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HEROES OF MIGHT AND MAGIC V: La Venganza del Rey Liche Manual general

Equilibrio,balance y otros cambios


CHANGELOG: Cambios de escuelas de magia:
-La Cofrada de Magos de los Silvanos ofrece Luz+Convocacin. -La Cofrada de Magos de la Academia ofrece Convocacin+Destructiva.

Cambios en hechizos:
Estos cambios arreglan problemas de equilibrio anteriores y problemas con las nuevas clases que se tendran entre las clases de magia contra las de poder, sobre en todo las escuelas de luz y oscuridad,o en hechizos como venganza divina. -Todos los hechizos de bendicin y maldicin se calculan as 1+0,5x Pot. Hechizo -Muro de fuego cambiado a nivel 4 de invocacin y hace ms dao(aunque menos que bola de fuego. De esta manera las facciones basadas en luz+convocacin llevan algo de dao directo tambin. -Los hechizos que cambian atributos principales funcionan de manera que afectan as segn la maestra 4,8,6,10. -Rapidez y Retardar incrementan/reducen 15/20/25/30% -Venganza divina sube a 5 -Las palabras infernales y divinas bajadas a nivel 5,tambin baja su dao. -Fuerzas fantasmales suben a nivel 4 -Invocar avispero baja nivel 3 -Runa de carga sube a nivel 2 -Runa de Revivir sube a nivel 5 -Runa de control mgico baja a nivel 1 -Runa de forma de Dragn bajada a nivel 4 -Los hechizos de destruccin aumentan ms gradualmente su dao con las maestras.

Cambios en Mquinas de Guerra: -Tienda de Campaa ahora posee ilimitados usos.


-Todos los hroes poseen un hechizo inicial o una mquina de guerra,que vara entre el carro de municin y la tienda de campaa,la balista la tienen solo los Brbaros y los Cruzados.

Cambios en Especialidades: -Todas las especialidades ms flojas han sido mejoradas,de forma que cualquier eleccin a
la hora de coger hroe sea buena. -La especialidad de "Martillo de Sangre"posee un probabilidad menor de salir. -El multiplicador de la capacidad "Cruzado modlico" es ahora del 2,5. -La especializacin Guardia fronterizo,funciona siempre y +1 punto de defensa por cada 4 niveles. -La especializacin de Jhora cuenta ahora con una bonificacin inicial. -Aumentado el dao de la especializacin disruptor. -El multiplicador de la especializacin que mejora el aullido banshee es ahora del 2,5. -La especializacin "Convocar el avispero" es ahora ms potente. -La especialidad flecha de fuerza es menos poderosa.

Cambios en Criaturas:
-Ballesteros reemplazados por tiradores. Estos son iguales pero no pierden la capacidad de tiro. disperso. -Saeteros con menos dao mximo.(-2) -Los titanes tienen +20 hp. -Bersekers ahora con +5 de vida y los combatientes furiosos tienen -5 de vida. -Los jinetes de osos blancos pierden la habilidad de enfurecer. -La capacidad de apata de los vampiros prncipes tiene menos probabilidades de salir. -El maestro vampiro gana +5 HP los vampiros prncipes pierden -5HP. -Aumentado el dao de las pesadillas,tambin sus HP a 72. -Disminuido el dao de los garaones infernales. -El elemental de agua vuelve a ser un enemigo pblico. -El campen hace menos dao a objetivos secundarios. -Disminuido el dao de los mastines de fuego a los segundos objetivos. -Los cerberos ganan HP,ataque y defensa. -Los saboteadores gremlins mejorados a la 2 ganan +1 HP. -La familia de Caballeros Malditos pasa a ser la criatura de nivel 6 de la Necrpolis. -La familia de las apariciones pasa a ser la criatura de nivel 6 de la Necrpolis.

Cambios en Texturas de las Criaturas: -Cambiada la textura de:


Caballero Maldito Caballero Negro Dragn de Fuego(en el mod pasa a ser Dragn del Rayo) Grifo Imperial Arcngel Dragn Rojo Jinete de oso negro

Cambios en la Interfaz:
-La pantalla de eleccin de Faccin muestra ms informacin siendo ms especficos muestra las criaturas de la faccin,las clases de Hroe de la faccin y su edificio especial. Ejemplo:

-A la hora de elegir los hroes dispondremos de ms informacin de la habitual,ahora sabremos su clase(indispensable ahora que hay 3 clases por faccin) su especialidad y que hace esta. Ejemplo:

-La interfaz de los combates tambin est mejorada,ofreciendo ahora de una manera ms amena el dao realizado o si habr contragolpe o no.

-La barra de carga pasa a ser roja y se cambia la imagen tpica de carga por una mucho mejor.

Comandantes:
-Los comandantes son unidades de lite,ocupan el hueco de una criatura y encontrars comandantes solo en hroes con especialidades que no sean de criaturas. Encontrars mucha ms informacin de los comandantes en su respectiva seccin ms abajo.

Nuevas clases de hroes:


-Cada faccin posee tres clases de hroe,de esta ,manera con cada faccin puedes elegir tres formas distintas de jugar,aunque no es siempre as normalmente las nuevas clases son: 1 de poder 1 de magia 1 equilibrada en el desarrollo de poder y magia. -Como el sistema es complejo posee su propia seccin ms adelante en el manual.

Nuevo sistema de habilidades:


-La rueda de habilidades pasa a ser global,es decir la misma para todas las clases,a excepcin de algunas capacidades,como custodia que solo puede ser aprendida por hroes de la Necrpolis. O algunas capacidades no pueden ser aprendidas por hroes brbaros,sin embargo solo algunas capacidades podrn ser aprendidas por estos. -Como el esquema es global podrs aprendrtelo mientras juegas y te servir para todas las clases. -El nuevo esquema es un sistema 3+3+1 aunque se ve mejor grficamente:

Pero como los orcos no podran usar resistencia masiva su defensiva es as:

Lo mismo ocurre con ofensiva: Ofensiva para clases no-brbaras

Ofensiva para clases brbaras:

Comandantes
Introduccin y lecciones bsicas

Comandantes
Los comandantes son un nuevo tipo de unidad,pero vamos a explicar esto ms detenidamente: -Como obtener comandantes: Los comandantes se obtienen reclutando hroes en la taberna cuya especializacin no sea de criaturas. Los comandantes no pueden ser reclutados Solo hay un comandante por faccin -Cmo uso los comandantes? Los comandantes tienen el uso que pudiera tener cualquier criatura,con la excepcin de que estos no se mejoran de forma convencional. Puedes tener ms de 1 comandante en cada grupo,siempre y cuando esten al mismo nivel. Puedes tener comandantes de varias facciones en el mismo hroe,aunque te ser ms dificil mejorarlos. -Cmo mejoro a mi comandante? Aunque al principio puede parecerte un poco flojos,vers que son notablemente mejores que las criaturas normales. Para subirlos de nivel no tienes 2 opciones: Usar el fuerte de la colina,cada nivel cuesta 1000 de oro. La forma ms normal es en el pueblo,para mejorarlos no tienes ms que seguir un procedimiento muy simple,primero compruebas el nivel de tu comandante,y miras al que tendras que subir(ej.si lo tienes a nivel 3 tendrs que subirlo a nivel 4) as que compruebas si tienes construida la guarida de la criatura de nivel x donde x es el nivel al que podras subir al comandante.El comandante ha de estar en el pueblo para poder mejorarlo de esta manera. No,no puedes saltarte niveles El nivel mximo es el 7. -Que hago si mi comandante muere? Podrs reclutar a otro en la taberna pero volver a estar a nivel 1. Si huyes con un hroe perder tambin su comandante. No,la necromancia no puede sacar comandantes de la Necrpolis,sera un gran desequilibrio.

Imgenes de todos los comandantes:

Nuevo sistema de Habilidades y Capacidades


Esquemas,explicaciones y descripciones

Una nueva rueda de habilidades era algo totalmente necesario para llevar a cabo las nuevas clases,pero tambin hay cambios en habilidades,nuevas habilidades o nuevos iconos,es por ello que el objetivo de esta seccin no es solo mostrar la nueva rueda de habilidades,tambin describir las habilidades y sus posibles cambios.

Nueva rueda de habilidades global

Especiales para Orcos:

Requisitos adicionales

Descripciones

Defensiva

Defensiva bsica Disminuye un 10% el dao provocado a tus criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

Defensiva Avanzada Disminuye un 20% el dao provocado a tus criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

Defensiva experta Disminuye un 30% el dao provocado a tus criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

ltimo en pie. Todas las tropas bajo el control del hroe son bendecidas con una increble vitalidad. Si las criaturas enemigas atacan a las tropas del hroe y las matan, la ltima de las tropas sobrevivir el ataque con 1 punto de vida. ltimo en pie se activa para cada pelotn en el ejrcito del hroe, siempre que posean al menos 2 criaturas antes del ltimo golpe.

Defendednos a Todos Esto aumentar la Defensa del hroe en +2 y le proporcionar un refuerzo puntual de Goblins, en un nmero igual al doble de Guerreros, Despedazadores y Militares que haya en su ejrcito.

Evasin Disminuye un 20% el dao provocado a tus criaturas en ataques a distancia. Al combinarse con el hechizo Eludir Proyectil (Magia de la Luz) las bonificaciones son multiplicativas, es decir, lanzando el hechizo a nivel experto (reduccin del 70%) se obtiene una reduccin del 84%.

Formacin defensiva La Defensa de las criaturas del hroe en el ejrcito del hroe aumenta cuando se encuentran prximas en el campo de batalla.

Huesos Espeluznantes 'Refuerza todas las tropas de no-muertos bajo el control del Nigromante con potentes hechizos de hielo. Cualquier criatura enemiga que entre en combate cuerpo a cuerpo con estas tropas, recibir dao por hielo. El atacante sufre dao elemental por agua igual al 5% del dao infligido a su objetivo.

Poder de la Resistencia El hroe adquiere el hechizo Resistencia Masiva a nivel avanzado. Resistencia Masiva es lanzado en nivel Avanzado (+9 a la Defensa), a menos que el hroe posea Magia de la Luz Experta.

Preparacin Cuando cumplan con la orden de Defensa, todas las criaturas respondern a cualquier

enemigo que las agreda primero, incluso si el enemigo tiene la capacidad "Sin contragolpe". Adems, si la criatura defensora tiene la capacidad "Contragolpes ilimitados", atacar al enemigo dos veces: Antes y despus de su agresin. En el caso normal (sin Contragolpes Ilimitados), slo hay un contragolpe, como es habitual. Este tiene lugar antes que el primer ataque enemigo, en lugar de despus. Si el defensor tiene la capacidad de Contragolpes Ilimitados, entonces el contragolpe habitual despus del ataque an tiene lugar, pero el primer ataque enemigo (y slo el primero) tambin es contra golpeado antes del asalto. Esto se aplica tambin a los rbores Centenarios.

Proteccin Disminuye un 15% el dao provocado a tus criaturas en ataques mgicos.

Resistencia El hroe gana +2 de defensa permanentemente.

Vitalidad Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus criaturas (especialmente til para grandes ejrcitos).

Destruir magia de la destruccin

Destruir Magia de Destruccin Bsico Se reduce en uno el nivel de maestra (de Experta a Avanzada, etc.) de todos los hechizos de Magia Oscura del primer al

tercer crculo que hayan sido lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de maestra mgica, se reduce en 25%.

Destruir Magia de Destruccin Avanzado Se reduce en dos niveles la maestra (de Experta a Bsica, de Avanzada a Sin Maestra, de Bsica a Sin Maestra y recibe una penalizacin del 25% a la Potencia de Hechizo) de todos los hechizos de Magia de Destruccin del primer al tercer crculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de maestra mgica, se reduce en 50%. Se reduce en un nivel la maestra de los conjuros del cuarto crculo lanzados por el enemigo.

Destruir Magia de Destruccin Experto Se reduce en dos niveles la maestra (de Experta a Bsica, de Avanzada a Sin Maestra, de Bsica a Sin Maestra y recibe una penalizacin del 25% a la Potencia de Hechizo) de todos los hechizos de Magia de Destruccin del primer al tercer crculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de maestra mgica, se reduce en 50%. Se reduce en un nivel la maestra de los conjuros del cuarto y quinto crculos lanzados por el enemigo.

Corromper Magia de Destruccin Todos los conjuros de Magia de Destruccin lanzados por el enemigo cuestan un 50% ms de man de lo habitual.

Debilitar Magia de Destruccin

Si alguien lanza un conjuro de Magia de Destruccin, su Potencia de Hechizo se considera un 25% inferior a lo normal.

Explosin de Man El hroe invoca a las fuerzas del fuego para que afecten a los lanzadores de hechizos del enemigo. Siempre que una criatura enemiga lance un hechizo recibir un dao igual a 10 veces el nivel del hroe.

Ira Encendida Cuando atacan, las tropas dirigidas por el hroe har dao adicional por Fuego igual al 10% del dao infligido por el ataque (los enemigos con Inmune al Fuego no sufren dao adicional).

Retrasar Magia de Destruccin Si alguien lanza un conjuro de Magia de Destruccin, su siguiente turno se retrasa un 25% ms de lo normal.

Destruir magia de la Convocacin

Destruir Magia de la Convocacin Bsico Se reduce en uno el nivel de maestra (de Experta a Avanzada, etc.) de todos los hechizos de Magia de la Convocacin del primer al tercer crculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de maestra mgica, se reduce en 25%.

Destruir Magia de la Convocacin Avanzado Se reduce en dos niveles la maestra (de Experta a Bsica, de Avanzada a Sin Maestra, de Bsica a Sin Maestra y recibe una penalizacin del 25% a la Potencia de Hechizo) de todos los hechizos de Magia de Convocacin del primer al tercer crculo que hayan sido lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de maestra mgica, se reduce en 50%. Se reduce en un nivel la maestra de los conjuros del cuarto crculo lanzados por el enemigo.

Destruir Magia de la Convocacin Experto Se reduce en dos niveles la maestra (de Experta a Bsica, de Avanzada a Sin Maestra, de Bsica a Sin Maestra y recibe una penalizacin del 25% a la Potencia de Hechizo) de todos los hechizos de Magia de Convocacin del primer al tercer crculo que hayan sido lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de maestra mgica, se reduce en 50%. Se reduce en un nivel la maestra de los conjuros del cuarto crculo lanzados por el enemigo. Capacidades

Corromper Magia de la Convocacin Todos los conjuros de Magia de la Convocacin lanzados por el enemigo cuestan un 50% ms de man de lo habitual.

Debilitar Magia de la Convocacin Si alguien lanza un conjuro de Magia de la Convocacin, su Potencia de Hechizo se considera un 25% inferior a lo normal.

Regreso al Vaco Todas las criaturas a las rdenes del hroe hacen el triple de dao a las criaturas convocadas por el enemigo.

Retrasar Magia de la Convocacin Si un enemigo lanza un conjuro de Magia de la Convocacin, su siguiente turno se retrasa un 25% ms de lo habitual.

Velo de Niebla El Hroe convoca a las fuerzas de la naturaleza para influir sobre las criaturas de ataque a distancia enemigas. La Iniciativa de todos los Tiradores enemigos desciende un 10% y su dao disminuye un 10%. Brbaro: requiere Debilitar Magia de la Convocacin (Destruir Magia de la Convocacin)

Destruir Magia de la Luz

Destruir Magia de la Luz Bsico Se reduce en uno el nivel de maestra (de Experta a Avanzada, etc.) de todos los hechizos de Magia de la Luz del primer al tercer crculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de maestra mgica, se reduce en 25%.

Destruir Magia de la Luz Avanzado Se reduce en uno el nivel de maestra (de Experta a Avanzada, etc.) de todos los hechizos de Magia de la Luz del primer al tercer crculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de maestra mgica, se reduce en 25%.

Destruir Magia de la Luz Experto Se reduce en uno el nivel de maestra (de Experta a Avanzada, etc.) de todos los hechizos de Magia de la Luz del primer al tercer crculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de maestra mgica, se reduce en 25%. Capacidades

Corromper Magia de la Luz Todos los conjuros de Magia de la Luz lanzados por el enemigo cuestan un 50% ms de man de lo habitual.

Debilitar Magia de la Luz Si un enemigo lanza un conjuro de Magia de la Luz, su Potencia de Hechizo se considera un 25% inferior a la normal.

Man Refinado Los lanzadores de hechizos del hroe utilizarn slo la mitad del coste de man necesario para lanzar hechizos.

Resistencia al Fuego Las criaturas bajo el control del Hroe recibirn solamente un 50% de dao de todos los ataques de fuego y sern inmunes a los efectos de daar armadura de la capacidad Maestro del Fuego.

Retrasar Magia de la Luz Si un enemigo lanza un conjuro de Magia de la Luz, su siguiente turno se retrasa un 25% ms de lo normal.

Viento Tormentoso El hroe invoca a las fuerzas de la naturaleza para que caigan sobre las criaturas voladoras enemigas. La Iniciativa de todas las criaturas voladoras enemigas disminuye en 1 10% y su Velocidad disminuye en 1.

Destruir Magia Oscura

Destruir Magia Oscura Bsico Se reduce en uno el nivel de maestra (de Experta a Avanzada, etc.) de todos los hechizos de Magia Oscura del primer al tercer crculo que hayan sido lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de maestra mgica, se reduce en 25%.

Destruir Magia Oscura Avanzado Se reduce en dos niveles la maestra (de Experta a Bsica, de Avanzada a Sin Maestra, de Bsica a Sin Maestra y recibe una penalizacin del 25% a la Potencia de Hechizo) de todos los hechizos de Magia Oscura del primer al tercer crculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de maestra mgica, se reduce en 50%. Se reduce en un nivel la maestra de los conjuros del cuarto crculo lanzados por el enemigo.

Destruir Magia Oscura Experto Se reduce en dos niveles la maestra (de Experta a Bsica, de Avanzada a Sin Maestra, de Bsica a Sin Maestra y recibe una penalizacin del 25% a la Potencia de Hechizo) de todos los hechizos de Magia Oscura del primer al tercer crculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de maestra mgica, se reduce en 50%. Se reduce en un nivel la maestra de los conjuros del cuarto y quinto crculos lanzados por el enemigo. Capacidades

Corromper Magia Oscura Todos los conjuros de Magia Oscura lanzados por el enemigo cuestan un 50% ms de man de lo habitual.

Debilitar Magia Oscura

Si alguien lanza un conjuro de Magia Oscura, su Potencia de Hechizo se considera un 25% inferior a la normal.

Golpe Extenuante Cualquier ataque estndar del hroe aplica el efecto del conjuro Sufrimiento al objetivo. Sufrimiento tiene el mismo efecto y duracin que si fuera lanzado por el hroe.

Retrasar Magia Oscura Si alguien lanza un conjuro de Magia Oscura, su siguiente turno se retrasa un 25% ms de lo habitual.

Tierra Corrupta El hroe invoca a las fuerzas de la naturaleza para que caigan sobre las criaturas del enemigo de ataque cuerpo a cuerpo. Cada vez que una criatura rival se mueva recibir algn dao. El dao causado est en relacin con el nivel del hroe. Dao = 7*Nivel, cada vez que un enemigo se mueve, no por casilla.

Apartar Tinieblas Los enemigos lanzarn los hechizos de Magia Oscura slo al 50% de Potencia de Hechizo efectiva.

Grito

Grito Bsico El uso de una capacidad activable de la categora Gritos de Guerra retrasar un 10% menos el siguiente turno del hroe.

Grito Avanzado El uso de una capacidad activable de la categora Gritos de Guerra retrasar un 20% menos el siguiente turno del hroe.

Grito Experto El uso de una capacidad activable de la categora Gritos de Guerra retrasar un 30% menos el siguiente turno del hroe. Capacidades

Distraer El hroe enemigo recibe una penalizacin del 20% 15% a la Iniciativa despus de lanzar cualquier hechizo en combate.

Entrenar los Gritos Todos los Gritos de Guerra cuestan un 20% menos de man.

Grito de Rabia Las tropas obtienen el doble de Puntos de Rabia por los Gritos de Guerra del hroe (pero 1,5 ms por el Grito de Guerra Reclamo de Sangre).

Grito Poderoso Cuando se calcula el efecto del Grito de Guerra, se considera que el nivel del hroe brbaro es 5 niveles superior al valor real.

Regeneracin de Man Duplica la regeneracin del man

Hechicera

Hechicera Bsica Aumenta la velocidad del lanzamiento de hechizos del hroe en combate. El intervalo entre dos lanzamientos consecutivos se reduce un 10%.

Hechicera Avanzada Aumenta la velocidad del lanzamiento de hechizos del hroe en combate. El intervalo entre

dos lanzamientos consecutivos se reduce un 20%.

Hechicera Experta Aumenta la velocidad del lanzamiento de hechizos del hroe en combate. El intervalo entre dos lanzamientos consecutivos se reduce un 30%. Capacidades

Contraconjuro Capacidad especial de combate. Neutraliza todos los efectos del siguiente hechizo lanzado por el enemigo, pero gasta el doble del coste de dicho hechizo en puntos de man.

Custodia sea El dao infligido por los hechizos de Magia Destructiva a todas las unidades bajo las rdenes del Hroe se reduce en un 20%.

Distraer El hroe enemigo recibe una penalizacin del 20% 15% a la Iniciativa despus de lanzar cualquier hechizo en combate. El valor de la barra de iniciativa es reducido en 0.15 despus de que ste lance un hechizo. El valor resultante puede ser negativo.

Esplendor Arcano Aade permanentemente +2 a la Potencia de Hechizo. El hroe recibe tambin un nuevo hechizo en su libro de hechizos. El hroe aprende un nuevo hechizo aleatorio de nivel 1-3, para el que cumpla los requisitos de habilidades.

Instruccin Arcana Reduce un 20% los costes de lanzamiento de todos los hechizos.

Magia de la Perspicacia Permite al hroe aprender hechizos mgicos del tercer crculo independientemente de las habilidades actuales en las diferentes escuelas de magia.

Regeneracin de Man Duplica la regeneracin del man

Man Refinado Los lanzadores de hechizos del hroe utilizarn slo la mitad del coste de man necesario para lanzar hechizos.

Ilustracin

Ilustracin Bsica El hroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada cuatro niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 5% de bonificacin adicional a la experiencia obtenida.

Ilustracin Avanzada El hroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada tres niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 10% de bonificacin adicional a la experiencia obtenida.

Ilustracin Experta El hroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada dos niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 15% de bonificacin adicional a la experiencia obtenida. Capacidades

Conocer a tu enemigo Se incrementa en +10 % la posibilidad de dar un golpe crtico utilizando la habilidad "Vengador". Vengador: requiere Intuicin Arcana (Ilustracin)

Erudito Permite al Hroe ensear varios hechizos a otros hroes, intercambiando eficazmente

hechizos de un libro a otro. Los hechizos aprendidos slo mediante un tomo mgico no son intercambiados.

Exaltacin Arcana Sumergindose en los secretos de la hechicera, el hroe gana permanentemente +2 a la Potencia de Hechizo.

Graduacin Al estar tan dispuesto a aprender, el hroe recibe +2 al Conocimiento y una bonificacin adicional de +1000 puntos de Experiencia.

Inteligencia Aumenta en + 30% el man mximo normal.

Intuicin Arcana Permite al hroe aprender un hechizo desconocido utilizado por un hroe o criatura enemigos en el combate (el hroe debe poder aprender el hechizo en relacin a la escuela, nivel, etc.) y ver el contenido del inventario del enemigo. Siempre que fuera capaz de aprenderlo de forma normal, el hroe podr aprender cualquier hechizo desconocido lanzado por el enemigo o cualquier criatura enemiga, con una probabilidad del 100%.

Mentora Cuando este hroe se encuentre con otro hroe amigo, el segundo ganar tanta experiencia como necesite para tener una experiencia igual al 25% de la de su mentor (slo funciona si dicho hroe tiene menos experiencia originalmente).

Intercambio mental El hroe recibe una bonificacin del 25% a la Iniciativa al principio del combate. La bonificacin es de 0.25 al valor inicial de la barra de iniciativa del hroe, situndolo en el intervalo [0.25;0.5]

Aguante El hroe obtiene +2 a la Defensa y una bonificacin de +10 Puntos de Vida para todas las criaturas de su ejrcito, slo para el siguiente combate.

Conocimiento del Combate El hroe brbaro puede aprender Gritos de Guerra de otros hroes, aunque no cumpla con los requisitos para usarlos, y puede ensear a otros hroes los Gritos que conozca, si cumplen con los requisitos para usarlos. Tambin puede aprender los Gritos de Guerra usados por los hroes enemigos en combate.

Fuego en la Sangre Cada vez que una criatura del ejrcito del hroe aumenta su Rabia, recibe un 50% ms de lo habitual. Pero si la Rabia de la criatura se reduce, tambin pierde 1,5 ms de lo habitual.

Revelacin Oscura El hroe consigue lo necesario para aumentar de nivel. Liderazgo

Liderazgo Bsico Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del ejrcito del hroe.

Liderazgo Avanzado Aumenta + 2 la Moral de todas las criaturas del ejrcito del hroe.

Liderazgo Experto Aumenta + 3 la Moral de todas las criaturas del ejrcito del hroe. Capacidades

Aura de rapidez La velocidad de movimiento de combate de todas las unidades del ejrcito del hroe aumenta en +1.

Diplomacia

Permite al hroe negociar eficazmente con criaturas hostiles. Aumenta las posibilidades y reduce los costes de las criaturas que desean unirse a tu ejrcito.

Empata Cada vez que se active un efecto de Moral en cualquier criatura del ejrcito del hroe, ste se adelanta un 10% en la barra de Iniciativa. De la misma forma, cuando se activa un efecto de Moral negativo, el hroe se retrasa un 10%.

Orientacin Divina El hroe recibe la capacidad especial de combate de animar a sus tropas en el campo de batalla, haciendo que sus turnos sean ms frecuentes. El valor de la barra de iniciativa (ATB) del objetivo es aumentado en 0.33, limitado a 1

Patrimonio El hroe contribuye con 250 monedas de oro al da a tu causa.

Reclutamiento Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas de los niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1, respectivamente. El hroe debe ser asignado a la ciudad amiga el ltimo da de la semana para que el efecto tenga lugar.

Instructor Experto(solo para cruzados) La instruccin de tropas en ciudades Santuario cuesta un 35% menos de lo normal. El Cruzado debe estar situado dentro de una ciudad con Campo de Instruccin para que el efecto tenga lugar.

Logstica

Logstica Bsica Aumenta +10% la velocidad del movimiento del hroe en tierra.

Logstica Avanzada Aumenta +20% la velocidad del movimiento del hroe en tierra.

Logstica Experta Aumenta +30% la velocidad del movimiento del hroe en tierra. Capacidades

Acechador Sigiloso El enemigo ver solamente a la criatura ms fuerte del ejrcito del hroe sin nmero definido. Esta capacidad permite adems ver el valor de los monstruos neutrales y aumenta el campo de visin del hroe en 12 casillas. Los enemigos con la habilidad de Reconocimiento vern la informacin normal del ejrcito.

Arrebatar El hroe no gasta puntos de movimiento para recoger recursos, acceder a edificios o barcos y acciones similares. Arrebatar tambin funciona en el mar. Subir a un barco no gasta puntos de movimiento. Desembarcar cuesta un movimiento estndar (100 o 141 ).

Marcha Mortal Todas las tropas ganan +4 de velocidad durante el asedio de un castillo enemigo.

Navegacin Aumenta +50% la velocidad de movimiento del hroe por mar.

Rastrear Reduce en -50% las penalizaciones debidas al movimiento por terreno escarpado.

Reconocimiento El hroe recibe +4 en su rango de visin y consigue la capacidad de ver el nmero exacto de criaturas en las tropas neutrales, en los ejrcitos enemigos, las ciudades y las guarniciones que se encuentren dentro de este rango de visin. El rango de visin base de los hroes es de 12 casillas. En hroes con la habilidad Acechador Sigiloso se muestra la informacin normal del ejrcito.

Lobo de mar Todas las criaturas del ejrcito del hroe reciben +1 +2 a la velocidad de movimiento si la batalla tiene lugar en el mar.

Mquinas de Guerra

Mquinas de Guerra Bsica Hace que las mquinas de guerra sean ms efectivas en general. Aumenta el Ataque, la Defensa y el Dao de Balista. Aumenta el dao de la Catapulta y le garantiza un 30% de posibilidades de tener xito. La tienda de primeros auxilios recibe un aumento de Poder de Curacin. El Carro de Municin gana la capacidad de aumentar +1 el ataque a distancia de las unidades en el ejrcito del hroe.

Mquinas de Guerra Avanzada Hace que las mquinas de guerra sean ms efectivas en general. Aumenta el Ataque, la Defensa y el Dao de la Balista. Aumenta el dao de la Catapulta y le proporciona un 40% de posibilidades de alcanzar el blanco. La tienda de primeros auxilios incrementa su Poder de Curacin. El Carro de Municin adquiere la capacidad de aumentar en +2 el ataque de los tiradores del ejrcito del hroe.

Mquinas de Guerra Experta Hace que las mquinas de guerra sean ms eficaces en general. Incrementa el ataque, la defensa y el dao de la Balista. Incrementa el dao de la Catapulta y le concede un 50% probabilidades de acertar. La tienda de primeros auxilios recibe un incremento del Poder de Curacin. El carro de municin consigue una capacidad de incrementar el ataque de unidades tiradoras en el ejrcito del hroe en +3. Capacidades

Apoyo Goblin Si hay un Carro de Municin en el ejrcito del hroe, recibir refuerzos Goblin cada da. Si el ejrcito no contiene ningn Goblin mejorado se unir un Goblin estndar. De otra forma se unir un Goblin mejorado, preferiblemente un Goblin Trampero.

Balista Permite el control manual de la Balista. La Balista gana un disparo extra. Restaura la Balista despus de la batalla si ha sido destruida. Los puntos de vida de la Balista se duplican.

Balista triple La balista gana otro disparo extra (hasta 3 disparos consecutivos si el hroe est capacitado para el uso de las balistas).

Catapulta Permite el control manual de la Catapulta. La catapulta gana un disparo extra. Si ha sido destruida, restaura el Carro de Municin despus de la batalla. Los puntos de vida de la Catapulta y el Carro de Municiones se duplican.

Control Remoto Al inicio del combate, una de las Mquinas de Guerra enemigas pasa a tu control.

Se selecciona una mquina de guerra al azar, excepto la Catapulta.

Lluvia de Azufre La catapulta gana otro tiro extra (hasta 3 disparos consecutivos si el hroe est capacitado para el uso de las catapultas).

Mquinas bendecidas Aumenta en +2 la Iniciativa de todas las mquinas de guerra.

Primeros Auxilios Permite el control manual de la tienda de primeros auxilios. Restaura la tienda de primeros auxilios despus de la batalla si ha sido destruida. Los puntos de vida de la Tienda de Primeros Auxilios se duplican. Esta habilidad tambin otorga a la Tienda de Primeros Auxilios el poder de resucitar las criaturas muertas del pelotn.

Tienda de la Plaga La tienda de primeros auxilios del hroe recibe la capacidad de daar a las criaturas enemigas. El dao causado por la Tienda de la Plaga es siempre igual a la cantidad de puntos de vida curados por la Tienda de Primeros Auxilios

Magia de la Convocacin

Magia de la Convocacin Bsica Permite al hroe aprender hechizos de Magia de la Convocacin del tercer crculo y hace que la Magia de la Convocacin sea ms eficaz en general.

Magia de la Convocacin Avanzada Permite al hroe aprender hechizos de Magia de la Convocacin del cuarto crculo y hace que la Magia de la Convocacin sea incluso ms eficaz.

Magia de la Convocacin Experta Permite al hroe aprender hechizos de Magia de la Convocacin del quinto crculo y proporciona mayor potencia de Magia de la Convocacin. Capacidades

Desterrar Capacidad especial de combate. Hace dao a todas las tropas convocadas o invocadas, que depende del nivel del hroe. El dao es igual a 10*(Nivel+Pericia_Magia_Convocacin), donde la pericia en Magia de la Convocacin comienza en 0 si no se conoce la habilidad y llega hasta 3 con Experto en Magia de la Convocacin.

Equilibrio Elemental El excelente conocimiento de la Magia de la Convocacin permite al hroe contrarrestar la situacin del combate cuando se enfrenta a magos especialmente habilidosos. Cada vez que el enemigo utiliza un hechizo de Convocar Elementales, un pequeo grupo de elementales de alineacin contraria es convocada automticamente para luchar por la causa del hroe. El nmero de elementales es el mismo que el del pelotn del lanzador. Aparecen al mismo tiempo y si el enemigo convoca a un Fnix, ste es tambin duplicado con las mismas caractersticas.

Guerreros del Fuego El hroe recibe el conocimiento de los hechizos de Convocar Elementales. Independientemente de las circunstancias, este hechizo convocar a los Elementales de Fuego a partir de ahora. El nmero de Elementales convocado es un 40% superior de lo normal.

Maestro de Tierra Sangrante Hace que los hechizos Trampa de Fuego y Terremoto sean ms poderosos (la Potencia de hechizo efectiva aumentar en 4 para el lanzamiento de estos hechizos).

Maestro de Vida Hace que los hechizos Puo de Ira y Animar a los Muertos sean ms poderosos (la Potencia de Hechizo efectiva aumenta en 4 para el lanzamiento de esos hechizos).

Maestro del Sortilegio

Hace que los hechizos Conjurar Fnix y Convocar Elementales sean ms poderosos (la Potencia de Hechizo efectiva aumenta en 4 para el lanzamiento de esos hechizos).

Temblores El hroe adquiere el hechizo Terremoto y la capacidad de lanzarlo con efecto sacudida, daando y aturdiendo a todas las criaturas que se encuentran detrs del muro de la fortaleza. El dao causado es de 10+5*Pot. El efecto de aturdimiento es una reduccin de 0.1 en el valor de la barra de iniciativa (ATB). Las tropas aliadas tambin son golpeadas.

Magia de la Luz

Magia de la Luz Bsica Permite al hroe aprender hechizos de Magia de la Luz del tercer crculo y hace la Magia de la Luz ms eficaz en general.

Magia de la Luz Avanzada Permite al hroe aprender hechizos de Magia de la Luz del cuarto crculo y hace la Magia de la Luz incluso ms eficaz.

Magia de la Luz Experta Permite al hroe aprender hechizos Magia de la Luz del quinto crculo y ofrece la mxima potencia a la Magia de la Luz. Capacidades

ngel Guardin Cuando las tropas de un Hroe mueren en el campo de batalla, se llama a un ngel para que venga al campo de batalla , resucita al grupo de criaturas ms poderoso y desaparece. Los puntos de vida resucitados son 240+30*Nivel. Al contrario que en el hechizo de Resurreccin, todas las criaturas (incluyendo Grgolas, Glems y Dragones de Fuego/Magma/Lava) excepto los cuatro Elementales, pueden ser resucitadas. Si el pelotn resucitado es el ltimo pelotn cado, mantiene su valor de la barra de iniciativa y mantiene su estado de contragolpe. Cualquier efecto activo se pierde.

Crepsculo Aumenta la Potencia de Hechizo: +3 para todos los hechizos de las escuelas de Magia Oscura y de la Luz.

Luz Eterna Los hechizos de Luz del hroe son el doble de difciles de disipar. Los hechizos opuestos (como Retardar y Rapidez) aplicados por el enemigo a las criaturas del hroe tienen un 50% de posibilidades de fallar.

Maestro de la Abjuracin Confiere el efecto masivo a los hechizos Eludir Proyectil y Resistencia pero dobla el coste de lanzamiento de dichos hechizos. El hroe solamente consume la mitad de su iniciativa actual para lanzar estos hechizos.

Maestro de la Bendicin Confiere el efecto masivo al hechizo Fuerza Divina y el efecto de rea al de Limpieza pero dobla el coste de lanzamiento de dichos hechizos. El hroe gasta solamente la mitad de su iniciativa unactual para lanzar estos hechizos.

Maestro de la Ira Confiere el efecto masivo a los hechizos Fuerza Justa y Rapidez pero dobla el coste de lanzamiento de dichos hechizos. El hroe solamente consume la mitad de su iniciativa actual para lanzar estos hechizos. Aade +4 a la efectividad de la potencia de hechizo del hechizo la Palabra Sagrada.

Asalto de Teletransporte El hroe adquiere el hechizo de Teletransporte y la capacidad de lanzarlo con efecto de asalto, aumentando la iniciativa de la criatura teletransportada. El blanco no puede ser teletransportado tras las murallas del castillo, a menos que el hroe posea Magia de la Luz Experta. El valor de la barra de iniciativa (ATB) del pelotn teletransportado es aumentado en 0.5, limitado a 1

Magia Destructiva

Magia Destructiva Bsica Permite al hroe aprender los hechizos de Magia Destructiva del tercer crculo y hace que la Magia Destructiva sea ms eficaz en general.

Magia Destructiva Avanzada Permite al hroe aprender los hechizos de Magia Destructiva del cuarto crculo y hace que la Magia Destructiva sea incluso ms eficaz.

Magia Destructiva Experta Permite al hroe aprender los hechizos de Magia Destructiva del quinto crculo y ofrece el mximo poder a la Magia Destructiva. Capacidades

Fuegos Abrasadores Fuegos Abrasadores aumenta la capacidad Fuego Infernal. Aumenta un 50% el dao por fuego infligido a las criaturas enemigas con la capacidad Fuego Infernal.

Ira Encendida Cuando atacan, las tropas dirigidas por el hroe har dao adicional por Fuego igual al 10% del dao infligido por el ataque (los enemigos con Inmune al Fuego no sufren dao adicional).

Maestro de Las Tormentas Confiere el efecto de aturdir a los hechizos Rayo y Rayos en Cadena (solo al primer

objetivo).

Maestro del Fuego Confiere a los hechizos Bola de Fuego, Muro de Fuego y Apocalipsis el efecto de daar armadura. Las criaturas afectadas por estos hechizos sufrirn adems un 50% de penalizacin a la defensa. La penalizacin a la defensa dura 1 turno y no es acumulable.

Maestro del Hielo Confiere el efecto congelacin a los hechizos Virote de Hielo, Crculo Invernal y Congelacin Abisal.

Muerte Impasible Hace que los conjuros Virote de Hielo, Crculo Invernal y Congelacin Abisal lanzados por el hroe sean ms potentes. Estos hechizos siempre harn el dao necesario para matar al menos una de las criaturas del pelotn objetivo (si esa criatura no tiene Inmune al Fro) adems del dao normal del conjuro. Para cada pelotn objetivo, el hechizo mata exactamente una criatura ms que las que matara su dao normal. Por ejemplo, causar 4 puntos de dao adicional a un Campesino, y 220 puntos de dao adicional en un Arcngel. Si el blanco posee alguna proteccin al fro, la bonificacin se escalar en funcin de sta.

Prender Los hechizos de Fuego lanzados en combate por el hroe incendiarn a los enemigos, infligiendo al objetivo un 100% del dao del hechizo actual durante los 3 turnos siguientes. El dao adicional es infligido "durante" 3 turnos, a razn de un 33.3% cada turno.

Secretos de la destruccin El hroe gana permanentemente +2 al Conocimiento y adquiere un hechizo de dao al azar del primer al tercer crculo que no figure ya en el libro de hechizos del hroe.

Magia Oscura

Magia Oscura Bsica Permite al hroe aprender hechizos de Magia Oscura del tercer crculo y hace la Magia Oscura ms eficaz en general.

Magia Oscura Avanzada Permite al hroe aprender hechizos de Magia Oscura del cuarto crculo y hace la Magia Oscura incluso ms eficaz.

Magia Oscura Experta Permite al hroe aprender hechizos de Magia Oscura del quinto crculo y da mayor poder a la Magia Oscura. Capacidades

Golpe Extenuante Cualquier ataque estndar del hroe aplica el efecto del conjuro Debilidad Sufrimiento al objetivo. Sufrimiento tiene el mismo efecto y duracin que si fuera lanzado por el hroe.

Maestro de la Maldicin Confiere efectos masivos a los hechizos de Debilidad y Vulnerabilidad pero dobla el coste de lanzamiento de estos hechizos. El hroe slo pierde la mitad de su iniciativa actual para poder lanzar estos hechizos.

Maestro de la Mente Confiere efectos masivos a los hechizos Retardar y Confusin pero dobla el coste de lanzamiento de estos hechizos. El hroe solamente consume la mitad de su iniciativa actual para lanzar este hechizo.

Maestro del Dolor Confiere efecto de rea a los hechizos Descomposicin y Vulnerabilidad pero dobla el coste de lanzamiento de estos hechizos. El hroe solamente consume la mitad de su iniciativa actual para lanzar estos hechizos. Aade +4 a la potencia de hechizo efectiva del hechizo Palabra Impa.

Restauracin Oscura Si cualquier hechizo mgico fuera resistido por el objetivo, el hroe recupera todo el man utilizado en lanzar ese hechizo. Adems, si un hechizo es resistido, el hroe no emplea un turno completo: en lugar de que su valor de la barra de iniciativa (ATB) caiga a 0, lo har slo hasta 0.2/0.3/0.4/0.5 dependiendo de que su pericia en Hechicera sea ninguna/ Bsica/Avanzada/Experta. Restauracin Oscura se activa con hechizos de un slo objetivo

o hechizos de rea, pero no con hechizos en masa.

Tierra Corrupta El hroe invoca a las fuerzas de la naturaleza para que caigan sobre las criaturas del enemigo de ataque cuerpo a cuerpo. Cada vez que una criatura rival se mueva recibir algn dao. El dao causado est en relacin con el nivel del hroe. Dao = 7*Nivel, cada vez que un enemigo se mueve, no por casilla.

Explosin de Man El hroe invoca a las fuerzas del mal para que afecten a los lanzadores de hechizos del enemigo. Siempre que una criatura enemiga lance un hechizo recibir un dao igual a 15 veces el nivel del hroe.

Ofensiva

Ofensiva Bsica Aumenta un 10% el dao infligido por tus criaturas en el combate cuerpo a cuerpo.

Ofensiva Avanzada Aumenta un 15% el dao infligido por tus criaturas en el combate cuerpo a cuerpo.

Ofensiva Experta Aumenta un 20% el dao infligido por tus criaturas en el combate cuerpo a cuerpo. Capacidades

Flechas Llameantes La Balista bajo las rdenes del hroe ignora la defensa del enemigo e inflige dao elemental por fuego adicional. La balista destruida ser restituida al ejrcito del hroe tras el combate. El dao por fuego adicional es 50. La Defensa es 0 para los blancos de la Balista. Si la balista es destruida ser restaurada en el ejrcito del hroe despus del combate.

Formacin de Ataque El Ataque de las criaturas de los Enanos en el ejrcito del hroe aumenta cuando se encuentran prximas en el campo de batalla.

Fro acero El hroe refuerza las armas de todas las tropas de su ejrcito para golpear con poderes de hielo adicionales (no slo reciben estos encantamientos las criaturas no-muertas). El blanco sufre dao elemental por agua igual al 10% del dao principal infligido.

Frenes de Batalla Los daos mximo y mnimo infligidos por cada una de las criaturas bajo el control del hroe aumentan en +1. Especialmente til para ejrcitos de criaturas de nivel bajo.

Golpe Descomunal El Golpe Descomunal mejora la capacidad de ataque del hroe. Hay un 30% de posibilidades de que un ataque realizado por el hroe haga el doble de dao al objetivo.

Poder de Rapidez El Hroe adquiere Rapidez masiva en el nivel avanzado. Rapidez Masiva es lanzado con nivel Avanzado (+20% a la iniciativa), a menos que el hroe posea Magia de la Luz Experta.

Puntera Aumenta un 20% el dao infligido por tus criaturas en el combate a distancia.

Recompensa Las tropas dirigidas por el hroe hacen ms dao cuerpo a cuerpo y a distancia, si su Moral es superior a cero (+5% por cada punto de Moral).

Tctica Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un combate en una zona adicional. Se dispone de una tercera fila para el posicionamiento de tropas. Si el enemigo tambin posee Tctica, ambos efectos se cancelan.

Suerte

Suerte Bsica Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el ejrcito del hroe.

Suerte Avanzada Aumenta +2 la suerte de todas las criaturas en el ejrcito del hroe.

Suerte Experta Aumenta +3 la suerte de todas las criaturas en el ejrcito del hroe. Capacidades

Botn de Guerra Tras cualquier combate ganado, el hroe obtiene una cierta cantidad de dinero y recursos, directamente proporcional al coste de todas las criaturas enemigas destruidas. Se gana oro y un tipo de recurso al azar. La cantidad es un valor aleatorio entre 0 y valor mximo, redondeado hacia abajo. El valor mximo depende del coste de los enemigos derrotados (Coste). OroMax = Coste*1,5%, MaxMadera&Mineral = Coste*0,01%, MaxPreciosos = Coste*0,005%.

Inventiva En el transcurso de las aventuras, el hroe tiende a encontrar ms oro y recursos, y a tener ms suerte en general. Inventiva aumenta en un 5%-25% la cantidad de recursos y oro recogido en el mapa de aventura o en Molinos, Ruedas Hidrulicas y dems (como mnimo un recurso adicional). Los cofres del tesoro proporcionan una cantidad fija adicional de +500 de oro, es decir, que proporcionan 1500/2000/2500 de oro.

Maldicin del muerto El hroe ha ganado una capacidad de influir sobre la Suerte de las criaturas enemigas. La Suerte de todas las tropas enemigas disminuye en -1.

Resistencia Mgica Aumenta la resistencia mgica de todas las criaturas del ejrcito del hroe un +15%. Las criaturas tienen ms posibilidades de evitar la magia enemiga.

Suerte lfica La bonificacin al dao por Suerte aumenta un 25%.

Amuleto de Asha Se duplican las posibilidades de resistir un hechizo enemigo.

Amuleto de Asha funciona de forma similar a la Suerte del Soldado dando al pelotn dos oportunidades de que se active su resistencia mgica.

Suerte del Brujo Las tiradas de Suerte sern aplicadas tambin a los hechizos destructivos lanzados por el hroe, permitiendo as una posibilidad de dao doble causado por los hechizos. La probabilidad de causar dao doble es la habitual: Suerte*10%, sin mala suerte si sta es negativa.

Suerte del Soldado Garantiza que las capacidades tiles de combate de las criaturas del ejrcito del hroe (por ejemplo, los golpes fuertes del Espadachn) se realicen con ms frecuencia. Las capacidades de las criaturas tienen una segunda oportunidad para activarse cada vez

Pergamino Mgico El coste en man de los hechizos lanzados por el hroe se reduce en hasta un 50% al azar (la reduccin actual queda determinada mientras se realiza el lanzamiento). Hay un 50% de posibilidades de que el coste del hechizo sea reducido. La reduccin real es aleatoria, hasta un 50%.

Artfice

Artfice Bsico Permite al hroe crear equipo de primer nivel para las criaturas.

Artfice Avanzado Permite al hroe crear equipo de segundo nivel para las criaturas.

Artfice Experto Permite al hroe crear equipo del tercer nivel para las criaturas. Capacidades

Consumir Artefacto Capacidad especial de combate. Permite al hroe consumir artefactos equipados en criaturas aliadas para curar y resucitar en combate. El nmero de puntos de vida curados es igual a 10*Nivel_Hroe*(1+Num_Efectos), donde Num_Efectos es el nmero de efectos fijados al artefacto consumido. El hroe slo emplea 0.25 turnos en consumir el artefacto.

Espejo Mgico Cada uno de los hechizos de dao o maldicin lanzado por el enemigo tiene posibilidades de ser reflejado sobre algn otro objetivo al azar, incluyendo a unidades enemigas. La probabilidad de reflejar el hechizo es del 10%+Nivel_Hroe*2%. Si el hechizo es reflejado, el nuevo objetivo es (de forma uniforme) escogido entre el resto de unidades del campo de batalla. El nuevo objetivo puede resistir el hechizo, pero no ser reflejado de nuevo. Los hechizos masivos y de rea no pueden ser reflejados.

Marca del Hechicero Capacidad especial de combate. El lanzador de hechizos se une al objetivo con la Marca del Hechicero hasta el final del combate de forma que cada uno de los hechizos que lleguen a ese objetivo tendr efecto doble, costando tantos puntos de man como sea necesario para duplicar dicho efecto. Adems cada hechizo que golpee a otra criatura tambin afectar a ese objetivo. El efecto no ser duplicado si no existiese suficiente man. El Lanzador slo puede unirse a un nico objetivo a la vez. El hechicero gasta slo la mitad de su turno al usar la Marca del Hechicero.

Omnisciencia Arcana Todos los hechizos existentes se escribirn en el libro de hechizos del hroe y podr lanzarlos en nivel experto.

Recompensa de hechicero El hroe obtiene permanentemente +2 a su Potencia de Hechizo, ms 1.000 monedas de oro adicionales como bonificacin asignada una sola vez.

Gloria Artificial Las Mquinas de Guerra y los Glems quedan afectados por los efectos morales positivos (la moral negativa no entra en juego).

Marcha de los Glems Todos los glems bajo las rdenes del hroe aumentan su velocidad e iniciativa en +2.

Brujera

Brujera Bsica Neutraliza parcialmente la proteccin mgica y permite al hroe infligir un 20% del dao normal del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

Brujera Avanzada Neutraliza significativamente la proteccin mgica y permite al hroe infligir un 40% del dao normal del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

Brujera Experta Neutraliza la mitad de la proteccin mgica y permite al hroe infligir un 50% del dao normal del hechizo a criaturas normalmente resistentes.. Capacidades

Hechizos Reforzados Todos los hechizos de dao lanzados por el hroe infligen un 50 % ms de dao pero el

coste de man es el doble.

Ritual Oscuro Capacidad especial de aventura. El hroe pasa todo el da realizando el ritual para recuperar todo el man. Slo puede ser utilizado al inicio del da.

Visin Elemental Permite al Brujo ver los elementos asociados en las criatura enemigas para que los hechizos de Magia Destructiva lanzados por el hroe puedan causar dao elemental adicional.

Furia de los Elementos Los efectos de las cadenas elementales causan el doble de dao.

Ideales Cado Dedicado a aprender todos los secretos de la Brujera, el Hroe ha olvidado sus ideales y solo busca poder,convirtindose ahora en un Lder cruel,cuyos mtodos son muy cuestionados( -1 de Moral para las tropas aliadas).Sin embargo su Magia Oscura aprovecha la maldad de su Corazn y se vuelve mucho ms poderosa( +5 de Pot. de Hechizo para los Hechizos de Magia Oscura lanzados por el Hroe).

Exorcismo Todos los hechizos de dao directo contra objetivos convocados o invocados hacen el doble del dao habitual

Pergamino Prohibido Mostrando un progreso excelente en el campo de la hechicera, el hroe recibe permanentemente +2 a la Potencia de Hechizo y temporalmente +100 de man.

Consumir Cadver El Hroe recibe la capacidad especial de combate de consumir los cadveres de las criaturas cadas para restaurar el man. Los cadveres consumidos desaparecern del campo de batalla. Se restaura 1 punto de Man por cada 30 puntos de vida consumidos. No se puede sobrepasar el mximo de Man del Hroe.

Fuego espiritual A medida que el Hroe consume cadveres para restablecer el man, los cadveres pueden explotar de repente en una deflagracin de fuego, daando a todas las unidades adyacentes, incluyendo a las que estn bajo el control del hroe. Cada vez que un cadver es consumido, explota en una bola de fuego, justo como si el hroe lanzara el hechizo Bola de Fuego, excepto por la Potencia de Hechizo usada para el clculo del dao: la Potencia de Hechizo es 1 si el pelotn consumido no estaba mejorado, y 2 si lo estaba.

Conocimiento de las Runas

Conocimiento Bsico de las Runas

Permite que las runas mgicas de los crculos 1 y 2 sean colocadas en las criaturas propias durante el combate, lo que les da temporalmente nuevas capacidades de combate y caractersticas.

Conoc. Avanzado de las Runas Permite que las runas mgicas de los crculos 3 y 4 sean colocadas en las criaturas propias durante el combate, lo que les da temporalmente nuevas capacidades de combate y caractersticas.

Conocimiento Experto de las Runas Permite que las runas mgicas del crculo 5 sean colocadas en las criaturas propias durante el combate, lo que les da temporalmente nuevas capacidades de combate y caractersticas. Capacidades

Reponer las Runas Permite reponer la runa previamente colocada (se decide al azar si hay varias) en la criatura seleccionada, lo cual prolongar su efecto, gastando slo un 50% de la Iniciativa actual en esta accin. La descripcin del juego es incorrecta: un hroe emplea un turno completo para reponer una runa. Una vez repuesta sobre una criatura, la runa vuelve a estar disponible de nuevo con el coste habitual.

Runa de Gran poder Permite activar la misma runa una segunda vez al precio del triple de recursos.

Runa Excelente Hay una probabilidad del 25% de no consumir recursos tras activar las runas.

Proteccin Absoluta Los ataques normales contra las criaturas del hroe son siempre desafortunados (50% menos de dao). Los ataques afortunados se convierten en normales. Si el enemigo tiene la capacidad de Suerte de la Naturaleza, ambos efectos se anulan. La descripcin del juego difiere de la aqu expuesta pero ha sido corregida porque induce a error.

Armadura de Runas El hroe recibe el hechizo Armadura Arcana y +4 a la Potencia de Hechizo efectiva cuando lo lance.

Sintona con las Runas Aumenta en +2 la Moral de la criatura por un turno despus de lanzar las Runas.

Aprovechar Runas Recobra algo de Man (dependiendo del Conocimiento) cada vez que se usa cualquier runa.

Artes de Combate

Artes de Combate Bsicas

Aumenta un 10% el dao infligido por las tropas del hroe en los contragolpes. Adems permite al Cruzado mejorar el nivel de un nmero limitado de tropas humanas hasta el nivel superior cada semana. Slo funciona en ciudades Santuario en las que se haya construido un Campo de Instruccin.

Artes de Combate Avanzadas Aumenta un 15% el dao infligido por las tropas del hroe en los contragolpes. Adems permite al Cruzado mejorar el nivel de un nmero limitado de tropas humanas hasta el nivel superior cada semana. Slo funciona en ciudades Santuario en las que se haya construido un Campo de Instruccin. Reduce el coste de instruccin en un 15%.

Artes de Combate Expertas Aumenta un 20% el dao infligido por las tropas del hroe en los contragolpes. Adems permite al Cruzado mejorar el nivel de un nmero limitado de tropas humanas hasta el nivel superior cada semana. Slo funciona en ciudades Santuario en las que se haya construido un Campo de Instruccin. Reduce el coste de instruccin en un 30%. Capacidades

Bendicin El Hroe recibe la capacidad especial de combate de aumentar temporalmente la moral, la iniciativa, el ataque y la defensa de sus tropas (no funcionar con criaturas no muertas o mecnicas). Bendicin aumenta el Ataque, Defensa y Moral en +1, y la iniciativa en un 10%. La duracin del efecto es de 2+0.25*Nivel turnos.

Contragolpe Aplastante El hroe recibe la capacidad especial de combate de proteger hasta el final del combate a cualquier criatura de su ejrcito seleccionada, haciendo dao directo a cualquier enemigo que ataque a la criatura

protegida. El dao infligido es el mismo que el dao directo del hroe, con una bonificacin de +3 a su Nivel para el clculo ver El Hroe puede proteger a una nica unidad a la vez, y slo gasta la mitad de su turno al escoger la unidad a proteger.

Carga Imparable La capacidad de Contragolpe Aplastante del hroe inflige el triple de dao.

Tcticas Anti-Magia Disminuye un 20% el dao provocado por los hechizos enemigos.

Camino de Guerra El hroe obtiene 350 puntos de movimiento adicional por cada victoria obtenida en el mapa.

Defensa Frrea Las tropas bajo el control del hroe reciben +30% adicional de bonificacin a su Defensa al cumplir la orden de Defensa. La bonificacin al defender de Enraizar tambin se duplica, y proporciona a los rbores Centenarios un incremento de la Defensa del 100%.

Intimidacin

El hroe intimida a las criaturas voladoras enemigas. La Iniciativa y la Velocidad de todas las criaturas voladoras enemigas disminuyen en 1.

Invocacin

Invocacin Bsica Los Diablillos y Demonios (adems de sus mejoras) obtienen la capacidad de entrar en el plano infernal y llevar refuerzos al campo de batalla. Cada unidad slo puede hacer un viaje dimensional por combate, gastando el 50% de su iniciativa actual. Las criaturas recin llegadas sern el 30% de las invocadas que usaron la invocacin y desaparecern cuando el combate termine.

Invocacin Avanzada Los Diablillos, Demonios, Sabuesos infernales y Scubos (adems de sus mejoras) obtienen la capacidad de entrar en el plano infernal y llevar refuerzos al campo de batalla. Cada unidad slo puede hacer un viaje dimensional por combate, gastando el 50% de su iniciativa actual. Las criaturas recin llegadas sern el 35% de las invocadas que usaron la invocacin y desaparecern cuando el combate termine.

Invocacin Experta Todas las tropas infernales, excepto Diablos y Archidiablos obtienen la capacidad entrar en el plano infernal y llevar refuerzos al campo de batalla. Cada unidad slo puede hacer un viaje dimensional por combate, gastando el 50% de su iniciativa actual. Las criaturas recin llegadas sern el 40% de las invocadas que usaron la invocacin y desaparecern cuando el combate termine. Capacidades

Fuego Infernal Las criaturas bajo el control del Hroe tienen un 30% de posibilidades de infligir dao adicional por fuego. El fuego infernal consume el man del Hroe. Fuego Infernal causa 10*(Potencia+1) de dao por fuego. Gasta 5 puntos de Man del Hroe cada vez que se activa.

Marca del Maldito El hroe recibe la capacidad especial de combate de castigar a la criatura objetivo enemiga con una potente Marca del Maldito, si esa criatura est a punto de atacar, contragolpear o lanzar cualquier conjuro. Una vez declarada, la Marca del Maldito estar activa hasta el final del combate. Si la criatura objetivo no realiza ninguna accin, o se mueve sin atacar, la Marca no actuar. El dao infligido es el mismo que el dao directo del hroe, con una bonificacin de +3 a su Nivel para el clculo El Hroe slo puede marcar a una unidad a la vez, y slo gasta la mitad de su turno al escoger su objetivo.

Llamada de Urgash La Invocacin se convierte en instantnea. Ira Infernal La Ira Infernal aumenta la capacidad de Fuego Infernal. Las criaturas enemigas reciben daos por fuego adicionales tambin en los contragolpes. Maestro de Invocacin Aumenta la potencia de la capacidad de Invocacin, con un +20% de refuerzos que en el nivel normal.

Invocacin Rpida El siguiente turno de la unidad que realice la Invocacin ser el doble de llegar un 50% ms rpido de lo normal. Al emplearse slo la mitad del turno en invocar, si se tiene esta capacidad las unidades que usan la invocacin emplearn slo el 25% de su turno en llamar a los refuerzos .

Ira Infernal La Ira Infernal aumenta la capacidad de Fuego Infernal. Las criaturas enemigas reciben daos por fuego adicionales tambin en los contragolpes.

Maestro de Invocacin Aumenta la potencia de la capacidad de Invocacin, con un +20% de refuerzos que en el nivel normal.

Portal Tumultuoso Hay un 15-30% de posibilidades (dependiendo de la suerte del hroe) de que el pelotn invocado contenga el doble de los refuerzos normales.

Nigromancia

Nigromancia Bsica

Permite al Hroe reanimar como soldados suyos a un 20% de las criaturas vivas enemigas cadas (se pueden reanimar a un nmero limitado de criaturas por semana). Influye el nmero de puntos de energa oscura.

Nigromancia Avanzada Permite al Hroe reanimar como soldados suyos a un 30% de las criaturas vivas enemigas cadas (se pueden reanimar a un nmero limitado de criaturas por semana). Influye el nmero de puntos de energa oscura.

Nigromancia Experta Permite al Hroe reanimar como soldados suyos a un 40% de las criaturas vivas enemigas cadas (se pueden reanimar a un nmero limitado de criaturas por semana). Influye el nmero de puntos de energa oscura. Capacidades

Aullido Banshee Confiere a un hroe la capacidad de llamar a la mismsima muerte en combate. Todas las criaturas vivas enemigas reciben -1 en moral y suerte y -10% en iniciativa. La duracin del efecto es de 2+0.25*Nivel turnos.

Marca del Nigromante Confiere al Hroe la capacidad de unir su propio espritu a los espritus de cualquier otra criatura del campo de batalla hasta el final de la batalla. Si las criaturas unidas sufren algn dao, el Nigromante recuperar parte del man, alimentado por el sufrimiento de esas criaturas.

Se restaura 1 punto de Man por cada 45 puntos de dao causados, redondeado hacia arriba. Slo una criatura puede ser unida a la vez. El Hroe gasta slo la mitad de su turno al escoger su objetivo.

Servidumbre Eterna El Hroe recibe la capacidad de reanimar parte de las criaturas no-muertas cadas de su ejrcito despus del combate. Se escoge al azar uno de los pelotones que haya sufrido alguna prdida. Las unidades cadas en este pelotn son resucitadas, hasta un mximo de 7+5*Nivel puntos de vida, redondeado hacia abajo.

Aullido de Terror La capacidad especial del Aullido de Banshee reduce la moral de los enemigos en -6.

Heraldo de la Muerte Todas las criaturas neutrales que se unen al ejrcito de Nigromante sern transformadas automticamente en criaturas no-muertas de sus niveles respectivos.

Seor de los No-muertos El Hroe recibe +1 al Conocimiento debido a su conocimiento ntimo de la Muerte. La habilidad de Nigromancia aumenta tambin en un 10%.

Minas Encantadas Tras tomar una mina enemiga, el Hroe la encantar. Aparecern algunos Fantasmas en la Guarnicin de la mina. El nmero de fantasmas convocados depende del nmero de la semana. El nmero de Fantasmas comienza en 5 y aumenta en 5 cada dos semanas: 5*techo(Num_Sem/2), donde techo() es la funcin de redondeo hacia arriba y Num_Sem es el nmero de la semana (Semana 1 Mes 2 es la semana 5...). El valor est limitado a 25.

Rabia Sangrienta

Rabia Sangrienta Bsica Permite a las criaturas de Bastin que se encuentren en el ejrcito del hroe alcanzar el primer nivel de rabia mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les proporcionar las bonificaciones adecuadas en combate.

Rabia Sangrienta Avanzada Permite a las criaturas de Bastin que se encuentren en el ejrcito del hroe alcanzar el segundo nivel de rabia mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les proporcionar las bonificaciones adecuadas en combate.

Rabia Sangrienta Experta Permite a las criaturas de Bastin que se encuentren en el ejrcito del hroe alcanzar el tercer nivel de rabia mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les proporcionar las bonificaciones adecuadas en combate. Capacidades

Fuerza sobre la Magia Reduce la Potencia de Hechizo del enemigo en combate de forma proporcional a la Potencia de Hechizo del brbaro. La Potencia de Hechizo enemiga disminuye en la mitad de la Potencia de Hechizo del Brbaro.

Golpe Poderoso Vincula a un hroe con la criatura seleccionada de su ejrcito. Cada vez que esta criatura realiza un ataque, el hroe atacar al mismo objetivo. El ataque del hroe es 3 niveles ms potente de lo habitual y tiene otra posibilidad de realizar un golpe crtico. Si la criatura enlazada usa un ataque a distancia, el hroe ejecuta su ataque normal. Si usa un ataque en cuerpo a cuerpo, el hroe ejecuta un ataque como si tuviera 3 niveles ms. El hroe tiene un 40% de probabilidades de producir un golpe crtico causando el doble de dao.

Memoria de Nuestra Sangre Todas las criaturas de Bastin que se encuentren en el ejrcito del Brbaro obtienen entre 50 y 100 puntos de rabia (al azar) al principio del combate. La bonificacin en puntos de rabia es un mltiplo de 10, entre 50 y 100.

Rabia Absoluta. Todas las criaturas de Bastin que se encuentren en el ejrcito del hroe reciben otros 100 puntos de rabia al principio del combate.

Euforia en Combate Cada vez que se active un efecto de Moral en una criatura del ejrcito del hroe, sta obtiene 50 Puntos de Rabia.

Suerte del Brbaro El ejrcito del hroe obtiene +15% A Prueba de Magia.

Golpe Aturdidor Todos los ataques estndar del hroe hacen retroceder a su objetivo en la barra de Iniciativa. El valor de la barra de iniciativa del objetivo disminuye en 0.1.

Vengador

Vengador Bsico Habilidad nica del Montaraz. Permite al Montaraz elegir 1 enemigo favoritos en la Cofrada de Vengadores de cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura bsica har que se incluyan tambin sus mejoras). Todas las tropas del Montaraz recibirn un 40% de posibilidades de lanzar un golpe crtico sobre esa criatura, causndole un dao doble. Antes de elegir una criatura como enemigo favorito, el Montaraz deber matar a dos poblaciones enteras de esas criaturas.

Vengador Avanzado Permite al Hroe elegir 2 enemigos favoritos en la Cofrada de Vengadores de cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura bsica har que se incluyan tambin sus mejoras). Todas las tropas del Hroe recibirn un 40% de posibilidades de lanzar un golpe crtico sobre esa criatura, causndole un dao doble. Antes de elegir una criatura como enemigo favorito, el Hroe deber matar a dos poblaciones enteras de esas criaturas.

Vengador Experto Habilidad nica del Hroe. Permite al Hroe elegir 3 enemigos favoritos en la Cofrada de Vengadores de cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura bsica har que se incluyan tambin sus mejoras). Todas las tropas del Hroe recibirn un 40% de posibilidades de lanzar un golpe crtico sobre esa criatura, causndole un dao doble. Antes de elegir una criatura como enemigo favorito, el Hroe deber matar a dos poblaciones enteras de esas criaturas. Capacidades

Imbuir Flecha Permite al Hroe potenciar sus flechas con hechizos de ataque o maldicin. Los ataques del Hroe (incluyendo el ataque especial "Lluvia de Flechas") ahora no slo harn dao a las criaturas enemigas sino que tambin lanzarn inmediatamente un hechizo imbuido, reduciendo el man del Montaraz. Imbuir Flecha durar hasta el final de la lucha o hasta que se agote el man del Hroe. Slo se puede imbuir un hechizo a la vez. El Hroe no gasta nada de su valor de la barra de iniciativa para escoger el hechizo a imbuir, pudiendo actuar justo despus de hacerlo.

Lluvia de Flechas Confiere al Hroe la capacidad de atacar a todas las criaturas enemigas presentes en su lista de enemigos favoritos. El dao infligido es igual al nivel del Hroe +3. El dao causado al objetivo es el mismo que el dao directo del hroe, con una bonificacin de +3 a su Nivel para el clculo

Tiro Certero Confiere al Hroe la capacidad de atacar a cualquier criatura enemiga en el campo de batalla. El dao causado es su nivel +3. Si esa criatura est presente en la lista de enemigos favoritos del Hroe, el golpe crtico ser ejecutado, el dao ser doblado y siempre matar al menos a una criatura. El dao causado es el mismo que el dao directo del hroe, con una bonificacin de +3 a su Nivel para el clculo

Suerte de la Naturaleza Las unidades del ejrcito del hroe siempre tienen suerte en los ataques. Si el enemigo tiene Proteccin Absoluta, el efecto de ambas capacidades se anulan.

Capitn de Batalla Aumenta permanentemente en +2 el ataque del Hroe. Guerreros Danzantes se unirn al ejrcito del Hroe para luchar por su causa. El nmero de Guerreros Danzantes depende del nmero de la semana. El nmero de Guerreros Danzantes comienza en 10 y aumenta en 10 cada dos semanas: 10*techo(Num_Sem/2), donde techo() es la funcin de redondeo hacia arriba y Num_Sem es el nmero de la semana (Semana 1 Mes 2 es la semana. El valor est limitado a 50.

Imbuir Balista La capacidad de Imbuir Flecha afecta ahora tambin a la Balista. Todos los disparos de la Balista llevarn los encantamientos del Montaraz y reducirn por lo tanto el Man.

Ira de la Naturaleza Todas las criaturas de Silvanos en el ejrcito del Hroe ganan +1 al dao mximo.

Todos los textos no modificados han sido cogidos del manual de los fans versin para la versin 3.0,aunque corrigiendo algunas erratas.

Nuevo sistema de clases


Introduccin,lecciones bsicas y tablas de estadsticas

Tabla de clases Referencia rpida


Cruzado Brbaro

Paladn

Khan

Renegado

Chamn

Seor Demonaco

Capitn

Invocador

Mago de las Runas

Hereje

Protector de las Runas

Nigromante

Convocador

Azote

Brujo

Campen de la muerte

Esclavista

Hechicero

Montaraz

Animista

Druida

Arcanista

Vengador

Aclaracin:A cada clase le corresponde el set de habilidades de la derecha.

SANTUARIO

Cruzado

30%

50%

10%

10%

15%

10%

8%

4%

15%

8%

6%

4%

12%

8%

4%

4%

Paladn

25%

35%

20%

20%
15% 10% 6%

2
4%

15%

10%

6%

4%

12%

8%

6%

4%

Renegado

35%

20%

30%

20%

15%

10%

8%

4%

15%

8%

8%

4%

12%

8%

6%

2%

Silvanos Vengador

40%

35%

10%

15%

15%

10%

8%

4%

15%

10%

6%

4%

12%

8%

4%

4%

Montaraz

15%

35%

20%

30%

15%

10%

8%

4%

15%

8%

8%

4%

10%

8%

6%

4%

Druida

15%

15%

35%

35%

15%

10%

6%

4%

15%

10%

6%

4%

10%

10%

6%

4%

Mazmorra Esclavista

45%

30%

10%

15%

15%

10%

8%

4%

15%

10%

8%

4%

10%

8%

4%

4%

Convocador

10%

10%

45%

35%

15%

10%

8%

4%

15%

10%

6%

4%

10%

8%

6%

4%

Brujo

10%

10%

50%

30%

15%

10%

8%

4%

15%

10%

6%

4%

12%

8%

4%

4%

Necrpolis Campen de la muerte

35%

40%

15%

10%

15%

10%

8%

4%

15%

10%

6%

4%

10%

8%

6%

4%

Azote

35%

15%

40%

10%

15%

10%

8%

4%

15%

8%

6%

4%

10%

8%

6%

4%

Nigromante

10%

15%

45%

30%

15%

10%

6%

4%

15%

10%

6%

4%

10%

8%

6%

4%

Infierno Seor Demonaco

45%

30%

10% 15%

1 1

15%

10%

8%

4%

15%

8%

8%

4%

10%

8%

6%

4%

Invocador

35%

15%

15%

35%

15%

10%

8%

4%

15%

8%

8%

4%

10%

8%

6%

4%

Hereje

20%

5%

45%

30%

15%

10%

8%

4%

15%

10%

6%

4%

10%

10%

4%

4%

Academia Hechicero

10%

15%

30%

45%

15%

10%

8%

4%

15%

10%

6%

4%

12%

8%

4%

4%

Arcanista

15%

10%

45%

30%

15%

10%

8%

4%

15%

10%

6%

4%

10%

8%

6%

4%

Animista

20%

30%

25%

25%

15%

10%

8%

4%

15%

8%

8%

4%

10%

8%

6%

4%

Fortaleza Capitn

30%

40%

15%

15%

15%

10%

8%

4%

15%

10%

6%

4%

10%

10%

4%

4%

Protector de las Runas

20%

30%

30%

20%

15%

8%

8%

6%

15%

8%

8%

4%

10%

8%

6%

4%

Mago de las Runas

5%

20%

35%

40%

15%

10%

8%

4%

15%

8%

8%

4%

10%

8%

6%

4%

Bastin Brbaro

50%

35%

5%

10%

15%

10%

8%

4%

15%

10%

8%

4%

10%

10%

4%

4%

Chamn

40%

45%

5%

10%

15%

10%

8%

4%

15%

10%

5%

4%

10%

8%

5%

4%

Khan

45%

35%

5%

15%

15%

10%

8%

4%

15%

10%

6%

4%

10%

8%

6%

4%

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