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EXPERIENCIA N°01
De la máquina de Turing a la nube: un viaje por
el mundo de la computación e informática.”

PRESENTACION
La computadora es una de las invenciones más importantes y revolucionarias de
la historia de la humanidad. Gracias a ella, podemos realizar cálculos complejos,
procesar grandes cantidades de información, comunicarnos a distancia y
automatizar diversas tareas. Pero, ¿cómo surgió esta maravillosa máquina? ¿Qué
partes la componen? ¿Qué beneficios nos aporta en la sociedad?

En esta experiencia de aprendizaje, vamos a explorar la historia de la


computadora, desde sus antecedentes más remotos hasta las generaciones
actuales. Conoceremos los inventos y los personajes que contribuyeron al
desarrollo de esta tecnología, así como sus características principales y sus
aplicaciones en diferentes campos. Además, elaboraremos un prototipo que
pueda informar sobre la computadora, su uso, sus partes y sus beneficios en la
sociedad, utilizando los conocimientos adquiridos y nuestra creatividad.

Esta experiencia de aprendizaje está dirigida a estudiantes de secundaria del


área de EPT especialidad Computación. Al finalizarla, el estudiante podrá:

 Identificar los antecedentes y las generaciones de la computadora.


 Reconocer las partes y el funcionamiento básico de la computadora.
 Valorar el impacto de la computadora en la sociedad y en su vida personal.
 Diseñar y construir un prototipo que pueda informar sobre la computadora.

EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO/COMPUTACION

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I.DATOS GENERALES

1.1 Dirección Regional de Educación : DREP Piura


1.2 UGEL : Chulucanas
1.3 Institución Educativa Emblemática : Isolina Baca Haz
1.4 Modalidad, Nivel y Ciclo : Primer Grado
1.5 Horas Semanales : 6 horas semanales
1.6 Grado y Secciones : 1° turno mañana y turno tarde
1.7 Docente Responsable : César Augusto Calle Farías

De qué situación partimos

Los estudiantes del 1° grado de secundaria de la institución


educativa Isolina Baca Haz, de Chulucanas, viven en una zona
urbana donde el uso de la computadora es muy frecuente, tanto en
el ámbito académico como en el personal. Sin embargo, muchos
de ellos desconocen para qué sirve la computadora, cuál es su
historia, cómo está compuesta y cómo funciona. Esto les impide
aprovechar al máximo las ventajas que ofrece esta herramienta
tecnológica y les dificulta el desarrollo de competencias digitales.

II. PROPOSITO: Conoceremos la historia y la evolución de la computación


e informática, desde sus orígenes hasta la actualidad, así como los conceptos
básicos, los componentes y el funcionamiento de un sistema informático,
elaborando medios de comunicación digitales y creativos .

I. DESAFIO O RETO: ¿Cómo podrías conocer a la computadora y


descubrir sus beneficios y potencialidades?  

II. PRODUCTO: Presentaciones digitales sobre la computación e


informática (líneas de tiempo, infografías, videos, podcasts, etc.).

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V. SECUENCIA DIDACTICA
Competencia: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social

Experiencia: De la máquina de Turing a la nube: un viaje por el mundo de la computación e informática.


N° Actividad de aprendizaje Capacidades Criterios de evaluación Producto

Crea una propuesta de valor Crea una propuesta de valor al formular mi desafío del problema
Descubriendo la historia
real relacionado con la computadora, que se diferencia de otras Cartel o Poster del
1 de la computadora y
Trabaja cooperativamente para lograr soluciones existentes, trabaja en equipo con sus compañeros y Desafío o reto
sus partes objetivos y metas compañeras, respetando sus opiniones y aportando ideas

Crea propuesta de valor Elaboración de un


mapa conceptual, un
Empatizamos y Sintetiza y organiza la información obtenida en las entrevistas
diagrama o un
2 definimos el objetivo Trabaja cooperativamente para lograr
sobre el uso de la computadora, e identifica la necesidad o
esquema de los
de nuestro proyecto objetivos y metas problema real que quiere resolver con el prototipo
problemas
encontrados.

Aplica habilidades técnicas.


Generando muchas Genera muchas ideas creativas y diversas para el prototipo que "Lluvia de ideas"
3 ideas para nuestro Trabaja cooperativamente para lograr
informe sobre el mundo de la computadora, usando el SCAMPER adaptada - Figure
prototipo. objetivos y metas como alternativas de solución. Storming

Creando nuestro Crea una propuesta de valor

prototipo sobre la Elabora el prototipo a partir de la idea seleccionada que nos


Elaboran un boceto de
4 Aplica habilidades técnicas. informa sobre la computadora, sus partes y las ventajas en nuestra
computadora. la idea gandora
sociedad, usando materiales reciclados o herramientas digitales de
Trabaja cooperativamente para lograr
objetivos y metas
forma adecuada y eficiente

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Presentando y Trabaja cooperativamente para lograr
objetivos y metas Presenta su prototipo de forma clara y ordenada, y recibe y da
evaluando nuestros Malla receptora
5 feedback constructivo a sus compañeros y compañeras, usando
prototipos. Prototipo
Evalúa los resultados del proyecto de una rúbrica o una lista de cotejo”.
emprendimiento

Compartiendo Crea una propuesta de valor


Comparte su prototipo COMO PROPUESTA DE VALOR con otras
nuestros prototipos   Una publicación, un
Aplica habilidades técnicas. personas fuera del aula, usando redes sociales, blogs, podcasts o
6 artículo digital, o un
con el mundo. videos de forma adecuada y atractiva”.
Trabaja cooperativamente para lograr video.
objetivos y metas

Reflexiona sobre el proceso y el producto de la experiencia de


Reflexionando sobre Trabaja cooperativamente aprendizaje, evaluando el proyecto y el trabajo en equipo,
Elaborar un diario de
nuestro proceso y expresando sus opiniones y sentimientos de forma sincera y
7 aprendizaje, un mural
producto de respetuosa”.
Evalúa los resultados del proyecto de o un collage
aprendizaje. emprendimiento

Sesión 8: Celebrando El estudiante celebra los logros y esfuerzos de él mismo y de sus Elaborar una fiesta,
nuestros logros y compañeros y compañeras, reconociendo su trabajo y creatividad un concurso, una
8 de forma positiva y agradecida exposición o una
esfuerzos
ceremonia de
premiación.

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VI. ENFOQUES TRANSVERSALES

El enfoque intercultural, porque se reconoce la diversidad cultural y lingüística de nuestro país y se valora el
aporte de las diferentes culturas a la historia y al desarrollo de la computación.

El enfoque ambiental, porque se promueve el uso responsable y eficiente de los recursos tecnológicos, así
como el cuidado del medio ambiente frente al impacto de la generación de residuos electrónicos.

El enfoque orientación al bien común, porque se fomenta el uso ético y solidario de la computadora, así
como el respeto a los derechos de autor y a la privacidad de la información.

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MATERIALES Y RECURSOS EDUCATIVOS
 Recursos tecnológicos: computadora, impresora, software
 Materiales para trabajo de taller: Hoja de diseño, DOP, DAP, flujo grama, hojas información, hojas de trabajo y
presupuesto.
 Materiales gráficos: Revistas, catálogos de muebles, láminas, papelotes, afiches, etc.
 Materiales para dibujo: hojas boom, folder, lápiz, borrador, colores, reglas, compas, cartabones.

EVALUACIÓN
 Al inicio del año escolar se identificarán las potencialidades y necesidades de aprendizaje de los estudiantes a través de
una evaluación diagnóstica.
 A lo largo del desarrollo de las unidades didácticas se seleccionar las estrategias adecuadas para observar el desempeño
de las estudiantes.
 Se enfatizará en la evaluación formativa de acuerdo a la RVM Nº 025-2019-MINEDU donde el elemento clave es la
retroalimentación oportuna y reflexiva a las producciones o actuaciones de los estudiantes.
 Se utiliza diversos instrumentos de evaluación, según el propósito de aprendizaje, por ejemplo: rúbricas, lista de cotejo,
guía de observación, exposición, prototipos entre otros.
 Al finalizar el periodo lectivo bimestre/trimestre es importante tener evidencias del nivel de logro de las competencias y
realizar las conclusiones descriptivas de las estudiantes.

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
PARA EL DOCENTE
 Ministerio de Educación (2017). Currículo Nacional de Educación Básica. Lima. MINEDU
 Ministerio de Educación (2017). Programa Curricular de Educación Secundaria. Lima. MINEDU
 Plan Internacional, Grupo Scotiabank (2014). Formando Emprendedores del Mañana 5. Lima. PLAN
INTERNACIONAL
 Norton P. (2014). Introducción a la computación. México, D,F: McGraw-Hill. Sexta edición.
 Vasconcelos J. (2011). Introducción a la computación. Mexico: Editorial Patria.
 Beekman G. (2014). Digital Planet: tomorrow's technology and you. Harlow : Pearson education, Tenth edition.

PARA EL ESTUDIANTE:
 Norton P. (2014). Introducción a la computación. México, D,F: McGraw-Hill. Sexta edición.
 Vasconcelos J. (2011). Introducción a la computación. Mexico: Editorial Patria.
 Beekman G. (2014). Digital Planet: tomorrow's technology and you. Harlow : Pearson education, Tenth edition.

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