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MANUAL DE PRÁCTICAS

Nombre de la UNIDAD 3. Clases abstractas e Interfaces 1


No.
práctica
Ingeniería en
Programación Orientada a Duración de la
Asignatura: Carrera: Sistemas 8 horas
Objetos práctica (Hrs)
Computacionales

NOMBRE DEL ALUMNO:


Carlos Eduardo Atenojenes Martínez
GRUPO:

3202

I. Competencia(s) específica(s):

Aplica clases abstractas o interfaces para la implementación de métodos abstractos.

Encuadre con CACEI: Registra el (los) atributo(s) de egreso y los criterios de desempeño que se
evaluarán en esta práctica.

No. atributo Atributos de egreso del PE que Criterios de desempeño


impactan en la asignatura

2 El estudiante diseñará esquemas de 1 Identifica metodologías y procesos empleados en la


trabajo y procesos, usando metodologías resolución de problemas
congruentes en la resolución de
problemas de ingeniería en sistemas 2 Diseña soluciones a problemas, empleando
computacionales metodologías apropiadas al área

3 El estudiante plantea soluciones basadas 1 Emplea los conocimientos adquiridos para el


en tecnologías empleando su juicio desarrollar soluciones
ingenieril para valorar necesidades,
recursos y resultados esperados. 2 Analiza y comprueba resultados

FO-ACA-11 Versión 1 Fecha: 25/10/2018


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II. Lugar de realización de la práctica (laboratorio, taller, aula u otro):


Actividades en aula de clases y en equipo personal

III. Material empleado:


● Equipo de cómputo
● IDE java SE

IV. Desarrollo de la práctica:

1. Código Encriptador
En este código lo que haremos es que al ingresar una palabra nos encripte esa misma palabra
por lo cual el código es el siguiente:

Creamos un nuevo proyecto y una clase la cual se


llamara “Encriptador” una vez creada importaremos
distintos paquetes para poder utilizarlos.

Una vez a ver importado todos los paquetes que


utilizaremos agregamos un “extends JFrame” a la
clase para que nos pueda crear una ventana.

Después creamos atributos que sean privados para


poder crear nuestras etiquetas, panel, botones y
campos de texto.

Creamos un constructor con el nombre de la clase


que es “Encriptador” debajo de este usamos
this.setLocationRelativeTo(null); que nos permite
centrar el JFrame en la pantalla.

En esta parte use this.setTitle("ENCRIPTADOR");


para poner como título arriba del JFrame.

Se crea un evento y un container para los contornos


o bordes.

Ya una vez eso se crea los botones, paneles,


etiquetas y los campos de textos.

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Una vez echo eso hacemos que el botón “Salir” funcione para que
al darle click cierre él JFrame.

El otro botón le damos la funcione de que al darle click limpie los


texfield y podamos ingresar otra palabra.

Una vez acabado de configurar los botones creamos un título que


se presente arriba.

Luego de eso agrego una fuente y tamaño de letra para usarlo en


las palabras.

Después de eso ponemos el orden en el que queremos que


aparezcan los botones, textos y etiquetas en el JPanel.

Al ponerlo en orden abajo ponemos el tamaño que tomaran los


botones, etiquetas.

También utilizamos el tipo de fuente que habíamos declarado


como también le cambiamos el color de la letra.

Al acabar se crea un método que servirá para poder encriptar


las palabras al darle click al botón y se mostrara en los JLabel
que se designaron para mostrar.

También se usa un método para que al darle en la esquina de


cerrar se pueda cerrar correctamente.

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En la última parte del código se crea una clase


llamada “Events” y hace que active o desactive

Pruebas:

Le doy en el botón
encriptar, se encripta a l
igual que si le doy en
desencriptar

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Aquí se da en el botón limpiar y borra la palabra y al darle


botón salir se sale

2. Autenticador de usuario y contraseña

El este código se creó con la finalidad de que al correr el programa


nos pida un usuario y una contraseña y en caso de ser incorrecta
mandar un mensaje de que es incorrecta y tendríamos tres
intentos para verificar los datos o en dado caso se cerraría el
programa pero si los datos están correctos nos mandara a otro
JFrame donde nos pedirá la materia, semestre y periodo al ingresar
esos datos nos mandara al JFrame de la materia solicitada
ingresaremos las calificaciones de las evaluaciones y las
guardaremos y cerrara el programa.

Crearemos el proyecto que en este caso lo llame ”Proyecto2” al


igual que la clase.

Como en el anterior código se hace lo mismo de importar paquetes


que utilizaremos para poder realizar el código y agregamos un
extends JFrame a la clase para que nos cree uno.

Ingresamos los atributos que utilizaremos y creamos el constructor


con el nombre de la clase que es “Proyecto2” en el cual metemos
lo siguiente que es el título el lugar donde queremos que aparezca
el JFrame, tamaño y orden del JPanel un texfield para ingresar el
usuario y un JPasswordField para ingresar la contraseña.

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En la siguiente parte como utilizaremos imágenes para los botones lo declaramos y ponemos la ruta en la cual
están esas imágenes o iconos, también declaramos los JLabel para el usuario y contraseña y en el momento de
declarar los botones ahí como no tenemos una base de datos como tal usaremos unos atributos para que pueda
entrar el usuario a las siguientes ventanas que en este caso sería usuario y contraseña y para eso usamos un if
que registra el usuario y contraseña para que cuando lo escriban verifique si es correcta o no si es correcto lo
manda a otra clase llamada “registro” y si no utilizamos un else if con los intentos que tenemos que serían tres y
hacemos que al exceder esos intentos se cierre la ventana y para verificar los conteos del ello usamos un else que
contara las veces que se ingresan y que cada vez que este equivocado borre todo y lo ponga en la parte de
usuario el cursor.

En el botón de cancelar se programa para que en caso de que no quiera ingresar o se equivoque en alguno de los
caracteres borre todo.

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Una vez terminado los botones ponemos en que posición


estarán los botones, etiquetas y campos de texto, como
también el tamaño que queremos que este el panel

Ingresamos dos fuentes que se utilizaran para los textos y


botones, en cada uno se coloca un color que queremos
que tengas las palabras en el caso de los botones aparte de
la fuente y color de letra agregamos el color del relleno del
botón y agregamos la imagen que corresponde al botón

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También se usa un método para que al darle


en la esquina de cerrar se pueda cerrar
correctamente.

Aquí unos ejemplos de cómo funciona en caso de que sea correcto los datos o en dado caso no.

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2.

En la otra clase llamada “registro” es a donde manda si los datos están correctos y aquí importamos también los
paquetes que se utilizaran y la clase igual se hace un extends JFrame, creamos los atributos y se crea el constructor como
se llama la clase agregamos la posición en donde aparecerá en la pantalla el título y también el JPanel como estará
dividido y que color tendría como igual usaremos imágenes lo declaramos y colocamos la dirección en la que esta como
también lo hacemos con el JTexField.

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También declaramos los JLabel, y para que


aparezca en modo lista utilizamos un
JComboBox y ahí agregamos lo que queremos
que aparezca en la lista lo hacemos asi dos
veces para ver la materia y semestre.

En los botones en el que dice aceptar hacemos


que al seleccionar ya los datos que se utilizara
nos permita abrir la otra clase que se llama
“materia” y el botón de cancelar nos marque
que al darle click se borre los datos
seleccionados .

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Aquí ponemos dos tipos de fuentes y se lo


colocamos a los textos, listas y botones que
queramos como también el color de letra, en
los botones se cambia también el color del
contorno y le agregamos las imágenes
correspondientes.

Y también se usa un método para que al


darle en la esquina de cerrar se pueda cerrar
correctamente.

Aquí unos ejemplos de cómo funciona esta clase

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3.

En esta clase es a la que se dirige la anterior al escoger los datos, la cual que en esta clase lo que se hará es
registrar las calificaciones de las unidades de esa materia, importamos los paquetes que se ocuparan, creamos
los atributos y el constructor con el nombre de la clase, colocamos el título y posición que queremos que
aparezca la ventana, luego el JPanel su organización y color al igual utilizaremos imágenes y las declaramos y
colocamos la dirección en la que están ubicadas, los JTexField colocaremos dependiendo de cuantas unidades
fueron lo mismo que los JLabel en este caso de la clase como estamos en la clase que ya estamos en una
materia se utilizara otro JLabel para crear un título que sería el nombre de la materia.

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Al declarar el JButton en el caso de guardar lo que


hará es que mandara un mensaje que diga
“Registrado correctamente” y al darle ok se cerraran
todas las ventanas.

En el caso de cancelar se borraran todos los datos


registrados al darle click.

Ya que como había comentado que ingresaremos el


nombre de la materia como un título lo ponemos
como primero en el JPanel al momento de
organizarlo y lo editamos para que cambie de color y
fuente de letra como tamaño

Una vez colocado el título ordenamos de


forma de cómo queremos que se ordene
todos los textos, botones y etiquetas.

También modificamos la fuente, color y


tamaño de letra.

En la parte de los botones cambiamos el


color del contorno e implementamos las
imágenes

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Por último se usa un método para que al darle en la


esquina de cerrar se pueda cerrar correctamente.

Unos ejemplos de cómo funciona al ejecutarlo.

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INTERFACES Y METODOS ABSTRACTOS

Para poder usar los métodos abstractos se tiene que crear una interfaz que en este caso se llamaría
“LasInterfaces” en esa mima interfaz se crea un método abstracto que se llamara “números” y este
Es el que usaremos para las otras clases.

Para poder enlazar la clase con la interfaz se usa el Implements y el nombre de la interfaz y al
hacer eso mandara un error que indica que coloquemos los métodos abstractos de la interfaz.

En la parte del botón de guardar al darle click en caso de no este ingresado ningún dato se mandara
un mensaje que pida los datos que faltan, en la línea 72 es para que cuando se de click y no este
ingresado un valor emita un sonido, cuando ya este ingresado todos los valores se mandara un
mensaje que diga “Datos guardados” e igual emitirá un sonido y se cerrara todas las ventanas.

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En el método abstracto se llamara y dentro del método se usara el KeyAdapter para que se ingrese
solo números y en caso de que se ingrese un valor que no se un mandara un sonido

Un ejemplo de cómo se ingresa datos y en caso de que no haya datos ingresados te mande un
mensaje de ingresar datos y cuando se ingresen que mande el mensaje de datos guardados.

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V. Conclusiones:

Podemos decir que los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas
como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones, entendiendo como
objeto a las entidades que contienen datos y permitiendo que los programas sean más fáciles de
escribir, mantener y reutilizar.

Y en estas prácticas pude comprender mejor de cómo interpretar los programas y como crear los
objetos, eventos, clases y atributos como también generarlos.

Las Interfaces son unas clases completamente abstractas que contiene sólo una colección de
métodos abstractos y propiedades constantes. Al igual que en las clases abstractas en una
Interface se especifica qué se debe hacer pero no su implementación. Serán las clases que
implementen estas interfaces las que describen las acciones que puede llevar a cabo un
determinado objeto.

En una clase abstracta además de aparecer los métodos aparecen el código para dichos
métodos, en cambio en un interfaz sólo existe el prototipo de una función, no su código.

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