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FUNDAMENTACIÓN
La unidad de aprendizaje Programación Modular pertenece al área de formación profesional del Bachillerato Tecnológico del Nivel Medio Superior
del Instituto Politécnico Nacional. Se ubica en el cuarto nivel del plan de estudios y se imparte de manera obligatoria en el cuarto semestre en la
rama del conocimiento de ingeniería y ciencias físico matemáticas.
La competencia general de esta unidad de aprendizaje es: Desarrollar programas de cómputo utilizando un lenguaje de programación modular,
que solucione problemas de los diferentes sectores de la sociedad.
En lo que se refiere a las competencias particulares, estas se podrán lograr a través de los resultados de aprendizaje propuestos en cada una de
ellas:
La unidad: 1 “Modulación de programas”. Construye programas utilizando módulos de códigos. La unidad 2 “Estructura estática de datos”. Crea
programas utilizando estructuras de datos estáticas. La unidad 3 ”Persistencia de datos”. Crea programas que almacenen información en forma
persistente. Estas competencias en conjunto con sus RAP, se vinculan directamente con algunas de las competencias genéricas del perfil
nacional del bachillerato; la cual se muestra en la matriz denominada RED DE COMPETENCIAS.
Las principales relaciones con otras unidades de aprendizaje se reflejan entre las competencias que maneja el programa de Algoritmia y
Programación, Desarrollo de software, Bases de datos y Creación de Portales Web, aunque no están seriadas estas asignaturas, las
competencias disciplinares fortalecen el desarrollo de dichos programas.
La metodología de trabajo está basada en estándares de aprendizaje planteados en las competencias. Cada competencia se desagrega en
resultados de aprendizaje (RAP) que se abordan a través de actividades sustantivas que tienen como propósito indicar una generalidad para
desarrollar las secuencias didácticas que atenderán cada RAP. Las evidencias con las que se evaluará formativamente cada RAP, se definen
mediante un desempeño integrado, en el que los estudiantes mostrarán su saber hacer de manera reflexiva, utilizando el conocimiento que va
adquiriendo durante el proceso didáctico para transferir el aprendizaje a situaciones similares y diferentes. El papel del profesor tendrá una
intervención mediadora entre los contenidos disciplinarios, las características del contexto y los instrumentos o herramientas que provee al
estudiante para facilitar un aprendizaje significativo, estratégico, autónomo y colaborativo a través de haceres reflexivos, críticos y creativos.
El trabajo autónomo que el estudiante desarrollará en otros ambientes de aprendizaje, servirá para que organice su trabajo de manera
independiente y articule saberes de diversos campos del conocimiento, que le permitan la construcción y expresión de su propio conocimiento.
Desde la perspectiva constructivista la metodología en proceso enseñanza-aprendizaje, requiere de un cambio sustancial para abordar las
diferentes competencias, ya que es mas importante la calidad del proceso de aprendizaje que la cantidad de datos memorizados; para ello es
necesario la participación activa del alumno; la mediación, guía y monitoreo del profesor, el apoyo de materiales de enseñanza y la
retroalimentación.
La unidad de aprendizaje será impartida con la infraestructura requerida y los recursos humanos indispensables, los cuales serán un
profesor para la teoría y tres profesores para taller y/o laboratorio.
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
La evaluación de los aprendizajes comprenderá tres momentos: al inicio para diagnosticar los conocimientos previos que permitan establecer
conexiones significativas con la propuesta de aprendizaje. Durante el proceso de aprendizaje para cumplir con una función formativa que
realimente tanto al estudiante como al profesor y una final que propicie la acreditación del aprendizaje con fines de promoción a los siguientes
niveles o certificación de competencias. También es posible aplicar una evaluación por competencias para certificar la Unidad de Aprendizaje
previo a su inicio.
Este programa de estudios tiene una naturaleza normativa al establecer los estándares para la certificación de competencias, por lo tanto la
planeación didáctica de las secuencias, estrategias de aprendizaje y enseñanza se desarrollarán con base en los elementos que incorpora este
documento. Las competencias genéricas que se incorporan a esta unidad de aprendizaje corresponden con el Marco Común del Sistema
Nacional de Bachillerato y se establecen en la siguiente matriz.
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Construye programas utilizando
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Módulos de códigos.
De la unidad de
Disciplinares Particulares
Competencias Genéricas y
Emplea conceptos de
aprendizaje:_______________________
de programas específicos.
genéricas
Competencias
X
X
Plan 2008
X
X
equipos diversos.
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
Emplea conceptos de modularidad para la Emplea conceptos de estructura de datos Emplea conceptos de archivos para la
realización de programas específicos. estáticos (Arreglos) para la codificación de codificación de programas.
programas.
Aplica la modularidad para la elaboración de Estructura programas mediante un lenguaje Aplica los archivos para la solución de
programas que efectúen una tarea específica. de programación para solucionar problemas problemas a través de un lenguaje de
cotidianos que involucren estructuras de datos programación modular.
estáticas (Estructuras).
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
Competencias Generales
Perfil Profesional:
Ing. En computación
Ing. En informática
Ing. En sistemas computacionales
Lic. En informática
Carrera afín al área de computación o informática.
Manejo de grupo, conocimientos de técnicas didácticas e innovador de estrategias de aprendizaje, disposición a la formación y la
evaluación pedagógica y técnica.
Requerimiento docente para impartición de la unidad de aprendizaje:
Teoría: 1 profesor por grupo
Practica: 3 profesores por grupo
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
ESTRUCTURA DIDÁCTICA
UNIDAD 1 del programa: Modulación de programas
COMPETENCIA PARTICULAR:
CONSTRUYE PROGRAMAS UTILIZANDO MÓDULOS DE CÓDIGOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1
CONCEPTUALES
Propone ejercicios que Dentro y La función diseñada debe Computadora
Características de la efectuar la tarea
Identifica las características integren diferentes tipos fuera del Programas que personal
funciones específica solicitada.
de la modularidad de variables, sentencias aula utilicen Cañón de proyección
Estructura de una El código del programa
de entrada y salida, así funciones Pizarrón
función. deben estar
Funciones propias
Utiliza funciones básicas de como estructuras cíclicas y codificadas en Plumones
documentados e
del lenguaje de
un lenguaje de selectivas. un lenguaje de Software
identificado.
programación. programación programación. Sigue instrucciones y Instrumento de
Presenta diversas procedimientos de manera evaluación formativa
PROCEDIMENTALES Elabora programas basados situaciones en las cuales reflexiva, comprendiendo
Desarrollo de en la modularidad se emplea la modularidad. como cada uno de sus
programas pasos contribuye al
empleando Guía la construcción de alcance de un objetivo.
modularidad conceptos de modularidad Construye hipótesis y
Practica 1: diseña y aplica modelos
Funciones básicas Propone ejercicios y para probar su validez.
Articula saberes de
ejemplos para la utilización
ACTITUDINALES diversos campos y
de funciones. establece relaciones entre
Piensa y critica
reflexivamente ellos y su vida cotidiana.
Guía la construcción de
Aprende de forma
autónoma
programas modulares.
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
A
UNIDAD 1 del programa: Modulación de programas
COMPETENCIA PARTICULAR:
CONSTRUYE PROGRAMAS UTILIZANDO MÓDULOS DE CÓDIGOS
RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2
Aplica la modularidad para la elaboración de mini programas que efectúen una tarea específica.
CONCEPTUALES
Variables locales y Presenta una situación real Dentro y El programa realiza las
globales
Computadora
Conceptualiza y representa para que se resuelva con fuera del tareas especificadas. personal
Parámetros por
funciones que utilicen programación modular con aula Elaboración de Las funciones deben
valor y por Cañón de proyección
parámetros por valor y funciones básicas del programas estar documentadas e
referencia Pizarrón
lenguaje de identificadas.
PROCEDIMENTALES parámetros por referencia. Programación.
donde se utilice Plumones
Programas que El programa debe utilizar
la modularidad, Software
realice llamadas a el mínimo necesario de
Define con detalle la Induce al concepto y variables variables globales y Instrumento de
funciones por valor y
por referencia.
diferencia entre variables propiedades de las variables globales y locales. evaluación formativa
locales y globales locales, variables globales, locales, y la Sigue instrucciones y
Resuelve casos parámetros por valor y llamada a procedimientos de
prácticos utilizando Soluciona problemas con la parámetros por referencia. funciones por manera reflexiva,
la programación comprendiendo como
modular
integración de diferentes valor y por
funciones, considerando las Propone ejemplos en donde referencia. cada uno de sus pasos
se pueda utilizar los contribuye al alcance de
Practica 2: llamadas por valor y por parámetros por valor y por
referencia. un objetivo.
Programas referencia. Construye hipótesis y
modulares
diseña y aplica modelos
ACTITUDINALES Plantea casos prácticos que para probar su validez.
Piensa y critica den lugar al uso de variables
Articula saberes de
reflexivamente globales y locales; y
diversos campos y
Aprende de forma parámetros por valor y por
establece relaciones
autónoma referencia.
entre ellos y su vida
cotidiana.
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
PRÁCTICAS
PRÁCTICA No.: 1
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Funciones Básicas TIEMPO:6 Hrs.
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
EVIDENCIA DE CRITERIOS DE
AMBIENTE DE
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS
APRENDIZAJE
APRENDIZAJE DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA DIDÁCTICOS
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
PRÁCTICAS
PRÁCTICA No.: 2
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Programas Modulares TIEMPO:9 HRS
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
EVIDENCIA DE CRITERIOS DE
AMBIENTE DE
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS
APRENDIZAJE
APRENDIZAJE DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA DIDÁCTICOS
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
CONCEPTUALES
Corrobora los conceptos Dentro y Los programas deben Computadora
Arreglos (Vectores y
de modularidad fuera del Programas efectuar la tarea específica personal
Matrices).
Identifica las aula codificados, Los códigos deben estar Cañón de
Estructura de un características y Presenta analogías que que utilicen documentados e proyección
Arreglo (Vector, arreglos. identificados
propiedades de los incluyen ejemplos del Pizarrón
Matriz). Muestra Codificación de
arreglos uso de arreglos siguiendo las reglas del Plumones
PROCEDIMENTALES lenguaje utilizado. Software
Elabora programas Ofrece ejemplos de Comprueba la ejecución Instrumento de
Codificación de
programas utilizando arreglos. situaciones en donde se del programa. evaluación
utilice arreglos Sigue instrucciones y formativa
Practica 3 procedimientos de manera
Arreglos. reflexiva, comprendiendo
Guía la construcción de
programas utilizando como cada uno de sus
pasos contribuye al
ACTITUDINALES arreglos
alcance de un objetivo.
Piensa crítica y Diseña y aplica modelos
reflexivamente para probar su validez.
Aprende de forma Articula saberes de
autónoma diversos campos y
establece relaciones entre
ellos y su vida cotidiana
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
UNIDAD 2 Estructura estática de datos
COMPETENCIA PARTICULAR:
Estructura programas mediante un lenguaje de programación para solucionar problemas cotidianos que involucren estructuras de datos estáticas
(Estructuras).
CONCEPTUALES
Corrobora los conceptos Dentro y Los programas deben Computadora
Declaración de
de modularidad y fuera del Programas efectuar la tarea personal
estructura de datos
Identifica las arreglos aula codificados que específica Cañón de
Miembros de una características y utilicen Los códigos deben estar proyección
estructura. estructuras documentados e
propiedades de las Presenta analogías que Pizarrón
identificados
PROCEDIMENTALES estructuras incluyen ejemplos del simples. Plumones
Utiliza las reglas del
uso de estructuras lenguaje en la Software
Codificación de Elabora programas codificación del Instrumento de
programas
Practica 4
utilizando estructuras Ofrece ejemplos de programa. evaluación
Estructuras. situaciones en donde se Comprueba la ejecución formativa
utilicen estructuras del programa.
ACTITUDINALES Sigue instrucciones y
Piensa y critica Guía la elaboración de procedimientos de
reflexivamente manera reflexiva.
modelos estructurales
Construye hipótesis,
Aprende de forma diseña y aplica modelos
autónoma
Guía la construcción de para probar su validez.
programas utilizando Articula saberes de
estructuras diversos campos y
establece relaciones
entre ellos y su vida
cotidiana
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
PRÁCTICAS
PRÁCTICA No.:3 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Arreglos.
TIEMPO: 18 Hrs
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN
AMBIENTE DE
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE FORMATIVA MATERIALES Y
APRENDIZAJE
APRENDIZAJE DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA RECURSOS DIDÁCTICOS
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
PRÁCTICAS
PRÁCTICA No.:4
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Estructuras. TIEMPO: 12 Hrs
Estructura programas mediante un lenguaje de programación para solucionar problemas cotidianos que involucren estructuras de datos estáticas
(Estructuras).
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
EVIDENCIA DE CRITERIOS DE
AMBIENTE DE
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS
APRENDIZAJE
APRENDIZAJE DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA DIDÁCTICOS
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
UNIDAD 3 Persistencia de datos
COMPETENCIA PARTICULAR:
CONCEPTUALES
Promueve el dialogo Dentro y Codificación del Los programas deben Computadora
Gestión de archivos:
Explica las instrucciones alrededor de la fuera del programa efectuar la tarea personal
crear, abrir, cerrar y
principales para la gestión importancia del aula empleando específica Cañón de
eliminar.
de archivos almacenamiento archivos. Los códigos deben estar proyección
PROCEDIMENTALES permanente de la documentados e Pizarrón
Desarrolla programas información identificados Plumones
Desarrollo de basados en el Comprueba la ejecución Software
programas que almacenamiento Presenta diversas del programa. Instrumento de
almacenen la permanente situaciones en las cuales Construye hipótesis y evaluación
información en se emplean los archivos diseña y aplica modelos formativa
forma permanente
para probar su validez.
Practica 5 Archivos Presenta las instrucciones Articula saberes de
principales para la gestión diversos campos y
ACTITUDINALES de archivos
Piensa y critica
establece relaciones
reflexivamente entre ellos y su vida
Solicita la construcción de cotidiana
programas que almacenen
Aprende de forma
autónoma
la información en forma
permanente
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
UNIDAD 3 Persistencia de datos
COMPETENCIA PARTICULAR:
Aplica los archivos para la solución de problemas a través de un lenguaje de programación modular
CONCEPTUALES
Operaciones sobre
Aplica rigurosamente la Suministra estrategias y Dentro y Codificación del Los programas deben
los archivos :
Computadora
consulta, programación modular en la técnicas para que apliquen fuera del programa efectuar la tarea específica personal
actualización, solución de problemas la programación aula fuente Los códigos deben estar Cañón de
destrucción. utilizando estructuras y estructurada utilizando documentados e proyección
almacenamiento modularidad, identificados
PROCEDIMENTALES La codificación la realiza
Pizarrón
Solución de
permanente de información Guía y supervisa la arreglos, Plumones
siguiendo las reglas del
problemas prácticos ejecución de programas estructuras y lenguaje utilizado. Software
utilizando archivos. Comprueba la ejecución Instrumento de
rigurosamente la del programa. evaluación
programación Sigue instrucciones y formativa
modular procedimientos de manera
Practica 6 reflexiva, comprendiendo
Programación como cada uno de sus
modular y pasos contribuye al
almacenamiento de alcance de un objetivo.
información Construye hipótesis y
ACTITUDINALES diseña y aplica modelos
Piensa y critica para probar su validez.
reflexivamente Articula saberes de
Aprende de forma diversos campos y
autónoma establece relaciones entre
ellos y su vida cotidiana
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
PRÁCTICAS
PRÁCTICA No.:5
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Archivos. TIEMPO: 3 Hrs
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
EVIDENCIA DE CRITERIOS DE
AMBIENTE DE
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS
APRENDIZAJE
APRENDIZAJE DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA DIDACTICOS
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
PRÁCTICAS
PRÁCTICA No.:6 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Programación modular y almacenamiento permanente de información
TIEMPO: 6 Hrs
Experimenta posibles Ofrece ejemplos de Laboratorio de Codificación del Los programas deben Computadora
soluciones situaciones y formas del computo programa fuente efectuar la tarea
específica
personal
PROCEDIMENTALES
uso de programación utilizando Los códigos deben estar Cañón de
Construye un modelo modular y almacenamiento modularidad, documentados e proyección
Practica 6 que resuelva casos permanente arreglos, identificados Pizarrón
Programación modular y prácticos utilizando estructuras y Muestra Codificación de
Plumones
archivos, estructuras, Supervisa la ejecución de archivos; en siguiendo las reglas del
almacenamiento Software
lenguaje utilizado.
permanente de arreglos y funciones. programas medio Comprueba la ejecución Instrumento de
información electrónico e del programa. evaluación
Codifica el modelo impreso Sigue instrucciones y
formativa
Resuelve casos propuesto, aplicando procedimientos de
prácticos utilizando rigurosamente la
manera reflexiva,
programación modular y comprendiendo como
programación cada uno de sus pasos
almacenamiento
estructurada y la gestión contribuye al alcance de
persistente de un objetivo.
información
de archivos.
Construye hipótesis y
diseña y aplica modelos
Valida el funcionamiento para probar su validez.
del código. Articula saberes de
diversos campos y
establece relaciones
entre ellos y su vida
Documentación del cotidiana
programa.
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REFERENCIAS DOCUMENTALES
TIPO DATOS DEL DOCUMENTO CLASIFICACIÓN
No. TÍTULO DEL DOCUMENTO
Libro Antología Otro (especifique) AUTOR (ES) EDITORIAL Y AÑO BASICO CONSULTA
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
PÁGINAS ELECTRÓNICAS
UNIDAD (ES) DATOS DE LA PÁGINA
CLASIFICACIÓN
DEL DIRECCIÓN ELECTRÓNICA CONTENIDO PRINCIPAL
PROGRAMA Texto Simuladores Imágenes Otro Básico Consulta
1, 2, 3 www.zator.com/Cpp x x
1, 2, 3 www.monografias.com
x x
www.wikipedia.org
1, 2, 3 x x
www.monografias.com
1, 2, 3 x x
http://www.mundotutoriales.com
1, 2, 3 x x
1, 2, 3 http://apuntes.rincondelvago.com
x x
www.solotutoriales.com
1, 2, 3 x x
www.wikilearning.com
1, 2, 3 x x
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
PROGRAMA SINTÉTICO
COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) :
Desarrolla programas de cómputo utilizando un lenguaje de programación modular, que solucione problemas de los diferentes sectores de la sociedad.
ACTITUDINALES
Piensa y critica reflexivamente
Aprende de forma autónoma
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Carrera: TÉCNICO EN COMPUTACIÓN Unidad de Aprendizaje: PROGRAMACIÓN MODULAR
involucren estructuras de datos PROCEDIMENTALES
estáticas (Estructuras).
Practica 3 Arreglos.
Codificación de programas
Practica 4 Estructuras.
Codificación de programas
ACTITUDINALES
ACTITUDINALES
Piensa crítica y reflexivamente
Aprende de forma autónoma
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