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ESCUELA DE EDUCACIÓN INICIAL

Experiencia Curricular
IV CICLO Recursos
Informáticos

PLAN DE TRABAJO
DEL PROYECTO DE
RESPONSABILIDAD SOCIAL
2022-II

ESTUDIANTE:
Vásquez Crisanto Astrid Carolina
1. TÍTULO DEL PROYECTO:

“HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA CONSERVACIÓN DEL


MEDIO AMBIENTE – PLANETA VERDE”

2. LUGAR DE INTERVENCIÓN.
La zona de intervención del Proyecto para el semestre 2022-2 De la Escuela
Profesional de Educación Inicial son las Filiales donde interviene:

Filial Chiclayo

3. RESUMEN EJECUTIVO.
La Universidad César Vallejo y la Dirección de Responsabilidad Social con la

aprobación del Vicerrectorado Académico en coordinación con la Facultad de Derecho

y Humanidades en la búsqueda de la mejora continua y de acuerdo a los

requerimientos del Modelo de Calidad para la Acreditación de Carreras Profesionales

Universitarias, establecidos por el SINEACE para el desarrollo de los Proyectos de

Responsabilidad Social implementa el proyecto “HERRAMIENTAS

DIGITALES PARA LA CONSERVACION DEL MEDIO AMBIENTE”


contribuyendo con uno de los objetivos ODS, que es garantizar una Educación de

calidad inclusiva y equitativa, y promover las oportunidades de aprendizaje

permanente para todos (objetivo N.º 04) que va de la mano con la línea de acción de

Responsabilidad Social Universitaria “Apoyo a la reducción de brechas y carencias en

la educación en todos sus niveles” y de la línea de investigación “Atención integral del

infante, niño y adolescente”.

Hoy en día nos encontramos en un cambio de escenario de desarrollo del proceso


enseñanza-aprendizaje en el nivel virtual por la situación que venimos atravesando de
una pandemia a nivel nacional y mundial; esto dificulta en llegar a nuestro beneficiarios
en la zona de intervención por cada filial; por lo que en aras de proteger a nuestro
estudiantes y siendo muy respetuosos de las normas a nivel nacional de nuestro
gobierno, en el presente proyecto hemos establecido que los beneficiarios serán
personas cercanas (familiar, amical, vecinos, etc.) de las estudiantes para la aplicación
del proyecto con niños, padres de familia que se encuentran en el contexto.

4. PLAN DE TRABAJO.

4.1 Datos Informativos

● Nombre del Plan de Trabajo:

“Crear juegos interactivos empleando las diferentes


herramientas digitales para la conservación del medio
ambiente – planeta verde”
● Experiencia Curricular:
Recursos Informáticos en Educación Inicial
● Ciclo: IV
● Turno: Noche
● Nombre del docente:
Dra. Mayra Russel del Carmen Nazario Urbina
4.2 Justificación.

Hoy en día la mejora constante de la protección medio ambiente y las diferentes


Innovaciones tecnológicas y lo que generan al medio ambiente y a sus actividades que
busca un nuevo sistema de organización de nuevos procesos, de nuevas tecnologías
aplicadas con el propósito de obtener el máximo nivel de calidad y eficacia en la
estrategia educativa, empresarial, etc. Debemos considerar que por medio de la
tecnología y sus diferentes herramientas digitales también podemos contribuir al cuidado
y desarrollo de nuevas estrategias para la conservación del medio ambiente de tal
manera que desde temprana edad los niños se le inculque el desarrollo de una cultura
ambiental y asuman hábitos adecuados frente a la problemática del medio ambiente por
medio de la Gamificación y su interactivad.

Identificación de necesidades: Los estudiantes al crear sus diferentes actividades de


gamificación dirigidos al cuidado y desarrollo de una cultura ambiental en los niños y
comunidad podrán publicar contenidos en torno a su profesión, actividad, servicios y
productos. Pensando que es un buen canal para marcar un estilo propio de originalidad
estudiantil y usar un lenguaje más cercano a al público, lo que hará que se sienta
cómodo en participar e interactuar con los demás a través de sus contenidos.
▪ Priorización de necesidades: Creación de diferentes juegos interactivos con el uso
de herramientas digitales relacionados a su especialidad para su mejor presentación.

▪ Definición de actividades: Los estudiantes del IV ciclo de educación Inicial de la


Universidad Cesar Vallejo, crearan diferentes juegos interactivos (Gamificación) con
las diferentes herramientas digitales dirigidas a la conservación del medio ambiente
relacionadas a su especialidad en Educación Inicial.

Se llevarán a cabo las siguientes actividades:

● Socializar el plan de trabajo de RSU con las estudiantes.

● Formación de Grupos de trabajo.

● Presentar cronograma de actividades.

● Compartir con las estudiantes el esquema de trabajo a realizar y su


vinculación con el Currículo y metodología de Investigación.

● Planificar las actividades.

● Desarrollar actividades para niños menores de 6 años.

● Socializar las actividades realizadas con niños a través de la presentación


de los vídeos de la ejecución de cada taller.

● Presentar el Informe Final de RSU.

4.3 Objetivos

Objetivos General:

Crear y aplicar juegos interactivos para niños que contribuyan a la


conservación del medio ambiente para enseñar en diversos escenarios:
educativos, cultural, artístico, recreativo, dentro de su especialidad o en la
empresa utilizando las diferentes herramientas digitales.

Objetivos Específicos:
● Desarrollar la creatividad e imaginación de los estudiantes a través del
uso de las diferentes herramientas digitales que permiten el desarrollo y
aplicación en los juegos, canciones, títeres, cuentacuentos en la
visualización de un programa o plataforma.
● Brindar un apoyo a los diferentes estudiantes al cual va dirigido este
proyecto para el desarrollo de sus diferentes habilidades en el uso de
estas herramientas digitales.

4.4 Meta
● El IV ciclo de educación inicial cuenta con 37 estudiantes (turno
noche- jueves).
● Cada estudiante creará un juego interactivo relacionado a la
conservación del medio ambiente empleando las herramientas
digitales.

▪ Servicio y proyectos RSU.

4.5 Matriz de Programación de Actividades y Tareas


CRONOGRAMA
ACTIVIDA RESPONSABL
META TAREAS Octu Novie Dicie
D Setiem ES
bre m mb.

Presentación del Docente: Mayra


proyecto y Nazario Urbina
Elaboración planificación con
y las estudiantes x
presentació
n del Estudiantes del
proyecto IV ciclo

Presentación y
asesoramiento
Estudiantes del
37 del tema
IV ciclo
estudia “HERRAMIENTA
ntes del S DIGITALES x
Ejecución
IV ciclo PARA LA
del
CONSERVACIO
proyecto
N DEL MEDIO
AMBIENTE

Ejecución del
proyecto
Estudiantes del
S.1Reconocimien IV ciclo
to de x x
herramientas
digitales para la
gamificación

S.2. Manejo de x
las herramientas
digitales quizizz, Estudiantes del
canva web, para IV ciclo
el diseños y
creación de
varias páginas
web y juegos
interactivos

S.3 Insertar Estudiantes del


vínculos, videos IV ciclo
en Educaplay y
otros para la
x x
mejor
presentación de
su juego
interactivo

4.7 Recursos
● Humanos:
● Directora de la Escuela de Educación Inicial.

● Coordinadora de la Escuela de Educación Inicial.

● Docentes RSU
● Humanos: Docente, estudiantes del IV ciclo de la Escuela de
Educación Inicial

● Materiales:
● Invitaciones.

● Plataformas online.
● Computadoras de escritorio, laptop, tablet o celulares, internet y
correo electrónico.

● Materiales variados para realizar actividades de los talleres.

4.6 PRESUPUESTO Y FINANCIAMIENTO


● Asumido por las estudiantes de la experiencia curricular.

4.7 EVALUACIÓN
● La evaluación se realizará a través de Informes (avance y final) del
proyecto.
● La Dirección y coordinación de RSU, monitorea las actividades
propuestas en el plan del Proyecto.
● La evaluación se realizará haciendo uso de la Rúbrica de evaluación.
● Docente responsable.

4.9 ANEXOS
● Evidencias
● Link de invitación y grabación
● Formatos

Docente Responsable:

.
Dra. Mayra Russel del Carmen Nazario Urbina
Escuela de Educación Inicial
Filial Chiclayo
ANEXOS
PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES

ESQUEMA DE LA ESTRATEGIA DIDÁCTICA


TALLER N° 01

I. DATOS GENERALES
Denominación: “Humus de fruta a través de la tecnología”
Edad: 3, 4 -5 años
Fecha de ejecución: 06/10/2022

II. RESULTADO DE APRENDIZAJE:


Participa en la Interacción de las herramientas tecnológicas en un aprendizaje colaborativa
para la adquisición de saberes nuevos.

III. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Momentos Estrategias Recursos

INICIO La docente les da la bienvenida y los


acoge con mucha alegría.
Los coloca formando una U para
comenzar a socializar.
Canción Buenos días
Para motivarlos se entona una canción
“Buenos días niños” acompañado de https://www.youtube.com/watch?v=7wTkHmpDE9k
palmas y movimiento corporal.
Indicamos las normas de convivencia.
Se muestra el material tecnológico,
fomentando el dialogo, ¿Se Imaginan
para que se ha traído la laptop y el
televisor?, posteriormente les
presentamos el título de la actividad a
realizar.
DESARROLO Los niños se quedan en la formación de
la U.
Les mostramos nuestra laptop y el Enlace de nuestra herramienta:
televisor que vamos a utilizar y las https://quizizz.com/join/quiz/633e172d1f6f07001e9bb965/start?studentShare=true

frutas traídas para la sesión, pasamos a


realizar las siguientes preguntas:
¿Sabes cómo utilizar la laptop?,¿Qué
fruta más les gusta?, ¿Saben de qué otra
manera se puede utilizar las cascaras de
las frutas?
Pasamos a presentar nuestro juego de
interacción a través de nuestra
herramienta Quizizz, y comenzamos a
desarrollar las preguntas emitidas.
Luego pasamos a preguntar:
¿Te gustó utilizar la herramienta
Quizizz?, ¿Qué frutas emos visto?,¿De
qué color eran?, ¿Qué podemos hacer
con las frutas que hemos traído?, ¿Qué
podemos hacer con las cascaras de cada
fruta para ayudar a proteger nuestro
medio ambiente?
CIERRE Pasamos a realizar las preguntas meta Canción de despedida
cognitivas:
https://www.youtube.com/watch?v=qzbu3EgmEvM
¿Qué emos realizado con la laptop y el
televisor?
¿Qué podemos hacer con las cascaras
de las frutas utilizadas?
¿De qué manera podemos cuidar el
medio ambiente?
Para la despedida entonamos una
canción.
Evaluación:

GUÍA DE OBSERVACIÓN

Resultado de Aprendizaje:
Participa en la Interacción de las herramientas tecnológicas en un aprendizaje
colaborativo para la adquisición de saberes nuevos.

N° APELLIDOS Y NOMBRES ESCALA


Observación
1 2 3
(Logrado) (Proceso) (Inicio)
1 AYASTA VASQUEZ DULCEMAR LUANA X

2 CALDERON GUEVARA MATIAS ADIANO X

3 CALLE MIO DAY ALISSON x Dificulta para


comunicarse
4 CHIMOY CHERO STEPHANO JESUS x Dificulta para
comunicarse
5 CRISANTO REGALADO JHON ADRIANO X No distingue las cosas

6 MIO SAAVEDRA LUANA CAMILA X

7 ROJAS MARIN SANTHIAGO VALENTINO X

8 VALDIVIA PACHERREZ MIA ANTONELLA X

9 VASQUEZ TEJADA KAORY MAYLIN X

10 VITE PACHERREZ ADRIANO JOAQUIN X

11 AYASTA AYASTA DAMARIS DALESKA X

12 CORDOVA GUEVARA DIEGO X


ALESSANDRO
13 SAAVEDRA DAMIAN MIPZY ELIZABETH X

14 YOVERA CRISANTO MATEO JOAQUIN X

15 HUAMAN DAMIAN IVAN ALEXANDER X

16 JUAREZ CHERO ANDREA FRANCHESCA X

17 MARIN SOPLAPUCO CRISTHOFER PAOLA X

18 MONTALVO CHERO LUIGGI MATHIAS X


19 MORALES ZULOETA ALVARO MATHIAS X

20 ODAR VILCHEZ ALEXA SAORI X

21 SERNAQUE JUAREZ LIAM SMITH X

ANEXO:
ESQUEMA DE LA ESTRATEGIA DIDÁCTICA
TALLER N° 02

I. DATOS GENERALES
Denominación: “Seleccionando los productos de la tienda para los tachitos
comelones”
Edad: 3, 4 -5 años
Fecha de ejecución: 21/10/2022

II. RESULTADO DE APRENDIZAJE:

Participa en la Interacción de las herramientas tecnológicas en un


aprendizaje colaborativa para la adquisición de saberes nuevos.

III. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Momentos Estrategias Recursos

INICIO La docente les da la bienvenida y


los acoge con mucha alegría.
Los organizamos en sus sillas para
poder comenzar el taller. Hola hola ¿Cómo estás?
https://www.youtube.com/watch?v=7wTkHmpDE9k
Para motivarlos se entona una
canción “Hola hola ¿Cómo estás?”
acompañado de palmas y
movimiento corporal.
Indicamos las normas de
convivencia.
Se muestra el material tecnológico,
fomentando el dialogo, ¿Se
Imaginan que vamos a trabajar
hoy?, posteriormente les
presentamos el título de la actividad
a realizar.
DESARROLO Los niños se paran y forman una U.
Les mostramos nuestra laptop y el
televisor que vamos a utilizar y los Enlace de nuestra herramienta:
empaques traídos para el taller, https://quizizz.com/join/quiz/633edccb870701001f3e04eb/start?studentShare=true
pasamos a realizar las siguientes
https://es.educaplay.com/recursos-
preguntas:
¿Qué productos encontramos en educativos/13226957-
una tienda?,¿Saben seleccionar los
empaques que van en los tachitos ordenamos_palabras.html
ecológicos?, ¿De qué color son los
tachitos ecológicos? ¿Y para qué
sirven?
Pasamos a presentar nuestro juego
de interacción a través de nuestra
herramienta Quizizz / Educaplay y
comenzamos a desarrollar las
preguntas emitidas.
Luego pasamos a preguntar:
¿Te gustó utilizar la herramienta
Quizizz y Educaplay?, ¿Qué
productos emos visto?,¿De qué
material eran?, ¿Para qué sirven
los tachitos ecológicos?

CIERRE Pasamos a realizar las preguntas Canción de despedida


meta cognitivas:
https://www.youtube.com/watch?v=TwjMP8gW-80
¿Qué emos realizado con la laptop
y el televisor?
¿Qué podemos hacer con los
empaques de los productos de una
tienda?
¿Los tachitos nos ayudan a cuidar
el medio ambiente?
Para la despedida entonamos una
canción.

Evaluación:
GUÍA DE OBSERVACIÓN

Resultado de Aprendizaje:
Participa en la Interacción de las herramientas tecnológicas en un
aprendizaje colaborativo para la adquisición de saberes nuevos.

N° APELLIDOS Y NOMBRES ESCALA

Observación
1 2 3
(Logrado) (Proceso) (Inicio)
1 AYASTA VASQUEZ DULCEMAR LUANA X

2 CALDERON GUEVARA MATIAS ADIANO X

3 CALLE MIO DAY ALISSON X

4 CHIMOY CHERO STEPHANO JESUS X

5 CRISANTO REGALADO JHON ADRIANO x

6 MIO SAAVEDRA LUANA CAMILA X

7 ROJAS MARIN SANTHIAGO VALENTINO X

8 VALDIVIA PACHERREZ MIA ANTONELLA X

9 VASQUEZ TEJADA KAORY MAYLIN X

10 VITE PACHERREZ ADRIANO JOAQUIN X

11 AYASTA AYASTA DAMARIS DALESKA X

12 CORDOVA GUEVARA DIEGO X


ALESSANDRO
13 SAAVEDRA DAMIAN MIPZY ELIZABETH X

14 YOVERA CRISANTO MATEO JOAQUIN X

15 HUAMAN DAMIAN IVAN ALEXANDER X

16 JUAREZ CHERO ANDREA FRANCHESCA X

17 MARIN SOPLAPUCO CRISTHOFER PAOLA X

18 MONTALVO CHERO LUIGGI MATHIAS X

19 MORALES ZULOETA ALVARO MATHIAS X

20 ODAR VILCHEZ ALEXA SAORI X

21 SERNAQUE JUAREZ LIAM SMITH X


ANEXO:
PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES

ESQUEMA DE LA ESTRATEGIA DIDÁCTICA


TALLER N° 03

IV. DATOS GENERALES


Denominación: “EL TANTAWAWA PLANETARIO”
Edad: 3, 4 -5 años
Fecha de ejecución: 3/11/2022

V. RESULTADO DE APRENDIZAJE:

Participa en la Interacción de las herramientas tecnológicas en un


aprendizaje colaborativa para la adquisición de saberes nuevos.

VI. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Momentos Estrategias Recursos

INICIO  La docente les da la bienvenida y


los acoge con mucha alegría.
 Los organizamos en sus sillas para
poder comenzar el taller. Hola hola ¿Cómo estás?
https://www.youtube.com/watch?v=qjeLHYN8UVE
 Para motivarlos se entona una
canción “Hola hola ¿Cómo estás?”
acompañado de palmas y
movimiento corporal.
 Indicamos las normas de
convivencia.
 Se muestra el material tecnológico,
fomentando el dialogo, ¿Se
Imaginan que vamos a trabajar
hoy?, posteriormente les
presentamos el título de la
actividad a realizar.
DESARROLO  Los niños se paran y forman una
U.
 Les mostramos nuestra laptop y el Enlace de nuestra herramienta:
televisor que vamos a utilizar. https://www.autodraw.com/

 Les preguntamos sobre el tema https://www.youtube.com/watch?v=VsNG538-B5A

que han realizado el día anterior.


 Les colocamos un video de las
tantawawa.
 Invitamos a los niños y niñas a
imaginarse cómo quiere que sea
su tantawawa planetario y que
luego lo dibuje para ello ofrécele
nuestro programa digital GOOGLE
AUTODRAW

pasamos a realizar las siguientes


preguntas:
 Invitamos a los niños a
mostrar su diseño y
pregúntale: ¿Cuál es el
diseño de tu tantawawa?,
¿Por qué lo hiciste de esa
manera? ¿Qué colores
utilizaste en el diseño de la
tantawawa?, ¿Para qué
servirá el diseño de la
tantawawa que hiciste?,
¿Qué otros diseños podemos
crear en esta herramienta?
CIERRE Para finalizar hacemos un recuento Canción de despedida
de la actividad que realizamos a
https://www.youtube.com/watch?v=TwjMP8gW-80
través de preguntas
 ¿Qué actividad realizaste hoy?
 ¿Cómo te sientes hoy?
 ¿Qué les pareció? ¿Fue fácil o
difícil hacer tu diseño en Google
autodraw?
 ¿Para qué lo hicimos?
 ¿Cómo hemos trabajado?
 ¿Crees que podríamos diseñar
otras cosas, qué más diseñarías
tú?
Evaluación:

GUÍA DE OBSERVACIÓN

Resultado de Aprendizaje:
Participa en la Interacción de las herramientas tecnológicas en un
aprendizaje colaborativo para la adquisición de saberes nuevos.

N° APELLIDOS Y NOMBRES ESCALA


Observación
1 2 3
(Logrado) (Proceso) (Inicio)
1 AYASTA VASQUEZ DULCEMAR X
LUANA
2 CALDERON GUEVARA MATIAS X
ADIANO
3 CALLE MIO DAY ALISSON X
4 CHIMOY CHERO STEPHANO JESUS X
5 CRISANTO REGALADO JHON x
ADRIANO
6 MIO SAAVEDRA LUANA CAMILA X
7 ROJAS MARIN SANTHIAGO X
VALENTINO
8 VALDIVIA PACHERREZ MIA X
ANTONELLA
9 VASQUEZ TEJADA KAORY MAYLIN X
10 VITE PACHERREZ ADRIANO JOAQUIN X
11 AYASTA AYASTA DAMARIS X
DALESKA
12 CORDOVA GUEVARA DIEGO X
ALESSANDRO
13 SAAVEDRA DAMIAN MIPZY X
ELIZABETH
14 YOVERA CRISANTO MATEO JOAQUIN X
15 HUAMAN DAMIAN IVAN ALEXANDER X
16 JUAREZ CHERO ANDREA X
FRANCHESCA
17 MARIN SOPLAPUCO CRISTHOFER X
PAOLA
18 MONTALVO CHERO LUIGGI MATHIAS X
19 MORALES ZULOETA ALVARO X
MATHIAS
20 ODAR VILCHEZ ALEXA SAORI X
21 SERNAQUE JUAREZ LIAM SMITH X
ANEXO:
BENEFICIARIOS
PRESENTACIÓN DEL PROYECTO A LA
IEI
TALLER
DE
SENSIBILI
ZACIÓN
AL PPFF
DE LA I.E.I
N°165
ÁNGEL
ACTA

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