Autor
talentos creativos que exponen sin ningún complejo o
miramiento sus trabajos a lo largo del planeta
Dariel Rincones
compitiendo con los grandes exponentes de este arte
y saliendo airosos en el duro mercado de las
Texto e Ilustración historietas.
Dariel Rincones
Este texto se convierte en la respuesta a las
preguntas más frecuentes de mis estudiantes, y en
Producción Editorial apoyo y material de consulta para los que se inician
AULA247® en el arte de crear personajes de cómic.
Cualquier similitud de las imágenes con las de otros autores es accidental y
no premeditada. Por una parte encontraran un desarrollo claro y
Prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos de este libro por concreto de los elementos fundamentales que
cualquier medio disponible ya sea digital, fotográfico, fotocopia, análogo o constituyen la base de la concepción de un cómic,
cualquier otro disponible.
teorías y conceptos detallados, y lo mas importante,
Prohibido su uso como material didáctico sin la autorización escrita del titular aplicaciones simultáneas en las dos tendencias
de los derechos. predominantes en el mercado actual: El Manga
TM 2021. Todos los derechos reservados por Japonés y el Cómic Americano, de esta manera no
AULA247® solo se aprende un estilo, sino que se aprecia y
comparan las principales diferencias y afinidades
El título Libro Básico para la creación de personajes de cómic © entre ellos, aportando al dibujante una serie de
es un nombre registrado por contenidos técnicos que harán de su trabajo un
AULA247® producto cercano al profesional.
El logo y el nombre de Es importante decir que si bien el contenido del libro
AULA247®
ha sido revisado una y otra vez hasta que logramos
es una marca registrada.
un excelente material que servirá como base e inicio
Los personajes, ejemplos, textos y demás elementos que al dibujante de cómic, los resultados del mismo
aparecen en esta publicación son propiedad de dependen 100% de que seas una persona rigurosa y
AULA247® constante, y por supuesto que apliques cada uno de
los contenidos a tu trabajo cotidiano practicando al
HECHO EN COLOMBIA menos un par de horas al día.
Printed in Colombia
Hace unos años una gran artista me dijo...”un buen
Para Alejandro por darme vida...
dibujante no es aquel que logra que sus dibujos sean
A mamá por su compañía desde las estrellas...
Y a mi Sophie por su diario amor. bonitos y limpios... Un buen dibujante es el que
transmite emoción en cada trazo, el que en lugar de
Visitanos en: hacer un paisaje, crea mundos y transporta al lector a
www.aula247.com una realidad diferente... un verdadero artista no
www.aula247.co dibuja... comunica”
www.sinigual.com.co
Estas páginas te ayudaran a convertir tus ideas en
imágenes, depende de ti que esas imágenes sean lo
suficientemente poderosas para que tomen vida y se
conviertan en grandes historias.
2 3
que es el lápiz
4 5
los soportes
Los soportes son básicamente papeles y cartulinas que usamos para dibujar, y varían de
acuerdo al tipo de terminado que deseamos, la perdurabilidad del dibujo y por supuesto la
calidad del trabajo final que buscamos.
Para el trabajo de bocetación, es decir esa etapa en la que no buscamos un trabajo perfecto
sino más bien estudiar las posibilidades visuales de cada elemento o personaje, usaremos
cualquier tipo de papel. El ideal es usar el tamaño estándar de dibujo profesional para que
sea lo más cercano posteriormente al trabajo definitivo, este es de 11 x 17 pulgadas (21 x 42
centímetros aproximadamente).
Para los bocetos se puede usar papel bond de 75 gramos o cartulina bristol común de color
blanco.
En el momento que vas a empezar a dibujar los originales de las viñetas y las páginas
definitivas, usa buenos papeles, en las tiendas especializadas puedes encontrar una gran
variedad de soportes para el dibujo profesional en lápiz, lisos o texturados.
El ideal es que uses un papel que tenga al menos el 70% de algodón en su contenido, de
esa manera soportará muy bien los trabajos con medios húmedos como las aguadas, las
acuarelas y los ecolines que algunas veces complementan los dibujos en lápiz y permiten
perfectamente realizar un buen entintado.
6 7
la mesa de luz los formatos de dibujo
sangrado
sangrado
Los formatos de dibujo no son
centro
13.97
corte
corte
sangrado sangrado
REF 1/4 PENCIL COVER FORMATO PROFESIONAL PARA EL DIBUJO DE CÓMIC / 11 X 17” (27.94 X 43.18cms)
es un espacio idóneo de dibujo, de pintura, de
dibujante hacer su trabajo.
corte y en algunos casos de secado. Papel blanco
1. El papel en el que se realizan
Para el proceso de entintado es indispensable, se
es bond de 90 gramos, o bristol
coloca el original en lápiz y sobre este una hoja de
de alta blancura de 120 gramos,
papel blanca y limpia, se encienden sus lámparas
con un nivel intermedio de
y gracias a esto es posible realizar un calco en
contenido de algodón, lo que
tintas del original garantizando así que este
garantiza su perdurabilidad y lo
permanecerá impecable y el trabajo final en tinta
hace versátil para el uso de casi
será identico y profesional.
cualquier medio seco o liquido.
(acuarelas, tintas, pasteles,
Hay muchos tipos de mesas de luz disponibles en
marcadores, lápices de color
el mercado, algunas incluso portables;
21.59 21.59
Original en lápiz
centro centro
etc.)
personalmente recomiendo el uso de las que
están destinadas para arquitectura, (como la que
2. Están hechos a la medida
aparece en la fotografía de abajo) son bastante Luz estándar de la industria del
firmes y su amplio espacio permite el uso de
cómic (tanto el americano como
formatos más grandes como el doble página.
manga usan el mismo) de 11
x17 pulgadas 21 x 42 cms
También puedes usar las destinadas a la
aproximadamente, permitiendo
animación, pero la única limitante de estas es su
así al dibujante trabajar a una
tamaño de pantalla.
escala mayor que la del original,
casi el doble, y eso facilita la
realización de mayor cantidad
de detalles.
corte corte
sangrado sangrado
sangrado
corte
centro
sangrado
corte
13.97
TÍTULO: ARTISTA: MES: AÑO:
8 9
que son las tintas
10 11
5 6
4
1. El primer paso es empezar con los
colores mas claros; en este caso el color
amarillo, se aplicó sin diluir directamente
sobre el dibujo a lápiz.
12 13
el color digital 2
Procura buscar contrastes de color fuertes para que
tus trabajos sean más impactantes; es importante
decir que este procedimiento lo puedes aplicar a los
Una de las herramientas más usadas hoy en día desarrollos en Cómic Americano y en Manga Japonés.
para la coloración de las páginas de un cómic,
es el ordenador, si bien hay una gran variedad
de programas para aplicarlo, el proceso en
general es similar y se basa en los siguientes
patrones:
14 15
Maniquí de madera
la construcción Una herramienta
válida como
referencia es el uso
del maniquí de
madera que venden
en las tiendas de
Crear un personaje no es solo dibujar de forma mecánica una serie de patrones que al final artículos para
constituyen una figura; para construir un personaje debes conocer y analizar los referentes en artistas, y que
los que te basaras para que el resultado sea convincente y comercialmente viable, en el caso permite tener un
de este libro, el principal referente es el cuerpo humano, con sus aplicaciones en el Manga referente
Japonés y el Cómic Americano. tridimensional para la
creación de posturas,
El cuerpo se construye a partir de una serie de nociones básicas de anatomía, debes esta basado en los
memorizar principalmente dos aspectos, la estructura osea y la muscular, estas constituyen la puntos móviles del
base para la representación exterior de cualquier personaje y definen los elementos más cuerpo.
importantes como la proporción, constitución y expresión en cada uno.
Aplicaciones
Estructura Ósea
En estos diagramas puedes
El esqueleto es un observar como se aplica la
referente clásico a proyección de las anatomías
la hora de trabajar ósea y muscular respectivamente
en la construcción en el cuerpo masculino y
de un personaje, femenino, con el fin de mantener
toma en cuenta aspectos como la proporción
principalmente la entre miembros, la simetría en los
forma de la cabeza, hemisferios del cuerpo y la
las costillas y la expresión corporal general.
columna vertebral
como eje de Estos diseños son solo
simetría. referenciales, y muestran las
proporciones ideales del cuerpo a
Cuerpo femenino
partir de ocho cabezas de altura
por dos de ancho (ver página 35
Esquema en el espacio destinado a la
proporción).
Una vez domines la
Procura usar el tipo de
estructura ósea
construcción que mejor se adapte
llegarás a una
a tus hábitos de dibujo, si bien las
imagen semejante
ideas que te proponemos en este
a esta, denominada
libro son las más usadas, no son
figura de alambre y
una camisa de fuerza o las
que surge de la
únicas que existen, el ejercicio de
síntesis del
tu trabajo diario hará que las
esqueleto y los
adaptes a tu estilo, o que
puntos de flexión,
descubras nuevas que sean
el desarrollo de
mejores para ti a la hora de lograr
este esquema se
un buen producto terminado.
encuentra en la
página 23.
Cuerpo masculino
16 17
en el manga
3 3. Colocamos el vestido poco a poco sobre la
1 1. Con el lápiz hb vamos a realizar una estructura inicial, y vamos definiendo al mismo tiempo
estructura inicial para definir la posición, la forma del pelo, los ojos y las manos.
la altura y la complexión del personaje,
en este caso una chica muy joven y Define las formas de las piernas y el cuerpo y borra con
alegre. cuidado las líneas de construcción de todo el dibujo.
Línea de simetría
2. Una vez que tenemos bien definidas las proporciones y la 4. Con el lápiz muy afilado repasa todas las líneas y
posición, encajamos* poco a poco las formas generales del termina los detalles de las botas, el pelo y el vestido.
cuerpo, las piernas, los brazos y la cabeza.
Con el mismo lápiz pero haciendo un poco de mayor
Adicionalmente colocamos en la cabeza una líneas de guía presión, destaca algunas sombras para dar volumen,
en donde ubicaremos la expresión, (ojos, nariz y boca) pueden ser en los ojos, el cuello, la parte baja de las
mangas y la falda.
Si lo deseas puedes borrar algunas de las líneas que ya no
sirven con ayuda de un borrador de nata o plastilina Una de las características del manga japonés es
limpiatipos. la sutileza y la síntesis en los detalles, no
satures de elementos y accesorios, lo mejor
es escoger solo algunos que definan bien
la personalidad y el carácter de tu
personaje.
*Encajar consiste en hacer la forma exterior
del cuerpo a partir de figuras geométricas
que faciliten el dibujo final, por ejemplo usar
un óvalo para la cabeza o un rectángulo
para los brazos.
18 19
en el cómic americano 3. Borra las líneas de construcción que ya no uses y
1 3 dibuja los accesorios partiendo de la cabeza, usa
referentes para apoyarte como fotografías o
videos, perfila el antifaz y la capa, termina el trazo
1. Con un lápiz 2b realizamos de las botas y el vestido.
un modelado básico de la
figura pensando en la pose y Con el lápiz 3b afilado retoma todas las líneas del
los accesorios que tendrá. contorno.
Línea de simetría
20 21
la estructura El uso correcto de la estructura le permite al dibujante ya
sea de Cómic Americano o de Manga Japonés, desarrollar
cualquier tipo de personaje, pose, actitud o situación.
Muñeca
Muñeca Cuello
Hombro Hombro Codo
Algunos dibujantes se apoyan en maquetas del Codo
22 23
en el manga 4
1. Iniciamos por definir la pose y hacer la figura
de alambre que nos permita generar la
estructura básica del cuerpo. Esto lo haremos
1
con ayuda de un lápiz hb muy afilado. 4. Termina los detalles y borra las líneas
y trazos que ya no necesites, agrega con
Hacemos al mismo tiempo algunas guías que el mismo lápiz algunas sombras para
nos ayuden a mantener la simetría* del generar volumen y contraste.
cuerpo.
24 25
en el cómic americano 4
5. Finalmente en este
dibujo puedes apreciar
como el personaje se
3 llena de fuerza y vigor al
ser entintado, rescatando
3. Sobre el encajado ajustamos las formas por medio de contornos fuertes
básicas de los músculos, las manos, y y detalles interiores bien
vamos agregando elementos como el traje definidos las formas y los
y los rasgos expresivos. volúmenes musculares.
Simultáneamente trazaremos guías de Este trabajo de tintas se
referencia para la construcción de la capa realizó con un marcador
y las botas. negro de punta gruesa, y al
digitalizarle se convirtió a
vectores.
Si deseas conocer el proceso de color de
este personaje, puedes encontrarlos en
el título COLOR en personajes de cómic®, de
esta misma colección.
26 27
las guías Posición: Son las encargadas de facilitar el dibujo y ubicación de los elementos
externos y expresivos del personaje; en el rostro por ejemplo nos permiten posicionar los
ojos la nariz y la boca.
Cada grupo de guías es muy útil, y es de vital importancia que el dibujante las memorice y
mecanice, de igual manera hay que acostumbrarse a mezclarlas, es decir, dibujar
Las guías no son otra cosa que líneas que sirven como referencia al dibujante para facilitar la simultáneamente las de simetría con las de ubicación, y estas junto a las de posición.
construcción de cada parte del cuerpo.
Recuerda dibujarlas de forma suave ya que al finalizar el dibujo se deben borrar.
Eje de simetría
Eje medio
28 29
en el manga Estas son las principales guías que debes usar cuando dibujas un
personaje al estilo Manga Japonés, y aplican de igual forma para la Las guías faciales o expresivas te ayudan a desarrollar puntualmente el rostro del
representación masculina y femenina. personaje, no hay una regla inamovible acerca del uso de las mismas, sin embargo debes
ir descubriendo poco a poco cuales distancias se acomodan mejor a tu estilo de dibujo, en
la imagen inferior puedes ver la aplicación detallada de las mismas, y en la página 52,
Eje de simetría puedes complementar esta información en el espacio destinado a la construcción de la
cabeza.
30 31
en el cómic americano Dibujar un cuerpo implica seguir una serie de pautas que harán de este Es importante articular las guías y mantener una simetría constante en el desarrollo de
un producto creíble y armónico, en el siguiente diagrama encontrarás cada trabajo, en esta gráfica podemos observar como se mantiene la coherencia del
las principales guías que usarás para su representación. dibujo gracias a la correcta utilización de las guías y los ejes.
Eje de simetría
Eje de simetría
Guía para
los pectorales
Guía para los ojos
Eje de simetría
Guía para las rodillas
Forma básica
32 33
la fisonomía la proporción ideal
La unidad de medida
es la cabeza
34 35
en el cómic americano
el cuerpo masculino Cabeza como medida corporal
Encaja la figura
marcando la forma
general de cada
detalle, y ubica las
guías de simetría
y expresión.
Traza la figura
de alambre
y establece la
pose corporal.
Anatomía definida
Depura los detalles y e idealizada.
dibuja el pelo, los ojos, el
contorno general
y borra las líneas de
construcción.
Brazos y piernas
como elementos
de comunicación
corporal.
Vestuario acorde
en el manga
36 37
en el cómic americano
el cuerpo femenino El cabello siempre Detalles como
debe mostrar diademas o cintas
movimiento son importantes
El peinado define
profundamente
la personalidad Los ojos deben ser
el punto de atracción
del rostro
La posición de las
Brazos bien definidos Cintura estrecha manos debe ser
sin detalles interiores clara y proporcionada
La anatomía muscular
debe estar visible pero
en el manga
no demasiado marcada
Vestuario sencillo
y atractivo
Las piernas deben ser
largas y bien torneadas
Es bueno marcar
la rodilla para tener un
referente de flexión
38 39
en el cómic americano
la cabeza
Eje de simetría
En el manga la forma de la cabeza parte
de un circulo y un trapecio que formará el El desarrollo de la cabeza parte de un
mentón, normalmente puntudo. ovalo y un trazo que asemeja la
mandíbula, se coloca una línea central
Se trabaja con un eje de simetría central que divide la cabeza en dos mitades,
y guías para el posicionamiento de los Círculo
esta se denomina eje de simetría y
elementos expresivos. permite mantener proporcionadas e
iguales las dos mitades del rostro.
Eje de simetría El uso de las guías es vital con el fin de Guía de la nariz
Trapecio hacer que el artista mecanice el
Guía de la boca
proceso para lograr dibujos
coherentes y satisfactorios.
en el manga
Eje de la nariz
Eje de la boca
40 41
en el cómic americano
Cada dibujante tiene un estilo, y esto se refleja en su forma de representar a los Explorar la expresión y el nivel de comunicación de la mirada es uno de los
personajes, en el caso del dibujo y construcción de los ojos sucede algo similar; si principales rasgos del cómic americano, es vital conocer la anatomía del ojo con el
bien existe una constante estilística y una estructura universal a la hora de fin de explotar su potencial visual; como hemos mencionado antes hay tantas
los ojos
realizarlos, el resultado depende del gusto del dibujante. alternativas de trazo en los ojos como dibujantes, pero todos parten de un
desarrollo tomado del referente natural.
Si la historia exige un desarrollo un poco más naturalista En el caso del dibujo en América, no es muy
podemos realizar un trabajo menos exagerado en usual que los brillos predominen en el área
cuanto a las proporciones y limitar el tamaño del brillo. del ojo, el volumen y humedad del mismo se
logran mediante achurados sutiles o
aplicaciones de color.
en el manga
42 43
La distancia
en el cómic americano
entre uno y otro
es igual a la
longitud de un
ojo de lagrimal
a lagrimal.
Eje de la boca
superior, de esa manera
se enfatiza la fuerza de
Eje de simetría
la mirada y mejora la
expresión.
44 45
Uno de los elementos más sencillos de dibujar en la Uno de los mejores espacios para la investigación y
la boca
parte expresiva de los personajes es la boca, si bien adquisición de conocimiento es la historia del arte
su representación normal se limita a una línea, de universal, en el caso del cómic puntualmente lo mejor es
acuerdo a la emoción que tengamos que representar analizar el trabajo de escultores y pintores que dedicaron
podemos generar algunos detalles como los dientes, su vida al análisis del movimiento, la expresión facial y
labios o la lengua. corporal y a la transmisión de emoción por medio de figuras
e imágenes.
En la representación femenina del dibujo en América
se trabaja mucho en los labios, con el fin de transmitir El cómic desde sus inicios ha presentado una gran similitud
sensualidad. con el trabajo de los escultores del renacimiento, como
Michelangelo Buonarroti, más conocido como Miguel
Ángel, este desarrollo un método de escultura basado en el
movimiento y el respeto por la anatomía, sus
representaciones religiosas de la Capilla Sixtina son una
escuela de composición, armonía, color y movimiento, y
sus dibujos y preparatorios son simplemente maravillosos.
Eje de la nariz
46 47
las poses de acción
Cuando creas un cómic, es importante que
tengas en cuenta que cada uno de los
personajes, ya sean principales, secundarios
o extras, deben transmitir movimiento y vida;
esto se logra mediante la correcta
representación del cuerpo y el rostro con el fin
de lograr el mayor nivel de expresión posible
en cada viñeta.
Ejes de movimiento
48 49
en el cómic americano
que es expresión Por su parte en América, el tratamiento expresivo se
maneja de forma dual, por un lado se enfatiza
mucho en la composición completa de la viñeta al
rededor de una situación especifica, de manera
ambiental, y se complementa con un diálogo o una
descripción escrita de la situación y los parámetros
La expresión es la capacidad de comunicar emocionales de los implicados, creando así un
en el manga
50 51
en el cómic americano
construcción de la cabeza 1. Ubica un circulo, y bajo este la forma de la
mandíbula, es importante establecer desde
este punto el eje de simetría.
Eje de simetría
Guía del pelo
Eje de simetría
2. Ahora traza las guías de expresión para Guía para los ojos
ubicar ojos, nariz y boca, puedes trazar
también las líneas que corresponden al
cuello. Guía para la nariz
Guía para los ojos
Eje de simetría
Eje de simetría
52 53
Eje de simetría
en el cómic americano
en el manga
Guía para el pelo
Eje de la nariz
54 55
las manos Visualizar la posición de las manos
a partir de elementos geométricos
hará que sea mas fácil su dibujo,
teniendo en cuenta siempre que
deben estar bien proporcionadas
con respecto al resto del cuerpo.
56 57
Boceto digital de acción concreta
El dibujo del cuerpo se basa en el dominio de la estructura De igual manera sin importar si tu trabajo se orienta al
interior, que definirá la posición, proporción, fisonomía y Manga Japonés o al Cómic Americano, la expresión
proyección visual; esta se puede crear a partir de tres corporal debe ser muy creativa y convincente, y se
referentes puntuales, el primero es la estructura ósea del logra únicamente por medio de la correcta
cuerpo humano, la segunda es la figura de alambre que nace construcción del cuerpo de tus personajes.
de la síntesis del esqueleto y sus puntos de flexión, y por
último las maquetas de madera o plástico que usan
los artistas.
Muñeco de madera
articulado para artistas
Figura de alambre
58 59
construcción del cuerpo Observa como el dibujo final
aun conserva la esencia del
trabajo de construcción
inicial, esto quiere decir que
Este proceso lo puedes aplicar al Manga japonés y al cómic el proceso de dibujo fue el
americano, la diferencia radicará en el manejo muscular y la correcto.
síntesis de contorno que realices.
Eje de simetría
60 61
Dibujo en planos de color: de gran aceptación a
los tipos de cómic americano finales de los años noventa y gracias especialmente al
dibujante y escritor Frank Miller, quien mediante su novela
gráfica SIN CITY®, posicionó este estilo de
representación con una dosis de dramatismo sin par, que
se extendió rápidamente a los más exitosos títulos del
momento, y adaptaciones cinematográficas no solo de su
Una de las principales características del cómic en
trabajo sino de otros autores.
América del norte, es su atención en la representación
del cuerpo humano; prestando especial detalle al
exterior del mismo y destacando la fuerza, sensibilidad,
inteligencia y estilo de cada personaje por medio de
volúmenes y accesorios. Dibujo realista: a partir de la
destreza técnica y el efecto visual que
A diferencia del manga japonés, el cómic americano no genera ver a los personajes
se especializa en géneros, más bien destaca estilos tradicionales de cómic convertidos
visuales individuales de acuerdo al gusto y las casi en seres de carne y hueso, se han
inquietudes de los compradores, en los que el dibujante destacado grandes nombres que usan
y el guionista logran un nivel de comunicación tal con esta técnica, sobre todo en la novela
sus lectores, que se convierten en estrellas y gráfica, tal es el caso de Alex Ross, de
celebridades de la misma talla de un actor de cine. amplia trayectoria con títulos como
Kinddom Come® o Justice League®.
De igual forma las tendencias de la época y la moda
sirven como estímulo a la construcción de las historias y © Marvel Comics / Sin City®/ Frank Miller
a su fundamentación literaria. © DC / Alex Ross
© Marvel Comics / Jack Kirvy
En las últimas tres décadas se han destacado las
siguientes corrientes estilísticas, ya sea por su Dibujo gestual: en los últimos quince años se abre paso el uso casi plástico del trazo, los
contenido visual y dramático, o por su gran
fuerza comercial, sin dejar de lado por supuesto dibujantes se enfocan más en transmitir emoción y fuerza en cada linea sin que esta sea
la nostalgia de los años dorados del cómic, que perfecta o continua, de esta forma logra comunicarse con el lector por medio de trabajos muy
aun se emulan con gran éxito por parte de bellos y bien desarrollados sin llegar al realismo, casi como lo haría un pintor cuando recrea un
algunos dibujantes no solo de cómic impreso paisaje.
sino de animación.
Gran exponente de este estilo es el fallecido artista Michael Turner, que de la mano de otro
gigante del dibujo, Mark Silvestri establecieron una escuela visual que hoy en día tiene uno de
Dibujo Clasico: usado por los dibujantes de los más grandes segmentos en el mercado del cómic estadounidense.
la vieja escuela, en donde el contorno de los
personajes es el que define su forma y delimita © DC Comics / Michael Turner
las acciones en la viñeta, coloreado por lo
general en planos gradados o matizados con
tramas mecánicas y entintado con plumillas y
pincel.
62 63
los tipos de manga japonés Seinen
Para los amantes de los temas un poco más
fuertes a nivel conceptual y visual,
Shonen
Si bien en Japón se produce una cantidad enorme de
encontramos el SEINEN cuya traducción
sería mayor de edad o adulto, y aborda por
medio de grandes escenas de acción,
títulos mensuales de historias, que abarcan todo tipo diálogos bien logrados y una diagramación
de temáticas que van desde las históricas, la ficción, compleja, temáticas actuales y problemas
la guerra, el futurismo, la actualidad, la educación, el de índole psicológico, social, político,
erotismo, la tecnología, los juegos de video, las series cultural y religioso; obligando al lector a la
de televisión, etc. Podemos clasificar el manga reflexión; este género ha permitido crear una
inicialmente de acuerdo a la edad del público al cual base cultural que ha permitido la creación de
van dirigidos, es decir infantil, juvenil, que a su vez grandes novelas gráficas, mostrando en
separaremos por su genero (masculino y femenino), cada una la visión subjetiva del autor en las
y para adultos. que se recrean los grandes valores y
falencias del ser humano.
© Kodansha / Katsuhiro Otomo
El manga para el público entre los siete y los trece
años es conocido como SHONEN, que literalmente Uno de los pioneros en este tipo de arte
quiere decir chico; encierra en sus contenidos una secuencial es el maestro Katsuhiro Otomo,
mezcla bastante exitosa de drama, humor, sátira y Cuando en 1982 publicó su obra maestra
auto superación, enmarcada en un contexto dinámico AKIRA©.
y lleno de acción, que hace de este uno de los
géneros de mayor impacto comercial en el cómic © Shueisha / Akira Toriyama
impreso y cuyos productos normalmente se trasladan
al anime y al cine.
Uno de los mejores ejemplos de este género y quizás el más relevante de la década de los
Kodomo
No menos importante y con una gran
ochenta y noventa es DRAGON BALL®, escrito y dibujado por el mangaka Akira Toriyama aceptación actualmente, encontramos el
y publicado por primera vez en la revista Shonen Jump® en 1985. KODOMO que significa niño, y que retrata
de forma caricaturesca las historias
destinadas a los más pequeños, de
narración y contenidos muy sencillos, con
mucho humor y acción, se ha convertido en
Shojo
un género comercialmente valioso para las
editoriales, que lo usan para iniciar en la
lectura y compra de manga a los pequeños
lectores.
De la misma manera, las historias
destinadas a las niñas y adolescentes, © Fujio - Fujico
se denomina SHOJO y su traducción
literal seria chica; sus historias giran al
rededor del romance, la amistad y el
sacrificio individual , normalmente muy
apetecidas por su gran intensidad Estos géneros a su vez se ramifican y mezclan creando otras variaciones casi infinitas,
literaria y narración realista de las algunas especializadas, por ejemplo el BISHONEN, que solo expone el dibujo de chicos
situaciones planteadas. atractivos y guapos, mientras que el BISHOJO hace lo propio con el genero femenino, el
MECHA que basa sus narraciones en conflictos entre seres mecánicos e inmensos robots
tripulados por pilotos humanos; el RONIN que relata las aventuras de los guerreros
Samurai.
Se estima que hay aproximadamente 150 géneros y subgénero del manga comercial en
© Kodansha / Kyoyo Mizuki y Yumiko Igarashi
Japón.
64 65
los tipos de personajes Es la base dramática de las historias:
inteligente, valiente, decidida, fiel y enamorada,
piedra de la discordia o talón de aquiles del
protagonista, joven y representante de la más
increíble belleza.
HÉROE
El protagonista de la historia,
quien debe superar todos los
obstáculos, vencer al enemigo,
ser fiel a sus convicciones, ayudar
a los demás aun si tiene que
sacrificar sus intereses, conquistar
a una bella dama, y finalmente
salvar al mundo.
DAMA
66 67
Una vez finalizado el trabajo, no olvides hacer las indicaciones de entintado, marcar las zonas
la composición de la página
que se cubrirán totalmente de tinta, la posición de los globos de texto y las onomatopeyas.
Para proteger tu trabajo puedes guardarlo en una carpeta o cubrirlo con una hoja de papel
transparente para que la luz no le de directamente ya que se podría poner amarillo.
68 69
las referencias
70
el vestuario Cada personaje tiene una serie de características
propias que lo definen individualmente, su
Investiga muy bien
el tipo de atuendo que
personalidad, su fisonomía y por supuesto su quieres representar y
complementalo con elementos Apoya la expresión
manera de vestir. contemporáneos con accesorios de época
Independientemente si pertenece al cómic
americano o al manga japonés, este aspecto es
definido desde la concepción del guión, el escritor
establece una serie de pautas y parámetros en un
perfil, lo que hace que cada personaje sea
diferente y que se defina su rol en el desarrollo del
tebeo.
El vestuario solo no
Los pliegues, las hace de tus personaje un
formas metálicas o los brillos elemento convincente, debes
deben ser cuidadosamente acompañarlo de la postura,
Crea hojas de diseño realizados para así el ambiente y los diálogos
para cada personaje y lograr credibilidad en el lector correctos
confrontalos a medida
que los vas dibujando, de
esta manera controlas que no se
repitan elementos
72 73
personaje masculino de frente 1. Escogemos la pose y
en el cómic americano
desarrollamos la estructura
que nos permitirá generar la
1. Traza la estructura general composición global del
del cuerpo con un lápiz 4b personaje.
1 afilado, teniendo en cuenta
las guías de construcción y
simetría. 1
en el manga
2. Definimos un poco la
figura de alambres y
2 proporcionamos la altura
2. Encaja las formas de los
del cuerpo.
miembros superiores e 2
inferiores y coloca las guías
de expresión.
4 5. Al terminar el dibujo lo
entinta con ayuda de un 5
4. Una vez finalizado el 4. Pule los trazos hasta tener micropunta para los
desarrollo del dibujo, se entinta claro cuales van a ser las contornos, tinta china
con un micropunta el contorno zonas de luz y sombra, borra negra y un pincel de pelo
del personaje y con un marcador las líneas de construcción. de marta No.3
grueso se llenan las zonas que
serán de color plano.
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personaje femenino de frente
en el cómic americano
Lápiz
Por su parte, en América el cuerpo femenino
por lo general reúne varios conceptos: belleza,
En oriente es muy importante que el cuerpo femenino sensualidad, naturalidad e inteligencia.
sea impactante y llamativo, destacando un orden de
lectura sobre el personaje y creando una mirada que Si bien en el cómic comercial se trabaja más
capture al lector, y una composición armónica y con representaciones bastante sexis, casi
nivelada. eróticas, este aspecto se nivela por medio de
en el manga
El trabajo de dibujo en el
manga es sintético, por ello
condensa los aspectos mas
importantes a destacar por Es importante proyectar cada detalle
medio de trazos bien definidos desde la estructura en lápiz, los brillos
y contornos marcados. del cabello, la forma de resaltar los
tatuajes, la textura en la ropa y por
supuesto las llamas de las manos.
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personaje de perfil Usa la cabeza
como unidad de
medida para
lograr que tu
El dibujo oriental por lo personaje sea
general es mucho más proporcionado y
sintético en sus formas y armónico.
contenidos, por ello las
Recuerda que el
en el manga
en el cómic americano
es bastante variable.
En este ejemplo hemos
removido los brazos para
que observes los
contornos totales, analiza
cómo las piernas son un
poco más largas de lo Es importante que al
normal desde la cintura realizar dibujos de
hacia abajo con el fin de perfil, analices las
hacer la figura más implicaciones del
estilizada y suave. movimiento y la
perspectiva en el pelo,
las piernas y los
brazos, debido a que el
Analiza la imagen de la personaje se percibe
izquierda que usamos como parcialmente se
referente y comparala con el pueden presentar
dibujo, observa como se han distorsiones que
eliminado deliberadamente una pueden hacer ver mal
serie de elementos como las realizado el trabajo.
formas abdominales, las
rodillas, el volumen muscular
en los muslos y la
protuberancia de los tobillos.
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guerrera manga
Insinúa la totalidad de los detalles y comienza a
colocar aspectos como los ojos y la forma general
Para este ejemplo usaremos un
del pelo, algunos accesorios y elimina la totalidad
lápiz de mina hb, un borrador
de las líneas estructurales con el borrador de
de nata, un micropunta negro,
nata.
tramas adhesivas de semitono
circular No.3 y cartulina durex
de 180 gramos.
el lápiz
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la tinta
el color
En este caso puedes
llenar las zonas
negras con el
mismo micropunta
Genera un achurado
suave a manera de sombra
82 83
la imagen
femenina Es muy importante tener en cuenta que el uso de la figura
femenina debe estar ligado a los conceptos y necesidades
del guión, no hay error mas grande que el que aparece
cuando las imágenes son muy atractivas o bien realizadas
pero no tienen función dentro de la narración o la continuidad
de la historia, si lo que deseas es dibujar elementos sueltos
debes especializarte en el trabajo de portadas o simplemente
como ilustrador, y no como dibujante regular de cómic.
En el mundo de la narración
visual, la imagen femenina ya
sea en el Manga Japonés o en el Cómic
Americano se usa como un estimulo de
compra debido a su altísimo nivel de
atracción, el público femenino busca
iconos y elementos de identificación
personal, mientras que el público
masculino se inclina por la sensualidad y
la belleza física, es por eso que el
dibujante de cómic debe ser un analista
del mercado y de las necesidades de sus
seguidores en aspectos como la moda, el
erotismo y las tendencias de belleza de su
propia época.
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la guerrera
En este ejercicio desarrollaremos el color de un personaje en el más clásico Observa en este esquema
estilo Manga Japonés, con mucho movimiento y una gran actitud de combate. como se seleccionaron los
colores por gamas para
El dibujo inicial lo desarrollamos con un lápiz hb y una goma de miga lograr armonía en el cuerpo
de pan, una vez se terminó, lo entintamos con una del personaje.
plumilla de cañon 502 y tinta china negra, la
el color
dejamos secar por espacio de dos horas y
la tinta
El contorno y el
interior se
desarrollaron con
trazo uniforme.
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pin up en el manga japonés Procura borrar lo mejor
posible las líneas de
construcción y los trazos
El concepto de chicas de calendario es totalmente occidental, sin embargo en que ya no serán útiles en
oriente el uso de material de apoyo y promocionales con dibujos de chicas el proceso del entintado.
lindas se remonta a la década de los setenta, en la divulgación de material para
adultos y series nacientes de animé.
88 89
la tinta
el color
El color de este personaje es
Para esta imagen la elaboración de las bastante complejo, la textura del
tintas fué un trabajo relativamente fácil, vestido se desarrolla a partir de
se trazó el contorno con un micropunta pequeñas manchas de color
de tinta permanente negra, de grosor # malva y violeta de un tono muy
0.5, este tipo de marcador genera una claro a uno más oscuro, se
línea imperfecta y un poco gris, lo que coloreó digitalmente la línea del
ayuda en la etapa de color a destacar en contorno del vestido de tal forma
este caso la textura del vestido, el que se hiciera menos visible y el
sombrero y el pelo. fondo se planteo distorsionando
una fotografía de un cielo azul
con muchas nubes.
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pin up en el cómic americano En esta página encuentras el lápiz terminado. Como he mencionado antes es muy
importante que los detalles y características del personaje y la composición estén
totalmente resueltos, también analiza la limpieza del trabajo; no sobra que hagas en una
hoja aparte una serie de indicaciones y apuntes sobre detalles a tener en cuenta en las
En los Estados Unidos se conocen como pin fases siguientes, tales como indicaciones de texturas, colores o efectos especiales.
up a las imágenes especiales e individuales
que generan artistas diferentes a los
regulares de una serie, normalmente se
usan para hacer promoción, crear afiches o
tarjetas coleccionables e incluso en algunos
casos como portadas para convenciones o
el lápiz
ediciones limitadas.
Importancia de la perspectiva
92 93
El trabajo de tintas se realizó con dos técnicas básicas, primero se realizó el En este caso la aplicación de color se realizó 100% digitalmente en un PC; la
el color
contorno total del personaje con un rapidógrafo No.3, cuando este se secó, las estructura de color se basa en contrastes de cálidos (amarillos, rojos y naranjas)
zonas amplias de color se cubrieron con ayuda de un pincel de pelo de marta y fríos (verdes y azules) esto garantiza que los tonos del personaje serán los más
No.2, La tinta se aplicó sobre una cartulina durex de 120 gramos. La imágen importantes y a su vez ayudara a enfatizar la perspectiva lograda mediante la
resultante del entintado se dejo secar durante 45 minutos y se digitalizó en escala posición del personaje y la proyección de la pistola.
de grises a una resolución de 600 puntos en dpi.
la tinta
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promocional americano y manga
Es normal en la industria del cómic crear una serie de vínculos entre las
tendencias que dominan el mercado, de la misma manera que se unen historias
o personajes exitosos en una misma historia, a este tipo de producto impreso se
le denomina crossover, en este caso el ejemplo lo planteamos desde la creación
de una imagen promocional, destinada a convertirse en la carátula de un
empaque, y cuya principal función es comunicarle al posible comprador que
encontrará dentro del mismo una serie de artículos que tratan por igual el cómic
americano y el manga japonés.
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cartas de juego americano y manga
Muy usadas como apoyo comercial a la gran cantidad de series de anime e
historias impresas en manga que se basan en torneos y competencias de Cartas de colección en
destreza, fuerza y habilidad, las tarjetas de colección y cartas de juego se el cómic americano
han hecho paulatinamente populares en Japón y por supuesto en nuestro
medio latinoamericano, cada una destaca normalmente un personaje que a Las cartas coleccionables o
su vez propone varias alternativas de juego y poderes para derrotar al como se conocen en norte
contrincante; normalmente se apilan en un coleccionador y son valiosas a m é r i c a “ Tr a d i n g C a r d s ”
mientras dura la moda comercial del producto visual al cual pertenecen; a basadas en el cómic americano
diferencia del cómic americano las tarjetas coleccionables en el manga no varían mucho en cuanto a su
son demasiado valiosas fuera de su contexto. presentación y a diferencia de las
que se generan en Japón a partir
de las series que giran al rededor
de torneos, en la mayoría de los
casos no poseen valores de
poder, ataque, etc.; más bien se
basan en definir y posicionar a los
personajes de los diferentes
títulos en la mente del público,
contienen normalmente detalles
acerca de sus hazañas, poderes,
vidas personales, lugares de
origen y demas elementos que
permitan construir mitologías al
rededor de ellos, casi al punto de
lo icónico, de esta manera las
editoriales construyen un
mercado y mantienen el interés
en el cómic, y por consiguiente un
margen de ventas más que
aceptable.
Hada Nocturna
determinan el valor de
cada personaje dentro de Nemesis
la baraja o maso. Angel 13
Infernal Kingdom®
21 x 42 cm
mixta sobre papel
98 99