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2023

Apuntes

Tema 21
Accesibilidad
Contenido
1 Accesibilidad ................................................................................. 1
1.1 Accesibilidad ........................................................................... 1
1.2 Web Accessibility Initiative (WAI) .............................................. 3
1.3 Diversidad funcional ................................................................. 4
1.4 Diseño Universal...................................................................... 4
1.4.1 Principios del Diseño Universal ............................................. 4
1.5 Accesibilidad, Diseño Universal y Usabilidad ................................ 6
1.6 Superando barreras. Las WCAG ................................................. 7
1.7 Accesibilidad en apps y en videojuegos ..................................... 11
1.8 Evaluación de la accesibilidad ................................................... 14
2 Referencias ................................................................................. 16
1 Accesibilidad

– Comprender qué es la Accesibilidad y


otros conceptos y planteamientos
relacionados.
– Entender la importancia que tiene la
accesibilidad en el diseño de
experiencia de usuario.
– Saber cómo se diseñan sitios web y
aplicaciones accesibles.
– Saber cómo se evalúa o se testea la
accesibilidad.

1.1 Accesibilidad

Tal y como se explica en el sitio (Web


Accessibility Initiative (WAI), s.f.): La
accesibilidad web significa que los sitios web,
las herramientas y las tecnologías están
diseñados y desarrollados para que las
personas con discapacidad puedan usarlos.
Más específicamente, las personas pueden:
- percibir, comprender, navegar e
interactuar con la Web
- contribuir a la red
La accesibilidad web abarca todas las
discapacidades que afectan el acceso a la
Web, incluyendo:
- auditivas
- cognitivas
- neurológicas
- físicas
- del habla
- visuales
La accesibilidad web y, por extensión,
también la de otras aplicaciones y en

1
diferentes dispositivos engloba, por lo tanto,
muchos tipos de discapacidad incluyendo,
como se apuntaba anteriormente, problemas
visuales, auditivos, físicos, cognitivos,
neurológicos y del habla. A partir de lo
anterior, podemos concretar que la
accesibilidad puede ser:
- Física (motriz…)
- Sensorial (vista, oído…)
- Cognitiva
“Accesibilidad Cognitiva”, tal y como se
expone en (Diversidad e Inclusión, s.f.), se
refiere a la condición que deben cumplir los
textos, carteles, tecnología y pictogramas
para que todas las personas puedan
entenderlos fácilmente. Es decir, la
accesibilidad cognitiva pretende hacer el
mundo más fácil de entender. Forma parte de
la accesibilidad universal, junto a la
accesibilidad física y la accesibilidad
sensorial.

El documento "Cómo utilizan la Web personas


con discapacidad", muestra la forma en la
que diferentes discapacidades pueden
dificultar la utilización de la Web e incluye
algunos escenarios de personas con
discapacidad utilizando la Web ((WAI),
2017).
La accesibilidad incluye:
Requerimientos que son técnicos y se
relacionan con el código subyacente más que

2
con la apariencia visual. Por ejemplo, se
aseguran de que los sitios web funcionen
bien con tecnologías de asistencia. Esto
incluye lectores de pantalla que leen
contenido en voz alta y lupas de pantalla que
amplían el contenido. El software de
reconocimiento de voz utilizado para ingresar
texto es otra forma de tecnología de
asistencia. Estos aspectos generalmente no
son un foco de investigación y práctica de
usabilidad.

1.2 Web Accessibility Initiative (WAI)

La Iniciativa de Accesibilidad Web, conocida


como WAI 1, nació y está desarrollada por el
World Wide Web Consortium (W3C) 2. Su
objetivo es facilitar el acceso de las personas
con discapacidad:
- desarrollando pautas de accesibilidad
- mejorando las herramientas para la
evaluación y reparación de accesibilidad
Web
- llevando a cabo una labor educativa y de
concienciación en relación a la importancia
del diseño accesible de páginas Web
- abriendo nuevos campos en accesibilidad
a través de la investigación en esta área.

1
https://www.w3.org/WAI/
2
https://www.w3.org/

3
1.3 Diversidad funcional

Diversidad funcional es una expresión que se


utiliza para hacer referencia a las diferencias
que existen entre las personas en relación
con su funcionalidad. Se utiliza este término
para sustituir los de “discapacidad”,
“minusvalía” o similares, que son antiguos y
muy discriminatorios.
El concepto “diversidad funcional” surge de la
mano de la organización (Foro de Vida
Independiente y Divertad, 2001)
La idea fundamental es que las personas
somos diversas en relación con muchos
aspectos, entre los cuales se encuentran
nuestras funcionalidades, físicas,
psicológicas, etc. En ocasiones las personas
tienen dificultades, no saben o no pueden
utilizar parcial o totalmente las tecnologías
para llevar a cabo tareas o actividades para
las cuales están diseñadas.

1.4 Diseño Universal

De acuerdo con la definición del Alto


Comisionado de las Naciones Unidas para los
Derechos Humanos ((ACNUDH), s.f.) que
aparece en el documento titulado
“Convención sobre los derechos de las
personas con discapacidad”, Por diseño
universal se entenderá el diseño de
productos, entornos, programas y servicios
que puedan utilizar todas las personas, en la
mayor medida posible, sin necesidad de
adaptación ni diseño especializado. El "diseño
universal" no excluirá las ayudas técnicas
para grupos particulares de personas con
discapacidad, cuando se necesiten.
Esta definición se incluye también en el Real
Decreto Legislativo 1/2013, de 29 de
noviembre, por el que se aprueba el Texto
Refundido de la Ley General de derechos de
las personas con discapacidad y de su
inclusión social. (Estado, s.f.)

1.4.1 Principios del Diseño Universal


El Diseño Universal tiene 7 principios:

4
1. Principio: Uso equiparable
El diseño es útil y vendible a personas
con diversas capacidades.
2. Principio: Uso flexible
El diseño se acomoda a un amplio rango
de preferencias y habilidades individuales.
3. Principio: Simple e intuitivo
El uso del diseño es fácil de entender,
atendiendo a la experiencia,
conocimientos, habilidades lingüísticas o
grado de concentración actual del usuario.
4. Principio: Información perceptible
El diseño comunica de manera eficaz la
información necesaria para el usuario,
atendiendo a las condiciones ambientales
o a las capacidades sensoriales del
usuario.
5. Principio: Con tolerancia al error
El diseño minimiza los riesgos y las
consecuencias adversas de acciones
involuntarias o accidentales.
6. Principio: Que exija poco esfuerzo físico
El diseño puede ser usado eficaz y
confortablemente y con un mínimo de
fatiga.
7. Principio: Tamaño y espacio para el
acceso y uso
Que proporcione un tamaño y espacio
apropiados para el acceso, alcance,
manipulación y uso, atendiendo al
tamaño del cuerpo, la postura o la
movilidad del usuario.

5
1.5 Accesibilidad, Diseño Universal y
Usabilidad

En (WAI, s.f.), se plantean las diferencias y


los puntos de intersección entre la
Accesibilidad, el Diseño Inclusivo 3 y la
Usabilidad.
En relación con la accesibilidad y la usabilidad
plantea lo siguiente:
La accesibilidad se centra principalmente en
las personas con discapacidad. Muchos
requisitos de accesibilidad mejoran la
usabilidad para todos, especialmente en
situaciones limitantes. Por ejemplo,
proporcionar suficiente contraste beneficia a
las personas que usan la web en un
dispositivo móvil a la luz del sol o en una
habitación oscura. Los subtítulos benefician a
las personas en entornos ruidosos y
silenciosos. Algunas personas tienen
limitaciones funcionales relacionadas con la
edad, y pueden no identificarlas como
"discapacidad". La accesibilidad también
aborda estas situaciones.
Existe una superposición significativa entre
accesibilidad y usabilidad. ISO 9241-11,
define la usabilidad como:
La "medida en que un producto puede ser
utilizado por usuarios específicos para lograr
objetivos concretos de manera eficaz,
eficiente y con satisfacción en un contexto de
uso determinado".
Esto podría abordar la accesibilidad cuando:
“Usuarios específicos” incluye personas con
una variedad de discapacidades, y el
“contexto de uso especificado” incluye
consideraciones de accesibilidad como las
tecnologías de asistencia. Pero la práctica de
usabilidad y la investigación a menudo no
consideran las necesidades de las personas
con discapacidad.
Y, en relación con la accesibilidad y el diseño
inclusivo plantea lo siguiente:

3
Identificamos Diseño Inclusivo con Diseño
Universal

6
Varios requisitos de accesibilidad también
benefician a las personas y situaciones que
son un foco de diseño inclusivo. Por
ejemplo…:
- personas con baja alfabetización o que no
dominan el idioma,
- personas con conexiones de bajo ancho
de banda o que usan tecnologías más
antiguas,
- usuarios nuevos e infrecuentes, y
- usuarios de dispositivos móviles.
Sin embargo, la accesibilidad se centra en la
discapacidad y no trata de abordar cuestiones
más amplias. Otros esfuerzos, como la
internacionalización, abordan otros
problemas de inclusión. Mantener la
accesibilidad centrada en las discapacidades
fomenta la investigación y el desarrollo de las
necesidades específicas de las personas con
discapacidades y las soluciones optimizadas
para estas necesidades específicas.

1.6 Superando barreras. Las WCAG

Las dificultades de las personas con


discapacidad pueden superarse total o
parcialmente básicamente de dos maneras:

7
- Con recursos tecnológicos de apoyo,
también denominadas “tecnologías de
apoyo (o ayuda)”, orientados a
complementar o aumentar las
capacidades del usuario.
- Creando aplicaciones informáticas (webs,
apps, videojuegos, etc.) accesibles, es
decir, que tengan en cuenta esta
diversidad y facilite el acceso a todas las
personas mediante diseño universal y
pautas o guías y técnicas de accesibilidad
La WAI proporciona pautas y técnicas para la
accesibilidad web:
- Web Content Accessibility Guidelines
(WCAG) Overview, WCAG 2.0
- How to Meet WCAG 2.0 (Quick
Reference). Addresses the information in
a Web site, including text, images, forms,
sounds, and such.
- Authoring Tool Accessibility Guidelines
(ATAG) Overview, ATAG 1.0. Addresses
software that creates Web sites.
- User Agent Accessibility Guidelines
(UAAG) Overview, UAAG 1.0. Addresses
Web browsers and media players, and
relates to assistive technologies.
- Accessible Rich Internet Applications
(WAI-ARIA) Suite Overview. Defines a
way to make dynamic web content and
web applications developed with Ajax,
DHTML, and other Web technologies more
accessible.

Especialmente relevantes son las Web


Content Accessibility Guidelines (WCAG)

8
WCAG 1.0
Es la primera versión de las pautas de
accesibilidad. Publicadas por el consorcio
W3C en 1.999
Contiene 14 pautas cada una de las cuales
incluye uno o más puntos de verificación.
Cada punto de verificación tiene asignada
una prioridad entre 1 y 3.
La evolución de la tecnología y la aparición de
nuevos dispositivos hace que alguna de las
pautas WCAG 1.0 no se ajusten bien a las
circunstancias actuales, motivo por el cual se
hace necesaria la creación de las pautas
WCAG 2.0 que fueron publicadas en 2008

WCAG 2.0
La evolución de la tecnología y la aparición de
nuevos dispositivos hace que alguna de las
pautas WCAG 1.0 no se ajusten bien a las
circunstancias actuales, motivo por el cual se
hace necesaria la creación de las pautas
WCAG 2.0 que fueron publicadas en 2008
…se proporcionan varios niveles de
orientación: principios
generales, pautas generales, criterios de
conformidad verificables y una amplia
colección de técnicas suficientes, técnicas
recomendables y fallos comunes
documentados con ejemplos, enlaces a
recursos adicionales y código.
Principios - En el nivel más alto se sitúan los
cuatro principios que proporcionan los
fundamentos de la accesibilidad
web: perceptible, operable, comprensible y
robusto.
Pautas - Por debajo de los principios están las
pautas. Las doce pautas proporcionan los
objetivos básicos que los autores deben
lograr con el fin de crear un contenido más
accesible para los usuarios con distinta
discapacidad. Estas pautas no son
verificables, pero proporcionan el marco y los
objetivos generales que ayudan a los autores
a comprender los criterios de conformidad y a
implementar mejor las técnicas.

9
Criterios de (Conformidad) Éxito - Para cada
pauta se proporcionan los criterios de
conformidad verificables que permiten
emplear las WCAG 2.0 en aquellas
situaciones en las que existan requisitos y
necesidad de evaluación de conformidad
como: especificaciones de diseño, compras,
regulación o acuerdos contractuales. Con el
fin de cumplir con las necesidades de los
diferentes grupos y situaciones, se definen
tres niveles de conformidad: A (el más bajo),
AA y AAA (el más alto).

WCAG 2.1
Se publican en junio de 2018, 10 años
después de la publicación de las WCAG 2,0
WCAG 2.1 amplía WCAG 2.0 agregando
nuevos criterios de éxito, definiciones para
respaldarlos, pautas para organizar las
adiciones y un par de adiciones a la sección
de conformidad.
WCAG 2.1 se basa en y es compatible con
WCAG 2.0, lo que significa que las páginas
web que cumplen con WCAG 2.1 también
cumplen con WCAG 2.0
Los criterios de éxito de WCAG 2.1 se
escriben como declaraciones comprobables
que no son específicas de la tecnología y
amplían las pautas WCAG 2.0
WCAG 2.1 se inició con el objetivo de mejorar
la guía de accesibilidad para tres grupos
principales: usuarios con discapacidades
cognitivas o de aprendizaje, usuarios con
baja visión y usuarios con discapacidades en
dispositivos móviles.

10
1.7 Accesibilidad en apps y en videojuegos

Aunque el concepto de accesibilidad se


originó vinculado a la web y a la navegación
mediante ordenadores y en escritorio, con el
tiempo se ha extendido a otros dispositivos y
tipos de aplicaciones. Destacamos aquí la
accesibilidad en apps que se ejecutan en
dispositivos móviles, fundamentalmente
smartphones y tablets y, la accesibilidad en
los videojuegos.
En relación con la accesibilidad en apps, ya
en el año 2013 el Centro de Referencia
Estatal de Autonomía Personal y Ayudas
Técnicas (CEAPAT), publicó el libro titulado
“Cómo hacer Apps accesibles” (Gil, 2013) 4
Posteriormente, en diciembre de 2017 el
Ministerio de Hacienda y Función Pública
edita y publica a través del sitio web del
Observatorio de Accesibilidad 5 la primera
versión del libro titulado “Guía de
Accesibilidad de Aplicaciones Móviles (apps)”
(Aguado & Estrada, 2017). Finalmente, en
diciembre de 2020, a través del mismo sitio
web, se publica la segunda versión de dicha
guía (Talero, 2020).

La accesibilidad en videojuegos también es


un tema muy importante. En relación con

4
Este documento se puede descargar en este
enlace:
http://www.ceapat.es/InterPresent1/groups/imser
so/documents/binario/appsaccesibles.pdf
5
Se puede acceder al sitio web en este enlace:
https://administracionelectronica.gob.es/pae_Ho
me/pae_Estrategias/pae_Accesibilidad/pae_docu
mentacion/pae_eInclusion_Accesibilidad_de_apps
.html#.Yd6NXf7MKUk

11
esto, en el sitio web DISCAPNET, publican
una guía de videojuegos accesibles
clasificados por discapacidades (DiscapNet,
2020).
En el sitio web Vida Extra, R. Márquez publica
una breve pero interesante y detallada
historia de la accesibilidad en videojuegos
(Márquez, 2021). Además, desde esta misma
publicación puedes acceder a otras
relacionadas e igualmente interesantes, tales
como la titulada “Cómo desarrollar un juego
apto para personas con discapacidad: guía de
buenas prácticas sobre accesibilidad” y la
titulada “Soy discapacitado y me gustan los
videojuegos: guía de herramientas, juegos y
periféricos accesibles para jugar de forma
más cómoda”
Finalmente citaremos a la organización “Able
Gamers” 6 y a su iniciativa Accessible.Games
(AbleGamers, 2021). Esta organización
presenta el que denominan Triángulo APX y
los muy interesantes y útiles “Patrones de
Diseño APX” (Accessible Player Experiences
(APX), 2021)
El triángulo APX 7:

6
Our mission is to enable play, in order to combat
social isolation, foster inclusive communities, to
improve the lives of people with disabilities.
We’re using the power of video games to bring
people together, improving quality of life with
recreation and rehabilitation.
7
Obtenido y traducido del sitio citado (Accessible
Player Experiences (APX), 2021)

12
Acceso al juego. Antes de que alguien pueda
jugar tu juego, necesitan acceso al
juego. Esto significa que deben poder percibir
lo que está sucediendo en el juego y tomar el
control de las acciones en el juego. En otras
palabras, los jugadores deben ser capaces de
sentir (ver / escuchar / sentir) la salida del
juego y proporcionar información al juego
(hacer clic / inclinar / hablar). Asegurar este
acceso, representado como la capa inferior
del triángulo APX, es el primer paso para
proporcionar un APX, sin el cual, muchos
jugadores con discapacidades están excluidos
de su juego. Nuestros patrones de diseño de
acceso abordan los problemas en esta capa.
Reto. Una vez que un jugador tiene acceso,
debe poder jugar el juego a través de la
interacción con lo que llamamos en términos
generales el mundo del juego, ya sea apilar
bloques o explorar una cadena montañosa
distante. Pero los juegos son desafiantes y
para algunos jugadores, esos desafíos son
abrumadores incluso después de tener la
configuración de acceso perfecta. El enemigo
es demasiado rápido o el rompecabezas es
demasiado difícil, o el contenido es
demasiado intenso. Si no hay manera de
manejar el desafío, entonces los jugadores
deberán dejar de jugar tu juego incluso
después de todo el trabajo que has puesto
para asegurarte de que tuvieron acceso. Los
jugadores deben poder adaptar el juego de
diversas maneras para que los desafíos
dentro del juego no sean difíciles ni

13
imposibles de superar. Proporcionar esta
diversidad en los niveles de desafío es la
segunda capa del triángulo APX, y nuestros
patrones de diseño de desafío ayudan a
ilustrar las diferentes maneras en que los
diseñadores han adaptado el desafío para la
accesibilidad.
Experiencia de Jugador Accesible. Solo
cuando un jugador tiene acceso y puede
tener la oportunidad de superar los desafíos
en el juego, puede tener la experiencia de
jugador que desea que tengan. Y cuando has
hecho eso, has hecho una Experiencia de
Jugador Accesible.

1.8 Evaluación de la accesibilidad

El planteamiento del diseño centrado en el


usuario según el cual cuanto antes se
identifican los problemas en el diseño de una
aplicación, más fácil y económico resulta
resolverlos, es aplicable también en el caso
de la accesibilidad. La evaluación de la
accesibilidad de forma temprana y a lo largo
del proceso de desarrollo facilita la
identificación de problemas y la resolución de
los mismos.

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Hay dos niveles de evaluación: la evaluación
automática desarrollada por software
normalmente en plataformas web y la
evaluación desarrollada por personas.
Ninguna herramienta de software por sí sola
puede determinar si un sitio cumple o no las
pautas de accesibilidad. Para determinar si
un sitio Web es accesible, es necesaria la
evaluación humana. Normalmente se
empieza con el nivel “automático” que es
limitado y posteriormente se pasa al nivel
evaluación o inspección de la accesibilidad
desarrollada por persona/s que es el que
permite profundizar.
El documento “Guía de validación de
accesibilidad web” expone cómo se
complementan el método y las herramientas
de validación automática de la accesibilidad y
el método consistente en hacer una revisión
desarrollada por personas.

Entre las herramientas para validar


automáticamente podemos destacar:
- AChecker
- WAVE
- WEB Accessibility
- SortSite

15
2 Referencias

(ACNUDH), A. C. (s.f.). Convención sobre los derechos de las personas con


discapacidad. Obtenido de
https://www.ohchr.org/sp/hrbodies/crpd/pages/disabilitiesconvention
.aspx
(WAI), W. A. (2017). How People with Disabilities Use the Web. Obtenido de
https://www.w3.org/WAI/people-use-web
AbleGamers. (2021). Accessible Games. Obtenido de
https://accessible.games
Accessible Player Experiences (APX). (2021). Obtenido de Accessible
Games: https://accessible.games/accessible-player-experiences/
Aguado, J., & Estrada, J. (2017). Guía de accesibilidad de aplicaciones
móviles (apps). Madrid: Ministerio de Hacienda y Función Pública.
DiscapNet. (Octubre de 2020). Guía de videojuegos accesibles. Obtenido de
https://www.discapnet.es/areas-tematicas/accesibilidad/ocio-
accesible/guia-de-videojuegos-accesibles
Diversidad e Inclusión. (s.f.). Qué es la accesibilidad cognitiva. Obtenido de
https://fundacionadecco.org/azimut/la-accesibilidad-cognitiva
Estado, A. E. (s.f.). Real Decreto Legislativo 1/2013, de 29 de noviembre,
por el que se aprueba el Texto Refundido de la Ley General de
derechos de las personas con discapacidad y de su inclusión social.
Obtenido de https://www.boe.es/buscar/doc.php?id=BOE-A-2013-
12632
Foro de Vida Independiente y Divertad. (2001). Obtenido de
http://forovidaindependiente.org/
Gil, S. (2013). Cómo hacer “Apps” accesibles. CEAPAT-IMSERSO.
Márquez, R. (2021). La historia de la accesibilidad en los videojuegos: cómo
Atari, Nintendo y los propios discapacitados marcaron el camino.
Obtenido de Vida Extra: https://www.vidaextra.com/juegos-
retro/manos-libres-nes-al-mando-braille-xbox-historia-accesibilidad-
videojuegos
Talero, A. (2020). Guía de Accesibilidad de Aplicaciones Móviles (apps).
Secretaría General de Administración Digital. Ministerio de Asuntos
Económicos y Transformación Digital.
WAI. (s.f.). Accessibility, Usability, and Inclusion. Obtenido de
https://www.w3.org/WAI/fundamentals/accessibility-usability-
inclusion
Web Accessibility Initiative (WAI). (s.f.). Obtenido de
https://www.w3.org/WAI/fundamentals/accessibility-intro/#what
World Wide Web Consortium (W3C). (s.f.). Obtenido de
https://www.w3.org/

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