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Poo3 U3
Poo3 U3
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I. Competencia(s) específica(s):
Encuadre con CACEI: Registra el (los) atributo(s) de egreso y los criterios de desempeño que se
evaluarán en esta práctica.
1. Código Encriptador
En este código lo que haremos es que al ingresar una palabra nos encripte esa misma palabra
por lo cual el código es el siguiente:
Una vez echo eso hacemos que el botón “Salir” funcione para que
al darle click cierre él JFrame.
Pruebas:
Le doy en el botón
encriptar, se encripta a l
igual que si le doy en
desencriptar
En la siguiente parte como utilizaremos imágenes para los botones lo declaramos y ponemos la ruta en la cual
están esas imágenes o iconos, también declaramos los JLabel para el usuario y contraseña y en el momento de
declarar los botones ahí como no tenemos una base de datos como tal usaremos unos atributos para que pueda
entrar el usuario a las siguientes ventanas que en este caso sería usuario y contraseña y para eso usamos un if
que registra el usuario y contraseña para que cuando lo escriban verifique si es correcta o no si es correcto lo
manda a otra clase llamada “registro” y si no utilizamos un else if con los intentos que tenemos que serían tres y
hacemos que al exceder esos intentos se cierre la ventana y para verificar los conteos del ello usamos un else que
contara las veces que se ingresan y que cada vez que este equivocado borre todo y lo ponga en la parte de
usuario el cursor.
En el botón de cancelar se programa para que en caso de que no quiera ingresar o se equivoque en alguno de los
caracteres borre todo.
Aquí unos ejemplos de cómo funciona en caso de que sea correcto los datos o en dado caso no.
2.
En la otra clase llamada “registro” es a donde manda si los datos están correctos y aquí importamos también los
paquetes que se utilizaran y la clase igual se hace un extends JFrame, creamos los atributos y se crea el constructor como
se llama la clase agregamos la posición en donde aparecerá en la pantalla el título y también el JPanel como estará
dividido y que color tendría como igual usaremos imágenes lo declaramos y colocamos la dirección en la que esta como
también lo hacemos con el JTexField.
3.
En esta clase es a la que se dirige la anterior al escoger los datos, la cual que en esta clase lo que se hará es
registrar las calificaciones de las unidades de esa materia, importamos los paquetes que se ocuparan, creamos
los atributos y el constructor con el nombre de la clase, colocamos el título y posición que queremos que
aparezca la ventana, luego el JPanel su organización y color al igual utilizaremos imágenes y las declaramos y
colocamos la dirección en la que están ubicadas, los JTexField colocaremos dependiendo de cuantas unidades
fueron lo mismo que los JLabel en este caso de la clase como estamos en la clase que ya estamos en una
materia se utilizara otro JLabel para crear un título que sería el nombre de la materia.
Para poder usar los métodos abstractos se tiene que crear una interfaz que en este caso se llamaría
“LasInterfaces” en esa mima interfaz se crea un método abstracto que se llamara “números” y este
Es el que usaremos para las otras clases.
Para poder enlazar la clase con la interfaz se usa el Implements y el nombre de la interfaz y al
hacer eso mandara un error que indica que coloquemos los métodos abstractos de la interfaz.
En la parte del botón de guardar al darle click en caso de no este ingresado ningún dato se mandara
un mensaje que pida los datos que faltan, en la línea 72 es para que cuando se de click y no este
ingresado un valor emita un sonido, cuando ya este ingresado todos los valores se mandara un
mensaje que diga “Datos guardados” e igual emitirá un sonido y se cerrara todas las ventanas.
En el método abstracto se llamara y dentro del método se usara el KeyAdapter para que se ingrese
solo números y en caso de que se ingrese un valor que no se un mandara un sonido
Un ejemplo de cómo se ingresa datos y en caso de que no haya datos ingresados te mande un
mensaje de ingresar datos y cuando se ingresen que mande el mensaje de datos guardados.
V. Conclusiones:
Podemos decir que los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas
como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones, entendiendo como
objeto a las entidades que contienen datos y permitiendo que los programas sean más fáciles de
escribir, mantener y reutilizar.
Y en estas prácticas pude comprender mejor de cómo interpretar los programas y como crear los
objetos, eventos, clases y atributos como también generarlos.
Las Interfaces son unas clases completamente abstractas que contiene sólo una colección de
métodos abstractos y propiedades constantes. Al igual que en las clases abstractas en una
Interface se especifica qué se debe hacer pero no su implementación. Serán las clases que
implementen estas interfaces las que describen las acciones que puede llevar a cabo un
determinado objeto.
En una clase abstracta además de aparecer los métodos aparecen el código para dichos
métodos, en cambio en un interfaz sólo existe el prototipo de una función, no su código.